Де взяти ключ від саартала Скайрім. Under Saarthal (Під Саарталом). Як вступити в Колленьо Вінтерхолда

Щоб виконати квест «» і не ставити питання, де взяти ключ Саартал в Skyrim, виконайте цей квест.

Проходимо навчальні уроки магії. Після розмови з Толфдіром отримуємо квест в Глибинах Саартала. Вирушаємо безпосередньо в цю локацію, він розташований досить близько до колегії. Маги явно використовували ландшафтний дизайн, щоб створити таке дивовижна споруда, з красою якого можуть посперечатися багато місцевості в грі. Піти ми можемо одні й почекати інших біля входу, або йти з усією групою. На вході ще раз говоримо з Толфдіром і заходимо з усіма. Тут і починається наше проходження в глибинах підземелля в Скайрім. Слухаємо лекцію про безпеку, потім вирушаємо допомагати археологу Арнелу Гейне. Він просить пошукати магічні артефакти, які не змогли знайти інші учні. Знаходимо 3 кільця, вони будуть підсвічуватися на радарі. Після цього бачимо на стіні амулет, беремо його і опиняємося в пастці. Учитель підказує нам через решітку, що потрібно якось взаємодіяти з амулетом.

Відкриваємо інвентар і шукаємо Амулет Саартала, одягаємо його, тепер стіна навпроти трохи засвітилася, Толфдір підказує нам, щоб ми використовували магію. Тепер руйнуємо стіну магією вогню, пастка зникає і відкривається новий прохід. Йдемо з Толфдіром в відкрився прохід, тут у нас буде бачення про древніх магів, але побачимо його тільки ми і розповімо вчителю то, що ми бачили. Після бачення ми повинні досліджувати гробниці, з них вийдуть два драуґ, тим самим відкривши нам прохід. Попереду буде кругла кімната і чергові мерці, як убили мерців, наш учитель скаже, що хоче оглянути кімнату і далі, ми відправимося одні. Проходимо вперед і натикаємося на ще одну кімнату. Єдиним виходом з кімнати є замкнені двері і два працюючих важеля з боків, задіємо їх і йдемо далі, на зустріч пригодам в проходження квесту Саартал в Скайріме.

Відразу ж нас зустрічають драуґ, вбиваємо їх і вирушаємо далі по сходах. У цій кімнаті буде скриню, бажано оглянути його на предмет корисних речей, там же знайдемо і сходи вниз. Приходимо до першої головоломці, вона досить проста. За кожним обертовим стовпом будуть намальовані тварини, треба повернути їх так, щоб картинка на стовпі відповідала зображенні на стіні. Пройшли головоломку і йдемо далі в розкопки! Вбиваємо ворогів і акуратно обходимо часто зустрічаються пастки. Тут зустрічаємо сильного драуґ, але нам вже боятися нічого, адже до нас повернувся вчитель! Після його вбивства нам доведеться ще подумати над головоломкою, але той, хто читає це, не буде ставити питання як пройти Саартал в Skyrim, тому і над головоломкою думати не треба. Перед нами чотири колони. Головне - зрозуміти принцип, за кожною колоною зображено тварину, але якщо ви будете рухати одну, то вона задіює і інші, коли розгорнули все колони правильно, тиснемо на важіль біля дверей.

За дверима вас чекатиме дуже сильний драуґ Йурік Голдурсон і величезна світиться сфера. Поки не дочекаєтеся Толфдіра краще не атакуйте його, він буде невразливий, поки вчитель не буде поглинати енергію з кулі в центрі кімнати. Потім ви зможете його перемогти. Якщо ви використовуєте магію, то використовуйте ту, якої в даний момент не світиться драуґ. Наприклад він світиться іскрами, то потрібно атакувати льодом або полум'ям, якщо світиться полум'ям, то атакуємо іскрами або льодом, але простіше звичайно його буде просто вбити зброєю. У кімнаті ми знайдемо речі пов'язані з квестом «Заборонена легенда» і хороший магічний посох «Посох Йуріка Голдурсона». Ми виконали частину квесту Виявити небезпеку в Саартале і вирушаємо до архімагу.


