Як прибрати засуви в будинку Мерсера. Гільдія Воров1. Продовження квестовой ланцюжка

У світі Скайріма можна бути як захисником слабких і бідних, так і лиходієм і злодієм. Для відіграшу останньої ролі, як раз і призначена Гільдія злодіїв.

Як вступити в гільдію злодіїв?

Гільдія злодіїв одна з небагатьох гільдій в Скайріме, в яку не можна просто прийти до потрібного NPC і вступити.

Для того, щоб вступити в гільдію злодіїв потрібно виконати два «вступних» завдання. Вирушаємо в Ріфт і знаходимо там Бріньольфа. Я його знайшов в таверні, хоча він може бути і в іншому місці.

Як тільки ви з ним зустрінетеся він сам почне діалог, і запропонує провернути «діло».

Випадкова зустріч

Суть завдання полягає в тому, щоб обікрасти одного торговця, а підставити іншого. За винагороду звичайно.

Відправляйтеся на площу, і знайдіть там Бріньольфа (якщо ніч то потрібно буде почекати до ранку). Скажіть йому, що ви готові. Він почне рекламу свого нового «товару», щоб все відволіклися від своєї роботи і зібралися навколо нього. Ваша мета кишені ключ з кишень ящірки, і його прилавок (спочатку думав, що його прилавок це будинок, на ділі це простенька стійка на ринку.

Невелика інструкція по кишеньковим крадіжкам:

  • щоб з'явилася опція крадіжки потрібно увійти в потайну стійку (Ctrl);
  • шанс крадіжки перевіряється на кожному предметі окремо, з цього беріть тільки найнеобхідніше;
  • якщо навик крадіжок невеликий збережетеся перед крадіжкою, щоб в разі невдачі завантажитися.

Можете брати що завгодно, головне взяти кільце. Тепер, потрібно підкласти це кільце іншому (ім'я забув, відкрийте журнал там буде написано кому). Підкладається предмет також, як і крадеться.

Після успішної операції, зачекайте Бріньольф закінчить, а якщо він все ніяк не буде угамовуватися - увійдіть і вийдіть з будь-якої будівлі. Після чого поговоріть з ним, скажіть, що все зроблено, і отримаєте нагороду.

надійний дах

Поговоріть з Бріньольфом знову. Він скаже, що йому подобаються кмітливі і спритні хлопці як ви. І скаже що прийме в вас в свою гільдію, якщо ви виконаєте ще одне завдання.

Примітка: він може дати вам це завдання як відразу, так може і відправити вас подалі, тонко натякнувши, що вам треба знайти підходяще місце таким місцем є з «штаб квартира» в підземеллях під містом, саме там, в моєму випадку, він дав друге завдання:

Полягає воно в тому, що потрібно вибити борг з 3-х чоловік. Причому найголовніше, як виявляється, не гроші. Потрібно щоб люди зрозуміли що з гільдії злодіїв треба рахуватися. Єдине правила жертви повинні вижити.

Інструкція з вибивання грошей:

  • Кірава. Вибити гроші безпосередньо не вийде, потрібно поговорити з аргоніаніном Тален-Джеєм, і переконати його вплинути на Кірава. Він не захоче щоб з нею сталося щось погане, і знайде мирний спосіб умовити її;
  • Хельга. Її слабкість улюблена статуя. Знайдіть статую в її таверні і вкради її. Після чого поговоріть з Хельгой, пригрозивши, що якщо вона не віддасть гроші ви розіб'єте її;
  • Берсі. Щоб зачепити Берсі за живе, треба буде розбити його улюблену вазу. Він буде довго кричати, але потім все ж поверне борг.

Повертаємося до Бріньольфу, говоримо про успішне виконання доручення, і ласкаво просимо в гільдію злодіїв!

Список членів Гільдії Злодіїв

першорядні:

Мерсер Фрей лідер Гільдії Злодіїв

Бріньольф приймає нас в гільдію, по суті - заступник Мерсера.

Векс майстер-замочники, дає дрібні контракти

Делвін Мелорі дає дрібні контракти, купує різноманітні унікальні цікавинки

Тонілла скупник краденого

могильник охоронець

Векел Воїн бармен

другорядні:

ясність

Дає: Бріньольф
Суть завдання: Покарати Арінгольфа

Отже. Перше наше завдання в Гільдії Злодіїв. Потрібно пробратися в маєток якогось Арінгольфа, обікрасти сейф і спалити три вулики. Здавалося б дрібниця. На ділі як зазвичай є підступ. А полягає він у тому, що у Арінгольфа охорона складається з найманців. Не дуже радісну звістку. Може можна якось пробратися таємно? Так можна. Говоримо з «малою Вексей». Вона нам повідає, що в маєтку можна пробратися через каналізацію. Класика жанру. Так, не забудьте зайти до Тонілле за бронею, вона вам сподобається.



Ну, в дорогу. Маєток «златоцвет» чекає нас.

Найкраще йти вночі менше шансу бути поміченими охороною. А ось і наш вхід в каналізацію.

Там все просто йдете по коридору, вбиваєте злокрисов, і доходите до сходів. Піднімаєтеся, заходите в будинок. І ось тут починається найцікавіше. У будинку є охоронці. Більшість сидять, два-три ходять. Загалом, обійти їх при належному навичці скритності буде не складно. А от новачкам доведеться попітніти. Для початку раджу вам походіть по будинку і заберіть все, що до підлозі не пріколочено, а вже потім ідіть до сейфу.

Доходимо до ось цієї решітки.

Тут можна повернутися назад і піти на другий поверх там буде господар особняка, у якого ключик. А можна піти далі і відкрити сейф відмичками. Вибирайте. Але добувати ключ геморойно, ніж відкривати відмичками. Для тих, хто все-таки хоче відкривати ключем.

Заходимо на другий поверх і бачимо таку картину:

Обійти дуже просто заходимо в двері. Проходимо кімнату наскрізь, виходимо, йдемо трохи далі і бачимо таке:

Тут вже не обійдеш. Потрібно просто дуже повільно крастися. А ось далі сюрприз:

Господар займає незручне для нас положення. Говорити з ним не раджу вбити його віддати ключ не вийде, до того ж він підніме тривогу і охорона збіжиться. Просто постарайтеся поцупити у нього ключ з кишені.

Незалежно від варіанту дії дивимося направо в коридор, якщо бачимо спину охоронця відкриваємо грати і пробираємося далі, якщо бачимо його фізіономію чекаємо, поки ми не побачимо його спину і тільки тоді розкриваємо грати і пробираємося далі. У підвалі побачимо ось такого безтурботного охоронця:

Ні, ну треба було додуматися поставити стілець на калюжу з легкозаймистою маслом. Ну ладно, сам дурень. Пробратися повз нього буде вкрай складно - простір між ним і сходами, на яку нам потрібно, добре освітлено. Можете спробувати пробратися, а можете підпалити масло вогненним заклинанням. Але моментально він не помре доведеться добити. А там ще можуть прибігти двоє охоронців із сусідньої кімнати. Але при везінні ви можете вже пробігти сходи і сховатися там у тіні. Загалом, вибір за вами.

Отже, ми знайшли сейф.

Розкриваємо або відкриваємо ключем, забираємо все, що є і виходимо через каналізацію або через парадний вхід. Кому як зручніше, тому що наступна частина нашого підступного плану вандалізм. А саме підпалювання вуликів. Через парадний вхід буде ближче на мій погляд. Обережно проходимо по мостам, минаючи або перечікуючи охоронців, і підпалюємо три вулики вогняними заклинаннями. Краса:

Все, можемо йти. Повертаємося в притулок (нам тепер доступний таємний прохід) і отримуємо заслужену нагороду 200 монет. Плюс те, що ви встигли чесно вкрасти в маєток.

неправильний Мед

Дає: Бріньольф
Суть завдання: Поговорити з Мавен Чорний Верес і виконати її прохання.

Йдемо до Мавен (я знаходив її в таверні або на вулиці біля торгових лотків)

Вона хоче, щоб ми усунули її конкурента Медоварню Хоннінга. Вона посилає нас в Вайтран, в таверну «Гарц Кобила» до мера по імені Маллен Макій:



Маллен розповідає нам, що Сабьорн днями влаштовує дегустацію свого меду для Капітана варти. І ось невдача у нього на медоварне з'явилися злокриси. Треба б і потруїти, і Сабьорн шукає того, хто візьметься за це. «А щурячу отруту і мед погано поєднуються» Але від щурів все-одно потрібно буде позбутися Мавен планує прибрати до рук медоварню, коли Сабьорн покине її. Як зазвичай вся чорнова робота лягає на наші плечі. Ну а куди діватися? Йдемо на медоварню:

Заходимо в будинок і говоримо з Сабьорном.

