Aturan permainan lampu lalu lintas jalan. File kartu permainan mobile pada aturan lalu lintas. Game di stasiun "lalu lintas ceria"

Institusi Pendidikan Anggaran Kota

Pendidikan Kota sayAnogorsk.

Sekolah Menengah № 5

PDD Game

Skenario tentang aturan jalan

Memimpin:

Halo! Halo! Anda menyambut transmisi luar biasa dari "lampu lalu lintas". Hari ini di udara:

Kehidupan inspektur DPS;

Apakah kecelakaan kebun binatang dan lalu lintas jalan kompatibel?

Alfabet seni dan jalan.

Jadi saya dan operator saya / melihat-lihat / kami pergi ke "lampu lalu lintas" untuk syuting eter kami.

Memimpin - Jadi beri aku operator lain.

Jadi selalu sebagai acara regional, jadi saya sendirian

/ Dapatkan peta.

Yah tidak ada. Apa yang pertama saya di sana? / melihat peta dan di bawah musik meninggalkan adegan /

Musik "layanan kami dan berbahaya dan sulit" / emerge 4 guys dalam bentuk DPS dan menyanyikan lagu /

Layanan kami dan berbahaya dan sulit

Di kota dan desa yang dia butuhkan,

Jika suatu tempat di jalan adalah perkotaan

Pelanggar terburu-buru.

Layanan ini membantu kami dengan Anda

Siang dan malam di pos itu di mana-mana

Layanan Komersial - DPS

Terkemuka:- Halo! Apakah ini lampu lalu lintas?

DPS: - Ya pak! /bersama/

Terkemuka: - Apa yang Anda pikirkan, mobil pejalan kaki macam apa yang lebih berbahaya ...

DPS: / bernyanyi bersama /

Mesin berbeda:

Hitam, putih, merah,

Tapi saya tidak ingin pejalan kaki

Di tempat tidur rumah sakit untuk melukis.

Terkemuka: - Tidak tidak. Maksud saya berdiri atau bergerak?

DPS 1: - Tentu saja bergerak!

DPS 2: - Berdiri lebih berbahaya!

Memimpin: - Dan mengapa?

DPS 2:- Lebih berbahaya sehingga mobil lain dapat disembunyikan di belakangnya!

Terkemuka: - Terimakasih banyak! / Melihat ke peta / oh, Anda tidak akan memberi tahu saya cara pergi ke kebun binatang?

/ DPS ditampilkan dalam satu arah /

Terkemuka: - Di sini kita berada di kebun binatang. Mengapa kita disini? Dan kita sekarang belajar dari zebra.

Zebra:/ menyanyikan / / motif zemfira "inginkan" /

Tolong jangan istirahat

Lebih banyak aturan gerakan,

Semua hukum mengikuti -

Anda akan hidup maka tanpa menyesal.

Lihat - pejalan kaki pergi,

Jadi - di sebelah transisi.

Terkemuka:- Terimakasih banyak!

Terkemuka: - Oh, oh, dan siapa itu?

/ Adegan menjalankan pemain sepakbola /

Pemain bola:

Sepak bola - permainan bagus,

Di stadion Devora.

Hoki - permainan es di musim dingin,

Tapi jangan bermain di trotoar.

/ keluar karena inspektur Kulis DPS dan berbicara bersama /

Polisi lalu lintas:-

GAZDI Health, Life Right,

Di belakang gerakan menonton.

Ingat Anda mengikuti teman:

Bermain jalan tidak bisa.

/ DPS Inspektur Go /

Terkemuka: - Itu bumper bakar, roda diturunkan. Inilah Lalu Lintas Dunia! Jadi apa yang ada selanjutnya?

/ Adegan boy muncul - artis /

Terkemuka: - Mereka mengatakan bahwa setiap orang memiliki "jam bintang" sendiri. Momen yang sangat luar biasa dalam hidup ketika Nasib mengatakan: "Saya memberi Anda kesempatan. Buktikan apa yang Anda mampu. "

/ Banding ke bocah laki-laki /

Boy: - Saya suka melukis.

Terkemuka: - Tapi Anda tidak melukis, tetapi menulis surat R.

Boy: - Di negara kami lampu lalu lintas menggambar tanda.

Itu adalah tanda -

Itu adalah tanda -

/ daftar tanda-tanda memimpin itu interupsi /

Terkemuka: - Cukup, cukup. Saya mengerti segalanya.

Di mana-mana dan di mana-mana aturan.

Mereka harus selalu tahu

Tanpa mereka tidak akan berenang

Dari pelabuhan pengadilan.

Pergi ke penerbangan dengan aturan

Polaris dan pilot.

Aturannya memiliki

Chauffeur dan Pejalan Kaki.

Lagu / Motif "biarkan lari canggung ..." /

Biarkan lari dengan kikuk

Pejalan kaki genangan pejalan kaki,

Dan mobil sedang menunggu sinyal hijau,

Setiap anak tahu

Lampu merah ringan

Meminta agar Anda menunggu sedikit.

Paduan suara:

Dan aku berjalan di atas hijau,

Saya akan lulus contoh,

Mengetahui aturan gerakan

Tidak ada masalah di jalan.

Kapteni Ksenia.

tujuan: Terus mengamankan pengetahuan tentang aturan PDD., terus belajar untuk bertindak pada sinyal lampu lalulintas. Mengembangkan perhatian.

Bahan: Lampu lalulintas(Kardus hitam, merah, kuning, hijau, lem PVA); Pegangan.

Lalu Lintas Game:

Memilih satu anak dalam peran lampu lalulintasyang menunjukkan dan menelepon lampu lalu lintas ringan. Anak-anak - pengemudi menjadi sebelumnya lampu lalu lintas setengah bulat, bertindak dengan sinyal lampu lalulintas. Merah - berdiri di tempat. Kuning - Bersiaplah untuk gerakan. Mulai Hijau. lalu lintas.



Anak-anak mendengarkan dengan hati-hati dan melihat lampu lalu lintas dan gerakan yang dilakukansesuai aturan.

Publikasi tentang topik:

Skenario "Ceria Traffic Light" dari Matinee sesuai dengan aturan jalan. Kelompok persiapan penggunaan hemat kesehatan modern.

Tujuan: Pendidikan: Untuk memperkenalkan anak-anak dengan aturan perilaku di jalan, dengan konsep "transisi pejalan kaki", "lalu lintas". Perbaiki tampilan.

Abstrak mengklaim aturan jalan dalam 1 grup Junior. "Asisten Lampu" Abstrak Kelas di TK disediakan oleh Antonova.

Abstrak kelas sesuai dengan aturan jalan dalam kelompok persiapan "lalu lintas Klaim abstrak tentang aturan lalu lintas di kelompok persiapan "Lampu lalu lintas" Tujuan: Ulangi dan konsolidasi aturan jalan di antara anak-anak prasekolah.

Ini sangat penting dari anak usia dini untuk berbaring pada anak-anak dasar-dasar perilaku aman, dalam kasus kami itu ada di jalan. Pekerjaan seperti itu harus dilakukan.

Master kelas sesuai dengan aturan jalan "lampu lalu lintas ceria!" "Lampu lalu lintas ceria" untuk pembuatan kerajinan ini "lampu ceria" akan diperlukan.

Pengembangan metodis untuk melatih aturan lalu lintas dalam kelompok termuda kedua "lalu lintas" Tujuan: * Untuk memperkenalkan anak-anak dengan lampu lalu lintas; * Belajar memahami arti dari "mata" merah, kuning dan hijau "dari lampu lalu lintas; * Konsolidasi pengetahuan.

"Tebak Transport"

Tujuan: mengkonsolidasikan presentasi anak-anak tentang transportasi, kemampuan untuk menggambarkan

belajar objek; Kembangkan peleburan, kecepatan berpikir dan pidato

aktivitas.

Bahan: Gambar (kartu) dengan gambar transportasi.

Jalannya permainan: Guru membuat anak-anak teka-teki pada jenis transportasi. Siapa

yang pertama dari anak-anak mengganggu transportasi apa yang ada di dalam teka-teki, dapatkan

gambar dengan gambarnya. Yang pada akhir pertandingan akan lebih banyak gambar, itu

pemenang.

Lotto "Mainkan Ya Shock!"

Tujuan: Untuk mengajar menghubungkan bentuk pidato dari deskripsi rambu-rambu jalan dengan mereka

gambar grafis; mengembangkan kemampuan mental dan visual

persepsi; Meringankan kemerdekaan, kecepatan reaksi, peleburan.

Bahan: Tabel dengan gambar rambu-rambu jalan, kartu kosong.

Game: 4-6 anak-anak berpartisipasi dalam permainan, di depan meja mana

gambar rambu-rambu jalan dan kartu kosong. Pendidik membaca teka-teki

(puisi) tentang rambu-rambu jalan, anak-anak menutupi kartu gambar mereka

meja. Memenangkan satu yang pertama akan menutup semua gambar dengan benar

kami terdengar dalam teka-teki atau ayat.

"Pikirkan - Tebak"

Tujuan: Klarifikasi ide tentang transportasi dan aturan jalan;

mengintensifkan proses berpikir, perhatian dan ucapan anak-anak; Mendidik

kecanggihan dan sumber daya.

Bahan: Keripik.

Jalannya permainan: Pendidik menetapkan pertanyaan kepada anak-anak. Siapa anak yang tahu yang benar

jawabannya mengangkat tangan Anda. Siapa yang akan menjadi yang pertama menjawab dengan benar, mendapat chip.

Menangkan orang yang menerima lebih banyak chip untuk jawaban yang benar.

