Permainan bermain peran untuk menjelajahi anak sekolah anak muda Inggris. Game bermain peran dalam pelajaran bahasa Inggris di kelas primer. Contoh permainan peran dalam pelajaran bahasa Inggris

Pengembangan metodis.

Game bermain peran dalam pelajaran bahasa Inggris di kelas primer

guru bahasa Inggris. Gorleova E.S.

pengantar

1.Game bermain peran sebagai sarana mengajar bahasa Inggris di kelas primer

1.1Definisi, Tujuan dan Tujuan permainan peran

1.2Jenis permainan peran dalam pelajaran bahasa Inggris

3Metode permainan bermain peran. Persyaratan didaktik untuk permainan peran

1.4 Contoh praktis dari permainan peran yang berbeda dari berbagai tingkatan dan analisisnya

4.1 Pengenalan permainan peran-bermain, formulir permainan dan penggunaannya di berbagai tahap pelajaran

1.4.2Pelajaran bermain peran

1.5 Permainan Melepaskan Kanan


pengantar

Metodologi pengajaran modern di sekolah menominasikan persyaratan baru di depan guru dan siswa. Ada keberangkatan dari bentuk tradisional di mana peserta pelatihan sebagian besar waktu pasif; Pencarian formulir baru mengarah pada intensifikasi siswa selama seluruh proses pendidikan. Tujuan pendidikan modern adalah asuhan kepribadian yang dikembangkan secara harmonis. Pengetahuan bahasa asing menjadi syarat penting untuk pengembangan orang budaya, berpendidikan dan sukses. Pada saat yang sama, dengan meningkatkan tingkat motivasi, siswa menghadapi kesulitan besar dalam mempelajari bahasa yang sering tampaknya tidak dapat diatasi. Salah satu dana yang memiliki potensi pendidikan, pengembangan dan peningkatan besar adalah permainan bermain peran.

Pelatihan bahasa asing sebagian besar didasarkan pada tiruan. Game bermain peran juga menyiratkan tiruan realitas, meletakkan dasar-dasar kompetensi komunikatif dan mengarah pada mencapai tujuan utama belajar bahasa asing - kemampuan untuk berkomunikasi dalam bahasa asing.

Pekerjaan ini mempertimbangkan fitur-fitur menerapkan permainan peran dalam pelajaran bahasa Inggris di kelas primer.

Tujuan Pekerjaan:

Mempelajari fitur-fitur aplikasi metode bermain peran dalam pelajaran kelas bahasa Inggris di sekolah dasar.

Tugas Pekerjaan:

1.Periksa konsep permainan bermain peran, jenis dan kemampuan pelatihan mereka saat menggunakan metode ini dalam pelajaran bahasa Inggris

2.Katakanlah metodologi untuk menerapkan permainan peran, membenarkan kelayakan metode bermain peran.

.Merumuskan persyaratan untuk menerapkan permainan peran dalam pelajaran bahasa Inggris

.Jelaskan dan analisis pekerjaan praktis Anda sendiri tentang penggunaan permainan peran dalam pelajaran bahasa Inggris atas contoh UMK M.Z. Biboletova.

.Membuat kesimpulan tentang efektivitas penerapan metode bermain peran

1.Roleplay sebagai sarana belajar bahasa Inggris di kelas primer

Di antara semua bentuk pekerjaan dalam pelajaran bahasa Inggris, metode gaming adalah yang paling efektif untuk mencapai potensi pengembangan kepribadian. Keinginan untuk bermain adalah kebutuhan alami anak yang sehat. Melalui permainan, anak akan mengenal dunia, membangun model interaksi dengan dunia luar, orang-orang, mencari cara ekspresi diri. Di usia prasekolah, anak memegang aturan permainannya sendiri, dengan kesulitan setuju untuk bermain pada aturan yang ditentukan. Di sekolah, seorang anak dapat "mencoba" berbagai peran pada dirinya sendiri, cobalah untuk memenuhi persyaratan permainan dan karakter karakter. Siswa senior melalui permainan dapat mengatasi kendala, "bersembunyi" untuk topeng karakter karakter, yang paling aktif dari mereka dapat mewujudkan potensi kreatif mereka. Pada usia dewasa, permainan terus melakukan peran ibu, ayah, teman, guru, dokter, penjual, dll. Ini adalah karakteristik yang untuk masing-masing, bahkan peran dewasa, ada etiket bicara tertentu. Semakin banyak peran orang tersebut dapat "bermain" dalam hidup, semakin kaya dunia batinnya, semakin sukses dan lebih menarik bagi orang lain.

Mempelajari bahasa asing, guru dan siswa mau tidak mau mencoba berbagai peran sosial, berbagai lini perilaku, situasi yang berbeda, miliki topik yang berbeda Untuk komunikasi, mis. Terus-menerus dalam hal kesesuaian dengan etiket bicara apa pun. Oleh karena itu, sudah menjadi tradisional dalam pelajaran bahasa asing untuk menggunakan permainan peran. Dalam permainan, kemampuan anak sepenuhnya dimanifestasikan. Jika gim ini diselenggarakan sehingga anak harus membuat keputusan independen, maka permainan seperti itu memperburuk aktivitas mentalnya. Kemampuan untuk mengekspresikan pemikiran mereka dalam permainan dalam bahasa Inggris membentuk minat pada subjek dan memotivasi untuk mempelajari bahasa asing.

Roleplay dapat dianggap sebagai pembelajaran bahasa intensif. Ciri khas Ini adalah instalasi preferensial pada menghafal yang tidak disengaja (yang dipastikan oleh penciptaan lift emosional di atmosfer), iringan komunikasi bicara dengan cara paralalnguistis, penggunaan maksimum khususnya ritmik dan pernyataan replika dan pernyataan. Dalam menerapkan teknik-teknik di atas dalam organisasi komunikasi tidak resmi yang berkelanjutan di kelas, prinsip Bible sedang dilaksanakan: Aktivitas dominan siswa adalah komunikasi, sedangkan untuk guru, masing-masing pekerjaan bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Dengan kata lain, siswa tidak menyadari bahwa mereka belajar, karena fakta bahwa ilusi komunikasi nyata yang kuat diciptakan.

Metode intensif, menyatukan, karena tidak paradoks, situasi pembelajaran dengan komunikasi nyata, didasarkan pada motivasi komunikasi yang tinggi. Motivasi ini tercapai, khususnya, menggunakan insentif game yang termasuk dalam semua jenis materi pendidikan. Menugaskan peran sosial bergengsi pada setiap siswa dan perhatian yang konstan terhadap signifikansi individu membantu menghilangkan hambatan psikologis untuk berkomunikasi, yang merupakan prasyarat untuk pembelajaran yang berhasil. Peran - topeng membantu siswa untuk menunjukkan sisi kepribadiannya, yang ia anggap memungkinkan untuk membuka komunikasi, dan, di sisi lain, persyaratan permainan memungkinkan Anda untuk menyembunyikan aspek-aspek individualitas yang akan dilakukan siswa tidak ingin membuat kepemilikan tim. Kelas dibangun sedemikian rupa sehingga sikap yang baik terhadap siswa menghilangkan rasa takut akan kemungkinan kesalahan. Manifestasi yang menarik bagi siswa sebagai mitra yang signifikan dalam percakapan berkontribusi pada penghapusan perasaan ketidakpastian ketika berbicara.

1.1 Definisi, Tujuan dan Tujuan Permainan Bermain Peran

Game bermain peran - metode yang terkait dengan grup cara aktif untuk mengajarkan kepemilikan praktis bahasa asing. Permainan bermain peran menyerupai kinerja kecil, di mana ada plot, akting orang, situasi masalah. M.f. Stonetin menganggap permainan sebagai latihan variabel situasi, di mana kemungkinan pengulangan berulang kali dari sampel pidato dibuat dalam kondisi yang sedekat mungkin dengan komunikasi ucapan nyata dengan tanda-tanda yang melekat - emosional, fokus dampak pidato.

Game bermain peran adalah pidato, permainan dan kegiatan pelatihan Pada waktu bersamaan. Dari sudut pandang siswa, permainan bermain peran adalah kegiatan di mana setiap orang melakukan dalam peran yang diberikan, berusaha memenuhi etiket alam dan pidato perannya, tetapi tidak sepenuhnya menyadari karakter pelatihan permainan. Dari sudut pandang guru, permainan perannya adalah metode aktif dan efektif yang membantu mengkonsolidasikan materi, keterampilan melatih, dan keterampilan aktivitas bicara, untuk mengajarkan komunikasi dialogis, melaksanakan kontrol tersembunyi atas pembentukan keterampilan dan keterampilan, menganalisis tingkat menguasai material.

Tujuan utama menggunakan game bermain peran dalam pelajaran bahasa Inggris adalah pembentukan keterampilan komunikatif.

Game bermain peran membantu menyelesaikan tugas-tugas pendidikan dan pendidikan dan pendidikan. Secara singkat, mereka dapat diformulasikan dalam tesis berikut:

.membentuk dan mengembangkan keterampilan bicara dan keterampilan belajar

.motivates. aktivitas aktif Murid di pelajaran

3.bahan Bahasa Enshrines dalam Praktek

.mengajarkan pidato dialogis

Mengembangkan:

.memperluas bidang komunikasi, mengajarkan penggunaan model komunikasi

2.mempromosikan ekspansi basis asosiatif

.mengajar untuk mengatasi hambatan psikologis dalam komunikasi

.mengembangkan kemampuan untuk mengendalikan tindakan mereka dan memberikan penilaian obyektif atas tindakan orang lain

Pendidikan:

.mengatur kerja sama dan kemitraan pendidikan

2.menimbulkan disiplin ilmu sadar

.mengajar untuk mengambil inisiatif untuk membela sudut pandangnya

.memperluas rentang psikologis, menyebabkan pemahaman orang lain

2 jenis permainan peran dalam pelajaran bahasa Inggris

Roleplay sebagai metode pembelajaran dapat diklasifikasikan sesuai dengan tingkat independensi siswa dan pada situasi dalam struktur pelajaran.

Menurut tingkat independensi siswa, jenis-jenis berikut dapat dibedakan:

.dikendalikan.

2.cukup dikendalikan

.gratis

Menurut posisi dalam struktur pelajaran, jenis-jenis berikut dapat dibedakan:

.episodik

2.panjang

Pertimbangkan jenis permainan peran ini.

Game bermain peran yang dikendalikan biasanya didasarkan pada basis sampel. Ini bisa menjadi dialog atau teks. Bahan sumber dianalisis secara rinci, berhasil. Siswa diundang untuk terlebih dahulu membaca pada peran, lalu panggung dialog. Setelah itu, siswa melanjutkan ke improvisasi pada contoh dialog ini dan bekerja sesuai dengan sampel. Dalam kasus teks, dapat memainkan pemandangan yang menggambarkan konten teks. Ciri khas Jenis permainan peran ini adalah kehadiran sampel dan algoritma tindakan tertentu, keberadaan sinyal referensi, ditanyakan oleh guru kosa kata, model frasa, I.E. Guru sepenuhnya merencanakan dan mengendalikan perilaku dan replika siswa. Game bermain peran yang dikendalikan digunakan dalam kasus ketika kelas membutuhkan pembentukan keterampilan aktivitas bicara pada tahap awal mempelajari topik tersebut.

Gim bermain peran yang cukup terkontrol menyiratkan bahwa setiap peserta mendapatkan tugas yang tidak diketahui semua peserta lainnya. Setiap peserta menganut garis perilaku tertentu, secara spontan bereaksi terhadap replika "karakter" lain dari permainan. Jenis permainan ini adalah yang paling sulit, karena Peserta, di satu sisi, harus bertindak dalam kerangka parameter yang diberikan kepada mereka, di sisi lain, untuk dapat dengan cepat menanggapi perilaku peserta lain tanpa melampaui citra mereka. Peran guru dalam permainan seperti itu mengingatkan peran skenario, yang hanya menggambarkan perannya, tetapi tidak berpartisipasi dalam tata letak permainan. Jenis permainan peran ini tepat untuk digunakan dengan pengalaman bicara yang cukup baik siswa pada topik yang dimainkan. Gim yang cukup dikontrol memberikan kesempatan yang kaya untuk perumusan situasi masalah.

Game bermain peran gratis melibatkan pilihan siswa gratis dengan kosakata, bentuk komunikasi, pengembangan tindakan. Saat bekerja di kelompok yang berbeda Siswa sendiri mendistribusikan peran. Guru menyebut topik dan secara singkat menjelaskan situasinya, membahas hasil yang diharapkan dari permainan dengan siswa. Selama pertandingan, guru bertindak sebagai pengamat, menarik kesimpulan tentang tingkat pelatihan siswa. Melakukan bentuk interaksi ucapan semacam itu menyiratkan pelatihan siswa yang solid pada topik, oleh karena itu jenis ini paling baik digunakan pada tahap akhir mempelajari topik tersebut.

Durasi permainan bermain peran dalam pelajaran dapat bervariasi dari episode kecil ke seluruh pelajaran. Itu tergantung pada tujuan dan tugas pelajaran. Permainan bermain peran episodik lebih sering digunakan untuk mengetahui satu atau desain lain, dll. Game bermain peran jangka panjang membuka peluang yang cukup untuk pengungkapan potensi kreatif siswa, mengembangkan keterampilan sosial mereka.