Пропонуємо йому допомогти з його проблемою, вимагаємо завдаток (якщо вийде) і йдемо в підвал. Вбиваємо злокрисов, Психа по імені Хеймлін:

(Огляньте його і почитайте щоденник ми знову зірвали план по захопленню світу психом. Це вже стає рутиною), підсипає щурячу отруту в гніздо і йдемо в самий медоварню. Підсипає отруту в чан з медом. Ну ось, зробив гидоту серцю радість. Та й гаманцю:

Тепер нам потрібно бути присутнім на дегустації. Командир варти Вайтрана спробує мед, але той йому не сподобається (а кому сподобається мед зі смаком щурячої отрути?) І той забере Сабьорна до в'язниці, а Маллия призначить головним. Хеппі енд. Ну майже. Залишилося тільки оглянути кімнату Сабьорна на предмет пояснення того, як він так швидко зміг відкрити свою медоварню. Беремо ключ у Маллия і поднмаемся в кімнату Сабьорна.

Відкриваємо комод, забираємо монетки і документ. Але не поспішайте йти. Зламайте другі двері і заберіть там Графин з медом Хоннінга. Делвін за нього дасть 200 монет і поставить на поличку, куди буде ставити всі цікаві предмети, принесені вами. Йдемо до Мавен, віддаємо документ і в нагороду отримуємо ... Святий орочі кинджал.

М-да ... Ну ладно, його хоча б продати можна.

Йдемо до Бріньольфу. Той каже, що нас терміново хоче бачити Мерсер Фрей.

каприз Негідника

Дає: Бріньольф
Суть завдання: Дізнатися у ящера на ім'я Гулум-Ай про покупця маєтку «златоцвет»

Йдемо в Солітьюд, в таверну «Сміється Щур» і говоримо з ящером.

Намагаємося підкупити і той розповідає нам про ящику вогняного вина в Синьому Палаці, який одна людина дуже хоче отримати. А ми, отже, повинні в цьому йому допомогти. Складно нічого немає - біля цього ящика немає взагалі нікого. Прийшли, забрали і пішли. Віддаємо вино, а натомість отримуємо інформацію про таку собі жінці, яка прийшла до Гулум-Аю з кошелем золота і запропонувала представляти її інтереси в одній справі. А саме - віднести Арінготу плату за маєток. Імені та особи він, звичайно ж, не запам'ятав. Але щось цей ящір темнить. Чи не поспішаємо йти, коли закінчимо діалог. Простежимо за ним до Складу Східної Імперської Компанії.

Заходимо слідом за ним. Обережніше, на шляху будуть попадатися стражники. Раджу забирати все факели з власників шляхом менше світла, а значить, менше шансів, що нас помітять. Вбивайте тихо стражників або проходите мимо залежить від ваших уподобань. Головне не піднімати шуму. До речі стражники теж з факелами ходять, що ускладнює наше слідування за ящером.

Доходимо до входу в Грот «Солона Вода». Туди то і зайшов Гулум-Ай. Заходимо слідом, але ящір вже неймовірним чином знаходиться в самому його кінці, а нам доведеться пробиратися через розбійників. Дійте так само, як і зі вартою раніше. Доходимо до Гулум-Ая. Поруч двоє розбійників. Нам нічого не залишається, окрім як вбити їх. Вбиваємо, загрожуємо Гулум-Аю і він розповідає нам про якусь Карла злодійку, яка вбила колишнього главу гільдії Галла, а тепер полює за Мерсером. Де вона Гулум-Ай не знає, вона сказала тільки що «вирушила до початку кінця». Не забудьте поговорити з ним ще раз, і сказати що за ним боржок з'явиться ще один скупник краденого. Відкриваємо одним з важелів потайні двері і йдемо до Мерсеру. Розповідаємо йому про Карла і про «початок кінця». З чого той робить висновок, що Карл вирушила в руїни, де колись вбила Галла. І що він відправиться туди з нами і допоможе убити її. Добре, але спочатку зайдемо до Тонілле за нагородою обміну одного з комплектуючих обладунку на більш якісний.

Розмова з Тишею

Дає: Мерсер Фрей
Суть завдання: Піти на руїни Снігової Завіси і вбити Карлу.

Йдемо до руїн і зустрічаємо там Мерсера. Він заявляє, що Карл все ще тут, він в цьому впевнений. І пускає нас вперед, а сам йде за нами. Гаразд, потрібно поспішати, поки вона знову не сховалася. Підходимо до дверей, спостерігаємо, як Мерсер її відкриває, і заходимо всередину. Будьте обережні тут повно пасток і драуґ. Про більшість пасток Мерсер вас попередить. У Святилище можна знайти одне зі слів сили:

Доходимо до дверей, для розкриття якої потрібніше кіготь. Але так як кігтя у нас немає, Мерсеру доводиться хитрувати, і він відкриває двері без кігтя (ось немає, щоб нам сказати, як це зробити). Заходимо і ... падаємо від пущеної в нас стріли. Непритомніємо, але практично відразу ж прокидаємося, і бачимо, що Мерсер і Карл розмовляють.

З розмови виходить, що ні Карла, а Мерсер убив Галла! Мерсер хоче відправити і Карл слідом за ним, але вона тікає. А ось у нас не вийде, і тому ми отримуємо меч в живіт. Але не помремо. А коли опам'ятаємося то побачимо перед собою Карл.

Вона розповідає нам все те, про що ми вже й самі здогадалися. І каже, що на наше щастя її стріла була отруєна особливим паралітичним отрутою, який уповільнив наше серцебиття і не дав нам стекти кров'ю. Спасибі їй за це. Так само вона знайшла в цих руїнах щоденник Галла не просто так же вона прийшла сюди. Але щоденник написаний на невідомому їй мовою, зате вона знає, хто зможе його перевести Ентір, один Галла. До нього то ми і повинні відправитися. У Вінтерхолд.

Нам потрібна таверна «Замерзлий Очаг».

Ентір нам скаже, що Галл вів щоденник на Фалмерском мовою. Оригінально, з огляду на, що його знають одиниці в усьому Скайріме. Сам він розшифрувати не може, але зате знає того, хто може. Колсельмо, придворний маг ярла в Маркарте. Йдемо туди:

А ось і сам Колсельмо:

Він дійсно фахівець з мови Фалмер. Але ось показувати свою роботу категорично відмовляється. Можна втертися йому в довіру, виконавши квест, а можна вкрасти ключ з постаменту позаду нього і пробратися повз охоронця в музей. Так доречі. Охоронець в перший раз в будь-якому випадку з вами заговорить, навіть якщо ви невидимі. Врахуйте це. Отже, не залежно від шляху ми пробралися в музей. Там будуть стражники і багато світла. Обережно проберіться до входу в лабораторію Колсельмо. Але якщо ви впевнені в своїх силах можете порискал по цій кімнаті і пошукати що-небудь корисне або дороге. Воно там буде. У лабораторії, на самому початку, можна вкрасти жезл уравленія павуком. Інструкція в щоденнику поруч. А ось і павучок:

В лабораторії теж є охоронці. Можете крастися повз них або вбивати. А можете запустити пастки, щоб відбулися «нещасні випадки». Адже двемерскіе механізми старі, хто знає, які там збої можуть статися? У кімнаті, де сидить Айкантар теж можна запустити пастку швидше вб'єте. Не забудьте забрати в тій кімнаті куб віддасте його Делвіном.

З цієї кімнати виходимо на балкон, а звідти потрапляємо в Вежу Колсельмо. Справа майже зроблено. В його кабінеті візьміть вугілля і рулон паперу. Якщо ви хочете оглянути його кабінет на предмет корисних речей зараз саме час, потім його вже не буде. Виходимо через двері в кабінеті до каменя і перемальовували його на папір. Готово. Оп-па. А ось і кавалерія:

Можна почекати і прослизнути повз них до виходу. А можна і вбити їх. Капітан трохи затримається в проході хороший шанс непомітно перерізати йому горло. Потім один стане біля сходів, а двоє інших підуть нагору. Вбиваємо його швидко. Потім один дійде до верху сходів і поверне назад, а другий піде далі, до каменя. Вбиваємо одного, потім другого. Все, можна повертатися до Ентіру в Вінтерхолд. Заходимо в підвал і бачимо Карла поруч з Ентіром:

Віддаємо йому скопійований текст Колсельмо, і він починає перекладати. З'ясуються, що у Галла давно були підозри щодо відданості Фрея. Галл дізнався, що Мерсер веде занадто розкішне життя. Схоже, він обкрадав гільдію. Обікрав гільдію злодіїв. Іронічно. Крім цього, Галл згадує, що Мерсер осквернив якусь сутінкову Гробницю. Карл каже, що потрібно негайно доставити переклад в гільдію, щоб всі дізналися, який нехороший Мерсер Фрей. Але спочатку поговоримо з Ентіром він запропонує нам загянуть до нього в Колегію, якщо ми захочемо збути крадені речі. Ще один скупник. Відмінно. Ось тепер говоримо з Карлом, і мозаїка начинае потроху складатися. Сутінкова гробниця храм Ноктюрнал, покровительки ночі і злодіїв. Солов'ї поклялися захищати храм до останньої краплі крові, адже там зберігаються всі її дари. І навіть більше через нього вона взаємодіє з нашим світом. А Мерсер осквернив храм. Звідси і упад гільдії злодіїв сама Ноктюрнал від них відвернулася. Треба якомога швидше відправитися в Ріфт і покарати Мерсера. Наостанок Карла дасть нам Солов'їний Клинок - меч Галла:

переслідування

Дає: Карл.
Суть завдання: Викрити Мерсера Фрея.