Berapa banyak roda sebuah mobil penumpang? (4)

Berapa banyak orang yang bisa mengendarai satu sepeda? (satu)

Siapa yang pergi ke trotoar? (pejalan kaki)

Siapa yang menggerakkan mobil? (Sopir)

Apa nama persimpangan dua jalan? (Persimpangan)

Mengapa Anda membutuhkan bagian mengemudi? (Untuk lalu lintas lalu lintas)

Sisi mana dari gerbong bergerak transportasi? (Baik)

Apa yang bisa terjadi jika pejalan kaki atau pengemudi melanggar aturan jalan

gerakan? (Kecelakaan atau kecelakaan) - Apa lampu paling atas pada lampu lalu lintas? (Merah)

Berapa banyak sinyal dari lampu lalu lintas? (Tiga)

Apa binatang seperti persimpangan pejalan kaki? (Pada zebra)

Mesin apa yang dilengkapi dengan suara dan cahaya khusus

sinyal?

Ambulans", Api dan Polisi)

Apa yang membuat inspektur polisi lalu lintas di tangannya? (Tongkat sihir)

Di mana Anda perlu bermain agar tidak berbahaya? (Di halaman, pada anak-anak

tempat bermain).

"Kumpulkan tanda"

Tujuan: mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang rambu-rambu jalan dan aturan lalu lintas; Mengembangkan logis

berpikir, perhatian; mendidik budaya perilaku aman anak-anak

di jalan dan di tempat-tempat umum.

Bahan: Dalam amplop teka-teki - rambu-rambu jalan, keripik.

Lalu Lintas Game: Pendidik ditinggalkan oleh kru dan tim yang sama

(Sinyal peluit) Anak-anak membuka amplop dan melipat tanda-tanda mereka dari bagian

(Teka-teki). Setelah 5 - 7 menit permainan berhenti. Berapa banyak tanda yang dikumpulkan

benar, tim menerima begitu banyak poin. Anda bisa mendapatkan I.

kacamata ekstra jika pemain akan menjawab dengan benar bagaimana tanda dipanggil dan

apa yang penting. Untuk jawaban yang benar, guru memberikan chip kru.

"Hijau merah"

pemikiran logis, Korespondensi, sumber daya.

Bahan: Balon merah dan hijau.

Jalannya permainan: Anda perlu mengambil dua bola - hijau dan merah. Pendidik memberi

sebuah bola merah di tangannya di tangannya, seorang anak menyebut tanda larangan. Jika sebuah

bola hijau, memanggil tanda yang memungkinkan resep. Tidak menelepon -

keluar dari permainan. Dan pemenang mendapat balon sebagai hadiah.

"Lampu lalulintas"

Tugas: mengkonsolidasikan presentasi anak-anak tentang tujuan lampu lalu lintas, tentang sinyalnya,

mengembangkan perhatian, persepsi visual; memunculkan kemerdekaan

reaksi cepat, peleburan.

Bahan: lingkaran merah, kuning, hijau, lampu lalu lintas.

Game Move: Presenter, mendistribusikan anak-anak hijau, kuning, warna merah,

secara konsisten mengalihkan lampu lalu lintas, dan anak-anak menunjukkan yang sesuai

mug dan jelaskan apa artinya masing-masing.

"Panah, panah, binar ..."

Tujuan: Ajari anak-anak untuk membedakan dan menelepon rambu-rambu jalan, mereka

janji; mengembangkan perhatian, memori; Meringankan kualitas moral:

Bahan: Peta dengan gambar rambu-rambu jalan, kalangan kuning.

Game Move: Dalam permainan dapat berpartisipasi dari 2 hingga 10 guys. Anak-anak duduk di sekitarnya

tabel, semua orang mendapat kartu dengan rambu-rambu jalan. Pendidik menjelaskan

anak-anak bahwa mereka akan memutar disk pada gilirannya dan untuk bernama yang benar

rambu lalulintas Dan pengangkatannya akan menerima lingkaran kuning dari kasir dan

tutup pada peta Anda tanda yang sama jika tersedia. Menugaskan kasir,

dia ditransfer ke lingkaran kuning. Guru mendistribusikan kartu untuk duduk anak-anak. Permainan

mulai. Presenter memutar disk dan bersama dengan anak-anak yang mengucapkan kata-kata:

Panah, panah, twink,

Anda semua menunjukkan tanda-tanda,

Tunjukkan pada kami segera

Apa tanda untuk Anda adalah kuku!

Panah berhenti, timbal memanggil tanda jalan dan tujuannya.

Jika anak memanggil tanda dengan benar, kasir memberinya lingkaran sengit,

anak menutup mereka sama di peta. Jika tidak ada tanda seperti itu di peta,

tanya: "Siapa yang memiliki tanda yang sama?" Dan kasir mentransfer lingkaran ke

yang pada peta ini adalah tanda ini (asalkan tanda dan tujuannya dinamai

baik). Kasing ini kemudian ditransmisikan ke tetangga dan permainan berlanjut. Kapan

kesulitan atau kesalahan anak tidak mendapatkan lingkaran kuning, dan disk ditransmisikan

anak berikutnya pada gilirannya. Memenangkan orang yang pertama

tutup tanda-tanda Anda dengan lingkaran makan. Permainan berakhir kapan akan

semua kartu ditutup pada anak-anak dengan lingkaran tertua.

"Automuli"

Tujuan: untuk mengajar berkorelasi karakter yang luar biasa dan kendaraannya,

panggilan dengan benar, kembangkan memori, pemikiran, kecerdasan.

Game: Anak-anak diundang untuk menjawab pertanyaan dari kartun dan dongeng,

di mana kendaraan disebutkan.

1. Apa yang dilakukan Yemel untuk Raja ke Istana? (Di atas kompor)

2. Jenis transportasi dua roda favorit Leopold? (Sepeda)

3. Apa yang melumasi motornya Karlson, yang tinggal di atap? (Selai)

4. Hadiah apa yang dilakukan orang tua dari Paman Fyodor Post Postman Pechekin?

(Sepeda)

5. Apa yang telah berubah peri yang baik Labu untuk cinderella? (Di kereta)

6. Apa yang diterbangkan orang tua Hottabych? (Di pesawat karpet)

7. Transportasi pribadi Baba Yagi? (Stupa) 8. Bagi saya, saya pergi ke Leningrad seorang pria yang tersebar dari jalan kolam renang? (Pada

9. Beruang bersenang-senang di atas sepeda,

Dan di belakang mereka

Ke belakang,

Dan di belakangnya, Komariki ...

Apa yang terbang nyamuk? (Pada balon.)

10. Apa yang Kai Rode? (Sledging)

11. Apa yang terbang Baron Munchhausen? (Pada kernel)

12. Selain lautan Ratu Ratu dengan bayi dalam "kisah tentang Tsar Sahanan"? (DI

"Pertanyaan dan jawaban"

Tujuan: Konsolidasi pengetahuan tentang peraturan lalu lintas, rambu-rambu jalan, perilaku di jalan;

kembangkan berpikir, memori, kecerdasan, ucapan.

Bahan: Keripik.

Game: Guru membagi anak-anak menjadi dua tim, mengajukan pertanyaan, anak-anak

mereka menjawab, jawaban yang benar diberikan sebuah chip. Tim menang

mengacaukan lebih banyak chip.

1. Bagian apa jalan? (Jalan, trotoar)

2. Di mana saya bisa berjalan untuk anak-anak? (di halaman)

3. Bagaimana Berperilaku di Bus? (Jangan berteriak, tenang)

4. Di mana orang menunggu transportasi? (Berhenti)

5. Di mana saya bisa melewati jalan? (Lampu lalu lintas, persimpangan pejalan kaki)

6. Sebutkan lampu lalu lintas? (Merah, Kuning, Hijau)

7. Sinyal apa yang bisa terjadi di jalan? (pada hijau)

8. Siapa yang bisa Anda jalani jalan? (dengan orang dewasa)

9. Apa pria yang mengelola mobil? (sopir)

10. Apa yang membuat mobil? (Tubuh, kabin, roda)

11. Di mana mobil tempat pejalan kaki pergi? (di jalan, di trotoar)

12. Apa saja rambu jalan? (Melarang peringatan,

tanda-tanda layanan, informasi, pengindeksan, resep)

13. Bagaimana cara menyiasati bus? (Tunggu ketika saya pergi)

14. Apa jenis transportasi? (penumpang, udara, laut,

terestrial, kargo, geruse, spesial, dll.)

"Mobil"

Tujuan: membentuk kemampuan untuk melipat gambar mesin dari detail

konstruktor geometris-mosaik, menggabungkan berbagai angka,

mengubah posisi mereka di bidang meja; mengembangkan pemikiran logis

kemampuan untuk membuat bagian dari keseluruhan.

Bahan: Skema menggambarkan mesin yang terdiri dari geometris yang berbeda

angka (segitiga, persegi panjang, persegi, lingkaran); Detail geometris.

desainer - Mosaik.

Jalannya permainan: pendidik bersama dengan anak-anak dipertimbangkan dari bagian mana yang terdiri

mesin (tubuh, kabin, roda); Bentuk geometris apa yang digunakan

(Segitiga, persegi panjang, persegi, lingkaran). Selanjutnya, pendidik menawarkan

rincian desainer geometris - mosaik lay out gambar

mesin di bidang meja, bersandar pada skema.

"Yah tidak"

Jalannya permainan: Guru mengajukan pertanyaan, anak-anak menanggapi "ya" atau "tidak".

I Opsi:

Cepat dalam perjalanan gunung? - Ya.

Aturan Apakah Anda tahu gerakannya? - Ya.

Di sini di lampu lalu lintas lampu merah

Bisakah Anda pergi ke seberang jalan? - Tidak.

Nah, dan luka bakar hijau, lalu

Bisakah kamu pergi ke seberang jalan? - Ya.

Saya masuk ke trem, tetapi tidak mengambil tiket.

Jadi apa yang Anda pikirkan? - Tidak.

Wanita tua, bertahun-tahun lanjut,

Apakah Anda melahirkan tempatnya di trem? - Ya.

Malas, Anda mendorong jawabannya,

Nah, apakah Anda membantunya dengan itu? - Tidak.

