다른 물건을 만들기 위해 원을 그립니다. 주제를 그리기위한 카드 파일의 시각적 활동에 대한 미취학 아동의 상상력 개발을위한 창의적인 게임. 제목. 공간에서의 방향

실용적인 가이드는 수학적 개념 개발을 위해 교실에서 5-7 세 어린이와 함께 작업하고 유아원 교육 기관에서 어린이에게 제공되는 자유 시간에 작업하기위한 것입니다. 매뉴얼은 "수학적 단계"사이클의 일부입니다. 그것은 지식, 기술 및 능력의 확장뿐만 아니라 주의력, 사고력, 의도적 정신 활동 능력, 교육 과제를 이해하고 독립적으로 수행하는 능력 개발에 기여하는 실용적인 연습 시스템을 제공합니다. . 학교에서 아이들을 준비 할 때 교사, 교사 및 부모가 사용할 수 있습니다.

기하 도형.
원을 만들기 위해 선을 그립니다. 행을 계속하십시오.

항목의 이름을 지정하십시오. 색상을 지정하십시오. 어떤 기하학적 모양이 생겼습니까?

수수께끼를 맞춰보세요 :
나는 둥글고, 웃기고, 고집스럽고, 나와 함께 놀아, 친구. 배럴에 넣을 수 없습니다!
(큰 컵.)
그림과 같이 텀블러를 그립니다.

텀블러의 원은 몇 개입니까? 개체를 얻을 수 있도록 원을 그립니다.

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게시 날짜 : 2017 년 3 월 23 일 06:50 UTC

  • 6-7 세 어린이의 관심과 읽기 능력 개발, "읽기 시작했습니다"워크 북 학습 가이드, Kolesnikova E.V., 2016
  • 5-6 세 어린이의 음성 문자 분석 개발, "A에서 Z까지"워크 북에 대한 교육 지원, Kolesnikova E.V., 2016
  • 4-5 세 어린이의 음소 청력 발달, "단어에서 소리로"워크 북에 대한 연구 가이드, Kolesnikova E.V., 2016
  • 3-4 세 아동의 건전한 언어 문화 개발, "하나는 단어, 둘은 단어"워크 북에 대한 연구 가이드, Kolesnikova E.V., 2015

다음 튜토리얼 및 책 :

  • 나는 이미 6-7 세 어린이를위한 통합 문서, Kolesnikova E.V.
  • 나는 "6-7 세 어린이를위한 수학", Kolesnikova E.V., 2008 년에 따라 과제를 완료하기위한 워크 북 20까지 세고 있습니다.

초등학생

제안 된 진단 접근법은 임상 적 방법과 정신 진단 기법 (대부분 투영)의 조합을 기반으로합니다. 사영 방법형성되기 시작한 언어 발달 수준과 성찰 발달 정도 모두 아동이 자신의 경험과 문제를 완전히 전달할 수 없기 때문에 아동의 초등학교 연령에 가장 적합합니다. 대화에서는 간접적으로 만 배울 수 있지만, 아이의 내적 갈등은 게임, 그림 또는 구성 이야기 등 투영 형식으로 매우 완전하고 정서적으로 풍부하게 표현됩니다. 자신의 창의적인 제품-투영 도면 : "존재하지 않는 동물", "우리 가족"(또는 "동물 가족"의 변형), "인간", "내 수업", "내 선생님", "최고 및 내 인생에서 최악의 사건 ","내가 밤에 끔찍한 꿈을 꾸고 낮에 내가 두려워하는 것 ", E.P.의 창의적 사고 테스트 하위 테스트 Torrens "Draw circle", "Pictogram"-그리고 기성 자극 재료의 해석-제안 된 투영 그림을 기반으로 이야기 구성 : 응용 프로그램 (CAT)을 사용한 어린이의 인식 테스트; 가족 학대 테스트; 학교 불안 테스트.

모든 방법 론적 절차 중에서 그림 그리기는 아마도 아이들에게 가장 흥미 진진한 활동 일 것입니다. 그것은 아이를 빠르게 해방시키고 그와 필요한 비밀 접촉을 설정할 수있게 해줍니다. 우리가 생각하기에 가장 정서적으로 그리는 것은 공식적이거나 사회적으로 바람직한 답변을받을 확률이 높은 언어 기법 (및 주로 설문지)과 달리 이미지를 만드는 과정에서 초등학교 연령의 어린이를 포함합니다.

창작 과정에서 주제를 감정적으로 포함하는 투영 방법 자체는 연구뿐만 아니라 연구 외에도 심리 치료 기능을 가지고 있습니다. 왜냐하면 그것은 인간 경험의 깊은 수준에 영향을 미치고 창의성과 제품의 과정에서 그가 가진 문제에 대해 감정적으로 반응 할 수 있습니다.



임상 방법,개성에 대한 심층적이고 집중적 인 연구를 목표로하는 것으로, 학교 문제의 원인, 시험 대상 아동 각각의 주관적 이해 및 경험 방법을 식별하는 진단 작업을 가장 완벽하게 충족합니다. 임상 방법의 주요 구성 요소- 대화관측.그림의 은유 적 언어는 언어 적 언어가 어린이의 경험을 표현하고 잠재 의식을 드러내는 것보다 비교할 수 없을 정도로 완벽하기 때문에 어린이가 그림에 사용한 이미지에 의존하여 대화를 만드는 것이 좋습니다. 주관적인 세계의 언어가 진정으로 진지하고 정서적으로 포용되도록 취급되는 것은 아동에게 필수적입니다. 심리학자의 이러한 입장은 임상 적 방법을 사용하는 데 필요한 조건 인 상호 신뢰와 개방성을 아이에게 불러 일으 킵니다.