Йдемо в Ріфт, в «буйних Флягу» і говоримо з Карлом. Разом з нею заходимо в гільдію, і нас зустрічає привітний прийом Бріньольф, Векс і Делвін. І все з оголеними мечами. Чудово.

Але Карл віддає Брину щоденник Галла, той не вірить своїм очам і пропонує відкрити сховище. Делвін стверджує, що для того, щоб відкрити сховище потрібно два ключа. Векс каже, що розкрити цей замок неможливо. Але Брін наполягає на своєму, і вони з Делвіном його відкривають. Виявляється, Галл мав рацію ми бачимо порожні скрині.

Векс в люті, вона погрожує вбити Фрея своїми руками, але Брін заспокоює її, і відправляє разом з Делвіном у «Флягу», щоб оповістити їх. Якщо Мерсер поткнеться сюди. А нам же належить відправитися в його садибу «Ріфтвельд» і пошукати підказки, куди він міг відправитися. І нам дозволено вбивати всіх, хто встане на нашому шляху. Чудово.

Найпростіше потрапити в садибу з внутрішнього двору, по трапу, який Мерсер зробив на випадок екстреного відходу. Але там є невелика заковика Вальд. Охоронець Мерсера. Поговоримо з Векс вона колись дуже добре знала Вальда. Векс скаже нам, що подружитися з ним не можна він дружи тільки з грошима. Але можна пообіцяти йому, що Мавен закриє його борг. Робіть, як хочете можете закрити борг, а можете просто вбити його і забрати все, що потрібно з його трупа. Різниці ніякої.

Це власне сам механізм трапа, куди потрібно вистрілити, щоб він опустився.

У самому будинку порожньо, але тут є один секрет. Один з шаф двері в Нарнію. Ну, в сенсі, в притулок Мерсера. Він знаходиться на другому поверсі. У притулок дивіться в обидва пастки не дрімають. Та й поживитися буде чим, як і в будинку. Доходимо до його кімнати, забираємо плани, хороший меч у вітрині (скляний, шкоди холодом) і Бюст Сірого Лиса віддасте Делвіном. Ну і ще, що впаде в око. Назад повертатися не потрібно тут буде прохід в щурячі Нору. Йдемо через нього до Бріньольфу і віддаємо карту. Виявляється, Мерсер полює за Очима Фалмер величезними дорогоцінними каменями, які коштують ціле багатство. Якщо він їх знайде ми його не знайдемо ніколи. Цих грошей йому до старості вистачить, і ще дітям залишиться. Треба будь-що-будь його зупинити! Потрібно поговорити з Карлом. Часу залишається мало.

відроджена Тріада

Дає: Бріньольф
Суть завдання: Стати Солов'єм.

Так Так. Ми станемо Солов'єм. Як завжди, наш герой прибери-супер-пупер-багато-хто. Ну да ладно, все по порядку. Карл просить нас зустрітися з нею у стародавнього стоячого каменю за Ріфтеном.

По приходу туди ми бачимо і Карл і Бріна. Карл просить нас піти за нею, вона все пояснить по дорозі. І ми входимо в Словьіний зал. Карла дійсно хоче, що б ми стали Соловйов. Для цього потрібно надіти їх броню і пройти обряд посвячення. Йдемо до Каменям і, взявши броню, одягаємо її.

Тепер обряд посвячення. Нам потрібно встати на лівий коло, стояти і слухати. І ось, посвята сталося, і ми стали Соловйов. І що далі? А далі Карла розповість нам про справжній злочин Мерсера. Воно полягає в тому, що Фрей вкрав ... Структурний Ключ. Якщо ви грали в Облівіон, то повинні пам'ятати, що це таке. Але цей ключ відкриває не тільки фізичні запори. Адже можливості людського організму дуже великі, а ми використовуємо лише їх частину. І коли розумієш, що ключ може відкрити і такі «запори» - можливості стають практично безмежними. Не можна, щоб така річ потрапила до такої людини, як Мерсер.

Перед тим, як висуватися, поговоримо з Бріном. Він запропонує нам стати головною Гільдії Злодіїв. Природно ми погодимося. Куди ми подінемося? А ось тепер вирушимо за Мерсером. Шлях лежить в руїни Ірктанда. Вхід охоронятимуть бандити я нарахував шістьох. Вбиваємо або прокрадається, заходимо всередину. Перший рівень нічого цікавого. Купа трупів бандитів, зламаних двемерскіх роботів, 4-5 живих роботів і все. Йдемо на другий рівень і відразу натикаємося на Карла і Бріна. Карія стверджує, що Мерсер був тут недавно. Потрібно знайти його. Далі поспостерігаємо сцену вбивства Мерсером двох Фалмер. Йдемо далі. Знаходимо величезну кімнату з гратами в кінці. Щоб її відкрити, потрібно смикнути два важеля зліва і справа кімнати на узвишші. До речі там же поруч баліста за дверима з замком Експерт. Смикаємо за важелі, стріляємо з баллісти по Фалмер і йдемо далі. І дивіться під ноги це все-таки двемерскіе руїни. Пастки ніхто не відміняв. В цілому це звичайні двемерскіе руїни. Вороги механізми і Фалмер. Правда неприємностей може доставити Центуріон.

Здорова махина, живуча і боляче б'є. Йти з нею в рукопашну не сама розумна думка звичайно, але при хорошій броні можна. А можна надати Бріньольфу цю честь, а самому приєднатися до Карла і розстріляти його з лука. Або магією. Імпровізуйте, проявляйте фантазію.

І, нарешті, ми дісталися до Мерсера. Заходимо в Святилище і бачимо, як він виколупувати Очі Фалмер у статуї.

Але раптово платформа, н а якою ми стоїмо, обламується і падає. Карл і Брін залишаються нагорі. Доведеться поодинці боротися з Мерсером. А він ще й Бріна зачарував так, що той змушений битися з Карлом. Потрібно поспішати. Цей бій складний тим, що Мерсер живучий. І не більше. Так, він любить йти в невидимість, але при цьому розгледіти його не складає труднощів. Після його вбивства пещера в кращих традиціях жанру починає руйнуватися, а саме приміщення затоплюватись. Двері не відкривається. Що ж робити? Чекати поки затопить кімнату. Ні я серйозно. Чекайте. Коли кімнату затопить, над головою статуї обваляться камені і відкриють прохід, що веде в Печеру «Бронзова Вода»

повернення сутінках

Дає: Карл
Суть завдання: Пройти Шляхом Прочанина.

Говоримо з Карлом, і вона нам скаже, що потрібно повернути ключ Ноктюрнал. Але щоб потрапити до неї, потрібно пройти Шлях Прочанина. Вона не може туди потрапити, тому що через неї гробниця була сплюндрована, Брину потрібно повернутися в гільдію і підтримувати там порядок. Хто залишається? Правильно ми. Перед відходом вона дасть нам свій лук корисна річ.

До речі. Адже миттєво віддавати ключ не обов'язково, правильно? А Вічна Відмичка річ дуже навіть хороша. Можна, наприклад, залишити її у себе до тих пір, поки у вас не з'явиться такий перк. Але в кінці цього завдання вас очікує дуже хороша нагорода. Але про це далі.

Наш шлях лежить в Сутінкову Гробницю:

На вході буде стояти Соловей-Страж:

При розмові з ним з'ясовується, що це ніхто інший, як сам Галл. Але сам він не може повернути ключ у Гробницю чим ближче він підходить до Криниці Ночі, тим слабкіше він стає. І навіть зараз він відчуває що вмирає. Доведеться нам. Не забудьте прочитати щоденник Ністрома він лежить біля стіни зліва від Солов'я-Варта, у скелета.

Далі квестовий маркер зникає. Але і без нього тут все прозоро. У першому приміщенні нас чекають три Солов'я-стража. Двоє разом і один трохи далі. У наступній кімнаті потрібно йти по тіні, не торкаючись світла дуже швидко помрете. Світло світлом, але і під ноги дивитися забувати не варто. Далі буде кімната зі статуєю Ноктюрнал і мертвим бандитом поруч (цікаво, як він сюди потрапив?). Начебто тупик. Хоча ... А що там таке за правим факелом у вигляді пташиної голови? Ага! Ланцюг! Смикаємо і ... Нічого не відбувається, окрім того, що факел гасне. Хм ... А якщо подивитися за лівим? Теж Ланцюг. Смикаємо за неї, і відчиняються двері за спиною Ноктюрнал.