Orang-orang yang dilakukan dengan baik,

Apa yang "tidak", dan apa "ya",

Dan lakukan, sesuai kebutuhan, coba selalu!

II Opsi:

Lampu lalu lintas tanda untuk semua anak?

Apakah semua orang mengenalnya di dunia?

Apakah dia sedang bertugas di jalan? Apakah dia punya tangan, kaki?

Apakah ada lentera - tiga mata?!

Apakah itu menghidupkan semuanya sekaligus?

Di sini dihidupkan lampu merah

Ini berarti tidak ada stroke?

Apa yang harus kita tuju?

Biru - mungkin hambatan?

Dan kita akan pergi ke elang?

Pada Green - gemerisik?

Yah, mungkin kemudian

Di Green Stand Up, kan?

Apakah mungkin untuk berlari merah?

Nah, jika hati-hati?

Dan pergi untuk pergi ke Guska kemudian

Lalu, tentu saja, Anda bisa? Iya!

Saya percaya mata saya, telinga

Lampu lalu lintas tanda untuk Anda semua!

Dan, tentu saja, sangat bahagia

Saya untuk pria yang kompeten!

"Memperbaiki lampu lalu lintas"

Tujuan: Konsolidasi pengetahuan anak-anak tentang lampu lalu lintas.

Bahan: templat lalu lintas, lingkaran merah, kuning, hijau.

Perjalanan Game: Guru menjelaskan kepada anak-anak bahwa lampu lalu lintas pecah, itu perlu

memperbaiki lampu lalu lintas (dikumpulkan dengan benar dalam warna). Anak-anak memaksakan

lingkaran pada pola lampu lalu lintas yang sudah jadi.

"Ini aku, itu aku, itu semua temanku!"

Tujuan: Konsolidasi aturan jalan, perilaku dalam transportasi.

Perjalanan Game: Pendidik menetapkan pertanyaan jika anak-anak setuju, maka paduan suara jawaban:

"Ini aku, ini aku, ini semua temanku!", Dan jika kamu tidak setuju, diam.

Yang mana dari Anda saat terburu-buru,

Sebelum transportasi berjalan?

Yang mana dari mana yang melampaui

Hanya di mana transisi? (Ini aku, ini aku ...)

Tahu siapa lampu merah

Ini berarti - tidak stroke? (Ini aku, ini aku ...) yang terbang maju begitu cepat

Apa yang tidak melihat lampu lalu lintas?

Tahu siapa yang hijau muda

Ini berarti cara terbuka? (Ini aku, ini aku ...)

Siapa, katakan padaku, dari trem

Di jalan lari?

Siapa yang bisa berjalan pulang

Memegang jalan di trotoar? (Ini aku, ini aku ...)

Yang mana dari trem yang dekat

Lebih rendah dari orang dewasa? (Ini aku, ini aku ...).

"Kamu besar, aku kecil"

Tujuan: Konsolidasi ide tentang aturan perilaku di jalan, jalan;

kami menanamkan motivasi berkelanjutan untuk mengamati aturan lalu lintas.

Jalannya permainan: Pagi anak prasekolah dimulai dengan jalan. Mengikuti B. tK atau

rumah, dia melintasi jalan dengan transportasi bergerak. Bisakah dia melakukannya

baik? Bisakah ini memilih cara yang aman? Penyebab utama yang tidak bahagia

kasus dengan anak-anak adalah perilaku ceroboh di jalan dan jalan

jalan, ketidaktahuan kebutuhan dasar aturan jalan.

Tidak perlu menunggu anak untuk mempelajari aturan jalan menuju

pengalaman sendiri. Terkadang pengalaman seperti itu sangat mahal. Lebih baik jika

orang dewasa dengan bijaksana, tidak mencolok untuk membawa anak kebiasaan secara sadar

patuhi persyaratan aturan.

Pergi berjalan-jalan, menawarkan anak Anda untuk bermain "besar dan

kecil. " Biarkan dia "besar" dan akan membawa Anda ke seberang jalan.

Mengendalikan tindakannya. Lakukan beberapa kali, dan hasilnya tidak

memperlambat untuk mempengaruhi.

"Jalan kami"

Tujuan: Untuk memperluas pengetahuan anak-anak tentang aturan perilaku pejalan kaki dan pengemudi di

kondisi jalanan; mengkonsolidasikan presentasi anak-anak tentang tujuan lampu lalu lintas; belajar

anak-anak membedakan rambu-rambu jalan (peringatan yang melarang,

meresepkan, informasi - indeks) dimaksudkan untuk

driver dan pejalan kaki

Bahan: tata letak jalan dengan rumah, persimpangan; Mobil (mainan); Boneka.

Pejalan kaki; Boneka - driver; lampu lalu lintas (mainan); Tanda-tanda jalan, pohon

Gim ini ditahan di tata letak. Lalu Lintas Game:

Dengan bantuan boneka, anak-anak pada instruksi guru bermain berbagai jalan

situasi.

"Letakkan tanda jalan"

Tujuan: Ajari anak-anak untuk membedakan rambu-rambu jalan berikut: "Kereta Api

bergerak "," anak-anak "," transisi pejalan kaki ", (peringatan); "Masuk

dilarang, "" Pass ditutup "(melarang); "Benar", "benar", "kiri",

"" "Gerak melingkar", "jalan pejalan kaki" (resep); "Sebuah tempat

parkir "," transisi pejalan kaki "," item medis ",

"Stasiun Pembuat", "Telepon", "Power Point" (Informasi

indeks); Mendidik perhatian, keterampilan orientasi di ruang angkasa.

Bahan: Tanda-tanda jalan; Tata letak jalan dengan gambar jalan, pejalan kaki

transisi, bangunan, persimpangan, mobil.

Game Move: Pemutaran berbagai situasi jalan.

"Jalan kota"

Tujuan: mengklarifikasi dan mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang aturan perilaku di jalan, sekitar

aturan jalan, tentang jenis yang berbeda Kendaraan

Bahan: Tata letak jalan; pohon; mobil; boneka - pejalan kaki; lampu lalulintas;

tanda-tanda jalan.

Struktur Game: Dengan bantuan boneka, anak-anak pada instruksi guru bermain beragam

situasi jalan.

"Pejalan kaki dan driver"

Tujuan: Melatih peraturan jalan, perilaku jalan, konsolidasi

presentasi anak-anak tentang penugasan lampu lalu lintas, menanamkan stabil

motivasi terhadap kepatuhan PDD, mengembangkan perhatian, berpikir, orientasi

di ruang hampa.

Bahan: rambu-rambu jalan, lampu lalu lintas, kemudi, tas dengan irushki, tabel, kupon,

signboard "Toko Mainan", Mainan, Strollers, Dolls, Sertifikat -

lingkaran hijau kardus.

Anak-anak dalam bentuk pengawas polisi lalu lintas (hijauan, Cape dengan surat inspektur

Polisi lalu lintas atau lencana polisi lalu lintas), anak-anak - pejalan kaki, anak-anak - pengemudi, anak -

penjual mainan.

Lalu Lintas Game:

Bagian dari para pria menggambarkan pejalan kaki, dan bagian dari pengemudi. Driver harus lulus

ujian di sebelah kanan sopir dan dapatkan mobil. Guys - Drivers.

mereka dikirim ke meja, di mana "Komisi Polisi Lalu Lintas" berada dan lulus ujian.

Pejalan kaki dikirim ke toko mainan belanja. Kemudian dengan boneka,

strollers pergi ke persimpangan jalan. Komisi mengajukan pertanyaan kepada driver: - Cahaya apa yang bisa bergerak?

Cahaya apa yang tidak bisa Anda pindahkan?

Apa itu bagian mengemudi?

Apa trotoar?

Nama tanda ("transisi pejalan kaki", "anak-anak", dll.)

Ujian Menekan Menerima Sertifikat (Lingkaran Hijau) dan Kupon;

anggota Komisi mengucapkan selamat kepada mereka. Driver dikirim ke tempat parkir

mobil, duduk di dalamnya dan pergi ke persimpangan yang diatur. Pejalan kaki

dari toko juga pergi ke persimpangan ini. Di persimpangan:

Perhatian! Sekarang gerakan akan dimulai melalui jalan-jalan. Ikuti lampu lalu lintas,

(Lampu lalu lintas terhubung, mobil pergi, pejalan kaki pergi. Ubah sinyal.)

permainan berlanjut sampai semua anak mencerna aturan gerakan.

"Teman teman kita"

Tujuan: Mengkonsolidasikan ide tentang profesi regulator, fungsinya;

tanda-tanda gerakan (gerakan mana sinyal lampu lalu lintas sesuai dengan),

perhatikan, sikap ramah terhadap teman sebaya.

Bahan: Tutup, penyesuaian tongkat.

Lihat: Postech.

Naik di trotoar kami

Dengan cepat menyerahkan tangan

Tandungnya dengan cekatan melambai.

Sudahkah kau melihat? Sudahkah kau melihat?

Semua mobil segera bangkit.

Bersama-sama bangkit dalam tiga baris

Dan jangan pergi ke mana pun.

Orang-orang tidak khawatir

Di seberang jalan pergi.

Dan berdiri di trotoar

Sebagai wizard dari penyihir.

Semua mobil sendirian

Patuhi dia.

(I.pishumov)

Perjalanan game: diposting timbal. Pemain anak-anak dibagi menjadi pejalan kaki dan pengemudi.

Pada driver gerakan regulator dan pejalan kaki pergi (naik) atau

berhenti. Awalnya, peran pos diambil oleh pendidik. Kemudian,

ketika anak-anak akan kelaparan gerakan regulator, mereka dapat melakukan peran ini

"Temukan cara yang aman"

Mempersiapkan permainan: Tergantung pada usia anak-anak, para pendidik memberitahu

atau bertanya kepada anak-anak:

Apakah Anda bisa berkeliling di mana-mana?

Tanda apa yang menunjukkan bahwa di tempat ini diizinkan untuk memindahkan jalan?

