Ігри та розваги. Еволюція комп'ютерної графіки в іграх Історія розвитку комп'ютерної графіки гри

сайт представляє Вашій увазі наочне уявлення наукового прогресу на прикладі комп'ютерної графіки, яка використовується в іграх.

Deus: EX

недалеке майбутнє, 2052 рік, вся планета загрузла в хаос в слідстві економічної катастрофи. світове уряд ліг, Майже всією планетою управляють терористичні організації. На додаток до цього люди вмирають від епідемії «Сірої Смерті». Ви граєте від імені спец. агента, Що представляє залишок розуму на Землі. Головна Ваша задача - боротися з цим хаосом. гра насичена теоріями змови такими, як плани ілюмінатів з управління світом, експерименти в Зоні 51 і т.д.

Tomb Raider


захоплюючі пригода молодого археолога Лари Крофт. Вам належить грати за ніжну дівчину (Саме такий може здатися Лара), готову в будь-який момент завдати смертельний удар своєму противнику. Героїня більше покладається на спритність і скритність, Ніж на грубу силу. Натовпи злих бандитів, величезні бази, неймовірно красиві види, ну і, звичайно ж, чудова Лара.

DOOM


Любителям месілово присвячується! Ви граєте за рятівника-штурмовика, який відправився на пошуки свого зниклого загону. Вся дія гри відбувається на планеті Фобос. Незадовго після прибуття Ви дізнаєтеся, що вся планета населена якимись дивними тварюками, після чого і починається веселощіДробовики, кулемети, навіть бензопила - все це у Вашому розпорядженні.

Fallout


постапокаліптичний світ, Наповнений мутантами і бандитами. Наш герой - один з небагатьох, який пережив ядерну війну в притулок. Через десятиліття Ви виходите на поверхню, але все не таке, як було раніше. Тепер світ наповнений відкритим насильством і виживає лише той, хто краще озброєний.

Mafia


Одна велика родина, гангстерські розбірки, гроші, дівчата, зброя, шикарні машини і відмінна музика, зрада. Гра, яка показала всі принади і все кошмари минулого століття в США.

Mortal Kombat


Швидше за все все хоча б раз чули про найбільший файтинг усіх часів. Вибирайте свого героя, використовуйте спеціальні здібності, знищуйте противника в сутичці 1 на 1, і не забудьте все красиво закінчити за допомогою фаталити!

Call of Duty


від Другої світової війни до технологічного майбутнього суть не змінюється, ми - солдати, яким велено захищати свій будинок ціною життя! Відмінна серія, яка виховала ціле покоління чоловіків.

Resident Evil


Серія ігор заснована на боротьбі зі злом у вигляді зомбі. Із серії в серію змінюються герої, а також походження і можливості зомбі. Відмінно підійде для любителів страшилок з елементами шутера.

StarCraft


велика війна протосів (Понад раса), зергів(Монстрів) і терранов (людей). Відмінна стратегія для любителів варіативності. Ця серія ігор надає нам майже нескінченні можливості у веденні війни. Хто ж переможе в цій смертельній сутичці?

Need for speed

Машини, тюнінг, дівчата, швидкість, відмінна музика, неабиякий сюжет - це те, що точно порадує Вас ввечері після роботи. багаторічна серія симулятора вуличних гонок продовжує радувати своїх фанатів і до цього дня.


Space Race (1973)

Це друга після Pong гра, розроблена Atari. Для двох або одного гравця. Потрібно було летіти на ракетах, ухиляючись від перешкод. Хто не встигав ухилитися - програвав. Випускалася у вигляді телеприставки і ігрового автомата.


TV Basketball (1974)

Ця гра була першою відразу в трьох «номінаціях»:

  • перша в історії гра про баскетбол;
  • перша гра, в якій використані спрайт;
  • перша гра, в якій з'явилося зображення людей.

Мета гри: переміщаючи «баскетболістів» відбивати м'яч так, щоб він потрапив в кошик.


Gun Fight (1975)

Гра-вестерн, в якій потрібно було перемогти противника в дуелі на пістолетах. Перша гра, в якій зображено бій людини з людиною. У кожного гравця було по два джойстика: одним керувався персонаж, а другим наводився пістолет. Кількість патронів було обмежено - по 6 у барабані.


Death Race (1976)

У 1970-ті роки люди ще не були так зіпсовані, тому після свого виходу гра піддалася масової критиці за пропаганду насильства. Один або два гравці управляли машинами за допомогою рулів і педалей, і тиснули так званих «гремлінів». Чим більше задавиш, тим більше очок заробиш. На місці невинно убієнного з'являвся хрест, і незабаром екран перетворювався на кладовище. При цьому потрібно було уникати наїздів на могилки. Через 20 років ігрова ідея ляже в основу епохальної Carmageddon.


Canyon Bomber (1977)

Один або два гравці захоплено літали над над якимось каньйоном, заповненим кулястими камінням. Їх потрібно було бомбити, і чим більше влучним було потрапляння, тим більше очок ти заробляв.


Space Invaders (1978)

Гра-епоха, яка здобула величезну популярність і портована на безліч платформ. Коли в Японії з'явилися ці ігрові автомати, то спочатку навіть виник дефіцит монет відповідного номіналу, настільки багато було бажаючих пограти в Space Invaders. Мета була проста: треба було відстрілювати орди вторгаються інопланетян, поступово опускаються на землю і теж стріляють в тебе. При цьому гармата гравця рухалася позаду ряду з чотирьох захисних укриттів, які поступово руйнувалися від влучень інопланетян. У міру проходження рівнів вороги маневрували і опускалися все швидше.


Незважаючи на примітивність графіки, розробнику Томохіро Нісікадо довелося створювати власну апаратну платформу на базі процесора Intel 8080. Але він все одно погано справлявся, і швидкість відтворення спрайтів істотно сповільнювалася, коли інопланетян на екрані було ще багато. Цей недолік автор перетворив в фичу - чим менше залишалося на екрані ворогів, тим спритніше вони ставали і тим складніше в них було потрапити.


Становлення гоночних симуляторів

Speed \u200b\u200bFreak (1979)

Одна з перших гоночних ігор від першої особи, і перша світі векторна гонка. Мета - доїхати до фінішу, чи не врізаючись в перешкоди і зустрічний транспорт, що не вилітаючи з дороги.


Pac-Man (1980)

За ступенем і тривалості впливу на масову культуру цю гру можна порівняти мегатонн вибухом посеред мегаполіса. Гравцеві потрібно було керувати вечноголодним колобком, заповзли в підземелля, що кишать недружньої фауною. Всього в грі 255 рівнів, і колобку іноді підкидають корисні ништяки, що збільшують швидкість і навіть роблять його тимчасово невразливим для привидів.


Pac-Man стала засновником нового жанру - «погоні в лабіринті». Як пізніше зізнавався один з Геймдизайнер Тору Іватані, вони хотіли зробити гумористичну гру без жодного насильства, щоб в неї комфортно було грати якомога ширшої аудиторії. Хоча спочатку в рідній Японії Pac-man - тоді він називався PUCK MAN - був зустрінутий абсолютно байдуже. Зате в США гра порвала всі шаблони, чарти і рекорди продажів. В результаті Pac-Man початку свій переможний хід по світу.


Починається ера платформер

Donkey Kong (1981)

Один з ранніх представників жанру платформер. Персонаж в кепці на ім'я Маріо повинен був врятувати від агресивної горили Донки Конга якусь мамзель на ім'я Полин. Пізніше Маріо стане одним найпопулярніших персонажів відеоігор, якщо не найпопулярнішим. А починав він як борець з мавпами.


Pole Position (1982)

Гонки «Формула 1»: потрібно було спочатку проїхати кваліфікаційний заїзд, а потім брати участь в змаганнях. Конфігурація гоночних треків повторювала реальні траси. Ця гра задала стандарт для відображення гоночних ігор на багато років вперед: спрайтові графіка, вид від третьої особи.


Tapper (1983)

Симулятор бармена: потрібно вчасно метати повні кружки голодним відвідувачам, і хапати спорожнілі. Якщо хтось із Недопіла клієнтів добирався до кінця стійки, то бармена викидали у вікно. До речі, оцініть напис на обкладинці: «Найбільш інноваційна гра для автоматів 1984».


Duck Hunt (1984)

Ще одна гра-ікона. Ігрові автомати Duck Hunt і приставки Nintendo Entertainment System (проводилася до 1995) були оснащені пістолетами, які працювали за принципом «світлового пера». На екрані з заростей злітали качки, яких потрібно було відстрілювати з мінімальною кількістю промахів. А собака радісно хапала видобуток. При бажанні можна було перемкнутися в режим стрільби по тарілках. За обсягами продажів гра займає друге місце на платформі NES - 28 млн копій.


Super Mario Bros. (1985)

Через чотири роки після виходу Donkey Kong, італійський сантехнік, який боїться злісних приматів, почав підкорювати світ. У цій аркаді потрібно було керувати вусатим мужиком-водопровідником Маріо в комбінезоні і кепці і його братом Луджі. При подорожі по світу потрібно було ухилятися від ворогів або перемагати їх, стрибаючи їм на голову, а також збирати по шляху заховані монети. Мета - дійти до кінця і врятувати принцесу.


Ця гра увійшла в Книгу Рекордів Гіннеса як найбільш продавана в історії - 40 млн копій. Власне, мало який інший ігровий персонаж може конкурувати з Маріо по впізнаваності. Відлуння війни популярності Маріо досі витає в масовій культурі.


The Legend of Zelda (1986)

Ця гра поклала початок однойменної, дуже популярної серії ігор, що випускалися довгі роки. Головний герой - такий собі Лінк - повинен врятувати королівство від вторглася армії принца Тьми. Він подорожує по світу в пошуках чарівного Артефакту, бореться з ворогами, прокачує характеристики і користується інвентарем: здрастуй, RPG!


розквіт файтингов

Street Fighter (1987)

А ця гра породила цілу епоху файтингов - ігор, в яких треба було боротися в рукопашну один з одним або з ворогами. Тут з'явилися комбо-удари і шестікнопочное управління персонажем. В Street Fighter потрібно було перемагати в поєдинках, кожен раунд тривав по 30 секунд (якщо нікого з бійців не встигали на той час нокаутувати, перемагав той, у кого залишалося більше здоров'я).


Galaxy Force (1988)

Стрілялка від третьої особи, в якій потрібно було керувати футуристичним космічним винищувачем, борючись з військами злісної Четвертої Імперії. Бої велися як в космосі, так і на шести планетах.