У наступній кімнаті банальні натискні пластини і леза-маятники. За дверима буде сюрприз. І для вас він, швидше за все, буде неприємним. Скажу лише, що від обережності і квіксейвов ще ніхто не вмирав. І ось ви перед ось такими дверима:

І ось, нарешті, ми в Святилище. Але ... тут адже тільки яма зі скелетом на дні і більше нічого. Чи не засмучуємося і стрибаємо. Особливо боляче не буде. Але ж і з ями немає виходу? Не страшно. Посидьте трохи або побігати по ній незабаром наш герой дістане ключ, покрутить його і раптом о диво! пол розчиниться і ми падаємо в святая святих гробниці.

Залишилося тільки увіткнути ключ в замок (логічно, чи не так?) І ... слухати. З нами буде говорити сама Ноктюрнал. Зізнатися, я думав, що личко в неї буде симпатичніше.

Але може бути просто винна моя графіка. Неважливо. Важливим є те, що нас обізвуть корисливими. Що, мовляв, ні честь, ні борг, ні вірність тут і поряд не лежали головне нагорода. Нууу ... ладно, вона має рацію. І нагорода дійсно гідна. Ставши на коло з малюнком місяці, ми отримаємо талант, при застосуванні якого лягає відмінний для злодіїв баф при підкраданні автоматично накладається невидимість. Ставши на півколо заклинання сказу все істоти в зоні дії заклинання атакують всіх без розбору протягом 30 секунд. І вставши на повний місяць, ми отримаємо заклинання витягування здоров'я у супротивника не знаю, уровневое воно чи ні, але на 18 рівні воно з'їдає у противника 100 здоров'я. Погодьтеся багато? Але, на жаль, це не заклинання, а таланту. Тобто використовувати можна тільки раз в день. Шкода, але нічого не поробиш. І взяти все три теж не вийде. Вибирайте. Після вибору ми побачимо Галла. Він прийшов попрощатися з Карлом.

Ну ось. Пригода закінчено. Можна виконувати генеруються нескінченні квести від Векс і Делвіна, а можна просто забути про гільдії, і навідуватися тільки щоб збути крадене. Удачі вам. Будьте уважні йдіть в Тінях.

Однією з фракцій, в які може вступити гравець в The Elder Scrolls 5: Skyrim, є гільдія злодіїв. Приєднання до неї відкриває захоплюючу ланцюжок квестів і додаткові зручності, серед яких можливість продавати вкрадені речі і відкуповуватися від стражників.

Зараз я розповім як вступити в гільдію злодіїв і проходження їх квестів. Гільдія знаходиться в Ріфтене (Riften), так що вирушаємо туди. На міській площі (де знаходяться лавки торговців) до вас підійде Бріньолф (Brynjolf) і запропонує провернути невелику справу.

Випадкова зустріч

Квест називається « Випадкова зустріч»(A Chance Arrangement). У ньому нам треба вкрасти у одного з торговців кільце і підкласти його іншому, щоб бідолаху заарештували за крадіжку. Від такого завдання будь-який злодій повинен отримати масу задоволення.

Завдання можна виконати тільки вдень. Говоримо Бріньолфу, що готові і він влаштує відволікаючий маневр - почне рекламувати на всю площу свій новий чудодійний еліксир від всіх бід. Ораторського мистецтва цього хлопця не позичати, перший раз я сам прослухав всю його мова, в результаті провалив завдання і сам ледь не купив парочку, довелося завантажуватися.

Після чого до бідолахи навідується міська варта і веде до в'язниці, а ми отримуємо нагороду і запрошення відвідати лігво гільдії злодіїв. Знаходиться воно в каналізації під містом, яка називається «Щуряча нора» (The Ratway). Спускаємося на нижній рівень міста (містки на воді) і йдемо в каналізацію. Там на нас нападатимуть всякі обшарпанці, в загальному нічого небезпечного. Доходимо до нашої мети - таверни «Буйна фляга» (Ragged Flagon).

Там нас вже чекає Бріньолф зі своїм подільниками, отримуємо від нього наступне завдання.

надійний дах

У квесті « надійний дах»(Taking Care of Business) нам доведеться зайнятися вибиванням боргів у місцевих ділків. Виявляється у гільдії злодіїв справи йдуть зовсім погано і їх вже ніхто не боїться, так що нам доведеться виправити це непорозуміння.

Отже, нам треба відвідати трьох товаришів: Кіраву (Keerava), Берсі (Bersi Honey-Hand) і Хельгу (Haelga).

Повертаємося в Ріфт і йдемо в таверну « Бджола і жало»(Bee and Barb), Кірава там є барменом. Але спочатку підходимо до аргоніанцу посеред залу і просимо його втовкмачити Кіраве про її неправоті. Потім підходимо вже до неї самої і без проблем забираємо гроші.

Потім йдемо в магазин « закладена креветка»(The Pawned Prawn), знаходимо там Берсі. У нас два шляхи: можете його викликати на кулачний поєдинок або розбити його дорогоцінну урну. Після чого отримуємо плату.

Остання зупинка - « нічліжка Хельги»(Haelga's Bunkhouse). Крадемося за кут і знаходимо там золоту статую, крадемо її і після розмовляємо з Хельгой. Забираємо борг і повертаємося до Бріньолфу у Флягу.

Після чого йдемо разом з ним в Цистерну (Cistern), де він знайомить нас з Мерсером (Mercer), який приймає нас в гільдію злодіїв і дає перше серйозне завдання.

Також вам дають кілька булочок. Поговоріть з Тонілій (Tonilia) в таверні і отримаєте гильдейский комплект броні з бонусами до профільних навичок. Ще вона буде купувати у вас вкрадені товари.

З Цистерни є прямий вихід в місто. Щоб увійти назад з вулиці треба натиснути на знак гільдії на гробі, він від'їде і відкриє прохід.

ясність

У квесті « ясність»(Loud and Clear) нам треба буде вторгнутися в маєток« златоцвет »(Goldenglow Estate), зламати сейф в будинку і спалити три вулики. Для початку поговоріть з Векс (Vex) у фляги, вона розповість про проході в маєток через каналізацію.

Вирушаємо до маєтку, воно знаходиться на острові посеред озера на захід від Ріфт. Знаходимо вхід в каналізацію (дерев'яний люк на північно-західній стороні) і через неї потрапляємо в сам будинок.

Там, ховаючись від охорони, піднімаємося на другий поверх і знаходимо в кутку кімнати хазяїна, що сховався - Арінгота (Aringoth). Крадемо у нього ключ і прямуємо до підвалу.

Можете також забрати статуетку бджоли праворуч від його ліжка, яку можна віддати Делвіном в гільдії.

По дорозі до підвалу проблему може створити самий останній охоронець, який сидить на стільці і дивиться прямо на потрібний нам прохід, шляхів вирішення кілька.

Можна використовувати невидимість і прошмигнути повз. Можна відвернути його, наприклад, вистріливши з лука в сторону і, поки він перевіряє, пройти в підвал. Ну в кінці-кінців можна просто підпалити горючу калюжу під ним, але це не наш метод, як то кажуть.

Відкриваємо сейф і забираємо його вміст. Далі виходимо з дому, крадемося до вуликів, використовуємо вогняне заклинання і підпалюємо три штуки. Потім беремо ноги в руки і біжимо-пливемо звідти подалі, поки нас не нашпигували стрілами з ніг до голови. Повертаємося в Цистерну і рапортуємо про успіх.

Тепер ми знаємо, що хтось цілеспрямовано намагається нашкодити гільдії, шляхом позбавлення її залишилися шляхів фінансування. Але поки ми не знаємо хто цей лиходій. Тим часом наші діяння не залишаються непоміченими, і Бріньолф відправляє нас на розмову з Мавен Чорний Верес (Maven Black-Briar).

неправильний мед

Вирушаємо в місто в таверну «Бджола і жало», йдемо на другий поверх, там вона нас і чекає. Ця мадам є в місті сірим кардиналом і тримає всіх за горло, так що краще з нею не жартувати. Вона володіє медоварней, медовуху з якої продають по всьому Скайріме.

Отримуємо від неї квест « неправильний мед»(Dampened Spirits), в якому нам треба відправитися в околиці Вайтрана (Whiterun) і усунути її конкурента - Сабьорна (Sabjorn), який розійшовся не на жарт і створює їй конкуренцію. Причому він з'явився буквально з нізвідки, тому це подвійно підозріло.

Вирушаємо в Вайтран і зустрічаємося з контактом Мавен в місцевій таверні, його звуть Маллен Макій (Mallus Maccius). У нього є дуже хитрий план як вивести Сабьорна з гри і прихопити його справу собі. Для цього нам треба представитися борцем з гризунами, з якими у нього проблема і по шляху їх винищення отруїти чан з медовухою.

Не питання. вирушаємо на медоварню Хоннінга (Honningbrew Meadery), що на південний схід від Вайтрана і говоримо з Сабьорном про його проблеми. Він дозволяє нам позбутися від гризунів, так що вирушаємо цим займатися. По дорозі нам зустрінеться досить сильний божевільний маг з особистої армією щурів, так що будьте готові.

Після розправи над ним, труїв гнізда щурів (вони якраз поруч з його лабораторією) і виходимо в бойлерну. Піднімайтеся по сходах і отруїте чан з пійлом. Виходимо через двері (ключ висить поруч) і повертаємося до Сабьорну.

