Gulir untuk lorong Ansky Skyrim. Gulir untuk Ansky Passage Skyrim Di mana reruntuhan gerbang tinggi di Skyrim

Dimungkinkan untuk menemukan lokasi reruntuhan gerbang tinggi antara Solitarywood dan Dunstar, masuk ke dalam yang akan segera kita temui Anku.

Dia akan menginginkannya, kami membantunya menemukan gulungan yang dia cari di reruntuhan ini, tetapi tahu bahwa dia terletak di makam Vokuna, serta untuk membantunya dalam kehancuran ramalan itu sendiri.

Reruntuhan gerbang tinggi dibagi menjadi tiga lokasi:

1) Reruntuhan itu sendiri adalah reruntuhan gerbang tinggi, hambatan hidup di dalamnya, dan misteri akan memenuhi solusi yang akan membuka palka di lantai.

Untuk mengatasinya, Anda harus mengaktifkan empat sakelar (dua di bagian atas dan dua di bawah) dalam urutan yang benar: Eagle, paus, rubah dan ular. Setelah kami menetapkan urutan yang benar, kisi di tengah ruangan akan terbuka. Memancarkan tangga datang ke pintu yang mengarah ke katakombe reruntuhan.

2) Reruntuhan gerbang tinggi - katakombe.

Di sini juga memenuhi Trecra dan kamar dengan kisi tertutup:

Untuk menaikkan grid, perlu untuk mengaktifkan tuas yang terletak di tengah ruangan, itu akan membuka lubang, di mana akan ada naga dan tuas lain, mengaktifkannya setelah yang akan membuka dengan cara yang sama. Dan sudah ketika mengaktifkan tuas dari pembukaan kedua, kita akan naik ke lewat jalan vokal untuk bagian ini. Juga di sepanjang jalan lewat, Anda akan menemukan piring tekanan, jadi berhati-hatilah.

Screenshot 12.

3) Aula Throne of the Vocula.

Memasuki aula Anda harus membunuh kataan yang dibangkitkan dan segera setelah membunuhnya mengambil topeng.

Setelah pembunuhan imam, pintu akan terbuka di ruang belakang di mana akan ada gulungan tertutup, serta dinding dengan kekuatan kata.

Kami memberikan Scroll A Scroll, sebagai hadiah untuk gulir yang ditemukan, dia akan memberikan mantra (setiap kali berbeda). Jika Anda bertanya padanya apa yang dikatakan dalam gulungan, maka dia akan menjawab bahwa itu dienkripsi dan memahami itu tidak mudah.


Klik pada gambar untuk memperbesarnya. Di jendela yang terbuka, buka tautan (di bilah alamat), jika Anda perlu meningkatkan peta lebih.

Persahabatan dengan binatang buas
[ 1 ] -"Raan" Angarvand. Tugas yang dikeluarkan oleh MEDS DRAN.
[ 2 ] -"Mir" Jalannya purba. Dragon Lair.
[ 3 ] - "Tah" Makam sopon. Tugas kawan "hutang terakhir".

Whisper Aura.
[ 4 ] - "LAAS" Angin utara atas. Dragon Lair.
[ 5 ] - "Yah" Vantum. Lair Priest Dragon. Tugas "dormlet jahat".
[ 6 ] - "Nir" Volundud. Tugas persaudaraan gelap "tugas terakhir". Tugas "keheningan bahasa".

Kekuatan kejam
[ 7 ] - "Fus" Puncak berangin. Mengatur plot utama "Windy Peak". Tugas Self-tugas "Golden Claw".
[ 8 ] - "Ro", "Dah" Chrothar tinggi. Mengatur plot utama "jalur suara." Selama berlalunya tugas, dua kata akan dipelajari.

Surat ajaran.
[ 9 ] - "FEIM" Kurgan Iron.
[ 10 ] - "Zii"Stronghold Lost Valley.
[ 11 ] - "Gron" Eastification. Tugas plot utama "ROG Yurgen".

Panggilan badai.
[ 13 ] - "Strun" Forechost. Lair Priest Dragon.
[ 14 ] - "Bah" Reruntuhan gerbang tinggi. Lair Priest Dragon.
"Qo" - Skaldafn. Lair Priest Dragon. Tugas plot utama "House of the Eater".