3 Metode Permainan Bermain Peran. Persyaratan didaktik untuk permainan peran

Martynenko L.S. Mengalokasikan keuntungan berikut menggunakan kelas bermain peran:

Melalui kelas bermain peran di kelas, berbagai bentuk pengalaman dapat dibawa; b) Berbagai fungsi, struktur, volume besar bahan leksikal dapat digunakan. Game bermain peran dapat melebihi kemungkinan kegiatan pasangan dan kelompok, melatih siswa dalam kemampuan berbicara dalam situasi apa pun pada topik apa pun.

Game bermain peran menempatkan siswa dalam situasi di mana mereka perlu menggunakan dan mengembangkan bentuk bahasa seperti itu yang diperlukan sebagai pelumas dalam pekerjaan hubungan sosial yang sering diabaikan oleh guru kita.

Beberapa orang sering mengajar bahasa Inggris untuk mempersiapkan peran tertentu dalam kehidupan (bekerja di luar negeri, perjalanan). Bagi mereka, bahan bahasa akan sangat berguna, yang akan mereka butuhkan selama perjalanan dan sangat penting bahwa untuk pertama kalinya mereka dapat mencoba kekuatan mereka di lingkungan yang ramah di kelas. Bagi mereka, permainan peran itu menjadi rancangan latihan yang sangat penting kehidupan nyata.

Keuntungan menggunakan permainan perannya adalah dengan senang memainkannya. Segera setelah siswa mulai memahami apa yang diperlukan darinya, mereka akan dengan senang hati memberikan kehendak imajinasi mereka. Dan sejak pekerjaan ini, mereka menyukainya, lalu materi pendidikan Mendesak jauh lebih efisien.

Game bermain peran memiliki berbagai macam teknologi (teknologi komunikatif, yang mengembangkan fluiditas lancar berbahasa, berkontribusi pada interaksi di kelas dan meningkatkan motivasi).

Game bermain peran termasuk dalam kategori teknologi pembelajaran bahasa yang terkait dengan teknologi pembelajaran rendah-kunci dan output tinggi. Ini berarti bahwa fase presentasi presentasi yang terkonsentrasi di sekitar guru sangat singkat. Setelah masuk singkat, siswa tenggelam dalam aktivitas di mana tugasnya jauh lebih penting daripada penggunaan kata-kata yang akurat; Kegiatan di mana kelancaran menang atas akurasi. Secara alami, bahasa yang digunakan siswa dalam permainan bermain peran, dan lebih tepatnya bahan bahasa harus diperkenalkan pada lebih banyak tahap awal Belajar.

Game bermain peran cocok untuk setiap jenis bekerja dengan bahasa (pengembangan struktur, kosa kata, studi fungsi, model intonasi), itu juga merupakan penggunaan kata yang tepat di tempat yang tepat dan pada waktu yang tepat.

Permainan bermain peran terutama mempresentasikan proses permainan, dan bukan produk jadi. Itu harus dipahami sejak awal, karena banyak siswa sangat pemalu dan mereka Roby ketika mereka dipaksa untuk berpartisipasi dalam kinerja. Dan, apalagi, mereka sering diyakinkan bahwa mereka tidak memiliki bakat permainan. Dalam permainan bermain peran mereka tidak berpartisipasi dalam kinerja, tidak ada publik. Bahkan guru harus pindah ke latar belakang, karena kehadirannya dapat ikut campur - dengan kesediaannya untuk menerkam siswa setiap kali kesalahan diizinkan. Pelatihan paling efektif dalam suasana bebas dari tegangan. Game bermain peran dapat ditunjukkan kepada orang lain atau direkam pada film, tetapi tidak perlu. Game bermain peran adalah bahasa pembelajaran.

Beralih ke presentasi teknik bermain peran, pertimbangkan komponen utama yang mengalokasikan Methodis:

Komponen pertama adalah peran. Peran yang melakukan siswa dalam pelajaran dapat bersifat sosial dan interpersonal. Yang pertama adalah karena tempat individu dalam sistem hubungan sosial objektif (profesional, sosial-demografis), yang kedua ditentukan oleh tempat individu dalam sistem hubungan interpersonal (pemimpin, teman, saingan, dll.) (SINGKAT Kamus psikologis / di bawah total. Ed. Av Petrovsky, MG Yaroshevsky - M., 1985, hal. 309-310). Pemilihan peran harus dilakukan sedemikian rupa untuk membentuk anak-anak sekolah terhadap posisi kehidupan aktif, kualitas manusia terbaik dari kepribadian: rasa kolektivisme, bantuan timbal balik, dll.

Komponen kedua dari permainan peran adalah situasi awal - bertindak sebagai cara untuk mengatur organisasinya. Dengan semua keragaman menentukan konsep situasi, kami melanjutkan dari fakta bahwa ketika membuat situasi, perlu untuk memperhitungkan keadaan realitas nyata, dan hubungan antara komunikasi. Dalam pelatihan dalam bahasa asing, situasi ucapan digunakan, I.E., sedemikian rupa sehingga menyebabkan reaksi pidato siswa. Ini juga harus melanjutkan dari membedakan situasi ucapan alami yang muncul sendiri dan situasi pelatihan (URS), yang dibuat secara artifisial. M.v. Lyakhovitsky dan E.I. Vishnevsky menyoroti komponen-komponen situasi berikut: 1) Subjek, 2) Objek (subjek percakapan), 3) Sikap tunduk pada subjek percakapan, 4) kondisi tindakan pidato.

Dengan perkembangan keterampilan dialogis anak sekolah, tingkat penyebaran masing-masing komponen URS dapat berkurang. 3 tingkat eksplorasi urs disorot: yang pertama adalah yang paling lengkap ketika guru menjelaskan secara rinci semua komponen URS; Yang kedua adalah menengah ketika kondisi ucapan pidato berspekulasi oleh siswa itu sendiri; Yang ketiga adalah minimum, di mana hanya sikap subjek terhadap objek yang ditunjukkan. Dengan demikian, tingkat perubahan eksplorasi URR yang berdedikasi dan tingkat independensi anak-anak sekolah dalam permainan peran.

Jadi, urs adalah dasar yang konstruktif dari permainan peran. Pemodelan Komunikasi, Urs sebagai komponen paling penting dalam permainan bermain peran menempatkan siswa dalam "keadaan yang diusulkan" (oleh K.S. Stanislavsky); Melakukan fungsi stimulus aktivitas bicara, mendorong anak-anak sekolah untuk berkomunikasi, I.E., "Meluncurkan" mekanisme permainan bermain peran.

Komponen ketiga dari permainan perannya adalah tindakan bermain peran yang melakukan siswa memainkan peran tertentu. Tindakan peran yang berperan sebagai semacam tindakan permainan terkait secara organik dengan peran - komponen utama permainan bermain peran - dan membuat yang utama, maka unit yang tidak dapat dikomposisi dari bentuk permainan yang dikembangkan (D.B. Elkonin). Mereka termasuk tindakan verbal dan non-verbal, penggunaan ButaForia.

Dengan menyelenggarakan permainan bermain peran dalam pelajaran bahasa Inggris, guru harus menyadari bahwa tujuan utama permainan harus menjadi interaksi nyata dari mitra permainan, dan bukan hanya pertukaran replika. Game bermain peran harus berlatih terutama untuk berkomunikasi, I.E. Akomodasi spontan yang diusulkan situasi.

Permainan bermain peran carding mengharuskan guru keterampilan profesional yang cukup tinggi. Selama pertandingan (idealnya), guru tidak boleh ikut campur, memperbaiki dan mengkritik siswa, karena Proses interaksi alami dapat dipatahkan. Semua kesalahan dan kekurangan harus diperbaiki setelah permainan, menggunakan latihan khusus, tetapi bahkan lebih tepat adalah pandangan ke depan guru tentang kemungkinan kesalahan dan pengembangan mereka ke permainan bermain peran. Akibatnya, kualitas interaksi siswa selama pertandingan sebagian besar tergantung pada bagaimana guru telah menyiapkan game ini.

Untuk distribusi peran yang kompeten secara metodis antara siswa, perlu untuk memperhitungkan mereka karakteristik pribadi, Dapat memotivasi untuk memenuhi peran ini, setia dan dapat dengan cepat menemukan kompromi. Anak-anak sekolah yang lebih muda tidak selalu setuju dengan peran yang dimainkan orang dewasa untuk bermain. Seringkali, pelajaran harus berurusan dengan masalah enggan untuk memainkan peran negatif. Dalam kasus seperti itu, boneka itu melihat, atas nama peserta itu mengucapkan semua replika.

Untuk membuat situasi permainan dan "inklusi" yang baik di dalamnya, anak-anak sekolah membantu masker, gambar, kartu, deskripsi verbal. Namun, hasrat yang berlebihan untuk "ButaForia" dapat memimpin permainan dari tujuan pendidikan. Penting bersamaan dengan siswa untuk membahas tujuan dan hasil yang diharapkan dari permainan sehingga tidak ada "permainan untuk permainan". Untuk anak-anak, permainannya adalah hiburan. Nah, jika mereka mengerti bahwa dalam pelajaran Anda perlu menghubungkan yang menyenangkan dengan berguna.

Situasi permainan dapat dirancang untuk masing-masing peserta, untuk pasangan peserta dan bekerja dalam kelompok. Perlu untuk merencanakan tingkat interaksi. Ini bisa: seorang siswa - guru, siswa - kelompok, mahasiswa - siswa, siswa kelas, guru - kelas, dll. Lebih baik memulai dengan pekerjaan uap, secara bertahap mengembangkan skrip untuk peserta lebih simultan. Ini juga secara bertahap layak meningkatkan waktu permainan. Sebelum memulai permainan, Anda harus memastikan bahwa semua siswa mengerti dengan baik situasi Gaming, Memahami dengan benar apa yang tertulis pada kartu. Tugas harus sesuai dengan tingkat siswa dan tidak menjadi kompleks.

Selama pertandingan, guru harus mengontrol situasi dan melacak kesalahan siswa untuk pekerjaan selanjutnya Atas koreksi mereka.

Setelah pertandingan, guru tentu memberikan penilaian termotivasi kepada setiap siswa, mencatat momen positif pertama. Penting untuk memperhatikan tidak hanya dengan kebenaran penggunaan bahasa, tetapi juga pada ekspresi peran, kegiatan dan inisiatif.

Guru pasti harus percaya pada permainan, secara bertahap mengubah derajat partisipasinya. Pada tahap awal, guru aktif, mengendalikan kegiatan siswa; Di masa depan, guru hanya menjadi pengamat.

Persyaratan untuk permainan peran:

1.Permainan bermain peran harus dilakukan dalam suasana yang kreatif dan ramah. Siswa harus merasa nyaman secara psikologis, merasa memuaskan dan sukacita dari aksi. Penting untuk membuat kemampuan guru untuk menetapkan kontak dengan siswa.

2.Game bermain peran harus dekat dengan situasi komunikasi aktual. Permainan harus memotivasi siswa, menyebabkan minat dan keinginan untuk belajar.

.Game bermain peran harus dipersiapkan dengan baik oleh guru, direncanakan dalam konten dan bentuk.

.Siswa harus termotivasi untuk kinerja peran mereka yang baik dan meyakinkan. Permainan harus diterima oleh seluruh kelompok.

.Guru mengatur permainan sedemikian rupa sehingga bahan bahasa digunakan seefisien mungkin dan cukup.

.Untuk permainan dalam pelajaran, batas waktu harus dipasang.

4 contoh praktis dari permainan peran yang berbeda dari berbagai tingkatan dan analisisnya

Bahasa Inggris adalah subjek yang mengajarkan anak-anak untuk berkomunikasi. Pembelajaran materi bahasa berjalan dalam berbagai latihan pelatihan. Game peran layak membayar waktu di semua tahap kerja pada topik.

1.4.1 Pengenalan permainan peran dan penggunaannya di berbagai tahap pelajaran

Pada tahun pertama pembelajaran bahasa Inggris, permainan bermain peran diperkenalkan secara bertahap dengan bantuan berbagai latihan peran jangka pendek. Mereka harus dikendalikan oleh guru. Elemen permainan dapat menembus tahap pelajaran apa pun. Menurut pendapat saya, masalah yang sangat sukses dari mengajukan materi melalui permainan bermain peran diselesaikan di UMK M.Z. Bibolet. Membuka buku teks di kelas dua, anak-anak jatuh ke dunia Teater Mobile (Bepergian Teater) dengan berbagai karakter, dan ide ini menetapkan peran permainan peran dari pelajaran pertama.

Kami memberikan kata-kata penulis CMK: "Anak itu mampu menghafal materi bahasa dengan blok utuh, seolah-olah untuk" memberi "itu dalam memori. Tetapi ini terjadi hanya ketika memiliki instalasi yang sesuai, dan sangat penting untuk mengingat satu atau bahan lain. Menghafal yang paling mudah terjadi dalam permainan. Jika, untuk mencapai kesuksesan dalam permainan, Anda perlu membuat semacam efek bicara, maka dikuasai hampir tanpa usaha. Gim ini menciptakan kondisi alami yang luar biasa untuk menguasai lidah pada usia berapa pun, tetapi di usia sekolah yang lebih muda, sangat produktif ... kisah "Teater Puppet Fairy-Tale", yang akan bertahan sepanjang tahun pertama studi, termasuk permainan dengan Aturan, berbagai permainan peran, pendidikan, linguistik. Semakin banyak anak-anak akan terjun ke atmosfer permainan dengan hasil yang tidak terduga, tetapi pada aturan yang jelas, semakin berhasil akan dilatih ... Anak itu tahu bagaimana membedakan dunia fiksi dari nyata dan mentransfer keterampilan yang diperoleh untuk aktivitas nyata.