    Warning on line 81

    Warning: Include (mml.php): failed to open stream: No such file or directory in /var/www/u0675748/data/www/сайт/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php on line 81

    Warning: Include (): Failed opening "mml.php" for inclusion (include_path \u003d ".:") in /var/www/u0675748/data/www/сайт/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php on line 81

Толфдіра, нашого першого наставника в колегії Вінтерхолда, ми від нього отримуємо нове завдання. У недружний компанії новачків ми вирушаємо на розкопки - прямо не колегія магів, а геологічний інститут Скайріма. Так чи інакше, але потрібно прибути в Saarthal (Саартал), що знаходиться недалеко від Вінтерхолда. Так що йти недалеко, але і цих кілометрів проходити мені не довелося - при проходженні завдань Скайрім на сайт, я вже відкрив цю локацію. Виклик карти, швидке переміщення і ми вже на місці. І тут же стикаємося з однією невеликою, але критичною проблемою. Хоча про неї розповім трохи пізніше.







Саартал є місце розкопок якогось стародавнього споруди, імовірно храму. Наземна частина локації представлена \u200b\u200bбідно, підземна дуже велика. Але доступ туди нам поки замовлений - тільки у Толфдіра є ключ, зламати двері можливим не уявляється. Але самого наставника, як і його учнів не видно. Думки про чергове баге гри, як, наприклад, в завданні Загнана в Кут Щур, почали відвідувати все частіше і наполегливіше. Втім, проблема вирішується просто очікуванням, по всій видимості, Толфдір і його нові учні не такі досвідчені мандрівники, як наш герой. У разі якщо Ви також добиралися до Саартала пішки, проблеми відсутності Толфдіра на місці локації може і не виникнути.





Після возз'єднання з Толфдіром з ним необхідно переговорити, щоб отримати чергові нудні інструкції та настанови. Потрібно всього-на-всього слідувати за цим персонажем вглиб катакомб, в які він проведе все зграю учнів, включаючи нашого відважного персонажа. Досить нудне, на мій погляд, подорож в утробу Саартала починається, де нас чекають темні склепіння і блукання по катакомбах. Незважаючи на те, що підземні області в Skyrim стали яскравіше і різноманітніше, мені там як і раніше не подобається.





Отримуємо від Толфдіра після невеликої прогулянки по печері чергове завдання - допомогти одному викладачеві по імені Arniel Gane, зайнятому розкопками і дослідженнями. Знайдемо ми його в черговому лабіринті, в разі необхідності потрібно користуватися заклинанням сlairvoyance для пошуку шляху. По дорозі можна виявити, що печера не виглядає не тільки небезпечною, але і взагалі покинутій. Тут і там копошаться працівники та учні колегії, так що вони часом навіть заважають і загороджують дорогу. Сам Арніел Ган імовірно був і є в чорному списку посольства Талмори, що ми вичитали при виконанні квесту Дипломатична Недоторканність. Про це викладача Гана можна попутно розпитати, але користі від цього буде не так багато, як хотілося б. Отримуємо нудне завдання - знайти артефакти на місці розкопок.





Починаємо нудний збір дрібничок, але практично відразу потрапляємо в пастку. Що робити при цьому не ясно, так що потрібно відразу підходити до грат. За зворотну сторону оной буде всюдисущий Толфдір зі своїми настановами. З пастки нам помаже вибратися амулет Саартала, що ми можемо виявити в своєму інвентарі. Надягаємо цю практично марну річ і чогось кастуем (вимовляємо заклинання) для більшої надійності. Потім можна виявити, що частина елементів інтер'єру початку світитися, реагуючи на магічний амулет. Решітка відкривається, а Толфдір дає ще одна порада - вибити двері в гробниці за допомогою заклинання магії руйнування. Амулет при цьому знімати не потрібно, так як гробниця його відчула і увійшла в стадію резонансу з древнім артефактом.



Вимовляємо будь бойове заклинання на панель (вогні, куля вогню або аналогічне), після чого перед нами відкривається цілком широкий прохід в невідому область храму або гробниці Саартала. Безстрашний Толфдір, чиє піклування вже порядком набридло, йде в новий прохід, пропонуючи і нам піти за ним у темряву печери. Без особливих проблем і перешкод починаємо свій довгий шлях по казематах Саартала.









Практично відразу відбувається найцікавіша частина місії - небувале бачення могутнього мага, непарне нинішнім викладачам колегії Вінтерхолда. Незважаючи на весь пафос мови, сенс її оригінальністю не відрізняється. Знову світу загрожує небезпека, ніби драконів було мало. Знову ж наш герой є обраним, і на десерт була залишена загадка в вигляді могутньої магічної організації Psijic Order. Втім, хоч і неоригінальний, але дієвий коктейль виглядав досить непогано.