방법론

"원 그리기"

이 기술은 E.P.의 창의적 사고 테스트의 하위 테스트 중 하나를 수정 한 버전입니다. Torrance (창의적 사고의 간략한 테스트, 1995). 작업은 경쟁의 형태로 전체 학급과 함께 수행됩니다. 피험자들은 10 개의 원이 그려져있는 종이 한 장을 제공 받고, 각 원을 가능한 한 빨리 특정 이미지로 완성하도록 요청합니다. 예를 들어, 사과 (원 외부 공간 사용) 또는 공 (원 외부 공간 사용)을 그립니다. 원 안의 공간). 색연필이나 펠트펜으로 그림을 그리려는 어린이는 사용할 수 있습니다. 과제를 완료하는 시간은 대부분의 어린이가 10 개의 원을 모두 그리는 순간부터 제한되어야합니다 (대상 연령에 따라 10 ~ 20 분). 작업을 빨리 완료 한 어린이에게는 10 개의 원이있는 추가 양식이 제공됩니다. 우승자는 가장 많은 수의 서클을 완료하고 가장 독창적 인 솔루션을 생각 해낸 사람들입니다.

과제 처리에는 총 원 수에서 학교 책상의 이웃으로부터 빌린 솔루션을 뺀 값을 계산하는 것이 포함되며, 어린이에게 미리 경고해야합니다. 특히 반복되는 솔루션의 수는 예를 들어 알파벳 문자 만 계산해야합니다.

가장 정서적으로 중립적 인이 기술은 어린이의 정면 검사를 시작할 때 사용되었습니다. 작업의 매우 느린 성능, 낮은 효율성, 동일한 유형의 솔루션의 존재는 진 단적으로 중요한 지표입니다. 따라서 동일한 솔루션을 반복하여 하나의 이미지에 "고정"(예 : 서로 다른 색상의 공 여러 개, 과일 만, 토끼, 곰, 쥐, 돼지 등 다른 이름의 약간 다른 얼굴), 3-4 개의 동일한 전구 ) 사고의 경직성을 나타내며 유기적 뇌 손상 (최소한의 뇌 기능 장애)이있는 어린이의 특징입니다. 낮은 생산성, 책상에서 이웃의 결정을 염탐하려는 욕구는 아이들을 지적 수동적이며 대부분 학업 성적이 낮습니다. 작업에서 창의성과 독립성이 좋은 완성 된 원의 총 수가 적다는 것은 오히려 기질의 특성을 나타냅니다. 작업 샘플은 그림에 나와 있습니다. 12.

시험이 끝나면 아이들과 결과를 토론하고, 가장 특이하고 가장 일반적인 해결책에 대해 이야기하고,이 반의 아이들이 추측하지 못한 해결책에 대한 옵션 (예 : 문자 또는 숫자 등)도 보여 주어야합니다.

남자의 그림

전통적으로이 검사는 개인의 자기 태도를 분석하는 데 사용됩니다 (Projective Psychology, 2000). 대상은 종이, 부드러운 연필, 지우개, 색연필 및 사람을 그리는 작업을받습니다. 누구를 그릴 것인지에 대한 질문에 답해야합니다 : 누구를 원하십니까? 그림이 준비되면 그림에 누가 그려져 있는지,이 사람이 지금 무엇을하고 있는지, 그의 기분이 어떻습니까? 등을 물어봐야합니다. 그림을 해석 할 때 그래픽 특징 (압력, 음영), 그림 부분의 비율, 디테일의 성격, 위치에! 시트 및 기타 매개 변수.

우리가 관찰 한 바에 따르면, 초등학생 때 사람의 그림은 종종“이상적! 나는 어린 아이다 : 소년들은 액션 영화의 무적 영웅을 그려 그들의 체력과 남성 성을 강조하고, 소녀들에게는 공주의 그림이 일반적이며 많은 세부 사항을 장식합니다.

제안 된 기법 시스템에서 인간의 그림은 또한 사용되기 때문에 특별한 위치를 차지합니다! 다른 수치와의 비교. 예를 들어, 그림 "내 가족"에서 캐릭터가 매우 개략적으로 묘사되어 있고 이것이 혐오의 표현인지 또는 단순히 필요한 그래픽 기술이없는 아이인지 여부를 결정할 수없는 경우, 그런 경우에는 사람을 그리면 올바른 결론을 내릴 수 있습니다.

시험은 원 그리기를 완료 한 후 전체 수업에 제공 될 수 있습니다.

"존재하지 않는 동물"그리기

이 테스트는 개별적으로 수행하는 것이 가장 좋습니다. 아이는 동화 나 만화의 이미지를 사용하지 않고 "아무도 어디에서도 본 적이없는"세 마리의 동물을 직접 떠올려 그려서 존재하지 않는 이름이라고 부릅니다. (로고 프,1996). 아이가 그림을 끝내면 심리학자는 그에게 적, 친구 등이 있는지 여부와 관계없이 묘사 된 생물의 생활 방식에 대해 묻습니다.

이 작업은 특별한 지식, 그림 기술이 필요하지 않기 때문에 심리학자와의 첫 번째 개별 접촉 중에 어린이의 자연스러운 경고를 제거합니다. , 그러나 상상의 자유와 아이들이 쉽게 포함됩니다.

또한 그림 "존재하지 않는 동물"을 사용하면 생물의 이미지가 원본인지 아니면 유명한 동물의 분리 된 부분으로 구성된 만화, 책에서 차용 한 이미지인지 여부에 따라 어린이의 창의력을 판단 할 수 있습니다.

가족 그림

아이는 그의 가족을 그려달라고 요청받습니다. 누가 그릴 것인지 질문을 명확히 할 경우 심리학자가 회피 답변을 제공합니다. (Khomentauskas,1987).

"내 가족"그림의 진 단적으로 중요한 지표는 구성, 묘사 된 가족과 실제 구성의 일치, 그림의 크기 비율, 색상 채색 및 G.T.의 작업에 자세히 설명 된 기타 기능입니다. Khomentauskas (Khomentauskas,1989). 그의 적절한 표현에 따르면이 기법은 아이의 눈을 통해 가족을 볼 수있게 해준다. 즉, 아이가 가족에서 자신의 위치를 \u200b\u200b인식하고 경험하는 방식과 구성원 간의 정서적 관계를 볼 수있다.

이 작업을 수행하는 것을 거부하는 아동은 가족 관계의 극심한 기능 장애의 표현으로 간주 되며이 경우 간접 버전의 방법이 제안됩니다. "동물 가족"그리기,각 구성원이 서로 다른 종의 동물로 대표되는 가족을 묘사 한 다음 그들의 삶의 방식에 대해 이야기하도록 요청합니다. 이 패턴의 중요한 지표는 동물의 크기, 자연에서의 적대감, 공격성의 정도 등입니다.