Після церемонії дегустації його кидають до в'язниці, а медоварня дістається Макію, так що місія виконана. Але нам ще залишається дізнатися, хто стоїть за всім цим. Піднімаємося на другий поверх і знаходимо потрібну записку.

Праворуч від неї за дверима можна знайти Графин Хоннінга (Honningbrew Decanter), який можна продати Делвіном в гільдії.

Повертаємося в Ріфт до Мавен і віддаємо записку, після чого вирушаємо до Бріньолфу в Цистерну. Потім говоримо з Мерсером, який знайшов зв'язкового цього загадкового ворога в Солітьюде (Solitude).

нерозумний задум

Отримуємо квест « нерозумний задум»(Scoundrel's Folly), в якому нам треба знайти якогось товариша під ім'ям Гулум-Ай (Gulum-Ei) і випитати у нього потрібну інформацію. Поговоривши перед від'їздом з Бріньолфом, ми дізнаємося, що Гулум-Ай упертий і без сумніву продасть власну бабусю, так що швидше за все доведеться його підкупити або простежити за ним.

Вирушаємо в Солітьюд в таверну « сміється щур»(The Winking Skeever), знаходимо потрібну нам рептилію. Якщо у вас високий рівень навику переконання, то можна його вмовити. Якщо немає, то його можна підкупити, вкравши з місцевого палацу ящик зі спиртним, що дуже просто зробити.

Після чого він скаже, що якась жінка має щось проти Мерсера і тому влаштовує всі ці неприємності гільдії злодіїв. Більше нічого нам не повідомивши, він відправляється.

Отправялемся за ним до доків, потім на склад. Нічого цікавого, просто йдемо за ним і позбавляємося від охорони. В кінці він явно накладе в штани і швиденько видасть нам потрібне ім'я - Карла (Karliah). Вона вбила попереднього главу гільдії і тепер очевидно полює за Мерсером.

Повертаємося в гільдію і розповідаємо Мерсеру все що дізналися. Тут же отримуємо наступне завдання.

Розмова в тиші

У квесті « Розмова в тиші»(Speaking With Silence) ми разом з Мерсером вирушаємо в Монастир Снігової Вуалі (Snow Veil Sanctum), він знаходиться на південний схід від Вінтерхолда ().

Загалом проходимо підземелля, поки не дійдемо до дверей з загадкою для якої зазвичай потрібен відповідний кіготь. Однак, Мерсер настільки крутий, що відкриває ці двері без всяких проблем. Заходимо туди і отримуємо стрілу в бік.

Екран змальовується і ми слухаємо розмову Карла з Мерсером. Виявляється, що вона нікого не вбивала, а лиходій насправді сам Мерсер. Ось негідник. У підсумку вона тікає, а ми ще й до стрілі отримуємо ще й ніж під ребра ... Дякую всім!

Але Карл нас рятує, і ми дізнаємося в деталях про віроломство Мерсера, котори вбив попереднього главу гільдії - Галлія (Gallus). Від нього залишився журнал, в якому все це справа описано, але його неможливо прочитати, так як він написаний на незрозумілій мові. Отримуємо наступне завдання.

важкі відповіді

У квесті « важкі відповіді»(Hard Answers) нам треба перевести цей щоденник, щоб довести гільдії невинність Карла. Для цього вирушаємо в Вінтерхолд (Winterhold), заходимо в таверну і шукаємо Ентіра (Enthir).

Він повідає нам, що щоденник написаний на мові Фалмер і перевести його може тільки Калцельмо (Calcelmo) в Маркарте (Markarth). Вирушаємо туди, але він відмовляється допомогти нам. Дістаємо ключ від його музею (через його завдання або з його столу в західному крилі замку) і пробираємося туди.

Музей кишить охоронцями, так що акуратно просуваємося по приміщенню. В кінці ми доходимо до вежі Калцельмо, де і знаходиться потрібний нам словник з фалмерского. Беремо зі столу рулон паперу і вугіллячко і копіюємо словник з кам'яної таблиці. Після чого в кімнату зайде племінник Кальцелмо зі вартою і попросить їх обшукати кімнату.

Вбиваємо їх або крадемося, потім виходимо з вежі (тут можна зістрибнути з проходу вниз у воду) і спокійно повертаємося до Ентіру в Вінтерхолд. Він переводить щоденник, і ми разом з Карлом повертаємося в гільдію злодіїв.

переслідування

Починається квест « переслідування»(The Pursuit). Після повернення до Флягу, на нас наїжджає Бріньолф, але після прочитання щоденника, він розуміє, що саме Мерсер винен у смерті Галлія.

Ще з'ясовується, що він спритно крав гроші зі сховища весь цей час, завдяки так же вкраденому структурному ключу, який поклявся захищати. Саме через це гільдія і знаходиться в занепаді, так як це розлютило Ноктюрнал - покровительку всіх злодіїв.

Так що ми вирушаємо по його сліду. За наводкою Бріньолфа йдемо до будинку Мерсера, заходимо з двору і натикаємося на Влада - охоронця. Можна або вбити його, або вкрасти ключ від будинку, також можна виконати додатковий квест.

Але паритися і виконувати квест мені було лінь, плюс я був незадоволений поведінкою Мерсера, тому просто відрубав Владу голову.

За допомогою лука стріляємо в пристрій на балконі і до нас опуститься місток, через який можна потрапити в будинок. Там спускаємося на 1 поверх і знаходимо за одним з шаф потаємний хід, в кінці якого виявляємо схрон Мерсера і його подальші плани. Не пропустіть класний різак у вітрині!

Повертаємося до Бріньолфу і дізнаємося, що Мерсер задумав вкрасти очі Фалмер - величезні дракоценние камені з двемерскіх руїн.

відроджена тріада

У квесті « відроджена тріада»(Trinity Restored) ви разом з Бріньолфом стаєте членами закритого співтовариства Соловйов (Nightingales), які служать Ноктюрнал (Nocturnal) і охороняють її святилище. Ви отримаєте набір крутий і стильною броні, яку я особисто ношу всю гру :)

Після чого ми вирушаємо за Мерсером, щоб не дати йому вкрали очі Фалмер і повернути скелетний ключ Ноктюрнал.

осліплення

У квесті « осліплення»(Blindsighted) ми вирушаємо в двемерскіе руїни Іркнгтанд (Irkngthand), які знаходиться на заході від Віндхельма (). Разом з нами буде Карла і Бріньолф, так що з зачисткою підземелля проблем не буде.

Вирізаємо всіх Фалмер і збираємо по дорозі сувої з заклинанням виявлення життя. В результаті добираємося до статуї, з якої заповзятливий Мерсер вже дістав очі.

Він скастует на Карла і Бріньолфа лють, так що вони будуть битися один з одним, в результаті зайнятися Мерсером доведеться нам поодинці. Нічого особливого тут немає, хіба що він стане невидимим, тому використовуйте зібрані сувої. Мені особисто вони не знадобилися, так як я відразу загнав його в кут і порубав його невидимого мечами без проблем.

Швидко трусіть його труп, забирайте ключ і очі і готовтесь замочити шкурку. Все навколо почне валитися і приміщення почне заповнюватися водою. Головне не панікувати і почекати поки за головою статуї не обрушилася частина стіни, відкривши прохід, через який з усією прудкості і вибігаємо на поверхню.

Тепер нам треба повернути ключ на місце.

темрява повертається

У квесті « темрява повертається»(Darkness Returns) ми вирушаємо в Сутінкову гробницю (Twilight Sepulcher), щоб повернути скелетний ключ Ноктурнал. Гробниця знаходиться на захід від Фолкріта (Falkreath).

Відразу на вході ми зустрінемо привид Галлія, який попередить про декілька випробуваннях, які треба пройти, щоб дістатися до святилища. У першому випробуванні треба просто перемогти інші примари. У другому треба йти по темних місцях, які не наступаючи на світло, так як ви на ньому швидко помрете.

Якщо ви граєте каджітом, то рекомендую включити нічний зір, відразу стане видно шлях і розставлені розтяжки.

Третім випробуванням в кімнаті зі статуєю треба знайти смикнути за ланцюга праворуч і ліворуч від неї (за великими факелами) - це відкриє двері за статуєю. Після стрибайте в дірку внизу, там ви знайдете скелет і записку. Зачекайте кілька секунд і ви провалитеся в святилище, де і повернете ключ на місце.

Там же до вас з'явиться Ноктюрнал і подарує вам одну з трьох сил.

Щоб вибрати потрібну силу, досить наступити на плиту із зображенням серпа, повні або півмісяця:

  • серп дозволяє раз на добу на 120 секунд ставати невидимим в режимі скритності.
  • Повний місяць дозволяє раз в день висмоктувати з мети 100 здоров'я.
  • півмісяць дозволяє раз на добу на 30 секунд змусити всіх навколо вас атакувати один одного.

Вибір не остаточний, ці сили можна змінювати, але лише раз в день.