Di mana dan mengapa perlu melihat awal transisi jalanan?

Di mana dan mengapa perlu untuk melihat di tengah jalan, di mana mobil akan dua

Seperti apa bentuknya dan apa tanda transisi pejalan kaki memperingatkan?

Mengapa zebra menggambar di jalan?

Tujuan: mengkonsolidasikan aturan jalan dan perilaku di jalan; mengembangkan

berpikir, memori, perhatian, perluas kosa kata.

Bahan: Tata letak jalan (bagian jalan), rambu-rambu jalan, lampu lalu lintas,

transportasi (mobil penumpang, angkutan).

Game: Anak-anak memainkan berbagai situasi di tata letak.

"Di mana tempat dudukku?"

perhatian, ingatan, ucapan.

peringatan (sekolah, ruang makan, perbaikan jalan, dll) sesuai dengan

mempelajari rambu-rambu jalan.

Game Stroke: tugas pemain menggantikan peringatan verbal untuk yang diperlukan

tanda-tanda. Gim ini dapat dilakukan dalam dua versi.

1. Satu pemain menempatkan tanda-tanda, sisanya mengevaluasi kebenaran.

2. Dua pemain bersaing, yang akan meletakkan tanda-tanda lebih cepat dan lebih benar.

"Kebingungan"

Tujuan: Kencangkan pengetahuan rambu-rambu jalan, kembangkan berpikir,

perhatian, ingatan, ucapan.

Bahan: Bahan bangunan (kubus, batu bata, prisma, dll.),

tanda-tanda jalan, topi ajaib.

Persiapan untuk permainan: Pendidik mendesain jalan di muka dan menempatkan

menandatangani salah (dekat zebra menandatangani "jalan licin", dll.) Kemudian

memberitahu anak-anak cerita tentang betapa jahatnya "parfum" memutuskan untuk mengunjungi di kota

mengacaukan dan meminta untuk membantu memperbaiki situasi.

Jalannya permainan: anak-anak, beralih ke penyihir yang baik, mengatur tanda-tanda

baik. Jelaskan apa yang mereka lakukan.

"Ujian Jalan"

Tujuan: Melatih lalu lintas jalan dan perilaku di jalan; mengembangkan

berpikir, memori, perhatian, ucapan.

Bahan: Bahan bangunan besar (kubus, batu bata, prisma,

kerucut, silinder, dll.) Untuk desain jalan, pengaturan di jalan

tanda-tanda jalan.

Mempersiapkan permainan: merancang jalan dan penempatan tanda.

Game: Pengemudi Anak - Seorang siswa yang memiliki izin mengemudi

mobil. Dia "naik" di jalan dan, memiliki tanda tertentu, menjelaskan bahwa dia

harus dilakukan. Misalnya: menyelinap ke depan. Mengurangi kecepatan, makanan

perhatian, tanpa menyalip mobil lain.

"Ikuti pesanan"

urutan yang ditentukan.

Bahan: Bahan bangunan besar (kubus, batu bata, prisma,

kerucut, silinder, dll.) Untuk desain jalan, pengaturan di jalan

rambu-rambu jalan, tanda-tanda menunjukkan "stasiun" (ruang makan,

kereta api bergerak, taman kanak-kanak, sekolah, rumah sakit, dll.), Kemudi.

Mempersiapkan permainan: merancang jalan dan menyelaraskan karakter yang dipelajari.

Game Stroke: Anak-anak dari "Dispatcher" (Pendidik) mendapatkan tugas untuk pergi,

misalnya, ke rumah sakit. Anak itu naik dan kembali. Selanjutnya dia mendapat

sekaligus dua tugas: "Pergi ke persimpangan kereta api, lalu Anda bernyanyi

ruang makan. " Anak harus melakukan tugas dalam urutan tertentu.

Secara bertahap, jumlah simultan pesanan ini meningkat.

"Ternyata"

Tujuan: mengembangkan koordinasi gerakan tangan (kanan, kiri), visual

perhatian, berpikir, kemampuan untuk mengeksekusi perintah, menurut tanda di tangan

pendidik.

Bahan: Tanda: "lalu lintas kanan", "gerakan benar", "Gerakan

kiri ", dikemudikan.

Persiapan untuk permainan: Anak-anak dibangun pada seseorang dengan tutor. Jika gim

ini dilakukan oleh subkelompok 6 orang, maka anak-anak terdengar. Di Guru

tanda: "gerakan benar", "gerakan benar", "gerakan hukum".

Perjalanan Game: Jika tutor menunjukkan tanda "gerakan kanan", lalu anak-anak

buat satu langkah maju jika tanda "gerakan kanan" adalah anak-anak, meniru

putar kemudi, belok kanan jika tanda "gerakan gerakan" adalah anak-anak

meniru rotasi setir, belok kiri. "Bagaimana bisa sampai?"

Tujuan: mengkonsolidasikan aturan jalan, mengembangkan orientasi di

ruang, perhatian, berpikir, memori, keterampilan untuk mengeksekusi perintah di

urutan yang ditentukan.

Bahan: Bahan bangunan besar (kubus, batu bata, dll.), Tanda

"Gerakan benar", "gerakan kanan", "kiri

Mempersiapkan Permainan: Merancang Jalan Menggunakan Tanda

"Gerakan lurus", "gerakan benar", "gerakan hukum". Dicatat

titik keberangkatan dan tujuan.

Game: Anak-anak (dari satu ke tiga) harus pergi ke item dengan benar

tujuan. Memenangkan orang yang melakukannya lebih cepat tanpa melanggar aturan

lalu lintas jalan.

"Tebak tanda"

Tujuan: Konsolidasi pengetahuan rambu-rambu jalan, mengembangkan pemikiran, perhatian,

pengamatan.

Bahan: Tanda-tanda jalan, token.

Persiapan untuk permainan: Semua karakter yang dipelajari terpapar pada jarak masing-masing

Perjalanan Game: Pendidik membaca deskripsi verbal tentang apa yang menunjukkan itu

atau tanda lain. Anak-anak harus berlari ke tanda yang diinginkan. Anak-anak, benar

tanda yang dipilih, dapatkan token. Di akhir permainan, menghitung berapa banyak

token dan tentukan pemenang.

"Lulus tongkat"

Tujuan: mengkonsolidasikan presentasi anak-anak tentang rambu-rambu jalan, peraturan lalu lintas, berolahraga di

nama rambu jalan yang benar, kata-kata aturan lalu lintas, berkembang

pemikiran logis, perhatian, kecerdasan, mengintensifkan pidato.

Bahan: Adjust.

Game Stroke: Bermain berbaris dalam lingkaran. Rod dari controller ditransmisikan

pemain di sebelah kiri. Kondisi Wajib: Ambil Batang tangan kanan, bergeser

ke kiri dan sampaikan kepada peserta lain. Transfer pergi ke musik. Sesegera

musik terputus, orang yang mengucapkan tongkat itu, mengangkatnya dan

memanggil aturan lalu lintas jalan (atau tanda jalan).

ISSTED atau salah disebut tanda jalan keluar dari permainan.

Memenangkan pemain terakhir yang tersisa.

"Teremok"

Tujuan: mengajar anak-anak membedakan rambu-rambu jalan, tahu penunjukan mereka untuk

pejalan kaki, driver kendaraan bermotor dan pengendara sepeda; mendidik

orientasi di ruang angkasa.

Bahan: Rumah Luar Biasa "Teremok" dengan jendela cut-out, kardus

strip dengan tanda-tanda jalan yang digambarkan. (Peringatan

tanda: Kereta Api bergerak, anak-anak, transisi pejalan kaki, rotasi berbahaya;

tanda-tanda resep: kanan, kanan, kiri, gerakan melingkar,

trotoar; Tanda-tanda informasi dan tanda-tanda resep khusus:

tempat parkir, penyeberangan pejalan kaki, telepon)

Game Stroke: Bergaris bergerak (dari atas ke bawah atau kiri ke kanan, di jendela

secara bergantian muncul tanda-tanda jalan). Tanda-tanda panggilan anak-anak menjelaskannya

nilai.

"Sekolah Mengemudi"

Tujuan: Pertimbangkan pengetahuan anak-anak tentang cara menyeberang jalan; tentang

pengangkatan lampu lalu lintas, regulator dan rambu-rambu jalan; Latihan B.

orientasi dalam ruang dan waktu; memunculkan keberanian

sumber daya, kemampuan untuk membantu seorang teman.

Bahan: lembar kardus ganda: pada gambar lembaran kiri dengan

gambar dari berbagai situasi jalan, di lembar kanan ditulis

Perjalanan game: Anak-anak melihat gambar dengan gambar berbagai jalan

situasi. Mereka harus menjelaskan situasi yang ditunjukkan pada gambar,

mengevaluasi perilaku pejalan kaki, lalu lintas anak-anak, kebutuhan untuk yang diperlukan

rambu lalulintas.

"Pelajari tanda"

Tujuan: Konsolidasi pengetahuan anak-anak tentang rambu-rambu jalan.

Bahan: 2 cakram kardus terhubung di tengah sekrup. Di lingkaran bawah

sepanjang tepi rambu-rambu jalan terpaku. Di lingkaran luar di tepi

jendela dipotong pada ukuran tanda-tanda jalan yang lebih sedikit. Rotating Disk

anak menemukan tanda yang tepat.

Game: Anak-anak menunjukkan gambar yang menggambarkan situasi di jalan.

Mereka harus menemukan tanda jalan yang perlu dipasang di sini.

"Di Pulau"

Tujuan: mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang bagaimana mengelola berbagai jenis

mengangkut; berkenalan dengan transportasi jalan paling khas

situasi dan aturan perilaku pejalan kaki yang relevan.

Bahan: Gambar yang menggambarkan situasi yang berbeda yang melibatkan

pejalan kaki, rambu-rambu jalan, lampu lalu lintas.

