Skyrim je našel Finnovo lutnjo za dokončanje naloge. Prehod ceha bards of skyrim. Panthea Ateya želi vrniti ukradeno piščal

Finnova lutnja (izvor. Finnova lutnja) - predmet naloge, razno v igri The Elder Scrolls V: Skyrim .

Opis

Standardna lutnja z osmimi refreni, ki je bila nekoč v lasti barda po imenu Finn. Ne bi bilo nenavadno, če ne bi dejstvo, da je Finn izumil osemzborovsko lutnjo, ugotovil, kako napeljati godbe za dodatne zbore. Pred tem so bardi uporabljali lutnje s šestimi zbori. Nova glasbila so si pridobila veliko popularnost med glasbeniki Skyrim. In prav ta lutnja je prva osmerica.

Pred približno letom dni v Ljubljani Kolegij barcev tatovi so vstopili in ukradli veliko dragocenih stvari, vključno z redkim glasbilom. Komaj so razumeli, za kakšen zaklad gre. Eden od učiteljev šole, Inge Six Fingers , zelo žalosten, sanjal, da bi nekoč vrnil lutnjo nazaj v izobraževalno ustanovo. Pred kratkim je postalo znano mesto kam so tatovi pobegnili in protagonist lahko ponudite tvoja pomoč v vrnitvi relikvije.

Lokacija

Lutnja je v jami razbojnikov Kamniti tok ... Shranjeno je v skrinji, ki se nahaja na koncu lokacijah , poleg vodje tolpe.

Naloge

Opombe

Napake

  • Po opravljeni nalogi lahko lutnja ostane v inventarju kot predmet naloge in se je nemogoče znebiti na običajen način.
    • 1. rešitev: odpravljena napaka v uradnem popravku za Skyrim različica 1.4 in novejša.
    • Rešitev 2 PC : uporabite predvajalnik ukazov konzole.removeitem DABAB 1.
  • Če je bila lutnja najdena pred prejemom iskanja, bo na koncu ostala v inventarju kot predmet iskanja.
    • Sklep PC : odpravljena napaka Neuradni obliž Skyrim različica 1.2.1 in novejša.
  • Če je bila lutnja najdena pred prejetjem naloge, se lahko zatakne v dnevniku iskanja, tudi če je bila predana dajalcu iskanja in je bila prejeta nagrada.
    • 1. rešitev: v dialogu z Inge Six Fingers morate izbrati temo “ Uspelo mi je najti Finnovo lutnjo", In element" Zakaj si žalosten?»Ni ga mogoče izbrati na noben način. Če je tema pravilno izbrana, bo skript deloval po potrebi in naloga bo končana.
    • Rešitev 2 PC : odpravljena napaka Neuradni obliž Skyrim različica 1.2.1 in novejša.
    • Rešitev 3 PC : izberite temo « Zakaj si žalosten?"S sprožitvijo začetka iskanja in nato z ukazom konzole SetStage BardsCollegeLute 40 preklopite stopnjo naloge. Po tem se lahko pogovorite z Inge in se vključite v iskanje kot običajno.

College of Bards je glasbena šola, ki se nahaja v Solitudeu ob Modri \u200b\u200bpalači in naj bi trenirala najboljše profesionalne bardse v Skyrimu.

Če želimo začeti prizadevanje za pridružitev College of Bards, je priporočljivo, da se pogovorimo s katerim koli bardom v igri (v številnih gostilnah je) in izvemo, kje je College of Bards, nato pa bo to označeno z oznako na zemljevidu in ga bomo zlahka našli.

Ko najdemo Bards College, bi morali najti Viarmo, ki je direktor Solitude Bards College. Viarmo je znotraj stavbe in se bo oglasil do nas, če gremo noter, nato pa vprašal, kako nam lahko pomaga, in odgovorili bomo, da želimo vstopiti v šolo. Pred začetkom iskanja vam svetujem, da si ogledate razdelek "Zakaj je sploh potreben?"

Quest line

Vrstica nalog v College of Bards je zelo nenavadna, glede na to, da je glavna naloga samo ena, gre tudi za celotno ploskev kolegija, sledijo pa še tri stranske misije, katerih glavna naloga je najti različna glasbila, ki pa so precej zanimiva, tj. do. mimo njih se znajdemo na zelo zanimivih lokacijah in se naučimo zanimivih zgodb.