Настав час поговорити з Толфдіром про бачення і отримати такі інструкції. Бачення старий не бачив, так що воно призначалося лише для нашого персонажа, втім, це було і так очевидно. Про містичному ордені (Psijic Order) Толфдір знає також трохи, але більше ніж ми. Це була могутня організація магів, частина її культу була пов'язана з Саарталом. Після настільки туманною лекції-розмови Толфдір відправляється на дослідження катакомб, що відкрилися в новому проході, нам пропонується виконати те ж саме, але самостійно.



На жаль, але нас чекає дослідження похмурих підземель, де нас будуть чекати кодові замки, злісні друагари і нудні поневіряння. З жалем варто відзначити, що до виконання цього завдання The Elder Scrolls 5 ще досить далеко, але не будемо повідомляти про сумне.













Перший кодовий замок завдання Under Saarthal складається з трьох пар пілонів, що потрібно повернути в потрібному порядку. Як і раніше, правильні положення каменів можна знайти на сусідніх фресках або руїнах. У першому (зовнішньому ряду) положення каменів наступне, якщо вважати зліва-направо: птиця, риба. У другому (центральному): змія, птах. У третьому (ближньому до грат): риба, птиця. Смикаємо за важіль - відчиняються двері, якщо щось переплутали, то спрацює слабенька пастка.





Проходимо далі, попутно долаючи опір ожилих останків древніх Норд, також не забуваємо дивитися собі під ноги - є магічно пастки. Я їх знешкоджували простим попаданням в пастку - потім лікувався. Простіше, так як в разі чого в пастку паче не потрапиш, а ще й магію відновлення розвинути трохи можна. Попадання в пастку під час бою навпаки може бути вельми небезпечно.







Черговий кодовий замок, на цей раз чотири камінчика, рішення, як і раніше, лежить під боком - потрібно лише уважніше придивитися. Порядок каменів для відкриття решітки (зліва-направо у вигляді замкнутого кола): змія, риба, птиця, риба. Рішення головоломок уже набридло, так як доводиться ламати очі в пошуках руїн каменів по темних кутках печер.





Знайомі обличчя, точніше особа Толфдіра зустрічає нас за черговим поворотом при проходженні другого завдання коледжу Вінтерхолда на сайт. Не сказати, що компанії наставника наш персонаж надмірно радий, але темні склепіння печер вже набридли. Нарешті ми потрапляємо в кімнату з великим красивим кулею, який має приблизно двемерское походження. І так, такий скарб просто не може бути без охорони - злісний Jyrik Gauldurson сторожить сферу. Не варто підкрадатися до мертвяка непомітно, можна без особливого ентузіазму вступити в битву. Справа в тому, що пошкоджень нанести Юрик Гаулдурсону ми поки не в змозі, так що більше дбаємо про власне здоров'я. Незабаром Толфдір відкриває загадку такої потуги супротивника і просить нас його відвернути, що ми і так робимо. Незабаром старий маг знімається захист охоронця реліквії, і ми можемо його з чистою совістю звільнити від настільки непримітної життя.







Отримуємо в якості трофеїв фрагмент амулета Гаулдура (Gauldur amulet fragment), що буде потрібно для виконання одного побічного завдання Skyrim - Заборонена Легенда (Forbidden Legend). Також при охоронця великий сфери виявляємо записку, в якій розказано про зраду та покарання нещасного. Пакуємо речі і прямуємо до Толфдіру, що цілком поглинений дослідженням нової магічної іграшки.







На жаль, але Толфдір в черговий раз не знає нічого певного, істину кажуть, що мудрість не завжди приходить разом з прожитими роками. Наставник відправляє нас назад в коледж повідомити про важливу знахідку самому архімагу Савосу Арену (Savos Aren). У мене тут же закралася думка про швидке зраді всередині колегії Вінтерхолда, в центрі якої буде недавнє бачення і невідомий сферичний артефакт.













Дорога додому, а точніше в колегію Вінтерхолда Скайріма буде куди швидше, ніж виснажливий спуск в підземелля Саартала. Нудне завдання наближається до завершення, і, опинившись під чистим морозним повітрям Skyrim, вибираємо новий пункт швидкого подорожі - колегію Вінтерхолда. Практично біля самого входу знаходимо двері, що ведуть до покоїв Архимаг Савоса Арена. Знаходимо поважного чоловіка за читанням книги і повідомляємо йому про свою знахідку. На жаль, але подібна новина не сильно здивувала і зацікавила главу Арена, ми ж отримуємо нове завдання про допомогу місцевим бібліотекарю, з яким ми вже зустрічалися при виконанні завдання Elder Knowledge. Виснажливий же похід під Саартал вважається закінченим, але відчуття того, що ця історія далека від розв'язки, не покидає розум мудрого героя.