Prince of Persia (1989)

Ще одна легенда світу ігор. Пробираючись по лабіринту підземель, ви за допомогою перського принца-блондина повинні були врятувати принцесу. На це у вас був всього одну годину. У шляху підстерігали пастки, головоломки і вороги. Гра була неймовірно популярна і перенести на безліч платформ. Для технологій того часу у персонажа були напрочуд реалістичні руху, а сама гра була дуже атмосферної. Версія під MS-DOS незабаром потрапила в СРСР і швидко поширилася по інститутах і заводам, нерідко паралізуючи роботу цілих відділів. Я познайомився з цією грою в 1993-му, і вона справила на мене незабутнє враження. До сих пір пам'ятаю, що Shift відповідав за удар мечем.


Castle of Illusion (1990)

Платформер для приставок компанії SEGA, в якій Міккі Маус рятував свою мишачу пасію Мінні Маус, яку зла чаклунка викрала і заточила в замку. Гра відрізнялася різноманітністю супротивників, до кожного виду яких потрібно було знайти свій підхід в плані знищення, хоча в цілому геймплей був аналогічний ігор про Маріо.


Sonic The Hedgehog (1991)

На початку 1990-х ця гра була обличчям і іконою приставок Sega в пострадянській Росії. Шматочок ігрового процесу демонструвався в телевізійній рекламі, і це було дуже круто і барвисто, куди там китайським клонам Dendy. Ще б пак: 16-бітна Sega була на голову вище за якістю графіки і спецефектів, ніж 8-бітна Dendy. Головний герой гри - заряджений неймовірним адреналіном, реактивний їжак Соник, яким рухала жага відшукати лиходія на ім'я Dr. Eggman, вченого, який ув'язнив тварин всередину роботів і викрав магічні Смарагди Хаосу.


Mortal Kombat (1992)

Це один з кращих в історії файтингов, який фактично поставив нову планку якості анімації, різноманітності комбо-ударів, а заодно виливав на гравців тонни крові. Спочатку гра розроблялася для ігрових автоматів, але була перенесена і на телеприставки, і персональні комп'ютери (там графіка була краща). В Mortal Kombat було багато ігрових персонажів, між якими відбувалися сутички. У кожного персонажа були свої хитрі прийоми, свої сильні і слабкі сторони. Гра виявилася неймовірно видовищною, іграбельной і кривавою. У нас під час поєдинків вихлюпується стільки адреналіну, немов ми самі один з одним боролися на рингу. Прямо епічне мочилово, по-іншому не скажеш. Чудовий засіб розслаблення після трудового дня, як і всі ігри серії Mortal Kombat. До речі, ви здивуєтеся, але в цьому файтинг навіть є сюжетна лінія.


Переможний хід 3D

Doom (1993)

Колись не потрібно було нікому пояснювати, що таке Doom. Про цю гру знали всі. У ходу був навіть мем «піду по думаю ». Doom на багато років встановив стандарт для шутерів від першої особи. Сюжет примітивний, і в самій грі не розкривається. По суті, ви граєте за якогось спецназівця на Марсі, який відстрілює з особливою жорстокістю орди монстрів, які потрапили на планету в зв'язку з невдалим експериментом по телепортації, який відкрив портал в пекло.


У порівнянні з Wolfenstein 3D, що вийшла з-під пера тієї ж id Software всього роком раніше, Doom виглядав як дорога іномарка поруч з непоказним жигулька (хоча двадцятирічним обидві вони здадуться на одну особу):





Tekken (1994)

Яскравий представник японської файтингов, зі специфічним дизайном персонажів. Однак на відміну від інших файтинга, в Tekken гравці могли управляти кожною рукою і ногою бійця окремо. Цікаво, що спочатку гра створювалася як внутрішній проект компанії Namco, призначений для тестування 3D-анімації. Але врешті-решт перетворилася на повноцінний симулятор рукопашних поєдинків.


Time Crisis (1995)

Шутер від першої особи, в який потрібно було грати з пістолетом (який «світлове перо»). Гра сама керувала рухами камери, а гравцеві потрібно було відстрілювати всіх супротивників на екрані.


Quake (1996)

Спадкоємець Doom, набагато перевершив свого предка. Перший по-справжньому тривимірний шутер, в якому можна було підійти до трупа ворога і розглянути з різних сторін - в тому ж Doom це були просто спрайт, які відображалися на екрані однаково з будь-якого ракурсу. Саме з виходом Quake виникло таке поняття, як кіберспорт, тому що ця гра вийшла на новий рівень реалістичності графіки і вимогливості до реакції гравців. У народі його ласкаво називали «Квак». А ще в Quake з'явився рокетджамп! Це коли гравець під час бігу підстрибував і стріляв собі під ноги з ракетниці, щоб вибухом його підняло вище і кинуло далі, нехай і ціною зменшення здоров'я. Так можна було пересуватися набагато швидше і заплигувати на недоступні звичайним способом висоти.


Сюжет ще примітивніше, ніж у Doom: ви якийсь абстрактний солдат, що знищує монстрів, які куражатся на вашій військовій базі. Зате Quake спочатку створювався з розрахунку на багато користувачів режим. Правда, спочатку тільки в локальних мережах, оскільки в ті роки інтернет був ще в дивину, а модеми і телефонні лінії не забезпечували необхідного рівня затримок.


Gran Turismo (1997)

Ця гра поклала початок цілої серії гоночних ігор. Тут були досить ретельно для того часу змодельовані реальні зразки автомобілів, имитировались особливості їхньої поведінки на трасі. Була реалізована діюча система тюнінгу, яка давала можливість змінити поведінку автомобіля за допомогою настройки / заміни різних вузлів.


Final Fantasy VII (1997)

Фантастична японська RPG, одна з численних ігор дуже популярної серії Final Fantasy. До слова, це до сих пір найбільш продавана частина саги.


Перший шутер, в якому історія розповідається на движку гри

Half Life (1998)

Ще одна епохальна гра в жанрі шутера від першої особи. В ході невдалого наукового експерименту в надсекретний дослідному комплексі «Чорна Меса» в наш світ потрапляють агресивні інопланетяни. Ви - вчений Гордон Фрімен, співробітник комплексу, починаєте боротися з тваринами, в надії виправити ситуацію.


Гра була інноваційної з тієї точки зору, що сюжет розповідає по ходу гри, в розмовах персонажів і інших скриптових сценах, а не за допомогою відеовставок або текстових блоків. Half Life став однією з перших ігор, де у гравця в міру проходження з'являються персонажі-союзники. Причому керував ними ІІ діяв напрочуд грамотно, що стало одним з проривів в комп'ютерних іграх. Сюжет і його незвичайна подача були настільки захоплюючими, що Half Life багато хто вважає однією з поворотних ігор в історії. Та й сам геймплей був дуже бадьорим.


Unreal Tournament (1999)

Продовження гри Unreal, що вийшла в 1998-му. В Unreal Tournament був доведений до розуму розрахований на багато користувачів режим, і на кілька років ця серія ігор стала серйозним конкурентом серії Quake.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Мабуть, одна з найбільш гармонійних з точки зору іграбельності в серії Need For Speed. Також це була перша з NFS, повністю присвячена машинам однієї марки - Porsche.


Перше застосування ефекту bullet time

Max Payne (2001)

Шутер від третьої особи. Ви - агент управління по боротьбі з наркотиками Макс Пейн, вимушений ховатися від арешту за безпідставним звинуваченням. У цій грі вперше був реалізований режим уповільнення часу (bullet time), що в поєднанні зі всілякими трюками в ході перестрілок створювало такий собі кінематографічний ефект оповідання. До слова, автори гри не запозичили фішку з уповільненням з «Матриці», гра почала розроблятися раніше виходу фільму, і на цьому ефекті спочатку будувався її геймплей.


Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

Початок серії ігор Mafia. Назва говорить: ви починаєте з самих низів будувати кар'єру італійської організованого злочинного угруповання. Автори прекрасно передали атмосферу часів Великої Депресії в США. Завдяки цьому, а також прекрасного сюжету і хорошою іграбельності, перша Mafia багатьма досі вважається найкращою грою в серії.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Cтелс-екшен, який пропагує важке ремесло спецназівця американського АНБ, який повинен запобігти війні між США і Китаєм, а також виконати ще одне делікатне завдання, пов'язане з президентом Грузії і якимось секретним зброєю.


Новий рівень симуляції фізики

Half Life 2 (2004)

Продовження першого Half Life. Ви все той же Гордон Фрімен, що бореться з тоталітарним урядом, призначеним поневолити Землю інопланетянами. Головною особливістю гри був движок Source, який забезпечив небачену на той час реалістичність графіки. Також до достоїнств гри належала чудова анімація персонажів, потужний ІІ, шейдерний рендеринг. Завдяки фізичному движку Havok Physics забезпечувалося дуже природне взаємодія гравця з миром.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Продовження серії ігор GTA. По суті, сюжет залишається колишнім - ви граєте за якогось персонажа, якого життєві обставини і / або недоліки характеру і виховання змушують мотатися по місту і творити всякі неподобства, постійно порушуючи закон. До сильних гри ставився величезний відкритий ігровий світ, наповнений численними NPC, з якими можна було поспілкуватися, що йшло на користь атмосферности. Головний герой навчився тут плавати, пірнати і лазити через паркан. Крім автомобілів тепер можна було розсікати на велосипедах, тягачах, евакуатори, мотоциклах, квадроциклах, літаках, комбайнах, поїзді, і навіть з реактивним ранцем. Загалом, в San Andreas реалізували близько 200 видів транспорту.


Нове покоління графіки в RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Епічно продовження серії The Elder Scrolls. Дія цієї RPG розгортається в альтернативному світі, де магія і дракони настільки ж реальні, як мечі і стріли. Головний герой бореться з представниками жорстокого культу, який хоче завоювати імперію. Однією з найсильніших сторін всієї серії The Elder Scrolls залишався повністю відкритий світ, по якому можна було вільно переміщатися, виконувати побічні сюжетні лінії, вести вільне полювання на монстрів і бандитів, обзавестися будинками в різних містечках, і взагалі робити, що в голову спаде. При цьому гра була могла похвалитися відмінним фізичним движком, просунутою системою ІІ і красивою графікою. Наприклад, для генерування ландшафтів використовувалися ті, яких навчають програми-генератори, які забезпечували більший реалізм світу Oblivion.