Ось так закінчується основна ланцюжок квестів в гільдії злодіїв. Мерсер покараний, а ви стаєте новим главою гільдії. Але справ ще повно, так як вам доведеться відновлювати гільдію до її колишньої слави і могутності за допомогою.



Останні два десятки років справи у Гільдії Злодіїв йдуть просто жахливо. Практично на кожному кроці її членів переслідують невдачі, а число їх неухильно скорочується. Подейкують, ніби вищі сили наслали на гільдію прокляття ...


Заглянути під кожен камінь

Гільдія базується в Ріфтене. Туди мене занесло, коли в ході сюжетного завдання " Дипломатична недоторканність " я знайшов незвичайний дорогоцінний камінь. Точно такий же є в притулок Темного Братства, наприклад, і це далеко не все. З ним постало завдання в розділі Різне. У Ріфтене я зустрів Кувалду, який відразу зметикував що камінь крадений і запропонував показати його Векс, скупщіце Гільдії. Але для цього потрібно стати її повноправним членом. Для цього потрібно поговорити з Бріньольфом, почнеться завдання Випадкова зустріч.
Коли вас нарешті візьмуть в Гільдію злодіїв, Векс розповість вам про те, що є "камені Барензіі", які були вкрадені одним злодієм і поширені по всьому Скайріме. Векс купить тільки повний набір, 24 штуки. Опис місцезнаходження кожного камінчика можна дізнатися. А ось карта:

Також з'явився, додає маркер для кожного каменю. Шукати стане в рази простіше!
Після того як ви знайдете все 24 каменю, Векс відправить вас в Печеру Торвальда на пошуки Корони Барензіі. Кількість жирних тролів в печері і околицях зашкалює. В глибині печери живуть Фалмер. Пройдіть в Печера Торвальда - Пустота. Звідти в Печера Торвальда - Перехрестя. Тут ви відразу ж зустрінете привид біженця з Морровінда, поруч зі скелетом якої лежить потертий щоденник. Таких щоденників і скелетів три, причому третій ви швидше за все знайдете раніше другого. Корона лежить разом з останками данмерского каравану, під охороною примарного ельфа. Віднесіть корону Векс, вона з'явиться на бюсті, там же, де і всі інші ваші трофеї.

За виконання завдання ви отримаєте збільшений шанс знайти дорогоцінні камені! Їх дуже зручно продавати, не кажучи про можливість робити дорогі прикраси.

Випадкова зустріч
Власне сам вступ в гільдію злодіїв.
Вдень ви точно знайдете Бріньольфа на ринку в Ріфт. Зрозуміло, просто так він нічого вам не розповість. Поки підприємець відволікає на себе увагу, ви повинні пограбувати Мадезі, взяти його кільце і підкласти в скриньку під лавкою Бранд-Шия. У російській версії, до речі, все переплутано ... до того ж у мене стався баг, коли кільце виявилося у самого Мадезі, потім покажчик показав щоб я вкрав його знову вже з ящика Мадезі, і тільки потім поклав в скриню Бранд-Шия, а потім його копію йому в кишеню! Словом, повна абракадабра. Можливо так вийшло через те, що я одночасно виконував завдання "Щур, загнаний в кут" і "Випадкова зустріч".
P.S. можете подивитися арешт Бранд-Шия, на якого вже оперативно донесли варті.


надійна дах

Бріньольф чекатиме вас в таверні "Буйна фляга". Він вражений вашими бійцівськими, как не странно, якостями. Щоб вас нарешті прийняли в гільдію, доведеться вибити борг з трьох людей, при цьому нікого не вбивши.
Їх звуть:

  • Хельга
  • Берсі Медова Рука
  • Кірва

Вступаєте в діалог, вибираєте той варіант, де сказано про бійку. Перемагаєте, ще раз говорите і все.
До чого ж безглуздо виглядають місцеві кулачні бої ...
Принесіть гроші Бріньольфу.


ясність

Слідуйте за Бріньольфом. Вислухайте його розмова з Мерсером Фреєм. Тепер ви офіційно прийняті. Вас відправлять в маєток златоцвет, ви повинні спалити три бджолиних вулика і обчистити сейф, щоб нагадати, хто тут господар. Також ви отримаєте декілька завдань в розділі РІЗНЕ, для ознайомлення з бонусами гільдії. Вам дадуть фірмову броню, збережіть її! Можете дізнатися у Векс про секретний проході в маєток через колектор. Сейф знаходиться в підвалі будинку, можете сперти ключ, якщо хочете. У кімнаті господаря можна знайти Статуетку бджоли, яку з радістю купить Делвін Меллорі, з'явиться завдання в розділі Різне.
Потім виходите на вулицю і підпаліть рівно 3 вулика. До них також можна непомітно пролізти через колектор.
Можете повертатися до Бріньольфу.

неправильний мед
Вам потрібно зустрітися з ярлом Мавен Чорний Верес, швидше за все вона стирчить в таверні "Бджола і жало". Вона відправить вас в Вайтран, в заклад під назвою "Гарц кобила". Поговоріть там з Маллен Макіем. Тепер відправляйтеся на медоварню Хоннінга, що поруч з Вайтраном, і поговоріть з її власником Сабьорном. Він найме вас на знищення щурів. Спускайтеся в підвал, потрібно пробиватися через підземний хід. Будуть не тільки злокриси, але і павуки, і ще сплять алхімік по імені Хеймлін. Підкладіть отрута в солом'яне гніздо і рухайтеся далі, щоб увійти в варницах Хоннінга. Заберіть наверх і підкладіть отрута в чан. Візьміть ключ біля дверей і вибирайтеся назовні. Повідомте Сабьорну про успішну цькування щурів. Насолоджуйтесь видовищем. Поговоріть з Маллен. Піднімайтеся по сходах на другий поверх і обчистили комод Сабьорна. Також там можна знайти Графин з медом Хоннінга, який з радістю купить у вас Делвін Меллорі. Поверніться до Мавен щоб віддати документи і отримати нагороду. Повертайтеся до Бріньольфу в Гільдію злодіїв.

каприз негідника
Поговоріть з Мерсером Фреєм. Він направить вас до зв'язного, а також запропонує поговорити з Бріньольфом.
У Солітьюде поговоріть з Гулум-Ай, який швидше за все буде в "Що сміється щура". Переконайте або підкупите його. Потім прослідкуйте за аргоніанцем до складу Східної імперської компанії на пристані. Бійтеся стражників. Можете забратися вгору, на шафи з полками. Якщо близько корабля на кроквах подивіться наверх, побачите будинок на виступі. Всередині є Морська карта Східної імперської компанії, яку можна продати Делвіном Меллорі. Гулум-Ай увійде в Грот Солона Вода. Можете сміливо вбивати мародерів, крім самого Гулум-Ая. Він розповість вам про наймача і дасть купчу на маєток "златоцвет". Поверніться до Мерсеру в Гільдію злодіїв. Він розповість про Карла.
P.S. з'явиться завдання в розділі Різне. Адже ви зберегли свої злодійські обладунки?

Розмова з тишею
Мерсер Фрей чекатиме вас у Снігової Завіси. Після розмови підійдіть до дверей. Мерсер відкриє замок. У мене стався баг - замок не відкрився, а Мерсер буцався зі стіною. Рішення - швидке переміщення в цю ж локацію з карти. Кількість драуґ і пасток всередині зашкалює. Часом Мерсер буде давати вам підказки. Ближче до кінця першого рівня ви можете знайти на постаменті модель корабля, яку можна продати Делвіном. У Святилище буде приблизно так само, а в кінці ви вивчите слово сили крику "Роззброєння". Побачите несподівану простоту розтину замку, який самі без кігтя в житті б не відкрили. Насолоджуйтесь видовищем!

важкі відповіді
Після розмови вирушайте в Вінтерхолд і знайдіть Ентіра. На жаль, щоденник Галла він перевести не може, так як той написаний на рідкісному мовою - фалмерском. Вам знадобиться відправитися в Підкамені фортеця Маркарта до Колсельмо. Він попросить вас вбити павучиху Німхе в руїнах Нчуанд-Зел. По дорозі почнеться побічна завдання зникла експедиція. Тоді він дасть вам ключ до музею двемеров, тут же, в Підкам'яній фортеці. Звідти потрапите в лабораторію Колсельмо. Можете використовувати пастки в свою користь. Вони активуються вентилями і важелями. У кімнаті з сином мага Айнкантаром є двемерскій куб-головоломка, який можна продати Делвіном. Виходьте на балкон чарівника Маркарта. Там використовуйте Камінь Колсельмо.
Щоб скопіювати написи, вам потрібні рулон паперу і вугілля, яких більш ніж достатньо в кімнаті. Вибирайтеся назовні і повертайтеся в "Замерзлий вогнище" в Вінтерхолде, Карл і Ентір вже чекають вас. Ентір зможе перевести щоденник, поговоріть з ним і з Карлом по черзі. В нагороду отримаєте Солов'їний клинок.