Zažgite!

Viarmo nam pove, da je veliko tistih, ki želijo vstopiti na fakulteto, zato nas prosi, da izpolnimo nalogo za to šolo, ki preživlja težke čase, saj je jar Jar Solitude Elsif zaradi nedavne smrti njenega moža prepovedal starodavni festival bardov "Burning effigy of King Olaf" Poiskati moramo Pesem kralja Olafa, del Edde, v katerem vsak bard pusti svoj pečat za vse življenje. Najprej se pogovorimo z zgodovinarjem bardov Giraudom Jimanom, ki ga najdemo v kolegiju, da bi ugotovili, kje je "Počitek" kralja Olafa. Odpeljemo se do "Počitka" in gremo noter. Peljemo se malo naprej in zagledamo duha barda, pred mizo pa leži ruby \u200b\u200bzmajev kremplj.

Vzamemo krempljev rubinastega zmaja, po tem pa nas napadejo. Ubijemo dragerje in sledimo bardu v prehodu, ki se je odprl po tem, ko smo vzeli kremplje. Pridemo v slepo ulico in aktiviramo vzvod, ki se nahaja levo na steni, nakar gremo naprej, nato paje ubijemo in gremo levo. Sama lokacija je določen labirint z več vzvodi, z aktiviranjem katerega zapremo stare dele lokacije in odpremo nove.

V bližini kraja, kjer smo prvič ubili pajke, je kos stene, ki je zazidan s pajčevinami, in če prerežemo pajčevino, dobimo dostop do steklenega kladiva. Od mesta, kjer imamo priložnost najti stekleno kladivo in ob katerem so bili pajki pobiti, sta dva prehoda, bodisi naprej bodisi levo, moramo iti levo, a pred nami bo skrinja "študentskega" nivoja, pa tudi več napojev, ki so tudi zazidane s pajčevinami. Torej gremo v levo, aktiviramo ročico, nakar se lokacija spremeni, se borimo z vlečnicami in pregledamo nove odprte sobe, med njimi pa sta tudi dva prehoda levo in naprej.

Pred nami bo pas za ovne, pa tudi knjiga "Igra trgovine" in nekaj napitkov. Moramo iti na levo, nato pa se spustiti dol, mimo trupla mrtvega Draugra in mimo požarne pasti. V sosednji sobi nas čaka bitka z zmrznjenimi pajki in nič bolj izjemnega, poleg dveh železnih palic na tleh in ročice na steni, ki jo osvetljujejo stenske ograde. Potegnemo ročico in skočimo v odprt prehod v tleh. Morali bomo malo plavati, nato pa iti v majhen prehod, poraščen s koreninami.

Ko smo šli vzdolž prehoda, smo se znašli na lokaciji, kjer nas zlobne podgane in dragerji napadajo. Ubijemo nasprotnike in se povzpnemo po lesenih stopnicah, odpremo vrata in s tem aktiviramo nevarno past. Moramo iti skozi past in biti na drugi strani, tam pa lahko potegnemo verigo in past je deaktivirana. Dvignemo se po lesenih stopnicah, odpremo železna vrata, gremo naprej in spet zagledamo duh barda. Ta lokacija vsebuje pentagram duš in zaprta vrata, kar pomeni, da se bomo sem vrnili kasneje. Gremo naprej po lokaciji, ubijemo draugr-poveljnika in njegove sluge.

Levo od pokončanega draugrja je prostor, kjer najdemo zvitek Krog zaščite, ki ga nato lahko prodamo. Gremo desno od vlečnic, tam se bomo morali spustiti po stopnicah na naslednjo lokacijo, pred tem pa lahko odpremo vrata nivoja "Expert", za katerim bo skrinja nivoja "Master", iz katere običajno pade dober plen.

Na lokaciji nas čaka boj z draugrsi, po katerem bi morali potegniti verigo, ki se nahaja v steni v središču sobe. Potem ko smo potegnili verigo, se na tleh odpre rešetka, po kateri se moramo po spiralnem stopnišču spustiti v slepo ulico, ki jo je treba obiti z aktiviranjem ročaja levo od slepe ulice.