Halo 3 (2007)

Префіксальних серія шутерів від першої особи Halo має велику армію прихильників завдяки дуже бадьорого геймплею і хорошій графіку. Історія відбувається в 26-му столітті, ви елітний боєць, генетично-модифікований солдат в екзоскелетном костюмі, воюєте з інопланетянами, що вторглися на Землю.


Тепер можна пограти за зомбі

Left 4 Dead (2008)

Розрахований на багато користувачів шутер, в якому була реалізована цікава ідея. За сюжетом, на Землі виникло пандемія, в ході якої майже все населення перетворилося в Заражених. Група з чотирьох людей, що вижили намагається пробитися через орди і знайти місце порятунку. Так ось, ідея в тому, що в мультіплеере випадкових гравців збирають в команду чотирьох, а решта грають за Заражених. А завдяки просунутому ІІ гра підлаштовується під тактику і стиль гри, змінюючи параметри рівнів, місця респаунів і так далі.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Серія Call of Duty багато років конкурує з серією Battlefield. У кожної з марок є своя велика армія шанувальників. У кампанії Call of Duty: Modern Warfare 2 можна спробувати себе в ролі бійців різних спецпідрозділів, а в розрахованому на багато користувачів режимі чекає ураганний екшен, безліч видів зброї і військових гаджетів, а також цікава система перков.


BioShock 2 (2010)

Фантастичний шутер від першої особи, що є сюжетним продовженням першої гри. Ви перебуваєте в підводному місті, побудованому божевільним ученим, і граєте за одного з Великих татусям: мужика в величезному водолазному скафандрі.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Епохальна і, мабуть, на сьогоднішній день найкраща гра в жанрі RPG. Сюжетно вона майже не пов'язана з Oblivion, так що в неї можна сміливо грати новачкам. Гра задала нові висоти з точки зору реалістичності згенерованих ландшафтів, графіки та фізики. Хоча за минулі роки вона морально застаріла, але до сих пір численні фанати не дають Skyrim пащу в пучину забуття: вони наклепали величезна кількість апдейтів, завдяки яким гра сьогодні продовжує виглядати дуже сучасно і багато. Власне, саме фанатські апдейти лягли в основу недавнього перевидання Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Продовження знаменитої серії екшен-ігор Far Cry. На цей раз ви граєте за американця-туриста, який з друзями вирушив на тропічний острів і став жертвою нападу бандитів. Турист виявився не промах, втік і почав займатися порятунком друзів і творити відплата відморозків.


Tomb Raider (2013)

Якщо в попередні десятиліття ви вмудрились не пограти в пригоди Лари Крофт, то передостанній Tomb Raider - прекрасний шанс надолужити згаяне, оскільки гра 2013 року є перезапуском серії. Це екшен від третьої особи. Головна героїня - фігуриста молода антропологіня потрапляє на кораблі зі своїми колегами-вченими на відокремлений острів, що знаходиться під владою таємничого і древнього культу. Щоб врятувати себе і своїх товаришів, Лара, проявляє чудеса акробатики і володіння зброєю.


Самий «живий» ігровий місто

Grand Theft Auto V (2014 року)

Вперше в одній з найпопулярніших ігор в світі відразу три головні герої, і можна за бажанням перемикатися між їх сюжетними лініями. При цьому у кожного персонажа є свої унікальні можливості: уповільнення часу при їзді, при стрільбі, режим Берсерк. Ігровий світ GTA V в 3,5 рази більше, ніж в GTA San Andreas. Тут дуже детальний підводний світ, який можна вивчати з аквалангом або в батискафі, на морському дні можна навіть знайти НЛО. Різноманітність занять в місті сильно розширено, з'явилися спортивні заклади та об'єкти, є можливість торгувати на внутрішньо-біржі, відвідувати розважальні заклади і так далі. Загальний бюджет на розробку гри склав $ 270 мільйонів. Двісті сімдесят мільйонів доларів, Карл!


Skyforge (2015)

ММОRPG, створена на движку, розробленому в Mail.Ru Group. Гра пілілась досить довго, близько 5 років. Тут ви можете виступати на стороні богів і бессметрних героїв, спільними зусиллями знищити вторглися міфічних і інопланетних тварюк. Однією з головних фішок движка стала величезна дальність отрісовиваємих простору - 40 км: це було необхідно для того, щоб передати простір світу, "божественні" можливості гравців, розмах завдань. Сьогодні це один з найбільш "далекобійних" движків в ігровій індустрії.


Horizon Zero Dawn (2017)

Зовсім свіжа RPG з відкритим світом. У зв'язку з якимось апокаліпсисом цивілізації майже прийшов кінець, світ поневолили роботи, люди скотилися до рівня первісних часів. Ви граєте за молоду мисливицю, яка досліджує світ, здобуває кошти для існування, бореться - в загальному, живе насиченим доісторичної життям.


Ось такий вийшов екскурс в історію розвитку графіки комп'ютерних ігор. Прогрес не просто вражаючий, це як еволюція життя в мініатюрі: від примітивних графічних форм до найскладніших моделей світу з найвищим рівнем графічної і фізичної симуляцій. Настільки, що навіть процесори і відеокарти вже не демонструють колишніх темпів зростання продуктивності. Звичайно, почасти через складнощі, з якими стикаються інженери, але багато в чому і в зв'язку зі зниженням запиту від ігрової індустрії. Адже до сих пір далеко не всі ігри використовують хоча б 90% можливостей сучасного заліза.

Теги: Додати теги

Опис флеш гри

еволюція графіки

Evolution of Graphics

"Еволюція графіки" - це аркадна гра в жанрі платформера, наочно показує, як буде еволюціонувати геймплей в процесі гри. А еволюціонувати він буде наступним чином. Гра починається в найпростішому варіанті. Перед гравцем - один блок, який потрібно подолати і дістатися до дверей. На другому рівні, блоків-платформер буде більше і вони будуть розташовані на різних рівнях. Потім, з'являться перешкоди і пастки, наприклад, у вигляді гострих шипів, в які не можна провалитися. Так, крок за кроком ви помітите, що буде змінюватися графіка, декорації і геймплей.

З кожним рівнем, подолати перешкоди стає все складніше. Всього в грі "Еволюція графіки" 20 рівнів, пройти які можна, дійшовши до секретної двері в кінці. У плані управління гра досить проста, вам знадобиться тільки миша. А в плані проходження досить складно. Деякі блоки занадто малих розмірів - один невірний рух відправить вас прямо на гострі шипи. Проявіть спритність і акуратність, щоб успішно пройти кожен рівень.

Природа як зразок

Геймери зазвичай помічають серйозні поліпшення в 3D-графіку кожні два або три роки. Коли Microsoft прив'язує нову версію DirectX до Windows, або коли AMD / Nvidia оголошують нові цікаві функції графічних процесорів (звичайно, якщо розробникам вони здадуться не менш цікавими), з часом можна цілком очікувати появи нових ефектів.

Такі знакові гри, як Morrowind, Doom 3 і Far Cry стали відомі завдяки знаменитим відображенням у воді, приголомшливим ефектів освітлення і достовірного світу острова. Найсуттєвішим проривом можна назвати розробку піксельних шейдеров, які сьогодні забезпечують руху хвиль води, ефекти освітлення на поверхнях і кінематографічні ефекти, такі як розмивання руху. Сьогодні найбільш просунуті ефекти забезпечуються за допомогою DirectX 10.1 і Shader 4; DirectX 11 і Shader Model 5 теж оголошені, вони повинні дати наступний рівень реалізму в іграх.


Far Cry дуже нагадує світ райського острова. Натисніть на картинку для збільшення.

Візуалізація з високим динамічним діапазоном (High Dynamic Range Rendering, HDR-R) відповідає за яскраві світлові ефекти; штучні 3D-джерела світла, що створюють правдоподібні відображення на поверхнях; а також за осліплення і відблиски, якщо дивитися прямо на сонці. Користувачі відеокарт з Shader Model 3 були вражені блискучими срібними мечами і залитими сонцем храмами з білого каменю в Oblivion. Сьогодні HDR-R з DirectX 10 дозволяє вивести довгі промені світла, які видно в Crysis або Stalker: Clear Sky; вони пробиваються крізь гілля і листя і створюють чудову гру тіней.

Голлівуд почав використовувати подібний потенціал набагато раніше, часто застосовуючи спеціальні камери, які краще захоплюють інтенсивність світла, щоб ближче підійти до сприйняття людських очей і мозку. На наступних сторінках ми наведемо безліч візуальних порівнянь між 3D-графікою і природними ефектами, і все це допоможе нам наочно продемонструвати розвиток і поточний стан ігор під ПК.

Стаття складається з двох частин. У першій ми обговоримо розвиток ігр та персонажів, а також приділимо увагу огляду сучасних ефектів освітлення і ефектів глибини поверхонь. Друга частина концентрується на елементах вогню і води, в ній ми порівняємо голлівудських монстрів і спеціальні ефекти, поговоримо про фізику, а також зробимо деякі прогнози на майбутнє.

еволюція ігор

Стратегії реального часу (RTS) пройшли через вражаюче розвиток. Графіка, без сумніву, прогресувала найсильніше, хоча управління теж постійно поліпшувалося. Але в останні роки ідеї і можливості топчуться на одному місці, створюючи у багатьох геймерів враження, що раніше було краще.

Warcraft переможно прокотився по світу в 1994 році. Іспользоваласьпростая графіка з одним кутом огляду, до якої були додані фіксовані намальовані тіні, об'єкти при цьому виглядали пластиковими. У продовженні, що вийшов в 1995 році, графіка була трохи поліпшена, але найбільш значимою зміною стало підвищення дозволу, що дозволило зробити пікселі менш помітними. Це був необхідний крок вперед, зокрема, за зручністю читання тексту. Реальна 3D-графіка тоді ще не використовувалася. Вона вперше з'явилася в третій частині серії, яка вийшла в 2002 році - відразу ж помічаєш, що оточення і персонажі, як ніби, впали в коробку з фарбами. Все було надмірно забарвлене і насичено, кожен ефект демонструвався візуально. Магія і більш доступного режиму супроводжувалися ефектами освітлення, гра всюди сяяла і світилася.



Зовнішній вигляд стратегій з 1994 по 2007 рік. Натисніть на картинку для збільшення.

