Permainan dan hiburan. Evolusi grafis komputer dalam game Sejarah perkembangan game grafis komputer

situs ini menyajikan kepada Anda representasi visual dari kemajuan ilmiah pada contoh grafik komputer, yang digunakan dalam permainan.

Deus: EX

Waktu dekat, 2052, seluruh planet terperosok dalam kekacauan sebagai akibat dari bencana ekonomi. Dunia pemerintah jatuh, hampir seluruh planet diperintah oleh organisasi teroris... Selain itu, orang meninggal karena epidemi "Kematian Abu-abu". Anda bermain dari sudut pandang Anda spesialis. agen mewakili sisa-sisa akal di bumi. Tugas utama Anda adalah melawan kekacauan ini... Permainannya penuh teori konspirasi seperti rencana Illuminati untuk menguasai dunia, eksperimen di Area 51, dll.

perampok makam


Petualangan yang seru arkeolog muda Lara croft... Anda harus bermain sebagai gadis yang lembut(seperti inilah rupa Lara), siap melamar kapan saja pukulan maut ke lawanmu. Pahlawan wanita lebih mengandalkan kelincahan dan sembunyi-sembunyi daripada kekerasan. Kerumunan bandit jahat, pangkalan besar, luar biasa pemandangan yang indah, dan tentu saja, Laras cantik.

MALAPETAKA


Didedikasikan untuk pecinta mesilov! Anda bermain sebagai penyelamat stormtrooper yang telah mencari nya skuad yang hilang... Semua aksi permainan terjadi di planet ini phobos... Tak lama setelah tiba, Anda akan mengetahui bahwa seluruh planet berpenduduk beberapa aneh makhluk setelah itu dimulai seruSenapan, senapan mesin, bahkan gergaji mesin- semua ini tersedia untuk Anda.

Rontok


Dunia pasca apokaliptik diisi dengan mutan dan bandit. Pahlawan kita adalah salah satu dari sedikit yang selamat perang nuklir di tempat penampungan. Puluhan tahun kemudian, Anda muncul ke permukaan, tetapi semuanya tidak sama seperti sebelumnya. Sekarang dunia dipenuhi dengan kekerasan terbuka dan hanya mereka yang bertahan bersenjata lebih baik.

mafia


Satu keluarga besar, pertikaian gangster, uang, gadis, senjata, mobil mewah dan musik yang bagus, pengkhianatan. Game yang menunjukkan semuanya pesona dan semua mimpi buruk abad terakhir di AMERIKA SERIKAT.

Mortal Kombat


Kemungkinan besar setiap orang setidaknya pernah mendengar tentang game pertarungan terhebat sepanjang masa. Pilih pahlawan Anda, gunakan kemampuan khusus, hancurkan musuh dalam pertempuran 1v1, dan jangan lupa untuk menyelesaikan semuanya dengan indah dengan bantuan kematian!

Panggilan tugas


Dari perang dunia II sebelum masa depan teknologi intinya tidak berubah, kita - tentara, yang diperintahkan untuk mempertahankan rumah mereka dengan biaya hidup! Garis besar yang muncul seluruh generasi guys.

Setan penunggu


Serangkaian permainan didasarkan pada melawan kejahatan sebagai zombie. Pahlawan berubah dari seri ke seri, serta asal dan kemampuan zombie. Sempurna untuk amatir cerita horor dengan elemen penembak.

pesawat luar angkasa


Perang besar Protos(lebih dari balapan), Zergov(monster) dan Medan ( orang). Strategi yang sangat baik untuk pecinta variabilitas. Seri game ini memberi kita kemungkinan yang hampir tak terbatas dalam pelaksanaan perang. Siapa yang akan memenangkan ini? pertempuran mematikan?

Perlu untuk kecepatan

Mobil, penyetelan, gadis, kecepatan, musik yang bagus, plot yang luar biasa- inilah yang pasti akan menyenangkan Anda di malam hari setelah bekerja. Seri abadi simulator balap jalanan terus memanjakan para penggemarnya hingga saat ini.


Perlombaan Luar Angkasa (1973)

Ini adalah game kedua setelah Pong yang dikembangkan oleh Atari. Untuk dua atau satu pemain. Itu perlu untuk terbang dengan roket, menghindari rintangan. Mereka yang tidak punya waktu untuk menghindar kalah. Itu diproduksi dalam bentuk set-top box dan mesin slot.


Bola Basket TV (1974)

Game ini adalah yang pertama dari tiga "nominasi" sekaligus:

  • pertandingan bola basket pertama;
  • game pertama yang menggunakan sprite;
  • game pertama di mana gambar orang muncul.

Tujuan permainan: dengan menggerakkan "pemain bola basket" untuk memukul bola sehingga masuk ke keranjang.


Pertarungan Senjata (1975)

Gim barat di mana Anda harus mengalahkan lawan dalam duel dengan pistol. Game pertama, yang menggambarkan pertempuran seseorang dengan seseorang. Setiap pemain memiliki dua joystick: satu dikendalikan oleh karakter, dan yang kedua diarahkan ke pistol. Jumlah kartrid terbatas - 6 per drum.


Balap Kematian (1976)

Pada tahun 1970-an, orang-orang belum begitu dimanjakan, jadi setelah dirilis, game ini menjadi sasaran kritik besar-besaran karena mempromosikan kekerasan. Satu atau dua pemain mengendalikan mobil dengan kemudi dan pedal, dan menghancurkan apa yang disebut "gremlin". Semakin banyak Anda menghancurkan, semakin banyak poin yang Anda peroleh. Sebuah salib muncul di tempat orang yang tidak bersalah terbunuh, dan segera layar berubah menjadi kuburan. Pada saat yang sama, perlu untuk menghindari mengemudi ke kuburan. Dalam 20 tahun, ide permainan akan menjadi dasar dari pembuatan zaman Carmageddon.


Pengebom Ngarai (1977)

Satu atau dua pemain dengan antusias terbang di atas ngarai tertentu yang dipenuhi dengan batu bulat. Mereka harus dibom, dan semakin akurat pukulannya, semakin banyak poin yang Anda peroleh.


Space Invaders (1978)

Gim era yang telah mendapatkan popularitas luar biasa dan telah di-porting ke banyak platform. Ketika mesin slot ini muncul di Jepang, awalnya bahkan ada kekurangan koin dengan denominasi yang sesuai, ada begitu banyak orang yang ingin bermain Space Invaders. Tujuannya sederhana: Anda harus menembak gerombolan alien yang menyerang, secara bertahap tenggelam ke tanah dan juga menembaki Anda. Pada saat yang sama, senjata pemain bergerak di belakang deretan empat tempat perlindungan, yang secara bertahap dihancurkan oleh serangan alien. Saat level meningkat, musuh bermanuver dan turun lebih cepat dan lebih cepat.


Terlepas dari primitifnya grafik, pengembang Tomohiro Nishikado harus membuat platform perangkat kerasnya sendiri berdasarkan prosesor Intel 8080. Tapi dia masih melakukan pekerjaan yang buruk, dan kecepatan rendering sprite melambat secara signifikan ketika masih ada banyak alien. di layar. Penulis mengubah kelemahan ini menjadi fitur - semakin sedikit musuh yang tersisa di layar, semakin cepat mereka menjadi dan semakin sulit untuk mengenai mereka.


Munculnya simulator balap

Kecepatan Freak (1979)

Salah satu game balap orang pertama pertama, dan game balap vektor pertama di dunia. Tujuannya adalah untuk mencapai garis finis tanpa menabrak rintangan dan lalu lintas yang mendekat, tanpa terbang keluar dari jalan.


Pac-Man (1980)

Dalam hal tingkat dan durasi pengaruhnya terhadap budaya populer, game ini dapat disamakan dengan ledakan megaton di tengah kota metropolitan. Pemain harus mengendalikan kolobok yang selalu lapar yang merangkak ke ruang bawah tanah yang penuh dengan fauna yang tidak ramah. Ada 255 level dalam permainan, dan terkadang hal-hal berguna dilemparkan ke dalam kolobok, yang meningkatkan kecepatan dan bahkan membuatnya kebal terhadap hantu untuk sementara.


Pac-Man menjadi pendiri genre baru - "pengejaran labirin". Seperti yang kemudian diakui oleh salah satu desainer game, Toru Iwatani, mereka ingin membuat game yang humoris tanpa ada kekerasan, sehingga penonton yang seluas-luasnya bisa nyaman memainkannya. Meskipun awalnya di negara asalnya Jepang, Pac-man - kemudian dia dipanggil PUCK MAN - ditanggapi dengan acuh tak acuh. Namun di AS, game ini memecahkan semua template, grafik, dan rekor penjualan. Akibatnya, Pac-Man memulai pawai kemenangannya di seluruh dunia.


Era platformer dimulai

Keledai Kong (1981)

Salah satu perwakilan paling awal dari genre platformer. Seorang karakter bertopi bernama Mario harus menyelamatkan mumzel tertentu bernama Pauline dari gorila Donkey Kong yang agresif. Mario nantinya akan menjadi salah satu karakter paling populer di video game, jika bukan yang paling populer. Dan dia memulai sebagai petarung dengan monyet.


Posisi Kutub (1982)

Balapan Formula 1: Anda harus terlebih dahulu melewati balapan kualifikasi, dan kemudian berpartisipasi dalam kompetisi. Konfigurasi trek balap mengulangi trek yang sebenarnya. Game ini menetapkan standar untuk menampilkan game balap selama bertahun-tahun yang akan datang: grafik sprite, tampilan orang ketiga.


Penyadap (1983)

Simulator bartender: Anda perlu melempar mug penuh ke pengunjung yang lapar tepat waktu, dan mengambil yang kosong. Jika salah satu pelanggan yang belum selesai sampai ke ujung konter, bartender terlempar keluar jendela. Omong-omong, lihat keterangan di sampulnya: "Game Mesin Slot Paling Inovatif 1984".


Berburu Bebek (1984)

Game ikonik lainnya. Mesin slot Duck Hunt dan Nintendo Entertainment System (diproduksi hingga 1995) dilengkapi dengan pistol yang bekerja berdasarkan prinsip "pena ringan". Di layar, bebek terbang dari semak-semak, yang harus ditembak dengan jumlah kesalahan minimum. Dan anjing itu dengan senang hati meraih mangsanya. Jika diinginkan, dimungkinkan untuk beralih ke mode pemotretan pelat. Dalam hal penjualan, game ini menempati urutan kedua di platform NES dengan 28 juta kopi.


Super Mario Bros. (1985)

Empat tahun setelah pelepasan Donkey Kong, tukang ledeng Italia, tidak takut pada primata ganas, mulai menaklukkan dunia. Di arcade ini, Anda harus mengelola tukang ledeng petani berkumis, Mario, dengan pakaian terusan dan topi, serta saudaranya, Luji. Saat berkeliling dunia, Anda harus menghindari musuh atau mengalahkan mereka dengan melompati kepala mereka, serta mengumpulkan koin tersembunyi di sepanjang jalan. Tujuannya adalah untuk mencapai akhir dan menyelamatkan sang putri.


Game ini masuk Guinness Book of Records sebagai game terlaris dalam sejarah - 40 juta kopi. Sebenarnya, beberapa karakter yang dapat dimainkan lainnya dapat bersaing dengan Mario dalam pengakuan. Gema perang popularitas Mario masih mengambang di budaya populer.


Legenda Zelda (1986)

Game ini menandai awal dari seri game eponymous yang sangat populer yang diproduksi selama bertahun-tahun. Karakter utama - seseorang Link - harus menyelamatkan kerajaan dari pasukan penyerang Pangeran Kegelapan. Dia berkeliling dunia untuk mencari Artefak magis, bertarung dengan musuh, meningkatkan karakteristik, dan menggunakan inventaris: halo RPG!


Munculnya game pertarungan

Petarung Jalanan (1987)

Dan game ini melahirkan seluruh era game pertarungan - game di mana Anda harus bertarung satu sama lain atau dengan musuh. Di sinilah serangan kombo dan kontrol karakter enam tombol. Di Street Fighter, Anda harus memenangkan pertarungan, setiap ronde berlangsung selama 30 detik (jika tidak ada petarung yang sempat KO pada saat itu, pemenangnya adalah yang memiliki kesehatan paling banyak).