Naga
"Joor", "Zah", "Frul" - Ketiga kata dipelajari selama berlalunya plot utama "kutukan Aldune".

Lambat waktu
[ 15 ] - "Tiid" Sarang Witchnino. Tugas yang dihasilkan dari persaudaraan gelap "keberuntungan lemah".
[ 16 ] - "Kio" Korvanyund. Tugas Perang Saudara "Protogne Crown".
[ 17 ] - "Ui" Labyrinthia. Lair Priest Dragon. Tugas Wintehold College "Staf Magnus"

Panggil Vallest.
"Hun", "Kaal", "Zoor" - Ketiga kata dipelajari di ujung plot utama.

Call of the Dragon
"OD", "Ah", "Viing" - Ketiga kata dipelajari selama berlalunya plot utama "jatuh".

Fean.
[ 18 ] -"FAA" Tebing tua. Tugas para pangeran Daedra "fragmen dari kejayaan mantan".
[ 19 ] - "Ru" Labyrinthia. Di labirin shalidor.
[ 20 ] - "Maar" Lidah hitted tinggi. Dragon Lair.

Bentuk es
[ 21 ] - "Iiz" Crypt fostmir. Tugas "wanita pucat".
[ 22 ] - "Slen"Gunung Anfort. Dragon Lair.
[ 23 ] - "Nus" Saartal. Tugas Collegiate Winthold "di kedalaman Saartal". Tugas samping "legenda terlarang."

Kerabat harmoni.
[ 24 ] - "KAAM" Ragnwald. Lair Priest Dragon.
[ 25 ] - "Drem" Resident rannweig.
[ 26 ] - "Ov" Api pemakaman Kurgan. Tugas "Creek Wilhelm".

Breathing Frosty.
[ 27 ] - "Untuk" Crest kerangka. Dragon Lair.
[ 28 ] - "Krah" Fungutur. Tugas samping "legenda terlarang."
[ 29 ] - "Diin" Altar lahir di langit. Dragon Lair.

Nafas api
[ 30 ] - "YOL" Cairn kuno. Tugas kawan "Tes Valor".
[ 31 ] - "Toor" Split Gorge.
[ 32 ] - "Shul" Melempar di dunia. Tugas plot utama "tenggorokan dunia".

Perlucutan senjata
[ 33 ] - "Zun" Puncak purba. Dragon Lair.
[ 34 ] - "Haal" Silver Lair.
[ 35 ] - "Viik" Tirai salju - tempat perlindungan. Tugas pencuri guild "percakapan dengan keheningan."

Hukuman mati
[ 36 ] - "KRII" Menara Penjamaran Musim Gugur. Dragon Lair.
[ 37 ] - "LUN" Perlindungan dari persaudaraan gelap.
[ 38 ] - "Aus" Gua yang terlupakan. Tugas Samping "Flacon Putih".

Gesek brengsek.
[ 39 ] - "Nah" STUSTION. Tugas Dewan Bards "Ignite!".
[ 40 ] - "Wuld" Chrothar tinggi. Mengatur plot utama "jalur suara."
[ 41 ] - "Kest" Volskiggga. Lair Priest Dragon.

Rage Elemental
[ 42 ] - "Su" Gigi Naga Kawah. Dragon Lair.
[ 43 ] - "Grah" KILKRIT - RERAH. Tugas para pangeran Daedra "Dawn Zarya".
[ 44 ] - "Dun" Bastion berteriak angin.