Подальші просування в області стратегій реального часу трохи зменшили яскраві кольори, збільшили рівень деталізації об'єктів і, в цілому, привели до більш природного вигляду. Окремих персонажів стало можливо відрізняти по обмундирування, можна наближати і видаляти камеру, та й число військ значно збільшилася. Однак для цього потрібен був потужний CPU. Розподіл персонажів на карті, розрахунок штучного інтелекту і управління зростаючою кількістю окремих юнітів зажадало чималої кількості обчислювальних ресурсів. Та й сучасні відеокарти повинні надавати достатньо ресурсів, щоб з прийнятною швидкістю малювати ефекти шейдеров. Сучасні ігри, такі як World in Conflict, ставлять більший акцент на ефекти освітлення, масивні вибухи, реалістичний дим, промені сонця і масивні водяні поверхні.

3D-ігри повинні удосконалюватися швидше, вони повинні ставати ближче до природи. Графіка змінюється досить швидко завдяки новим ефектам шейдеров. Вода виглядає цілком реалістично, ефекти погоди та сонячного світла стають більш природними. Фільтр фільму в Mass Effect досить спірне - кілька грубе зерно створює розмиття, яке трохи розфокусовує краю і кольору. Це призводить до більш реалістичного відображення оточення і людей, але не всім таке розмиття подобається.



Гра Knights of the Old Republic напевно вплинула на розробників Mass Effect. Натисніть на картинку для збільшення.

Освітлення, осліплення

HDR-рендеринг став найважливішим кроком у висвітленні оточення; без ефекту сяйва створити відображення на сріблі і золоті практично неможливо. HDR-рендеринг розмиває освітлені поверхні і сильні джерела світла. Сонце підсвічує хмари на небі, металеві об'єкти відбивають світло. Голлівуд теж використовує подібні ефекти, наприклад, коли оператор направляє камеру безпосередньо на джерело світла, комп'ютерна графіка засліплює глядача або створює спеціальні ефекти. Потенціал цього був зрозумілий давно, і нові камери захоплюють природні ефекти HDR набагато краще, ніж раніше.



HDR-рендеринг став хорошою причиною переходу на DirectX 10. Натисніть на картинку для збільшення.

Ефект сяйва може виглядати зовсім інакше від однієї гри до іншої. У Oblivion розробники отримали кращі результати з золотом і сріблом. Rainbow Six Las Vegas використовує движок UT3 Engine з DirectX 10. Джерела світла і неонові лампи засліплюють досить неприємно, сцени виглядають молочними і надмірно яскравими. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) теж сліпить світлом досить активно, хоча в грі ви проведете більше часу, подорожуючи по пустелі, де практично немає надмірних джерел освітлення. Тільки Mass Effect, схоже, взяв UT3 Engine під контроль. Ефект засліплення був знижений до прийнятного рівня. Assassins Creed (DirectX 10) теж дала переконливі результати. Сонце і свічки дають золотисто-жовте сяйво, графіка має практично фотографічною якістю.

Побічним ефектом прямого сонячного світла є відблиски в об'єктиві, що представляють собою крихітні кола світла в поле зору. У старих іграх сонце і ефекти засліплення малювалися на кадрі і симулювалися, як і фонова графіка. У нових іграх кола світла можуть переміщатися по полю зору, і навіть проявлятися, коли джерело світла повільно відкривається об'єктом.



Відблиски пов'язані з віддзеркаленням світла в об'єктиві. Натисніть на картинку для збільшення.

Light 2.0

Ще одним ефектом HDR-рендеринга можна назвати відображення променів, які буквально протикають темне оточення. У голлівудських фільмах ви напевно можете згадати кульові отвори в фанерних стінках, через які світло пронизує приміщення. Нове покоління ігор DirectX 10 використовують цей ефект, зокрема, для посилення заходу сонця. Якщо сяючий сонячний круг ховається за деревами або вікном, то світло проникає через них у вигляді чітких променів.



В DirectX 9 були можливі ефекти засліплення; DirectX 10 дозволяє більш точно прокладати промені. Натисніть на картинку для збільшення.

Особливість Crysis і Stalker: Clear Sky полягає в реалістичною зміні дня і ночі, умови освітлення змінюються в залежності від розташування сонця і гравця. Втім, подібний комп'ютерний ефект все ще не дотягує до інтенсивності фотографій або голлівудських фільмів; ситуація має покращитися з новим поколінням графічних процесорів.



В Dark Messiah є багато рівнів, в яких використовуються складні ефекти освітлення. Натисніть на картинку для збільшення.

тіні

Де є світло, є і тінь. Щоб об'єкти в освітленому оточенні виглядали більш реалістично, необхідні тіні, причому вони повинні переміщатися разом з джерелом світла. Але включення тіней майже завжди стоїть чимало цінної 3D-продуктивності, тому чим швидше відеокарта, тим більш витончені ефекти вона може вивести без надмірного удару по продуктивності. У Oblivion було можливо вкласти до 30% графічної продуктивності тільки в тіні на обличчях, тіні від трави і листя.



Спеціальне використання джерел світла для підсвічування пористих структур. Натисніть на картинку для збільшення.

Старі ігри зі стандартними тінями часто виводили тіні у вигляді затемненого гуртка; об'єкт завжди розташовувався в його центрі незалежно від освітлення. В іграх наступного покоління персонаж накладався на поверхню подібно трафаретом, причому часто використовувалася спрощена модель. Це цілком наочно можна спостерігати в Morrowind, оскільки одяг повністю ігнорується, на поверхню накладається голе тіло.

Doom 3 став невеликий революцією. Раптово в грі з'явилося кілька джерел світла, таких як світильники на стелю або прожектори, які одночасно відкидають тіні на стіни, підлогу і стелю. У міру руху гравця і монстрів, тіні переміщаються, слідуючи фіксованим джерел світла, стають довшими або коротшими. Щоб полоскотати ваші нерви ще сильніше, в грі є підвішені, миготливі і повертаються лампи, що створюють сіпається і танцюючі тіні на стінах.



У DirectX 10 краю тіней м'якше і більш детальні. Натисніть на картинку для збільшення.

У сучасних іграх використовуються м'які тіні, які повністю накладають шаблон персонажа з хорошою деталізацією. Залежно від положення сонця, тіні персонажа і оточення стають іноді довше, іноді коротше. У Stalker або Crysis можна навіть побачити тіньове зображення окремих гілок або листя на підлозі. Навіть якщо це звучить як простий графічний трюк, він дуже важливий для сприйняття в іграх реального часу, оскільки дозволяє швидше реагувати на рухи.



Контрастні тіні давно вже не проблема; вони стають більш цікавими з м'якими межами. Натисніть на картинку для збільшення.

розвиток персонажів

На малюнках наведено розвиток персонажів, з якими ви ділили комп'ютерне час за екраном. Почнемо з 1997 року; Diablo можна вважати знаковою грою, оскільки в ній зовнішній вигляд персонажа змінювався в залежності від використовуваної броні або зброї. За 3D-графіку Morrowind теж стала важливим кроком вперед. Голий персонаж виглядає непоказно, але варто надіти складну і багатоскладних броню, як рівень деталізації змінюється просто драматично. Є взуття, сорочки, штани, плащі, куртки, нарукавники, нагрудники, наплічники, шоломи, зброю і щити.

Рівень деталізації ігор реального часу або пригодницьких ігор довго не міг зрівнятися. У 2004 році Half Life 2 встановила новий стандарт виразів обличчя і анімації персонажів. Якраз в той час почалася кампанія nVidia з просування шейдеров, які дозволили створити реалістичні відтінки шкіри і індивідуальні вирази облич. У 2006 році стратегії і рольові / пригодницькі ігри стали настільки деталізовано, що навіть впритул наблизивши камеру, ви навряд чи знайдете різницю між ними і справжніми 3D-іграми.



Розвиток персонажів між 1997 і 2008 роками. Натисніть на картинку для збільшення.

Будучи сиквелом Morrowind, Oblivion теж стала знаковою подією в світі графіки. Вперше в грі став використовуватися HDR-рендеринг (Shader Model 3), а броня і мечі стали дійсно сяяти. Складність відтворення осіб персонажа дуже вразила; багато движки регулювання включали додатково індивідуальний розріз і колір очей, форму губ, підборіддя, рота і голови, в результаті чого герой міг стати помітним, з власним обличчям. Однак настільки широка регулювання опцій в грі не приводила до якого-небудь ефекту. У Oblivion можна грати тільки за себе поодинці, а комп'ютерних персонажів (NPC) ваш зовнішній вигляд і обличчя абсолютно не цікавлять.

Нові ігри, подібно Hellgate London, повинні виграти від подібного ускладнення, оскільки персонажі можуть зустрічатися через Інтернет, і тут індивідуальна зовнішність аж ніяк не завадить. Різниця обмежена розміром фігури, волоссям, кольором шкіри і різних оснащенням, яке дозволяє персонажу виділитися серед натовпу. Якщо ви подивіться на розвиток, яке відбулося між іграми Oblivion і Drakensang, то напевно помітите сучасну ситуацію стагнації. Ефекти оточення розвиваються, але деталізація героїв залишається колишньою.

На наступній ілюстрації показані додаткові персонажі і відмінності, які дає використовувана модель освітлення. В Doom 3 використовується багато світла і тіней, які дозволяють графіку виглядати більш детально. Gothic 3 і Oblivion вийшли на ринок в 2006 році. Але якщо Gothic 3 продовжила використовувати старі ефекти bloom-освітлення, Oblivion була заснована на новому HDR-рендеринге, який виділяє блискучі ділянки і підсвічує кольорові поверхні більш м'яко і акуратно. Перехід на DirectX 10 можна бачити по іграх Assassin "s Creed і Mass Effect. Покращений HDR-рендеринг (Shader 4) дозволяє графіку виглядати більш реалістично.



З правильним типом освітлення персонажі виглядають більш реалістично. Натисніть на картинку для збільшення.

Ефекти глибини і накладення нерівностей (Bump Mapping)

Першим ігор довелося задовольнятися глобальним джерелом освітлення, тіні і структури просто додавалися до сцени. Еволюція 3D-графіки дала об'єктів більше число деталей, а різні джерела світла дали додаткові тіні. Оскільки багато об'єктів як і раніше робилися з великих поверхонь, структури подібні склу, листю або піску просто накладалися як плоскою текстури. Якщо чогось, наприклад, рейках чи каменю, потрібно було вийти за межі площини, то їх доводилося ставити на сцені як повноцінні 3D-об'єкти.


Попіксельно освітлення давало поверхні більш гнучку структуру. Натисніть на картинку для збільшення.