Odprta soba je pokop barda Svaknirja in njegovega duha, telesa, kar pa je najpomembnejše - tu je tudi "Pesem kralja Olafa". Vzamemo pesem, duh izgine in se z zaklenjenimi vrati vrnemo nazaj na lokacijo, tam nas bo sprejel Svaknir in odprl vrata, mu sledil, pred nami pa bodo vrata sestavljanke, v katera moramo vstaviti krempljev rubin zmaja. Pravilno zaporedje obročev na vratih je: Wolf, Hawk, Wolf, Ruby Claw.

Ko odpremo vrata, se znajdemo v grobu kralja Olafa. Svaknir bo zavpil: "Olaf, napočil je čas!", Po tem pa se bomo morali boriti s kopico draugrjev do trenutka, ko bo duh zavpil: "Vstani, Olaf, maščeval se ti bom!" in po tem bomo imeli bitko s samim kraljem Olafom Enookim, ki bo zavpil: "Drski bard, umri!" in njegov najmočnejši draugr.

Ali ni srčkan? Samo ni jasno, zakaj Enooki, saj obe očesi delata za draugr. Kralja Olafa ubijemo, poberemo ključ iz njegovega telesa in preučimo tudi besedo moči "Rage, Rapid Dash", ki se nahaja za njegovo krsto, in izstopimo skozi vrata nivoja "Master" s pomočjo ključa, dvignjenega iz Olafovega telesa. Potegnemo vzvod in gremo po že znani poti do izhoda iz grobnice, nato pa se vrnemo v šolo Bards v Solitudeu. Ko se vrnemo na šolo, izvemo, da Pesem ni dobra, in povabimo Viarmo, da jo dokonča. Nagrada bo odvisna od odgovorov, ki jih izberemo.

Najvišjo nagrado lahko dobimo z izbiro odgovorov, kjer morate prepričati Viarmo. Nagrada se razlikuje tudi od stopnje do stopnje.

Po prepisu pesmi gremo v Viarmo v Modro palačo. Pokazati moramo "Pesem kralja Olafa" Jarlu samote, iti gor in poslušati Viarmo, ki bere Elsifovo pesem. Odvisno od izbrane odločitve bo tudi reakcija jarla, vendar nam bo v vsakem primeru dovolila počitnice in izdala univerzitetno nagrado, ki bo (nagrada) kasneje šla k nam. Po predstavitvi pesmi nas Viarmo napoti na Jorna, ki mu je treba povedati, da bo praznovanje. Jorn nam bo povedal, da bo praznik, ko se bo na ulici stemnilo, zato počakamo do 20. ure in se z njim spet pogovorimo. In tako se praznik začne, zapustimo fakulteto in najprej lahko vzamemo dve steklenici začinjenega vina Yvette Sun in brezplačne sladkarije, ki so na mizi poleg Bendta. Ko smo se dovolj zabavali, gremo na dvorišče kolidža, tam bo podoba kralja Olafa zgorela.

Pristopimo k Viarmu, Viarmo održi govor, zažge strašilo, nato pa se obrne na nas in nam naredi bard ter tudi sporoči, da bodo zdaj prazniki vsak teden! To je zaključek prizadevanja.

Poiščite flavto Panthea

To je eno od treh nepomembnih prizadevanj za iskanje glasbil. Poiskati moramo Pantheo Atejo v Samoti in se pogovoriti z njo. Panthea bo rekla, da so nekromanti flavto vzeli njeni sorodnici, ker sorodnik je rekel nekromantom, da lahko s pomočjo piščali oživite mrtve. Pred nami je še dolga pot, ker Jama Hoba, kjer je flavta skrita, se nahaja med Dawnstarjem in Winterholdom. Poiščemo in gremo v jamo Khoba. Jama Khoba je ledena jama, ki je osnova nekromantov. V notranjosti bodo naši sovražniki nemrtvi oziroma nekromanti.