Game: Anak-anak harus mempertimbangkan dan menjelaskan gambar yang ditunjukkan pada gambar

situasi, menilai perilaku pejalan kaki, penumpang, pengemudi; menjelaskan

kebutuhan untuk memasang tanda jalan yang diinginkan.

"Ekstra Keempat"

1. Sebutkan peserta ekstra di jalan:

 truk

 "ambulans"

 Mesin penghapusan salju

2. Sebutkan kelebihan sarana transportasi:

 Mesin

 Mesin kargo

 bus.

 Stroller anak-anak

3. Sebutkan sarana transportasi yang tidak terkait dengan publik

mengangkut:

 bus.

 Tremway.

 truk

 Trolleybus.

4. Beri nama "mata" ekstra dari lampu lalu lintas:

 Merah

 Kuning.

 Hijau

"Game dalam kata-kata"

1. Banjir tangan Anda, setelah mendengar kata yang terkait dengan lampu lalu lintas. Menjelaskan

pemilihan setiap kata.

Kamus: Tiga mata, berdiri di jalan, persimpangan, cahaya biru, satu kaki,

lampu kuning, lampu merah, bergerak melintasi jalan, asisten pejalan kaki,

lampu hijau, berdiri di rumah. 2. Banjir di tangan Anda, setelah mendengar kata yang terkait dengan penumpang. Menjelaskan

pemilihan setiap kata.

Kamus: Bus, Rute, Berhenti, Jalan, Mandi, Membaca, Tidur, Tiket,

konduktor, penerbangan dengan pesawat, pejalan kaki, kursi, salon, tempat tidur.

3. Buat cerita dengan kata-kata: pagi, sarapan, jalan ke sekolah (TK),

trotoar, toko roti, farmasi, persimpangan, transisi darat, lampu lalu lintas, anak-anak

"Game di Bola"

Tujuan: Konsolidasi pengetahuan anak-anak tentang peraturan jalan, jalan

Bahan: Bola.

Game Stroy: Tutor dengan bola masuk ke tengah lingkaran dan melempar bayi kepada anak,

pada saat yang sama mengajukan pertanyaan. Dia menjawab dan melempar bola ke tutor. Permainan

itu diadakan dengan semua anak pada gilirannya.

Pendidik: Di jalan yang pergi?

Anak: Pejalan Kaki.

Pendidik: Siapa yang memimpin mobil?

Anak: pengemudi.

Pendidik: Berapa "mata" di lampu lalu lintas?

Anak: Tiga mata.

Pendidik: Jika "mata" merah terbakar, apa yang dia bicarakan?

Anak: berdiri dan tunggu.

Pendidik: Jika "mata" kuning terbakar, apa yang dia bicarakan?

Anak: Tunggu.

Pendidik: Jika "mata" hijau terbakar, apa yang dia bicarakan?

Anak: Anda bisa pergi.

Pendidik: Pergi kaki kita di pejalan kaki ...

Anak: lintasan.

Pendidik: Di mana kita menunggu bus?

Anak: Di halte bus.

Pendidik: Di mana Anda bermain petak umpet?

Anak: Di taman bermain.

"Dengar - ingat"

Tujuan: Konsolidasi aturan jalan dan perilaku pejalan kaki

jalan, kembangkan pidato yang terhubung, berpikir, memori, perhatian.

Bahan: Tongkat untuk kontrol jalan.

Permainan bergerak: Memimpin dengan batang di tangan datang ke salah satu peserta permainan,

mentransmisikannya tongkat dan pertanyaannya tentang aturan perilaku pejalan kaki di jalan.

"Sebutkan salah satu aturan perilaku pejalan kaki di jalan." - "Kamu tidak bisa pindah jalan di depan transportasi close-up." Jika jawabannya benar, memimpin

mentransmisikan tongkat ke peserta lain dari permainan, dll. Perlu bahwa jawabannya tidak

mereka mengulangi, jadi setiap orang harus penuh perhatian.

"Siapa yang akan memberi nama rambu-rambu jalan lagi?"

Tujuan: Latihan anak-anak dalam pengakuan dan dengan benar disebut rambu-rambu jalan,

kembangkan perhatian, berpikir, memori, pidato.

Bahan: Tanda-tanda jalan.

Game: Tanda-tanda pameran terkemuka, jawaban anak-anak, mengamati pesanan.

Game luar

"Ke tanda-tanda Anda"

Tujuan: mengkonsolidasikan ide anak-anak tentang rambu-rambu jalan; Perhatikan

pemikiran logis, kecerdasan, orientasi dalam ruang.

Bahan: Tanda-tanda jalan.

Game: bermain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-7 orang, mengambil tangan,

datang lingkaran. Di tengah setiap lingkaran, didorong oleh tanda, menjelaskan

Penyiraman saat ini adalah mengubah tempat dan tanda-tanda. Di sinyal bermain

harus dengan cepat menemukan tanda Anda dan bangun dalam lingkaran. Sambutan Pengelasan

"Sinyal Lampu Lalu Lintas"

Tujuan: Mengembangkan Sable, Respon Cepat, Perhatian, Penonton

persepsi, memunculkan sikap ramah terhadap teman sebaya,

konsistensi dan kerja sama.

Bahan: tas dengan bola merah, kuning, hijau, rak.

Jalannya permainan: Di situs dari awal hingga selesai, rak mengatur. Bermain

setiap tim saling bangkit di rak mulai dan meletakkan tangan

di bahu ke depan berdiri. Di tangan permainan memimpin tas dengan bola

(Bola) merah, penatua, hijau. Kapten pada gilirannya hilang

tangan di tas dan dapatkan satu bola. Jika kapten mendapat merah atau

bola kuning, tim berdiri di tempat; Hijau - bergerak ke yang berikutnya

rak. Tim siapa yang akan lebih cepat selesai, dia menang.

"Di mana kami berada, kami tidak mengatakan, tentang apa yang akan kami tunjukkan"

Tujuan: Konsolidasi Pengetahuan tentang jenis transportasi, ajarkan anak-anak untuk menggambarkan pandangan

transportasi di tim, dengan bantuan tangan, ekspresi emosional, suara,

kembangkan kreativitas, plastik, kecerdasan, sumber daya, mendidik

konsistensi, kerja sama.

Perjalanan Game: Setiap tim memutuskan kendaraan mana yang akan

gambar (trolleybus, carriage, kapal motor, lokomotif uap, helikopter). Perwakilan

kendaraan harus lulus tanpa komentar. Bandingkan Tim

rencana girddle. Tugasnya bisa rumit dengan mengundang tim

jenis transportasi tertentu.

"Zebra"

Tujuan: Latihan anak-anak dalam keakuratan aturan permainan, kembangkan kecepatan

reaksi, kecepatan, orientasi dalam ruang.

Bahan: Strip kertas putih (kardus). Game: Semua peserta di setiap tim, kecuali yang terakhir, didistribusikan

strip kertas putih (kardus). Oleh sinyal - peserta pertama menempatkan strip,

bantu itu dan kembali ke timnya. Langkah kedua secara ketat di nya

strip, pasang "langkah" zebra dan kembali. Terakhir

peserta berjalan di semua strip, kembali, mengumpulkannya.

"Eyemer"

Tujuan: Konsolidasi pengetahuan anak-anak tentang rambu-rambu jalan, akun kuantitatif,

mengembangkan pemikiran logis, kecerdasan, sumber daya, meteran mata,

orientasi dalam ruang, untuk mendidik konsistensi, kerja sama.

Bahan: Tanda-tanda jalan.

Game Stroke: rambu-rambu jalan dipasang di bidang permainan pada berbagai

jarak dari tim. Anggota permainan harus memanggil tanda dan jumlah langkah

sebelum dia. Kemudian peserta masuk ke tanda ini. Jika peserta salah dan tidak mencapai

sebelum menandatangani atau memindahkannya, kembali ke timnya. Tanda-tanda di lapangan

disiapkan secara berbeda. Memenangkan tim, semua pemain yang lebih cepat

dan lebih tepatnya "sekering" ke tanda.

"Truk"

Bahan: Pegangan, tas pasir untuk setiap tim dan dua rak.

Game: Peserta pertama dalam tim menjaga setir, di kepala mereka

tempatkan tas dengan kargo pasir. Setelah memulai peserta naik

raknya dan pindahkan setir dan kargo ke peserta berikutnya. Kemenangan

tim, pertama-tama memenuhi tugas dan tidak menjatuhkan kargo.

"Trem"

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, kecepatan, kecepatan reaksi, keakuratan gerakan,

koherensi dan kerja sama dalam tim.

Bahan: Ini akan memakan satu lingkaran untuk setiap tim dan satu

Game: Peserta di setiap tim dibagi menjadi berpasangan: driver pertama,

yang kedua adalah penumpang. Penumpang ada di lingkaran. Tugas peserta sebanyak mungkin

sebaliknya, berlari di sekitar rak dan pindahkan pasangan peserta berikutnya.

Tim mengalahkan tugas pertama.

"Kasar untuk tanda"

Tujuan: Latihan anak-anak dalam menghafal rambu-rambu jalan, mengembangkan memori,

kecanggihan, kecepatan reaksi, kecepatan, orientasi di ruang angkasa.

Bahan: Tanda-tanda jalan.

Game Stroy: Seorang anak berlari ke rambu jalan itu

menyebut guru. Jika anak itu salah dalam memilih tanda, maka dia

kembali ke ujung kolom.

"Lampu lalulintas"

Tujuan: belajar untuk menghubungkan tindakan dengan warna lampu lalu lintas, mengembangkan perhatian,

persepsi spektakuler, berpikir, kecerdasan.

Bahan: lingkaran merah, kuning, hijau.

Perjalanan Game: Tutor menunjukkan lingkaran, dan anak-anak melakukan tindakan:

Merah - diam;

Kuning - bertepuk tangan di tangan Anda;

Kaki hijau - tendangan.