Game bermain peran pada tahap awal dilakukan dalam berbagai mode operasi:

.Guru - kelas. Formulir ini mengambil permainan peran untuk pengisian fonetik.

2.Guru - Siswa 1, Mahasiswa 2, dll. Formulir ini nyaman untuk wawancara pada tahap awal mempelajari topik apa pun.

.Murid - Siswa. Pekerjaan tradisional berpasangan dengan eksekusi peran yang diberikan.

.Kelas murid. Game bermain peran dengan parameter yang ditentukan untuk karakter utama (siswa yang kuat) dan siswa kelas, yang bertindak secara spontan.

.Siswa - kelompok. Formulir ini digunakan untuk mengkonsolidasikan dan pada tahap akhir pekerjaan pada topik. Ini menyiratkan permainan bermain peran yang cukup terkontrol atau gratis.

.Grup - Grup. Game bermain peran kreatif yang ditujukan pada kontrol tersembunyi atas pembentukan keterampilan dan keterampilan pada tahap akhir pekerjaan pada topik tersebut.

Pertimbangkan masing-masing mode di atas.

Interaksi Guru - kelas memanifestasikan dirinya dalam permainan peran plot terkontrol di awal topik ketika guru dalam formulir permainan perlu memberi informasi kepada siswa. Dengan cara ini, informasi dicerna lebih intensif dan cepat, perhatian anak-anak terkonsentrasi pada plot dan mereka secara sadar memenuhi permintaan guru. Dalam bentuk permainan plot-role-plot, setiap muatan fonetik dapat dilakukan. Misalnya, pengisian fonetik dalam pelajaran pertama di kelas 2 CMK M.z. Biboletova dibangun di atas frasa bahan leksikal Siapa namamu? Dan sebenarnya, permainan dalam suara karakter cerita, yang mengucapkan guru:

Trik, Tom dan Alice suka berjalan di taman. Rumit yang tidak sabar biasanya pergi ke depan dan berpakaian: [W] - [W] - [W] - [W]. Ketika dia melihat awan yang tidak biasa, itu berhenti dan mengakui: [ɔ:] - [ɔ:] - [ɔ:] - [ɔ:]. Tim sedih berhenti dan mendesah: [t] - [t] - [t] - [t]. Echo hutan menyebar: - -. Lebah dan lebah terbang di sekitar: [ ı z] - [ ı z] - [ ı z] - [ ı z]. Merry Fat Man, Menangkap Teman, mendengar: - -. Centon Deconflies Disect Air: - -. Agar lebih menyenangkan berjalan, volume bergumul: [n] - [n] - [n] - [n] / [m] - [m] - [m] - [m] - [m] - [m] - [m] - [m] Alice memandang kupu-kupu besar yang indah dan tertinggal di belakang teman-temannya, dia meneriakkan mereka: - -. Teman-teman mendengar gema nakal: - - - dan berhenti untuk menunggu Tom dan Alice. Dan gema bercanda mengulangi segalanya: [, Wɔ: T ı z Jɔ: "Ne ı m] - [, Wɔ: T ı z Jɔ: "Ne ı m] - [, Wɔ: T ı z Jɔ: "Ne ı m].

Guru selama cerita ini menjelaskan cara memperbaiki satu atau suara lain, posisi mana yang harus ada di lidah, dll.

Interaksi Guru - Siswa 1, Siswa 2 ... memanifestasikan dirinya dalam berbagai bentuk wawancara. Sudah dalam pelajaran No. 3 di kelas 2, siswa ditawari latihan untuk mendengarkan (wawancara dengan Tim dengan para peserta tim olahraga); Anda dapat mengetahui pertanyaan dan jawaban dalam bentuk wawancara guru - seorang siswa.

Di masa depan, setelah memperluas kosakata, tugas-tugas semacam itu rumit, tetapi bentuk pekerjaan yang akrab dalam bentuk wawancara akan membantu untuk mengatasi materi dengan bunga. Penting untuk tidak melupakan bahwa tidak hanya kebenaran dari replika yang memberikan efek positif, tetapi juga untuk terlibat dalam peran, intonasi, menunjukkan fitur karakteristik karakteristik, I.E. Kami memperhatikan keterampilan akting, baik guru maupun siswa.

Bentuk interaksi siswa - siswa dalam permainan peran bermain sangat beragam. Menurut pengamatan saya, anak-anak usia sekolah yang lebih muda suka bekerja berpasangan. Guru harus hati-hati merencanakan interaksi mereka dan terus-menerus memonitor proses, bergerak dari pasangan ke pasangan. Berikut adalah beberapa contoh permainan bermain peran berpasangan. Salah satu yang paling efektif ketika melatih model pidato adalah permainan dua lingkaran. Anda dapat mulai bermain di dalamnya dalam pelajaran pertama. Memainkan game ini untuk pertama kalinya, siswa bekerja dialog. Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama dan bangun dalam dua lingkaran: satu eksternal, bagian dalam, mengubah wajah satu sama lain. Berpasangan, mereka memainkan dialog dialog, maka lingkaran dalam mengambil langkah ke arah dan pasangan berubah, dialog diulangi dengan peserta lain. Dengan jumlah 10 anak dalam grup, setiap siswa akan mengucapkan dialog 5 kali. Setelah beberapa pelajaran, permainan diulangi pada bahan leksikal baru:

Siapa namamu?

Nama saya Jane. Siapa namamu?

Saya Jack. Kamu siapa?

Saya seorang kucing. Dan kau?

Saya seekor anjing. Berapa usiamu?

Saya 7. Berapa umur Anda?

Saya 8. Selamat tinggal!

Menurut pengamatan saya, pekerjaan berpasangan memungkinkan untuk mengungkapkan bahkan siswa terlemah jika Anda mengambilnya dengan benar. Mudah dijawab di depan seluruh kelas, anak-anak seperti itu diam-diam bekerja dalam pasangan di bawah kendali yang tidak mengganggu guru.

Di UMK M.z. Bybolate bekerja berpasangan paling sering didahului oleh latihan audit. Mendengarkan dialog Tim dan Tom di mainan toko, anak-anak "termasuk" ke dalam lingkungan bahasa dan memainkan situasi yang sama dengan pasangan. (2 kelas, pelajaran 15)

Penting untuk melacak bahwa anak-anak tidak mengulangi apa yang mereka dengar, dan mensimulasikan situasi mereka.

Kelas murid. Bentuk interaksi ini merupakan kelanjutan dari bentuk guru - kelas. Misalnya, di kelas 3, pelajaran 14, setelah tugas untuk mengaudit, Anda dapat menghabiskan game berikut: Salah satu siswa menerima kartu dengan informasi referensi dan, berdasarkan informasi ini, masuk ke dalam interaksi pidato dengan kelas. Sekarang dia dalam peran salah satu hewan peliharaan yang digambarkan dalam gambar. Nama binatang itu ditulis pada kartu. Kelas mengajukan pertanyaan karakter utama tentang penampilan dan apa yang dia suka lakukan. Jika kelas merasa sulit, maka karakter utama Dia sendiri menceritakan tentang dirinya sendiri. Tugas ini memiliki tindakan jauh lebih independen baik kelas maupun siswa sebagai hewan peliharaan. Biasanya, tugas-tugas tersebut diberikan pada pelajaran gabungan dan dalam pelajaran konsolidasi topik.

Siswa - kelompok. Bentuk interaksi ini menyiratkan perilaku peran Semua peserta dalam proses permainan. Di kelas 3, setelah pengembangan kosakata tentang topik "makanan dan makanan" Anda dapat menghabiskan permainan "pertimbangan di meja". Kelas dibagi menjadi 2-3 kelompok yang terletak di meja yang berbeda. Murid bergiliran mengambil peran pemilik dan memperlakukan tamu mereka. Para tamu dapat memainkan peran hewan dari buku teks. Untuk memastikan bahwa anak-anak tertarik, piring dan cangkir dengan gambar berbagai makanan dipotong dari kertas. Pemilik meja harus menawarkan hadiah untuk semua tamunya, dan mereka harus bereaksi terhadap replicanya. Ketika dialog berakhir, anak-anak mengubah peran. Guru bertindak sebagai pengamat, mendapat kesalahan, tetapi selama pertandingan tidak memperbaikinya. Yang terbaik adalah dilakukan nanti, dengan bantuan latihan.

Game ini memungkinkan Anda untuk mengetahui tidak hanya frasa, tetapi juga aturan perilaku di atas meja. Sebelum mengadakan permainan, Anda dapat berbicara tentang tradisi Inggris. Poin penting lain yang memainkan permainan seperti itu, anak-anak memahami kepentingannya yang diterapkan dan menyadari bahwa mereka dapat menerapkan pengetahuan mereka dalam praktik, I.E. Tidak ada pada tingkat "game dalam beads", tetapi dengan dukungan untuk signifikansi pribadi.

Sebagai contoh interaksi, grup grup dapat diberikan permainan "rumah kami", yang dilakukan untuk waktu yang lama dengan pengembangan proyek (Kelas 4). Siswa dibagi menjadi 3 - 4 kelompok dan mengembangkan proyek ruangan mana pun di rumah. Anak laki-laki dapat menawarkan untuk mengembangkan rancangan komunikasi yang akan dirangkum dan menunjukkan fasilitas modern di rumah. Setelah bekerja dalam kelompok (pembuatan proyek dan mencompilasi skema referensi untuk perlindungan), siswa dalam bahasa Inggris berbicara tentang kamar mereka, menggambarkan item dan menjawab teman sekelas. Bekerja dengan balasan oral harus seluruh kelompok.

Seperti yang dapat dilihat dari contoh-contoh, penggunaan permainan bermain peran dimungkinkan di semua tahap pelajaran, dengan tingkat pelatihan siswa yang berbeda dan setiap saat.

4.2 Pengembangan Pelajaran dalam bentuk permainan peran bermain

Subjek dari pelajaran: cerita tentang artis teater. Membaca huruf E dalam suku kata tertutup dan huruf UE.

Jenis pelajaran: digabungkan.

pengembangan keterampilan dan keterampilan bicara lisan;

belajar membaca vokal dalam berbagai jenis suku kata;

belajar Audit

membentuk keterampilan persepsi teks monologis pada audiensi yang dibangun pada bahan bahasa yang akrab;

atur interaksi bicara pada topik "Deskripsi orang dan hewan" menggunakan sampel pidato: dia (dia) adalah ... dia (dia) dapat (tidak) ...

atur penggunaan unit leksikal pada topik: Akun dari 1 hingga 10, warna, karakteristik karakter, perlengkapan sekolah;

belajar mereproduksi karya cerita rakyat anak-anak yang tergores;

membentuk keterampilan membaca huruf e dalam suku kata tertutup dan huruf UE;

atur sistematisasi pengetahuan bahasa pada komposisi kata-kata yang baik dengan huruf vokel E;

bentuk dan kembangkan kemampuan kepribadian untuk komunikasi gratis, menciptakan kondisi untuk pengungkapan kemampuan kreatif siswa;

belajar menganalisis dan kesalahan lain, menghasilkan manifestasi loyalitas saat memperbaiki kesalahan lainnya;

mendidik perlunya bantuan timbal balik, mendorong rasa kemitraan;

Peralatan:

Umk m.z. Bibolotova, potret artis teater, kartu dengan tugas untuk permainan peran, kartu pensinyalan merah dan hijau untuk refleksi, peralatan multimedia, presentasi.

Tahapan pelajaran:

Organisasi awal pelajaran, perumusan topik, tujuan, dan tujuan pelajaran.

Guru dan murid ucapan bersama dalam bahasa Inggris.

Slide 1: Potret artis teater, yang terletak di sekitar skema aturan membaca surat itu.

Guru meminta siswa untuk menebak dan menyebut topik pelajaran dan mendengarkan semua opsi jawaban sebelum kami membawa siswa ke kata-kata topik yang tepat. Berdasarkan gambar dan surat itu, siswa menyarankan bahwa itu akan tentang artis teater, yang hari ini memiliki suasana hati yang berbeda dan dalam pelajaran akan dipelajari membacanya.

Pertanyaan Referensi Guru:

Tebak topik apa yang akan dipelajari hari ini di pelajaran?

Menurut Anda apa yang akan kita lakukan hari ini dalam pelajaran?

Apa yang harus kita pelajari hari ini di pelajaran?

Apa yang ingin Anda pelajari hari ini di pelajaran?

Aktualisasi pengetahuan referensi.

Pengisian fonetik.

Guru: Pada pelajaran terakhir, kami belajar puisi tentang kucing, yang saya beli ... Apa yang dia beli? (Topi, topi) Artis teater kita juga tahu puisi ini. Artis kami sebelum setiap pertunjukan menyiapkan suara mereka sendiri, sehingga penonton dapat didengar dan memahami apa yang mereka bicarakan.