Gremo naprej, zavijemo levo, ubijemo okostje, nato na majhnem mestu vajenca nekromanta, se spustimo spodaj in ubijemo okostje in spretnika nekromanta, nato se dvignemo višje, prečkamo vzdolž visečega mostu na drugo stran lokacije, ubijemo vajenca nekromanta, okostje in nekromant-novinec ...
Peljemo malo naprej, tu nas spet bije bitka z okostnjaki in nekromanti, znašli pa smo se tudi na lokaciji s pentagramom duš, od koder lahko gremo še dlje z aktiviranjem vzvoda, ki visi desno od ograje. Ni nam treba še iti tja, če želimo v celoti raziskati lokacijo, najti kamen Barenziah in ubiti nekromanta, za to pa se moramo vrniti malo nazaj, na začetek lokacije s pentagramom duš in najti majhen prehod, ki je na levi, malo preden dosežete lokacijo s pentagramom.

Gremo mimo prehoda, ubijamo okostja, se spustimo navzdol, ubijemo nekromanta, najdemo kamen Barenziah, ki leži na omari ob posteljah, in preberemo tudi knjigo "Exodus", ki leži na mizi in poveča spretnost "Okrevanje", vrnemo se in nadaljujemo naprej vzdolž glavne lokacije (ne pozabite, da moramo spustiti ročico, da spustimo pregrado). Na tej poti bomo našli past iz kamnov duše, ki jo lahko obidemo ali uničimo tako, da podremo kamne duš s podstavkov, nato pa nas čaka še zadnja bitka z nekromanti in žalosten spektakel - Larina, zaradi katere je bila flavta ukradena, je mrtva.

Ob Larinem telesu je črn dušni kamen, ki je dragocen za like, ki imajo radi očarane predmete s pomočjo črnega dušnega kamna lahko ljudem ukradete duše.

Po vseh naših dogodivščinah v jami Hoba iz skrinje, označene z markerjem, vzamemo flavto Panteja, iz nje pa lahko vzamemo tudi plen. Po tem gremo na konec sobe, skočimo s police in se vrnemo nazaj v Pantheo Atheo, ki bo izjemno vesela, da smo našli njeno flavto in ne bo popolnoma pozorna na to, da so Larino ubili nekromanti, ampak nas bo vse naučila čarobnih veščin + 1.

Poiščite Finnovo lutnjo

V samoti moramo najti Inge Six Fingers, ki je običajno v College of Bards. Inge je žalostno, da so tatovi pred več kot enim letom oropali College of Bards in ukradli prvo Finnovo osemzborovsko lutnjo, ki zdaj nima cene. Pred kratkim je Inge ugotovila, kje so zdaj tatovi in \u200b\u200blutnja, in so v jami Stone Creek, ki leži daleč severno od Riftena. Odpeljemo se do kamnite jame.

Jama Kamenny Brook je jama v zalivu majhnega jezera, ki je del velikega podzemnega jezerskega sistema. Izgleda precej impresivno. Ko gremo noter, bomo videli čudovito sliko, in sicer - bretonca, ki visi na tramu. Iz vode se pojavi majhna lesena pot, ki nas pripelje do zaraščenega prehoda. Iz prehoda teče majhen slap, nad katerim visi Breton. Gremo v ta prehod, na poti pobijemo več razbojnikov, nato pa srečamo razcep, en prehod vodi naprej, drugi pa desno, moramo iti desno, a spredaj je razbojnik in dve žilici mesečevega kamna. Gremo desno, gremo gor, nato gremo gor in ubijemo marauderja.

Iz telesa plenilca lahko poberemo Zemljevid zakladov X


(TO TREBA NAREDITI, PO KOT VZETE LUTE FINN!

Lokacija zaklada: priti morate do Gospinega kamna in če pogledate od kamna proti vzhodu, boste videli staro mistično utrdbo, ki se nahaja v reki Illinata. Ko pridete do utrdbe, si oglejte zemljevid, ki je na voljo, in zaplavajte do mesta, označenega z X v krogu, tam bo zaklad.)

