Kako premagati odoving. Kaj če Esbern ne bo spregovoril

Padel
Vir zaposlitvePaarthurnax
NagradaNapredovanje zgodbe
PrejšnjiNeskončen čas
SlediHiša svetovnega jedca
LokacijaZmajev doseg
KompleksnostKompleksno
IDMQ301
Ujamemo zmaja Odavinga, da ugotovimo, kje je Alduin izginil.

Kratek sprehod

  • Pogovorite se s Paarthurnaxom ali Arngeirjem ali Esbernom.
  • Pogovorite se z jarlom iz Whiteruna.
  • Pri vodenju mirovnih pogajanj poiščite pomoč Greybeards.
  • Nauči se joka, da pokličeš Odawinga.
  • Pripravite past za Odawinga.
  • Prikliči Odawinga v Zmajev doseg.
  • Poraz in ujeti Odawingo.
  • Izprašajte Odawinga.

Podrobna navodila

Po zaključku iskanja "Neskončni čas" lahko nadaljujete z iskanjem "Fallen".

Med prejšnjim iskanjem smo izvedeli, da lahko z vzkliki prikličemo zmaje, saj so besede sili imena zmajev. Rezila so razkrila ime zmaja Odawinga, ki ga je nedavno prebudil Alduin. Krika bomo samodejno naučili priklicati Odawinga, lahko pa se ga naučite tudi pri Paarthurnaxu.

Odpeljemo se do Zmajevega dosega, kjer je Jarl Balgruf že pripravil past za ujemanje zmaja. Nahaja se za prestolnico, na ogromni terasi. Ko smo pripravljeni, povejte Jarlu, naj začne in z vzklikom pokličite Odawinga. Zmaj nas bo začel napasti, borimo se z njim, se približujemo vratom in končno bo delovala past, ki ga bo pritisnila na tla, nakar bo začel govoriti.

Zdaj lahko zaslišujemo zmaja o tem, kje se skriva Alduin. Izkazalo se je, da je pobegnil na vzhod do zapuščenega templja zmajevega kulta Skuldafna. Potem ko smo se še malo pogovorili z Odavingom, izvemo, da je nemogoče priti v ta tempelj brez kril, vendar nam lahko pomaga in za nekaj časa postane naša krila, če ga spustimo. Preden se odpravite z Odavingom v Skuldafn, se prepričajte, da imate na voljo vse, kar potrebujete za dolgo misijo, saj se bo mogoče vrniti šele po opravljeni nalogi.

Najprej majhen uvod v osnove izpolnjevanja nalog. Na vrhu vmesnika je kompas, obrnjena ikona trikotnika pa kaže smer, v katero morate iti za trenutno dodelitev:

Če ista ikona "visi" nad NPC-jem, se morate premakniti proti njemu (ali za njim):

Odpiranje zemljevida (M) z isto ikono na zemljevidu označuje točko, kamor morate iti. In z odprtjem dnevnika (J) preberite opis nalog in izberite (če jih je več) tisto, ki jo želite trenutno opraviti (trenutno je na zemljevidu in kompasu označena samo ena naloga).

To osnovno znanje vam bo pomagalo dokončati naloge v igri Skyrim.

Mimo

V tradiciji The Elder Scrolls igro začnemo kot ujetnik. In zdaj, takoj ko se pojaviš v igri, se vidiš med zaporniki, ki jih vodijo v usmrtitev.

Na svobodo!

Medtem ko se peljemo v voz, slišimo pogovor drugih zapornikov, iz česar postane jasno, da je Skyrim zdaj v vstaji pod vodstvom neviht. Imperialci so nas pomotoma imeli za enega izmed njih in nas vodijo v Helgen na usmrtitev.

Po prihodu bo na voljo urejevalnik znakov - precej napreden in videz svojega lika lahko naredite točno takšnega, kot želite.

Pomembno: 1) po potrditvi se prikaže polje za vnos imena. 2) priporočamo, da ime navedete v latinici, da se izognete težavam v dialogih s cirilico.

Vidite, kako je eden od ujetih usmrčen, naslednji pa ste vi. Toda že pod krvnikovo sekiro prileti zmaj in v mestu se začne panika. V tem trenutku vam postane na voljo nadzor nad znaki.

Čeprav se bo vse naokoli sesulo in zgorelo, ni nič zapletenega, glavno je, da se ne motite in ne gledate kompasa in kazalcev nad NPC-jem. Skoraj takoj bo dana izbira - slediti Nordu, ki vas je preveril na seznamu, ali slediti njegovemu sosedu v vozičku. Nadaljnja razlika v izbiri praktično ni več. Preprosto, če greš z upornikom, bodo na poti vsi ljudje, ki jih srečaš, tvoji sovražniki. In če izberete stran Imperiala, boste po številnih hodnikih in sobah srečali zaveznike - bodite previdni, ne udarite jih. In če jih kljub temu večkrat udarite (ob prvem zadetku rečejo »Za koga ste?«), In vas začnejo napadati - odstranite orožje, ustavili se bodo.

Po novem partnerju boste našli skrinje z uniformami, se naučili izbirati ključavnice, streljati iz prikritega itd. Pravzaprav naloga "Na svobodo!" je izobraževalna. Konča se z načinom, kako zapustite jamo. Od tega trenutka vam je odprt ves svet Skyrim. In kam iti, kaj storiti - na vas je, da izberete sami!

Pred nevihto

Takoj, ko ste zapustili jamo, se bo začela nova naloga - "Pred nevihto", najtežji trenutek pri tej nalogi je povezan s tem, da bo vaš partner rekel "Zdaj se moramo ločiti", v resnici pa se ni treba ločevati - sledite mu. Na poti bo pokazal kamne moči (ali kakorkoli jih tam že imenujejo) - z aktiviranjem enega od njih (čarovnik, tat, bojevnik) se bodo sposobnosti ustrezne smeri črpale 20% hitreje.

Če še naprej sledite svojemu partnerju, boste prišli v Riverwood - majhno vasico. Vaš partner vas bo odpeljal k svoji družini, kjer vam bodo ponudili hrano in nastanitev. Med pogovorom nam bodo povedali, da moramo iti v Whiterun in poročati o dogajanju v Helgenu. Toda ne hitite z odhodom, glava družine - Alvor, je kovač s svojo kovačnico. Ima stranske misije, ki vam bodo pomagale pri učenju kovaštva.

V vasi lahko najdete tudi druge stranske misije. In za nadaljevanje glavne naloge - pojdite v Whiterun (sledite znaku na kompasu, lahko pa tudi odprete zemljevid in ocenite razdaljo do mesta).

V Whiterunu se vam bo približal stražar - povejte mu, da ste od Riverwooda do Jarla - spustili vas bodo skozi. V mestu potrebujete večjo stavbo na samem vrhu - Prerazporeditev zmajev. In Jarl sedi v glavni dvorani na prestolu. Govori z njim.

Vetrovni vrh

Med pogovorom z Jarlom vas bo po tem, ko mu boste povedali o napadu zmaja, odpeljal v Farengar. Ta čarovnik in alkimist se že dolgo ukvarja z zmaji in ga bo nedvomno zanimal primer, ki ste ga povedali. Ima tudi tabele za Alkimijo in Očaranost.

Farengar vam bo dal novo nalogo - pojdite na Vetrovni vrh in tam poiščite Dragonstone.

Vetrovni vrh - tempelj visoko na skali (za iskanje še vedno uporabite zemljevid in kompas). Na poti boste srečali dve skupini razbojnikov. Ko ste našli tempelj na vrhu pečine, pojdite noter (velika polkrožna vrata), glede na njegovo veličino, in notranja notranjost postane jasna, da so nekoč v njej častili zmaje. Na začetku bo več razbojnikov, toda globlje, bolj nevarne nasprotnike boste srečali.