Apa yang Anda pergi ke sana dengan trellas ini? "K'anar pergi ke benteng dan melihat Ma'jara bingung." - Aku ... aku tidak bisa menghidupkannya kembali. - Eh kamu, Gunung Magic! Saya juga berpendapat bahwa sihir lebih baik! - Apa yang harus dilakukan jika saya tidak bisa menghidupkannya? - Kesini. Mungkin kita akan menemukan sesuatu yang lain. Kazhiti pergi ke jalan. - Berikan peta di sini - Ma "Jar melemparkan kartu tepat di tangan" Anan. - Benteng ini, kami berada di suatu tempat di sini. Lebih dekat - reruntuhan gerbang tinggi. - Apakah Anda menyarankan pergi ke sana? - Dimana lagi? Ini adalah satu-satunya cara untuk membuat Trelles lain! Atau apakah Anda ingin bermain ski Anda digantung di R'aASAID di atas perapian? - Um, yah, oke. Mari pergi ke. Para mitra mendekati reruntuhan. Pergi ke dalam, Kazhiti melihat The Dead Drarew, lalu dua lagi. Di dekat mereka berdiri seorang gadis, dia sepertinya mencari seseorang. Melihat dua Kajitov, dia berlari ke mereka. Untuk 'Anar, itu, mengeluarkan panahnya dan mengarahkannya ke gadis itu. Dia berlari ke mereka dan dengan cepat berkata: - Bisakah Anda membantu saya? Bisakah kamu? Para mitra kewalahan, memikirkan apa yang terjadi beberapa detik. Untuk "Anar melipat panah, dan Ma" Jar bertanya: - Siapa kamu - Saya ansky. Apakah Anda akan membantu saya menemukan gulir saya? - Geser apa? Dan apa reruntuhan ini? - Reruntuhan gerbang tinggi - makam imam naga vokal. Dan gulir ... cukup biasa. Jadi, Anda bantu? Ma'jar memandang ke 'Anara. Dia mengangguk. - Ayo bantu. - Saya lebih suka tinggal di sini atau pergi dengan Anda? - Tentu saja, Anda pergi bersama kami. Ketiganya datang ke aula besar. - Wow - Ma'jar melemparkan kepalanya dan melihat sekeliling. - Tidak pernah memiliki hal seperti ini. - Pernahkah Anda melihat makam Nordic? - Yah, aku berada di Kuil Peak Chummy. Saya sudah cukup, saya meyakinkan Anda. Makam itu menarik. Untuk penelitian. Tetapi monster dan jebakan yang terletak di sana takut keinginan dari saya untuk menjelajahi makam lain. - Puncak berangin masih bunga. Tetapi Folguntur atau Vothengerez lebih rumit. - Saya tidak ada di sana, tetapi mendengar dari satu wisatawan, bahwa di reruntuhan ini sulit bagi satu. Ada orang tua yang baik, pelancong ini senang mengobrol dengannya. Hanya di sini meninggal pada hasil bulan lalu. Mereka mengatakan bahwa dia membunuhnya sendiri ... - Ma'jar! Cukup berbicara! Bersiaplah ... Begitu K'Anar mengatakan ini, panah Nordik kuno terbang melewati kepalanya. Dugrae tampak. - Fas! Pak! Danyok! - Teriak satu naga. - Di sini. Dia berkata, "Ketakutan! Memalukan! Kematian!" - Ma'jar diterjemahkan. - Oh, aku sangat tertarik. - Tidak Pasar Crosis! - Dan sekarang - "penyesalan abadi!" Untuk 'Anar mengeluarkan pedang dua tangannya dan berkata, "Kita akan melihat siapa yang akan menyesal selamanya!" Dia dengan cepat berurusan dengan Drabes, dan para pelancong melangkah lebih jauh. Kamar lain tidak berbeda dari yang sebelumnya. Ada beberapa tuas dan simbol di kamar sebelah. - Dan inilah yang membedakan makam ini dari yang lain. Setiap makam Nordik memiliki puzzle sendiri, "kata K'Anar. - Ini luar biasa, tetapi bagaimana kita menyelesaikannya? - Lihat di sini! - Melayani suara Anska. Simbol terlihat tinggi di dinding. - Mungkin urutan ini. Elang, lumba-lumba, rubah, ular. - Dalam urutan ini, Anda perlu mengaktifkan tuas? - Saya tidak melihat penjelasan lain. Semuanya ternyata benar. K'Anar mengaktifkan tuas, dan tangga terbuka. Ketiganya memasuki katakombe dari reruntuhan. Mudah untuk dihapuskan pada TRECRAS yang muncul di koridor Catacombs. Di