Bayangkan bahwa Anda adalah artis dan menggambarkannya.

Tim terbaik suara [W] - pergi, apa.

Trickki suka menggoda: [ æ ] - Topi, kucing; [ ð ] - dengan.

Tom, seperti biasa, terlambat. Dia melarikan diri dan bernapas berat: [h] - topi, siapa.

Alice memanggil semua orang untuk memperhatikan dan mengetuk pensil di atas meja:

[T] - Kucing, pergi, ke kota, topi, apa.

Dan di sini seniman mulai memberi tahu puisi itu. Tim pertama (suara sedih): kucing pergi ke kota untuk membeli topi ...

Kemudian Tom (penting): seekor kucing pergi ke kota untuk membeli topi!

Dan sekarang triknya (dengan ejekan, tidak percaya): Kucing pergi ke kota untuk membeli topi!?

Alice terkejut: Apa? Seekor kucing dengan topi? Topi untuk kucing? Pernah melihat kucing dengan topi?

Audisi.

Guru mengambil mainan - Billy Bear. Guru: Lihat di sini! Siapa ini? Mari kita bertanya kepadanya dan menemuinya. (Lihat di sini! Siapa itu? Mari kita bertanya kepadanya dan berkenalan dengannya). Siswa mengajukan pertanyaan: Siapa namamu? Siapa kamu? Guru atas nama? dari Billy menjawab pertanyaan anak-anak. Setelah berkencan, IPR.1 P.71 dilakukan.

Roleplay "Guess Artist"

Beberapa siswa didistribusikan potret artis dan kartu dengan karakteristiknya. Mereka harus, mengandalkan informasi dalam kartu, bayangkan diri mereka sendiri, tanpa menunjukkan potret dan tidak memanggil namanya. Kelas harus menebak siapa ini atau mengajukan pertanyaan tambahan tentang apa yang bisa dilakukan artis. Jawabannya adalah pertunjukan potret.

Tes mandiri untuk pengetahuan yang diperoleh sebelumnya.

Game Rolling di pasangan "Dunno"

LATIHAN NOMOR 3 didasarkan pada:

Tugasnya sedikit rumit. Setiap pasangan siswa diberikan dalam dua kartu dengan pernyataan berbeda, salah satunya berisi pernyataan yang tepat, dan yang lainnya salah. Sebagai contoh:

Tabel 1

Kartu 1 5 rubah merah 7 babi merah muda 1 kartu monyet 2 3 kucing abu-abu 5 anjing putih

Siswa pada pasangan harus terlebih dahulu memeriksa semua tuduhan gambar dan menentukan mana dari mereka yang bukan mimpi, dan kemudian belajar dengan sopan dan dengan sabar memperbaiki kesalahan. Akun dilakukan dalam bahasa Inggris, versi akhir dari jawabannya juga dalam bahasa Inggris.

Instalasi pendidikan guru sebelum pertandingan dimulai:

Jika Anda ingin seseorang mengajar seseorang, apakah Anda akan marah atau menertawakan kesalahannya? Sekarang Anda melihat seberapa baik guru Anda bisa. Bayangkan bahwa Dunno datang ke pelajaran Anda.

Selama pertandingan, guru datang ke semua pasangan dan mendengarkan percakapan para peserta. Jika perlu, ingatkan kepatuhan dengan aturan permainan. Kesalahan peserta guru yang ingat, menganalisis dan mengoreksi setelah pertandingan dengan bantuan latihan fonetik. Misalnya: siswa tidak memperhatikan bahwa frasa "7 babi merah muda" ditulis tanpa akhir jamak. Anda dapat menghabiskan permainan untuk perhatian. "1 babi - 7 babi, 1 kucing - 3 kucing, ATC." Setelah pertandingan, guru melakukan refleksi pada subjek penilaian diri siswa.

Bacaan. Latihan No. 4, membaca rantai kata.

Mempelajari materi baru.

Guru menawarkan siswa untuk melakukan latihan nomor 5, yang melatih membaca surat itu dan surat UE. Siswa ulangi suara dan kata-kata oleh speaker, menonton teks. Selanjutnya, guru menawarkan beberapa siswa untuk memenuhi peran pembicara. Game speaker berlanjut dalam membaca UPR.7. Pada awalnya, guru memungkinkan "mempersiapkan diri untuk speaker EFIRA", anak-anak membaca teks itu sendiri. Kemudian setiap penyiar membaca 1 kalimat dan memanggil kata dengan suara [E]. Penyiar terbaik menerima kartu pos sebagai hadiah.

Dalam kesimpulan pelajaran, permainan "Billy akan sekolah".

Peran: 2 Penerjemah, Billy, kerabat beruang (semua siswa kelas). Gambar dengan gambar item dan hewan dijelaskan oleh penerjemah, yang diberikan dalam bahasa Inggris di UPR.8. Nama-nama semua item yang tercantum didistribusikan ke "kerabat" pada kartu terpisah. Mereka bergiliran menawarkan Billy untuk mengambil sesuatu ke sekolah bersama mereka, membaca kartu. Billy harus memutuskan apakah itu berguna baginya subjek ini. Penerjemah harus mengambil gambar untuk frasa dan memberikannya kepada Billy setelah ia memutuskan untuk mengambil subjek ke sekolah.

Di akhir pelajaran, guru meminta anak-anak:

Apa yang baru Anda kenal sekarang di pelajaran?

Apakah Anda suka bekerja di pelajaran?

Apa yang paling kamu suka?

Refleksi dengan kartu: Hijau (saya semua berhasil melakukan dan siap melangkah lebih jauh), kuning (mencoba, tetapi tidak dengan semua tugas yang dikalahkan), merah (itu sangat sulit, tidak banyak bekerja).

Penjelasan metodis untuk pelajaran

Pelajaran ini dikandung sebagai permainan peran yang tahan lama. Setiap latihan adalah salah satu jenis permainan bermain peran, yang secara bertahap rumit dari tugas ke tugas.

Organisasi awal pelajaran. Pada tahap ini, penting untuk merumuskan tema dan tujuan pelajaran tentang bahasa Anda yang dapat dimengerti. Mendengarkan jawaban dan asumsi siswa, guru secara tidak mencolok mengoreksi mereka. Pertanyaan yang dikutip dalam abstrak adalah rencana percakapan singkat (tidak lebih dari 3 menit). Jawaban untuk pertanyaan terakhir (apa yang ingin Anda pelajari hari ini di pelajaran?) Untuk seorang guru adalah yang paling penting. Di sini siswa mengekspresikan pendapat dan keinginan mereka sendiri, tidak hanya menebak apa yang telah dipersiapkan seorang guru, tetapi juga berpartisipasi dalam kegiatan perencanaan. Jika memungkinkan, kita harus berusaha mewujudkan keinginan anak-anak paling rasional atau merencanakannya ke pelajaran berikutnya.

Aktualisasi pengetahuan referensi. Pengisian fonetik dilakukan untuk menyiapkan aparatur pidato anak-anak untuk pengucapan suara bahasa Inggris. Untuk pengujian, suara paling tidak nyaman dipilih. Pada saat yang sama, anak-anak mengulangi kata-kata baru yang diteruskan pada pelajaran sebelumnya. Pengisian fonetik pada pelajaran ini melakukan fungsi permainan peran pemanasan. Anak-anak harus merasa seperti seniman, membebaskan, "mengganggu" dalam peran itu, untuk mempraktikkan intonasi negara-negara emosional yang berbeda dan secara umum merasakan kenyamanan psikologis.

Audisi. Tugas mendengarkan mendahului latihan pidato kecil untuk mengaktifkan kosakata, yang digunakan dalam monolog Billy. Tugas utama audit adalah untuk mengajar untuk memahami pidato bahasa Inggris. Monolog Billy tentang sahabatnya menyiapkan holding permainan peran "Tebak Artis". Mendengarkan pidato bahasa Inggris, anak-anak "cocok" ke dalam lingkungan linguistik dan mulai meniru yang terdengar.

Permainan bermain peran "Guess Artist" diadakan dalam bentuk kelas siswa. Ini adalah kesempatan bagi siswa yang kuat untuk mengekspresikan diri dalam situasi non-standar, sampai batas tertentu untuk menempatkan diri pada peran guru dan mencoba berinteraksi dengan alat kelas dalam bahasa Inggris. Siswa diberi kartu, di mana nama artis ditulis dalam bahasa Rusia, karakteristiknya yang dapat ia lakukan, serta skema proposal bangunan.

Game bermain peran di pasangan "Dunno". Dalam tugas ini, setiap siswa harus bekerja secara aktif. Melakukan latihan, siswa mengulangi skor, warna, nama hewan. Setiap pasangan diatur sedemikian rupa sehingga siswa yang lebih kuat bekerja sama dengan yang lebih lemah, membantunya mengingat kata-kata, belajar dengan benar memperbaiki kesalahan dan mengendalikan perilaku mereka. Menurut pendapat saya, kesalahan kartu "cincang", yang diberikan guru, melembutkan perasaan canggung pada anak-anak yang takut salah. Memperbaiki kesalahan bukan kartu, siswa yang kuat tentu menyesuaikan kesalahan lain dari lawan bicara. Dengan instalasi pendidikan yang tepat dalam latihan seperti itu, Anda dapat mencapai komunikasi yang baik dalam bahasa Inggris di antara siswa tingkat yang berbeda.

Game bermain peran "Billy akan sekolah." Proses tindakan aktif meliputi siswa dari seluruh kelas. Peran Billy harus melakukan siswa yang kuat. Dengan game ini, membaca, persepsi pidato tentang rumor, kemampuan untuk membuat pernyataan singkat. Seorang guru selama pertandingan melacak tingkat pembentukan keterampilan membaca dan tidak menyesuaikan membaca selama pertandingan. Semua kesalahan yang dibuat oleh siswa harus dikerjakan dalam pelajaran berikutnya.


5 kinerja permainan yang tepat

Kegiatan kelompok memiliki dampak positif pada kepribadian siswa.

Dalam metode modern, pelajaran bahasa asing dianggap sebagai fenomena sosial di mana audiens kelas adalah lingkungan sosial tertentu di mana guru dan siswa masuk ke dalam hubungan sosial tertentu satu sama lain, di mana proses pembelajaran adalah interaksi dari semua yang ada . Pada saat yang sama, kesuksesan dalam pembelajaran adalah hasil dari penggunaan kolektif semua peluang untuk pelatihan. Dan peserta pelatihan harus memberikan kontribusi yang signifikan terhadap proses ini.

Game bermain peran mengajarkan untuk menggunakan pidato itu secara sadar. Penggunaan reguler dari teknologi yang dijelaskan memungkinkan Anda untuk menciptakan iklim psikologis yang nyaman di kelas. Siswa yang merasa kesuksesan mereka dalam permainan lebih percaya diri menguasai bahasa asing, mengatasi hambatan bahasa. Selain tugas-tugas pendidikan, permainan membantu menyelesaikan sejumlah tugas pendidikan dan pengembangan. Siswa menguasai etiket bicara, belajar untuk saling membantu, dengan cepat menanggapi situasi, kami belajar untuk praktis menerapkan pengetahuan kami dalam berbagai kondisi. Game memiliki efek positif pada pembentukan kepentingan kognitif.

peran Bermain Pelajaran Bahasa Inggris

Daftar literatur bekas

1.Nicheeva N.P. Permainan pendidikan. M., Pencerahan, 1987. - 237 p.

2.Baboltova M.z. Nikmati buku bahasa Inggris untuk guru kelas 2. - Obninsk: Judul, 2011. - 103 p.

GALSKOVA N.D. Metode modern belajar bahasa asing: manual untuk guru. - 2 ed., Dan tambahkan. - m.: Arcta, 2003. - 336C.

Zhokilina r.i. Game peran dalam pelajaran bahasa Inggris / bahasa asing di sekolah, 2010. №1. - dari. 34 - 38.

Vilkina d.n. Memecahkan tugas komunikatif dalam proses belajar bahasa asing. IIA-IYASH 1992 №1. - dari. 22 - 24.

Milrud r.p. Melatih anak sekolah untuk interaksi bicara dalam pelajaran bahasa asing. Iya yyyash 1991 №6. - dari. 25 - 30.

Lulus E.i. Pelajaran bahasa asing di sekolah menengah: tutorial / - m.: Buku, 2009. - 212 hal.

Pass V.I., Stanovsky A.M. Situasi komunikasi bicara sebagai kategori metodis. Iya-iyash, 1989 №2. - dari. 23 - 27.

Rabinovich F.M., Sakharov T.E. Metode intensif mengajar bahasa asing dan sekolah menengah. Iya-iyash, 1991 №1. - dari. 22 - 26.

Rogova g.v. Metode belajar bahasa Inggris pada tahap awal di lembaga pendidikan umum: tunjangan untuk guru dan mahasiswa universitas pedagogis / - m.: Akademi, 2006 - 332 p.

Strotonin M.F. Game edukasi dalam pelajaran bahasa Inggris. M., Pencerahan, 1984 - 298 p.