V laboratoriju za alkemijo v jami Stone Creek lahko v prihodnosti na eni od miz najdemo dragoceni kamen Barenziah, pa tudi knjigo "Talarin skrivni del 4", ki povečuje spretnost iluzije, in veliko različnih uporabnih sestavin. Ko poberemo dragocene stvari, ne pozabimo na lutnjo, ki se nahaja v skrinji, označeni z markerjem, skupaj z različnimi pleni. Ko poberemo lutnjo, jo odnesemo k Ingi Six Fingers. Inge nam bo hvaležna in nas bo naučila tistega, kar sama ve, in sicer +1 vsem tatovim veščinam.

Poiščite Rjornov boben

V Kolegiju Bards of Solitude bi morali najti Girauda Jimana, ki nam bo z veseljem sporočil, da so našli legendarni boben bojevnika Bardov druge dobe Rjorn, v resnici pa so našli le mesto smrti legendarnega Rjorna in z njim po legendi počivajo bobni. Giraud nas zelo vztrajno prosi, naj mu prinesemo boben. Po pogovoru z Giraudom bo na zemljevidu označeno mesto Rjornove smrti, to je Kholdirjeva jama, ki se nahaja zahodno od Falkreatha. Odpeljemo se do Kholdirjeve jame, pojdimo noter.

V notranjosti vidimo izjemno zanimiv pogled: steber neverjetne energije, ki navzgor navzgor v poseben prehod na stropu. Najprej moramo poiskati ključ Kholdirjevega groba in dnevnik, ki sta na podstavku, nasproti spalnih vreč in samega energetskega stolpca (lokacija stvari je prikazana na posnetku zaslona). Vzemite ključ, odprite vrata nivoja "Adept" in pojdite noter. Gremo po spiralnem stopnišču, gremo do železnih vrat in hkrati ubijemo duhove, ki nas napadajo, odpremo vrata in gremo naprej.

Ubijte duhove za vrati, pojdite na levo in nato naprej, ubijte duhove in draugra in pojdite do prestola, na katerem sedi draugr, ubijte dragurje in nato aktivirajte vzvod, ki se nahaja za prestolom. Nato nas čaka slepa uganka, ki jo je zelo enostavno odpreti. V sobi so trije stebri, ki jih je dokaj enostavno najti, pa tudi nasproti stebrov na stenah so seznanjeni znaki, in sicer znak jastreba, kače, ribe. Znake na stolpcih moramo razporediti tako, da so enaki tistim, ki so prikazani nasproti stolpca, torej če so upodobljene kače, mora biti na stolpcu kača, vendar to še ni vse. Ko pravilno postavimo znake, bomo morali potegniti ročico, ki se nahaja nasproti skrivnih slepih vrat.

Ko se je še malo odpravil do skrivnostnega vira, junak naleti na sablaste drahure in samega Kholdirja. Naša naloga je ubiti vse navidezne sakralne dragerje in Kholdirja, s čimer osvobodimo duše, ki so napajale vir. Ko to storimo, vzemite plen in cenjeni boben Rjorn iz skrinje, označene z markerjem, ki je v nobenem primeru ne smete prodati, ker nagrada za nalogo je veliko višja od stroškov bobna.

Potem ko je junak vzel boben, lahko zelo hitro gremo ven in se vrnemo do Girauda Jimana, če odpremo rešetko, ki je na sredini lokacije, na kateri smo ubili Kholdirja, in tam po skoku hitro gremo ven. Po vrnitvi na College of Bards nas bo Giraud Jiman naučil blokiranja +1, dvoročnega orožja +1, enoročnega orožja +1, kovaškega +1, težkega oklepa +1, streljanja +1.

Vredno nagrado za naše dogodivščine, boljšo od zlata, kajne?

Zakaj to sploh rabimo?

Vprašanje, ki se sprva pojavi vsakemu bralcu tega sprehoda, in vztrajno pleza. Ta odsek je hkrati epilog in prolog tega odlomka, saj bo zanimiv tako za tiste, ki začnejo svoj odlomek iz tega odseka, kot tudi tiste, ki zaključijo svoj odlomek iz tega odseka.

Toda res, zakaj sploh vse to rabimo? Navsezadnje se niti po tem, ko postanemo bard, nikoli ne bomo mogli naučiti igrati glasbil, kar je velika opustitev razvijalcev iger. Po karierni lestvici te frakcije se ne bomo mogli premakniti navzgor, da ne omenjamo dejstva, da tudi po sprejetju v barde ne bomo mogli banalno prenočevati v šoli. Če na splošno rečete, da kolegij Bards ni delček, boste imeli prav, čeprav ne absolutno, saj ima frakcija še vedno precej velike prednosti.