Найпростіша форма цієї техніки отримала назву карти нерівностей (bump mapping), де інформація про нерівностях просто симулював. Поверхня залишалася гладкою, геометрія об'єкта насправді не змінювалася.


Зрушення в структурі симулює ефект глибини. Натисніть на картинку для збільшення.

У сучасних іграх ефект parallax mapping опрацьований ще краще. Якщо ви подивіться на поверхню, то структура буде дуже детальної. Однак деталізація текстури залежить від освітлення і від кута зору. Чим менше кут, тим менше буде помітний ефект глибини.


Порівняння steep, parallax і bump mapping. Натисніть на картинку для збільшення.

Наступне покоління технології - карти зміщення (displacement mapping). З цією технікою поверхню отримує відповідну структуру, яка навіть генерує тіні; нерівності міняють і геометрію об'єкта. Кут огляду вже не важливий, оскільки ефект глибини завжди помітний.


Куля з bump mapping (зліва) і з displacement mapping (праворуч).

Рослинність, дерева і ліс

З появою GeForce 256 завдання трансформації і освітлення перейшли під відповідальність графічного чіпа. До цього розрахунки виконувалися на CPU. Більш швидкі відеокарти, як передбачалося, повинні збільшити рівень деталізації і число 3D-об'єктів.



Ця складна структура листя розраховується відкритий. Натисніть на картинку для збільшення.

У 3D-грі потрібно набагато більше одного дерева, що складається зі справжніх листків, хоча навіть найсучасніші ігри продовжують використовувати трюки. Щоб обчислювальна навантаження було якомога менше, тільки грубі структури, такі як стовбур дерева, товсті гілки або основний каркас куща створюються як реальні об'єкти. Трава, очерет, листя і гілки є текстурами, тобто пофарбованими поверхнями, що симулюють пишну рослинність. Це дозволяє намалювати повноцінний ліс, але ні листя, ні гілки не будуть реагувати на дотик - гравець буде проходити крізь них так, як ніби їх не існує. Якщо гра не така складна, то листя і кущі навіть не забезпечують можливість сховатися за ними від противника, хоча через них ви нічого не бачите.



Стовбури дерев і товсті гілки є 3D-об'єктами: трава, листя і очерет - просто симуляція у вигляді текстур. Натисніть на картинку для збільшення.

У старих іграх ліс складався з декількох розставлених дерев. Тільки недавно, в Far Cry і Crysis, стало можливим створювати враження непрохідних джунглів з пишною рослинністю, розташованої без будь-якого порядку. Oblivion можна модернізувати за допомогою Qarls Texture Pack, яка перетворює одноманітний ландшафт в більш насичений, багатий і живий. 3D-ігри як і раніше не можуть досягти рівня деталізації природи; навіть в Голлівуді результати трюків краще. На лівій картинці можна бачити дерева після цифрової обробки, це можна помітити по чуть більш світлим відтінкам.



Ліс на ПК покращився значно; в Crysis рослинність розташована вже без будь-якого порядку. Натисніть на картинку для збільшення.

Чи може бути краще?

Кілька скріншотів Crysis і Far Cry 2 досить цікаві. Ліва верхня картинка з Crysis стандартна - в режимі DirectX 10 освітлення трохи сліпить, кольори не такі опрацьовані. Права верхня картинка, швидше за все, була зроблена з Natural Mod: кольору і освітлення підібрані краще, загальне враження набагато сильніше. Справа внизу наведено офіційний скріншот від виробника. Якщо навіть він був узятий з ефектом розмивання руху, інтенсивність кольорів і насичений зелений колір прозорих листя в реальній грі не спостерігається, навіть на відкритих HD 4870 або GTX 280.



Порівняння скріншотів: Crysis з Natural Mod і офіційний скріншот. Натисніть на картинку для збільшення.

Що стосується Far Cry 2, то існують різні версії однієї і тієї ж гри. Найбільша картинка, імовірна, була отримана на Xbox, 3D-графіка цілком достовірна. Маленька картинка в середині відповідає версії ПК: є невелика расфокусировка, ефекти освітлення створюють легкий туман. Дві картинки праворуч, знову ж таки, є офіційними скріншотами виробника. На них можна бачити, що інтенсивність променів світла дуже глибока, деталі на землі виглядають краще, структура скель реалістична, а складні дерева і чагарники просто вражають.



Порівняння скриншота Far Cry 2 з версією для ПК і офіційними скріншотами. Натисніть на картинку для збільшення.

еволюція будівель

Завдяки більш швидким відеокарт і якісним структурам, рівень деталізації будівель істотно покращився. У перших 3D-іграх будинку, стіни з каменю і тунелі виглядали плоскими, нерівномірність структур створювалася простий отрисовкой. У міру збільшення обчислювальної потужності, в іграх з'являлося все більше інтегрованих структур; інтер'єри та архітектури ставали більш складними, число ніш, кутів, стовпів, виступів і колон швидко зростала. У сучасних іграх можна бачити більш складні будови, які виглядають все більш реалістично. Звичайно, ігри для ПК все ще не можуть конкурувати з Голлівудом. Навіть створені комп'ютером будови в фільмах набагато більш детальні.



Еволюція будівель в іграх ПК. Натисніть на картинку для збільшення.

Міста - справа зовсім інше. Розробникам ігор сьогодні цілком під силу створити ілюзію невеликого містечка. Однак більшість будівель будуть лише ширмою - будинок з чотирма стінами і дахом, але без інтер'єру. Щоб геймер не загубився, є два методи: Morrowind, Gothic і Oblivion дозволяють геймеру входити майже в усі будинки, але число будівель невелике, навіть в містах. GTA, Assassin "s Creed і Half Life 2 симулюють велике місто, але входити можна тільки в будівлі, важливі для гри. Все інше лише ширма.



Великі міста на ПК - всього лише ширма; увійти можна буде лише в невелике число будівель. Натисніть на картинку для збільшення.

недостатньо високо

Потріскану фарбу і іржаві ділянки теж можна добре симулювати, але ось з масштабами справа йде не так легко. Ігрові розробники не мислять масштабно, тому рідко, коли будови, в які можна увійти, досягають по висоті трьох поверхів. Завжди є страх відстаней: в багатокористувацьких шутерах люди губляться, дальність зброї занадто мала, а видима область на ПК обмежена або 3D-продуктивністю, або іншими обмеженнями відеокарти.



Будівлі графічно промальовані добре, але вони могли б бути вище і більше. Натисніть на картинку для збільшення.

техніка

Реалістичність гонок здавна впиралася в обчислювальну потужність. Часто використовувалися такі трюки, як зменшена деталізація оточення, розмиті текстури і обмежена дальність видимості за допомогою туману. Останнім часом такі трюки вже стали непотрібними, оскільки 3D-продуктивність комп'ютерних систем вже цілком достатня для виведення вулиці, по якій проходить траса, з такою ж деталізацією, що і сама машина. Тепер в гонки додалися ефекти швидкості, відображення і різні моделі ушкоджень. Навряд чи дивно, що художники сконцентруються більше на машинах, які виглядають реалістично як ніколи.

другій частині статті ми поговоримо про вогонь, воду, голлівудських монстрів, спецефектах і фізики.

Комп'ютерні ігри з'явилися майже півстоліття тому. Подумати тільки - без малого п'ятдесят років минуло! Це величезний термін, і його вже можна порівняти з часом існування кінематографа і телебачення.

Але на відміну від своїх «старших побратимів» ігрова індустрія багато разів перетворювалася до невпізнання. Зовнішній вигляд ігор змінювався стрімко, а нові технології за лічені роки з'являлися, дивували всіх навколо і миттєво застарівали. Історія графіки в іграх - це історія технічних революцій, які перестали гриміти лише в останні роки. Саме час озирнутися назад і подивитися, з чого все починалося.


Спочатку була лампа. І лампа була інформацією, і інформації тієї був битий. Перше електронно-розважальний пристрій було створено математиком Массачусетського технологічного інституту Реймондом Редхеффером в 1941 році. І це не помилка. Саме в сорок першому з'явилася перша електронна гра!

Відлуння війни. ящик для ним.
З нього все почалося.

Пристрій був ящик з червоними лампами і чорними тумблерами. Воно було дуже примітивним, але проти нього вже можна грати в ним - старовинну китайську логічну гру, в якій гравці по черзі прибирають фішки зі столу, а програє той, хто прибирає останню. Штучний інтелект для гри в них відмінно алгорітмізіруется - саме тому через якісь десять років британська компанія « Ферранте»Створила комп'ютер« Німрод», Який мав великий успіх на наукових виставках. Ряди фішок в ньому символізували три ряди ламп.

У тому ж 1951 році британський вчений Крістофер стреч навчив спроектований ще Аланом Тьюрингом ламповий комп'ютер Pilot ACE грати у шашки. Екрану біля комп'ютера теж не було, а для здійснення ходів треба було крутити диск, схожий на телефонний.

Лампочки електронних машин для гри в шашки і ним були першими у своєму роді «пікселями» ігрового поля. Але історію відеоігор прийнято відраховувати все-таки не від лампочок, а від моменту, коли у комп'ютерів з'явилися монітори. І не завжди це були растрові екрани. Часом вистачало звичайних електронно-променевих трубок або осцилографів.

Метатися як стрілка осцилографа

Емулятор EDSAC з грою OXO. Зверніть увагу на складальний диск в кутку.

У 1947 році американські фізики Томас Голдсміт-молодший і Естл Рей Манн запатентували першу гру з використанням електронно-променевої трубки. Симулятор балістичної ракети називався нехитро - « Розважальне пристрій на основі електронно-променевої трубки». Сенс його полягав у тому, щоб потрапити точкою світла в намальовану поверх екрану мета, за допомогою рукояток змінюючи швидкість і напрямок ракети. Автори надихалися концепцією радарів, які з'явилися як раз під час війни. Винахідники збирали прототип, але до наших днів не зберігся ні він, ні навіть його фотографії. Все, що у нас є, - це малюнки і схеми з заявки на патент. Прикро.

1952 році британський вчений Олександр Дуглас, Захищаючи докторську дисертацію на тему взаємодії людини і комп'ютера, створив на університетському комп'ютері EDSAC гру в хрестики-нулики під назвою OXO. То була перша гра з фіксованим «дозволом» - 35 на 16 точок на екрані. Екран, до речі, був по-хоббітських круглим. Тоді вони всі були такими. Управлявся OXO теж «телефонним» складальним диском.