Windy Peak ima dve uganki. Prvi je, da morate postaviti kamnite figure, ki jih lahko zasukate. Pravilna lokacija, po kateri se bodo vrata s potegom ročice odprla:

Pojdi naprej, ubij drauge in pajke. Naleteli boste na splet - če ga želite prebiti, ga morate najprej podreti z orožjem (samo napasti po spletu). V sobi z velikim pajkom bo v spletu razbojnik. Zmajeva kremplja nas zanima. Lahko ga ubijete, in če je pobegnil - potem ne daleč, ko boste šli malo dlje, boste našli njegovo truplo. Prepričajte se, da ga preiščete tako, da vzamete Dragon Claw.

Druga uganka je podobna prvi, tu morate postaviti tri kroge v pravi položaj:

Namig je na zadnji strani zmajeve kremplje (predmete v inventarju lahko vrtite z miško).

Nadaljujte in nadaljujte, dokler ne končate v veliki sobi, v središču katere bo polkrog z besedilom v jeziku zmajev. Ko pridete do te stene, boste prebrali en odlomek. V tem času se bo iz enega groba za vašim hrbtom pojavil Lord Draugrov - imeli boste težko bitko. Po opravku z njim vzemite Zmajev kamen iz njegovega trupla, zdaj poiščite prehod do izhoda (ni se vam treba vrniti, spredaj boste našli drugi izhod iz ječe).

Ko zapustite Skyrim, odprite zemljevid in se hitro odpravite do drakonske prerazporeditve. Pojdite proti Farengarju in mu dajte kamen.

Vsa vprašanja s to nalogo obravnavamo na strani z zlatim krempljem.

Zmaj na nebu

Ne hitite zapustiti Farengarja in še več - sledite mu. Slišali boste zanimiv pogovor, na koncu katerega bo pritekel stražar in vam povedal, da je zmaj napadel zahodni stražni stolp. Zdaj moraš slediti ženski Ariellet. S seboj bo vzela več vojakov in se odpravila proti zahodni stražnici. Tam boste imeli prvo bitko z zmajem.

  • Med zmajem ustreli zmaja z lokom;
  • Ko se usede, se mu poskusite približati s strani ali od zadaj, da ga zadene;
  • Izkoristite trenutke, ko bodo zmaja motili drugi stražarji.

Po zmagi boste vsrkali zmajevo dušo in na voljo vam bo prvi zmajev krik - Ruthless Force.

Vrnite se k Jarlu in nam povejte, kaj se je zgodilo.

Nagrada: Naslov Thane, priložnost za nakup zasebne hiše v Whiterunu, osebni plačanec - Lydia.

Način glasu

Zdaj morate priti do Greybeards, ki so visoko, visoko na pečini vzhodno od Whiteruna.

Pomembno: Skoraj nemogoče je priti s kompasom. Sledite cesti proti vzhodu, ki vas po obhodu gore pripelje do njihovega templja. Na poti sem spoznal dva trola (zelo močnega nasprotnika, pobegnil je sprint - tipka Alt) in sabljastega tigra (močnega nasprotnika, a je uspel). In tudi napadi zmaja (skriptni dogodek ali naključno srečanje xs). Na splošno vam na poti ne bo dolgčas, prihranite pogosteje.

V samem templju boste morali najprej dokazati, da lahko uporabljate svoj glas - uporabite krik Neusmiljena sila in vas naučijo tudi novega - Swift Dash, s katerim se lahko takoj premaknete na kratko razdaljo.

Na koncu treninga boste deležni naslednjega testa.

Jurgov rog

Greybeards vas pošljejo na zadnji preizkus - da dobite rog Jurgena, ki prikliče veter, iz njegovega groba v Ustengrevu, v močvirjih Hjalmarcha.

Pogledamo si zemljevid in gremo do grobnice, ki je v resnici še ena velika ječa z naslednjimi ugankami. Šel bom naravnost do njih:

Uganka številka 1

Naletite na prehod, ki ga zapirajo trije odseki rešetk, pred njimi pa so trije čarobni kamni, pri katerih se ena od rešetk dvigne, a takoj, ko stopite nazaj, se rešetka spusti. Ne morete teči običajnega teka, kaj naj storite?

Stojte točno nasproti prehoda, pred kamni, na aktivni krik položite "Rapid Dash", držite levo Alt in začnite teči do prehoda, takoj ko ste ob tretjem kamnu in se aktivira - pritisnite Z - naredite hiter pomišljaj, po katerem ostane malo teči in to je to. To sem storila prvič.

Nisem preveril, koliko jih boli cvrtje, na splošno je tudi ta stopnja opravljena s pomočjo krika "Rapid Dash".

In na koncu vas čaka nepričakovani zaplet, izkaže se, da je nekdo že prijel rog pred vami (pojavilo se bo sporočilo, da iskanje ni uspelo), vendar je na velikem skrinji pustil zapis:

Iskanje hupe bo označeno kot neuspešno, to je normalno.

Odpeljemo se do Riverwooda, poiščemo gostilno in od Dolphina najamemo sobo na podstrešju. Rekla bo, da na podstrešju ni prostora, ampak "pojdi tja." Ko bo vstopila v sobo, ki jo bo rekla (vodil me je znak), vam bo Delfin sledil in rekel, da vam je ona pustila sporočilo in se ji ponudil, da ji bo sledil. Odpeljal vas bo v svojo skrivno sobo in vam povedal, da vas potrebuje.

Na tej stopnji nas čaka ukrivljen dialog, ne bom se spuščal v podrobnosti ... na splošno vprašajte Dolphin, ne da bi zapustili njeno sobo, dokler ne bo stavka, kot je "Pripravljen sem, gremo", nakar se začne dodatna naloga.

Rezilo v temi

Delfin je zadnja rezila in tako kot vi tudi ona rešuje razlog za pojav zmajev v Skyrimu. Njeno prepričanje je, da se zmaji ne vrnejo, ampak "vstanejo". In da se prepričate o tem in morda preprečite vstajenje, pojdite v sorodstvo Grove.

Lahko greš z njo ali pa prideš sam. Izbral sem prvo možnost. Nisem hotel razmišljati, kaj in kam iti. In tako - samo teči za Delfinom in to je to.

Na mestu prihoda boste videli, kako en zmaj oživi drugega, in bitka se začne.

Po ubijanju zmaja bo Dolphin poskrbel, da ste zmajevo rojeni, in vam povedal o novi nalogi. Toda preden sem nadaljeval z njim, sem šel dokončati preizkus sive brade.

Jurgenov rog (konec)

Hitro preidemo na High Hrothgar. Najdemo "glavno" sivobrado (to lahko povzroči težave, ker se kompas včasih vklopi, ko kaže na osebo, na splošno teka okoli njenega templja, dokler ne najdete). In mu damo rog. Rekel bo, da vas mora zdaj uradno prepoznati kot zmaja in vas hkrati naučiti nove besede.

Gremo skozi postopek priznavanja, hkrati pa preučujemo tretjo besedo v vzkliku "Neusmiljena sila". Zdaj se lahko vrnete na iskanje delfinov.

Diplomatska imuniteta

Ena najbolj zmedenih nalog pri prvem predvajanju. Zagotavljam vam, da boste z večkratnimi podajami uživali.

Ko se vrneva v Riverwood, se pogovarjava z Delphine. Povedala vam bo, da morate vstopiti v veleposlaništvo Thalmor in od njih izvedeti za zmaja. In pravzaprav se vam ni treba prebiti - ona bo vse organizirala namesto vas. Vaša naloga je iti v Solitude in tam srečati Malbourne.

Za lažje preživetje lahko Malbourne za vas prinese nekaj predmetov, ko vstopite skozi "vhodna vrata" brez orožja ali oklepa. V pogovoru z njim je pomembno vedeti eno točko - v Skyrimu lahko predmete prenašate na spremljevalce s pritiskom na tipko R, ko se prikaže ustrezno okno. Dovolj je, da orožje izročite Malbournu.