sini para pelancong pergi ke sebuah ruangan kecil. Di tengah ruangan berdiri berdiri dengan batu pancuran kecil. - Tentang! - Ma'jar, yang terlibat dalam konfirmasi, pergi ke dudukan. "Ma'jar, lebih baik tidak sentuh ... Ma'jar sudah mengambil batu jiwa dan mendorong di sakunya." Dua drarews gelisah memanjat keluar dari kuburan mereka. - Ini dia! Mengapa Anda membutuhkan shower batu yang tidak berguna ini?! - Untuk 'Anar, menerobos tengkorak satu baut dragra dari panah, mengeluarkan pedang dua tangan dan memotong yang kedua. - Tidak berguna? Mandi batu ini bisa membuat pedang dua tangan Anda membagi dua lebih berbahaya! Dan secara umum - siapa yang berpikir bahwa itu akan membangunkan dragras? - Kamu tahu ke mana harus pergi! Ini adalah pemakaman Nordic, di sini perangkap di setiap langkah! Combling antara para Caudisia berakhir dengan cepat, dan bagiannya yang tersisa dari Catacomb mereka diam-diam. Mereka memasuki aula baki vokal. Para pelancong segera melihat seorang imam Dragonse. Untuk 'Anar mengeluarkan Crossbow, Ma'jar dan Anska menyiapkan mantra. Pertempuran itu panjang. Para mitra-mitra menyimpang di berbagai sudut aula, menyerang dari ramalan. - Untuk 'Anar, hati-hati! Untuk 'Anar berubah menjadi suara, dan bola api segera memukulnya. - Tuhan, untuk 'Anar! Ma'jar merilis bola lain di imam, dengan demikian menyelesaikannya, dan berlari ke pasangan. K 'Anar sudah tidak disadari. Bola bakar besar berkaitan dengan punggungnya. Ansk dan Ma'jar menariknya di udara segar. Anska menarik ramuan perawatan, air bersih. "Anska, terima kasih untukmu memperlakukan temanku," berterima kasih kepada Ma'jar. - Ya, bukan untuk apa. Anda membantu saya mendapatkan gulir. Ah, pasti! Gulir! - Anska akan meninggalkan K'Anar dan melampaui gulungan itu, tetapi Ma'jar menghentikannya: "Tidak, Anda harus membantu K'Anaru." Saya lebih kecil dari gulungan. Kembali, dia bergulir oleh Ansk. - Ma'jar, terima kasih dan temanmu untuk gulungan. Saya tidak punya uang, saya tidak tahu harus berterima kasih. "Kamu tidak butuh apa-apa, kamu memberikan tugasmu, menyembuhkan K'Anar." - Pasti, Ma'jar. Apakah Anda melakukan sihir? Saya punya satu buku mantra. PET api disebut. Ma'jar senang dengan hadiah seperti itu dan karena itu tidak repot-repot menolak. K'Anar berbaring tak sadarkan diri tiga hari, dan ketika dia bangun - dia tertawa. - Saya sekarang benar sebagai R'aasid. - Kenapa itu? - Tidakkah kamu tahu? Dia juga memiliki bekas luka dari luka bakar. Saya akan memberitahumu nanti. K'Anar tidak tahan lima hari lagi. Melihat, dia memasuki makam dan melihat M'Jara di sana, dengan hati-hati membaca buku mantra. - Ma'jar, apakah kamu lagi berkelahi? Kita harus pergi! - Saya tidak bisa menghidupkannya. Lagi. - lagi?! - K'Anar mulai keluar. "Berikan buku itu, aku akan mencoba," Anska bergabung dengan percakapan. Anska mempelajari mantra dengan hati-hati. - Hmm, ya, semuanya sederhana. Beberapa jam kemudian, seluruh pasukan sudah berdiri di depan mereka, siap untuk mencari pelacur di sekitar Nirnu, berdiri Ma'uar atau K'Anar untuk memesan. - Anska, melatihku. Rupanya, saya membutuhkan seorang guru. Tidak ada yang mengajar dariku, - tanya Ma'jar. "Yah, lihat ... sementara penyihir melatih Ma'jara Revival Tarlov, K'Anar berdiri di samping dan mengasah pedang. Dugres meskipun baju besi tua, tetapi agak kuat dan sulit untuk menerobos. Ansk, setelah menyelesaikan pembelajaran, sekali lagi mengucapkan terima kasih kepada Kajitov dan meninggalkan Ravis. "Ayo kita bangkit kembali gangster, dan kita akan terlibat dalam mencari kumis," jadi K'Anar.