Ali sem pijan, vprašate, in odgovoril vam bom, da da, saj sem med prehodom nalog kolegija Bards užival pri izdelavi zanimivih lokacij, na katerih moramo med prehodom obiskati, in me je njihova izvirnost opila. Na splošno frakcija praktično nima nobene ploskve, razen iskanja »Zažig!«, Ki je pravzaprav celotna glavna ploskev in glavna naloga kolegija Bards. Toda po zaključku tega iskanja bomo imeli na voljo še tri polnopravne, čeprav daleč najbolj zvite stranske misije, po katerih bo igralec skoraj vse svoje sposobnosti povečal za enoto +1 (čarovnik, bojevnik, tat) in užival izjemno zanimive lokacije in nove, čeprav nepomembne zgodbe.

Frakcija nam bo dodala približno tri ure igranja in morda vseh pet, ker frakcija ima štiri polnopravne naloge, čeprav med seboj tesno povezane. Vsako prizadevanje šteje za pomoč prebivalcem Haafingarja, kar pomeni, da lahko ta prehod bistveno približa vašo Tan samote, kar je plus. Poleg tega, če zbirate kamne Barenziah, potem vedite, da sta na dveh lokacijah, kjer sta prizorišči dveh frakcij, dva kamna Barenziah + karta zaklada X. Poleg tega je Giraud Gimand mojster zgovornosti in lahko tega darila nauči igralca.

Seznam pripomočkov:

  1. Veliko zlata.
  2. Dva barenzijska kamna.
  3. Štiri naloge.
  4. Zemljevid zaklada X.
  5. Nepozabne lokacije.
  6. Gosti štejejo za pomoč prebivalcem Haafingarja.
  7. Poveča skoraj vse spretnosti za +1.
  8. Sežiganje podobe kralja Olafa v samoti.
  9. Dostop do mojstra zgovornosti in drugih učiteljev.
  10. Brezplačne SLADKE ROLLE na samotnih počitnicah.

Tukaj je za vas deset plusev, med katerimi jih je, tako pomembnih kot ne.

Finnova luta v Skyrimu je igralen predmet, s katerim se lahko sreča vsak igralec. Kje pa ga lahko dobim? Kako uporabiti? Za kaj je to orodje? Da bi razumeli vse to in ne samo, bomo poskušali naprej. Pravzaprav je vse lažje, kot se zdi.

Opis

Finnova luta v Skyrimu je predmet iskanja. To je navadna osem horna lutnja. Instrument je nekoč pripadal bardu po imenu Finn. Omenjena postavka je prva lutnja z osmimi zbori. V svetu Skyrim je zelo cenjena.

Poleg teme se istoimensko iskanje imenuje tudi Finnova lutnja. Prihaja do iskanja dragocenega orodja za bardski ceh.

Kje iskati

Kje najdem Finnovo lutnjo? Ukradli so ga tatovi. Najdete ga v orodju, ki se hrani v skrinji blizu vodje bande tatov.

Nalogo izda profesor College of Bards, če je igralec zaključil postopek "Zažari!" Igralec se mora pogovoriti z Igne in se odpraviti na iskanje dragocenega inštrumenta.

Komu naj dam Finnovo lutnjo v "Skyrimu" po kratkem potovanju in boju s tatovi? Vrniti se moramo v Igno v samoti. Vzela bo orodje in za nagrado povečala tatove sposobnosti za eno točko.

Kako do njega brez težav

V Skyrimu lahko s pomočjo igralne konzole izdate Finnovo lute. To je hitra rešitev za dokončanje naloge.

Za uporabo tehnike mora igralec:

  1. Odprite konzolo v Skyrimu s pritiskom na tipko ~ na tipkovnici.
  2. Predvajalnik za tiskanje.additem 000DABAB 1.
  3. Kliknite tipko "Enter" na tipkovnici.

Po izvedenih dejanjih se bo v inventarju lika pojavila 1 lutnja. Nima posebnih veščin.