У 1958 році (зверніть увагу на стрибок в хронології) американський фізик Вільям Хайджінботем, Копаючись в аналоговому комп'ютері, вирішив застосувати не за призначенням його можливості по розрахунку траєкторій балістичних ракет. Нудні ракети вчений замінив веселим кулькою, і вийшла Tennis for Two - іграшка, яку багато хто зараз вважають першою в світі. У ній була вже просунута реалістична фізика з гравітацією, кінематикою ударів і силою тертя. Саме для неї замість повноцінного екрану використовувався осцилограф.

До піввікового ювілею Tennis for Two ентузіасти відновили гру. Картинку з осцилографа (видніється ліворуч) для зручності вивели на великий монітор.

Spacewar! на єдиному дійшов до наших днів DEC PDP-1 (це тільки монітор - шафки з самим комп'ютером в кадр не потрапили).

А в 1961 році американські вчені з Массачусетського технологічного створили відому Spacewar! - першу умовно-комерційну гру. Вона, правда, не продавалася сама по собі, а додавалася до комп'ютера DEC PDP-1 в якості тестує. Екран в Spacewar! теж був круглим, але по ньому на тлі реальних сузір'їв літали і палили один в одного кораблі. Все це вже можна було назвати графікою - монохромного, але симпатичною.

Само собою, створити таке диво допомогло надпотужне залізо. DEC PDP-1 був унікальним у своєму роді комп'ютером. У нього було 9 кілобайт пам'яті (обсяг можна було наростити до 144 кілобайт!), Процесор в 200 кілогерц і швидкісний зчитувач перфострічок. Зовні цей комп'ютер найбільше схожий на кілька набитих електронікою шафок, до яких додавалися електрична друкарська машинка і круглий монітор. PDP-1 займав півкімнати. Однак широкого поширення Spacewar! завадили не тільки фізичні розміри «ігрової платформи», а й ціна. У перерахунку на сучасні долари PDP-1 коштував під сто тисяч!

Лихоліття і Великий Вибух

Spacewar! був створений в 1961 році. Перша домашня розважальна система Magnavox Odyssey з'явилася в продажу через якихось одинадцять років. Оцініть швидкість розвитку технологій! Правда, задумав першу консоль американський інженер «оборонників» Ральф Баєр ще в 1966 році, але в виробництво її запустили лише п'ять років по тому. Можна згадати ще й перші електронні аркадні автомати Computer Space і Galaxy Game - вони теж з'явилися в 1971 році. Але, так чи інакше, виходить розрив в десятиліття.

Це був період лихоліття, коли про ігри немов забули і лише окремі ентузіасти намагалися переконати начальство в перспективності неіснуючої ще ігрової індустрії. Дуже, дуже повільно оформлялася ідея відеоігор, і так само повільно комп'ютерні технології відривалися від землі, щоб потім, підкоряючись закону Мура, злетіти по експоненті в небо.

Про приставки ми тут багато розповідати не будемо (це окрема цікава тема), але першу в історії консоль, Magnavox Odyssey, описати треба хоча б для контрасту. Це був великий пластиковий скриньку, до якого на жорстких шнурах були прироблені два пластикових скриньки поменше. Керувалися гри крутінням трьох ручок.

Три прямокутника на екрані дають ісчерпи-
вающее представ
ня про графік Magnavox Odyssey.

А графіка ... вона представляла собою два або три світяться прямокутника, які можна було рухати на екрані. Найпросунутішої грою було подобу пінг-понгу, де квадратик можна було перекидати туди-сюди. Хоч якось схожий на гру і відстріл прямокутників світловим дробовиком, який додавався до приставки. В інших іграх графіку замінювали кольорові напівпрозорі фонові картинки - їх треба було накладати на телевізор. На одному аркуші зображувався покинутий будинок, на іншому - лабіринт або лижна траса. Ігрового процесу не було взагалі. Білі квадратики просто замінювали ігрові фішки - їх рухали по темному екрану туди-сюди, зображуючи погоню кішки за мишею, похід по особняку з привидами або лижні гонки. До багатьох ігор взагалі додавалися стопки картонних «настільних» карток з питаннями типу «де штат Техас?», А вся «відеогра» полягала в тому, щоб перемістити квадратик на потрібне місце екрану, зробивши хід або вгадавши штат. Консоль не могла навіть вести рахунок або перевіряти правильність відповідей!

Але зовсім вже опалювати Odyssey верблюд не піднімається. Її творцям не відмовиш в фантазії. У дванадцяти іграх, прошитих в приставці, вони заклали основи жанру головоломки, опитувальника, гонок, жахів, рулетки - і все це на виключно примітивному залозі. Воно й справді було дуже дешевим і доісторичним навіть за мірками початку сімдесятих. Приставці Magnavox Odyssey був не по зубах навіть Spacewar! - гра одинадцятирічної давності! Але пристрій свою справу зробило - викликало Великий Бум ігрових консолей і аркадних автоматів.

У тому ж 1972 році вийшов легендарний Pong. А потім пішло-поїхало, нові системи, вже з деяким ігровим процесом, почали з'являтися як гриби після дощу - Atari Pong, Coleco Telstar, Nintendo Color TV Game... У другій половині сімдесятих з'явилися перші кольорові консолі з пристойним (більш 100х200 пікселів) дозволом картинки - Fairchild Channel F, Atari 2600, Mattel Intellivision. Багато їх було. І дуже мало їх стало після відомого краху 1983 року.

Однак нас цікавлять не приставки, а комп'ютери. Що творилося з ними в сімдесятих?

Ми такі різні, різноманітні

А діялося з ними ось що: технологія розвивалася, деталі ставали все менше і дешевше. З'явився попит на домашні машини.

У 1975 році з'явився перший «персональний комп'ютер» Sphere 1, Який, втім, прославився лише тим, що ввів в ужиток комбінацію клавіш Ctrl + Alt + Delete. У 1977 році вийшов перший масовий персональний комп'ютер Commodore PET, а потім - Apple II і Tandy TRS-80. Сформувалася «тріада» виробників домашніх комп'ютерів, куди пізніше вклинилися Atari 8-bit, Sinclairзі знаменитими ZX, Acorn з BBC Micro, Amstradз Colour Personal Computer, Texas Instruments і інші компанії.

Apple II, як і багато інших комп'ютери тих років, був сам собі клавіатурою. Дисководи бовталися окремо і часто служили підставкою для монітора.

З графікою у цій зграйки різношерстих комп'ютерів було ... все в порядку! Власне, з них і починалися комп'ютерні ігри - це вже потім IBM PC-сумісні машинки прийшли на все готове.

«Хлібниця» - неромантичное, але влучне прізвисько для Commodore 64.

Взяти, наприклад, Apple II. У цього комп'ютера були чудові, за мірками кінця сімдесятих, графічні можливості. Дозвіл до 280х192 точок і палітра з шістнадцяти квітів робили його прекрасної ігровою платформою. З Apple II почалися The Bard's Tale, Castle Wolfenstein, Flight Simulator, Karateka, King "s Bounty, Lode Runner, Prince of Persia і Ultima. Та що там - орудуючи лише монохромним режимом, Кен і Роберта Вільямс в 1980 році створили Mystery House, Предтечу всіх квестів Sierra.

машини Atari 8-bit були слабші графічно, але це не завадило їм урвати свій шматок слави. Вони почали виходити з 1979 року. Дозвіл у них був гарний, 320х192, а з палітрою - не дуже. До чотирьох кольорів в звичайних графічних режимах - це відверто негусто. Лише за допомогою хитрих прийомів можна було змусити комп'ютер показати на екрані 256 видимих \u200b\u200bвідтінків - правда, з невисоким дозволом і не на всіх телевізорах.

Найвідомішим домашнім комп'ютером тих років став виданий в 1982 році Commodore 64, За свою характерну форму ласкаво прозваний в народі «хлібниці». Похвалитися він міг багато переваг - порівняно низькою ціною, дозволом 320х200, чесної палітрою в 16 кольорів і підтримкою восьми спрайтів на екрані. З Commodore 64 вперше вийшли гри Maniac Mansion (Предтеча Day of the Tentacle), Wasteland (Предтеча Fallout) і Sid Meier "s Pirates! (Просто предтеча).

Нагадуємо: спрайт - це двовимірні, часто анімовані картинки, які зазвичай накладаються на фон. Персонажі у вигляді спрайтів не відволікають на себе багато ресурсів комп'ютера і при цьому можуть бути дуже реалістичними (власне, спрайт з успіхом дожили до епохи Doom і навіть пережили її).

примарна загроза

А ось і винуватець торжества - IBM PC 5150. З окремою від системного блоку клавіату-
рій, що багатьом довелося
до вподоби.

Комп'ютерів було багато - хороших і різних. Але прийшов великоваговий IBM PC і зламав теремок. З відкритою архітектурою, що опинилася до того ж дуже вдалою і зручно розширюється, IBM подкузьміть всіх - в тому числі і себе. Заполонили все навколо PC-сумісні машини, і на початку дев'яностих інші платформи майже вимерли (за винятком Apple Macintosh).

Хто тоді, в серпні 1981 року, міг розгледіти в IBM PC 5150 конкурента домашніх комп'ютерів? Ну да, потужне залізо, процесор Intel 8088про 29 000 транзисторах, швидкість під п'ять мегагерц, адресація до мегабайта (куди стільки?), шикарна клавіатура, дискети ... Але навіщо все це, якщо на екрані в кращому випадку Ви зможете бачити чотири кольори? Дозвіл 320х200 вважалося цілком пристойним, але графічний адаптер CGA ( «С» від «Color») підтримував тільки чотириколірних палітру, так що старі ігри для PC легко дізнатися за двома днем \u200b\u200bтижня: ціанової і пурпурного. Звичайно, деякі умільці примудрялися показувати на CGA і більше квітів, використовуючи особливості ( «артефакти») телевізійного сигналу. Але до таких хакерських прийомів опускалися мало хто творці ігор, тим більше що працювали ці хитрощі не на кожному телевізорі. В сучасних емуляторах їх і зовсім не відтворити.

«Альтернативою» CGA був адаптер MDA - його дозвіл було побільше, але він був монохромним і підтримував тільки текст і псевдографіку. А це, самі розумієте, взагалі несерйозно. Точніше, навпаки, серйозно і підходить для бізнесу, але ніяк не для ігор.

До відома: відсутність графіки - ще не кінець. Адже в текстовому режимі можна відвідувати «розраховані на багато користувачів підземелля» MUD, Грати в текстові рольові ігри ( Zork) Або навіть використовувати псевдографіку ( Rogue, NetHack, Adom).