Staf Magnus.Anda akan mengunjungi reruntuhan kuno Labyrinthian.
Di salah satu bangunan yang hancur di pusat di sana akan ada kerangka. Dan di sebelah catatan, dan yang paling penting - Topeng kayu. Pakai - dan hop! - Temukan ruang rahasia yang disebut Sanctuary of Bromjunar! Ada mezbah dengan tempat-tempat untuk delapan masker imam naga. Untuk kembali, lepaskan topeng.

Secara singkat:

Saya juga memiliki lokasi mereka di peta:

Delapan topeng dapat disampaikan dengan membunuh pemiliknya - pencucian yang kuat dari seorang imam naga, yang dengan damai tidur di crypts mereka. Sementara Anda tidak mengganggu mereka. Masker sangat berat dan ringan (dalam hal keterampilan mengenakan baju besi), dan masing-masing diberkahi dengan sifat ajaib khusus.

Dalam detail:
Lin.

Seperti yang telah disebutkan dalam tabel, imam naga dapat ditemukan dalam tugas "House of the Emirator Dunia". Makhluk ini diperlukan untuk membunuh untuk membuka portal di Sovingard, dan dari tubuh Anda dapat mengambil topeng ini.


Menyeberang

Lokasi puncak berkepala dua diindikasikan pada peta. Tidak ada pencarian, bunuh seorang imam naga dan ambil topeng.


Morokai.

Dalam perjalanan tugas "Staf Magnus" Anda perlu mengalahkan Imam Naga Moroka. Dari tubuhnya dan Anda dapat mengambil topeng.
Tentang penugasan dan bagaimana cara mendapatkannya, baca di cabang pencarian Winter College.

OTAR.
Di reruntuhan Ragnwald yang bisa Anda dapatkan, keluar dari Marcard. Dari kuil Anda bisa masuk ke crypts. Di sana di atas alas itu terletak kunci-tengkorak Sarken yang menarik. Bunuh penjaga Sirec dan hambatan yang tiba. Kembali ke kuil melalui pintu lain. Pergi ke kanal. Ambil tuas di dekat pintu dengan jebakan untuk menurunkan jembatan. Di sini Anda akan menemukan Torsten Tengkorak Kunci dan bertarung dengan penjaganya. Kembali ke kuil. Buat kedua tombol-tengkorak di atas altar. Para imam bernama Otar Crazy akan bangkit dari kematian untuk dibunuh dari tangan Anda. Tentu saja, ia memiliki topeng OTAR. Nah, jika Anda melewati bagian yang terbuka, Anda dapat mempelajari kata kekuatan baru dari jeritan - dunia kerabat.


Ragot.

Dragon Cult Hunt.

Jarum dengan Rimfeten, di tenggara, di puncak gunung adalah reruntuhan forechost. Di pintu masuk sebelum kamp ada kapten tentara (legionnaire atau peledakan, tergantung pada peristiwa dalam permainan Anda). Dia diinstruksikan untuk mendapatkan topeng yang berlari, yang terletak di sana.

Memasuki di dalam, Anda akan segera menemukan hantu antek naga. Bertentangan dengan harapan, baju besi dan senjata di atasnya adalah nyata. Dalam perjalanan Anda akan menemukan buku harian yang sama di atas meja. Selain hantu, akan ada tren yang cukup mayat. Lengkap di ForeSHOST - Crypt. Jumlah hambatan meningkat secara signifikan. Di dada, di sana, di mana Anda bertemu panglima perang utama, ada kunci dari sumur. Demi dia, Anda akan membuat seluruh kait, jika Anda tidak dapat meretas kastil master. Ada serangkaian berenang kecil. Akhirnya, pintu masuk ke Forekhost - The Meadow. Jangan lewatkan cakar kaca pada alas. Itu akan dibutuhkan untuk membuka pintu. Serigala, burung hantu, ular. Anda harus membunuh ragot dan hambatan terakhirnya. Ambil topeng dari tubuh, serta kunci dari pintu ke balkon.