Ось тільки що закінчив квест в The Elder Scrolls V: Skyrim в підземеллі Саартал. Як завжди, квестодателя обіцяв легку прогулянку, а вийшло все навпаки. В інтернеті описів проходження багато, я ж зупинюся на декількох місцях, в яких можуть виникнути труднощі.
Для початку треба обзавестися конем і хорошою пачкою лікувальних зілля, бо мордобій там буде знатний. В обов'язковому порядку треба мати лук і стріли, бо далекобійні зброю знадобиться для полегшення життя.
У Вінтерхолле сідаємо на коня і скачемо прямо по дорозі повз печери до підйому на гору. Цей підйом добре видно на карті, і веде він прямо до святилища Азури. В околицях його водиться кілька привидів, тому промайнути там треба швидко і не забути відзначитися поруч зі святилищем, щоб потім його не шукати заново. До Саартала шлях менш небезпечний.
У Саартале все лінійно: говоримо, ходимо, знаходимо кільця і \u200b\u200bамулет, ламаємо магією двері. Толфдір сам вб'є всіх супротивників перед тим, як відправити героя в самостійний похід. А ось тепер починається головне. У першому проході героя чекають драуґ середньої жирності. Ось тут і стануть в нагоді лікувальні зілля і отрути, тому що нападають ці гади по кілька штук відразу. У наступному залі нас чекає 6 колон і важіль. Мудрувати нічого не треба, потрібні символи зображені прямо над колонами. А ось пройтися по околицях варто. Можна знайти замкнений скриню з дворучним мечем. Після відкриття дверей відразу бігти далі не треба, там злісний драуґ-кат. Він не тільки товстошкірий, але ще і матом лається боляче і сокирою махає сильно. Монстр сильний, але тупий. Тому хапаємо лук зі стрілами в руки і крадемося до підйому, як тільки помічаємо монстра, всажівал в нього пару стріл, щоб він обернувся і погнався за героєм. Не гаючи часу, встаємо і відходимо до підйомної решітки, яку перед цим відкрили. При цьому треба тримати монстра в поле зору, щоб він назад не пішов. Як тільки драуґ здався в тунелі, закриваємо грати і починаємо розстрілювати цього гада через Прогаль в прутах. Якщо він таки звали з проходу, виманюємо його назад своєї тушкою або стрілами. Хвилин за 5-10 його так можна розстріляти без наслідків для здоров'я.
Лук прибирати рано, далі буде ще веселіше!
Але перед цим треба відкрити ще одні двері. Колон на цей раз всього 4, але вони з секретом. Одна колона може обертати інші. Якщо стати обличчям решітці і важеля, то колони діють так:

  • Ближня ліва обертає обидві праві;
  • Дальня ліва обертає всі інші;
  • Дальня права обертає ближню праву;
  • Ближня права обертає тільки себе.
Усі колони обертаються проти годинникової стрілки.
Щоб виставити комбінацію потрібно діяти так:
  1. На далекій лівій виставляємо знак за один поворот до потрібного (якщо потрібен дельфін, то ставимо змію);
  2. На ближній лівої робимо те ж саме;
  3. Повертаємо дальню ліву - у нас виставлена \u200b\u200bполовина шифру;
  4. Виставляємо потрібний знак на дальній правій;
  5. Виставляємо потрібний знак на ближній правій.
Тепер можна відкривати двері.
У великому залі в повітрі висить величезна каменюка, а перед нею сидить Сушоном драуґ Йурік Голдустон. Толфдір буде займатися каменюкою, а герою треба отклекать на себе монстра. Робити це найкраще з другого рівня за допомогою лука. Стріляти цього супостату найкраще в лоб з лука. Якщо все робити правильно, то на другий рівень він не підніметься.
На цьому все. Далі монстрів не буде.

Квестгівер: Фаральдо
Умови для початку квесту: прибути в Вінтерхолд
нагорода: вбрання новачка школи руйнування, капюшон мага-новачка і чоботи

Пройти вступний іспит
Прибувши в Вінтерхолд, підійдіть до мосту, що веде до Колегії, і поговоріть з Фаральдо. Вона запропонує вам пройти вступний іспит. Для цього потрібно буде створити випадково обраний заклинання (вогняна стріла, зцілюють руки, заклик вогняного атронахов, магічний світ або страх) на друк з символом колегії. Якщо у вас немає потрібного заклинання, Фаральдо продасть вам його.
Для завершення завдання просто створите потрібне заклинання на друк позаду Фаральдо.