2. 건설.

제목. 공간적 관계에 대한 인식.

다른 물건을 만들기 위해 원을 그립니다.



공간에 대한 인식관계

    나무는 어디에 그려져 있습니까? (중간에.)

    까마귀는 어디에 앉아 있습니까? (나무에.)

    곰은 어느쪽으로 가고 있습니까? (왼쪽.)

    토끼는 어디에 앉습니까? (오른쪽 하단 모서리에 있습니다.)

    구름은 어디에 그려져 있습니까? (높은 곳에 있는.)

    버섯은 어디에서 자 랍니까? (왼쪽 하단 모서리에 있습니다.)

태양은 어디에 그려져 있습니까? (왼쪽 상단에 있습니다.)

게임 " 숫자가있는 숨겨진 카드 찾기 "

교훈적인 목표. 어린이의 공간 표현 형성.

교육 수단. 숫자가있는 카드.

그들 중 하나는 칠판을 향하고 다른 하나는 교실의 테이블 중 하나에서 모서리가 보이도록 숫자가있는 카드를 숨 깁니다. 칠판에 서있는 사람은 교실을 향하여 숨겨진 카드가 어디에 있는지 추측해야합니다.

교사는 숫자를 추측하고 이동 방향을 나타내는 학생을 돕습니다. 앞으로 나아가고, 왼쪽으로 돌린 다음 오른쪽으로, 테이블을 돌아 다니는 등.

나머지 학생들도 놀이를합니다. 학생이 올바르게 움직이면 녹색 원이 표시되고 잘못되면 빨간색 원이 표시됩니다. 그런 다음 교사는 다른 학생에게 전화를 겁니다. 게임이 반복됩니다. 승자는 표시된 방향으로 올바르게 움직이는 사람입니다.

3. 연설의 발달.

레슨 4.

수업의 목표와 목적 :

1. 아이들에게 단어를 음절로 나누도록 가르친다.

2. 훌륭한 운동 능력을 개발합니다.

3. 견본에 의하여 디자인하십시오.

장비:동물 사진.

수업 과정.

    시간 정리.

    말하기 및 호흡 운동.

1. 관절 운동 기술 개발. 게임 "말". 게임 "Dudochka"

"바젤" (혀의 근육 활성화).

2. 호흡 운동.

3. 깨끗한 연설을한다. (구를 명확하고 빠르게 발음하십시오).

Tsy-tsy-tsy, tsy-tsy-tsy-

산토끼, 밀스, 병아리.

Shi-shee-shee, shi-shee-shee-

갈대가 뭔가를 속삭이고있다.

그녀-그-그-그-그-그-그-

이것은 갈대에있는 오리입니다.

III. 반복 (문장).

선생님:제안은 무엇으로 구성됩니까? (말에서).

어떤 단어가 있습니까? (길고 짧음)

단어는 음절로 나뉩니다. 예를 들어, "엄마"라는 단어. 이 단어에는 두 개의 음절이 있습니다. “집”이라는 단어는 1 음절이고“자동차”라는 단어는 3 음절입니다. 이제 다음 단어에 몇 개의 음절이 있는지 스스로 결정하십시오.

학교, 책, 칠판, 꽃, 창문, 의자, 코, 눈, 거리.

IV. 게임 "살아있는 단어".

고슴도치는 사과를 들고 있습니다. /___________ ______________ ____________.

남자들은 문장에서 단어를 선택합니다.

작업:그런 순서로 단어를 넣어 문장을 만드세요.

다람쥐는 버섯을 말립니다. (선생님은 아이의 귀에 속삭입니다).아이들은 소리내어 말하고 문장을 만듭니다.

V. 주제에 대한 작업 : "단어를 음절로 나누기."

교사 : 모든 단어는 음절로 나뉩니다. 단어를 음절로 나누는 법을 배웁니다.

손바닥/ ________ / __________ 아스펜/ /_____/ .

작업:회로 설계 (미세 운동 기술 개발).

교사 :이 단어들을 한 단어로 어떻게 부르나요? (나무 ) .

게임 "계획 선택".

여우 소

_________/_________ ________/_________/___________

토끼 염소

________/___________ _________/_________

________

작업:"고슴도치"라는 단어를 두 음절로 변경

(고슴도치).

- 이 동물들은 어떤 그룹으로 나눌 수 있습니까?

게임 "말해줘".

교활한 속임수

빨간 머리,

푹신한 꼬리는 아름다움입니다.

누구세요 ? (폭스 _______ / ______) .

모두를 울게 만들거야

그는 전투기는 아니지만 (활 _________).

조용히 눈이 내리네

하얀 눈, 모피,

우리는 눈과 얼음을 치울 것입니다

안뜰에서 (삽으로/ / /____) .

V. 은어.

고슴도치와 크리스마스 트리에는 핀이 있습니다. (단어를 크고 명확하고 빠르게 발음).

VI. 노트북에서 작업하십시오.

작업:움직임이 금지되어 있음을 나타내도록 원을 색칠하십시오.
길을 건널 수있는 빛은 무엇입니까? 패턴을 계속하십시오. __.__.__.__

숙제:원에 색을 칠하십시오.

4. 물리적 문화.

제목. 올바른 자세. 손가락 체조.

1. 소개 부분.

여러분, 우리의 건강을 돌보기 위해 우리 모두가 그것이 어떻게 작동하고 어떻게 살아가는 지 아는 것이 중요합니다. 우리는 운동이 우리 몸이 아름답고 날씬해 보이는 데 도움이된다는 것을 이미 알고 있습니다. 쌍으로 서서 서로의 등에 홈을 느껴보세요. 이것이 척추입니다. 등을 왼쪽과 오른쪽의 두 부분으로 나눕니다. 책상에 앉으세요. 책상에 앉아 서로를 바라보세요. 우리의 동화 영웅들은 두 학생을 묘사하는 그림을 가져 왔습니다 (선생님은 그림을 칠판에 첨부합니다). 이 학생들이 어떻게 다르다고 생각하십니까?