Di sini Anda akan menjelajahi tangisan badai. Turun. Anda akan mengatur adegan dengan seorang prajurit palsu, yang bertemu di awal. Bunuh dia. Ternyata, Anda semua bekerja pada Talmart selama ini. Tapi sekarang topeng tidak perlu memberi siapa pun.


Voku.

Gulir ke Ansky.

Di dalam "Ruins of High Gate" Anda akan bertemu dengan Anku. Anda juga bisa sampai di sana selama tugas "Ritual Ganti Mantra", meskipun tidak ada yang melarang. Anska akan meminta untuk membantunya sampai pada kacamata imam naga dan mengambil beberapa gulir. Anda juga akan mendapatkan yang lainnya.

Teka-teki dengan tuas. Bagian atas aktivasi mereka ditampilkan di atas. Pesanannya adalah: burung, ikan, serigala, ular. Pergi ke katakombe. Melalui mereka, masukkan vokal Hall of the Vocion. Anda harus melawannya. Dari tubuh Anda dapat mengambil masker vokal. Ambil gulungan dari tabel. Sebagai hadiah, Anda akan mendapatkan hewan peliharaan mantra yang unik. Dan tangisan tertulis di dinding adalah panggilan badai.

Volsung.
Di Voloskigg, saya dapatkan menurut, saya tidak ingat di mana ia diambil, tugas kecil "menemukan sumber kekuatan di Voloskigge."
Teka-teki dengan empat tuas. Alas ini adalah tip buku "Four Totem Volskigge". Jika Anda menyumbangkan tuas yang salah, trampa akan muncul. Jika yang benar, tidak ada yang akan muncul, dan pada akhirnya akan membuka bagian selanjutnya. Urutan yang tepat: Yang paling kotor - Ular, yang paling berani - Beruang, Hunts ular - Rubah, dan beruang takut kesepian - Serigala.
Kami melewati voloskigge - koridor. Melalui mereka, kami pergi ke puncak volskigge. Kami mempelajari Firman Kekuatan Teriak - Jerk Rapid. Kemudian kuburan akan naik Wolzung, dari tubuh siapa dan Anda dapat mengambil topeng.

Hevnok.
Bor jahat.
Reruntuhan Valteum akan lebih mudah untuk mencapai jalan dari Orechi Fortress Dressman-Jal, dan dari Marcarta.
Di landasan, Anda akan bertemu dengan hantu Valdara. Dia bilang dia menahan Hesznrack dari kebangkitan. Anda perlu menemukan di dalam makam tiga kapal yang menjaga para hamba Heznarak. Langkah lebih jauh di Vantum. Setelah perangkap berapi-api dengan tikus, akan ada kapal gelap pertama. Lebih lanjut turun di katakombe, ada kapal kedua. Ada pintu bundar antara Anda dan kapal ketiga, cakar besi untuk membuka yang ada di sana, di atas alas. Saya menunjukkan naga, elang dan serigala. Di dinding Anda dapat menjelajahi kata baru menjerit - bisikan aura. Kami mengambil kapal gelap terakhir dan kembali ke hantu Valdar untuk menghabiskan ritual. Bicaralah padanya. Gunakan mount, tuangkan tiga kapal dengan darah, lalu duduk di atas takhta. Menangkan Havnorak dan ambil topeng. Akhirnya, bicaralah dengan hantu Valdara.


Konarik.

Ketika Anda memiliki semua topeng di atas, kembali ke reruntuhan Labyrinthian, di gedung yang hancur, di mana kami menemukan topeng kayu. Letakkan dan temukan dirimu di kamar dengan altar. Tempatkan setiap topeng di tempat Anda, topeng terakhir akan terbuka di tengah. Anda dapat dengan bebas mengambil topeng apa pun dari altar.