Menggunakan permainan peran dalam pelajaran bahasa Inggris

Bahan ini dirancang untuk guru bahasa Inggris yang bekerja dengan siswa awal dan sMA.
tujuan: Deskripsi pengalaman kerja menggunakan contoh menggunakan permainan peran.
Tugas: - Tentukan tugas-tugas menggunakan permainan peran dalam pelajaran bahasa Inggris; - Disarankan untuk menunjukkan cara untuk menciptakan suasana linguistik dalam pelajaran.
Tugas yang sulit memutuskan setiap guru di seluruh nya kegiatan pedagogis. Itu terletak pada kenyataan bahwa bahan pelajaran harus dipilih menarik, menarik dan memastikan bahwa ia mengembangkan minat kognitif, aktivitas kreatif mental siswa. Seperti yang Anda ketahui, kursus sekolah dari bahasa asing dimaksudkan untuk memastikan penguasaan praktis subjek. Tugas ini membutuhkan guru bahasa asing dari langkah pertama belajar untuk mempelajari kemampuan untuk berkomunikasi dalam bahasa yang diteliti, bahkan jika tingkat dasar itu sendiri.
Salah satu penerimaan yang efektif untuk berkomunikasi adalah bermain peran, karena mereka membawa kegiatan pidato ke standar alami, membantu mengembangkan keterampilan komunikasi, berkontribusi pada pemrosesan perangkat lunak bahasa yang efektif, memastikan pesanan praktis pelatihan. Permainan bermain peran dalam kelompok anak-anak memiliki peluang yang tak habis-habisnya untuk menciptakan kembali hubungan yang paling berbeda di mana orang memasuki kehidupan nyata.
Game bermain peran dapat digunakan pada tahap awal pembelajaran dan maju. Di kelas primer, perhatian besar diberikan pada pembentukan keterampilan fonetis anak sekolah.
Namun, pelajaran untuk pelajaran melemahkan minat anak sekolah terhadap pekerjaan ini. Karena itu, saya sarankan untuk bertindak sebagai guru. Setiap pahlawan dari dongeng atau kartun datang ke kelas, dan dia akan belajar bahasa Inggris. Sekarang orang-orang tidak hanya mengulangi suaranya, mereka mencoba mengajarkan pahlawan ini untuk mengucapkan permainan. Gadis menunjukkan tanda-tanda transkripsi anak-anak, dan paduan suara orang-orang memanggil mereka. Dan untuk memeriksa ketika siswa mengingat tanda-tanda ini, pahlawan mulai melakukan kesalahan. Jika suara diucapkan dengan benar, anak-anak diam, dan jika itu salah, mereka bersama-sama.
Bekerja pada pembentukan keterampilan leksikal dilakukan. Sebagai suatu peraturan, dengan bantuan latihan ber-acuan situasi dan menarik dari para lelaki. Jadi, ketika mengerjakan kosa kata pada topik "pakaian" di kelas "toko" muncul. Di konter "toko" membusuk berbagai garmen, yang dapat dibeli.
Siswa memasuki "toko" dan membeli apa yang mereka butuhkan:
P1: Selamat pagi!
P2: Selamat pagi!
P1: Apakah Anda blobuse merah?
P2: Ya, saya punya. Ini dia.
P1: Terima kasih banyak.
P2: Tidak sama sekali.
P1: Apakah Anda syal hangat?
P2: Maaf, tapi saya belum.
P1: selamat tinggal.
P2: selamat tinggal.

Saat memegang game bermain peran, saya menggunakan sarana visibilitas, gambar ditunda, yang menggambarkan situasi tertentu. Siswa diundang untuk memainkan peran karakter yang digambarkan dalam gambar, sesuai dengan situasi yang disajikan di atasnya.
Di sini, dialognya adalah orang-orang di gambar "Pagi" (aktor - nenek dan cucu):
G: Igor, bangun Sayang. Sudah jam 7
I: Baiklah, Nenek. Saya bangun.
G: Buat tempat tidur Anda, lalu cuci muka dan tangan Anda dan sarapan.
I: Pertama, saya harus melakukan latihan pagi saya, Nenek.
G: Baiklah, sayang.

Pengembangan keterampilan konsumsi dalam pidato struktur di Kejadian sekarang yang berkelanjutan. Tense membantu permainan "percakapan melalui telepon". Saya memperkenalkan dan dikonsolidasikan dalam praktik siswa sampel pidato:
Katakan padaku bagaimana kabarmu. Saya baik, terima kasih. Saya harap Anda juga baik. Apakah Anda akan datang ke tempat saya? Saya akan datang. Tidak, saya tidak bisa. Apakah Ann di rumah? Dll
Permainan ini dilakukan dalam kelompok tiga. Setiap siswa menerima kartu dengan tugas berbasis peran:
1. Panggil telepon dan undang teman Anda untuk berkunjung. Pastikan untuk mengetahui bahwa dia ada di saat ini tidak;
2. Kami akan mengundang untuk mengunjungi. Anda dapat menyetujui atau menolak. Jika Anda tidak bisa datang, membenarkan penolakan Anda.
3.s - ibu. Panggilan telepon, Anda menaikkan telepon. Mereka meminta putri Anda untuk menelepon telepon. Berikut adalah salah satu varian dialog yang dikonsumsi siswa sebesar:
G: Ya?
K: Selamat siang.
M: Selamat siang.
K: Apakah Olga di rumah?
G: Ya, dia. Siapa yang berbicara?
K: Ini adalah teman Kate, Olga. Bolehkah saya berbicara dengannya?
G: Ya, Anda boleh.

Studi bahasa Inggris mungkin tampak merupakan pekerjaan yang benar-benar membosankan dan tidak menarik, jika proses ini berlangsung secara monoton, termasuk satu jenis kegiatan dan tidak memotivasi siswa dengan cara apa pun dengan minat dalam bahasa Inggris. Tugas guru adalah dengan demikian menunjukkan proses pelatihan sehingga siswa ingin mengajar bahasa Inggris, itu berusaha untuk memahaminya dan siap untuk berbicara.

Salah satu insentif utama untuk belajar adalah permainan. Memang, dalam kompleks dengan diskusi dan perdebatan permainan, khususnya, adalah metode pembelajaran yang paling informatif dan efektif dari sudut pandang persepsi. Dalam proses permainan, siswa mengatasi kekakuan dan kecemasannya. Jika Anda belajar, dan Anda punya guru menggunakan metode ini, Anda dapat berasumsi bahwa Anda beruntung. Penggunaan berbagai membantu menguasai mereka dalam bentuk yang menghibur, mengembangkan memori, perhatian, peleburan, menjaga minat dalam bahasa Inggris dengan demikian.

Selain game bermain peran dalam pelajaran bahasa Inggris, siswa mewakili diri mereka sebagai orang lain dalam situasi tertentu, berperilaku baik sesuai dengan aturan permainan ini. Sosial (dokter, penjual), interpersonal (teman, teman sekelas), peran psikologis (netral, positif, negatif) yang dilakukan oleh siswa, berkontribusi pada fakta bahwa mereka belajar untuk berkomunikasi dan membahas masalah, memahami dan mengevaluasi perasaan orang lain , menyelesaikan masalah. Tujuan utama dari setiap permainan bermain peran dalam pelajaran bahasa Inggris adalah menambang penerimaan pengetahuan baru dan pengembangan mereka dengan keterampilan.

Untuk memainkan permainan bermain peran dalam pelajaran bahasa Inggris dengan benar, perlu untuk membentuk siswa dengan keterampilan sosial yang diperlukan komunikasi dan membiasakan mereka dengan pidato dialog dalam bahasa Inggris. Dalam hal ini membantu latihan untuk melatih ekspresi dari rencana etiket, pengembangan keterampilan percakapan melalui telepon, microdial pada topik tertentu dari beberapa replika, membuat sampel, membaca dan mereproduksi dialog ini dengan hati, memainkan dialog secara berpasangan.

Contoh permainan peran dalam pelajaran bahasa Inggris

Permainan peran dalam pelajaran bahasa Inggris termasuk dalam semua buku teks dan manfaat untuk mengeksplorasi bahasa ini. Kita semua tahu bahwa setiap pelajaran dalam buku teks seperti itu didedikasikan untuk beberapa topik tertentu, material yang harus dipelajari dan dikonsolidasikan. Sebagai suatu peraturan, kami menggunakan permainan peran di akhir mempelajari topik ini, sehingga untuk berbicara, untuk menghabiskan pengetahuan yang diperoleh. Dalam hal ini, struktur yang diperlukan dan tata bahasa telah dipelajari, sampel ucapan dikerjakan, tugas fonetik, ejaan dan audiens dilewati.

Mari kita lihat apa yang ditawarkan permainan peran peran yang ditawarkan oleh kursus pelatihan " Kemajuan. » ( dasar. dan pra-perantara) dan " Bahasa Inggris Millenium baru »Untuk 11 sekolah menengah kelas. Mari kita mulai dengan Kemajuan." Dalam tugas yang disebut " Roleplay."Kami menemukan yang berikut:

  1. Bekerja berpasangan. Siswa A adalah seorang jurnalis, siswa B adalah Ivan atau Jaya. Diskusikan kelebihan dan kekurangan hidup di New York. Kemudian siapkan wawancara. Gunakan kata-kata dan pertanyaan dalam pemeriksaan kepompanan untuk membantu Anda.
  2. Bekerja dalam kelompok dua atau tiga. Pikirkan beberapa roleplay di bandara atau di pesawat. Pilih tempat dan beberapa karakter. Anda bisa menjadi Travelleers dari copuntries, pilot, petugas pabean ...!
  3. Bekerja berpasangan. Berlatih beberapa percakapan di sebuah hotel, menggunakan ide-ide di atas. Salah satu dari Anda di Tamu, yang lain adalah pelayan atau resepsionis.
  4. Guru Anda akan memberi Anda daftar program TV untuk malam ini di saluran 1 hingga 4. Bayangkan bahwa Anda dan oartner Anda hidup di flat yang sama dan Anda hanya memiliki satu TV. Tentukan bersama program mana yang akan Anda tonton malam ini.
  5. Beberapa dari Anda adalah anggota sekelompok musisi (klasik, pop, jazz). Beberapa dari Anda adalah jurnalis yang akan mewawancarai musisi. Musisi: Bicara bersama untuk memutuskan hal-hal berikut - jenis musik yang Anda mainkan, nama band Anda, yang memainkan apa, Whats mempengaruhi musik Anda, lolongan lama Anda telah bersama, catatan yang telah Anda uji coba. Jurnalis: bekerja sama untuk memikirkan beberapa pertanyaan untuk bertanya kepada musisi. Ketika Anda siap, lakukan wawancara.

Tetapi permainan peran apa dalam pelajaran bahasa Inggris dimasukkan dalam pencipta proses pembelajaran buku kedua:

  1. Baca iklan pekerjaan. Putuskan siapa yang akan menjadi pemohon dan siapa yang akan menjadi dewan wawancara. Baca kartu peran Anda dan bersiap-siap untuk wawancara. Para siswa yang telah melalui wawancara menjadi pendionan. Tukarkan pendapat Anda tentang pertanyaan / jawaban Avois sedang menghakimi. Bersikap positif dan ramah.
  2. Anda diundang untuk ikut serta dalam acara TV yang disebut "Apakah Anda percaya ...?" Pertunjukan akan dimulai dalam 10 menit. Ambil kartu peran dan bersiap-siap untuk memainkan peran Anda. Ambil bagian dalam pertunjukan; Cobalah untuk seaktif mungkin. Pilih pertanyaan dalam provogram - Apakah Anda percaya pada fenomena supernatural?
  3. Anda akan ambil bagian dalam International Student Science Conference. Pada gilirannya, Anda akan menjadi pembicara, peserta, seorang penerjemah, dan beberapa dari Anda mungkin akan menjadi kursi.

Ini hanya sebagian dari permainan peran yang disajikan dalam manual ini. Seperti yang Anda lihat, peluang untuk fantasi dan kreativitas tidak terbatas. Membuat permainan peran dalam pelajaran bahasa Inggris Anda bisa untuk topik apa pun dan untuk menyelesaikan materi apa pun. Dan manfaatnya sangat signifikan, seperti yang disebutkan sebelumnya. Jangan lupa tentang metode belajar bahasa Inggris yang indah ini!

Jika Anda telah menemukan kesalahan, silakan pilih fragmen teks dan klik Ctrl + Enter..

Melaporkan

Guru Bahasa Inggris Tashbulata S.V.

pada topik: "Permainan bermain peran dalam pelajaran bahasa Inggris di kelas junior"

1. Peran permainan dalam pelajaran bahasa Inggris di kelas junior

    1. SpecitydankA dan Halamanw.cura game dalam proses terlatihdansaya

Permainan, spesifik dalam proses pelatihan dan anak-anak itu khas anak-anakl.hAI.t.dan, akan menjadil.a dan OSt.itu tunduk.l.menyebabkan domestik,t.aK dan Ilmuwan Asingx.

Pedagogi Soviet (Patriotik) mempertimbangkan permainan anak-anak sebagai yang penting
.d.darit.dalam pengembangan anak-anak yang mengasyikkan dan komprehensif. Untuk siswa kelas Junior.
game memiliki
t.makna luar biasa: Game untuk mereka- dan belajar dan bekerja dan bentuk seriust.. Game untuk anak sekolah ml.dikelola kelas- metode pengetahuan tentang lingkungang.tentang dunia. DANg.raya., merekadgn zatstudi warna, bentuk, sifat-sifat material, hubungan spasial, jumlahl.ovy hubungan, sepertinya tanaman, binatang.