한 학생은 올바른 자세를 가지고 다른 학생은 잘못된 자세를 가지고 있습니다. 어떤 학생을 가장 좋아합니까? 첫 번째는 보는 것이 더 즐겁기 때문에 우리에게 더 매력적입니다.
아름다운 몸매와 올바른 자세를 가진 사람. 우리 동화 속 영웅들은 책상 (테이블)에 올바른 착륙 규칙을 준비했습니다.

탑승 규칙 :

    똑바로 앉아. 머리를 약간 앞으로 기울입니다. 의자 뒤쪽에 기대고 손바닥을 가슴과 테이블 가장자리 사이로 밀어 넣습니다. 손바닥이 자유롭게지나 가면 올바르게 앉아있는 것입니다.

    왼쪽이나 오른쪽으로 벗어나지 말고 똑바로 앉으십시오.

    항상 자신을 확인할 수있는 팔꿈치에서 손끝까지의 거리와 동일한 거리에 노트북이나 책을 눈에서 보관하십시오.

    테이블 위에 자유롭고 침착하게 손을 얹으십시오.

    다리는 바닥에 있고 자신감이 있습니다.

학생이 이러한 규칙을 따르는 데 익숙해지면 교육 과제를 완료 할 때 피곤함이 줄어들고 실수와 부정확성이 줄어 듭니다. 잘못된 자세는 시력을 심각하게 손상시킬 수 있으며 안경을 착용해야합니다. 그리고 이제 우리 동화 속 영웅들은 "누가 더 빨리 그림을 수집할까요?"게임을 위해 그림을 준비했습니다.

사진의 개별 부분에서 학생의 이미지를 수집 한 다음 올바른 자세를 가진 학생을 결정합니다. 학생들은 과제를 완료합니다.

2. 손가락 체조.

아이들은 같은 손의 엄지 손가락을 각 손의 손가락 끝으로 번갈아 가며 만집니다. 한 손의 패드로 어린이가 다른 손의 손가락 패드를 번갈아 가며 만집니다. 삼

3. 일반적인 발달 운동의 복잡.

    팔의 네 단계는 측면과 위, 네 단계는 측면과 아래로.

    팔은 팔꿈치에서 구부러지고 손바닥은 아래로 향합니다. 무릎 높이로 걷기.

    등 뒤로 손. 걷기, 몸을 앞으로 뻗은 다리쪽으로 돌리십시오.

    걷는 런지, 팔을 넓게 흔들기.

    앞으로 이동하면서 양 다리로 점프합니다.

달리기는 운동의 주요 형태입니다. TV에서 스포츠를 보는 것을 좋아합니까? 우리는 유명한 운동 선수처럼 달리고 싶습니다. 달릴 때의 주요 실수.

11. 주요 부분

1. 교육 과제 완료.

개구리처럼 뛰자

점프 챔피언.

점프, 또 점프,

더 높이 뛰어 올라 친구! (점핑)

2. 게임 "욕조에있는 개구리".

오래된 욕조에서

개구리들이 춤추고 있었다

녹색 귀,

왕관에 눈.

나는 그들에게 접근했습니다.

그들은 물속에 있습니다.

그리고 아무것도

그들에 대해 말 해주세요.

(V. 스테파노 프)

게임 참가자 수에 따라 놀이터 바닥에 작은 후프가 배치됩니다. 각 플레이어는 농구대 옆에 있습니다. 선생님은시의 본문을 말합니다. 이때 개구리 아이들은 농구대를 뛰어 넘습니다. "bully"라는 단어로 그들은 농구대에 뛰어 듭니다. 이 텍스트는 게임에 참여하지 않는 어린이가 말할 수 있습니다.

시의 끝에서 선수들을 지나가는 교사는 "이봐, 녹색 개구리, 욕조에서 나가라."라고 말합니다. 이 단어로 플레이어는 원을 떠나 다시 점프하기 시작합니다. "돌"의 교사의 신호에 따라 그들은 다시 자리를 잡을 시간이 있어야합니다. 선생님도 후프를 찾으려고합니다. 좌석이없는 사람은 패자로 간주됩니다.

III... 마지막 부분

1. 야외 게임 "그림 만들기".

교사의 신호에 따라 모든 학생은 사이트 주변에 흩어져 있습니다 (경계는 추가로 협상 됨). 다음 신호에서 모든 플레이어는 팀이 찾은 장소에서 멈추고 포즈를 취합니다. 교사는 그가 좋아하는 인물 (가장 성공적인 것으로 판명 됨)을 기록합니다. 게임이 반복됩니다.

      시간 (당신은 할당 할 수 있습니다, 누가 더 나은 수치를 결정할 드라이버를 선택할 수 있습니다).

2. 요약. 최고의 자세를 가진 학생을위한 수업 경쟁. 한 번에 하나씩 기둥을 걷습니다.

6 일 DATE :

1. 학교 생활에 대한 친숙 함.

주제 : "코러스"기호 소개

작업 :아이들에게 두 가지 가능한 반응 형태를 보여줍니다 : 개인과 그룹; "I"및 "Chorus"표지판을 입력하십시오.

장비:공, "나"와 "합창단"사인, 주문, "내가 사랑하는 것"주제에 대한 어린이 그림.

수업 과정

정리 시간

선생님.안녕 얘들 아! 오늘 수업은 참으로 이례적이었습니다! 내가 왜 그렇게 말했습니까? 오늘은 모든 아이들이 학교처럼 인사 했거든요! 그런 다음 나는 특이한 방식으로 행동 할 것입니다. Solnyshko 그룹의 아이들이 앉습니다. 아이들이 앉아

그룹 "카모마일"; Luck 그룹의 아이들이 앉습니다. Bashmak 그룹의 아이들은 앉습니다. 나비 그룹의 아이들이 앉습니다.

무엇을 눈치 챘습니까? 실제로 오늘 수업은 학교와 같은 방식으로 조용히, 침착하게 시작됩니다. 그리고 이것은 우리가 수업에서 가장 좋아하는 아이들의 활동 중 하나 인 수수께끼 추측을 할 충분한 시간을 가질 것임을 의미합니다.

문제 상황 생성

교사는 수수께끼를 만들고 아이들에게 시끄러운 대답을하도록 유도합니다.

U. 어린 아이들을 치료하고,

새와 동물을 치료

그의 안경을 통해 찾고

좋은 의사 ...

(아이 볼릿)

Carlson과 함께

옥상에서 뛰어 내려

우리의 악당 ...