Povedali smo vam - zdaj gremo do Delfina, ona je že v bližini, zunaj mesta v hlevu (gledamo kompas in brez težav). Podarila vam bo slovesna oblačila in prosila vas bo, naj ji zaradi varnosti predate vse orožje in oklep. Lahko ji jo daš ali pa jo zavržeš nekje v bližini. Podarimo stvari, oblečemo slovesna oblačila, rečemo, da smo pripravljeni in ... ste že "na praznični zabavi."

Pristopimo k stražarju, prenesemo vabilo, mimo. Da vas bo Malbourne pripeljal do kuhinje, morate počitnike z nečim odvrniti. Za to mu vzamemo pijačo (v dialogu »Želim piti), nakar začnemo pogovor s tem prijateljem:

Dajte mu pijačo, nato prosite za eno uslugo -\u003e naredite nekaj hrupa.

Potem se približamo Malbournu. Ni treba začeti dialoga. Ko se Razelan začne prepirati, bo sam odprl vrata v kuhinjo in pripeljal do skrinje, kjer bodo stvari, ki ste mu jih dali. Ob skrinji so vrata - pojdi tja. Od zdaj naprej lahko nasekate vse po vrsti.

Očistiti boste morali eno zgradbo, nato pa iti na dvorišče, tam pobiti vse, iti v mučilnico, pobiti vse tam in očistiti 2 skrinje, nakar kazalci izginejo (kar spet vnese v zamašek), vendar se morate le pogovoriti z osebo, ki je bila mučena (ključ od kamere je odstranjen iz čarovnika), ga spustite in ponudite, da gre ven. Prišel bo do lopute in ga vprašal, zakaj so ga mučili - in na nalogi boste izvedeli, kaj potrebujete. Zdaj preostane le še, da gremo ven, in loputa je zaprta, kaj storiti? Približno v tem času, ali pa boste morda morali malo počakati - v hišo bo vstopila varnost z besedami "predajte se, mi smo vzeli vašega sokrivca" - ubijte jih (vilenjaka, ki vam je pomagal hitro umreti ... očitno ga ni mogoče rešiti) in iz enega od novih prihodov S stražarjev odstranite ključ lopute - končali ste, vse kar morate storiti je, da greste ven skozi ječo (pazite, tam je trol) in se srečate z Dolphinom.

Kot rezultat, ko boste prišli do "žilavih fantov" v eni srajci, boste prišli ven s polnimi žepi oklepa, orožja, napitkov in druge krame. In tudi dobro črpajte!

Podgana je bila postavljena v kot

Vrnemo se v Riverwood in delfinu povemo vse, kar smo se naučili o zmajih. Naslednja naloga je najti Esberna. Da bi to naredili, gremo v Riften (mesto tatov in roparjev) in tam najdemo Brynjolfa (v mojem primeru je bil v krčmi "Čebela in žalo"), ki je, mimogrede, vodja tatovskega ceha. Ne vem, zakaj je bila glavna zgodba povezana z tatovi, toda za napredovanje v iskanju boste morali opraviti eno tatovo misijo.

Za podrobno predstavitev tega iskanja glejte stran Ceta tatov. Majhen nasvet - če se džeparstvo ne črpa - prihranite tik pred krajo samo - tako da se v primeru okvare takoj zaženete in poskusite znova.

Po opravljeni nalogi Brignolfa se spustimo v ječe pod Riftenom (gremo do vode, najdemo stopnice navzdol in tam so vrata), ječe so globoke in so sestavljene iz več podnivojev:

  • 1. stopnja - roparji, pogumno pobite vse;
  • 2. stopnja - sedež lopovskega ceha (če želite, lahko še naprej izvajate njihove naloge);
  • 3. stopnja - Thalmorovi agenti, ubijte vse;
  • 4. stopnja - raven, kjer boste končno našli sobo z Esbernom.

Pogovorite se z njim, povejte mu, od koga ste in kdo ste - odprl bo vrata. In povedal bo zanimive stvari. To nalogo zaključi in takoj se začne nova.

Kaj če Esbern ne reče:

1. Odprite konzolo (~), vnesite ukaz tcl, pojdite skozi vrata in se pogovorite z esbern
2. Začel bo klikati vrata - čakamo
3. Če je kliknil in utihnil, a se vrata niso odprla, spet spregovorimo. In tako naprej, dokler se vrata ne odprejo.

Alduinov zid

Starec bo zbral svoje stvari in čas je, da gremo ven iz te luknje ... vendar je ni bilo, v prostor so vdrli agenti Thalmora in bitka se je začela. Starec se izkaže za izvrstnega čarovnika in svojim sovražnikom daje dober odboj.

Prehod do njega ni nič težkega, razen tega, da je zelo daleč, plus trije zmaji napadli ob cesti. In ne bom govoril o steni samega Alduina, da ne bi pokvaril prvega vtisa, povedal bom le o naslednjih ugankah (tokrat ne težko):

Uganka številka 1

Če želite iti skozi eno stopnjo, boste morali spustiti most, za katerega boste morali razgrniti kamnite figure, kot je prikazano na posnetku zaslona.

Uganka številka 2

Soba s požarno pastjo (zelo boleče se ocvrti) in ploščami, ki se odzovejo na napad. Rešitev je, da gremo samo po ploščah, ki označujejo dovakin (glej posnetek zaslona), pridemo do požarne instalacije, potegnemo ročico in past se izklopi.

Na koncu boste dobili izlet v zgodovino, nato dialog, iz katerega bo postalo jasno, da ni nič jasno. In treba se je vrniti k sivim bradam.

Rad bi se zahvalil razvijalcem za vedenje partnerjev pri tej nalogi. Kot resnični ljudje - komentiranje, preučevanje okolja, razpravljanje o ugankah itd.

Grlo sveta

Pri tej nalogi se pripravite na mučno dolge dialoge.

Vrnemo se k sivobradim. Ponovno poiščite njihovega glavnega in začnite dialog. Prizadevati si morate za temo "Paarthurnax" -\u003e "Želim ga spoznati." Potem vas bodo naučili novega krika in pokazali pot.

Celotna pot do Paarthurnaxa je v nekakšni čudni megli, ki nekako nima dobrega vpliva na lik (nisem začel eksperimentirati, kaj bi se zgodilo, če bi stal v njej), toda z novim krikom se ta megla pospeši na dolge razdalje naprej, zato s pomočjo krika in premaknete se na vrh, do najpomembnejšega "sivobradega".

Na vrhu boste našli zanimiv preobrat, nov jok in izbiro naslednje poti - sive brade ali rezila.

Starodavno znanje

Pri dodelitvi obstaja izbira - obrniti se k sivobradi ali k Esbernu (rezila). Izbral sem možnost z Esbernom (čeprav sodeč po komentarjih med to izbiro ni velike razlike) - vrnemo se k steni (on bo na "zadnjem" izhodu) in mu povemo o starodavnem zvitku.

Rekel bo, da se morate obrniti na čarovnike, ker imajo veliko knjižnico in stoletja znanja. In poslal ga bo na College of Winterhold, ona je ceh čarovnikov (označen na zemljevidu), ona je ... na koncu sveta. Pridemo tja, na vhodu vam bodo rekli, da ne morete kar vstopiti - morate se pridružiti cehu. In vstopiti - pokazati, da lahko uporabljate magijo. Pozvani boste, da pokažete enega od urokov, če ga nimate, vam bo NPC ponudil, da vam ga proda. Kupimo, pokažemo čarobne veščine - to je storjeno, celo v spremstvo vas bodo pospremili. V njej iščemo glavno stvar - Urag gro-Shuba. Z njim se pogovarjamo o zvitku, iz njega izbijamo informacije, dokler ne da dodatne naloge - "Dela Shalidorja".

Shalidorjeva dela

Opomba: Ta naloga lahko poteka na različnih lokacijah.

Poiskati moramo zapise enega znanstvenika - gremo v označeno ječo. V ječi bo ena že znana uganka - ročica, ki se vrtijo kipi in sproži past, če je nepravilno izbrana. Za namig, kateri kip obrniti na katero stran - poglejte na nasprotni strani. Oba kipa bosta pokazala, katero figuro naj se razgrne.