переслідування Відправляйтеся в Ріфт в "буйних флягу". Карл чекатиме на вході, слідуйте за нею в Цистерну. Спостерігайте сценку, потім поговоріть з Бріньольфом. Він відправить вас обшукати садибу Мерсера Фрея.
Також він (додатково) може розповісти про трапі з внутрішньої сторони будинку. До слова, відкрити його можна не тільки цибулею, а й магією.
(Додатково) Можете запитати Векс про Вальді. Вона розповість про його борг Мавен Чорний Верес. У розділі Різне з'явиться завдання вказує на неї. Виявляється, Вальд втратив унікальне за своїми властивостями Двоїсте перо, коли плив через озеро. Вам потрібно його звідти дістати. Пам'ятайте в Morrowind було завдання дістати кільце з дна великої калюжі? Так ось, в порівнянні з обстеженням озера Хонрік, це було мега просто. Однак, знайти перо мені також вдалося, якщо вам ліньки самим це робити, то ось скріни:

Поверніться до Мавен, вона дасть вам документи про заборгованість Вальда. Тепер він вас з радістю пропустить і дасть ключ. І дійсно, навіщо вбивати людей даремно? До речі, якщо він на вас нападає, допоможе найпростіше заклинання заспокоєння (ілюзії)

Так чи інакше ви потрапляєте в садибу "Ріфтенвельд". Усередині вас чекають мародери. За "підозрілим шафою" ховається потрібний вам прохід. Дивіться під ноги. На столі ви знайдете план Мерсера, а також бюст Сірого Лиса, який можна продати Делвіном в гільдії. А також на вітрині - привіт з Oblivion! - скляний меч унікального блакитного кольору "Охладитель"! Поверніться до Бріньольфу.

відроджена тріада
Поговоріть з Карлом. Відправляйтеся на місце зустрічі у вартого каменю. Після розмови пройдіть в Солов'їний зал. Там ви повинні будете використовувати Камінь солов'їні обладунків. Одягніть отриманий комплект і слідуйте за Карла. Відмовитися від принесення клятви неможливо - ви будете приречені після смерті охороняти присмеркову гробницю ... ось так перспективи. Станьте в зазначений коло. Після посвяти поговоріть з Карлою. Як ви можливо вже здогадалися Мерсер Фрей вкрав Структурний Ключ - головний артефакт Ноктюрнал. Так як ви тепер Соловей, його охорона лягає на ваші плечі.

осліплення
Вам потрібно вирушати в Іркнтанд. До речі, обладунки вже можна зняти. Зовні вам зустрінуться бандити, а всередині будуть двемерскіе механізми. На підйомнику потрапите в Великий зал, де вас вже чекають Карл і Бріньольф. Вони підуть за вами далі на зустріч з Мерсером. Коли потрапите в зал з блискучим стелею, зліва зверху буде важіль. Другий знаходиться на протилежній стороні. Смикати їх потрібно швидко, інакше ворота закриються. Тут повно Фалмер. Вежа обвалиться і вам доведеться лізти нагору, щоб продовжити погоню. У наступному залі буде двемерскій Центуріон. Можете просто пройти повз, якщо не можете перемогти силою. У наступному залі вже буде двері в Загони рабів.
Відразу ж ви потрапите в катівня камеру, звідти в коридор з вогненними пастками і на стоянку Фалмер. Звідти потрапите в Святилище. Тут Мерсер виколупує очі у гігантської статуї, після чого нападе на вас. Заберіть з його тіла скелетний ключ і обидва ока Фалмер, який можна продати Делвіном. Зал почне швидко заливати водою. Зверху обваляться камені і відкриють прохід в печеру Бронзова Вода. Поговоріть з Карлом.

Невелика замітка щодо скелетних Ключа
За сюжетом, ви повинні відмовитися від цього дива і повернути артефакт на місце ... але чи варте воно того?
Структурний ключ - це по суті перк "Вічна відмичка" в гілці злому. Щоб відкрити його, потрібно прокачати злом до 100 і витратити мінімум 6 очок перків! Відмички перестають ламатися, і ви викидаєте турботу про їх кількість з голови.
А тепер уявіть такий варіант: ви швидко пробігаєте сюжетну лінію Гільдії злодіїв до отримання скелетних ключа. Тепер вам не потрібно качати Злом, зовсім !!! Ви економите 6 очок перків, пару годин тренувань і не хвилюєтеся про кількість відмичок!
Якщо хочете, можете зберегтися перед виконанням завдання повернення сутінків, Пройти його, подивитися фінал чудовою лінійки квестів, по плюватися на смішні заклинання, які даються в кінці. А потім завантажити збереження і продовжити грати зі скелетних ключем! Це можна вважати легким чітерством, але рішення завжди за вами.



повернення сутінків Щоб повернути удачу гільдії, доведеться брати участь в спеціальному ритуальному випробуванні. Відправляйтеся в Сутінкову гробницю. Вас зустріне примарний соловей-страж. Він в розмові ви можете дізнатися про щоденник Ністрома, якому не вдалося пройти Шлях паломників, який вам потрібно зробити.
перше випробування: Бій з примарами солов'їв. друге випробування: Чи не ступайте в промені світла, тримайтеся тіні. випробовування третього: Дерните за два кільця по боках від статуї. випробування четверте: Потрібно подолати пастки. Наприклад, зламавши замок дверей зліва. випробування п'ятий: Увійдіть у Внутрішнє святилище, стрибайте вниз, знайдете скелет Андерса з запискою. Побродите навколо, поки не почнеться сценка. Розблокуйте замок Чорного Озера. Структурний ключ зникне. З'явиться сама Ноктюрнал і виголосить проникливу промову. Незрозуміло звідки з'явиться Карла. Вам буде запропоновано три здатності (Таланти в розділі магії), ставши на певне коло на підлозі:

  • Повний місяць: Солов'їний розбрат. Ефект: Миттєво поглинає 100 од. здоров'я у противника.
  • краєчок місяця: Плащ тіней Ноктюрнал. Ефект: підкрадаючись, ви автоматично стаєте невидимі протягом 120 с.
  • половина місяця: Солов'їний обман. Ефект: Люди і істоти в зоні дії заклинання атакують всіх підряд протягом 30 с.

Скористайтеся порталом для виходу з святилища. Змінити здатність, якщо раптом ви маєте намір ними користуватися, можна буде через добу, повернувшись в святилище.

Однак для офіційного визнання вас главою гільдії злодіїв, вам потрібно виконувати завдання Делвіна Меллорі і Векс, які мешкають в "буйних флязі". Проходити їх можна було і значно раніше, але описані вони будуть тут. Не забудьте, що можна взяти два завдання одночасно - від обох роботодавців.

Делвін Меллорі:

цифри

Вам потрібно буде непомітно підібратися до конторських книзі якогось магазину, щоб внести туди зміни. Досить непомітно використовувати її. Поверніться до Делвіном за нагородою.

Риболовля

Стандартна кишенькова крадіжка: є об'єкт, у якого потрібно з кишені вкрасти якийсь предмет. Врахуйте, вам знадобиться високий рівень кишенькових крадіжок. Принесіть предмет Делвіном.

Вам доручено пограбувати ціле місто на кругленьку суму! Наприклад, добре цінуються сувої, можна одним покрити всю суму. Поверніться до Делвіном.

Векс:

крадіжка

Досить банальна крадіжка зі зломом. Вривається в потрібний будинок і забираєте потрібну річ, тягніть її Векс.

подброс

Вам потрібно пробратися в будинок, залишити доказ в якомусь скриньці. Повернутися до Векс за грошиками.

прибирання

Є будинок, а в будинку кілька цінних предметів. Вам потрібно вкрасти їх все і принести Векс.

грабіж

Злом сейфів в магазинах. Заходьте в магазин, непомітно зламували сейф, берете звідти об'єкт завдання і несете його Векс. Потрібен високий навик злому.

Також є чотири завдання, які можна отримати виконавши 5 дрібних завдань в певному місті.
Якщо потрібне завдання дня не випало - перезавантажитеся і візьміть заново, вони абсолютно випадкові.
Також, після кожного з завдань, в "буйних флязі" буде з'являтися новий торговець.
І ще є одна дрібне завдання з розділу Різне, яке можна отримати у Тонілли, про допомогу каджітскім караванам.
Саммерсетскіе тіні
Після 5 виконаних дрібних завдань в Віндхельме, Делвін дасть особливе доручення щодо новоявлених конкурентів. Відправляйтеся в Віндхельм і знайдіть Торстена Жорстоке Море. Він розповість про трагічною кончину своєї дочки від рук альтмеров. Відправляйтеся до Ніраніе, вдень вона торгує на ринку. Зрадівши тому, що ви не станете її вбивати, вона видасть линва і його альтмерскую зграю мародерів, які називають себе Саммерсетскіе тіні, що мешкають в печері, що говорять Пагорби. Там ви зустрінете саммерсетскіх тіней і линва, з тіла якого можна зняти шуканий срібний кулон Фьотлі і унікальні шкіряні обладунки. Поверніться до Торстену Жорстоке Море і віддайте амулет. Тепер Ніранія буде купувати у вас крадені речі.