Kekuatan Galaksi (1988)

Penembak orang ketiga di mana Anda harus mengontrol pesawat ruang angkasa futuristik, melawan kekuatan Kekaisaran Keempat yang jahat. Pertempuran terjadi baik di luar angkasa maupun di enam planet.


Pangeran Persia (1989)

Legenda lain dari dunia game. Membuat jalan Anda melalui labirin ruang bawah tanah, Anda harus menyelamatkan sang putri dengan bantuan pangeran Persia pirang. Anda hanya punya satu jam untuk melakukan ini. Di jalan, jebakan, teka-teki, dan musuh menunggu. Gim ini sangat populer dan telah di-porting ke banyak platform. Untuk teknologi saat itu, karakternya memiliki gerakan yang sangat realistis dan permainannya sendiri sangat atmosfer. Versi MS-DOS segera menemukan jalannya ke Uni Soviet dan dengan cepat menyebar ke seluruh institut dan pabrik, seringkali melumpuhkan pekerjaan seluruh departemen. Saya berkenalan dengan game ini pada tahun 1993, dan itu membuat kesan yang tak terhapuskan pada saya. Saya masih ingat bahwa Shift bertanggung jawab atas serangan pedang.


Kastil Ilusi (1990)

Sebuah platformer untuk konsol SEGA, di mana Mickey Mouse menyelamatkan gairah mouse-nya, Minnie Mouse, yang diculik oleh penyihir jahat dan dipenjarakan di sebuah kastil. Gim ini dibedakan oleh berbagai lawan, untuk setiap jenis yang perlu menemukan pendekatannya sendiri dalam hal penghancuran, meskipun secara umum gimnya mirip dengan gim tentang Mario.


Sonic The Hedgehog (1991)

Pada awal 1990-an, game ini adalah wajah dan ikon konsol Sega di Rusia pasca-Soviet. Sedikit gameplay ditampilkan di iklan TV, dan itu sangat keren dan penuh warna, di mana klon Cina dari Dendy berada. Masih: Sega 16-bit jauh di atas kualitas grafis dan efek khusus daripada Dendy 8-bit. Karakter utama dari permainan ini adalah Sonic the jet hedgehog, yang memiliki adrenalin yang luar biasa, didorong oleh keinginan untuk menemukan penjahat bernama Dr. Eggman, ilmuwan yang menjebak hewan di dalam robot dan menculik Chaos Emeralds yang ajaib.


Mortal Kombat (1992)

Ini adalah salah satu game fighting terbaik dalam sejarah, yang benar-benar menetapkan standar baru untuk kualitas animasi, berbagai serangan kombo, dan pada saat yang sama menuangkan banyak darah ke pemain. Awalnya, game ini dikembangkan untuk mesin slot, tetapi dipindahkan ke set-top box dan komputer pribadi (grafiknya lebih baik di sana). Di Mortal Kombat, ada banyak karakter yang bisa dimainkan yang bertarung di antara mereka. Setiap karakter memiliki teknik licik mereka sendiri, kekuatan dan kelemahan mereka sendiri. Permainan itu ternyata sangat menghibur, dapat dimainkan, dan berdarah. Selama pertarungan kami, begitu banyak adrenalin terciprat, seolah-olah kami sendiri bertarung satu sama lain di atas ring. Mochilov langsung epik, tidak ada cara lain untuk mengatakannya. Cara terbaik untuk bersantai setelah seharian bekerja keras, seperti semua game dalam seri Mortal Kombat. Omong-omong, Anda akan terkejut, tetapi game pertarungan ini bahkan memiliki alur cerita.


Kemenangan 3D Maret

kiamat (1993)

Sekali waktu tidak perlu menjelaskan kepada siapa pun apa itu Doom. Semua orang tahu tentang permainan ini. Bahkan ada meme “I’ll go on malapetaka Ayu". Doom menetapkan standar untuk penembak orang pertama selama bertahun-tahun. Plotnya primitif, dan tidak terungkap dalam game itu sendiri. Faktanya, Anda bermain sebagai pasukan khusus tertentu di Mars, yang menembaki gerombolan monster dengan kekejaman tertentu yang telah berakhir di planet ini sehubungan dengan percobaan teleportasi yang gagal yang membuka portal ke neraka.


Dibandingkan dengan Wolfenstein 3D, dirilis dari pena Perangkat Lunak id yang sama hanya setahun sebelumnya, Doom tampak seperti mobil asing yang mahal di sebelah Zhiguli yang tidak menarik (walaupun keduanya tampaknya berusia dua puluh tahun):





Tekken (1994)

Perwakilan mencolok dari game pertarungan Jepang, dengan desain karakter tertentu. Namun, tidak seperti game pertarungan lainnya, di Tekken, pemain dapat mengontrol lengan dan kaki masing-masing petarung secara terpisah. Anehnya, game ini awalnya dibuat sebagai proyek internal Namco, yang dirancang untuk menguji animasi 3D. Tetapi pada akhirnya itu berubah menjadi simulator pertempuran tangan-ke-tangan yang lengkap.


Krisis Waktu (1995)

Penembak orang pertama yang harus dimainkan dengan pistol (yang merupakan "pena ringan"). Gim itu sendiri mengendalikan pergerakan kamera, dan pemain harus menembak semua lawan di layar.


Gempa (1996)

Pewaris Doom, jauh lebih unggul dari leluhurnya. Penembak benar-benar tiga dimensi pertama di mana Anda dapat mendekati mayat musuh dan memeriksanya dari sudut yang berbeda - di Doom yang sama, ini hanyalah sprite yang ditampilkan di layar dengan cara yang sama dari sudut mana pun. Dengan dirilisnya Quake, konsep seperti e-sports muncul, karena game ini mencapai tingkat grafis realistis baru dan tuntutan reaksi pemain. Orang-orang dengan penuh kasih memanggilnya "dukun". Dan ada juga Rocket Jump di Quake! Ini adalah saat pemain, saat berlari, melompat dan menembak kakinya dengan peluncur roket, sehingga ledakan itu akan mengangkatnya lebih tinggi dan melemparkannya lebih jauh, meskipun dengan mengorbankan kesehatannya. Jadi adalah mungkin untuk bergerak lebih cepat dan melompat ke ketinggian yang tidak dapat diakses dengan cara biasa.


Plotnya bahkan lebih primitif daripada di Doom: Anda adalah semacam prajurit abstrak yang menghancurkan monster yang berkerumun di pangkalan militer Anda. Tapi Quake awalnya dibuat dengan mempertimbangkan multipemain. Benar, pada awalnya hanya di jaringan lokal, karena pada tahun-tahun itu Internet masih menjadi keingintahuan, dan modem serta saluran telepon tidak memberikan tingkat penundaan yang diperlukan.


Gran Turismo (1997)

Game ini menandai awal dari seluruh rangkaian game balap. Di sini, model mobil nyata dimodelkan dengan cukup hati-hati untuk waktu itu, fitur perilaku mereka di trek ditiru. Sistem penyetelan saat ini diterapkan, yang memungkinkan untuk mengubah perilaku mobil dengan menyesuaikan / mengganti berbagai komponen.


Final Fantasy VII (1997)

RPG Jepang yang fantastis, salah satu dari banyak game dalam seri Final Fantasy yang sangat populer. Omong-omong, ini masih bagian terlaris dari saga.


Penembak pertama di mana cerita diceritakan di mesin game

Setengah Hidup (1998)

Game penembak orang pertama tengara lainnya. Dalam perjalanan percobaan ilmiah yang gagal di kompleks penelitian rahasia "Black Mesa", alien agresif memasuki dunia kita. Anda - ilmuwan Gordon Freeman, seorang karyawan kompleks, mulai bertarung dengan makhluk-makhluk itu, dengan harapan memperbaiki situasi.


Gim ini inovatif karena ceritanya diceritakan saat gim berlangsung, melalui percakapan karakter dan adegan skrip lainnya, bukan melalui cutscene atau blok teks. Half Life adalah salah satu game pertama di mana pemain memiliki karakter sebagai sekutu saat dia maju. Apalagi AI yang mengendalikan mereka bertindak sangat bijaksana, yang merupakan salah satu terobosan dalam permainan komputer. Plot dan presentasinya yang unik begitu mencekam sehingga Half Life dianggap oleh banyak orang sebagai salah satu game penting dalam sejarah. Dan gameplaynya sendiri sangat ceria.


Turnamen Tidak Nyata (1999)

Kelanjutan dari game Unreal, dirilis pada tahun 1998. Di Unreal Tournament, mode multipemain disempurnakan, dan selama beberapa tahun seri game ini menjadi pesaing serius seri Quake.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Mungkin salah satu yang paling harmonis dalam hal playability di seri Need For Speed. Itu juga yang pertama dari NFS yang sepenuhnya didedikasikan untuk satu merek mobil - Porsche.


Waktu peluru pertama kali diterapkan

Max Payne (2001)

Penembak orang ketiga. Anda adalah Agen Penegakan Narkoba Max Payne, dipaksa bersembunyi dari penangkapan atas tuduhan palsu. Game ini adalah yang pertama menerapkan mode peluru waktu, yang dikombinasikan dengan segala macam trik selama baku tembak, menciptakan semacam efek cerita sinematik. Omong-omong, penulis game tidak meminjam fitur pelambatan dari "Matrix", game mulai dikembangkan sebelum rilis film, dan gameplaynya awalnya dibangun berdasarkan efek ini.


Mafia: Kota Surga yang Hilang (2002)

Seri mafia dimulai. Namanya berbicara: Anda mulai dari bawah untuk membangun karier bagi kelompok kejahatan terorganisir Italia. Para penulis dengan sempurna menyampaikan suasana Depresi Hebat di Amerika Serikat. Berkat ini, serta alur cerita yang luar biasa dan kemampuan bermain yang bagus, Mafia pertama masih dianggap oleh banyak orang sebagai game terbaik di seri ini.


Sel Splinter Tom Clancy (2003)

Aksi sembunyi-sembunyi, mempromosikan keahlian sulit pasukan khusus NSA Amerika, yang harus mencegah perang antara Amerika Serikat dan Cina, serta menyelesaikan tugas rumit lainnya yang terkait dengan Presiden Georgia dan beberapa senjata rahasia.


Tingkat baru simulasi fisika

Setengah Hidup 2 (2004)

Kelanjutan dari Half Life pertama. Anda masih Gordon Freeman yang sama, melawan pemerintahan totaliter yang ditunjuk oleh alien yang telah memperbudak Bumi. Fitur utama dari gim ini adalah mesin Sumber, yang memberikan realisme grafis yang belum pernah terjadi sebelumnya pada saat itu. Juga di antara kelebihan gim ini adalah animasi karakter yang luar biasa, AI yang kuat, rendering shader. Berkat mesin fisika, Fisika Havok memberikan interaksi pemain yang sangat alami dengan dunia.


Pencurian Mobil San Andreas (2005)

Kelanjutan dari seri game GTA. Faktanya, plotnya tetap sama - Anda bermain sebagai karakter yang keadaan hidupnya dan / atau kurangnya karakter dan kekuatan pengasuhan untuk berkeliaran di sekitar kota dan melakukan segala macam percabulan, terus-menerus melanggar hukum. Poin kuat game ini termasuk dunia game terbuka besar yang dipenuhi dengan banyak NPC untuk berkomunikasi, yang bermanfaat bagi atmosfer. Karakter utama belajar berenang, menyelam, dan memanjat pagar di sini. Selain mobil, sekarang dimungkinkan untuk membedah pada sepeda, traktor, truk derek, sepeda motor, ATV, pesawat terbang, kombinasi, kereta api, dan bahkan dengan jetpack. Secara umum, San Andreas telah menjual sekitar 200 jenis transportasi.