Potem bo prišel še en nepričakovan trenutek - srečali boste močnega mrtveca, po umoru se bo ponovno rodil. A pravzaprav v tem primeru ni skrivnosti - večkrat ga ubijte in nehal bo vstajati. Vzemite si zapiske znanstvenika in se vrnite na College of Winterhold.

Dobimo se z Uragom gro-Shubo in mu podarimo najdene zapiske. Rekel bo, da je za razvozlanje potreben čas. Pomaknite se dva dni in se spet pogovorite. Rokopisi so dešifrirani in na mizi se bo pojavila knjiga za branje:

Po tem se spet pogovorimo z Uragom gro-Shubo in začne se še ena dodatna naloga.

Onkraj običajnega

Pogovor bo tekel o tem, da je bil znanstvenik, ki ga je Dremer zelo zanimal, nato pa šel proti severu in izginil. Morate ga iskati. Označena bo točka proti severu - gremo tja.

Tam najdemo znanstvenika in po dolgem dialogu dobimo dva predmeta - kocko Dremere in kroglo ter novo označeno točko na zemljevidu. Tam bomo našli ogromne ooooh tamnice Dremere. Mimogrede, v njih lahko najdete amulet z dodatkom na alkimijo 15%.

Tamnice so velike, vendar posebnih skrivnosti ni. Seveda ne morete brez pasti in zaklenjenih vrat, ne morete z vzvodom "fuck -where", tukaj je eno najtežjih iskanj ročice:

Žar je spodaj, ročica za odpiranje pa zgoraj.

Posledično bomo prišli do sobe z zanimivo napravo. Poiščite tam "nadzorno ploščo" in postavite kocko:

Po tem bo naloga "Starodavno znanje" zaključena, vendar moramo svojo "igro" še vedno posneti na žogo. Če želite to narediti, preprosto odstranite kocko, ki ste jo namestili na ploščo, in jo vrnite znanstveniku, ki jo je izgubil.

O tej nalogi razpravljamo ločeno na strani mehanizma Dwemer.

Alduinovo prekletstvo

Poteka boj z glavnim zmajem - Alduinom, toda pred tem bo na voljo krik Dragon Slayer. Glavni zlobnež sam ne sedi na tleh, podreti ga morate z ubijalcem zmajev, nato pa ga sesekljati / ocvreti / zamrzniti s pomočjo vzklikanja zmajev na povratku (če ga ne uporabite, "bo spet odletel in bo obkrožil).

Premagamo ga, on pa pravi, da ga je nemogoče ubiti in odleti.

Padel

Po zmagi se pogovorite s svojim porodnikom. Povedal vam bo svoj načrt, kako končno premagati negativca. Za to potrebujemo pomoč Jarla, gremo k njemu.

Neskončen čas

Sama naloga ni težka, čaka pa vas veliko dialoga.

Z Jarlom se pogovarjamo o zmaju in koncu sveta. Pristal bo, da vam bo pomagal, vendar šele po ustavitvi vojne v Skyrimu. Zdaj moramo storiti nemogoče - uskladiti strani, ki se ne bosta sprijaznili, in vsaka misli le na svojo zmago. Nisem se pridružil nobeni strani, zato sem bil nevtralen. Ne vem, kako se tam pogovorijo, če bi se postavili na stran Imperije ali Nevihtnih plaščev.

Gremo do sivobradega, se pogovorimo z Arpgeirjem, prosimo ga, naj naznani sestanek o sklenitvi miru.

Gremo k Imperialcem, se pogovorimo s Tulijem, prepričamo ga, naj se pogaja.

Gremo k upornikom, se pogovarjamo z Ulfricom, prepričamo, da se pogajamo.

Vrnemo se k sivobradim, tam se srečanje šele začenja in tudi naša stara znana rezila bodo prišla brez vabila. In to, kar se dogaja v pogajanjih (če se poglobite vanj), je nasploh grozno. Vsak razmišlja samo o svojem, mi pa ga nekako (čeprav mislim, da ni slabega izida, ampak je situacija napeta) prepričamo, naj vzpostavi začasen mir.

Po sklenitvi miru bo naloga opravljena, vendar ji bo Delfin vstavila tudi svojih pet kopejk - pravi, da mora porodnica umreti. Vaš pogovor bo odprl novo nalogo "Paarthurnax".

Padel (nadaljevanje)

Po sklenitvi začasnega miru je čas, da naredimo past za Odawinga. Da bi to naredili, se vrnemo k Prerazdelitvi zmajev in se pogovorimo z Jarlom. Rekel bo, da je vse pripravljeno, vsi čakajo na vašo odločitev.

Pravimo, da začenjamo, in mu sledimo. Kako priklicati in ujeti Odawinga? Pojdite na balkon, uporabite klic "Dragon Call" (ne pozabite ga držati tako, da bo krik poln), prileti zmaj, ga podrite z "Dragon Slayer", nato pa se (ni ga treba ubiti!) - postopoma umaknite v globino "balkona", tako da vrnitev z ubijalcem zmajev, da ne odleti. Sledil vam bo v globino in nato padel v past.

Hiša svetovnega jedca

Pogovorite se z Odavingom. Zdaj ga boste morali sprostiti. Če želite to narediti, pojdite gor in se pogovorite s stražarjem.

Po tem počakamo, da pride ven na rob balkona, se z njim še enkrat pogovori in gremo z zmajem v Skuldafn.

Očistiti moramo ozemlje in ječe, polne Draugov, pa tudi nove skrivnosti:

Prva sestavljanka s premičnimi ploščami, prvi položaj odpre desno rešetko (tam je skrinja z smeti), druga - leva, ob kateri nadaljujemo z raziskovanjem ječe:


In tretja uganka, z vrati z vrtljivimi obroči, bo pred njo draug, potem ko ga ubijemo, mu odstranimo "Diamantno kremplje", na zadnji strani katere je namig:

Potem gremo ven, na portal, vendar ne hitite s teleportiranjem, nekje v bližini bo kul predstavnik posmrtnega življenja - Nakrin. Ko ga ubijete, mu odstranite masko (+50 do čarovniških čarovnij, uničenja in obnovitvenih urokov porabi 20% manj čarovnije) in osebja. Osebje bo potrebno za ponovni zagon portala (vstanite na mesto, ki ga označuje naloga in pritisnite E), nato pa skočite vanj.

Sovngarde

Dobrodošli v bivališču mrtvih. Zelo lep kraj, ki pa ga je Alduin zacrnil. Gremo po puščici, srečamo se s Tsunom, opravimo preizkus in se znajdemo v dvorani starih.

Zmajski borec

Čestitamo, prišli ste do konca.

Po zmagi se pogovorite s Tsun, da se vrnete v smrtni svet.

P.S.

Zgodba je odlična. Zgodbe v igrah že dolgo niso bile tako impresivne. Glavno je, da za vas igrate na najvišji možni težavnosti, tako da se "zmaga" resnično počuti kot zmaga.

Zdaj vam bo na prostem z vpitjem "Zmajev poklic" prišel zmaj Odawing.

Preprosti zmaji bodo še vedno naleteli na preproste pošasti.

Glavno zgodbo je končalo 40 ur, le malo zmedena zaradi druge.

Opis odlomka je bil napisan po enem odlomku, seveda je lahko nekje nepopoln ali subjektiven. Vprašajte, dopolnite - vnesel bom spremembe. Razen same fabule - skušal sem o njej govoriti čim manj, da ne bi pokvaril prvega vtisa o svojem osebnem prehodu.

Prehod |

Zdaj, po vsem, kar se je zgodilo, se moramo pogovoriti s Paarthurnaxom, Esbernom in Arngeirjem.
Ti trije bodo povedali veliko o Zmajevem dosegu v Whiterunu in poročali, da je mogoče ujeti enega od zmajev na tem mestu, kar je nekoč storil nekdanji vladar teh dežel. Namen vsega tega je zmaja zvabiti na svojo stran, nato pa lahko našega junaka izroči v svet Alduina in končno ga lahko ubijemo.