Pada merah - ambil langkah mundur,

Pada kuning - Sabtu,

Pada hijau - berbaris di tempat.

"Mobil berwarna"

Tujuan: Kencangkan warna lampu lalu lintas (merah, kuning, hijau), latihan anak-anak

dalam kemampuan untuk bereaksi terhadap warna, mengembangkan persepsi visual dan perhatian,

orientasi di ruang angkasa.

Bahan: gagang merah, kuning, hijau, kartu sinyal atau

bendera merah, kuning, hijau.

Game: Anak-anak ditempatkan di sepanjang dinding atau di tepi situs. Mereka

mobil. Masing-masing diberi setir warna berbeda. Presenter menghadap ke

bermain dengan sinyal dengan warna yang sama dengan yang dikemudikan. Presenter menaikkan sinyal

warna tertentu. Anak-anak yang kehabisan warna yang sama. Kapan

presenter menurunkan sinyal, anak-anak berhenti dan pergi ke garasi mereka. Anak-anak dalam.

waktu permainan berjalan, meniru mobil, mengamati aturan lalu lintas. Lalu pimpin

meningkatkan bendera warna lainnya, dan permainan dilanjutkan.

"Stop - Go"

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, kecepatan, kecepatan reaksi, keakuratan gerakan,

pendengaran dan perhatian visual.

Bahan: tata letak ringan.

Game: Pemain anak-anak terletak di satu sisi ruangan, dan memimpin

dengan lampu lalu lintas pejalan kaki di tangannya - di sisi lain. Pemutar sinyal ringan

"Pergi" mulai bergerak menuju yang terkemuka. Pada sinyal "berhenti" membeku.

Oleh sinyal "Go" terus bergerak. Orang yang pertama kali mencapai

peringatan, menang dan mengambil tempatnya. Pindahkan pemain dapat berjalan atau masuk

tempat kecil "lilutics", sedang membangkitkan kaki dengan panjang kaki

tumit untuk dipakai.

"Pejalan Kaki Kecil"

Tujuan: Kembangkan meter mata, ketangkasan, perhatian, olahraga dengan melempar bola dengan benar

tangan saat bepergian.

Bahan: lampu lalu lintas, gambar vertikal pesawat dengan memotong

ini adalah lubang bundar yang diameternya janda lebih banyak bola, karet atau

bola plastik.

Jalannya permainan: pejalan kaki bergiliran melewati persimpangan. Pergi - jadi

minumlah bola mata hijauok lampu lalu lintas. Got - dalam Merah - Buang

dari permainan. Saya masuk ke kuning - Anda mendapatkan hak untuk melempar bola lagi.

"Burung dan mobil"

Tujuan: Kembangkan ketangkasan, kecepatan, orientasi dalam ruang, perhatian.

Bahan: setir atau mobil mainan.

Lalu Lintas Game: Anak-anak - Burung terbang di sekitar ruangan, membuat tangan mereka (sayap).

Guru berkata:

Terbang burung,

Burung - kecil

Semua orang terbang, semua orang terbang, anak-anak berlari, dengan lancar bersumpah

Sayap Mahali.

Jadi mereka terbang,

Sayap Mahali.

Membalik di trek terpasang, mengetuk jari pada lutut

Granks macet.

Tutor mengambil setir atau mobil mainan dan berkata:

Mobil di jalan berjalan

Puff, terburu-buru, di tanduk pipa.

Tra-ta, berhati-hatilah, berhati-hatilah,

Tra-ta, waspadalah, orang asing! Anak-anak - Burung berlari dari mobil.

Tanggal penerbitan

Dibuat 09/29/2015.


Memindahkan game sebagai sarana untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang peraturan jalan

Dalam program pendidikan yang patut dicontoh pendidikan Prasekolah Dalam "transfer pengetahuan anak-anak tentang peraturan keselamatan jalan sebagai pejalan kaki dan penumpang" wilayah pendidikan Keamanan diundang untuk memberi anak-anak pengetahuan tertentu menggunakan berbagai bentuk. pekerjaan pedagogis, termasuk game mobile.

Game yang bergerak menempati tempat penting dalam kehidupan anak-anak. DI aktivitas game Mereka memperoleh pengalaman praktis dalam budaya komunikasi: mereka mengembangkan kegiatan kognitif, kemampuan komunikatif dan keterampilan komunikasi verbal terbentuk. Dengan mengatur permainan seluler, anak mengembangkan keinginan untuk manifestasi inisiatif dan kemandirian, untuk menemukan entri yang masuk akal dan layak dari berbagai situasi kehidupan, berdampak pada perkembangan moral kepribadian, harga diri anak, orientasinya Untuk mencapai kesuksesan, serta asimilasi norma dan aturan perilaku, diadopsi dalam masyarakat.

Dalam proses permainan bergerak, keterampilan motorik dan keterampilan terbentuk, orientasi dalam ruang, kualitas fisik, kebebasan diperoleh.

Dalam proses permainan, anak-anak dan keterampilan serta kemampuan untuk bertindak dalam kondisi terus-menerus dan terkadang secara tak terduga berubah dan ditingkatkan. jalan terbaik bereaksi terhadap mereka. Permainan mengajarkan anak ketika berinteraksi dengan teman sebaya di tim untuk menundukkan minat mereka kepada kepentingan orang lain.

Nilai khusus permainan bergerak adalah untuk dapat secara bersamaan mempengaruhi motor dan bola mental. Perubahan situasi Gaming Ada peningkatan permintaan untuk mobilitas proses saraf dan kecepatan reaksi dan tindakan non-standar. Game yang bergerak mengajarkan untuk berpikir secara ekonomi, secara instan menanggapi tindakan mitra, mengembangkan pidato dan logika internal.

Dalam permainan ini, pengetahuan tentang peraturan jalan diabadikan, pengetahuan tentang anak-anak tentang kendaraan, lampu lalu lintas dan makna sinyalnya berkembang; Keterampilan dan keterampilan perilaku yang tepat di jalan divaksinasi; Bunga dalam pergerakan transportasi dan pejalan kaki berkembang, untuk transportasi itu sendiri; Menghormati Pekerjaan Driver Kendaraan, Petugas Polisi Lalu Lintas terbentuk.

Berikut ini tersedia game seluler yang ditujukan untuk mengamankan pengetahuan aturan jalan pada anak-anak prasekolah.

Permainan bergerak untuk anak-anak kelompok yang lebih muda

"Trem"

Tujuan.Mengkonsolidasikan pengetahuan tentang sinyal lalu lintas; Cari tahu keterampilan kerja bersama; Mengembangkan perhatian.

Jalannya permainan.Anak-anak menjadi di kolom dalam dua (pasang) dan diambil di kedua sisi tali. Satu anak menjaga tangan kanannya, yang lain tersisa. Ketika presenter menaikkan bendera hijau, anak-anak melakukan berjalan atau berlari ke depan. Jika presenter mengangkat kotak centang kuning, gerakannya melambat. Pada kotak centang merah, anak-anak berhenti.

"Mobil"

Tujuan.Mengkonsolidasikan pengetahuan tentang jenis transportasi a; Kembangkan orientasi di ruang angkasa, berjalan dan berlari berkerumun, kecepatan.

Jalannya permainan.Bermain Berikan Hoops - Steers Mobil. Anak-anak bergerak dalam satu langkah dan berlari ke arah yang berbeda, tidak saling mendorong, dan pada saat yang sama roda kemudi berputar. Komplikasi. Tambahkan aturan - pindah hanya dengan bendera hijau yang diangkat, dengan penampilan berhenti merah

"Burung dan mobil"

Tujuan.Ajarkan gerakan ritmis ke musik; Ajarkan untuk berhati-hati terhadap mesin yang bergerak.

Jalannya permainan. "Anak-anak - Burung "terbang" di sekitar aula (platform), membuat tangan mereka.

Pendidik.

Terbang burung,

Burung kecil.

Semua terbang, semua terbang,

Sayap Mahali.

Terbang ke trek

Granks macet.

Anak-anak duduk, mengetuk jari-jari di lutut. Tutor mengambil mobil mainan.

Pendidik.

Mobil di jalan berjalan

Puff, terburu-buru, di tanduk pipa.

Tra-ta, berhati-hatilah, berhati-hatilah!

TRA-TA, berhati-hatilah!

Anak-burung berlari dari mobil di tempat yang ditunjuk.

"Merah, Kuning, Hijau"

Tujuan.

Jalannya permainan.Anak-anak untuk musik atau berhenti (saat menunjukkan kartu merah), baik berjongkok (saat menguning), atau membuat gerakan dalam satu arah (ketika kartu hijau ditampilkan).

"Menjalankan lampu lalu lintas"

Tujuan. W.baca untuk mengikuti lampu lalu lintas; Mengembangkan perhatian, paparan.

Jalannya permainan.Anak-anak berjalan di sekitar aula (platform). Di memimpin (dewasa) - di tangan tiga bendera (merah, kuning dan hijau). Dari waktu ke waktu, ia menaikkan kotak centang, lalu berputar. Jika kotak centang hijau dinaikkan, anak-anak terus bergerak di sepanjang aula (platform); Jika kuning melompat di tempat; Jika merah - berhenti di mana sinyal menemukannya.

"Mesin Merry"

Tujuan.Belajar menanggapi sinyal.

Jalannya permainan.Pemain - "TypeWriters" ada di situs. Setiap pemain memegang ring di tangan - "setir setir". Pada tim "ketik, di garasi!" Anak-anak tersebar di situs dan "Roll" di sekitar lingkaran. Oleh tim "ketik", di garasi! " Letakkan lingkaran di lantai, menjadi di dalamnya.

Permainan bergerak untuk anak-anak dari kelompok menengah

"Pulau Safety"

Tujuan.Kencangkan pengetahuan tentang sinyal lalu lintas; Mengembangkan perhatian dan keterampilan untuk bertindak di seluruh sinyal.