Grafis RPG generasi berikutnya

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Sekuel epik untuk seri Gulungan Penatua... RPG ini berlatar di dunia alternatif di mana sihir dan naga sama nyatanya dengan pedang dan panah. Karakter utama melawan perwakilan dari sekte kejam yang ingin menaklukkan kekaisaran. Salah satu kekuatan dari seluruh seri The Elder Scrolls tetap menjadi dunia yang benar-benar terbuka di mana Anda dapat dengan bebas bergerak, menyelesaikan alur cerita sampingan, dengan bebas berburu monster dan bandit, mendapatkan rumah di kota yang berbeda, dan umumnya melakukan apa pun yang muncul di kepala Anda. Pada saat yang sama, gim ini membanggakan mesin fisika yang luar biasa, sistem AI yang canggih, dan grafik yang indah. Misalnya, generator tutorial digunakan untuk menghasilkan lanskap untuk memberikan lebih banyak realisme ke dunia Oblivion.


Halo 3 (2007)

Seri first-person shooter Halo memiliki banyak penggemar berkat gameplay yang sangat segar dan grafis yang bagus. Cerita terjadi di abad ke-26, Anda adalah seorang pejuang elit, seorang prajurit yang dimodifikasi secara genetik dalam setelan exoskeleton, berperang melawan alien yang menyerang Bumi.


Sekarang Anda bisa bermain sebagai zombie

Kiri 4 Mati (2008)

Penembak multipemain dengan ide menarik. Menurut plotnya, sebuah pandemi muncul di Bumi, di mana hampir seluruh populasi berubah menjadi Terinfeksi. Sekelompok empat orang yang masih hidup mencoba untuk menerobos gerombolan dan menemukan tempat keselamatan. Jadi, idenya adalah bahwa dalam multipemain, pemain acak dikumpulkan menjadi tim yang terdiri dari empat orang, dan sisanya bermain untuk yang Terinfeksi. Dan berkat AI canggih, gim ini beradaptasi dengan taktik dan gaya gim, mengubah parameter level, lokasi respawn, dan sebagainya.


Panggilan Tugas: Modern Warfare 2 (2009)

Seri Call of Duty telah bersaing dengan seri Battlefield selama bertahun-tahun. Setiap merek memiliki banyak penggemarnya sendiri. Dalam kampanye Call of Duty: Modern Warfare 2, Anda dapat mencoba sendiri dalam peran pejuang dari berbagai pasukan khusus, dan dalam mode multipemain akan ada badai aksi, banyak jenis senjata dan gadget militer, serta sistem tunjangan yang menarik.


BioShock 2 (2010)

Penembak orang pertama yang fantastis yang mengikuti alur cerita dari game pertama. Anda berada di kota bawah laut yang dibangun oleh seorang ilmuwan gila dan Anda bermain sebagai salah satu Ayah Besar: seorang pria dengan pakaian selam besar.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Epic dan bisa dibilang game RPG terbaik hingga saat ini. Ini hampir tidak ada hubungannya dengan Oblivion dalam hal plotnya, jadi pemula bisa memainkannya dengan aman. Gim ini menetapkan ketinggian baru dalam hal realisme lanskap, grafik, dan fisika yang dihasilkan. Meskipun selama bertahun-tahun telah menjadi usang, banyak penggemar masih tidak membiarkan Skyrim dilupakan: mereka memusatkan sejumlah besar pembaruan, berkat permainan yang terus terlihat sangat modern dan kaya hari ini. Sebenarnya, pembaruan penggemarlah yang menjadi dasar rilis ulang Skyrim baru-baru ini.


Jauh Menangis 3 (2012)

Kelanjutan dari seri game aksi Far Cry yang terkenal. Kali ini Anda bermain sebagai turis Amerika yang pergi bersama teman-temannya ke sebuah pulau tropis dan menjadi korban serangan bandit. Turis itu ternyata tidak ketinggalan, melarikan diri dan mulai menyelamatkan teman-teman dan membuat retribusi untuk para bajingan.


Makam Raider (2013)

Jika dalam beberapa dekade sebelumnya Anda berhasil tidak memainkan petualangan Lara Croft, maka Tomb Raider kedua dari belakang adalah peluang besar untuk mengejar ketinggalan, karena game tahun 2013 adalah peluncuran kembali seri tersebut. Ini adalah game aksi orang ketiga. Karakter utama, seorang antropolog muda yang melengkung, menemukan dirinya di sebuah kapal bersama rekan-rekan ilmuwannya di sebuah pulau terpencil yang diperintah oleh sekte misterius dan kuno. Untuk menyelamatkan dirinya dan rekan-rekannya, Lara menunjukkan keajaiban akrobat dan persenjataan.


Kota game paling "hidup"

Grand Theft Auto V (2014)

Untuk pertama kalinya di salah satu gim paling populer di dunia, ada tiga karakter utama sekaligus, dan Anda dapat beralih di antara alur cerita mereka secara opsional. Selain itu, setiap karakter memiliki kemampuan uniknya sendiri: memperlambat waktu saat mengemudi, saat memotret, mode mengamuk. Dunia game GTA V 3,5 kali lebih besar daripada di GTA San Andreas. Ada dunia bawah laut yang sangat detail yang bisa dijelajahi dengan scuba diving atau di bathyscaphe, Anda bahkan bisa menemukan UFO di dasar laut. Keragaman kegiatan di kota telah berkembang pesat, fasilitas dan fasilitas olahraga telah muncul, ada peluang untuk berdagang di bursa dalam game, mengunjungi tempat-tempat hiburan, dan sebagainya. Total anggaran untuk pengembangan game adalah $ 270 juta. Dua ratus tujuh puluh juta dolar, Karl!


Skyforge (2015)

MMORPG berdasarkan mesin yang dikembangkan oleh Mail.Ru Group. Permainan menggergaji cukup lama, sekitar 5 tahun. Di sini Anda dapat memihak para dewa dan pahlawan abadi, bersama-sama menghancurkan makhluk mitos dan alien yang menyerang. Salah satu fitur utama mesin adalah jangkauan besar ruang yang diberikan - 40 km: ini diperlukan untuk menyampaikan luasnya dunia, kemampuan "ilahi" para pemain, ruang lingkup tugas. Saat ini, ini adalah salah satu mesin jarak jauh di industri game.


Horizon Nol Fajar (2017)

RPG dunia terbuka yang benar-benar baru. Sehubungan dengan semacam kiamat peradaban, kiamat hampir tiba, dunia telah diperbudak oleh robot, orang-orang telah tergelincir ke tingkat zaman primitif. Anda bermain sebagai pemburu muda yang menjelajahi dunia, menemukan mata pencaharian, berkelahi - secara umum, ia menjalani kehidupan prasejarah yang kaya.


Berikut ini adalah perjalanan ke dalam sejarah perkembangan grafis dalam permainan komputer. Kemajuannya tidak hanya mengesankan, itu seperti evolusi kehidupan dalam miniatur: dari bentuk grafik primitif hingga model paling kompleks di dunia dengan simulasi grafik dan fisik tingkat tertinggi. Sedemikian rupa sehingga bahkan prosesor dan kartu video tidak lagi menunjukkan tingkat pertumbuhan kinerja yang sama. Tentu saja, ini sebagian karena kesulitan yang dihadapi oleh para insinyur, tetapi juga karena penurunan permintaan dari industri game. Memang, hingga saat ini, tidak semua game menggunakan setidaknya 90% dari kemampuan perangkat keras modern.

Tag: Tambahkan Tag

Deskripsi game flash

Evolusi grafis

Evolusi Grafik

Graphics Evolution adalah gim platform arcade yang menunjukkan kepada Anda bagaimana gameplay akan berkembang saat Anda bermain. Dan itu akan berkembang sebagai berikut. Permainan dimulai dalam bentuk yang paling sederhana. Ada satu blok di depan pemain, yang harus diatasi dan sampai ke pintu. Di tingkat kedua, akan ada lebih banyak blok platformer dan mereka akan berlokasi di level yang berbeda... Kemudian, rintangan dan jebakan akan muncul, misalnya, dalam bentuk duri tajam, di mana Anda tidak bisa jatuh. Jadi, selangkah demi selangkah, Anda akan melihat bahwa grafik, pemandangan, dan gameplay akan berubah.

Dengan setiap level, menjadi lebih sulit untuk mengatasi rintangan. Ada 20 level dalam game Evolution of Graphics, yang dapat dilalui dengan mencapai pintu rahasia di akhir. Dari segi kontrol, gim ini cukup sederhana, Anda hanya membutuhkan mouse. Dan dari segi passing cukup sulit. Beberapa balok terlalu kecil - satu gerakan yang salah akan membawa Anda langsung ke paku yang tajam. Tunjukkan ketangkasan dan akurasi untuk berhasil menyelesaikan setiap level.

Alam sebagai model

Gamer biasanya melihat peningkatan besar dalam grafik 3D setiap dua atau tiga tahun. Ketika Microsoft mengikat versi baru DirectX ke Windows, atau ketika AMD / Nvidia mengumumkan fitur GPU baru yang keren (jika pengembang menganggapnya sama menariknya, tentu saja), efek baru dapat diharapkan dari waktu ke waktu.

Game ikonik seperti Morrowind, Doom 3, dan Far Cry terkenal dengan pantulan airnya yang ikonik, efek pencahayaan yang memukau, dan dunia pulau yang autentik. Terobosan paling signifikan adalah pengembangan pixel shader, yang saat ini memberikan gerakan gelombang air, efek pencahayaan pada permukaan, dan efek sinematik seperti gerakan kabur. Efek paling canggih saat ini disediakan dengan DirectX 10.1 dan Shader 4; DirectX 11 dan Shader Model 5 juga telah diumumkan, dan akan membawa tingkat realisme berikutnya ke dalam game.


Far Cry sangat mengingatkan pada dunia pulau surga. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Rendering Rentang Dinamis Tinggi (HDR-R) bertanggung jawab atas efek pencahayaan yang jelas; sumber cahaya 3D buatan yang menciptakan pantulan seperti aslinya pada permukaan; serta silau dan silau saat melihat langsung ke matahari. Pengguna kartu grafis Shader Model 3 kagum dengan pedang perak berkilauan Oblivion dan kuil batu putih yang disinari matahari. HDR-R dengan DirectX 10 sekarang memungkinkan pancaran cahaya panjang terlihat di Crysis atau Stalker: Clear Sky; mereka memotong cabang dan daun dan menciptakan permainan bayangan yang indah.

Hollywood mulai memanfaatkan potensi ini jauh lebih awal, sering kali menggunakan kamera khusus yang lebih baik menangkap intensitas cahaya agar lebih dekat dengan persepsi mata dan otak manusia. Pada halaman berikut, kami akan memberikan banyak perbandingan visual antara grafik 3D dan efek alami, yang semuanya akan membantu kami mendemonstrasikan perkembangan dan kondisi game PC saat ini secara visual.

Artikel ini dibagi menjadi dua bagian. Pada bagian pertama, kita akan membahas perkembangan game dan karakter, serta memperhatikan ikhtisar efek pencahayaan modern dan efek kedalaman permukaan. Bagian kedua berkonsentrasi pada elemen api dan air, di dalamnya kita akan membandingkan monster Hollywood dan efek khusus, berbicara tentang fisika, dan juga membuat beberapa prediksi untuk masa depan.

Evolusi game

Real Time Strategy (RTS) telah mengalami perkembangan yang mengesankan. Grafiknya tentu saja paling berkembang, meskipun kontrolnya juga meningkat dengan mantap. Tapi di tahun-tahun terakhir ide dan peluang menandai waktu di satu tempat, memberi banyak pemain kesan bahwa itu lebih baik sebelumnya.

Warcraft menyapu dunia dengan kemenangan pada tahun 1994. Menggunakan grafik sederhana dengan satu sudut pandang, yang ditambahkan bayangan tetap yang dicat, objek tampak plastik. Dalam sekuelnya, yang dirilis pada tahun 1995, grafiknya sedikit ditingkatkan, tetapi perubahan paling signifikan adalah peningkatan resolusi, yang membuat pikselnya kurang terlihat. Ini adalah langkah maju yang diperlukan, khususnya, dalam hal keterbacaan teks. Grafik 3D nyata belum digunakan. Dia pertama kali muncul di bagian ketiga dari seri, yang dirilis pada tahun 2002 - Anda segera melihat bahwa lingkungan dan karakter, seolah-olah, jatuh ke dalam kotak cat. Semuanya terlalu berwarna dan jenuh, dan setiap efek didemonstrasikan secara visual. Keajaiban dan kemampuan khusus disertai dengan efek pencahayaan, permainan bersinar dan bersinar di mana-mana.