"Neskončen čas"

Čim prej odidemo k Whiterunu in se z njegovim Jarlom pogovorimo o vsem, kar nas zanima. Jarl bo povedal, da je zdaj med kraljestvom in uporniki vojna, in trenutno se ne more strinjati z našo prošnjo. Nadalje Jarl pravi, da je bolje uporabiti pomoč sveta Greybeards. Povabili bodo predstavnike obeh strani in pomagali rešiti njihove razlike. Le če bo ta ukrep uspešen, bo jarl privolil, da bo ujel zmaja. Na tej točki se naloga konča in začne se naslednja - "Endless Time". Moramo vsaj začasno uskladiti obe strani, da dobimo soglasje za uporabo Zmajevega dosega, brez katerega ne bomo mogli priti v svet Alduina. Nasvet bo zelo naporen, zato morate biti previdni pri izbiri možnosti za oba.

Ujemite in se pogovorite z zmajem Odawingom

Po uspešnem zaključku sveta naš junak dobi priložnost, da se nauči novega krika, katerega besede se lahko naučimo od Esberna. Zdaj se moramo vrniti v Whiterun, da se pogovorimo z Jarlom. Strinja se z dogodkom in zdaj moramo iti v galerijo Dragon's Reach in poklicati zmaja Odawinga. Je edini zmaj, s katerim se lahko pogovorite po ujetju. In samo on se bo lahko strinjal z noro prošnjo - dostaviti našega junaka v svet Alduina. Takoj ko prispe, ga moramo s pomočjo krika "Dragon Slayer" pripeljati v galerijo. V ta namen se morate postopoma pomakniti vse bolj in bolj v notranjost, posledično pa bo zmaj priklenjen in lahko začnete pogovor z njim, da boste dobili vse informacije, ki vas zanimajo
Zdaj bomo imeli priložnost rešiti vprašanje zmaja Greybeards - ubiti ga po ukazu rezila ali ohraniti pri življenju. Izbira druge možnosti ne bo uspela

Pomeni razvoj ofenzive proti zmajevim silam, ki je v mnogih pogledih moralno oslabljena po porazu z novim junakom Skyrima .. Sprva je precej težko določiti namen misije The Fallen, vendar nam igra sama priskoči na pomoč in ponudi pogovor z najpametnejšimi bitji kar že vemo. Na izbiro so trije kandidati: ostareli Esbern, modri predstavnik Greybeards Arngeirja in dobri zmaj Paarthurnax.


Glede na dejstvo, da se je nedavna bitka z Alduinom odvijala v prostranstvu lokacije Grlo sveta, ne gremo daleč in se takoj pogovorimo z našim novim prijateljem iz zmajeve rase. Od njega bomo prejeli nova in dragocena navodila za naslednjo nalogo. Zadeva ni lahka, saj kraj, kamor je Alduin odletel, v resnici ni nikomur znan, številne legende pa dajejo preveč splošne napotke, kar očitno ni dovolj za zasledovanje. Zato je treba ujeti jezik, ki vam bo povedal, kam je šel njegov vodja. Iz Paarthurnaxa izvemo, da je zmaja mogoče ujeti v Whiterunu, ali natančneje, v rezidenci jarla tega veličastnega mesta, kjer, če se spomnite, shranimo vse svoje stvari. Kot ste morda že uganili, že ob branju sprehoda Skyrim govorimo o Dragonsreachu. Vendar je treba pridobiti podporo Jarla Whiteruna, ki verjetno ne bo vesel možnosti sodelovanja v lovu na zmaja.

Pot do že dobro znanega, našega prvega velikega mesta Skyrim bo hitra in enostavna, zahvaljujoč priročnemu hitremu potovalnemu sistemu. Na žalost pogovor z našim okronanim prijateljem Jarlom Balgruufom Velikim ne bo potekal preveč gladko, saj nihče ne želi ogroziti svojega mesta. Vendar je vladarju v bistvu všeč ideja o uničenju Alduina in se strinja, da bo pomagal. Čeprav bo njegova pomoč le formalno dovoljenje za uporabo gradu Dragonsreach za ulov zmaja. Toda velik in neprijeten "VENDAR" nam je zagotovljen. Državljanska vojna Skyrim zadeva tudi modro pamet vladarja Whiteruna, zato se moramo lotiti tudi tega vprašanja. Prej sem v člankih na spletnem mestu govoril o državljanski vojni, ki se je razvila v veliki severni provinci Tamriel. Če ste to težavo že ugotovili in eno od vpletenih strani pripeljali do zmage, vam ne bo treba organizirati premirja. Če pogumni Dovahkiin še ni dosegel rok sodelovanja v vojni, boste morali hkrati dokončati nalogo Season Unending. Za več informacij o prehodu dodatne, a obvezne misije Season Unending glavne zgodbe Skyrim-a, preberite spletno mesto v ustreznem članku. Njegova izvedba bo časovno sovpadala in se prekrivala z nalogo Padli, zato bom v tem gradivu predstavil glavne točke.

Greybeards bi morali delovati kot spravna stranka, saj najprej vsi spoštujejo starešine. Drugič, očitno so nevtralni in popolnoma nezainteresirani za posvetne zadeve. Torej, prva stvar, ki jo naredimo, je, da gremo do Arngeirja. Najdemo ga v templju High Hrothgar ali na gori Grlo sveta. Po kratkem pogovoru se Argneir strinja, da nam bo pomagal, Greybeards pa bodo prevzeli težko breme mirovnih pogajanj in morali bomo delati. Moramo zbrati delegacijo cesarske legije in neviht, ki bo precej preprosta.

Naš naslednji cilj je v prestolnici Skyrim - mestu Samota. Pot do tja ne bo trajala dolgo, saj smo v tem mestu že premagali, na primer, ko smo opravili nalogo Diplomatska imuniteta, ki je prav tako predstavljena na spletnem mestu. Gremo k generalu Tilliusu (General Tillius), s katerim smo se na kratko že srečali pri prvi nalogi z imenom Unbound. Okoliščine našega novega srečanja so bolj naklonjene komunikaciji kot krvnikova sekira. Pogovor s starejšim generalom bo kratek in konstruktiven. Sive brade spoštuje, zato bo v svet za premirje prišel brez vprašanj. Čeprav argument o tem, da je treba zajeziti besne zmaje, tudi njega ni prepričal. Svoje stališče je motiviral z dejstvom, da vojaki Ulfric Stormcloak ne trpijo zaradi zmajev ne le manj, ampak včasih tudi več cesarskih sil. Z njim se bomo srečali tudi v okviru poskusa vzpostavitve miru v deželah Skyrim.


Pot do Windhelma, srca odpora, zaradi sistema hitrih potovanj ne bo dolgo trajala. To lokacijo smo odkrili že prej, ko smo Skyrim prenašali na spletno mesto. Če ste to epizodo malo zamudili, lahko mesto hitro dosežete v kabini, ki čaka na obrobju katerega koli večjega mesta Skyrim. Stroški njegovih storitev so nizki in znašajo približno 50–70 zlatnikov. Ulfrica najdemo v glavni dvorani in začnemo pogovor, ki vodi do potrebe po mirovnih pogajanjih. Vodja Stormcloakov glede te zadeve ni preveč pozitiven. Toda z ustrahovanjem invazije zmajev ga zlahka prepriča. Prihod Alduina ga resno skrbi, saj je domač Sever in legende o smrti sveta so mu dobro znane. Če je treba, je v pogovoru mogoče omeniti, da se je general Tillius že strinjal, da pride k Greybeardsom na pogajanja.