Jalannya permainan.Anak-anak membuat berbagai gerakan pada musik. Ketika musik berhenti, mereka harus dengan cepat mengambil "Pulau Keamanan", ditarik (atau diletakkan dari kabel) di tengah aula (platform).

"Merry Trem"

Tujuan.Mengkonsolidasikan presentasi transportasi.

Jalannya permainan.

Pendidik.

Kami adalah trem yang menyenangkan,

Kami tidak melompat seperti kelinci,

Kami berkendara di sepanjang rel.

Hei, duduklah kepada kami yang membutuhkan!

Anak-anak dibagi menjadi dua tim: satu trem, trem pengemudi memegang ring di tangannya; Yang kedua adalah penumpang, mereka menempati tempat mereka di halte bus. Setiap trem dapat mengangkut hanya satu penumpang, yang berlangsung di lingkaran. Perhentian terakhir ada di sisi berlawanan dari aula.

"Mobil berwarna"

Tujuan.Mengembangkan perhatian; Belajar melakukan tindakan yang tepat pada lampu lalu lintas yang berbeda.

Jalannya permainan.Anak-anak (mobil) ditempatkan di satu sisi situs. Masing-masing diberi bendera warna apa pun. Presenter berada di tengah-tengah situs dengan anak-anak. Memegang kotak centang berwarna di tangan. Meningkatkan kotak centang, dan "mobil" itu, yang memiliki bendera dengan warna yang sama, mulailah bergerak. Anda dapat mendengung, meniru mobil. Jika presenter menurunkan kotak centang, maka anak-anak - mobil pergi ke garasi. Kemudian presenter menaikkan bendera warna lainnya, dan permainan dilanjutkan. Timbal secara bersamaan dapat meningkatkan semua bendera, dan kemudian semua mobil bergerak; Dengan demikian, permainannya rumit. Di awal permainan, Anda dapat menyuarakan warna: "Mobil hijau pergi," "Red kembali ke garasi"

"Lampu lalu lintas ringan"

Tujuan.Kencangkan pengetahuan tentang lampu lalu lintas, keterampilan transmisi bola; Pelatihan untuk bertindak dalam pertandingan tim.

Jalannya permainan. Anak-anak berdiri di kolom. Bermain pertama adalah kapten. Ini menerima tiga balon (atau bola) merah, kuning, hijau, sinyal mentransmisikannya ke satu anggota tim. Ketika bola mencapai pemain terakhir, ia mengangkatnya - yang pertama, sinyal merah menyala. Kapten dapat melewati bola berikutnya. Memenangkan tim yang lebih cepat "menyalakan" ketiga sinyal.

"Lulus tongkat"

Tujuan.Mengkonsolidasikan pengetahuan tentang peraturan lalu lintas; Kembangkan gerakan koordinat.

Jalannya permainan.Anak-anak dibangun di lingkaran. Challenger ditransmisikan ke pemain di sebelah kiri.

Kondisi Wajib: Ambil batang dengan tangan kanan, bergeser ke kiri dan pindah ke peserta lain. Transfer pergi ke musik. Segera setelah musik terputus, dia, ternyata tongkat itu, mengangkatnya dan memanggil aturan lalu lintas jalan (atau tanda jalan). ISSTED atau salah disebut aturan atau tanda keluar dari permainan. Memenangkan pemain terakhir yang tersisa.

"Hati-Hati"

Tujuan.Kencangkan kemampuan untuk bertindak skignla, pengetahuan tentang aturan jalan.

Jalannya permainan.Anak-anak ingat apa dan kapan harus dilakukan. Pergi dalam lingkaran dan dengarkan sinyal kontrol lalu lintas (pendidik) dengan hati-hati. Dengan sinyal "lampu!" diam; Oleh sinyal "transisi!" melangkah; Dengan sinyal "mobil"! Berjalan berlarian di lorong.

Game Bergerak untuk Anak-anak Kelompok Sekolah Senior dan Persiapan

"Mobil yang berbeda"

Tujuan.Jelaskan nilai gerakan regulator; Mengembangkan keterampilan dan perhatian.

Jalannya permainan.Anak-anak dibagi menjadi dua tim: "Mobil Kargo" dan "Mobil Penumpang". Memimpin - pengontrol lalu lintas - berseru: "Mobil pengiriman!", Dan mereka yang cepat "naik" ke fitur mereka. Dan mobil penumpang dimulai di belakang mereka, mencoba untuk Osal. Ada pergantian mobil penumpang untuk pergi imbang, dan beberapa kali berturut-turut. Adalah penting bahwa jumlah keberangkatan dari mobil truk dan penumpang di akhir permainan keluar sama.

"Ke tanda-tanda Anda"

Tujuan.Kencangkan pengetahuan tentang rambu-rambu jalan.

Jalannya permainan.Bermain dibagi menjadi dua kelompok yang terdiri dari lima hingga tujuh orang, mengambil tangan, membentuk lingkaran. Di tengah setiap lingkaran, ia memasuki jalan dengan tanda jalan, menjelaskan maknanya. Suara musik, anak-anak menyimpang di situs. Sedang mengubah tempat dan tanda. Pada sinyal, para pemain harus dengan cepat menemukan tanda mereka dan bangun dalam lingkaran. Pengelasan memegang tanda di atas kepala.

"Sinyal lampu"

Tujuan.Kencangkan pengetahuan tentang lampu lalu lintas, keterampilan bekerja di tim.

Jalannya permainan.Di situs dari awal hingga akhir, rak ditempatkan. Para pemain bangun di kolom satu sama lain rantai di rak mulai dan meletakkan tangan mereka di atas bahu di depan berdiri. Di tangan tas mengemudi dengan bola (bola) merah, kuning, hijau. Kapten pada gilirannya menurunkan tangan ke dalam tas dan mendapatkan satu bola. Jika kapten menarik bola merah atau kuning, tim berdiri di tempat; Jika hijau - bergerak ke rak berikutnya. Tim siapa yang akan dengan cepat datang ke garis finish, dia menang.

"Zebra"

Tujuan.Kencangkan pengetahuan tentang aturan perilaku pada persimpangan pejalan kaki, keterampilan untuk bermain tim.

Jalannya permainan.Semua peserta di setiap tim, kecuali yang terakhir, peringkat kardus putih. Yang pertama kali di lantai strip (zebra), bangkit dan kembali ke tim. Langkah kedua secara ketat oleh strip, menempatkan "langkah" dan kembali. Peserta terakhir berjalan di garis-garis, dan kembali, mengumpulkannya.

"Bis-bis"

Tujuan. Mengkonsolidasikan pengetahuan tentang peraturan lalu lintas; Mengembangkan kemampuan untuk berinteraksi dalam tim.

Jalannya permainan. Anak-anak dibagi menjadi tim. Pemain pertama adalah "pengemudi", sisanya adalah "penumpang". Pada 6-7 m dari setiap tim mengatur bendera. Pada sinyal "Maret!" Pemain pertama dengan cepat melangkah (dilarang untuk dijalankan) dikirim ke bendera mereka, menyelubungi mereka dan kembali ke kolom, di mana mereka bergabung dengan pemain kedua, dan bersama-sama mereka melakukan jalur yang sama, dll. Bermain pertahankan satu sama lain per siku. Ketika bus (pemain depan adalah "pengemudi") kembali ke tempat dengan komposisi lengkap penumpang, itu harus menyajikan sinyal peluit. Menangkan tim pertama kali tiba di perhentian terakhir.

"Perjalanan ke Moskow"

Tujuan.Kencangkan pengetahuan tentang nama-nama mode transportasi; Mengembangkan ketangkasan, kecepatan reaksi.

Jalannya permainan.Untuk permainan perlu hoops - satu lebih sedikit nomor Saya memainkan. Hoop diletakkan dalam lingkaran, satu di dekat yang lain. Semua orang mengambil ruang kosong. Tidak ada lingkaran terkemuka. Dia berkeliling bermain, memegang kotak centang di tangannya, dan berkata: "Aku akan ke Moskow, aku mengundang semua orang kepada semua orang." Semua satu demi satu bergabung. Memimpin berlanjut: "Kami akan ke Moskow dengan bus (dengan kereta api, pesawat)" - dan pada saat yang sama mempercepat langkah. "Bus semakin cepat" - mengemudi terus berjalan. "Moskow sudah cukup dekat," ia mengumumkan (melambat). "Perhatian, berhenti!" - Tim terdengar: Semua orang berlari ke Hoops. Semua orang mencoba menempati tempat gratis. Mengemudi juga mencoba mengambil tempat. Orang yang tetap tanpa hoop menjadi mengemudi, menerima kotak centang dan mengulangi permainan. Pemimpin dapat mengarah pada mereka yang bermain dari lingkaran, untuk memimpin mereka melintasi aula, dll. Dan untuk mengajukan "pendaratan!" Tiba-tiba di mana saja.

Instruktur untuk. budaya fisik Kasimova D.A.

"Yang tercepat, paling buruh, paling berani"

Ingat rambu-rambu jalan, kembangkan pemikiran logis, ketangkasan, snorkeeper, dan eyemer, kemampuan untuk bertindak dalam tim, meningkatkan keterampilan bersepeda - membuat semua orang ini akan membantu permainan pada aturan lalu lintas

"Pengendara sepeda muda"

Persaingan adalah individu, mengembangkan kemampuan membaca dan melakukan rambu-rambu jalan, memiliki naik sepeda. Pada platform datar 30x20 meter, dari Peniya "berhenti" pada jarak 1 meter di sisi kanan, tanda jalan "belokan berbahaya" diinstal, maka 6 tong dimasukkan ke dalam garis lurus satu 1,5 meter satu dari yang lain. Di akhir situs, tanda-tanda "legal" untuk satu perintah ditetapkan untuk satu tim, "benar" untuk yang lain. Pada jarak 10 meter dari Kegli terakhir, tanda "gerakan melingkar" dipasang di kedua sisi. Untuk kompetisi yang Anda butuhkan: 2 sepeda anak-anak dan 2 remaja.