(아이)

그녀는 아름답고 달콤합니다

그녀의 이름은 "재"라는 단어에서 유래되었습니다.

(신데렐라)

왜 내가 기분이 안 좋다고 생각하니?

어린이.우리는 소리를 냈다.

W. 왜 이런 일이 일어 났습니까?

E. 모두가 답을 알고 있었고, 교사는 손을 들어 몇 개만 물어볼 수 있습니다. 모두가 대답하고 싶었습니다.

W. 어떻게해야합니까? 학생들은 무엇을합니까?

아이들은 그룹으로 상황을 토론하고학교에서 때때로 모두 함께, 즉 합창으로 대답해야한다는 결론에 도달합니다.

교사는 "코러스"와 "나"기호를 소개합니다.

"합창단"및 "나"표지판 적용 연습

D. 이제 저는 여러분에게 질문을하고 이러한 징후 중 하나를 보여 드리겠습니다. 코러스로 대답 할 때와 손을 들고 한 번에 하나씩 대답 할 때주의 깊게 살펴보십시오.

교사는 질문을하고 신호 중 하나를 보여줍니다.

할머니와 할아버지가 반죽으로 만든 동화 영웅의 이름은 무엇입니까? ( "Chorus"에 서명하십시오.)Kolobok이 토끼와 곰 모두에게서 벗어날 수 있었다는 것이 사실입니까? ( "Chorus"에 서명하십시오.)

- 당신은 어떤 동화 속 캐릭터를 알고 있습니까? (기호 "I".)기린의 목이 가장 긴 것이 사실입니까? ( "Chorus"에 서명하십시오.)

선생님이 그림을 보여줍니다.

- 합창에서이 영웅의 이름을 말 해주세요! 코러스로 응답하는 것을 어떻게 알았습니까? 배지를 보여주지 않았습니다. 당신은 얼마나 세심한가! 실제로 과제를주의 깊게 들어 보면 어떻게 대답 할지를 코러스로 또는 한 번에 하나씩 정확하게 결정할 수 있습니다.

주의 순서 소개

W. 산림 학교에서 학생들은 항상주의를 끌기 위해주의 명령을받습니다. 플레이하고 누가 가장 세심한지를 결정합시다. 나는 각 그룹에게 질문을하고 공을 던질 것이다. 합창으로 질문에 답해야한다면 쪼그리고 앉아서 질문에 답하면 누구에게도 공을 던질 수 없습니다. 내가 질문하고 한 사람이 대답해야한다면, 나는 대답을 아는 사람에게 공을 던지고 그가 대답 할 준비가되었다는 신호를 보여줍니다.

일년 중 몇시인지 누가 압니까? 합창으로 말하십시오 : 1 년에 몇 개월? 새들이 가을에 더 따뜻한 지역으로 날아가는 이유를 누가 압니까? 오늘 Romashka 그룹을 더 잘 알고 싶어하는 사람은 누구입니까?

"내가 좋아하는 것"주제에 대한 도면 작업

교사는 각 그룹의 어린이들에게 그림을 나누어주고 어린이들이 한 명씩 칠판에 오도록 초청합니다. 아이들은 무엇이 그려 졌는지 추측합니다.

D. 학급에서 그림과 같은 것을 좋아하는 어린이는 누구입니까? 플레이 할 수있는 친구 수를 확인하세요!

강의 요약

D. 오늘 학교에서 무엇을 배웠습니까? 새로운 학교 규칙이 유용한 이유는 무엇입니까? 서로에 대해 어떤 새로운 것을 배웠습니까?

2. 건설.

제목. 공간에서의 방향.

점수는 0 ~ 10, 10 ~ 0입니다.

게임 "추가 사항은 무엇입니까?"

게임 "곡예 비행 그림".

교훈적인 목표. "위로", "아래로", "오른쪽", "왼쪽", "오른쪽에서 왼쪽으로", "왼쪽에서 오른쪽으로"개념의 통합.

교육 수단. 비행기 그리기. 매뉴얼 "수량 간의 관계 예"의 표 8.

교사는 조종사 역할을합니다. 그의 비행기 (그림)는 움직임의 방향을 바꾸는 다른 인물을 수행하고, 학생 조종사는 경로의 변화를 결정하고, 교사의 신호 (손의 물결)에 따라 "up"이라는 단어를 사용하여 합창으로 표시합니다. ","아래로 ","오른쪽 ","왼쪽 ","오른쪽에서 왼쪽으로 ","왼쪽에서 오른쪽으로 "(어린이와 관련하여).

교훈적인 목표. 공간 표현의 형성.

게임 콘텐츠. 선수 중 한 명이 등이 ...에수업에서 다른 사람은 음성이 어디에서 왔는지 (뒤, 왼쪽 또는 오른쪽) 표시 한 다음 누구의 목소리를 들었는지 말하도록 요청합니다. 선생님은 누가 큰 소리로 천천히 소리, 단어, 문장을 말해야 하는지를 손으로 조용히 보여줍니다. 이 게임은 숲, 공원, 광장, 학교 운동장에서 할 수 있습니다.

3. 연설의 발달.

수업의 목표와 목적 :

1. 아이들이 다른 시간의 소리를 인식하도록 가르친다.

2. 손가락의 미세한 운동 능력을 개발합니다.

3. 메모리에서 구성, 샘플.

장비:동물, 눈송이, 막대기, 플라스틱이있는 그림.

수업 과정.

    시간 정리.

    말하기 및 호흡 운동.

1. 관절 운동 능력 개발 게임 "쾌활한 혀". 게임 "바람이 분다". (혀의 근육 활성화).

III. 음절에 대한 반복. 게임 "살아있는 음절".
선생님:한마디로? (조류).
치킨 까치 참새 오리 거위

    어떤 새가 불필요합니까? 왜? (거위).

    두 음절이되도록 "goose"라는 단어를 변경합니다. (구시),3 음절 중 (거위 새끼).

IV. 은어.(단어를 정확하고 명확하게 발음하는 데 도움이됩니다).
세 마리의 까치 taratorki

그들은 언덕에서 수다를 떨었다.