Penampilan strategi dari 1994 hingga 2007. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Kemajuan lebih lanjut dalam RTS telah sedikit mengurangi warna-warna cerah, meningkatkan tingkat detail pada objek dan, secara umum, menghasilkan tampilan yang lebih alami. Menjadi mungkin untuk membedakan karakter individu dengan seragam mereka, Anda dapat memperbesar dan memperkecil kamera, dan jumlah pasukan telah meningkat secara signifikan. Namun, ini membutuhkan CPU yang kuat. Distribusi karakter pada peta, perhitungan kecerdasan buatan, dan pengelolaan peningkatan jumlah unit individu membutuhkan sumber daya komputasi yang cukup besar. Dan kartu video modern harus menyediakan sumber daya yang cukup untuk membuat efek shader dengan kecepatan yang dapat diterima. Game modern seperti World in Conflict lebih menekankan pada efek pencahayaan, ledakan besar, asap realistis, sinar matahari, dan permukaan air yang masif.

Game 3D perlu ditingkatkan lebih cepat, mereka harus lebih dekat dengan alam. Grafik berubah cukup cepat berkat efek shader baru. Air terlihat sangat realistis dan efek cuaca dan sinar matahari lebih alami. Filter film di Mass Effect kontroversial - butiran yang agak kasar menciptakan keburaman yang sedikit mengaburkan tepi dan warna. Ini menghasilkan tampilan lingkungan dan orang yang lebih realistis, tetapi tidak semua orang menyukai keburaman ini.



Knights of the Old Republic pasti akan berdampak pada pengembang Mass Effect. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Pencahayaan dan silau

Rendering HDR telah menjadi langkah terpenting dalam pencahayaan sekitar; hampir tidak mungkin untuk membuat pantulan pada perak dan emas tanpa efek kilau. Rendering HDR mengaburkan permukaan yang diterangi dan sumber cahaya yang kuat. Matahari menyinari awan di langit, benda logam memantulkan cahaya. Hollywood juga menggunakan efek serupa, misalnya, ketika operator mengarahkan kamera langsung ke sumber cahaya, grafik komputer membutakan pemirsa atau membuat efek khusus. Potensi ini telah lama dipahami, dan kamera baru menangkap efek HDR alami jauh lebih baik dari sebelumnya.



Render HDR adalah alasan bagus untuk beralih ke DirectX 10. Klik gambar untuk memperbesar.

Efek bersinar dapat terlihat sangat berbeda dari satu game ke game berikutnya. Di Oblivion, para pengembang mendapatkan hasil terbaik dengan emas dan perak. Rainbow Six Las Vegas menggunakan Mesin UT3 dengan DirectX 10. Sumber cahaya dan lampu neon agak tidak menyenangkan menyilaukan, pemandangan terlihat seperti susu dan terlalu terang. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) juga menyilaukan dengan cahaya yang cukup aktif, meskipun dalam permainan Anda akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk bepergian melalui padang pasir, di mana praktis tidak ada sumber cahaya yang berlebihan. Hanya Mass Effect yang tampaknya telah mengambil alih UT3 Engine. Efek menyilaukan telah dikurangi ke tingkat yang dapat diterima. Assassins Creed (DirectX 10) juga memberikan hasil yang meyakinkan. Matahari dan lilin memancarkan cahaya kuning keemasan, dan grafiknya memiliki kualitas yang hampir seperti fotografi.

Efek samping dari sinar matahari langsung adalah suar lensa, yaitu lingkaran kecil cahaya di bidang pandang Anda. Di game lama, efek matahari dan silau digambar dan disimulasikan, seperti grafik latar belakang. Dalam permainan baru, lingkaran cahaya dapat bergerak di sekitar bidang pandang, dan bahkan muncul ketika sumber cahaya secara perlahan diungkapkan oleh suatu objek.



Flare dikaitkan dengan pantulan cahaya di lensa. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Cahaya 2.0

Efek lain dari rendering HDR adalah tampilan sinar yang benar-benar menembus lingkungan yang gelap. Dalam film-film Hollywood, Anda mungkin dapat mengingat lubang peluru di dinding kayu lapis tempat cahaya menyinari ruangan. Generasi baru game DirectX 10 menggunakan efek ini, khususnya, untuk meningkatkan pengaturan matahari. Jika lingkaran matahari yang bersinar tersembunyi di balik pohon atau jendela, maka cahaya menembus melalui mereka dalam bentuk sinar yang jelas.



Efek buta dimungkinkan di DirectX 9; DirectX 10 memungkinkan penelusuran sinar yang lebih presisi. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Fitur Crysis and Stalker: Clear Sky adalah perubahan realistis siang dan malam, kondisi pencahayaan berubah tergantung pada lokasi matahari dan pemain. Namun, efek komputer seperti itu masih jauh dari intensitas foto atau film Hollywood; situasinya akan membaik dengan GPU generasi baru.



Dark Messiah memiliki banyak level yang menggunakan efek pencahayaan yang canggih. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Bayangan

Dimana ada cahaya, disitu ada bayangan. Untuk membuat objek di lingkungan yang terang terlihat lebih realistis, diperlukan bayangan, dan mereka harus bergerak dengan sumber cahaya. Tetapi mengaktifkan bayangan hampir selalu menghabiskan banyak kinerja 3D yang berharga, jadi semakin cepat kartu grafis, semakin canggih efek yang dapat dihasilkannya tanpa kinerja yang terlalu tinggi. Di Oblivion, dimungkinkan untuk menginvestasikan hingga 30% dari kinerja grafis dalam bayangan pada wajah, bayangan rumput, dan dedaunan saja.



Penggunaan khusus sumber cahaya untuk menerangi struktur seluler. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Game lama dengan bayangan standar sering membuat bayangan sebagai lingkaran yang digelapkan; subjek selalu terpusat terlepas dari pencahayaannya. Dalam game generasi berikutnya, karakter disablon ke permukaan, sering kali menggunakan model yang disederhanakan. Ini dapat dilihat dengan jelas di Morrowind, karena pakaian benar-benar diabaikan, tubuh telanjang ditumpangkan di permukaan.

Doom 3 adalah sebuah revolusi kecil. Tiba-tiba, beberapa sumber cahaya muncul dalam permainan, seperti lampu langit-langit atau lampu sorot, yang secara bersamaan memberikan bayangan di dinding, lantai, dan langit-langit. Saat pemain dan monster bergerak, bayangan bergerak, mengikuti sumber cahaya tetap, menjadi lebih panjang atau lebih pendek. Untuk lebih menggelitik saraf Anda, gim ini menampilkan lampu gantung, berkedip, dan berputar yang menciptakan bayangan berkedut dan menari di dinding.



Di DirectX 10, tepi bayangan lebih lembut dan lebih detail. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Game modern menggunakan bayangan lembut yang sepenuhnya menutupi template karakter dengan detail yang bagus. Tergantung pada posisi matahari, bayangan karakter dan lingkungan terkadang menjadi lebih panjang, terkadang lebih pendek. Di Stalker atau Crysis, Anda bahkan dapat melihat bayangan cabang atau daun individu di lantai. Meskipun ini terdengar seperti trik grafis sederhana, ini sangat penting untuk persepsi dalam game waktu nyata, karena memungkinkan Anda untuk bereaksi lebih cepat terhadap gerakan.



Bayangan kontras tidak lagi menjadi masalah; mereka menjadi lebih menarik dengan batas lembut. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Pengembangan karakter

Ilustrasi berikut menunjukkan perkembangan karakter dengan siapa Anda berbagi waktu komputer di belakang layar. Mari kita mulai dari tahun 1997; Diablo dapat dianggap sebagai game ikonik karena penampilan karakter berubah tergantung pada baju besi atau senjata yang digunakan. Dalam 3D, Morrowind juga merupakan langkah maju yang penting. Karakter telanjang terlihat jelek, tetapi begitu Anda mengenakan baju besi yang rumit dan multi-bagian, tingkat detailnya berubah secara dramatis. Ada sepatu, kemeja, celana panjang, jas hujan, jaket, oversleeves, oto, bantalan bahu, helm, senjata dan perisai.

Tingkat detail game real-time atau petualangan tidak dapat ditandingi untuk waktu yang lama. Pada tahun 2004, Half Life 2 menetapkan standar baru untuk ekspresi wajah dan animasi karakter. Sekitar waktu inilah NVIDIA meluncurkan kampanye untuk mempromosikan shader yang memungkinkan warna kulit realistis dan ekspresi wajah yang dipersonalisasi. Pada tahun 2006, game strategi dan RPG / petualangan telah menjadi begitu detail sehingga bahkan dengan memperbesar kamera, Anda hampir tidak dapat membedakan antara mereka dan game 3D nyata.



Pengembangan karakter antara tahun 1997 dan 2008. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Sebagai sekuel Morrowind, Oblivion juga menjadi peristiwa penting dalam dunia grafis. Untuk pertama kalinya dalam game, rendering HDR (Shader Model 3) digunakan, dan armor serta pedang mulai benar-benar bersinar. Kompleksitas menggambar wajah karakter sangat mengesankan; banyak slider penyesuaian juga termasuk potongan individu dan warna mata, bentuk bibir, dagu, mulut dan kepala, sehingga pahlawan dapat dibedakan, dengan wajahnya sendiri. Namun, penyesuaian opsi yang begitu luas dalam game tidak menghasilkan efek apa pun. Di Oblivion, Anda hanya bisa bermain untuk diri sendiri saja, dan karakter komputer (NPC) sama sekali tidak peduli dengan penampilan dan wajah Anda.

Game baru seperti Hellgate London harus mendapat manfaat dari kerumitan ini, karena karakter dapat bertemu melalui Internet, dan penampilan pribadi dipersilakan. Perbedaannya terbatas pada ukuran figur, rambut, warna kulit, dan berbagai pakaian yang memungkinkan karakter menonjol dari kerumunan. Jika Anda melihat perkembangan yang terjadi antara Oblivion dan Drakensang, Anda pasti akan melihat situasi stagnasi saat ini. Efek lingkungan berkembang, tetapi detail pahlawan tetap sama.

Ilustrasi berikut menunjukkan karakter tambahan dan perbedaan yang disediakan oleh model pencahayaan yang digunakan. Doom 3 menggunakan banyak cahaya dan bayangan untuk membuat grafik terlihat lebih detail. Gothic 3 dan Oblivion memasuki pasar pada tahun 2006. Tapi sementara Gothic 3 terus menggunakan efek pencahayaan mekar lama, Oblivion didasarkan pada rendering HDR baru yang menekankan area mengkilap dan menyoroti permukaan berwarna dengan lebih lembut dan akurat. Transisi ke DirectX 10 dapat dilihat di game Assassin's Creed dan Mass Effect. Peningkatan rendering HDR (Shader 4) memungkinkan grafik terlihat lebih realistis.



Dengan jenis pencahayaan yang tepat, karakter terlihat lebih realistis. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Efek Kedalaman dan Pemetaan Bump

Permainan awal harus puas dengan sumber cahaya global, dan bayangan serta struktur hanya ditambahkan ke adegan. Evolusi grafik 3D telah memberikan objek lebih detail, dan berbagai sumber cahaya telah memberikan bayangan tambahan. Karena banyak benda masih terbuat dari permukaan yang besar, struktur seperti kaca, daun, atau pasir hanya ditumpangkan sebagai tekstur datar. Jika sesuatu, misalnya, rel atau batu, perlu melampaui pesawat, maka mereka harus diletakkan di atas panggung sebagai objek 3D yang lengkap.


Pencahayaan per-piksel memberi permukaan struktur yang lebih fleksibel. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Bentuk paling sederhana dari teknik ini disebut bump mapping, dimana informasi bump disimulasikan secara sederhana. Permukaannya tetap halus, geometri objek sebenarnya tidak berubah.