Відкрите Hercules зі скрипом, але могли показати кольорову гру на монохромному моніторі.

Нарешті, ціна ... Вона змушувала задуматися. За свій перший PC компанія IBM заряджала неслабкий цінник. У перерахунку на сучасні гроші комп'ютер в «голої» комплектації коштував три з половиною тисячі доларів, а з монітором і дисководом (без вінчестера) - під сім тисяч. За такі гроші можна було купити з півдюжини Commodore 64!

Чи не допомагало IBM PC і відсутність тлумачного звуку. Вбудована пищалка мало для чого годилася, витягти з неї щось віддалено нагадує музику або голос можна було лише з великими хитрощами. А звукові карти стали популярними тільки в кінці вісімдесятих.

Так що гравці купували домашні комп'ютери. «Пісюк» ж на довгі роки залишилися бізнес-машинами для тих, хто готовий був переплатити за потужне залізо, просунуту клавіатуру і зручні дискети. Ну і, зрозуміло, для тих, кому було наплювати на вузьку палітру CGA і повна відсутність графіки у адаптерів MDA.

Це цікаво: а в 1982 році «з боку» прийшли відеокарти Hercules. Вони могли емулювати колір на монохромних дисплеях «дітерінга» (імітацією півтонів розсипами точок). Картинка при цьому виходила, скажімо так, специфічною. Але для тих, у кого не було доступу до кольорових моніторів, це був єдиний спосіб пограти в спочатку кольорові гри.

Повинен залишитися тільки один

Заставка Prince of Persia в трьох графи-
чеських режимах. Зверху вниз: CGA, EGA, VGA.

Минуло три роки. Знову серпень - але вже 1984 року. IBM випускає «покращений» графічний адаптер. Enhanced Graphics Adapter. скорочено - EGA.

Це вже 64 кольору, з яких на екрані відображається шістнадцять. Цей дозвіл до 640 на 350 пікселів. Ще не фотореалізм. Ще не вийде подивитися на такому екрані відео. Але з шістнадцяти відтінків можна створити дуже навіть квітчасту картинку! Відтепер ніщо вже не заважає створювати і переносити сучасні ігри на новітні IBM PC-сумісні машини.

У 1984 році нові комп'ютери з EGA-графікою були дуже дорогими. Але з часом вона набуває все більшого поширення, а загальне захоплення відкритою архітектурою призводить до того, що «Пісюк» повільно, але вірно починають тиснути масою - а значить, і дешевшати.

Незважаючи на те, що формат CGA через дешевизну дожив до дев'яностих, ігри на PC в другій половині вісімдесятих виходили в основному в шістнадцяти кольорах EGA. Типові EGA-ігри - перші квести Sierra (King "s Quest, Space Quest) І аркади Apogee (Duke Nukem, Commander Keen). При цьому багато ігор підтримували обидва формати, а іноді навіть і монохромні екрани.

Поява 16-кольорового адаптера від IBM і армії наслідувачів позначило явну «Атарі» для Atari і інших домашніх машинок. До того ж цінова війна Commodore проти Texas Instruments (і всіх інших) сильно підкосила ринок і вимела багатьох учасників. Але залишилися на плаву не сплять і оновлюють моделі. Виходять машинки на новому 16-бітному процесорі Motorola 68000Apple Macintosh 128K, Atari ST і Commodore Amiga 500. Квітів там було ще більше, а Macintosh 128K вперше ввів в ужиток «мишачий» графічний інтерфейс - задовго до перших версій Windows.

Але, незважаючи на всі свої достоїнства, зробити Atari і Commodore вже нічого не можуть. «Спітнілий вал» PC-сумісних пристроїв заливає ринок. IBM впору насолоджуватися замішанням. У тому числі власним, тому що сторонні виробники дуже навіть успішно конкурують з «оригінальними» IBM PC і ринок стрімкого вислизає з рук. Доходить до смішного - в 1986 році першою IBM PC-сумісної машиною на основі надпотужного 32-бітного процесора 80386 виявляється комп'ютер Compaq, А не IBM.

100000000 квітів

Phantasmagoria - одна з кращих ігор-«фільмів». Актори справжні, фони пререндереннимі.

У 1987 році IBM пускає в продаж комп'ютер моделі PS / 2, А з ним в світ приходить нова графічна специфікація - VGA, тобто Video Graphic Array. Приходить і залишається.

Максимальна роздільна здатність VGA - 640х480 - стало класичним. Пізніше умільці навчилися «розтягувати» його до 800х600, і ці цифри теж зараз вважаються сакральними. Творців ігор же більше цікавив режим 320х200, тому що саме в ньому VGA розквітала 256 відтінками з 262 144 можливих.

Специфікація VGA дала ігор «сучасну» зовнішність, яка не застаріла і до цього дня. Палітра з 256 квітів виявилася новою революцією в графіку. Вона не тільки забезпечила реалістичну картинку, а й дозволила вставляти в ігри відеофрагменти. До середини дев'яностих захоплення відео в іграх досягло максимуму ( The 7th Guest, Phantasmagoria, Companions of Xanth, серії Wing Commander, Command & Conquer, Star Wars: Rebel Assault). Велику роль в цьому відеобезуміі зіграло і масове поширення CD-приводів - через десять років після їх винаходу.

До речі: можливість вставляти в ігри повноцінне відео відкрила шлях і «мультиплікаційним» ігор. У тому числі і пластилінових квестам, з яких найкращим був, звичайно ж, великий The Neverhood.

Без VGA не було б знаменитих «мультяшних» квестів LucasArts - таких, як Day of the Tentacle.

квести LucasArts (Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle, The Curse of Monkey Island) Стали класикою багато в чому завдяки новій графіці і досі небаченого ефекту «інтерактивного мультфільму». Старі ігри повально перевипускає в режимі VGA. Особливо захопилася цим Sierra, переробивши під VGA чимало старих квестів з текстовим інтерфейсом. Комп'ютери з картами EGA спочатку змістилися в «бюджетний» діапазон, а потім і зовсім покинули ринок. Сталося повне перетворення індустрії.

Режим VGA став останнім, який впровадила IBM. Спроба створити в 1990 році новий під назвою XGA ( «EXtended VGA») зазнала невдачі. IBM вже нічого не вирішувала, тому що на ринку рік як водився режим SVGA (800х600 і вище), створений незалежним консорціумом VESA (Video Electronics Standards Association). Пізніше, в дев'яностих роках, з'явилися відеокарти і системи з великою роздільною здатністю і ще більшою колірною глибиною. Але різниця між 256 і 65535 кольорами ( Hi-Color) І навіть 16 мільйонами квітів ( True Color) Не так велика, щоб назвати її революційною.

Отже, на дворі початок дев'яностих. Золота епоха квестів, розквіт нових жанрів, час стрімкого злету комп'ютерних технологій. Новітні IBM PC-сумісні машини стали раєм для очей і чистилищем для гаманця. Два вимірювання освоєні - уздовж і поперек. Куди далі?

Ясно куди!

Doom як дзеркало технічної революції

У 1993 році Doom підірвав індустрію ігор, зробивши з гри не ожилу картину, а вікно в інший світ. Але творіння id Software, звичайно ж, не стало першою тривимірною грою, і якщо вже чіплятися, то і взагалі тривимірної.

До відома: варто згадати, що Quake, що вийшов в 1996 році, - не перша гра від першої особи з «справжніми» тривимірними інтер'єрами. Її обставив на повороті System Shock від студії Looking Glass, Випущений двома роками раніше. System Shock вважається першим тривимірним бойовиком від першої особи, хоча ми любимо його не тільки за це.

Куди ж без чортів і бензопил серії Doom!

Героїв Exctatica вже точно не назвеш «незграбними».

Перші вдалі спроби намалювати на екрані три виміри робилися ще в сімдесятих. комп'ютерний Spasim з чесними «дротяними» планетами і кораблями був придуманий в 1974 році. У вісімдесятому американські любителі аркадних автоматів рубалися в Battlezone, Відстрілюючи ворожі танки - теж «дротові». Гоночні ігри на перших консолях і домашніх комп'ютерах старанно імітували тривимірну перспективу, а в деяких випадках чесно її малювали. Простеньке монохромне векторне 3D можна було малювати навіть на Atari 2600 випуску другої половини сімдесятих, і вже тим більше - на перших персональних комп'ютерах. Зрештою, саме на Apple II була створена перша версія Flight Simulator.

У першій половині вісімдесятих векторна 3D-графіка стала звичайною справою, а розробники навчилися робити об'єкти «непрозорими», відрізаючи невидимі лінії. У 1983 році Atari створила I, Robot - перший аркадний автомат з «зафарбованими» моделями і з розкішним на ті часи затінюванням. А в 1983-му вийшла знаменита Elite - на одних платформах вона була «дротяної», на інших - «розфарбованої».

Моделі ставали все складніше, у них з'явилися тіні, а швидкість обрахунку сцен постійно збільшувалася. Досі небачені можливості тривимірної графіки дали початок епосі розквіту симуляторів техніки - автомобільних, авіаційних і навіть танкових. Але до текстур справа дійшла лише в 1991 році. Першою умовно-тривимірної грою з текстурами вважається Catacomb 3-D від відомої команди Джона Кармака. Що було потім, знають всі - Wolfenstein 3D (1992) і Doom (1993).

Це цікаво: оціните зростання апетитів продукції id Software! У Catacomb 3-D була ще EGA-графіка. Через рік Wolf 3D вже вимагав VGA і процесор 80286. Ще через рік Doom розкочував губу на процесор 80386 і чотири мегабайта пам'яті поверх звичайних 640К, а Doom II: Hell on Earth (він вийшов ще через рік) страшно гальмував на чому-небудь менш ніж на 80486.

Quake вийшла злегка недолугої, але саме вона популяризувала інтернет-баталії і акселерацію
3D-графіки.

Після Doom народився і почав стрімко розвиватися жанр бойовиків від першої особи. Прийшла натовп наслідувачів, і з'явилися перші конкуренти.

Інші жанри не поспішали переймати новітні тривимірні технології. У космосімах Star Wars: X-Wing і TIE: Fighter (LucasArts) розробники використовували текстури дуже умовно, економлячи ресурси комп'ютера. У квестах 3D спочатку було швидше перешкодою. Вже дуже непоказно виглядало «раннє 3D» в порівнянні з «пізнішим 2D». Але малювання ігор «від руки» вже йшло в минуле. Герої квестів стали тривимірними, а декорації створювалися в 3D-редакторах ( Syberia, 2002 рік). Далеко не всім іграм захоплення 3D пішло на користь - четверту частину серії Monkey Island (2000 рік) третій вимір просто згубило.