Tu so značilnosti, ki so predpisane za orodje:

  • teža - 4;
  • cena - 25 kovancev.

Kot smo že omenili, se predmet uporablja za dokončanje istoimenske naloge.

Pomembno: da ne bi umrli med bitkami v "Skyrimu", lahko omogočite "božji način". Če želite to narediti, morate v konzolo zapisati TGM. Ekipa onemogoči porabo življenja, mane in vzdržljivosti v igri.

Poiščite Finnovo lutnjo
Vir zaposlitveInge Six Fingers
Nagrada+1 do spretnosti (glej besedilo)
PrejšnjiZažgite!
LokacijaKolegij barcev
KompleksnostEnostavno
IDBardsCollegeFlute
Dean Inge Six Fingers bo povedala, da so ji pred letom dni, ko so tatovi vstopili v šolo, ukradli nenavadno dragocen predmet - Finnino lutnjo, prvo izmed ustvarjenih 8-zborovskih lutnj. Razbojniki, ki so ukradli lutnjo, so se naselili v jami Stone Creek, kjer jih bo našel Dovahkiin.

Po vrnitvi manjkajočih instrumentov se bo vsak dekan zahvalil junaku, tako da ga bo naučil nekaj mojstrskih lekcij. Za nagrado Inge zviša veščine za eno točko: Alkimija, Lahki oklep, Hakiranje, Džeparstvo, Stealth in Govor.

Napake

  • Včasih po opravljenih misijah dekani "pozabijo" vzeti orodje iz junakovega inventarja. Edini način, da jih odstranite, je uporaba ukazov konzole player.removeitem 000DABA7 1 (za flavto Panthea), player.removeitem 000daba9 1 (za boben Rjorn), player.removeitem 000dabab 1 (za Finnovo lutnjo).
  • Če je igralec odkril te predmete, preden je prejel ustrezne zadetke, bo vrnitev orodij nemogoča. Za dokončanje nalog morate uporabiti konzolo: setstage bardscollegeflute 40 (nalogo opravi s flavto Panthea), setstage BardsCollegeLute 40 (nalogo opravi s Finnovo lutnjo), settage BardsCollegeDrum 40 (nalogo opravi z bobnom Rjorn).

Da bi komu ukradli, sploh ni treba prikrasti se, lahko greš preprosto v hišo potencialne žrtve ali v trgovino, postaviš vedro ali kad na glavo žrtve in te nihče ne vidi.

Jahanje hroščev na Shadow Mane

Občasno se pri poskusu vzpona na Shadow Mane pojavi naslednja napaka: lik igralca izgine, vendar igra vseeno preklopi v način vožnje. Zdi se, da neposredno nadzorujemo Shadow Mane, čeprav iz nje ne bo mogoče izstopiti. Če v tem stanju uporabite hitro potovanje, se bo na koncu prehoda lik igralca spet pojavil na Shadow Mane, vendar le kot "lutka" (nadzor bo še vedno ostal na Shadow Mane). Edini način, kako odpraviti napako v sami igri, je hiter premik do ene od prestolnic (Whiterun, Riften, Windhelm itd.), Ki je ni mogoče vnesti na konju.

Napaka se pojavlja občasno in do zdaj ni razkrila nobenega vzorca v svojem videzu, možno je tudi, da se razširi ne le na Shadow Mane.

V jami "Stone Creek"

1) Najdena je bila Finnova luta. Ne morete je zavreči, ne morete je prodati, ne veste, komu jo dati. Bilo bi lepo blokirati možnost pobiranja predmetov, preden se naloge začnejo. V nasprotnem primeru obstaja tveganje, da bo moral igralec s seboj nositi kup neperspektivnih stvari. Ali pa nakraynyak vsakemu takemu elementu dodate dodatno iskanje - "poiščite lastnika stvari."

Finsko lutnjo lahko dobi Inga Six Fingers, ki je v kolegiju bardov v Solitudeu.

2) Ugotovljen je bil nedosegljiv izhod iz druge ječe, morda obstaja nevarnost, da bi z vstopom vanj zlomili skripte (ta kraj se nahaja nad slapom, od koder teče podzemna reka) Za razvijalce bi bilo lepo blokirati možnost vzpenjanja skozi ta vhod.