이러한 작업은 각 어린이의 창의적인 과정의 특성을 반영 할 수 있습니다. 가로 용지의 절반에 같은 크기의 원 6 개 (직경 2.5cm)가 그려집니다. 아이들은 각 원이 무엇인지 생각하고 그림을 끝내도록 초대됩니다.

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시사:

"원 그리기"테스트

동그라미를 그리는 작업은 테스트로 선택되었습니다 (6-8 세 어린이, 서클에서 공부 한 1 학년). 진단 과제의 선택은 다음과 같은 고려 사항에 의해 결정되었습니다. 그것은 어린이 미술의 발달을 목표로하는 구상 된 프로그램의 일부이며, 이와 관련하여 어린이의 창의력을 자극하고 어린이에게 기존 경험을 실현할 기회를 제공합니다. 과제는 각 어린이의 창의적인 과정의 특성을 반영해야합니다. 가로 용지의 절반에 같은 크기의 원 6 개 (직경 2.5cm)가 그려집니다. 아이들은 각 원이 무엇 일 수 있는지 생각하고 그림을 끝내도록 초대합니다.

어린이가 수행 한 작업의 결과는 3 점 시스템에서 평가됩니다.

3 학년 (높은 수준)은 주로 하나 또는 유사한 샘플을 반복하지 않고 독창적 인 상상력을 부여받은 어린이에게 제공됩니다.

2 학년 (중간 수준)은 모든 또는 거의 모든 원에 비유적인 내용을 부여하지만 거의 문자 그대로 반복 (예 : 꽃 또는 주둥이)을 허용하거나 인생에서 흔히 볼 수있는 매우 간단한 물건으로 원을 형성하는 어린이에게 제공됩니다 ( 공, 공, 태양 등) P.).

1 학년 (낮은 수준) 모든 서클에 비 유적 해결책을 부여 할 수없는 사람들에게 주어지며 작업은 완전하고 부주의하게 완료되지 않습니다.

물론 수용된 평가는 매우 간단하며 아동의 지적 및 미적 발달 수준에 대한 충분히 정확하고 다양한 특성화를 허용하지 않습니다. 이 기술은 매우 간단하여 모든 교사가 사용할 수 있으며,이를 통해 아이들이 창의력을 시각화하고 개발하도록 가르치는 데 얼마나 효과적인지 확인할 수 있습니다. 여기에서 비유 솔루션의 독창성뿐만 아니라 그림의 품질도 평가됩니다 (다양한 색상, 이미지의 완전성 : 그려지는 특징적인 세부 사항이거나 어린이는 일반적인 형식의 이전에만 국한됩니다 ). 드로잉 및 페인팅 기술도 고려됩니다.

아이들의 시각 능력과 기술의 발달 수준과 창의적 표현 수준을 결정하기 위해 T.S. 코마 로바.

1. 기준 : 실행 된 이미지의 내용, 구성 요소, 다양성

2. 기준 : 양식의 전송 (양식이 단순하거나 복잡하거나 정확하게 전송되거나 왜곡됨)

3. 기준 : 물체의 구조 (부품의 위치, 옳고 그름);

4. 기준 : 색상 (색상이 밝거나 창백하거나 따뜻하거나 차갑습니다)

5. 기준 : 선의 특성 (강하거나 약한 압력, 작거나 큰 획으로 채색).

아이가이 기술이나 그 기술을 어느 정도 습득했는지 확인하기 위해 1 년에 2 번 통제 시험을 실시합니다. 이를 통해 필요한 기술을 형성하기위한 추가 활동을 고려하여 아동 발달의 역학을 평가하고 추가 작업을 계획 할 수 있습니다.


2. 세 가지 색상.

3.

4. 마법의 실.

목적 : 실제 이미지 및 개체와 모호한 윤곽선 이미지의 유사성을 찾기위한 창의적인 상상력 개발.

5. 미완성 도면.

6. 마법사.

7. 음악이 말한 것.

목적 : 창의적인 상상력 개발.

8. 매직 모자이크.

9. 예술가를 돕자.

10. 마술 그림.

11. 멋진 변형.

12. 멋진 숲.

13. 시프터.

목적 : 창의적인 상상력 개발.

16. 함께 그립니다.

17. 매직 트리.

18. 왁스 조각.

19. 살아있는 그림.

20. 조합.

21. 행사 "포인트".

22. 블로 토 그래피

23. 라운드 본

25. 원의 모양.

목표 : 창의성 개발

목적 : 상상력 개발.

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시사:

미취학 아동의 시각 활동 상상력 개발을위한 창의적인 게임

1. 손바닥의 모습

목적 : 상상력과 관심의 발달.

어린이들에게 손바닥을 페인트로 낮추거나 연필로 자신의 손바닥 (또는 두 개)에 동그라미를 치고 "무엇이 될 수 있니?"라고 상상해 보라고한다. (나무, 새, 나비 등). 윤곽이 그려진 손바닥을 기반으로 그림을 만들겠다고 제안하십시오.

2. 세 가지 색상.

목적 : 예술적 인식과 상상력 개발.

어린이들에게 서로에게 가장 적합하다고 생각되는 그림 3 개를 가져 와서 어떤 식 으로든 전체 시트를 채우라고한다. 그림은 어떻게 생겼습니까?

3. 페인트 얼룩의 변형 (페인팅 기술-모노 타입).

목적 : 실제 이미지 및 개체와 모호한 윤곽선 이미지의 유사성을 찾기위한 창의적인 상상력 개발.

시트 중간이나 시트의 절반에 페인트 또는 여러 색상의 페인트를 떨어 뜨리고 시트를 반으로 접고 부드럽게 펴십시오. 다양한 오점이 밝혀졌고, 아이들은 오점에서 그것이 어떻게 생겼는지 또는 누구인지 볼 필요가 있습니다.

4. 마법의 실.

목적 : 실제 이미지 및 개체와 모호한 윤곽선 이미지의 유사성을 찾기위한 창의적인 상상력 개발.

어린이가있는 경우 30-40cm 길이의 실을 잉크에 담그고 종이 위에 무작위로 접습니다. 실 위에 다른 시트를 놓고 하단 시트에 대고 누릅니다. 시트를 잡고 실을 빼내십시오. 실에서 종이에 흔적이 남을 것이고, 아이들은 결과 이미지를 식별하고 이름을 지정하도록 초대받습니다.