Pergeseran tekstur mensimulasikan efek kedalaman. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Dalam game modern, efek pemetaan paralaks bahkan lebih berkembang. Jika Anda melihat permukaannya, strukturnya sangat detail. Namun, detail teksturnya tergantung pada pencahayaan dan sudut pandang. Semakin kecil sudutnya, semakin sedikit efek kedalaman yang akan terlihat.


Perbandingan curam, paralaks dan pemetaan benjolan. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Teknologi generasi berikutnya adalah pemetaan perpindahan. Dengan teknik ini, permukaan mendapatkan tekstur yang sesuai yang bahkan menghasilkan bayangan; ketidakteraturan juga mengubah geometri objek. Sudut pandang tidak lagi penting karena efek kedalaman selalu terlihat.


Bola dengan bump mapping (kiri) dan displacement mapping (kanan).

Vegetasi, pohon dan hutan

Dengan munculnya GeForce 256, tugas transformasi dan pencahayaan berada di bawah tanggung jawab chip grafis. Sebelum ini, perhitungan dilakukan pada CPU. Kartu grafis yang lebih cepat seharusnya meningkatkan tingkat detail dan jumlah objek 3D.



Ini struktur kompleks dedaunan dihitung dengan kartu video. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Gim 3D membutuhkan lebih dari satu pohon daun sebenarnya, meskipun gim paling modern pun terus menggunakan trik. Untuk menjaga beban komputasi serendah mungkin, hanya struktur kasar seperti batang pohon, cabang tebal atau rangka semak utama yang dibuat sebagai objek nyata. Rumput, alang-alang, daun dan cabang adalah tekstur, yaitu permukaan yang dicat yang mensimulasikan vegetasi yang subur. Ini memungkinkan Anda untuk menggambar hutan penuh, tetapi baik daun maupun cabang tidak akan bereaksi terhadap sentuhan - pemain akan berjalan melewatinya seolah-olah mereka tidak ada. Jika permainannya tidak begitu sulit, maka dedaunan dan semak-semak bahkan tidak memberikan kesempatan untuk bersembunyi di belakang mereka dari musuh, meskipun Anda tidak dapat melihat apa pun melalui mereka.



Batang pohon dan cabang tebal adalah objek 3D: rumput, daun, dan alang-alang hanyalah tekstur yang disimulasikan. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Di game lama, hutan terdiri dari beberapa pohon dalam barisan. Baru-baru ini, di Far Cry and Crysis, dimungkinkan untuk menciptakan kesan hutan yang tidak dapat ditembus dengan vegetasi yang rimbun, yang terletak tanpa tatanan apa pun. Oblivion dapat ditingkatkan dengan Qarls Texture Pack, yang mengubah lanskap monoton menjadi lanskap yang lebih kaya, lebih kaya, dan lebih hidup. Game 3D masih belum bisa mencapai tingkat detail di alam; bahkan di Hollywood, hasil stunt lebih baik. Di gambar kiri, Anda dapat melihat pepohonan setelah pemrosesan digital, Anda dapat melihatnya dengan nuansa yang sedikit lebih terang.



Hutan di PC telah meningkat secara signifikan; di Crysis, vegetasi sudah diatur tanpa urutan apapun. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Mungkinkah lebih baik?

Beberapa screenshot dari Crysis dan Far Cry 2 cukup menarik. Gambar kiri atas dari Crysis adalah standar - dalam mode DirectX 10, pencahayaannya sedikit menyilaukan, warnanya tidak berkembang dengan baik. Gambar kanan atas kemungkinan besar diambil dengan Natural Mod: warna dan pencahayaan lebih serasi, kesan keseluruhan jauh lebih kuat. Kanan bawah adalah tangkapan layar resmi dari pabrikan. Bahkan jika diambil dengan efek blur, intensitas warna dan warna hijau yang kaya dari daun transparan dalam permainan nyata tidak diamati, bahkan pada kartu video HD 4870 atau GTX 280.



Perbandingan tangkapan layar: Crysis dengan Natural Mod dan tangkapan layar resmi. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Sejauh menyangkut Far Cry 2, ada versi berbeda dari game yang sama. Gambar terbesar mungkin diambil di Xbox, grafik 3D cukup akurat. Gambar kecil di tengah sesuai dengan versi PC: ada sedikit pengaburan, efek pencahayaan membuat sedikit kabut. Dua gambar di sebelah kanan lagi-lagi merupakan tangkapan layar resmi dari pabrikan. Mereka menunjukkan bahwa intensitas sinar cahaya sangat dalam, detail di tanah terlihat lebih baik, struktur bebatuannya realistis, dan pepohonan serta semak yang kompleks sangat mengesankan.



Perbandingan screenshot Far Cry 2 dengan versi PC dan screenshot resmi. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Evolusi bangunan

Berkat kartu grafis yang lebih cepat dan tekstur yang lebih baik, tingkat detail bangunan telah meningkat secara signifikan. Pada game 3D awal, rumah, dinding batu, dan terowongan tampak datar, dan struktur yang tidak rata dibuat dengan rendering sederhana. Saat daya komputasi meningkat, semakin banyak struktur bawaan muncul dalam game; interior dan arsitektur menjadi lebih kompleks, jumlah relung, sudut, pilar, tepian dan kolom meningkat pesat. Dalam permainan modern, Anda dapat melihat struktur yang lebih kompleks yang terlihat semakin realistis. Tentu saja, game PC masih kalah bersaing dengan Hollywood. Bahkan struktur yang dihasilkan komputer dalam film jauh lebih detail.



Evolusi bangunan di game PC. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Kota adalah masalah yang sama sekali berbeda. Pengembang game saat ini cukup mampu menciptakan ilusi kota kecil. Namun, sebagian besar bangunan hanya akan menjadi sekat - rumah dengan empat dinding dan satu atap, tetapi tanpa interior. Untuk mencegah gamer tersesat, ada dua metode: Morrowind, Gothic dan Oblivion memungkinkan gamer memasuki hampir semua rumah, tetapi jumlah bangunannya sedikit, bahkan di kota. GTA, Assassin's Creed dan Half Life 2 mensimulasikan kota besar, tetapi Anda hanya dapat memasuki bangunan yang penting untuk permainan. Yang lainnya hanyalah layar.



Kota-kota besar di PC hanyalah sebuah layar; akan mungkin untuk memasuki hanya sejumlah kecil bangunan. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Tidak cukup tinggi

Cat retak dan area berkarat juga dapat disimulasikan dengan baik, tetapi dengan skala tidak begitu mudah. Pengembang game tidak berpikir besar, sehingga jarang bangunan yang bisa Anda masuki mencapai ketinggian tiga lantai. Selalu ada ketakutan akan jarak: dalam penembak multipemain, orang tersesat, jangkauan senjata terlalu pendek, dan area yang terlihat di PC dibatasi oleh kinerja 3D atau batasan lain dari kartu video.



Bangunan digambar dengan baik secara grafis, tetapi bisa lebih tinggi dan lebih besar. Klik pada gambar untuk memperbesar.

Teknik

Realisme balap telah lama bergantung pada daya komputasi. Trik seperti mengurangi detail lingkungan, tekstur buram, dan visibilitas terbatas dengan kabut sering digunakan. Baru-baru ini, trik seperti itu menjadi tidak perlu, karena kinerja 3D sistem komputer sudah cukup memadai untuk menampilkan jalan yang dilalui rute, dengan detail yang sama dengan mobil itu sendiri. Balapan sekarang memiliki efek kecepatan, refleksi, dan model yang berbeda kerusakan. Tidak mengherankan bahwa para seniman akan lebih berkonsentrasi pada mobil yang terlihat lebih realistis dari sebelumnya.

di bagian kedua artikel kita akan berbicara tentang api, air, monster Hollywood, efek khusus, dan fisika.

Game komputer muncul hampir setengah abad yang lalu. Pikirkan saja - hampir lima puluh tahun telah berlalu! Ini adalah periode yang sangat besar, dan itu sudah dapat dibandingkan dengan waktu keberadaan bioskop dan televisi.

Tapi tidak seperti "kakak laki-lakinya" industri game telah berubah berkali-kali tanpa bisa dikenali. Penampilan game berubah dengan cepat, dan teknologi baru muncul dalam hitungan tahun, mengejutkan semua orang di sekitar mereka dan langsung menjadi usang. Sejarah grafis dalam game adalah sejarah revolusi teknis yang berhenti bergemuruh hanya dalam beberapa tahun terakhir. Saatnya untuk melihat ke belakang dan melihat di mana semuanya dimulai.


Awalnya ada lampu. Dan lampu itu adalah informasi, dan informasi itu sedikit. Perangkat hiburan elektronik pertama diciptakan oleh seorang matematikawan MIT Raymond Redhoeffer pada tahun 1941. Dan ini bukan salah ketik. Itu di empat puluh satu game elektronik pertama muncul!

Gema Perang. Kotak untuk dia.
Semuanya dimulai dengan dia.

Perangkat itu adalah kotak dengan lampu merah dan sakelar sakelar hitam. Itu sangat primitif, tetapi Anda sudah bisa bermain melawannya. dia Adalah permainan logika Cina kuno di mana pemain bergiliran mengeluarkan chip dari meja, dan orang yang menghapus yang terakhir kalah. Kecerdasan buatan untuk bermain di dalamnya, itu sangat algoritmik - itulah sebabnya, setelah sekitar sepuluh tahun, perusahaan Inggris “ Ferranti"Membuat komputer" Nimrod", Yang sukses besar di pameran ilmiah. Deretan kripik di dalamnya melambangkan tiga deret lampu.

Juga pada tahun 1951, seorang ilmuwan Inggris Christopher Strechey mengajarkan desain belum Alan Turing komputer tabung Pilot ACE bermain catur. Komputer juga tidak memiliki layar, dan untuk bergerak perlu memutar disk, mirip dengan telepon.

Bola lampu mesin elektronik untuk bermain catur dan dia adalah yang pertama dari jenis "piksel" mereka di lapangan. Tapi sejarah video game biasanya masih dihitung bukan dari bola lampu, tapi dari saat komputer punya monitor. Dan itu tidak selalu layar bitmap. Terkadang tabung sinar katoda biasa atau osiloskop sudah cukup.

Lari seperti panah osiloskop

Emulator EDSAC dengan game OXO. Perhatikan tombol di sudut.

Pada tahun 1947, fisikawan Amerika Thomas Goldsmith Jr. dan Astle Ray Mann mematenkan game pertama menggunakan tabung sinar katoda. Simulator rudal balistik hanya disebut “ Perangkat hiburan tabung sinar katoda". Artinya adalah untuk mengenai target yang digambar di atas layar dengan titik cahaya, menggunakan pegangan untuk mengubah kecepatan dan arah roket. Penulis terinspirasi oleh konsep radar, yang muncul hanya selama perang. Para penemu merakit prototipe, tetapi baik itu maupun fotonya tidak bertahan hingga hari ini. Yang kami miliki hanyalah gambar dan diagram dari aplikasi paten. Memalukan.

1952 ilmuwan Inggris Alexander Douglas, saat mempertahankan disertasi doktoralnya tentang interaksi manusia-komputer, menciptakan permainan tic-tac-toe di komputer universitas yang disebut EDSAC OKO... Itu adalah game pertama dengan "resolusi" tetap - 35 kali 16 piksel di layar. Omong-omong, layarnya bulat seperti hobbit. Kemudian mereka semua seperti itu. OXO juga dikendalikan oleh tombol "telepon".

1958 (perhatikan lompatan dalam kronologi) fisikawan Amerika William Highginbotham menggali ke dalam komputer analog, saya memutuskan untuk salah menerapkan kemampuan perhitungan lintasannya rudal balistik... Ilmuwan mengganti roket membosankan dengan bola ceria, dan ternyata Tenis untuk dua orang- mainan yang sekarang dianggap banyak orang sebagai yang pertama di dunia. Itu sudah memajukan fisika realistis dengan gravitasi, kinematika benturan, dan gaya gesekan. Baginya osiloskop digunakan sebagai pengganti layar penuh.

Untuk peringatan setengah abad Tenis untuk Dua, para penggemar telah memulihkan permainan. Gambar dari osiloskop (terlihat di sebelah kiri) ditampilkan untuk kenyamanan pada monitor besar.