3) In še en hrošč ... Ko ste se v kolegiju bardov lotili vračanja flavte, bobna ali plena, se lahko soočite z naslednjimi težavami, če imate vsaj enega od elementov iskanja, ki je "registriran v invintarju" - predate zaključeno iskanje in dobite, kar si zaslužite, vendar vam predmeti ne odvzamejo! !! In nosite odvečno kramo, metanje ali kraja predmeta ne bo delovalo pri NPC-ju, ki je opravil nalogo ... Pravi izhod je dokončati naloge, poiskati ID predmetov in vrednost teh predmetov nastaviti na 0

V misijah "Dostavite zlato rudo Madesiju", "Dostavite mamutov klen Madesiju" in "Dostavite 2 brezhibna safirja Madesiju"

Oznaka naloge trgovcu ne prikazuje smeri, tudi če imate na zalogi vse potrebne predmete. Za tiste, ki gredo skozi to prizadevanje in so pozabili, kje je trgovec, naj vas spomnim, da je to Argonec, ki prodaja nakit in okraske na tržnem trgu v mestu Riften (kjer je Ceh tatov). (To mesto je Riften).

Konflikt dveh nalog v Riftenu:

"Naključno srečanje" Brignolfa, da se pridruži Cetu tatov.

In iskanje:

"Poiščite informacije o preteklosti znamke Brand-Neck" \\ "Vrni se v znamko Brand". od Brand-Neck. Če citiram Brignolpha v tej nalogi:

Zakaj vas Brand-Shey ni prosil?

Najeli so nas, da namignemo Brand-Sheu, da se ne bi vmešaval v druge zadeve. Nismo pa Temno bratstvo, zato ga ne bomo ubili, le nekaj dni ga bomo zaprli v zapor.

Vredno je razložiti. V Riftenu vas bo Brynjolf, da bi se pridružil cehu tatov, prosil, da odprete skrinjo znotraj Madesijevega pulta in mu ukradete prstan, nato pa ga vržete Brand-Necku. Po vrženju obroča ga bo stražar takoj odpeljal v zapor. Toda isti Brand-Shey si prizadeva razbiti tančico skrivnosti svojega izvora. Razmere so naslednje - lik se loti iskanja "Poiščite informacije o preteklosti Brand-Shey", nato opravi misijo "Naključno srečanje" in Brand-Shey odide v zapor. Ko lik

Govori resnico, postavil sem ga! \u003d)

se vrne v Riften ("Return to Brand Neck"), čaka ga nepričakovano presenečenje - Brand Neck nikoli ne izpusti! Poleg tega poskusi pogovora z njim v zaporu ne vodijo do zaključka naloge, graja celo to pokvarjeno mesto in ga sploh ne zanima, kaj je lik uspel izvedeti o njegovi preteklosti. Ko je pridobil potrpljenje, je zamudil 5 dni zapored, peti dan je bil še vedno "izpuščen". Zdaj lahko nalogo predamo njemu. Tukaj so le "izpuščeni" v prenesenem pomenu. Še vedno je v zaporu in v pozdrav pravi: "Če ste na trgu, tam prodajam luksuzno blago iz Morrowinda ..." Mislim, da bi ga moral po nekaj dneh vrniti na trg. Vse kaže, da bi ga morali sčasoma izpustiti, in tista dejstva, da v prvem tednu zapora ne komunicira z nikomer in nikomur ne bo nikoli zapustil zapora, privedeta do ideje, da je iskanje nemogoče.

Naloga "Call of the Moon" Naenkrat lahko dobite dva bonusa.

Srečamo volkodlaka, dogovorimo se, da ga ne ubijemo.

Z njim pobijemo vse lovce. Pogovarjamo se z njim - postanemo pasivni za njegove prihode.

Takoj ga ubijemo. Odstranimo kožo. Bog se pojavi - podeli nam svojo nagrado.

Zapustimo jamo - Bog se spet pojavi in \u200b\u200breče, da je škoda, da nismo ubili Volkodlaka, in nam daje pasiv za ubijanje živali.

Ne sodite strogo rezano, brcnite ...