5. 미완성 도면.

목적 : 창의적인 상상력 개발.

아이들에게는 밑칠 물체의 이미지가 담긴 시트가 주어집니다. 주제를 끝내고 그림에 대해 이야기하는 것이 좋습니다.

6. 마법사.

목적 : 감성 및 창의적 상상력 개발.

사전 대화없이 어린이들에게 연필을 사용하여 시트에 묘사 된 완전히 똑같은 두 인물을 사악하고 친절한 마법사로 바꾸게합니다. 다음으로, "사악한"마법사가 무엇을 잘못했는지, 그리고 "좋은"이 그를 어떻게 이겼는지에 대해 제안합니다.

7. 음악이 말한 것.

목적 : 창의적인 상상력 개발.

클래식 음악 소리. 아이들은 눈을 감고 음악이 무엇을 말하는지 상상 한 다음 그들의 공연에 대해 그리고 이야기하도록 권장됩니다.

8. 매직 모자이크.

목적 : 이러한 물체의 세부 사항에 대한 도식적 표현을 기반으로 아이들이 상상력으로 물체를 만드는 능력을 개발합니다.

두꺼운 판지로 잘라낸 기하학적 모양 세트 (각 어린이에게 동일)가 사용됩니다 : 여러 원, 정사각형, 삼각형, 크기가 다른 직사각형. 교사는 키트를 배포하고 이것이 많은 흥미로운 것들을 함께 모을 수있는 마법의 모자이크라고 말합니다. 이렇게하려면 원하는 사람마다 다른 그림이 필요합니다. 서로 붙여서 일종의 이미지를 얻을 수 있습니다. 경쟁 제안 : 모자이크에서 더 많은 다른 물체를 배치하고 하나 이상의 물체에 대한 일종의 이야기를 제시 할 수 있습니다.

9. 예술가를 돕자.

목적 : 주어진 계획에 따라 사물을 상상하는 어린이의 능력을 개발합니다.

재료 : 보드에 사람의 스케치가 그려진 큰 종이. 색연필 또는 페인트. 교사는 한 명의 예술가가 그림을 끝낼 시간이 없다고 말하면서 그림을 완성하도록 도와달라고 남자들에게 요청했습니다. 교사와 함께 아이들은 그리는 것이 더 좋은 것과 어떤 색이 더 좋은지 토론합니다. 가장 흥미로운 제안이 그림에 구체화되어 있습니다. 점차적으로 계획이 완료되어 그림으로 바뀝니다. 그런 다음 어린이들에게 그려진 사람에 대한 이야기를 생각해 보라고합니다.

10. 마술 그림.

목적 : 개체의 개별 세부 사항에 대한 개략적 인 이미지를 기반으로 개체와 상황을 상상하는 능력을 개발합니다.

종이는 어린이들에게 배포됩니다. 각 시트에는 개체, 다른 선 또는 기하학적 모양의 일부 세부 사항에 대한 개략적 표현이 포함되어 있습니다. 각 이미지는 이미지를 칠할 수있는 여유 공간이 있도록 시트에 있습니다. 아이들은 크레용, 크레용, 펠트 펜 또는 페인트를 사용합니다.

아이들은 각 그림, 종이에 그려진 선을 원하는 그림으로 바꿀 수 있습니다. 이렇게하려면 그림 (선)에 원하는 것을 추가해야합니다. 그림이 끝나면 아이들은 그림을 기반으로 이야기를 구성합니다 (미취학 아동의 경우 교사는 기하학적 도형의 무색 윤곽선 만 제공하고 나이는 색종이로 붙여 넣은 기하학적 도형)

11. 멋진 변형.

목적 : 시각적 모델을 기반으로 상상 속에서 사물과 상황을 창조하는 어린이의 능력을 개발합니다.

교사는 대체 대상의 이미지와 함께 어린이에게 그림을 배포하며, 각각은 길이가 다른 세 개의 스트립, 다른 색상의 세 개의 원을 가지고 있습니다. 아이들은 그림을 고려하고, 의미하는 바를 생각해 내고, 색연필로 시트에 해당 그림을 그립니다 (여러 개 가능). 교사는 완성 된 그림을 어린이와 함께 분석합니다. 그는 묘사 된 대체 대상 (모양, 색상, 크기, 수량), 내용 및 구성의 독창성에 대한 대응을 기록합니다.

12. 멋진 숲.

목적 : 상상력을 개발하고, 도식적 표현을 기반으로 상상 상황을 창조합니다.

아이들에게는 똑같은 종이가 주어지고, 여러 나무가 그 위에 그려지며, 완성되지 않은 미완성 이미지는 다른 장소에 있습니다. 선생님은 색연필로 기적 가득한 숲을 그리고 그에 대한 동화를 말하라고 제안합니다. 미완성 이미지는 실제 또는 가상의 물체로 바뀔 수 있습니다.

과제에는 "Wonderful Sea", "Wonderful Glade", "Wonderful Park"등 다른 주제에 대한 자료를 사용할 수 있습니다.

13. 시프터.

목적 : 상상력을 개발하고 이러한 물체의 개별 세부 사항에 대한 개략적 이미지의 인식을 기반으로 물체의 상상력 이미지를 생성합니다.

아이들에게는 카드에 추상적 인 도식 이미지가있는 4 개의 동일한 카드 세트가 제공됩니다. 어린이를위한 과제 : 각 카드는 어떤 그림으로도 바꿀 수 있습니다. 카드를 종이에 붙이고 색연필로 원하는 것을 그리면 그림을 얻을 수 있습니다. 그런 다음 다른 카드를 가져다가 다음 시트에 붙이고 다시 칠하지만 카드의 다른면에서 그림을 다른 그림으로 바꿉니다. 원하는대로 그릴 때 카드와 종이를 뒤집을 수 있습니다! 따라서 같은 그림의 카드를 다른 그림으로 바꿀 수 있습니다. 게임은 모든 아이들이 그림 그리기를 마칠 때까지 지속됩니다. 그런 다음 아이들은 그림에 대해 이야기합니다.

14. 요정 동물 (식물).

목적 : 창의적인 상상력 개발.