"Вибагливий слоад"

Необхідно виконати 5 дрібних завдань в Солітьюде. Делвін Меллорі відправить вас в Солітьюд, поговорити з торговців Ерікур. Той відправить вас в порт до Сабіне ниття, яка вештається на кораблі Червона хвиля. За "балморскую синь", рідкісний контрабандний наркотик, вона зажадає 1500 золотих. Але ви також можете вкрасти у неї ключ від скрині, пірнути під пристань і самостійно дістати товар. Або навіть не крадучи ключ, а просто розкривши замок. Відправляйтеся на корабель "Вибагливий слоад". Підкиньте "балморскую синь" в скриню капітана. Також в капітанській каюті є один з каменів Барензіі! Поверніться до Ерікур.

амністія вручну
Виконайте 5 дрібних завдань в Вайтране.
Делвін Меллорі відправить вас в Вайтран поговорити з Олфрідом Сином Битви. Він хоче визволити свого друга з в'язниці. Для цього вам доведеться викрасти один лист і підправити документи. Відправляйтеся в Драконівські Межа і проберіться в покої ярла, нічого складного. Поверніться до Олфріду за нагородою.

Срібна заготівля
Після того як ви виконаєте 5 випадкових дрібних завдань в Маркарте, Делвін відправить вас до ювеліра ендон. У того вкрали срібну заготовку, і він просить вас ... вкрасти її назад. Відправляйтеся в Соснову заставу. Крім незвичайної срібною заготовки, там також є один з каменів Барензіі. Також любителі почитати щоденники не будуть розчаровані історією цієї невеликої банди розбійників. Принесіть незвичайну срібну заготовку ендон і він почне співпрацювати з гільдією, купувати у вас крадене. Також новий торговець з'явиться в "буйних флязі".

Після виконання всіх чотирьох завдань в містах, а також сюжетної лінії, включаючи Повернення Сутінків, почнеться фінальне завдання:

зміна керівництва
Поверніться в гільдію і поговоріть з Бріньольфом. Потім станьте в центрі залу. Після коротенького діалогу, знову поговоріть з Бріньольфом. Залишилося тільки отримати у Тонілли обладунки глави гільдії.




Так вкриють тебе тіні!

Погоня
джерело завданняКарла
попереднійважкі відповіді
наступнийвідроджена тріада
локаціяРіфт, Садиба Ріфтвельд
складністьСередня
IDTG07
Все готово до викриття Мерсера. Спускайтеся в "буйних флягу" і разом Карл вирушайте в зал Гільдії Злодіїв. Біля входу вас буде чекати Бріньольф і кілька головорізів. Після невеликої сцени, Карл передасть викриває щоденник Галла і здивований Бріньольф попросить Делвіна перевірити Сховище. Як виявиться Мерсер убив главу Гільдії за те що той дізнався про розкрадання із загальної скарбниці. Після його смерті єдиною людиною який стояв біля нього на шляху залишалася Карла. Мерсер налаштував злодіїв проти Карла повісивши на неї вбивство.

Бріньольф дасть завдання пробратися в будинок Мерсера в Ріфтене і знайти якісь небудь підказки. Будинок сторожить якийсь Вальд, інформацію про нього можна отримати від Векс. Вона повідомить що найкращим способом змусити його не вбивати вас буде прощення його боргу перед Марвен Чорний Верес. Ви можете поговорити з Марвен, а можете просто вбити Векса, вирішувати вам. Марвен знаходиться тут в Ріфтене в фортеці Міствейл. Вона дасть вам квест по знаходженню втраченого Вальдом пера. У разі виконанню квесту по знаходженню пера Вальд буде прощений.

Перо було втрачено Вальдом перетинаючи озеро Хотрінг, нині воно покоїться на дні. Відправляйтеся туди і пливіть до корабля біля східного берега озера. Якщо від його нома плисти в бік іншого корабля на дні можна виявити розбилася човен. Там ви і знайдете Двоїсте перо. Тепер Марвен передасть необхідні папери.

Відправляйтеся в будинок Мерсера, у випадку з викупом для Вальда, той миттєво відімкне вам двері і піде геть. В іншому випадку доведеться діяти силою. Пострілом з лука активуйте сходи і піднімайтеся в будинок. Розібравшись з бандитами всередині біжіть в підвал, там після безлічі пасток ви нарешті знайдете покої Мерсера. Візьміть плани з його столу, так само там лежить "Шанувальник червоною кухні" підвищує навик скритності. Так само можна забрати непоганий меч Охладитель, якщо успішно зламати замок у вітрині. Не забудьте взяти маску Грея Фокса.

Повертайтеся до Бріньольфу і покажіть йому плани Мерсера.

Система правосуддя в The Elder Scrolls 5, на відміну від попередників, перестала бути централізованою. Тепер Ваші правопорушення в одному місті не будуть причиною для переслідування в інших. Це теоретично дозволяє залишатися добропорядним громадянином Скайріма в частині поселень і бути відчайдушним шибеником в інших. На практиці такий підхід не так практичний, так як пов'язаний з рядом труднощів, в тому числі і з часом. Адже переслідування стражників розцінюється як битва, з усіма наслідками, що випливають. Наприклад, важче скористатися дуже зручною функцією швидкого переміщення.

Цілком природно, що рольова гра Skyrim надає широке поле для правопорушень. Найбільш приватним з них буде саме крадіжка, що в будь-якому випадку тягне за собою кримінальне переслідування. Я не кажу про тих гравців, що вирішили очистити від розумного життя будь-яку область світу Скайрім. При проходженні tes 5 на сайт я намагаюся не завдавати шкоди мирним жителям, так як в противному випадку сенс гри дещо змінюється, а саме проходження затягується. Таким любителям серії Древніх Сувоїв навряд чи буде цікавий процес здачі владі. А ось від випадкового удару, особливо магією по жителям міст ніхто не застрахований, так що простіше покаятися і заплатити штраф. Благо сума за такі правопорушення просто смішна, як і за спробу крадіжки.

Отже, після вчинення будь-якого правопорушення на нашого персонажа тут же призначається нагорода тим містом, в зоні відповідальності якого було скоєно злочин. Тобто в селах закон також діє, хоча однозначно визначити приналежність поселення до якого-небудь місту TES 5 буває не завжди просто. У будь-якому випадку, з цього моменту ми стаємо справжнім злочинцем, і іноді жертва починає нас атакувати. В даному випадку потрібно просто прибрати зброю (магія теж вважається зброєю) клавішею «R», після чого нас перестають атакувати. І ми бачимо підбігає стражника, яка не проти з нами переговорити. Тут-то і з'являється у нас можливість вибору з трьох пунктів. До речі, якщо продовжувати поводитися агресивно, розмахуючи зброєю, то ніяких переговорів не буде. Так що необхідно прибрати зброю, щоб з'явилася можливість здатися владі. І ось в меню розмови з місцевим представником служби охорони порядку у нас з'являється вибір.

Можна спокійно оплатити штраф, благо за злодійство і інші дрібні злочини він невисокий, як правило, не перевищує навіть однієї сотні золотих монет. Кровопролиття, особливо зі смертельними наслідками, обійдеться в Skyrim Вам істотно дорожче. Після оплати штрафу всі звинувачення з персонажа знімаються, так що це найбільш зручний варіант врегулювання конфліктів. Правда є одне але, з інвентарю конфіскують все крадені предмети. Позначка крадене (stolen) є у таких предметів. Обійти цю неприємність можна наступним чином: до приходу охоронця викинути все крадені предмети прямо на підлогу. Після сплати штрафу і обшуку можна знову забрати цінності. Інтерес викликає те, як охоронці і торговці безпомилково визначають статус крадених предметів. Нагадаю, що у багатьох чесних торговців збути крадене не можна.

Третій варіант результату розмови зі вартою - продовжити бій, тобто відмовитися від здачі. Можна спробувати просто ухилитися від розмови звичної клавішею Tab, але наслідки будуть схожими. Так що битва продовжиться - Ви остаточно встанете на злочинний шлях.

Можна безпосередньо здатися владі Skyrim без оплати штрафу. У Вас аналогічно вилучать все крадені предмети і помістять у в'язницю. В цей неприємний закладі Ваші навички будуть погіршуватися, але зате можна втекти. Втім, це знову ж таки потребують додаткового ігрового часу, який можна витратити в The Elder Scrolls 5 з більшою користю.

Однозначно можна сказати, що сплата штрафу є найбільш зручним засобом врегулювання конфліктів з владою провінції Норд Тамріеля. Незручність з вилученням предметів, здобутих злодійством, легко обходиться скиданням цих речей до прибуття представників влади. Тікати від переслідування Вам може швидко набриднути, так як це накладає деякі обмеження на свободу швидкого переміщення. Втім, якщо не доводити суму штрафу до захмарних висот можна спробувати ухилятися від закону. Як набридне - можна виплатити штраф.

Повернутися на сторінку гри
Дізнатися відповіді на інші питання по The Elder Scrolls 5


танки - бонус коди - FAQ - моди