Perang antariksa! pada satu-satunya DEC PDP-1 yang bertahan hingga hari ini (ini hanya monitor - loker dengan komputer itu sendiri tidak termasuk dalam bingkai).

Dan pada tahun 1961, ilmuwan Amerika dari Massachusetts Institute of Technology menciptakan yang terkenal Perang antariksa!- game shareware pertama. Dia, bagaimanapun, tidak dijual dengan sendirinya, tetapi dilampirkan ke komputer. DES PDP-1 sebagai program pengujian. Layar di Spacewar! juga bulat, tetapi di atasnya dengan latar belakang rasi bintang nyata, kapal terbang dan menembak satu sama lain. Semua ini sudah bisa disebut grafis - monokrom, tapi cantik.

Tentu saja, besi yang sangat kuat membantu menciptakan keajaiban seperti itu. DEC PDP-1 adalah komputer unik dari jenisnya. Itu memiliki 9 kilobyte memori (volume dapat ditingkatkan menjadi 144 kilobyte!), Prosesor 200 kilohertz dan pembaca pita berlubang berkecepatan tinggi. Dari luar, komputer ini paling mirip dengan beberapa loker yang penuh dengan barang elektronik, yang dilengkapi dengan mesin tik listrik dan monitor bundar. PDP-1 menempati setengah ruangan. Namun, meluasnya penggunaan Spacewar! menghalangi tidak hanya dimensi fisik dari "platform game", tetapi juga harga. Dalam hal dolar modern, PDP-1 berharga sekitar seratus ribu!

Keabadian dan Big Bang

Perang antariksa! didirikan pada tahun 1961. Sistem hiburan rumah pertama Pengembaraan Magnavox mulai dijual setelah sekitar sebelas tahun. Nilai kecepatan perkembangan teknologi! Benar, konsol pertama dikandung oleh "insinyur pertahanan" Amerika Ralph Baer kembali pada tahun 1966, tetapi diluncurkan ke produksi hanya lima tahun kemudian. Anda juga dapat mengingat mesin arcade elektronik pertama. ruang komputer dan permainan galaksi- mereka juga muncul pada tahun 1971. Tapi, dengan satu atau lain cara, ternyata ada jeda satu dekade.

Itu adalah periode keabadian, ketika game tampaknya dilupakan dan hanya sedikit penggemar yang mencoba meyakinkan pihak berwenang tentang prospek industri game yang masih belum ada. Sangat, sangat lambat, ide video game terbentuk, dan sama lambatnya dengan teknologi komputer lepas landas dari tanah, sehingga kemudian, mematuhi hukum Moore, membumbung tinggi ke langit.

Kami tidak akan berbicara banyak tentang konsol di sini (ini adalah topik menarik yang terpisah), tetapi konsol pertama dalam sejarah, Magnavox Odyssey, perlu dijelaskan setidaknya untuk kontras. Itu adalah kotak plastik besar, di mana dua kotak plastik yang lebih kecil dilekatkan pada tali yang kaku. Permainan dikendalikan dengan memutar tiga tombol.

Tiga persegi panjang di layar memberikan kelelahan
mewakili
Baca tentang grafik Magnavox Odyssey.

Dan grafiknya ... itu adalah dua atau tiga persegi panjang bercahaya yang dapat Anda gerakkan di layar. Permainan yang paling maju adalah semacam ping-pong, di mana kotak bisa dilempar bolak-balik. Setidaknya entah bagaimana itu tampak seperti permainan dan menembak persegi panjang dengan senapan ringan, yang terpasang ke konsol. Di game lain, grafik diganti dengan gambar latar belakang transparan berwarna - gambar tersebut harus ditumpuk di TV. Di satu lembar, sebuah rumah yang ditinggalkan digambarkan, di sisi lain, labirin atau jalur ski. Tidak ada gameplay sama sekali. Kotak putih hanya menggantikan potongan permainan - mereka dipindahkan bolak-balik melintasi layar gelap, menggambarkan kucing mengejar tikus, berjalan di sekitar rumah berhantu atau ski lintas alam. Banyak permainan umumnya datang dengan tumpukan kartu "papan" karton dengan pertanyaan seperti "di mana Texas?" Konsol bahkan tidak dapat melacak atau memvalidasi jawaban!

Tetapi unta itu tidak bangkit untuk meludahi Odyssey. Penciptanya tidak dapat disangkal imajinasi. Dalam dua belas permainan, tertanam di konsol, mereka meletakkan dasar dari genre teka-teki, kuesioner, balap, horor, roulette - dan semua ini pada perangkat keras yang sangat primitif. Itu benar-benar sangat murah dan prasejarah bahkan menurut standar awal tahun tujuh puluhan. Bahkan Spacewar terlalu tangguh untuk Magnavox Odyssey! - permainan sebelas tahun yang lalu! Tetapi perangkat melakukan tugasnya - itu menyebabkan Big Boom dari konsol game dan mesin arcade.

Pada tahun 1972 yang sama, sang legendaris pong... Dan kemudian kita pergi, sistem baru, sudah dengan beberapa gameplay, mulai muncul seperti jamur setelah hujan - Atari pong, Coleco telstar, Game TV Berwarna Nintendo... Di paruh kedua tahun tujuh puluhan, konsol warna pertama muncul dengan resolusi gambar yang layak (lebih dari 100x200 piksel) - Saluran Fairchild F, Atari 2600, Intellivision Mattel... Ada banyak dari mereka. Dan sangat sedikit dari mereka yang menjadi setelah keruntuhan yang terkenal pada tahun 1983.

Namun, kami tidak tertarik pada konsol, tetapi pada komputer. Apa yang terjadi pada mereka di tahun tujuh puluhan?

Kami sangat berbeda, beragam

Dan inilah yang terjadi pada mereka: teknologi berkembang, suku cadang menjadi lebih kecil dan lebih murah. Ada permintaan untuk mobil rumahan.

Pada tahun 1975, "komputer pribadi" pertama muncul Bola 1, yang, bagaimanapun, menjadi terkenal hanya karena penggunaan kombinasi tombol Ctrl + Alt + Delete. Pada tahun 1977, komputer pribadi pertama yang diproduksi secara massal dirilis. Komodor PET, lalu - Apple II dan Tandy TRS-80... Sebuah "triad" dari produsen komputer rumahan dibentuk, yang kemudian terjepit di Atari 8-bit, Sinclair dengan terkenal ZX, Biji pohon ek dengan BBC Micro, Amstrad dengan Komputer Pribadi Berwarna, Instrumen Texas dan perusahaan lainnya.

Apple II, seperti banyak komputer lain pada tahun-tahun itu, adalah keyboardnya sendiri. Drive tergantung secara terpisah dan sering berfungsi sebagai dudukan monitor.

Grafik dari kumpulan komputer beraneka ragam ini adalah ... oke! Sebenarnya, permainan komputer dimulai dengan mereka - baru kemudian mesin yang kompatibel dengan PC IBM siap untuk semuanya.

"Breadbox" adalah nama panggilan yang tidak romantis tetapi tepat untuk Commodore 64.

Ambil Apple II, misalnya. Komputer ini memiliki kemampuan grafis yang sangat baik menurut standar akhir tahun tujuh puluhan. Resolusi hingga 280x192 piksel dan palet enam belas warna menjadikannya platform game yang luar biasa. Apple II dimulai Kisah Sang Bard, Kastil wolfenstein, Simulator penerbangan, karateka, Karunia Raja, Lari pelari, Pangeran Persia dan Ultima... Tapi apa yang ada - hanya menggunakan mode monokrom, Ken dan Roberta Williams pada tahun 1980 menciptakan Rumah Misteri, pelopor dari semua pencarian Sierra.

mobil Atari 8-bit lebih lemah secara grafis, tetapi itu tidak menghentikan mereka untuk meraih bagian mereka dari kemuliaan. Mereka mulai keluar pada tahun 1979. Resolusinya bagus, 320x192, tapi tidak terlalu bagus dengan paletnya. Hingga empat warna dalam mode grafis normal sangat jarang. Hanya dengan bantuan trik pintar komputer dapat menampilkan 256 warna yang terlihat di layar - meskipun dengan resolusi rendah dan tidak di semua televisi.

Komputer rumah paling terkenal pada tahun-tahun itu dirilis pada tahun 1982 Komodor 64, karena bentuknya yang khas dijuluki di antara orang-orang "keranjang roti". Dia bisa membanggakan banyak keuntungan - harga yang relatif rendah, resolusi 320x200, palet 16 warna yang jujur ​​​​dan dukungan untuk delapan sprite di layar. Commodore 64 meluncurkan game untuk pertama kalinya Rumah maniak(pendahulu Hari Tentakel), Gurun(pendahulu Fallout) dan Bajak Laut Sid Meier!(hanya pendahulu).

Kami mengingatkan Anda: sprite adalah gambar dua dimensi, seringkali animasi yang biasanya ditumpangkan di latar belakang. Karakter dalam bentuk sprite tidak mengganggu banyak sumber daya komputer dan pada saat yang sama bisa sangat realistis (pada kenyataannya, sprite berhasil bertahan hingga era Doom dan bahkan bertahan).

Ancaman hantu

Dan inilah pahlawan kesempatan itu - IBM PC 5150.Dengan keyboard yang terpisah dari unit sistem
kawanan yang dimiliki banyak orang
sesuai dengan keinginan saya.

Ada banyak komputer - bagus dan berbeda. Tapi datang berat IBM PC dan memecahkan teremok. Dengan arsitektur terbuka yang telah terbukti sangat sukses dan mudah diperluas, IBM telah merangkul semua orang - termasuk dirinya sendiri. Mesin yang kompatibel dengan PC membanjiri di mana-mana, dan di awal tahun sembilan puluhan platform lain hampir mati (dengan pengecualian .) Apple Macintosh).

Lalu siapa, pada bulan Agustus 1981, yang dapat melihat IBM PC 5150 sebagai pesaing komputer rumahan? Ya, perangkat keras yang kuat, prosesor Intel 8088 sekitar 29.000 transistor, kecepatan di bawah lima megahertz, menangani hingga satu megabyte (di mana sebanyak itu?), keyboard cantik, floppy disk ... Tapi mengapa semua ini, jika layar menampilkan empat warna terbaik? Resolusi 320x200 dianggap cukup baik, tetapi adaptor grafis CGA("C" untuk "Warna") hanya mendukung palet empat warna, sehingga game PC lama mudah dikenali oleh dua warna dominan cyan dan magenta. Tentu saja, beberapa pengrajin berhasil menunjukkan lebih banyak warna pada CGA, menggunakan fitur ("artefak") dari sinyal televisi. Tetapi hanya sedikit pembuat game yang mengikuti teknik peretasan seperti itu, terutama karena trik ini tidak berfungsi di setiap TV. Di emulator modern, mereka tidak dapat direproduksi sama sekali.

"Alternatif" untuk CGA adalah adaptor MDA- resolusinya lebih tinggi, tetapi monokrom dan hanya mendukung teks dan grafik semu. Dan ini, Anda mengerti, umumnya tidak serius. Lebih tepatnya, sebaliknya, ini serius dan cocok untuk bisnis, tetapi tidak untuk game.

Untuk informasi anda: kurangnya grafis bukanlah akhir. Memang, dalam mode teks, Anda dapat mengunjungi "ruang bawah tanah multipemain" LUMPUR, mainkan permainan peran teks ( Zork) atau bahkan menggunakan pseudo-grafik ( Penipu, NetHack, adom).

Kartu grafis Hercules mencicit, tetapi dapat menunjukkan permainan warna pada monitor monokrom.

Akhirnya, harga ... Dia membuat saya berpikir. IBM mengenakan label harga yang mahal untuk PC pertamanya. Dalam hal uang modern, komputer dalam konfigurasi "telanjang" berharga tiga setengah ribu dolar, dan dengan monitor dan floppy drive (tanpa hard drive) - di bawah tujuh ribu. Untuk uang sebanyak itu, Anda bisa membeli setengah lusin Commodore 64s!