Permainan sebagai kegiatan utama pada anak-anak "mendefinisikan restrukturisasi yang paling penting dan
pembentukan kualitas pribadi baru ", apa sebenarnya yang diberikan anak-anakt.
umumt.pembuluh darahn.oh fungsi, norma perilaku yang diajarkan permainan, perubahan, canggiht.yvae.t,danl.dan,
sebagaig.ovoril L.S. Vygotsky., pengembangan kepala.

Gl.elemen Avented dari Game adalah peran permainan, tidak begitu penting apa; penting, sehingga dia membantu mereproduksi berbagai hubungan manusia, ada di gossi.dgn zattidak.Bahwal.bahkan jika Anda menelanjangi dan menempatkan dasar hubungan antara Liud.b), tentang kamit.tapi tidakt.bEGITUd.hanya dan bermanfaat. Adapun nilai pengembangan permainan, T.oh itudgn zattapil.ozena dalam sifatnya, untuk permainan selalu emosi, dan di mana emosi, T.sAYAbertindakkeadilan,t.saya perhatian dan imajinasi, berpikir bekerja di sana.

Jadi permainannya adalah:

D.keandalan (I.E.. pidato);

Mo.t.iviation., tidak arogand.eniya.;
-
dI.d.aktivitas terbuka, g.l.pribadi suram;
- Pelatihan dan pengasuhan dalam jumlah
l.istilah dan melalui tim;
- pengembangan fungsi mental dan kemampuan
t.kepadanya;
- "Mengajar dengan hasrat."

Wishland.dgn B.akan menyoroti TSAl.dan menggunakan game dalam pelajaran bahasa asingtapi. Tse dasarl.dia adalah enam:

    pembentukan keterampilan tertentu;

    pengembangan keterampilan bicara tertentu;

    pelatihan dapat berkomunikasi;

    pengembangan kemampuan yang diperlukan dan fungsi mental;

    pengetahuan (di bidang menjadi bahasa itu sendiri);

6. menghafal bahan bicara.

Permainan anak-anak adalah, karena pengalaman guru dan teori menunjukkan, salah satunya
teknik pembelajaran yang efektif, penggunaan yang membuat bahasa asing
subjek favorit anak sekolah.

Penerapan permainan untuk pengembangan keterampilan ucapan oral- namun
area pedagogi yang tidak cukup diteliti. Bukan game apa pun (biarkan yang terkecil dan
menarik) cocok untuk tujuan ini. Oleh karena itu memilih permainan yang tepat
- satu dari
tugas kelas satu dari seorang guru bahasa asing. Pilihan ini harus dilakukan dengan mempertimbangkan fokus permainan, kemungkinan secara bertahap komplikasinya dan pengisian leksikal. Game yang dipilih dibedakan dari permainan anak-anak biasa dengan fakta bahwa faktor imajinasi, fantasi anak, situasi fiksi bergerak seolah-olah ke rencana belakang, dan yang dominan mengamati dan perhatian. Mengingat spesifik permainan dalam proses mengajar anak-anak dengan bahasa asing, guru mengelola menjalankan permainan dan mengendalikannya.

Perhatian khusus tertarik pada diri mereka sendiri di kelas yang lebih muda dari permainan.- dramatisasi
dasar di antaranya dongeng pendek.. Mereka berguna, pertama-tama, fakta bahwa mereka mengembangkan pidato figuratif, ekspresif. Dengan berpartisipasi dalam permainan - dramatisasi, anak menjadi simultan objek di mana kehendak guru dan subjek mengenal dunia.

Game - dramatisasi dalam kelas bahasa asing memungkinkan untuk mempelajari kata-kata dan ekspresi yang diperlukan. Terkadang elemen pembelajaran "murni" adalah rencana pertama, kadang-kadang permainannya adalah permainan.

Salah satu tempat pertama dalam penelitian ini dalam bahasa asing menempati game didaktik sebagai bentuk perkembangan oral sekolah junior yang diterima secara umum, misalnya, jenis yang berbeda loto. Game ini memberikan kemungkinan luas untuk memvariasikan material game, yang berkontribusi pada penyerapan bahan leksikal yang tahan lama. Anaksecara bertahap bergerak dari cara efektif visual untuk menyerap kosakata (guru menyebut subjek dalam bahasa Inggris, menunjukkannya) ke kamus berbentuk kamus (guru sedang membangun proposal yang berbeda untuk subjek yang saat ini
tidak). Perlu dicapai bahwa permainan di lotto menjadi komponen integral dari proses pendidikan dan berkontribusi pada akumulasi bertahap dan konsisten dari anak dari saham kosa kata, serta pengembangan komprehensif anak sekolah kelas junior.

1.2. Sebuah tempat aktivitas game Dalam proses pedagogis.

Kebutuhan untuk membentuk pertanyaan tentang tempat permainan dalam proses pembelajaran
saya percaya pada bahasa asing di kelas junior, itu terutama dijelaskan oleh fakta bahwa
beberapa guru dan ahli metodologi mempertimbangkan permainan sebagai penerimaan utama untuk
memperluas stok kosa kata dan seberapa hampir satu-satunya cara untuk formasi
keterampilan bicara lisan.

Diketahui bahwa guru jangka panjang menganggap permainan didaktik bentuk utama pelatihan di institusi sekolah. Namun, kemudian terbukti tidak ada permainan yang dapat menggantikan pelatihan terorganisir. Menurut E.i. Daltz, karena pengenalan pelatihan terorganisir, perubahan peran dan tempat permainan didaktik di Pedprocessse. Terakhir, meskipun ia kehilangan kepentingan utama, tetap saja, bagaimanapun, "salah satu sarana konsolidasi, klarifikasi dan perluasan pengetahuan yang ada di kelas."

K.D. Shushinsky disarankan sejak awal pelatihan untuk memisahkan pekerjaan dari permainan dan
dia mempertimbangkan eksekusi tugas-tugas pembelajaran "tanggung jawab serius anak", karena, semakin banyak guru akan melindungi anak dari kelas-kelas serius, semakin sulit akan terjadi transisi dengannya. Pada saat yang sama, ia menawarkan "untuk membuat pekerjaan serius untuk seorang anak menghibur" I.E. Ini menyarankan kesimpulan - berusaha menanamkan dengan anak-anak, cinta untuk bahasa asing, guru harus membangun kelas sehingga anak mengalami kepuasan yang sama dengan permainan.

Sejak pangsa kegiatan game di sekolah anak sekolah ML. kelas
jauh lebih besar dari anak-anak sekolah menengah, penting untuk menemukan bahwa "emas
tengah ", yang akan memastikan ketaatan proporsi yang diinginkan di sekolah dan permainan, mengingat bahwa permainan harus mematuhi tugas-tugas pendidikan tertentu.

Pengalaman menunjukkan bahwa tanpa tindakan game memperbaiki dalam ingatan anak
kosakata asing terjadi kurang efisien dan membutuhkan tekanan mental yang berlebihan, yang tidak diinginkan. Gim ini diperkenalkan ke dalam proses pendidikan dalam kelas bahasa asing, sebagai salah satu ajaran, harus menarik, sederhana dan hidup, mempromosikan, mengumpulkan bahan linguistik baru dan mengkonsolidasikan pengetahuan yang sebelumnya diperoleh.

Itu harus diingat bahwa gameplay banyak difasilitasi oleh proses pendidikan; Selain itu, permainan yang dikembangkan terampil tidak dapat dipisahkan dari latihan.

Secara umum, pada semua tahap pengembangan kepribadian, permainan ini dianggap sebagai yang menarik, cerah dibutuhkan untuk kegiatan hidupnya dan anak sekolah yang lebih tua, semakin ia merasakan nilai berkembang dan menaikkan permainan. Dalam hal ini, dimungkinkan untuk sepenuhnya setuju dengan pendapat guru Shaouth St, yang menulis: "Permainan ini adalah laboratorium kehidupan masa kanak-kanak, yang memberikan armada, suasana kehidupan muda, yang tanpanya kali ini Itu tidak berguna untuk kemanusiaan. " Dalam permainan perkembangan khusus bahan vital ini, ada inti paling berharga dari sekolah masa kanak-kanak yang bijak. "

Tetapi ketika sumbu disebutkan sebelumnya, tidak perlu terlibat, mengingat bahwa permainan, terlepas dari semua momen positifnya, hanya sarana, metode pekerjaan akademis, tetapi agensi tetap menguasai material dan akuisisi pengetahuan.

2. Game membentuk keterampilan bicara
2.1. Game Gramatikal

Game-game ini mengejar tujuan:

Ajarkan siswa untuk menggunakan sampel ucapan yang berisi kesulitan tata bahasa tertentu;

Buat situasi alami untuk menggunakan sampel pidato ini;
- Mengembangkan aktivitas kreatif siswa.

Saya ingin memberikan contoh permainan seperti itu:

SAYA.. Petak umpet dan gambar.

Guru berkata: "Mari kita bermain petak umpet hari ini!"

R.: Saya ingin be. "SAYA T"

T: Mari kita hitung.

Memilih memimpin. Cowok, itu, berkumpul untuk bersembunyi, bagaimana mereka dipahami
kekecewaan: Ternyata kulit dan pencari akan tidak nyata. "Sembunyikan" perlu secara mental untuk salah satu item yang digambarkan dalam gambaran besar. Dengan cara paling menarik untuk memimpin - ia menulis pada catatan itu, di mana ia bersembunyi, dan memberikannya kepada guru. Sehingga sepertinya petak umpet nyata, kelas membaca promosi yang biasanya
menyertai game ini dari anak-anak Inggris:

Gantang gandum, gantang semanggi:

Semua tidak menyembunyikan, tidak bisa bersembunyi.

Semua mata.bijihn!Nege SAYA.bEGITUm.e.

Mulai mencari":

R.1: USIA Anda di belakang lemari?

Ini: N.tentang, Aku.tapim tidak.

R.2: USIA Anda di bawah tempat tidur?

Ini: N.tentang, Aku.tapim tidak.

R.3: USIA Anda di lemari pakaian?

Ini: N.tentang, Aku.tapim tidak.

R.4: USIA Anda di belakang tirai?

Ini: Ya,Saya..

Tebak mendapat satu poin dan hak untuk "bersembunyi."

Setiap pertandingan membutuhkan presenter, karena perannya sangat bagus, dan guru yang terbaik untuk dipenuhi, ia harus menjadi jiwa permainan dan menagih semua orang dengan Azart-nya. Jadi, misalnya, keberhasilan pertandingan berikutnya tergantung pada bagaimana guru berperilaku, karena di sini plot permainan dibangun di atas komunitas situasi.

Ii.. SAYA. Mengambil. dan perjalanan.

Formulir kata kerja yang dipelajari di kelasPa.st yang tidak terbatas.

Mengambil keuntungan dari kenyataan bahwa para siswa mengemudi di suatu tempat, guru mengajukan pertanyaan:

"Kamu melanjutkantapi Perjalanan. Apa yang kamu ambil? "

Murid: Saya ambiltapi Koper. Saya ambil.tapi Jam.

Saya ambil.tapi Buku untuk dibaca. Saya ambil.tapi Anjing.

Saya ambil.tapi Keranjang makanan. Saya ambil.tapi mantel.

Saya ambil.tapin payung. Saya ambil.tapi Buku catatan.

Guru: Sangat bagus. Tapi saya tahu betul itu satu-satunya hal yang Anda ambil.

Ya, jangan be. terkejut. Itu.tapi Perjalanan yang sangat tidak biasa.

Para murid mulai memahami bahwa guru muncul lagi dan mereka harus bermain:

Katya ambil sajatapi Koper, Misha hanya mengambiltapi Keranjang makanan, Andrei hanya mengambiltapi Jam, masuktapi Kata, masing-masing hanya mengambiltentangn.e. Benda.Apakah sudah jelas? TAPIll benar. Ayo pergitentangn. SAYA INGIN BERTANYA:

Apa yang kamu makan? Ingat bahwa Anda hanya mengambiltentangn.e. Hal denganmu.

Katya: Saya makantapi Book.

Andrei: Saya makantapi Jam.

Jane: Saya makantapi Anjing.

Kolya: Saya makantapin payung.

Orang-orang menertawakan tentu dan dari jiwa. Guru kemudian akan menjelaskan bahwa sesuai dengan aturan permainan, permainan tidak mungkin tertawa, dan orang yang tidak berdiri, keluar dari permainan.

Melanjutkan permainan, guru dapat bertanya:

Apa yang Anda masukkantentangdan kamu kepala?

Apa yang Anda masukkantentangapakah kamu kaki?

Transportasi macam apa yang kamu masuki?

Untuk permainan Anda dapat menggunakan inspirasi lainnya, misalnya:

Anda pergi ke taman.Apa yang Woi lihat di sana?Anda pergi ke pasar. Apa yang kamu beli di sana?

Penting untuk memahami prinsip: Menanggapi pertanyaan pertama, siswa mengingat
setiap item, yang kemudian harus dipanggil dalam tanggapan terhadap pertanyaan lain
guru.

Pengembangan preposisi, adalah pertanyaan wsEBUAH.s ...? dan jawaban kepadanya.