Це цікаво: були спроби зробити і щось зовсім нове, тривимірне, але не зав'язане на трикутниках. В середині дев'яностих цікавою спробою «скрутити героїв з кульок» стала серія бойовиків-«слешерів» Ecstatica (Andrew Spencer Studios). У них не було ні одного трикутника і жодної текстури - задники були картинками, як в Alone in the Dark (I-Motion, 1992 рік), а всі персонажі, вороги і предмети - зроблені з різнокольорових еліпсоїдів.

Однак в бойовиках технологія «3D з текстурами» розвивалася стрімко, і після виходу Quake (1996 рік) вона вперлася в недостатню продуктивність заліза. Навіть новітні процесори Intel Pentium, Що з'явилися в 1993 році, піднімали білий прапор, коли доводилося текстурувати дуже вже багато поверхонь в кадрі.

Було потрібне нове рішення. Була потрібна нова магія.

Що ти знаєш про вуду?

Спочатку апаратна акселерація 3D була долею спеціалізованих комп'ютерних систем - таких, як робочі станції Silicon Graphics, На яких створювалися голлівудські фільми. Перша «3D-відеокарта», яку можна було увіткнути в персональний комп'ютер, з'явилася в 1984 році, невигадливо називалася IBM Professional Graphics Controller і коштувала на сучасні гроші близько дев'яти тисяч доларів.

Diamond Monster 3D - мрія, воп-
лощенов в кремнії і текстоліті.

Призначалася вона саме для професіоналів, що працюють з графікою і інженерним дизайном. На ті часи можливості у неї були дуже багаті. По-перше, вона прискорювала роботу і з 2D і з 3D. По-друге, за часів, коли VGA ще не існувало в природі, карта дозволяла виводити картинку з палітрою з 256 кольорів і з дозволом 640х480! Ясна річ, гравцям вона була потрібна як рибі парасолька - до виходу перших ігор, що підтримують 3D-акселерацію, залишалося ще дванадцять років.

У комп'ютерні ігри 3D-прискорення прийшло в середині дев'яностих, але зазимували не відразу. У 1995 році вийшла відеокарта S3 ViRGE, Яка технічно могла прискорювати 3D, але на практиці виявилася настільки невдалою, що отримала прізвисько «сповільнювач графіки».

Тільки через рік компанія 3dfx випустила графічний процесор Voodoo Graphics. Він і позначив нову революцію. Перші прискорювачі на чіпах Voodoo були відеокартами - окремої платою розширення, яка підключалася до монітора. Нарешті пішли в минуле потворні квадратики пікселів - текстури стали гладкими і акуратними, а швидкість ігор помітно підвищилася. Світ був підкорений. Мрією гравців стала легендарна серія акселераторів Diamond Monster 3D.

Спочатку ігор, що підтримують апаратне прискорення, було небагато, але популярність акселераторів Voodoo виявилася вибуховий. В життя кожного гравця увійшли Glide, OpenGL, Direct3D та інші страшні слова. До кінця дев'яностих проблем з тим, щоб знайти гру під Voodoo, не було. З'явилася інша проблема - новітні ігор вередували, вимагаючи жаданий Voodoo, Voodoo2 або навіть щось краще. У 1998 році Half-Life, Наприклад, запускався без апаратного прискорення, але виглядав при цьому так шкода, а процесор сопів так безпорадно, що ставало ясно - без «Монстра» не обійтися. А вже в 1999 році бойовик Aliens vs. Predator відкинув сором'язливість і самим нахабним чином відмовлявся працювати без апаратного 3D.

Half-Life навчив гравців любити 3D-акселерацію і боятися каскадного резонансу.

Crysis - остання гра романтичної епохи. Після неї прогрес комп'ютерної графіки остаточно завмер.

У тому ж році з появою DirectX 7.0 і відеокарти Nvidia GeForce 256новим стандартом стало апаратне формування геометрії і освітлення. Це дозволило звільнити центральний процесор від потенційних «затиків» в сценах з великою кількістю трикутників.

До кінця двадцятого століття швидкість розвитку комп'ютерних технологій була абсолютно немислимою. Залізо і ігрова графіка застарівали за рік. Акселератори, відеокарти, інтерфейсні роз'єми, сотні мегабайт пам'яті, процесори з гордими значками, материнські плати з строкатими хвостами - все промайнули перед нами, все побували тут.

Останню велику революцію в графіку забезпечила відеокарта GeForce 3, яка разом з DirectX 8.0 подарувала нам піксельні шейдери. Без цих маленьких програм не було б ні реалістичною води The Elder Scrolls III: Morrowind, Ні обшарпаних інтер'єрів BioShock, Ні звірячих фізіономій напарників по Crysis.

Далі технологія розвивалася вже плавно. Картинка поліпшувалася (анізотропна фільтрація текстур, згладжування «драбинок»), шейдери нарощували індекс, кількість трикутників в кадрі росло і популярними стали ефекти постобробки.

Але потім все змінилося. Революції закінчилися.

Воксель-моксель

Чи знаєте ви, що таке воксели і чим вони гарні? Чи давно ви бачили їх в іграх? (Особисто я - дуже давно.)

Comanche: Maximum Overkill. Квадратики в снігових заметах і є воксели.

Нині про воксель майже забули. А адже в кінці дев'яностих 3D-графіка на їх основі була дуже популярна і змагалася з полігональної! Воксели (об'ємні пікселі - «volumetric pixel») дозволяли без особливих претензій до комп'ютера створювати реалістичні пейзажі, які до того ж могли бути руйнують.

Найвідомішими іграми з такими краєвидами були серії вертолітних симуляторів Comanche (1992 рік) і бойовиків Delta Force (1998 рік) від NovaLogic. Вітчизняні розробники використовували цю незвичайну технологію по максимуму. Воксели застосовувалися в сипучих пейзажах « Вангеров», В спонж« периметра»від K-D LAB і серед інопланетних пагорбів Z.A.R. від Maddox Games.

Використовувалися воксели і для відтворення об'єктів в плоских або тривимірних іграх. З кубиків були зроблені хрести і надгробки в бойовику Blood (3D Realms, Monolith), А також техніка на стратегічних картах в деяких іграх серії Command & Conquerвід Westwood.

«Периметр». Скам можна ко-пать. Можна не копати. Можна зробити зеро-шар, але для цього доведеться багато копати.

Погубила оригінальну технологію її незвичайність. Вона мало для чого годилася, крім малювання пагорбів і простих об'єктів, а складні моделі і докладні пейзажі сильно навантажували комп'ютер. Акселератори тривимірної графіки не вміли працювати з воксель, і розробникам ігор було простіше зробити світ з трикутників, ніж возитися з неслухняними «кубиками». В останній раз воксельного технологія засяяла гранями в Worms 3D і Worms 4: Mayhem від Team17. Зроблені з об'ємних «деталей» острова руйнувалися і «скусивают» вибухами майже так само ефектно, як і плоскі поля битв з попередніх частин Worms.

Тепер воксельні технології застосовуються хіба тільки в моделюванні і в редагуванні карт. Вони пішли з ігор, але справа їх живе. Як саме живе? Дуже погано! Подивіться хоча б на Minecraft! Технічно кажучи, всі ці гори і рівнини - купки полігональних і затекстурірованних кубиків. Але за духом це типовий воксельного пейзаж.

Кінець історії?

На початку «нульових» двадцять першого століття розвиток графічних технологій різко сповільнилося. Рубіж, після якого вся графіка виглядає сучасної, проходить десь по 2002-2004 років.

У 2000 році, наприклад, трапився красивий платформер American McGee's Alice. Але його зовнішній вигляд морально застарів за лічені роки. Зараз він вже схожий на артефакт з минулого - Країні Чудес, її жителям і самої Алісі чітко не вистачає трикутників. бандити Max Payne (2001 рік) і солдати Medal of Honor: Allied Assault (2002 рік) теж страждають Буратіно. але на Prince of Persia: The Sands of Time (2003 рік) вже можна дивитися без тремтіння. А Half-Life 2 і Doom 3 (2004 рік) взагалі не постаріли - але ж пройшло більше семи років!

Чому? І хто зможе пояснити таємничий феномен з суб'єктивним сприйняттям графіки World of Warcraft? Адже ще до релізу в 2004 році вона всіма вважалася морально застарілою. Але чим далі, тим більше стійко терплять її мільйони гравців. Як так?

А розгадка проста: екстенсивний розвиток графіки майже припинилося. Раніше здавалося, що через кілька років картинка в іграх вийде на принципово новий рівень - і це була нормальна екстраполяція, тому що саме так вона і вела себе раніше. Досвід підказував, що якщо в кінці дев'яностих все навколо перетворювалося, то так буде і далі. Але зараз вже нікому не потрібна планка, встановлена Crysis. Розробники більше не можуть дозволити собі орієнтуватися на майбутнє залізо і створювати свідомо «непідйомні» гри. І справа, звичайно, не в тому, що владу захопили приставки. Консолі нинішнього покоління так довго не змінюються з тієї ж причини - немає нового заліза, на яке можна було б зробити ставку.



Невже це і є кінець історії? Невже AMD, Intel і Nvidia так і будуть мляво топтатися на ринковому рингу, забувши минулі баталії? Гравці більше не стануть захлинаючись читати звіти про тести процесорів і відеокарт, немов зведення з полів бою. Піде в минуле мистецтво розгону залозок - адже вже немає сенсу копатися в комп'ютері, намагаючись вирвати у гри ще два-три кадри в секунду. Мало кому будуть цікаві новинки в графічних технологіях - все одно зміни в зображенні можна розгледіти лише через лупу. А повноцінне стерео і раніше буде лише долею великих кінотеатрів.

Схоже, так і будуть йти справи в найближчі роки. Але немає лиха без добра! Зрештою, вже не доводиться викидати на смітник комп'ютер щороку, а значить, целее гаманець. Вже не треба бути археологом, щоб запускати торішні гри. Не потрібно збиратися з духом, щоб пограти в якій-небудь TES IV: Oblivion п'ятирічної давності. І добре, що перенесені на PC консольні ігри вже не ображають очей, як свого часу Grand Theft Auto: San Andreas. Без революцій теж можна жити. Адже рано чи пізно до всіх мало прийти розуміння, що головне - це все-таки не графіка.