PC IBM juga tidak terbantu oleh kurangnya suara yang masuk akal. Squeaker bawaan tidak bagus untuk apa pun; itu mungkin untuk mengekstrak sesuatu yang samar-samar mengingatkan musik atau suara darinya hanya dengan trik hebat. Dan kartu suara baru menjadi populer di akhir tahun delapan puluhan.

Jadi para pemain membeli komputer rumahan. Selama bertahun-tahun "Pisyuki" tetap menjadi mesin bisnis bagi mereka yang siap membayar lebih untuk perangkat keras yang kuat, keyboard canggih, dan floppy disk yang nyaman. Yah, tentu saja, bagi mereka yang tidak peduli dengan palet CGA yang sempit dan kurangnya grafis di adaptor MDA.

Ini menarik: dan pada tahun 1982 kartu video datang dari luar Hercules... Mereka dapat meniru warna pada tampilan monokrom dengan "dithering" (meniru halftone dengan hamburan titik). Pada saat yang sama, gambarnya ternyata, katakanlah, spesifik. Tetapi bagi mereka yang tidak memiliki akses ke monitor berwarna, ini adalah satu-satunya cara untuk memainkan game berwarna aslinya.

Seharusnya hanya ada satu yang tersisa

Screensaver Prince of Persia dalam tiga grafik
mode ical. Atas ke bawah: CGA, EGA, VGA.

Tiga tahun telah berlalu. Agustus lagi - tapi sudah 1984. IBM merilis adaptor grafis yang "ditingkatkan". Adaptor Grafis yang Ditingkatkan... Disingkat - EGA.

Sudah ada 64 warna, enam belas di antaranya ditampilkan di layar. Resolusi ini hingga 640 x 350 piksel. Belum fotorealisme. Anda belum akan dapat menonton video di layar seperti itu. Tetapi dari enam belas warna, Anda dapat membuat gambar yang sangat berwarna! Mulai sekarang, tidak ada yang menghalangi pembuatan dan transfer game modern ke mesin terbaru yang kompatibel dengan PC IBM.

Pada tahun 1984, komputer baru dengan grafik EGA sangat mahal. Tetapi seiring waktu, itu menjadi lebih luas, dan antusiasme umum untuk arsitektur terbuka mengarah pada fakta bahwa "kucing" perlahan tapi pasti mulai hancur dengan massa - dan, karenanya, menjadi lebih murah.

Terlepas dari kenyataan bahwa format CGA bertahan hingga tahun sembilan puluhan karena biayanya yang rendah, game PC di paruh kedua tahun delapan puluhan dirilis terutama dalam enam belas warna EGA. Game EGA Khas - Quest Pertama Sierra (Pencarian Raja, Pencarian luar angkasa) dan arkade Puncak (Duke nukem, Komandan tertarik). Pada saat yang sama, banyak game yang mendukung kedua format, dan terkadang bahkan layar monokrom.

Kedatangan adaptor 16-warna dari IBM dan pasukan peniru menandai atari yang jelas untuk Atari dan mesin rumah lainnya. Selain itu, perang harga Commodore melawan Texas Instruments (dan semua orang lainnya) sangat melumpuhkan pasar dan menyapu bersih banyak peserta. Tetapi mereka yang tetap bertahan tidak tidur dan memperbarui model. Mobil keluar dengan prosesor 16-bit baru Motorola 68000Apple Macintosh 128K, Atari st dan Komodor Amiga 500... Bahkan ada lebih banyak warna, dan Macintosh 128K adalah yang pertama memperkenalkan antarmuka grafis "mouse" - jauh sebelum versi pertama jendela.

Tapi, terlepas dari semua kelebihan mereka, Atari dan Komodor tidak bisa lagi berbuat apa-apa. Poros berkeringat perangkat yang kompatibel dengan PC membanjiri pasar. IBM benar untuk menikmati kebingungan. Termasuk kami sendiri, karena produsen pihak ketiga sangat berhasil bersaing dengan PC IBM "asli" dan pasar dengan cepat lepas kendali. Menjadi konyol - pada tahun 1986, mesin pertama yang kompatibel dengan PC IBM berdasarkan prosesor 32-bit yang sangat kuat 80386 ternyata komputer Compaq, bukan IBM.

100.000.000 warna

Phantasmagoria adalah salah satu game "film" terbaik di luar sana. Para aktornya nyata, latar belakangnya sudah dirender sebelumnya.

Pada tahun 1987, IBM meluncurkan model komputer PS / 2, dan dengan itu spesifikasi grafis baru hadir di dunia - VGA, itu adalah Array Grafis Video... Itu datang dan tetap.

Resolusi VGA maksimum - 640x480 - telah menjadi klasik. Kemudian, pengrajin belajar untuk "meregangkan" ke 800x600, dan angka-angka ini juga sekarang dianggap suci. Pembuat game lebih tertarik pada mode 320x200, karena dalam mode inilah VGA berkembang dalam 256 warna dari 262.144 kemungkinan.

Spesifikasi VGA memberikan tampilan dan nuansa "modern" pada game yang tidak ketinggalan zaman hingga saat ini. Palet 256 warna ternyata menjadi revolusi baru dalam grafis. Ini tidak hanya memberikan gambar yang realistis, tetapi juga memungkinkan klip video untuk dimasukkan ke dalam game. Pada pertengahan tahun sembilan puluhan, kegilaan untuk video dalam game mencapai puncaknya ( Tamu ke-7, Phantasmagoria, Sahabat Xanth, seri Komandan Sayap, Perintah & Taklukkan, Star Wars: Serangan Pemberontak). Peran besar dalam kegilaan video ini dimainkan oleh distribusi massal CD-drive - sepuluh tahun setelah penemuan mereka.

Ngomong-ngomong: kemampuan untuk memasukkan video lengkap ke dalam game juga membuka jalan untuk game "kartun". Termasuk pencarian plastisin, di mana yang terbaik, tentu saja, yang hebat Keabadian.

Tanpa VGA, tidak akan ada quest kartun terkenal LucasArts seperti Day of the Tentacle.

Quests LucasArts (Hari tentakel, Sam & max berangkat, Tancap gas, Kutukan pulau monyet) telah menjadi klasik sebagian besar berkat grafik baru dan efek "kartun interaktif" yang belum pernah terjadi sebelumnya. Game lama dirilis ulang secara besar-besaran dalam mode VGA. Sierra sangat tertarik dengan hal ini, setelah membuat ulang banyak pencarian lama dengan antarmuka teks untuk VGA. Komputer dengan kartu EGA pertama-tama bergeser ke kisaran "anggaran", dan kemudian meninggalkan pasar sama sekali. Industri ini telah mengalami transformasi total.

VGA adalah mode terakhir yang diperkenalkan oleh IBM. Upaya untuk membuat pada tahun 1990 yang baru disebut XGA("VGA Diperpanjang") gagal. IBM tidak memutuskan apa-apa lagi, karena rezim telah berada di pasar selama setahun seperti biasa SVGA(800x600 dan lebih tinggi), dibuat oleh konsorsium independen VESA(Asosiasi Standar Elektronik Video). Kemudian, pada tahun sembilan puluhan, kartu video dan sistem dengan resolusi lebih tinggi dan kedalaman warna yang lebih besar muncul. Tapi perbedaan antara 256 dan 65535 warna ( Hi-Warna) dan bahkan 16 juta warna ( Warna sebenarnya) tidak terlalu besar untuk disebut revolusioner.

Jadi, ini adalah awal tahun sembilan puluhan. Era keemasan pencarian, berkembangnya genre baru, masa kebangkitan teknologi komputer yang meroket. Mesin terbaru yang kompatibel dengan PC IBM telah menjadi surga bagi mata dan api penyucian dompet. Dua dimensi dikuasai - jauh dan lebar. Ke mana harus pergi?

Jelas dimana!

Doom sebagai cermin revolusi teknologi

Pada tahun 1993 Malapetaka meledakkan industri game, membuat game bukan gambar hidup, tetapi jendela ke dunia lain. Tetapi pembuatan id Software, tentu saja, tidak menjadi game tiga dimensi pertama, dan jika kita ingin menemukan kesalahan, maka bahkan tiga dimensi.

Untuk informasi anda: perlu diingat bahwa Quake, yang dirilis pada tahun 1996, bukanlah game orang pertama pertama dengan interior 3D "nyata". Itu dilengkapi di tikungan Kejutan Sistem dari studio Cermin dirilis dua tahun sebelumnya. System Shock dianggap sebagai penembak orang pertama 3D pertama, meskipun kami menyukainya lebih dari itu.

Dimana tanpa setan dan gergaji dari seri Doom!

Pahlawan Exctatica jelas bukan "sudut".

Upaya pertama yang berhasil untuk menggambar tiga dimensi di layar dilakukan pada tahun tujuh puluhan. Komputer Spasi dengan planet dan kapal "kawat" yang jujur ​​​​ditemukan pada tahun 1974. Pada tahun kedelapan puluh, pecinta arcade Amerika adalah Zona pertempuran, menembak tank musuh - juga "kawat". Game balap di konsol awal dan komputer rumahan dengan rajin meniru perspektif 3D, dan dalam beberapa kasus membuatnya dengan jujur. Vektor monokrom sederhana 3D dapat digambar bahkan pada Atari 2600 dari paruh kedua tahun tujuh puluhan, dan terlebih lagi pada komputer pribadi pertama. Lagi pula, di Apple IIlah versi pertama dibuat. Simulator penerbangan.

Pada paruh pertama tahun delapan puluhan, grafik vektor 3D menjadi biasa, dan pengembang belajar membuat objek "buram" dengan memotong garis tak terlihat. Pada tahun 1983 Atari menciptakan Saya robot- mesin arcade pertama dengan model "dicat" dan dengan naungan mewah pada waktu itu. Dan pada tahun 1983 yang terkenal Elite- pada beberapa platform itu "kawat", pada yang lain - "dicat".

Model menjadi semakin kompleks, mereka memiliki bayangan, dan kecepatan rendering pemandangan terus meningkat. Kemungkinan yang belum pernah terjadi sebelumnya dari grafik tiga dimensi memunculkan era berkembangnya simulator peralatan - mobil, penerbangan, dan bahkan tank. Tetapi baru pada tahun 1991 sampai pada tekstur. Game tiga dimensi konvensional pertama dengan tekstur dipertimbangkan Katakombe 3-D dari tim terkenal John Carmack. Apa yang terjadi selanjutnya, semua orang tahu - Wolfenstein 3d(1992) dan Malapetaka (1993).

Ini menarik: Lihat selera yang meningkat untuk produk Perangkat Lunak id! Catacomb 3-D juga memiliki grafis EGA. Setahun kemudian, Wolf 3D sudah membutuhkan VGA dan prosesor 80286. Setahun kemudian, Doom meluncurkan bibirnya ke prosesor 80386 dan empat megabyte memori di atas 640K biasa, dan Doom II: Hell on Earth (muncul tahun kemudian) sangat lambat pada apa pun yang kurang dari 80486.

Quake ternyata sedikit konyol, tapi dialah yang mempopulerkan pertempuran dan akselerasi Internet
grafis 3D.

Setelah Doom, genre aksi orang pertama lahir dan mulai berkembang pesat. Kerumunan peniru datang, dan pesaing pertama muncul.

Genre lain tidak terburu-buru untuk mengadopsi teknologi 3D terbaru. Di alam semesta Star Wars: X-Wing dan TIE: Pejuang(LucasArts) para pengembang menggunakan tekstur dengan sangat sewenang-wenang, menghemat sumber daya komputer. Dalam pencarian, 3D lebih merupakan penghalang pada awalnya. "3D awal" tampak sangat sederhana dibandingkan dengan "2D akhir". Tapi menggambar game dengan tangan sudah ketinggalan zaman. Pahlawan pencarian menjadi tiga dimensi, dan pemandangan dibuat dalam editor 3D ( Siberia, 2002). Tidak semua game mendapat manfaat dari hobi 3D - bagian keempat dari seri Pulau Monyet (2000) dihancurkan begitu saja oleh dimensi ketiga.