Guru menyatakan objek di atas meja, nama-nama yang dalam bahasa Inggris dikenal untuk siswa: buku, pena, hukuman. Kemudian dia meninggalkan buku di atas meja, menempatkan pena di buku, dan penalti bersembunyi di meja. Dengan memberi orang-orang satu - dua menit untuk mengingat di mana subjek berada, guru memutuskan mereka di atas meja, dan kemudian menetapkan pertanyaan kepada anak-anak:

T: Di mana buku itu?

P1: Buku itu ada di atas meja.

T.: Di manakembalin?

R.2:kembalin ada di buku.

T.: Di mana kotak pensil?

R.3: Kotak pensil ada di tabel.

Kemudian guru berpura-pura lupa di mana barang-barang itu. Siswa
ingatkan dia

R.1: Buku itudari Meja.

2. Tugas game ini adalah untuk mengkonsolidasikan dalam memori siswa
berulir dan omset ada ...

Grup ini dibagi menjadi dua tim. Guru menambahkan benda ke dalam kotak, yang namanya diketahui anak-anak sekolah. Setelah itu, anggota tim menyebut barang-barang ini pada gilirannya.

R.1: adatapi Buku di boh.

R.2: Adatapi Pensil di boh.

Rz.: Ada.tapikembalin di boh.

P4: Ada adgn B.tapiu. dalamdgn B.oh. Dll ...

Menangkan tim yang menelepon lebih banyak barang.

Dalam proses permainan, kosakata vassed diulangi.

Versi pertama game. Guru hang pada papan 2 gambar (di muka
disiapkan), memperhatikan siswa pada kenyataan bahwa mereka pada pandangan pertama hampir
identik. Sudah waktunya bagi orang-orang untuk membandingkan dua gambar ini dan akan mengatakan bahwa mereka berbeda satu sama lain. Kemudian guru menghapus gambar dan meminta orang-orang untuk memanggil benda-benda itu yang digambarkan pada mereka.

Versi kedua dari permainan. Seorang guru menggantung pada gambar yang sudah disiapkan di papan tulis, di mana, misalnya, sebuah apel berwarna biru, anjingnya berwarna hijau, dll. Dia meminta siswa untuk dengan hati-hati melihat gambar, untuk menyebut semua objek yang warnanya tidak cocok dengan yang valid.

Sebagai contoh:

P1: Saya melihat dan Blue Apple. Apel Ag tidak biru. Apel Umur Hijau, Merah dan Yellou.

Kemudian guru, seperti pada kasus pertama menghapus gambar dan meminta orang-orang untuk mendaftarkan semua item yang digambarkan.

R.1: Dalam gambar yang saya lihattapi Pohon.

R.2: Dalam gambar yang saya lihattapi RUMAH.

Anda dapat mempersulit permainan, meminta siswa untuk menyebutkan warna subjek yang sama, ini

dimensi atau bentuk.

P1: Dalam gambar saya melihat dan pohon hijau.

R.2: Dalam gambar yang saya lihattapi Gedung putih besar.

Dalam proses permainan ini, anak-anak sekolah mengajukan pertanyaan, menanggapi mereka di Pr..
Tense yang tidak terbatas dan jelaskan gambar tematik.

Guru memberi gambar tim pertama (misalnya, di topik "kelas") dan menawarkan kepada orang-orang dalam dua atau tiga menit dengan hati-hati menganggapnya. Kemudian dia mentransmisikan gambar ke anggota tim kedua, yang mengajukan pertanyaan kepada lawan-lawannya.
Sebagai contoh:

Cara m.tapin.w. Meja ada di ruang crass?

Di mana kursi itu?

Hal-hal apa yang Anda lihatop. Meja?

Di mana bukunya?

Setelah menjawab pertanyaan, kebenaran yang dikendalikan oleh anggota tim kedua, gambar tersebut ditunda lagi, dan anggota tim kedua menggambarkannya.

2.2. Permainan leksikal.

Game leksikal mengejar tujuan berikut:

Melatih siswa dalam penggunaan kosa kata dalam situasi yang dekat dengan
suasana alam;

Mengintensifkan kegiatan membaca siswa;
mengembangkan respons pidato siswa;

Untuk memperkenalkan siswa dengan kombinasi kata-kata.

Bagaimana.m.tapin.w.p.usia?

Para murid terbiasa bahwa pada meja guru, dari waktu ke waktu mereka muncul buku-buku Inggris yang diterbitkan dengan indah: dan mereka menyenangkan bahkan hanya melihat mereka. Guru berpikir, dan bagaimana jika Anda mengajukan pertanyaan: "Bagaimana.m.tapin.halaman ada di dalam buku?

Untuk permainan peran, metode mengajar bahasa asing telah berlangsung lama. Saat ini, gagasan menggunakan perilaku berbasis peran menerima bala bantuan oleh teori, yang disebut "teori peran" yang dikembangkan oleh sosiolog dan sosiopsikologis. Pendukung teori ini percaya bahwa koneksi individu dengan lingkungan dimanifestasikan dalam kenyataan bahwa orang tersebut melakukan beberapa peran sosial: misalnya, dalam keluarga - peran orang tua, di luar keluarga - peran guru - peran guru, dokter, dll. Peran in-masyarakat ini menentukan perilaku manusia / non-manusia. Dari seseorang dalam peran orang tua, ia akan diharapkan untuk mengambil bagian dalam pemeliharaan anak-anak, darinya sebagai dokter - bahwa ia akan mengurus kesehatan pasien, dll.

Konsep peran sosial adalah, dengan demikian, unsur hubungan sosial: lingkungan berbicara terhadap seseorang sebagai sosialisasi utama. Di dalamnya, ia mengasimilasi pengalaman sosial yang ditetapkan dalam bahasa. Peran sosial alami dalam kondisi pelatihan dikurangi menjadi dua: guru adalah seorang siswa. Oleh karena itu, ketika menggunakan permainan peran bermain, kita akan berbicara tentang "sosialisasi sekunder", mensimulasikan yang pertama dalam fitur yang paling penting. Peran sosial dalam kerangka sosialisasi sekunder tak terhindarkan buatan, karakter bersyarat (bayangkan bahwa Anda adalah dokter, penjual, reporter, dll.). Ukuran Konvensi mungkin berbeda: reinkarnasi di orang nyata, dalam karakter sastra, para pahlawan dongeng, dll. Terkadang permainan bermain peran adalah karakter kemungkinan, I.E. Situasi khas lingkungan (dokter dan pasien) dimainkan, dan kadang-kadang bisa lebih teater: dengan konflik, puncak dan persimpangan. Tetapi elemen konvensi ini melekat dalam semua jenis permainan peran.

Permainan peran - Ini adalah kegiatan pidato, permainan dan pelatihan pada saat yang sama. Dari sudut pandang siswa, permainan bermain peran adalah kegiatan permainan, dalam halnya mereka bertindak dalam peran tertentu. Sifat pendidikan permainan ini sering tidak terwujud. Dari posisi guru, permainan peran dapat dipandang sebagai bentuk pembelajaran untuk komunikasi dialog. Bagi guru, tujuan permainan ini adalah formasi dan pengembangan keterampilan bicara dan keterampilan siswa. Game bermain peran dikelola, karakter pendidikannya jelas sadar akan guru. Ini memiliki peluang pendidikan yang besar.

1. Game bermain peran dapat dianggap sebagai model komunikasi yang paling akurat, karena meniru kenyataan dalam fitur yang paling penting dan di dalamnya, seperti dalam kehidupan, pidato dan perilaku tidak menembus mitra terjalin.

2. Game bermain peran memiliki kemampuan besar dari rencana motivasi dan memotivasi.

3. Permainan bermain peran melibatkan penguatan hubungan pribadi dengan segala sesuatu yang terjadi. Siswa memasuki situasi, meskipun tidak melalui sendiri "I", tetapi melalui "I" peran yang tepat dan menunjukkan minat besar pada karakter yang dia mainkan.

4. Permainan bermain peran berkontribusi pada perluasan basis asosiatif pada asimilasi bahan bahasa, karena situasi pembelajaran didasarkan pada jenis drama teater, yang melibatkan deskripsi situasi, sifat orang-orang akting dan hubungan di antara mereka. Untuk setiap replika berpikir segmen realitas yang dimodelkan.

5. Permainan bermain peran berkontribusi pada pembentukan kerja sama pelatihan dan kemitraan. Lagi pula, eksekusi melibatkan cakupan kelompok siswa yang harus berinteraksi dengannya, dengan akurat mempertimbangkan respons kawan-kawan, saling membantu. Pada saat yang sama, gerakan yang ditemukan dengan baik, tindakan yang tidak aktif, jika sesuai dengan situasi, didorong oleh seluruh kelompok. Akibatnya, siswa dengan persiapan yang lebih lemah berhasil mengatasi garis ketakutan, rasa malu dan dari waktu ke waktu untuk sepenuhnya terlibat dalam permainan. Peran yang sesuai dan menunjukkan minat besar pada karakter. Seperti sebuah rencana. Saya adalah perilaku pidato dan non-peer dari pasangan

6. Roleplay memiliki nilai pendidikan. Siswa, meskipun dalam bentuk dasar, berkenalan dengan teknologi teater. Guru harus mendorong mereka untuk mengurus prop sederhana. Setiap penemuan didorong, karena dalam kondisi kelas kesempatan dalam hal ini terbatas, dan ekspansi besar terbuka untuk kecerdikan.

Reinkarnasi itu sendiri berkontribusi pada ekspansi kisaran psikologis, memahami orang lain.

Game bermain peran memiliki peluang besar dalam hubungan praktis, pendidikan dan pendidikan. Ini berkontribusi pada ekspansi lingkup komunikasi. Ini menyiratkan pembelajaran awal bahan bahasa dalam latihan pelatihan dan pengembangan keterampilan yang relevan yang akan memungkinkan siswa untuk fokus pada sisi konten pernyataan tersebut. Oleh karena itu, permainan peran harus mengambil tempat yang layak di semua tahap kerja pada tema.

Bahwa peran dapat berupa alat pembelajaran, itu harus memenuhi sejumlah persyaratan yang diperhitungkan sebagai tugasDan fitur individual, kebutuhan siswa.

Bekerja pada peran siswa yang berbeda berlangsung dengan cara yang berbeda. Anda dapat menggunakan bentuk persiapan individu, mengukus, dan grup. Semuanya memiliki nilai didaktik independen, memungkinkan Anda untuk mengikat pekerjaan yang sejuk dan mendidik.

Ada banyak jenis latihan untuk menyiapkan permainan peran. Guru dapat memilih yang paling cocok untuk kelasnya tergantung pada pengalaman siswa.

1. Untuk siswa yang tahan lama, Anda dapat menggunakan latihan pantomimis "pemanasan" agar siswa merasa bebas di lingkaran rekan-rekan mereka. Itu bisa berupa latihan jenis:

Bayangkan bahwa Anda berjalan di salju yang sangat dalam;

Perlihatkan kelas saat Anda mencoba meningkatkan beban berat; Tunjukkan bagaimana Anda akan membersihkan gigi di pagi hari tanpa sikat gigi.

2. Anda dapat menyarankan tugas dalam bentuk Sharad menggunakan pantomime, ekspresi wajah:

Tunjukkan apa yang Anda rasakan ketika ... Anda melihat anjing besar berlari ke Anda;

Anda menemukan bahwa seseorang menyambar beberapa lembar dari tutorial Anda.

Setelah menyelesaikan latihan, guru dapat meminta siswa untuk menyiapkan cerita kecil, mencerminkan perasaan dan reaksi mereka dalam situasi seperti itu.

3. Dimungkinkan untuk memperumit situasi yang akan membantu mengembangkan spontanitas dan ekspresi dalam perilaku. Guru memberikan instruksi secara bertahap, karena tindakan berkembang. Siswa harus melakukan mereka tanpa henti. Misalnya: Anda menggantungkan gambar di dinding. Anda suka gambarnya, Anda menemukan tempat yang baik untuk menggantungnya, dan senang dengan cara dia menghias kamar. Anda mengambil palu dan paku dan mulai memakukan paku ke dinding. Anda membuka jari Anda.

Setelah latihan "pemanasan" dapat pergi ke situasi masalahdi mana siswa diundang untuk menyelesaikan tugas ini atau itu.

Misalnya: teman Anda mengundang Anda ke Skate, tetapi Mom mengatakan bahwa Anda harus tinggal di rumah. Anda tidak ingin menyinggung seorang teman. Ibu berdiri di dekatnya.

Setelah menyelesaikan permainan bermain peran, penilaian termotivasi dari partisipasi guru dalam setiap siswa dalam persiapan dan mengadakan permainan peran tertentu. Selain kebenaran linguistik, guru mengomentari ekspresi perilaku bermain peran, serta inisiatif orang-orang di semua tahap kerja.

Contoh permainan bermain peran:

1. Mirip atau berbeda. Tujuan: aktivasi kegiatan pidato bersama, keterampilan pelatihan dan keterampilan ekspresi dalam pidato bahasa asing tentang persamaan dan perbedaan.