Zdaj je čas, da pridemo na pomemben svet v samostanu Greybeards. Vrnemo se v High Hrothgar in zavijemo na Argneir. Povabi nas, da zasedemo svoje mesto v svetu, med vojskujočimi se stranmi imamo precej dolgočasen pogovor in sprejetje nekaterih trivialnih odločitev. Med potjo opazimo, da sta Esbern in Dolphin predrzno prišla v svet. Pravijo, da je res, da je drznost druga sreča, računalniške igre niso nobena izjema. Sami se usedemo na predlagani stol in pozorno poslušamo, kaj pravijo na svetu. Ideja je preprosta, za uspešno sklenitev premirja je treba zagotoviti približno enake koncesije obema stranema. Na samem začetku sveta sem izločil predstavnika Thalmora, ki je prišel kot del delegacije cesarstva. Markgrof je dal nevihtne plašče, Riften - cesarstvo, utišal dogajanje v neki bitki, raje ogrinjala, nato pa dovolil, da imperij nekaj sprejme. Po celo štetju se šteje, da je mirovna pogodba podpisana. Poslušanje govorov delegatov je bilo več kot dolgočasno, vendar je zapletenost izpolnjevanja nalog ene od strank v državljanski vojni lahko odvisna od naših odločitev v prihodnosti. Za več podrobnosti preberite navodilo Season Unending na spletni strani. Nasvet velja za popolnega, vendar se nam ne mudi zapustiti mračne dvorane samostana.

Pristopimo k Esbernu za pomemben pogovor. V njej se naučimo novega krika, ki nam bo omogočil, da prikličemo zmaja na ujetje. Dejstvo je, da so vsa imena zmajev sestavljena iz besed moči in s pravilno izgovorjavo zmaj sliši svoje ime na kateri koli razdalji od zvočnika. Tako se naučimo besede Odahviing, da bi uspešno ujeli zmaja v okviru iskanja Padli. Kot po naključju Esbern omenja Paarthurnaxa, pravega vodjo Greybeards. V mladosti je naš prijatelj zmaj razbil veliko drv in Rezila se mu zamerijo. Esbernova naloga z istim imenom Paarthurnax je zahrbtna in sebična, ker nam je ponujeno, da ubijemo našega krilatega prijatelja za grehe daljne preteklosti. Hkrati pa iz nekega razloga molčijo o poskusu, da bi junaške sile Tamriela ubile našega junaka. Vendar je ločen članek posvečen prizadevanju Paarthurnax kot del prehoda Skyrim. Zdaj lahko greš dlje - ujeti zmaja.

Vrnemo se v Whiterun in razveselimo mesto s prijetno novico, da zatiranje državljanske vojne ne ogroža več njegovega ljubljenega mesta. Od modrega starca dobimo blagoslov in dovoljenje za izvedbo tvegane akcije na ozemlju njegovega prebivališča.

Na prosto polje gremo premagati zmaje, a jih na obzorju ni videti. Kljub temu je treba zmaja poklicati v slogu epskih legend. Uporabimo krik, imenovan Call Dragon (Odahviing), ki se ga je nedavno naučil od Esberna, in prikličemo strašnega zmaja. Potem je običajna bitka z zmajem Odahviingom z nestandardnim, mimogrede, ciljem. Ni nam treba premagati pošasti, ampak jo moramo voditi v širok hodnik. To je razmeroma enostavno narediti, če je potrebno, uporabite klic Dragonrend, da prisilite krilato bitje, da pristane.

Končno je zmaj Odahviing v kletki ali bolje rečeno ujet. Zaslišujemo ga s strastjo, vendar brez napada, in izvemo marsikaj zanimivega. Zmaji so močna bitja, prepoznajo tudi moč. Ubogajo Alduina iz razloga, ker je izredno močan. Po zmagi od nas ljubljenih so nekateri zmaji dvomili v njegovo veličino. Spoznamo tudi približni kraj, kjer lahko začnete iskati samega Alduina, pa tudi dejstvo, da tja ne morete peš, s taksijem pa ne. Tako imamo razburljiv polet na zmaju, toda to velja za naslednjo nalogo. Naloga Padli v naši reviji označujemo kot zaključeno.

Iz ukradenih dokumentov izhaja, da Thalmorji niso bili vpleteni v vstajenje plazilcev in da aktivno iščejo nekega Esberna, velikega strokovnjaka za zmajeve navade. Moramo ga najti pred Thalmorjem. Delphine nam bo priskrbela kodno besedno zvezo, ki bi morala prepričati Esberna v čistost naših namenov, in nas bo poslala v Riften, da vprašamo nekega Brynjolfa, če je že kaj slišal o Esbernih, ki se skrivajo na tem območju.

TA TORBA: zahvaljujoč izginotju samega Esberna je iskanje "The Rat Cornered" ena velika napaka, bi lahko rekli. Če se kaj zalomi, je tu čarobni ukaz, da preskočite celotno iskanje: "Setstage MQ203 5".

Če se Brinjolfu obrnete z vprašanji (in če še niste član tatovskega ceha), vas bo najprej prosil za majhno uslugo: medtem ko Brinjolf moti občinstvo, mora junak tiho odpreti predal za Madesinim pultom, ukrasti njen srebrni prstan in vreči Dunmer Brand- Vrat Če je to v nasprotju z vašimi načeli, zavrzite ukradeni prstan z besedami, da ste ga izgubili, ali pa samo počakajte, da se Brinjolf naveliča zabavati občinstvo. Da se tega prizadevanja sploh ne dotaknete (in to je prvo iskanje v verigi nalog Ceta tatov), \u200b\u200blahko prosite kuščarje iz konobe Bee in Sting, povlečete rokave tatov Ragged Flask v kanalizacijo ali sami raziskujete katakombe, ne da bi pri tem uporabili nasvet koga. ...

Esbern se skriva v kanalizaciji na območju, imenovanem mravljišče. Sedi za zaklenjenimi vrati, obkrožen s popolnoma dementnimi sosedi. Na poti do ostarelega skrivališča boste naleteli na več vojakov iz Thalmora. Esbern sprva ne bo hotel odpreti vrat. Samo v tem primeru ste dobili geslo.

TA TORBA: če Esbernovih besed ne slišite in jih po vklopu podnapisov vidite za delček sekunde, čestitke - naleteli ste na izredno pogoste napake. Toda Esbernova "tišina" je zelo malo zaskrbljujoča v primerjavi z zataknjenim scenarijem odpiranja vrat, ki zakriva zaplet. Če želite poskusiti prikriti napako, pogosto pritiskajte "use", medtem ko lebdite nad trdovratnim NPC-jem. To lahko poskusite storiti tako, da postanete eteričen (ukaz konzole "tcl") in odletite v njegovo sobo. Morda bo delovalo (ali ne bo delovalo), če se premaknete na drugo lokacijo in se vrnete. Če je vse res slabo, preskočite celotno iskanje po zgornjem receptu. Ničesar ne boste izgubili.

Alduinov zid

Alduinov zid nam bo povedal, kaj naj naredimo z zmaji.

Ko prisiliš Esberna, da odpre vrata, se pogovori z njim o zmajih in ga odpelji iz ječe. Še nekaj Thalmorjev vas bo toplo pozdravilo na poti. Starca je treba pripeljati na sedež Blades v Riverwood. Vendar vam ga ni treba dobesedno voditi skozi polovico Skyrima - lahko uporabite hitro potovanje.

Naša naslednja postaja je tempelj Sky Haven, stara trdnjava Blades. Junak skupaj z Delphine in Esbernom išče Alduinovo steno, kjer je zapisana prerokba. Pojdite v jamo Kartspire. Na poti se boste morali boriti z zmajem in množico izobčencev.

TA TORBA: če ste že bili v teh krajih, v nobenem primeru ne uporabljajte hitrega potovanja - Esbern morda ne bo prispel tja in iskanje se bo zataknilo. In če ste se dotaknili mostu v jami, se iskanje zagotovo drži in samo ukaz konzole vas bo rešil "Setstage MQ203 280"preskoči celotno iskanje.

V notranjosti jame bomo po iztrebljanju še nekaj izobčencev naleteli na dvignjen most. Spustite ga lahko tako, da zavrtite vse tri stolpce, tako da imajo simbol dvoličnega zmaja. Za mostom je nevarna past. Vsakič, ko stopimo na "napačno" ploščo na tleh, na junaka prileti ognjena krogla. Ni treba posebej poudarjati, da so "pravilne" plošče označene z istim simbolom zmaja?