Kondisi permainan

Anggota kru dibangun menjadi dua kolom di garis "Stop". Untuk tim, para hakim (sinyal peluit) pemain pertama duduk di atas sepeda dan mengatasi jarak, melakukan petunjuk rambu-rambu jalan. Oleh tanda "berbelok berbahaya", bikers ular membulatkan congli, lalu "gerakan melingkar" - mereka berkeliling tanda ini, kemudian ke tanda "kiri", "gerakan kanan" pergi ke arah yang berlawanan, melakukan jalan sinyal. Track mengatasi semua pemain. Hakim menilai persaingan ini dalam 2 poin. LEADS mengatur pergerakan perintah.

"Gerakan Regulator"

Kompetisi bersama, mengembangkan ketangkasan dan keterampilan, serta untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang sinyal pengontrol. Gim ini tidak memerlukan platform besar, Blacks adalah dua garis paralel (dengan jumlah peserta kru). Siapkan dua tongkat regulator.

Kondisi permainan

Opsi pertama. Kru berbaris dalam dua peringkat untuk garis restriktif saling berhadapan. Memimpin (masing-masing di tangan di batang) menunjukkan dan menjelaskan nilai-nilai sinyal pengontrol. Kemudian tongkat dianugerahi para kapten tim (kru). Pada sinyal hakim (peluit), para peserta persaingan di bawah pendampingan musik melewati tongkat ke setiap pemain ke kanan dan kiri.

Hakim memberikan perintah "Sinyal Merah" - yang ternyata pada saat itu di tangannya, mengambil langkah maju dan menunjukkan "sinyal merah" jika pemain mengatasi tugas dengan benar, ia terus bermain, dan tim mendapat poin. Saya tidak mengatasinya - mengambil langkah mundur. Permainan berlanjut sampai sebagian besar pemain mengambil bagian dalam kompetisi, yaitu, menunjukkan sinyal "merah", "kuning", "hijau".

Catatan: Jika seseorang dari para pemain menjatuhkan batang selama transfer, ia juga mengambil langkah mundur. Kacamata kemenangan diperoleh untuk tugas yang benar dan untuk jumlah pemain yang tersisa di garis markup.

Opsi ke-2: Permainan ini rumit oleh fakta bahwa setelah wasit disebut sinyal bermain dengan tongkat di tangannya mengambil langkah maju, berbalik ke timnya dan menunjukkan sinyal ini. Tim pada sinyal "merah" dari lampu lalu lintas berdiri di tempat, pada marching "hijau", dan semuanya dilakukan pada langkah "kuning" kembali dan putar kepala pada waktu yang sama ke kiri, lalu ke Benar, saat bermain dengan tongkat tidak kembali ke tempatnya.

Hasil permainan yang dibawa hakim di sepanjang sistem yang sama.

"Merry pejalan kaki"

Gim ini bersifat kolektif, mengembangkan ketangkasan, keterampilan, kemampuan untuk mengoordinasikan tindakan mereka dengan pasangan. Pada level 12x10 meter di sebelah garis "Mulai Selesai", tanda "Track Pedestrian" diinstal di sisi kanan. Di sisi yang berlawanan, ada dua congli atau rak. Siapkan dua jilbab atau syal.

Kondisi permainan

Awak muncul berpasangan di telepon "Mulai selesai". Tuan rumah menjelaskan bahwa tanda "pejalan kaki walkway" hanya untuk pejalan kaki. Sebelum memasuki jalan ke persimpangan pejalan kaki yang nyata, kami akan memeriksa bagaimana Anda bisa berjalan di sepanjang jalan pejalan kaki.

Setelah sinyal hakim (peluit), pasangan tim pertama mengambil syal (sapu tangan) dan mengikatnya di pergelangan kaki kaki kanan Satu pemain dan kiri - yang lain. Artinya, para pemain ternyata tiga kaki. Tangan kanan dan kiri memakai bahu pasangan. Setelah itu, para pemain bergegas ke pegegangan yang berlawanan dan, mengamatinya, kembali ke tim mereka, di mana, melepas syal, memberikan pasangan kedua, mereka sendiri berada di ujung tim. Tim siapa yang cepat dan konsisten akan memenuhi kondisi persaingan, menerima 10 poin.

"Speak Road Sign"

Gim ini mengembangkan pemikiran logis, mengkonsolidasikan pengetahuan tentang rambu-rambu jalan. Amplop ditata pada tabel (dengan jumlah pemain), di tengah-tengah ada tanda-tanda potong. Jumlah bagian untuk tanda mana yang dipotong, tergantung pada usia anak-anak: untuk junior - 4 bagian, untuk bagian menengah - 6, untuk yang lebih tua - 9 bagian. Memimpin harus jelas tahu berapa banyak bagian dalam amplop, lebih baik untuk menulis sejumlah bagian dari atas, dan juga untuk penuh perhatian ketika bermain terletak di panggung.

Kondisi permainan

Kru benih terkemuka berdasarkan usia, dan pada tim juri yang umum (sinyal peluit) anak-anak membuka amplop dan melipat tanda-tanda mereka. Setelah 5 menit permainan berhenti. Berapa banyak tanda yang dirakit dengan benar, tim menerima begitu banyak poin. Pada tahap ini, Anda dapat memperoleh kacamata tambahan jika para pemain akan menjawab dengan benar bagaimana tandanya dipanggil dan apa yang penting.

Catatan: Setelah menyelesaikan persaingan, anak-anak memasukkan tanda-tanda mereka ke dalam amplop.

Diperlukan bahwa di kelas di mana persaingan diadakan, tabel tergantung dengan tanda-tanda jalan.

Tanda-tanda dipilih atas kebijaksanaan panitia, dengan mempertimbangkan usia anak-anak dan pengetahuan mereka.

"Ke tanda-tanda Anda"

Game seluler kolektif, memperbaiki pengetahuan rambu-rambu jalan, kemampuan untuk bernavigasi dengan cepat dalam atmosfer yang berubah.

Di lokasi 12x10 meter ada enam orang asisten, masing-masing di tangan mereka pada tanda jalan: "Anak-anak", "Transisi Pejalan Kuku", "Kereta Api bergerak dengan penghalang", "Jalan Pekerjaan", "Hewan Liar", " Transisi bawah tanah ".

Kondisi permainan

Kedua kru dibagi menjadi tiga kelompok, mengambil tangan, membentuk lingkaran. Di tengah setiap lingkaran, asisten termasuk tanda jalan, menjelaskan penunjukan mereka.

Selanjutnya, presenter cocok untuk setiap lingkaran dan mengundang mereka yang bermain. Anak-anak pergi untuk memimpin dan mengulangi semua gerakan yang ditunjukkan oleh memimpin. Sementara anak-anak pergi memimpin, asisten menurunkan tanda-tanda mereka dan bergerak di sekitar situs, mis. Ubah tempat Anda.

Pada sinyal hakim (peluit), semua pemain harus dengan cepat menemukan tanda dan berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan, asisten di tengah lingkaran memegang tanda di atas kepala.

Hakim mendaftarkan poin kemenangan hanya untuk lingkaran-lingkaran yang menemukan tanda mereka pertama dan kedua, dan para pemimpin membantu hakim dalam meringkas permainan. Permainan ini dilakukan 2-3 kali.

Catatan: Memimpin, mengundang para pria, cobalah untuk mengalihkan perhatian para pemain dari asisten, menunjukkan kepada mereka berbagai gerakan (berjalan di atas tumit, melompat, berbalik sendiri, berjalan di berjongkok, dll.)

Tir "Lightor"

Persaingan individu, pengembangan meter mata dan ketangkasan.

Pada platform aspal, ukuran 20x10 meter ditarik oleh dua lampu lalu lintas, diameter satu mata adalah 30 cm, cat dengan cat: hijau, kuning dan merah. Menandai garis untuk lemparan terbuat dari sinyal hijau: baris pertama - pada jarak 4 langkah, yang kedua - 5 langkah, ketiga - 7 langkah. Juga perlu dijahit dari bahan padat 6 kantong ukuran 10x8 cm, diisi dengan kacang polong atau pasir (200 gr.) Dan menjahit.

Kondisi permainan

Pemain terletak dengan sisi kanan dan kiri dalam dua peringkat.

Anak-anak yang lebih muda adalah satu untuk satu yang cocok untuk baris pertama (4 langkah), berhadapan dengan satu tas dan mencoba masuk ke salah satu mata lampu lalu lintas. Lemparan yang berhasil jika tas itu datang ke pusat lingkaran apa pun, hakim diperkirakan:

green Circle -1 Point;

lingkaran Kuning - 2 poin;

lingkaran merah - 3 poin.

Anak-anak paruh baya membuang tas dari jarak 5 langkah, dan yang lebih tua - 7 langkah.

Catatan: Jika tas menyentuh setidaknya sedikit tepi lingkaran, hakim menghitung intinya.

"Letters Missed"

Gim ini kolektif, mengembangkan pemikiran logis.

Untuk kompetisi, perlu untuk menyiapkan 12-20 kartu dalam ukuran 40x8 cm.

Di satu sisi, kata itu ditulis sepenuhnya, di sisi lain - dengan huruf yang terjawab. Letakkan meja, kartu-kartu dipasang dengan dua tumpukan untuk setiap memimpin.

Kondisi permainan

Kru terletak setengah lingkaran di seberang meja. Bergerak bergiliran mengambil kartu dan menawarkan bermain untuk menebak kata apa itu.

Yang krunya menebak lebih cepat, hakim mendaftarkan poin tim.

Pemilihan kata-kata untuk permainan:

1. lampu lalu lintas

2. Driver.

3. penumpang

4. Sepeda motor

5. Sepeda

6. CAR.

7. Beltozoz.

8. Truk

9. Menandai

12. Pedestrian.

Contoh kartu