З'явитися до Мірабелла Ервін
Слідуйте за Фаральдо в Колегію. У дворі знайдіть майстра-чарівника Мірабелла Ервін. Поговоріть з нею і погодьтеся відвідати оглядову екскурсію.

Оглянути Колегію Вінтерхолда
Слідуйте за Мірабелла і милуйтеся красотами Колегії.

З'явитися до Толфдіру
Відправляйтеся в Зал Стихій й почуйте Толфдіра.
Після виступу Толфдір запропонує вам застосувати знання на практиці. Вам потрібно буде створити будь-яке заклинання оберега. Якщо у вас такого заклинання немає, Толфдір продасть вам його. Встаньте на символ Колегії навпаки Толфдіра, створите і утримуйте оберіг. Толфдір створить огнеенную стрілу і завдання буде виконано.

У глибинах Саартала

Квестгівер: Толфдір
Умови початку: виконати квест "Перші уроки"
нагорода: Посох магічного світу

Зустрітися з Толфдіром близько Саартала
Відправляйтеся в Саартал. Це руїни на північний захід від Вінтерхолда.
важливо: Чи можете неквапливо йти до Сартаалу разом з Толфдіром. Або можете побігти вперед, але тоді Толфдір з'явиться біля входу в руїни не відразу, а через 2-3 дні.

Слідувати за Толфдіром
Поговоріть з Толфдіром і увійдіть в руїни. Слідуйте за ним.

Знайти Арнела Гейне
Знайдіть Арнела Гейне в руїнах Саартала.

Знайти магічні артефакти
У сусідніх приміщеннях знайдіть 4 магічних артефакту: три кільця і \u200b\u200bамулет.

Коли зберете всі артефакти, повертайтеся назад. На жаль, прохід буде закритий. Поговоріть з Толфдіром.

Вибратися з пастки за допомогою амулета Саартала
Одягніть амулет Саартала і створіть будь-бойове заклинання на стіну, з якої ви зняли амулет. Стіна впаде.

Слідувати за Толфдіром
Дочекайтеся Толфдіра. Ідіть за ним по відкрився коридору. Ви дійдете до невеликого приміщення з саркофагами. Тут вам буде бачення Псіджіка.

Розповісти Толфдіру про бачення
Поговоріть з Толфдіром. Після цього на вас нападуть драуґ, будьте готові до бою.

Слідувати за Толфдіром
Слідуйте за Толфдіром вглиб руїн. Ви дійдете до великого залу з великою кількістю саркофагів. Там на вас знову нападуть драуґ.

Виявити небезпеку в Саартале
За допомогою ланцюгів відкрийте ворота і йдіть углиб руїн. Незабаром ви потрапите в коридор з такими колонами:

Потрібно правильно повернути все колони, щоб відкрити ворота. Підказка знаходиться на стіні за колоною. Повертайте колону до тих пір, поки перед вами не з'явиться картинка, зображена на підказці. Коли всі шість колон будуть розгорнуті відповідно до підказкою, натисніть важіль.

У разі помилки спрацює пастка.
Продовжуйте шлях. Далі ви потрапите в широкий коридор з колонами. Підказка в цьому випадку знаходиться на початку коридору. Тут завдання складніше: обертання одних колон викликає обертання інших.

Повертайте колони в такому порядку: 2134. Потім натисніть важіль. У разі успіху відкриються ворота, в разі помилки спрацює пастка.
Ідіть далі. Вас наздожене Толфдір. Заходьте в наступний зал. Там на вас нападе драуґ Йурік Голдурсон.
Відволікайте його увагу, поки Толфдір не зруйнує магічний бар'єр. Після чого убийте Йуріка і обов'язково заберіть з трупа "частина амулета Голдура" - вона знадобиться для виконання завдання "Частини амулета". Поговоріть з Толфдіром.

Поговорити з архімагу
Покиньте руїни через двері за "дивним артефактом" і вирушайте в Колегію. Там знайдіть Архимаг і поговоріть з ним.

Бібліотечні книги

Квестгівер: Савос Арен
Умови початку: виконати квест "У глибинах Саартала"
нагорода: книги "2920, місяць вогню вогнища (т.9)", "У відповідь на промову Беро", "Дитя Нібена", "Плюси і мінуси чорної магії", "Повний каталог чар для зброї" і "Расовий філогенез"

Поговорити з Ураг гро-Шубом
Відправляйтеся в Арканеум і поговоріть з Ураг гро-Шубом.