Ne pozabite trgati verige, da razorožite past. In potrudite se, da na poti do nje ne boste propadli zaradi neumnosti lastnih spremljevalcev - razložite jim, da "ne hodi tja, pojdi sem", da ne bi zaradi nevednosti stopili tja, kamor ne bi smeli stopiti.

Po kratkem prizoru se bomo znašli v samem templju in zlahka našli steno Alduina. Raziščite ga in ne pozabite opleniti templja - našli boste blagovno znamko Akaviri katana, "nabrušeno" za boj z zmaji.

Grlo sveta

Trol tava med čarobnim vetrom in se počuti odlično. Nič, hitro bomo popravili.

Naloga je precej preprosta. Moramo iti do High Hrothgarja in se, ko smo se povzpeli na vrh Svetovne gore, pogovoriti z njihovim glavnim - zmajem po imenu Paarthurnax. Da bi junak šel skozi čarobno snežno metež, ga bodo aksakali naučili kričati "Jasno nebo", ki razprši oblake. Vpijemo ob snežnem metežu, lahko brez težav hodimo po poti do samega vrha.

OPOMBA: na poti do vrha se boste morali boriti. Izkazalo se je, da čarobni veter ne moti le ledenih duhov, ampak tudi bolj vsakdanja bitja - volkove in ledene trole.

Tam nas bo pričakal sam Paarthurnax. Pogovor bo sproščen. Zmaj se bo naučil ognjenega krika in vas nato prosil, da uporabite ta jok, da se prepričate, da je "Sila močna v tebi, mladi Dragonborn."

Zmaj nam bo povedal o vrnitvi Alduina in nas poslal v akcijo za starejši zvitek.

OPOMBA: odslej se lahko vrnemo v Paarthurnax, da okrepimo enega od treh krikov: neusmiljena sila, eterični ali ognjeni dih.

Starodavno znanje

Dwemer pajki so najšibkejši mehanični skrbniki.

Preden se lotite te naloge, je smiselno nadgraditi orožje, si priskrbeti napitke, poiskati inteligentnega spremljevalca in očistiti torbo. Spustiti se boste morali v zelo globoke kraje, tam se boste morali boriti z dwemskimi stotniki in so v nekaterih pogledih celo nevarnejši od zmajev.

Kje najti starejši zvitek? Če ste že opravili nalogo "Onstran običajnega", jo imate. Če ne, bomo iskali. Za začetek si po nasvetu Esberna ali starejših poglejmo College of Mages of Winterhold. Če ne želite dokončati začetnega iskanja, lahko vilinu na mostu poveste, da smo na nujnem poslu z dovakinom, in nekaj zavpijemo v potrditev besed.

Knjižnica Orc bo objavila vse knjige o Elder Scrolls. Preberite jih.

TA TORBA: če ork noče dajati knjig, je to najverjetneje posledica tega, da že opravljamo naloge kolegija čarovnikov. Obstajata dve možnosti: bodisi končajte nalogo in šele nato se vrnite v ork, ali vnesite " settage MQ205 80"(Potem pa bodo vodilni znaki na zemljevidu verjetno izginili in morali boste iti naprej" z dotikom ").

Ko bomo preučevali obe knjigi, vam bo ork dal navodila, kje najti glavnega lokalnega strokovnjaka za te zadeve, Septimija Segonijo. Njegova jama je daleč v morju, kjer plavajo ledene plošče. Septimy bo izdal prizadevanje "Beyond the Ordinary", zagotovil predmete (slovar, vodnik po svetu) in vam povedal, da morate iskanje začeti iz ruševin Dwemerja v Alftandu.

Zahtevani vhod je označen kot "Alftand - Ledene ruševine". Po prehodu skozi vijugasto ledeno jamo se bomo znašli v ječi Dwemer - prav tako zelo zavita in skozi njo - spet v jamo. Boriti se boste morali tako z mehaničnimi stražarji kot z razbojniki, ki so prišli sem iskat hrano.

Kmalu nas bodo hodniki vodili v dvorano z dvigajočimi se in padajočimi bati. Na njih lahko dosežete skrinjo na visoki polici. Nato se bomo po obvoznih hodnikih znašli v isti dvorani, vendar na višjem nivoju, bati pa bodo neoprezne potnike potisnili navzdol. Previdno pojdite po dvorani v krogu in pridite do Animatorija.

Falmer bo začel prihajati sem. Ne pozabimo pogledati pod cevi v prvi dvorani, kjer je kamen za ograjo poškropljen s krvjo. Tam boste našli posmrtne ostanke manj srečnega lovca na zaklad in njegovo beležko.

Uganka rešena! Zdaj nam bo mehanizem dal starodavni zvitek.

Z vzvodom odpremo izhod v veliko jamo in se po nagnjenih ploščah spustimo do sosednjega stolpa. Vhod vanj je slepa ulica, skočiti boste morali neposredno na ostanke drugega nesrečnega lovca na zaklade. Lahko grete po ploščah do skrinje - tam, kjer deluje bat. Toda cesta vodi navzdol in navzdol, skozi horde Falmerja, mimo pasti "šapa" in ognjenega toka s stropa, v prostore s Falmerjevimi stanovanji. Na tleh uporabite razlito olje, če želite olajšati boj s prebivalci teh območij. A pozor na gasilne šobe, ki se občasno vklopijo in izklopijo.

NASVET: vstopite v dvigalo z oznako "Alftand - Ledene ruševine", da odprete rešetko, ki je prej blokirala pot. Če se zdaj odločite za vrnitev v Alftand, lahko s tem dvigalom skoraj do konca uberete bližnjico.

Pojdite nazaj in se še naprej spuščajte nižje in nižje do vrat katedrale. Tam nas poleg običajnega nabora sovražnikov ne bo čakalo še nekaj dwemerskih stotnikov. Ne bodo napadli takoj. Najprej morate odpreti rešetko, ki vodi do stopnic, in motiti ogromne straže.

NASVET: lahko poskusite tako, da odprete rešetko, od daleč pobodete palico v stotnike in jo nato zaprete ter zaklenete te pošastne robote na stopnicah. Po tem se lahko nekaznovano strelja z uroki ali puščicami.

Na vrhu stopnic se prepirata dva razbojnika. To niso več stotniki - z njimi je enostavno ravnati. Odprite vrata dvigala s ključem padlega stotnika. Zdaj se lahko s površine vrnete neposredno v katedralo.

Dwemer Gear na vrhu stopnic ima pot do Črnega dosega. Ta kraj je ogromen, lep in o njem se lahko dolgo pogovarjate. Če želite, ga popolnoma preučite ali po iskanju terenskega laboratorija Sinderion sledite znaku naravnost do observatorija - do stolpa Mzark. Če niste prepričani v svoje sposobnosti, seveda zaobidite vse stotnike, ki jih vidi deseta cesta.

V stolpu pojdite do krmilnih vzvodov in postavite slovar kocke v stojalo. Obstaja uganka, ki jo je treba rešiti. Natančne rešitve ne morem dati, pogoji se spreminjajo. A z njim ni težav - samo pritisnete gumbe in s poskusi in napakami zagotovite, da lučke na njih zasvetijo in ne ugasnejo. Če je pravilno narejeno, nam bo mehanizem odprl Elder Scroll. Vzemite ga in ne pozabite vzeti izpolnjenega slovarja s stojala.

Je narejeno! Vrnite se z drsnikom do Paarthurnax.

Alduinovo prekletstvo

Dragon Slayer smo zapisali v zvezek - čas je, da se vrnemo v sedanjost!

Paarthurnax nas pošlje v preteklost, tako da smo slišali "anti-zmajev protiletalski" krik junakov antike. Samo stati morate na pravem mestu, razviti zvitek in opazovati, kako so Nords v daljni preteklosti premagali Alduina.