Game: Peserta membentuk pasangan. Mereka diserahkan dengan gambar. Tampilkan kartu satu sama lain tidak bisa. Bekerja berpasangan bermain mengajukan pertanyaan satu sama lain untuk mengetahui gambar apa pada kartu mereka yang umum, dan yang berbeda. Membahas tiga gambar yang diputar di berbagai tempat dan terus bekerja dengan mitra lain. Bahan distribusi dapat bervariasi menggunakan kata-kata yang identik dan antony, saran, dll. Alih-alih gambar, dll.

2. Twins.Tujuan: Aktivasi keterampilan dan keterampilan untuk menghasilkan pernyataan monolog seperti deskripsi bukti, perbandingan dan inklusi dalam dialog.

Jalannya permainan: Semua pemain menerima kartu pos, tanpa menunjukkannya satu sama lain. Menjelaskan kartu pos dengan mengajukan pertanyaan satu sama lain, bermain harus menemukan beberapa kartu pos yang sama. Mungkin berbagi kartu dalam lingkaran.

3. Perbedaan apa?Tujuan: Pelatihan komprehensif interaksi respons-pertanyaan dengan dimasukkannya argumen.

Perjalanan Game: Peserta permainan dibagi menjadi pasangan. Satu pemain mendapat gambar, yang kedua adalah gambar yang sama, tetapi dengan beberapa perubahan. Mengajukan pertanyaan satu sama lain, mereka harus menemukan perbedaan antara gambar dan memanggil mereka. Menunjukkan gambar masing-masing dilarang.

4. Rencana kota. Tujuan: Aktivasi keterampilan dan keterampilan interaksi yang menanggapi pertanyaan menggunakan berbagai bentuk pertanyaan, dugaan pernyataan dan teknik pertanyaan, serta semua jenis konten dan struktur replika reaksi.

Game: Anggota permainan formulir permainan. Masing-masing pemain menerima opsi rencana kota, yang menunjukkan atraksi apa pun. Menentukan satu sama lain pertanyaan yang sedang menetapkan nama-nama jalan, lokasi pemandangan. Mereka juga harus menggambarkan jalan ke tempat-tempat ini dari titik sumber yang diberikan.

5. Akhir pekan. Tujuan: Aktivasi Keterampilan dan Keterampilan Debacing, Diskusi, Argumen, Penjelasan, Kepercayaan pada Bahasa Asing.

Game: Peserta permainan sedang mengembangkan rute untuk kota dan rencana akhir pekan. Setiap kelompok membahas dan menyajikan rencananya. Kondisi yang harus diperhitungkan mungkin berbeda (menentukan jumlah uang, tempat kunjungan, pemilihan kendaraan, peralatan olahraga untuk game di alam, dll.).

6. Memulihkan cerita. Tujuan: Pembentukan teks monologis atau dialogis yang koheren dan aktivasi keterampilan dan keterampilan yang relevan.

Perjalanan Game: Setiap peserta menerima selembar kertas dengan satu proposal dari cerita tertentu. Dia tidak diizinkan menunjukkan proposal kepada seseorang atau merekamnya, dia harus ingat tawaran ini (untuk dua menit ini). Kemudian guru mengumpulkan semua seprai dan membaca setiap kalimat. Bermain mendengarkan mereka, dan kemudian masing-masing sesuai dengan urutan logis pada gilirannya menyebut penawarannya.

7. Apa yang terjadi jika ...?Tujuan: pembentukan dan aktivasi keterampilan dan keterampilan interaksi respons-pertanyaan menggunakan pernyataan seperti kalimat, pendapat, dll.

Perjalanan Game: Setiap pemain mendapat satu atau dua proposal yang direkam pada kartu yang menggunakannya yang dapat Anda jawab pertanyaan: "Apa yang terjadi jika ...?" Semua pemain menjawab pertanyaan tentang rantai.

8. Lakukan dan lulus tugas.Tujuan: Pelatihan keterampilan dan kemampuan kegiatan pidato asing berdasarkan pengulangan yang berulang dari bahan bahasa yang akan diserap.

Jalannya permainan: setiap peserta permainan sedang mempersiapkan tugas (tes, pertanyaan), yang menawarkan kawan-kukanya. Dengan menyelesaikan tugas, Kamerad pada gilirannya mentransmisikannya di sepanjang rantai. Semua peserta pelatihan bekerja secara bersamaan, menerima, melakukan dan mentransmisikan tugas-tugas lain.

9. Jika saya…Tujuan permainan: pembentukan keterampilan dan keterampilan konsumsi dalam pidato bahasa asing dari kecenderungan dan sarana ekspresi modalitas selanjutnya berdasarkan revitalisasi kesiapan.

Jalannya permainan: guru menawarkan bermain untuk membayangkan dirinya sebagai aktor film terkenal, penulis, dll. Dan untuk melaporkan, bagaimana mereka melihat, apa yang akan dilakukan, dll.

10. Usia lain. Tujuan permainan: Aktivasi penggunaan dalam pidato monolog tentang subjekitas dan sarana ekspresi modalitas.

Jalannya permainan: Bermain diundang untuk membayangkan lebih muda atau lebih tua dan menceritakan tentang diri Anda dengan mempertimbangkan fitur-fitur usia ini.

11. Mulai. Tujuan: Pembentukan keterampilan dan keterampilan ekspresi dalam preferensi, pilihan, argumen, penjelasan, dan niat speaker lainnya yang monologis dan dialogis.

Jalannya permainan: Pelajar ditawarkan daftar kualitas pribadi dan profesional yang diperlukan untuk spesialis tertentu. Setiap orang harus bernomor sesuai dengan tingkat kepentingan, sesuai dengan pandangannya sendiri dan keyakinan semua kualitas ini. Kemudian selama diskusi, setiap orang harus membenarkan pendekatan mereka terhadap penilaian kualitas-kualitas ini dan mendiskusikan signifikansi semua kualitas dan prioritas peringkat yang diusulkan.

12. Tangga. Tujuan: aktivasi persepsi semantik bahan bahasa asing dan pembentukan bahasa.

Game: bermain tangga cat dari 9 langkah. Guru meminta mereka untuk menulis pada langkah-langkah kata yang menunjukkan keadaan emosional orang tersebut, dan mengaturnya sesuai dengan tingkat ekspresif, serta membenarkan urutan yang diusulkan.

13. Guru yang baik. Tujuan: praktik komunikasi bahasa asing dari guru masa depan dari bahasa asing.

Game Stroke: Bermain ditawari daftar 30 kata yang mengkarakterisasi karya guru yang baik. Trainee harus mempertimbangkan mereka sesuai dengan tingkat kepentingannya, membenarkan urutan penggunaan dan penggunaan dalam komunikasi (diskusi).

Game Move: Setiap pasangan bermain mendapat iklan. Pemain harus membahas kontennya, mencari tahu sifat-sifat dan kualitas barang yang diiklankan adalah yang paling menarik bagi pembeli.

15. Pro dan kontra. Tujuan: Aktivasi pidato monolog argumental.

Game: Bermain diundang untuk membahas acara atau fenomena apa pun (misalnya, mendiskusikan undang-undang yang melarang merokok di semua tempat umum). Peserta harus memberi nama pro dan kontra dari peristiwa yang dibahas (fenomena), berpendapat sudut pandang mereka.

16. Nuh the Ark. Tujuan: Praktek diskusi.

Game: Bermain diingatkan oleh mitos tentang ARK Nuh dan diundang untuk membuat daftar apa yang perlu dipertahankan untuk generasi mendatang (hewan, tanaman, karya seni dan sastra, benda-benda budaya dan peralatan material, dll.) dan diskusikan daftar ini.

17. Solusi yang benar. Tujuan: Solusi Solusi Bersama Selama komunikasi bicara dalam situasi tertentu.

Struktur Game: Peserta pertandingan ditawari situasi di mana mereka perlu membuat keputusan, misalnya: a) Anda tersesat di hutan, malam mendekat; b) Anda kehilangan semua uang; c) Anda terlambat untuk kereta (pesawat), dll. Setiap keputusan yang diusulkan oleh yang dipelajari dibahas oleh seluruh kelompok.

18. Suatu hari di Moskow (London, New York).Tujuan: aktivasi pidato monologis dalam situasi yang diusulkan dan praktik menghasilkan pernyataan ekspres yang terhubung, sinkron dengan kegiatan yang dihormati.

Game Stroke: Situasi bermain: Tur kota. Setiap trainee atau grup diundang untuk menelepon pertama-tama pemandangan kota, lalu memilih mereka yang ingin mereka lihat dalam satu hari, dan juga menjelaskan pilihan mereka.

19. Kata kerja dan kata keterangan.Tujuan: Aktivasi tata bahasa dan kosa kata dalam pidato mulut.

Jalannya permainan: bermain membentuk pasangan. Di atas meja berbaring dua tumpukan kartu. Dalam satu tumpukan kartu, yang ditulis dengan kata kerja, menunjukkan tindakan, di kartu lain dengan kata keterangan yang menjelaskan tindakan ini. Salah satu pemain mengambil kartu dengan kata kerja, yang kedua - dengan kata keterangan. Setiap pasangan bermain harus digambarkan sebelum aksi grup direkam pada kartu. Bermain harus menebak tindakan apa yang mereka gambarkan, kata kerja dan kata keterangan apa yang diilustrasikan, dan memanggil mereka dalam bahasa asing.

20. Pesan. Tujuan: Aktivasi tata bahasa dan kosa kata dalam pidato bahasa asing.

Jalannya permainan: Salah satu pemain menerima catatan, dan kemudian dengan bantuan pertanyaan saya ingin penulisnya. Sisanya mencoba menebak isi catatan. Ketika penulis catatan ditemukan bermain membahas kontennya.

21. Daftar pertanyaan.Tujuan: Berlatih perilaku bermain peran dalam situasi tertentu.

Game Stroke: Bermain menerima kartu peran dan profil untuk masuk untuk bekerja. Dalam proses permainan, berbagai opsi untuk perilaku bermain peran dilakukan, formula ucapan mengekspresikan keinginan dan keengganan, kesiapan dan penolakan untuk melakukan sesuatu, dll.

22. Cerita rantai. Tujuan: praktik kegiatan pidato bersama dalam subjek dan sesuai dengan tugas komunikatif; Pembentukan dan aktivasi keterampilan dan keterampilan berbicara spontan dan pidato terhubung mandiri.

Jalannya permainan: Bermain ditawarkan bersama pada rantai untuk membuat cerita pada topik tertentu. Deskripsi situasi atau plot keseluruhan, yang harus dikembangkan ke tingkat teks yang digunakan. Anda juga dapat memberikan kartu bermain dengan bahan-bahan kerja (pemikiran pendukung yang direkam, kata kunci, frasa, dll.) Untuk membantu mereka menyusun fragmen teks tertentu. Dukungan bisa berupa gambar, foto, diapositif, dll.

23.Telegram.Tujuan: Menguasai kompresi teks yang dipelajari.

Jalannya permainan: Bermain harus mengirim telegram ke kerabat, teman, akrab oleh T. Mereka ditawari teks-teks yang digunakan dari pesan, yang secara bertahap mereka harus memeras gaya "Telegraph". Mereka menerima teks yang dihasilkan di jendela untuk melayani - memimpin, yang, bersama dengan guru, menilai kualitas telegram.

24. Bicara Blitz.Tujuan: Merangsang ucapan bahasa asing spontan yang terhubung.

Game Stroke: Bermain diundang untuk membahas topik tertentu untuk waktu yang ditentukan, menggunakan frasa kunci yang bervariasi dalam konteks atau situasi (kalimat, sampel bicara).

Kesimpulannya, saya ingin menekankan sekali lagi bahwa permainan bermain peran adalah bentuk pelatihan yang sangat menjanjikan, seperti halnya

Berkontribusi pada penciptaan iklim psikologis yang menguntungkan dalam pelajaran;

Memperkuat motivasi dan mengaktifkan kegiatan siswa;

Itu memungkinkan untuk menggunakan pengetahuan, pengalaman, keterampilan komunikasi yang ada dalam situasi yang berbeda.

Oleh karena itu, penggunaan pelajaran bermain peran meningkatkan efektivitas proses pendidikan, membantu menjaga minat siswa terhadap subjek yang dipelajari di semua tahap pelatihan.

literatur

  1. Weisburg M.L. Penggunaan situasi pendidikan dan ucapan ketika mengajarkan pidato lisan dalam bahasa asing. - Obninsk: Judul, 2001.
  2. GALSKOVA N.D. Metode modern belajar bahasa asing: manual untuk guru. - 2 ed., Pererab. Dan tambahkan. - m.: Arcta, 2003.
  3. Winter I.a. Psikologi belajar bahasa asing di sekolah. - m.: Pencerahan, 1991.
  4. Leontyev A.n. Kegiatan, kesadaran, kepribadian. - m.: Pencerahan, 1995.
  5. Livingstone K. Game bermain peran dalam bahasa asing. - m.: SMA, 1988.
  6. Buku Desktop Guru Bahasa Asing: Ref. Manual / E.A. Maslyko, S.I.Petrov. - 3 ed., Stereotip. - MN: Lihat. SHK., 1997.
  7. Rogova G.V., Rabinovich F.M., Sakharov T.E. Metode belajar bahasa asing di sekolah menengah. - m.: Pencerahan, 1991.
  8. Semenova t.v., semenova m.v. Bermain peran dalam mengajar bahasa asing. // Bahasa asing di sekolah. - 2005. - №1.