У Арканеум можна потрапити або через покої Архимаг, або безпосередньо з Залу Стихій. Ураг скаже вам, що потрібні книги вкрадені.

Знайти вкрадені книги
Відправляйтеся в фортецю Феллглоу, що на північний схід від Вайтрана.

Перебити там всіх викликачів і заберіть книги. По дорозі вам попадеться кімната з ув'язненими вампірами, звільніть їх, і вони нададуть вам посильну допомогу. Будьте готові до важкого бою з главою викликачів. Вона досить сильна і закликає атронахов.

повернути книги
Віднесіть книги Ураг гро-Шубу в Арканеум.

Добрі наміри

Квестгівер: Ураг гро-Шуб
Умови початку: виконати квест "Бібліотечні книги"
нагорода: обруч мага

Поговорити з Толфдіром
Відправляйтеся в зал стихій і поговоріть з Толфдіром про артефакті.

вислухати Толфдіра
Вислухайте міркування Толфдіра про артефакті. У вашу розмову втрутиться Анка.

Слідувати за Анка
Слідуйте за Анка в покої архимаг.

Поговорити з Куараніром
В покоях архимаг ви знайдете псіджіка Куараніра, поговоріть з ним.

Знайти Авгура Данлейского
Поговоріть з архімагу про Авгур. Він згадає Толфдіра. Знайдіть Толфдіра і поговоріть з ним. Він скаже, що Авгура можна знайти в Міддене. Потрапити в Мідден можна з внутрішнього двору Колегії.

Потрапивши в Мідден, йдіть углиб, в локацію Мідден - Тьма. Там ви і знайдете аргура. Поговоріть з ним.

З'явиться до Савосу Арену
Повертайтеся до архімагу і розкажіть йому про знахідку.

відкриття невидимого

Квестгівер:Савос Арен
Умови початку: виконати квест "Благі наміри"
нагорода: немає

Поговорити з Мірабелла Ервін
Знайдіть Мірабелла. Вона розповість вам про магів з Синоду, які цікавилися посохом Магнуса.

Знайти руїни Мзулфта
Відправляйтеся в Мзулфт. Руїни знаходяться на південний схід від Віндхельма.

Потрапивши в Мзулфт, ви виявите вченого з Синоду на останньому подиху. Коли він сконає, візьміть у нього ключ від руїн.

Знайти вчених з Синоду
Ідіть вглиб руїн. По дорозі вам зустрінуться двемерскіе центуріони і Фалмер. Перевіряйте трупи Фалмер, на одному з них ви знайдете фокусує кристал, який знадобиться в подальшому. Підійшовши до окулаторіі, ви виявите, що двері закриті. Ключ знаходиться в іншому кінці локації в скрині.

Потрапивши в окулаторію, поговоріть з ученим з Синоду.

Слідуйте за Параті
У супроводі Параті до головного залу окулаторіі. Потрапивши в головний зал, Параті попросить вас встановити фокусує кристал на місце.

Помістити кристал в Окулаторіум
Помістіть кристал в пристрій.

сфокусувати Окулаторію
Поговоріть з Параті, він скаже що кристал треба нагрівати і охолоджувати, щоб сфокусувати. Застосуйте на кристал заклинання Обмороження (тому з цим заклинанням є на столі в окулаторі) три рази, поки не отримаєте потрібну картину розташування променів:

Якщо вас переохолодження кристал, то застосуєте на нього заклинання "Полум'я" (том з цим заклинанням є на столі в окулаторі).
Тепер натискайте кнопки, щоб обертати елементи потоку до суміщення лінз з променями:

Поговріть з Параті
Параті скаже вам, що посох Магнуса може перебувати в Лабірінтіане.

З'явитися до Савосу Арену
Повертайтеся в Колегію і йдіть в Зал Стихій. Поговоріть з архімагу і допоможіть йому зруйнувати магічний бар'єр, для цього застосовуйте заклинання "Полум'я" поки бар'єр не зникне. Слідуйте за архімагу в зал. Після чого відбудеться вибух.

знайти архимаг
Покиньте Зал Стихій. Поговоріть з Толфдіром.

ліквідація наслідків

Квестгівер: Толфдір
Умови початку: виконати квест "Відкриття невидимого"
нагорода: амулет Савоса Арена

захистити Вінтерхолд
Ідіть в Вінтерхолд. Там ви виявите магічні аномалії.

Перемогти істот, що заполонили Вінтерхолд
Необхідно знищити 10 магічних аномалій.