어린이들에게 진짜처럼 보이지 않는 환상적인 동물이나 식물을 생각해 내고 그리도록 권유하십시오. 그림을 그린 후 각 어린이는 자신이 그린 것에 대해 이야기하고 그림의 이름을 떠 올립니다. 다른 아이들은 그의 그림에서 실제 동물 (식물)의 특징을 찾고 있습니다.

15. 내가 염두에두고있는 것을 추측하고 페인팅을 마칩니다.

각 아이들은 자신의 이미지를 잉태합니다 (하지만 그것에 대해 이야기하지는 않습니다). 첫 번째 자식은 하나의 요소 만 시작하고 그립니다. 다음 사람은 그것이 무엇인지, 친구가 무엇을 그리고 싶었는지 상상하고 그림을 계속해서 하나의 요소를 추가해야합니다. 작업 과정에서 종종 원래 생각했던 이미지를 다시 만들어야합니다.

이 활동은 매우 어렵지만 상상의 가장 중요한 구성 요소를 형성하는 데 도움이되며 어린이가 함께 일하고 협상하고 타협을 추구하도록 가르칩니다.

학습 과정에있는 아이들이 이미“완수”, 재구성 및 새로운 이미지를 만드는 기술을 습득 한 경우 먼저 2 명이 아닌 4 명의 그룹으로 작업을 수행함으로써 수업이 복잡해질 수 있습니다.

16. 함께 그립니다.

큰 종이가 테이블 위에 고정되어 있습니다. 시트는 4 개의 "필드"(작업에 참여하는 사람의 수를 고려)로 나뉩니다. 아이들은이 주제 ( "우리 도시", "여름 방학"등)에 대한 작문을 만들도록 초대됩니다.

각 어린이는 자신의 분야에서 그림을 그리기 시작합니다. 그런 다음 어른의 신호에 모두가 다음 필드로 이동합니다. 친구가 그림을 그리고 싶어하는 것을 이해하고 그림을 계속해야합니다. 이 공동 작업에서는 주어진 주제를 고려하여 이미지의 실현과 재구성이 이루어집니다.

첫 번째 수업에서 아이들은 사실적인 이미지를 만드는 방법으로 안내합니다. 그런 다음 판타지 요소가 점차 작업에 도입됩니다. 예를 들어 실제 윤곽 이미지는 환상적이고 발명 된 색상 (암소-녹색, 태양-파랑 등)으로 칠할 것을 제안합니다.

17. 매직 트리.

알려진 나무와는 달리 마술 나무를 그리는 것이 제안되며 가지에 특이한 것이있을 수 있습니다.

이러한 과업은 과거의 경험을 활성화하고 흥미를 유발하며 어린이의 감정을 자극합니다. 공동 행동의 과정에서 아이들은 서로를 이해하는 법을 배우고 신뢰와 관심의 분위기가 조성되며 이것이 창의력에 도움이되는 주요 조건 중 하나입니다.

18. 왁스 조각.

그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 "점토"이고 다른 팀은 "조각가"입니다. 명령에 따라 조각가들은 점토로 조각하기 시작합니다. 게임이 끝날 때까지 각 참가자는 "조각가"가 떠난 위치에 있어야합니다.

19. 살아있는 그림.

운전자는 어린이 그룹에서 선택됩니다. 나머지 아이들은 자신의 재량에 따라 줄거리를 만듭니다. 줄거리 장면을 만든 후 참가자는 운전자가 그림을 추측 할 때까지 멈 춥니 다.

20. 조합.

아이는 기하학적 모양을 사용하여 가능한 한 많은 물체를 생각해 내고 그려야합니다 : 원, 반원, 삼각형, 직사각형, 정사각형.

21. 행사 "포인트".

점을 연결하여 그림을 그리는 방법을 예를 들어 자녀에게 보여줍니다. 이제 그에게 점들을 연결하여 무언가를 그리도록 초대하십시오. 매번 모든 점을 사용하는 것은 선택 사항입니다.

22. 블로 토 그래피

창의적인 상상력과 전체 론적 인식을 깨는 게임

필요한 인벤토리 : 페인트, 브러시, 종이.

시트 중앙에 색상 (또는 여러 색상)의 얼룩을 놓습니다. 시트를 반으로 접고 안쪽으로 닦으십시오. 그것을 확장하십시오. 사진은 훌륭합니다. 시트를 말리십시오. 어떻게 생겼습니까? 세부 사항을 그립니다.

23. 라운드 본

필요한 인벤토리 : 도화지에 그려진 원, 사각형, 삼각형.

세부 사항을 작성하도록 자녀를 초대하십시오. 예를 들어, 원에-긴 귀, 콧수염, 눈, 코, 치아; 토끼를 얻었다! 손의 광장으로-당신은 시계를 얻습니다. 삼각형의 꼬리는 재미있는 당근입니다. 많은 옵션 (원-공, 공, 사과, 요정 새 등)이 있습니다. 어린이에게 지침을 제공하십시오-이미지가 반복되지 않습니다.

24. 얼룩의 변형 (칵테일 튜브로 페인트 방울을 부 풀리는 기술).

목적 : 상상력 개발, 호흡.

한 장의 종이에 같은 색상 또는 다른 색상의 페인트 몇 방울을 떨어 뜨립니다. 칵테일 튜브를 사용하여 방울을 다른 방향으로 불어냅니다. 오점은 어떻게 생겼습니까? 결과 이미지를 마칩니다. 사진의 이름을 생각해보세요.

25. 원의 모양.

목표 : 창의성 개발

어린이에게는 연령에 따라 원의 윤곽선 (3-10)을 묘사 한 종이가 제공됩니다. 이미지를 반복하지 않고 원을 완성해야합니다. 이미지가 다양할수록 창의성이 높아집니다.

26. 그림의 절반을 그립니다.

목적 : 상상력 개발.

아이에게 반쯤 그려진 기하학적 그림이있는 종이 한 장이 제공됩니다. 그림의 나머지 절반을 그리기 위해 그림에 숨겨진 기하학적 그림을 추측해야합니다. 그림을보고 전체 기하학적 그림이 어떻게 생겼는지 생각하고 그림을 완성하여 물체의 이미지를 얻습니다. 그림을 끝내려면 어린이들에게 페인트, 연필, 왁스 크레용, 마커, 펠트 펜 등 다양한 시각 자료를 제공하십시오.