Ini menarik: ada upaya untuk melakukan sesuatu yang sama sekali baru, tiga dimensi, tetapi tidak terikat pada segitiga. Pada pertengahan tahun sembilan puluhan, upaya menarik untuk "memutarbalikkan pahlawan" adalah serangkaian film aksi - "slashers" Ekstasi (Andrew Spencer Studios). Mereka tidak memiliki segitiga tunggal dan tidak ada tekstur tunggal - latar belakangnya adalah gambar, seperti di Sendirian dalam gelap(I-Motion, 1992), dan semua karakter, musuh, dan objek terbuat dari ellipsoid multi-warna.

Namun, dalam film aksi, teknologi "3D dengan tekstur" berkembang pesat, dan setelah dirilis Gempa(1996) dia mengalami kinerja besi yang tidak mencukupi. Bahkan prosesor terbaru Intel Pentium yang muncul pada tahun 1993 mengibarkan bendera putih ketika ada terlalu banyak permukaan dalam bingkai untuk diberi tekstur.

Solusi baru diperlukan. Keajaiban baru dibutuhkan.

Apa yang kamu ketahui tentang voodoo?

Awalnya, akselerasi 3D perangkat keras adalah domain dari sistem komputer khusus seperti workstation. Grafis silikon di mana film-film Hollywood dibuat. "Kartu video 3D" pertama yang dapat dicolokkan ke komputer pribadi muncul pada tahun 1984 dan hanya disebut Pengontrol Grafis Profesional IBM dan biaya sekitar sembilan ribu dolar dalam uang modern.

Diamond Monster 3D - mimpi, pertanyaan
dipoles dalam silikon dan PCB.

Itu ditujukan khusus untuk para profesional yang bekerja dengan desain grafis dan teknik. Pada saat itu, dia memiliki peluang yang sangat kaya. Pertama, ini mempercepat pekerjaan dalam 2D ​​dan 3D. Kedua, pada saat VGA tidak ada di alam, kartu tersebut memungkinkan menampilkan gambar dengan palet 256 warna dan dengan resolusi 640x480! Tentu saja, para pemain membutuhkannya seperti payung untuk ikan - masih ada dua belas tahun lagi sebelum game pertama yang mendukung akselerasi 3D dirilis.

Akselerasi 3D datang ke permainan komputer di pertengahan tahun sembilan puluhan, tetapi butuh waktu lama untuk musim dingin. Pada tahun 1995, kartu video dirilis S3 ViRGE, yang secara teknis dapat mempercepat 3D, tetapi dalam praktiknya ternyata sangat disayangkan sehingga mendapat julukan "grafis lebih lambat".

Hanya setahun kemudian perusahaan 3dfx merilis prosesor grafis Grafis Voodoo... Dia menandai sebuah revolusi baru. Akselerator pertama berdasarkan chip Voodoo bukanlah kartu video - kartu ekspansi terpisah yang terhubung ke monitor. Kotak piksel yang jelek akhirnya menjadi sesuatu dari masa lalu - tekstur menjadi halus dan akurat, dan kecepatan permainan telah meningkat secara nyata. Dunia telah ditaklukkan. Seri akselerator legendaris telah menjadi impian para pemain Monster Berlian 3D.

Pada awalnya, tidak banyak game yang mendukung akselerasi perangkat keras, tetapi popularitas akselerator Voodoo ternyata meledak-ledak. Dalam kehidupan setiap pemain masuk Meluncur, terbuka, Langsung3D dan kata-kata menakutkan lainnya. Pada akhir tahun sembilan puluhan, tidak ada masalah menemukan permainan untuk Voodoo. Masalah lain muncul - game terbaru nakal, menuntut Voodoo, Voodoo2 yang didambakan atau bahkan sesuatu yang lebih baik. Pada tahun 1998 Setengah hidup, misalnya, itu dimulai tanpa akselerasi perangkat keras, tetapi terlihat sangat menyedihkan, dan prosesornya menggembung tanpa daya sehingga menjadi jelas bahwa seseorang tidak dapat melakukannya tanpa "Monster". Dan sudah pada tahun 1999 film aksi Alien vs. pemangsa membuang rasa malu dan dengan cara yang paling kurang ajar menolak untuk bekerja tanpa perangkat keras 3D.

Half-Life mengajarkan pemain untuk menyukai akselerasi 3D dan takut akan resonansi yang mengalir.

Crysis adalah game terbaru dari era romantis. Setelah itu, kemajuan grafik komputer akhirnya terhenti.

Di tahun yang sama dengan penampilan DirectX 7.0 dan kartu video NVIDIA GeForce 256 Pembentukan perangkat keras dari geometri dan pencahayaan telah menjadi standar baru. Ini membebaskan prosesor pusat dari potensi "lelucon" dalam adegan dengan sejumlah besar segitiga.

Pada akhir abad kedua puluh, kecepatan perkembangan teknologi komputer benar-benar tidak terpikirkan. Perangkat keras dan grafis game telah menjadi usang dalam setahun. Akselerator, kartu video, konektor antarmuka, ratusan megabyte memori, prosesor dengan lencana bangga, motherboard dengan ekor beraneka ragam - semuanya melintas di depan kita, semua orang ada di sini.

Revolusi grafis besar terakhir datang dari GeForce 3, yang, bersama dengan DirectX 8.0, membawakan kita pixel shader. Tanpa program kecil ini, tidak akan ada air yang realistis The Elder Scrolls III: Morrowind, tidak ada interior yang lusuh BioShock, tidak ada wajah brutal mitra di krisis.

Kemudian teknologi berkembang dengan lancar. Gambar ditingkatkan (pemfilteran tekstur anisotropik, anti-aliasing "tangga"), shader meningkatkan indeks, jumlah segitiga dalam bingkai bertambah, dan efek pasca-pemrosesan menjadi populer.

Tapi kemudian semuanya berubah. Revolusi telah berakhir.

Voxel-moxel

Apakah Anda tahu apa itu? voxel dan untuk apa mereka baik? Berapa lama Anda melihat mereka dalam permainan? (Secara pribadi, saya sudah lama sekali.)

Comanche: Pembunuhan Berlebihan Maksimum. Kotak di salju adalah voxel.

Voxel sekarang hampir dilupakan. Tetapi di akhir tahun sembilan puluhan, grafik 3D berdasarkan mereka sangat populer dan bersaing dengan yang poligonal! Voxel (piksel volumetrik) memungkinkan untuk membuat lanskap realistis tanpa klaim khusus apa pun ke komputer, yang, selain itu, dapat dirusak.

Game paling terkenal dengan lanskap seperti itu adalah seri simulator helikopter. Comanche(1992) dan militan Pasukan Delta(1998) dari NovaLogic... Pengembang dalam negeri telah menggunakan teknologi yang tidak biasa ini secara maksimal. Voxel digunakan dalam lanskap yang mengalir bebas " Vanger", Dalam spons" keliling"Dari K-D LAB dan di antara bukit-bukit asing ZAR dari Permainan Maddox.

Voxel juga telah digunakan untuk merender objek dalam game 2D atau 3D. Salib dan batu nisan dibuat dari kubus dalam film aksi Darah (Alam 3D, Monolit), serta kendaraan di peta strategis di beberapa game dalam seri Perintah & Taklukkan dari kayu barat.

"Perimeter". Anda bisa membeli bangku. Anda tidak perlu menggali. Anda dapat membuat lapisan nol, tetapi membutuhkan banyak penggalian.

Teknologi asli dihancurkan oleh keunikannya. Tidak banyak gunanya selain menggambar bukit dan objek sederhana, dan model kompleks serta lanskap yang detail membuat komputer sangat tertekan. Akselerator 3D tidak tahu cara bekerja dengan voxel, dan lebih mudah bagi pengembang game untuk membuat dunia dari segitiga daripada bermain-main dengan kubus nakal. Untuk terakhir kalinya, teknologi voxel bersinar dengan berbagai aspek dalam Cacing 3D dan Cacing 4: Kekacauan dari Tim17... Pulau-pulau, yang terbuat dari "bagian" volumetrik, dihancurkan dan "digigit" oleh ledakan hampir seefektif medan perang datar dari bagian Worms sebelumnya.

Sekarang teknologi voxel hanya digunakan dalam pemodelan dan pengeditan peta. Mereka meninggalkan permainan, tetapi bisnis mereka tetap hidup. Bagaimana tepatnya hidup? Tidak buruk! Lihat setidaknya Minecraft! Secara teknis, semua gunung dan dataran ini adalah tumpukan batu bata poligonal dan bertekstur. Namun dalam semangat itu adalah lanskap voxel yang khas.

Akhir cerita?

Pada awal "nol" abad kedua puluh satu, perkembangan teknologi grafis melambat tajam. Tonggak sejarah setelah semua grafik terlihat modern terjadi di suatu tempat pada tahun 2002-2004.

Pada tahun 2000, misalnya, platformer paling indah terjadi Alice McGee Amerika... Tapi penampilannya secara moral ketinggalan jaman dalam hitungan tahun. Sekarang sudah terlihat seperti artefak dari masa lalu - Negeri Ajaib, penghuninya dan Alice sendiri jelas tidak memiliki segitiga. Bandit Max Payne(2001) dan tentara Medali Kehormatan: Serangan Sekutu(2002) juga menderita Buratinia. Tapi di Pangeran Persia: Pasir Waktu(2003) sudah bisa ditonton tanpa bergidik. A Waktu paruh 2 dan kiamat 3(2004) tidak menjadi tua sama sekali - dan bagaimanapun, lebih dari tujuh tahun telah berlalu!

Mengapa? Dan siapa yang bisa menjelaskan paradoks misterius dengan persepsi subjektif grafis dunia warcraft? Memang, bahkan sebelum rilis pada tahun 2004, itu dianggap oleh semua orang sebagai usang secara moral. Namun semakin jauh, semakin tabah jutaan pemain menanggungnya. Bagaimana?

Dan jawabannya sederhana: pengembangan grafis yang ekstensif hampir berhenti. Sebelumnya, tampaknya dalam beberapa tahun gambaran dalam permainan akan mencapai tingkat yang baru secara fundamental - dan ini adalah ekstrapolasi yang normal, karena ini adalah bagaimana ia berperilaku sebelumnya. Pengalaman menyarankan bahwa jika pada akhir tahun sembilan puluhan semuanya berubah, maka ini akan terus berlanjut. Tapi sekarang tidak ada yang membutuhkan set bar krisis... Pengembang tidak bisa lagi fokus pada masa depan perangkat keras dan membuat game yang "luar biasa" dengan sengaja. Dan intinya, tentu saja, bukan karena konsol merebut kekuasaan. Konsol generasi saat ini tidak berubah begitu lama untuk alasan yang sama - tidak ada perangkat keras baru untuk dipertaruhkan.



Apakah ini akhir dari cerita? Betulkah AMD, Intel dan Nvidia akankah mereka dengan lesu menginjak-injak cincin pasar, melupakan pertempuran masa lalu? Pemain tidak akan lagi membaca laporan pengujian prosesor dan kartu grafis seperti laporan medan perang. Seni perangkat keras overclocking akan menjadi sesuatu dari masa lalu - setelah semua, tidak ada lagi gunanya menggali ke dalam komputer, mencoba untuk merebut dua atau tiga frame per detik dari permainan. Hanya sedikit orang yang akan tertarik dengan item baru dalam teknologi grafis - sama saja, perubahan pada gambar hanya dapat dilihat melalui kaca pembesar. Stereo penuh akan terus menjadi hanya banyak bioskop besar.

Sepertinya ini akan terjadi di tahun-tahun mendatang. Tapi setiap awan memiliki hikmahnya! Lagi pula, Anda tidak lagi harus membuang komputer Anda ke tempat pembuangan sampah setiap tahun, yang berarti seluruh dompet. Anda tidak perlu menjadi seorang arkeolog untuk memainkan permainan tahun lalu. Tidak perlu mengumpulkan keberanian untuk bermain apa pun TES IV: Oblivion Lima tahun yang lalu. Dan ada baiknya game konsol yang ditransfer ke PC tidak lagi menyinggung mata, seperti pada masanya Grand Theft Auto: San Andreas... Anda juga bisa hidup tanpa revolusi. Lagi pula, cepat atau lambat, semua orang seharusnya mengerti bahwa yang utama bukanlah jadwal.