З'явитися до Мірабелла Ервін
Повертайтеся в Колегію. Поговоріть з Мірабелла. Вона віддасть вам амулет архимаг і дверне кільце Лабірінтіана.

посох Магнуса

Квестгівер: Мірабелла Ервін
Умови початку: виконати квест "Ліквідація наслідків"
нагорода:посох Магнуса

Увійти в Лабірінтіан
Відправляйтеся в Лабірінтіан. Це руїни до Південно-схід від Морфана.

Знайти Посох Магнуса
Ідіть вглиб руїн. По дорозі вам зустрінуться такого роду двері:

Палаюча відкривається будь-яким заклинанням льоду, крижана - будь-яким заклинанням вогню.
Там ви знайдете Ліча, утримуваного магічною сферою.

Убийте поневолених магів, це вивільнить Ліча. Убийте Ліча і заберіть з його трупа Посох Магнуса і маску мороки (маска знадобиться вам для завдання "Маски жерців Дракона").

Гільдія магів давно розпущена, але як і раніше залишаються маги, які хочуть об'єднуватися з такими ж як вони, ділитися знаннями, заклинаннями і іншим. У Скайріме таким об'єднанням стала «Колегія Вінтерхолда».

Варто додати, що Колегію дуже недолюблюють в Скайріме. Норди погано ставляться до магії і іншим загадок.

Як вступити в Колленьо Вінтерхолда?

Для цього відправляйтеся в місто Вінтерхолд, і на півночі ви знайдете міст до Колегії. На вході вас зупинить Фаральдо, і скаже, що пройти можуть тільки ті, хто мають схильність до магії. І потрібно буде пройти деякий завдання показати, що ви можете звертатися з заклинаннями (заклинання яке потрібно продемонструвати різні, але в будь-якому випадку у неї ж можна буде і придбати його).

Нагадаємо: що б вибрати заклинання, потрібно натиснути «Tab» -\u003e Заклинання -\u003e Клацанням миші вибрати потрібний навик (або додати його в обране клавішею F, а потім у вікні швидкого запуску (клавіша Q) задати заклинання потрібну цифру.

перші уроки

Використовувати певний заклинання на пентаграмме. Використовуємо і «вступний іспит» зарахований.

Далі Фаральдо відведе вас в Колегію, до Мірабелла Ервін, яка проведе екскурсію по колегії і покаже вашу кімнату. В кінці екскурсії Ервін відведе вас в Зал Стихій, до Толфірдіру, де якраз починаються практично уроки використання навичок.

Вислухавши лекцію про важкий і звивистий шлях мага, переходимо до практично занять, де вставши в певну точку, потрібно буде використовувати на собі деякий час заклинання «Оберіг» (в разі відсутності оберегів, ви зможете так само купити найпростіше у Толфірдіра).

Після чого завдання буде завершено, і відразу почнеться нове.

У глибинах Саартала

Після уроків магії, Толфірір запропонує всім відвідати Саартал розкопки якийсь давнини. Приходимо в зазначену точку на карті, знаходимо внизу вхід у підземелля, і йдіть за головним. Завдання довге, зупинюся лише на складних моментах.

Вам потрібно буде знайти 3 кільця і \u200b\u200bамулет кільці лежать на підлозі (маркер буде вказувати на них), а амулет на стіні. Після того, як ви візьмете останній предмет, решітки за вами закриються. Відкрити їх ніяк не можна, просто постійте біля них, і почекайте поки з протилежного боку підійде Толфірір. Скажіть йому, що не можете вибратися:

Після чого він запропонує одягнути амулет (одягаємо), і будь-яким бойовим заклинанням руйнуємо плиту з якої зняли амулет).

Наступний складний момент загадка з повертаються камінням. Тут підказка розташована за самими каменями:

Встановивши всі камені в потрібному положенні, використовуємо важіль і двері відкриваються. Такий же принцип і в наступної загадки з камінням.

В кінці вас чекатиме міні-бос (дуже легкий), і стіна з драконівським криком.

Бібліотечні книги

Це завдання береться відразу після виконання другого квесту (В глибинах Саартала).

Йдемо до «Ураг гро-Шубу» і запитуємо його про предмет, який був знайдений в Саартале, на що він відповідає, що книги в яких написано про сферу вкрадені якимось Ортон, який навчався в колегії, але вирішив приєднатися до групи магів і вони взяли з нього плату 3 книги. Зараз же Ортон знаходиться в фортеці Феллглоу, а книги з ним.

Прямуємо до фортеці Феллглоу, зачищаємо її.

Потихеньку зачещаем фортеця, потім в одній з камер знаходимо Ортона, розмовляємо з ним.