TA TORBA: prizor iz preteklosti lahko zastane. Rešil bo položaj ekipe " Setstage mq206 70"In" Setstage mq206 100"- vnesite jih enega za drugim in prizor bo preskočen in junak bo dobil potreben krik. Ne vzemite spremljevalcev na misijo - lahko se zataknejo v preteklosti in spremenijo Skyrim v Back to the Future.

Mimogrede, sam Alduin je že v sedanjosti. V letu je krilat in neranljiv, poznamo pa krik Zmajevca, s katerim ga lahko podrte z neba.

Po ciljanju zakričite na Alduina (ne mešajte zmajev - tudi Paarthurnax bo letel sem in tja), spustite ga na tla in mu postopoma vzemite zdravje.

Poskusite, da Alduin ne bo spet vzletel - pravočasno ga povežite z Dragon Breakerjem. Na koncu se bo zmaj izkopal in odletel.

Neskončen čas

Vsi so zasedli svoja mesta za kamnito mizo - pogajanja so se začela!

Ta naloga je edinstvena v svoji vrsti. Videti je kot navadno pogovorno iskanje, pri katerem vam niti ni treba sprejemati odločitev - kdo bo to storil. Toda napake tukaj so tako drzne, da jih ni mogoče opisati v pravljici ali jih opisati s peresom. Bomo pa poskusili.

Torej, moramo ujeti zmaja. Grad Whiterun - Zmajev doseg je za to zelo primeren. Toda Jarl Balgruf zahteva, da imperij in uporniki pred začetkom poskusov sklenejo premirje (pod pogojem, da vojna še traja).

Kaj se zahteva od nas? Pogovorite se z Arngeirjem, ponudite, da se dogovorite za pogajanja v High Hrothgarju, pojdite k Ulfricu in generalu Tulliusu in jih prepričajte, naj se usedemo za mizo. V samostanu se bodo stranke odločile, ali bodo ustavile vojno, da bi se borile z zmaji, in če da, pod kakšnimi pogoji? Naš junak deluje kot sodnik. Ne glede na odločitve igralca bo prišlo do premirja, tako da boste lahko igrali skupaj s stranjo, ki nam je najbolj všeč.

Zdaj pa slabo:

Če junak že izpolnjuje naloge ene od strani, se lahko naloga trdno zatakne - eni od strani preprosto ne bomo mogli povedati o prihodnjih pogajanjih. Zelo odsvetujemo, da začnemo civilne vojne v mislih pred "neskončnim časom" - in če ste že začeli, pripeljite vojno do konca, da preskočite celotno iskanje.

Ko bo Esbern prevzel besedo v pogajanjih, se bo dialog morda ustavil zaradi njegove "zaobljube molka". V tem primeru je junak prilepljen na stol in se ne more več povzpeti na starca in ga brcati, da pride k sebi. Če ga želite poskusiti pozdraviti, takoj shranite in zaženite.

Včasih se pogajalci ne usedejo za mizo. Tu lahko poskusite shraniti in naložiti.

Sedem težav - en odgovor: “ Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern vztraja, da je treba Paarthurnaxa ubiti, ker so Blades vedno ubijali zmaje.

To je majhno neobvezno iskanje, ki ga bomo prejeli bodisi na začetku iskanja »Padli« ali prej, če se bomo pogovarjali z Esbernom ali Dolphinom. Blades so izvedeli, da je Paarthurnax zmaj in ga kot stari sovražniki zmajev želijo ubiti. In Blades ne skrbi, da brez Paarthurnaxa ne bi mogli premagati Alduina, da je edinstven in da bi njegovo ubijanje pomenilo velik prepir z High Hrothgarjem. Ti fantje niso imeli niti razumne nagrade za iskanje (delno zaradi napak). Če imajo Blades tak pristop k poslu, ni presenetljivo, da jih skoraj ni več.

Izbira je majhna - bodisi ubijte Paarthurnax, bodisi pljunite na misijo (ni je mogoče preklicati). Če nalogo opravite, krika ne boste mogli več okrepiti in starejši se bodo nehali pogovarjati z vami. Toda Blades vas bodo imeli radi, vendar nima smisla.

Če se zmaja ne dotakne, bo ohranilo stanje quo. Rezila bodo videti poševno, vendar bomo to nekako prebrodili.

Padel

Zmaj Odaving, ki je prispel na klic, je takoj začel veslati.

Zdaj vemo (in če ne, vprašajte Paarthurnax), da lahko zmaje pokličete s posebnimi kriki. To nedokumentirano funkcijo uporabljamo za priklic in zajemanje Odawinga v Zmajev doseg.

Pogovorite se z Jarlom Balgrufom in začnite. Ko greste na balkon velikega "hangarja", pokličite Odawinga, ga "zasadite" s krikom Dragon-Slayerja in previdno snemite njegovo zdravje, privabivši zmaja v globino dvorane, do vrat.

Odawing je padel v past in je pripravljen odgovoriti na naša vprašanja - in ne samo odgovoriti, ampak tudi po zraku oditi v tempelj Skuldafn, kjer se skriva Alduin. Ukazite stražarju, naj izpusti zmaja in zver postavi na vrh.

Hiša svetovnega jedca

Tukaj je - pot do kraljestva mrtvih, do čudovitega Sovngarda, kjer se pogostijo junaki.

V Skuldafnu vas bodo toplo pozdravili močni dragurji in zmaji. Portal se nahaja zunaj templja, toda, da pridete tja, morate pogledati noter. Tudi tam je dovolj dragerjev. Obstajajo tudi preproste uganke. Prvo odpre dve vrati. Če stolpce pogledate s strani vzvoda, se desna vrata odprejo s kombinacijo "ptica, ptica, ptica", leva - "ptica, kača, ptica".

Druga uganka se bo zgodila po hodnikih s pajki. Stolpec v levi niši mora biti "kit", v desni - "ptica". Kolona v središču dvorane je "kača". Če potegnete ročico, boste šli skozi drugo veliko dvorano, se povzpeli na spiralno stopnišče, odprli rešetko z ročico za vrati in na koncu hodnika, potem ko boste premagali še posebej velikega draugra, odprli vrata z diamantno krempljem in kombinacijo volka, metulja, zmaja.

Ostalo je le preučiti besedo Moči in na strehi Skuldafna premagati več plenilcev, zmajev in duhovnika po imenu Nakrin. Če se dobro skrivaš, lahko Nakrina ubijejo, medtem ko te zmaji ne vidijo. Ne pozabite vzeti maske od padlega duhovnika.

Če je duhovniku uspelo zapreti portal, vzemite palico in jo znova odprite. Vaša pot leži v Sovngardeju, kraljestvu Nordov, ki so padli v bitki.

Sovngarde

"Nehaj! Nadzor obraza! "

Potem je vse preprosto. Hodimo po poljih in hribih, z jasnim nebom vpimo na okoliško pokrajino, da bi razpršili meglo. Na kostnem mostu izmerite svojo moč proti Guardianu Tsunu in vstopite v dvorano Valor Prisluhnite Ysgramorju in se pogovorite s tremi starodavnimi junaki - Hakonom z enim očesom, Felldirjem starim in Gormleytejem z zlato roko.

Zmajski borec

Končni boj ni težak. Naši trije junaški pomočniki zlahka poberejo Alduina s kosi železa.

Skupaj s tremi junaki pojdite čez most do vznožja pečine in začnite sinhronizirano kričati, razganjati meglo. Po tretjem kriku bo Alduin sam odletel. Bitka se bo začela. Naloga je povezati Alduina s krikom, ki ubija zmaja. Junaki se bodo spopadli sami, čeprav bi končni udarec vseeno moral biti naš.

To je vse. Svetojedec je mrtev. Vrnite se v Tamriel in si oglejte zadnji prizor. Zdaj vsi Skyrim občudujejo vaš podvig. Vpitje "Klic zmaja" zdaj na pomoč pokliče Odawinga. Poleg tega ste pridobili nov krik, ki je na kratko poklical enega od treh starodavnih junakov iz Sovngarde.

OPOMBA: svetovni zmaji se še naprej pojavljajo kot dragocen vir kosti, kože in duš za učenje kričanja.