Ортон ж вибачається за свій проступок, і повідомляє, що книги взяла Зухвала, а його кинула в камеру для проведення в подальшому дослідів над ним.

Звільняємо Ортона.

В камеру буде закрито вам зустрінуться вампіри, яких можна звільнити, і які не будуть вас атакувати (поки самі не почнете, зрозуміло), а допоможуть вам у боротьбі з магами.

Йдемо потихеньку, в одній кімнатці буде Незвичайний Камінь, не забудьте його.

Розмовляємо з нею, вона віддає нам книги по хорошому (принаймні мені віддала, т. К. У мене красномовство вкачено)

Забираємо книги, йдемо до виходу і тут ...

Доводиться вбити волає (може ключ був де і раніше, але я його не помітив).

Бій, до речі, належить не їхня легких. Після неї залишилася лише жменька попелу, в якій ми знаходимо ключ і йдемо на вихід.

По приходу в Колегію йдемо до Ураг гро-Шубу і віддаємо книги, натомість отримуємо:

  • расовий філогенез
  • дитя Нібена
  • 2920, Місяць Вогню вогнища (т. 9)
  • Повний каталог чар для зброї
  • У відповідь на промову Беро
  • Плюси і мінуси чорної магії

Це все книги.

Добрі наміри

У цьому скуучном квесті нам потрібно буде тільки бігати по колегії в Вінтерхолде, тому я не буду тут нічого розписувати.

відкриття Невидимого

Розмовляємо з Мірабелла Ервін, вона нам повідомляє, що потрібно відправиться в руїни Мзулфта. Йдемо туди.

Зайшовши в руїни, бачимо вмираючого Гаврос Плінія.

Коли він помре, забираємо у нього ключ і проходимо далі. Потім, після блукань по руїнах, ми заходимо в залл, де буде багато противників: Фалмер і один Фалмер майстер тіней. Убивши Майстри тіней, забираємо у нього фокусується кристал.

Курсор показує нам на двері, в яку без ключа не потрапити.

Розвертаємось, і йдемо вниз.

Там проти нас вийде «Двемерскій сотник-майстер»

Убивши його знаходимо скриню, в якому лежить «Ключ від окулоторіі мзулфта»

Повертаємося до дверей, відкриваємо її. Пройшовши далі буде ще одні двері, яку нам відкриє Параті Декімій, якому ми віддаємо фокусує кристал, взятий з Фалмер-майстри тіней.

Прямуємо за Параті. Проходимо в Зал Окулаторіі і ставимо фокусує кристал в Окулаторію.

На столі на лежать 2 томи заклинань: Обмороження і Полум'я, саме ними ми будемо фокусувати Окулаторію.

Фокусуємо Окулаторію, у вас вийде щось подібне.

Потім підставляємо кожне «віконце» до потрібного променю.

Після цього Параті каже, що з боку колегії йдуть сильні перешкоди. (До речі, його я вбив).

Отруювати в колегію і бачимо, що Анка обгородив себе полем, яке нам треба зруйнувати. Проходимо далі ииии ... БАБАХ

ліквідація Наслідків

На Вінтерхолд напали крижані приведення і нам треба його захистити. Після цього йдемо до Мірабелла і говоримо, що Вінтерхолд в безпеці. Потім вирушаємо в Лабірінтіан.

На вході в Лабірінтіан ви побачите привидів, але не хвилюйтеся - вони вас навіть не помічають.
Увійшовши в Лабірінтіан у нас з'являється нове завдання - Знайти посох Магнуса.
Нам зустрінуться безліч ворогів.
Так само звертайте увагу на підказки:
В одній з кімнат буде заморожена двері.

Яку потрібно буде розтопити Полум'ям (Том заклинань, до речі, лежить поруч). Ну ось, пройшовши всіх ворогів ми на заходимо в Зал, де знаходиться мороки, якого нам треба вбити, щоб забрати посох.

У нього захисне поле, яке підтримують 2 примари, яких треба вбити що б зняти поле.
Після вбивства мороки забираємо у нього все потрібне і рухаємося на вихід.

Там на нас нападе Естормо один Анка. Вбиваємо його.
Після приїзду в Вінтерхолд розмовляємо Толфрідом.

око Магнуса

Руйнуємо захисні чари, які блокують вхід в Колегію посохом Магнуса.
Проходимо далі, в зал стихій.

Вступаємо в сутичку з Анка, перемагаємо його, радіємо :)
Після цього ви становитися архімагу і отримуєте «Вбрання архимаг»