Як здолати одавінга. Що робити, якщо Есберн не говорить

Падший
джерело завданняПартурнакс
винагородаПросування по сюжету
попереднійНескінченна пора
наступнийБудинок Пожирача Миру
локаціяДраконівські Межа
складністьскладна
IDMQ301
Ловимо дракона Одавінга, щоб дізнатися куди зник Алдуіна.

Короткий проходження

  • Поговорити з Партурнаксом або з Арнгейром або з Есберном.
  • Поговорити з ярлом Вайтрана.
  • Домогтися допомоги сивобородий в проведенні мирних переговорів.
  • Вивчити крик для покликання Одавінга.
  • Підготувати пастку для Одавінга.
  • Закликати Одавінга в Драконівські Межа.
  • Перемогти і захопити Одавінга.
  • Допитати Одавінга.

Детальний проходження

Тепер, після завершення квесту «Нескінченна пора» можна приступити до проходження квесту «Падший».

Під час попереднього завдання ми дізналися, що можна використовувати крики для призову драконів, так як слова сили є іменами драконів. Клинки розкрили ім'я дракона Одавінга, який був недавно пробуджений Алдуіна. Ми автоматично вивчимо крик для призову Одавінга, також його можна дізнатися у Партурнакса.

Вирушаємо в Драконівські Межа, де ярл Балгруф вже підготував пастку для упіймання дракона. Вона розташована за трону залом, на величезній терасі. Коли будемо готові, говоримо ярлу починати і використовуємо крик для призову Одавінга. Дракон почне атакувати нас, боремося з ним відходячи ближче до дверей, і нарешті спрацює пастка, яка притисне його до землі, після чого він почне говорити.

Тепер ми можемо допитати дракона про те де ховається Алдуіна, виявляється він втік на схід в покинутий храм драконівського культу Скулдафн. Поговоривши з Одавінгом ще трохи, дізнаємося, що в цей храм неможливо потрапити без крил, але він може допомогти нам і стати на час нашими крилами, якщо відпустимо його. Перед тим як відправитися з Одавінгом в Скулдафн переконайтеся що у вас є все необхідне для тривалої місії, так як повернутися назад можливо буде лише після закінчення завдання.

Спочатку невелике введення в основи проходження завдань. Вгорі інтерфейсу розташований компас, і значок у вигляді перевернутого трикутника вказує напрямок, куди вам потрібно рухатися по поточному завданням:

Якщо такий же значок «висить» над NPC вам потрібно рухатися до нього (або за ним):

Відкривши карту (M) такий же значок буде на карті вказувати точку, куди вам потрібно йти. А відкривши журнал (J) почитати опис завдань, і вибрати (якщо їх декілька) той, який ви хочете пройти в даний момент (в поточний момент часу тільки одне завдання відзначається на карті і компас).

Ці основні знання допоможуть вам проходити завдання в грі Skyrim.

Проходження

За традицією The Elder Scrolls ми починаємо гру укладеним. Ось і зараз, тільки з'явившись в грі, ви бачите себе серед ув'язнених, яких везуть на страту.

На свободу!

Поки нас везуть на возі, ми чуємо розмову інших ув'язнених, з якого стає ясно, що Скайріме зараз йде повстання, очолюване Братами Бурі. Імперці помилково вважали нас одним з них, і везуть на страту в Хелга.

По приїзду, буде доступний редактор персонажа він досить розширений, і можна зробити зовнішність свого персонажа саме такою, якою вам хочеться.

важливо: 1) поле для введення імені з'явиться після підтвердження 2) рекомендуємо вказувати ім'я латиницею, у запобігання проблем в діалогах з кирилицею.

Ви бачите як страчують одного з спійманих, а наступні ви. Але вже перебуваючи під сокирою ката, прилітає дракон, і в місті починається паніка. У цей момент вам стає доступно управління персонажем.

Хоч все навколо буде валитися і горіти, нічого складного немає, головне не метушитися і дивитися за компасом і покажчиками над NPC. Практично відразу буде дано вибір послідувати за Нордом який перевіряв вас за списком, або за своїм сусідом по візку. Подальшої різниці у виборі практично немає. Просто якщо ви підете з повстанцем то по шляху все зустрілися люди будуть вам ворогами. А якщо виберете сторону імперців, то по численних коридорах і кімнатах вам будуть зустрічатися союзники обережно, не бий ті їх. А якщо ж все ж вдарите їх кілька разів (при першому попаданні вони кажуть «Ти за кого взагалі?»), І вони почнуть атакувати вас приберіть зброю, вони припинять.

Слідуючи за новим напарником ви знайдете скрині з обмундируванням, навчитеся зламувати замки, стріляти з скритності і т.д. По суті завдання «На свободу!» є навчальним. Закінчується воно на те, як ви виходите з печери. З цього моменту вам відкритий цілий світ Скайріма. І куди йти, що робити вибирати тільки вам!

перед бурею

Як тільки ви вийшли з печери, почнеться нове завдання «Перед бурею», найскладніший момент у цьому завданні пов'язаний з тим, що ваш напарник скаже «Тепер ми повинні розділитися», але на ділі розділятися не потрібно слідуйте за ним. По дорозі він покаже камені сили (або як вони там називаються) активувавши один з них (маг, злодій, воїн), навички відповідного напряму будуть прокачуватися на 20% швидше.

Продовжуючи слідувати за напарником ви прийдете в Рівервуд невелике село. Напарник відведе вас до своєї сім'ї, де вам запропонують поїсти і нічліг. По ходу розмови нам скажуть, що треба вирушати в Вайтран і доповісти що сталося в Хелгене. Але не поспішайте йти, глава сімейства Алвор, є ковалем, зі своєю кузнею. У нього є побічні завдання, які допоможуть вам вивчити ковальська справа.

Також в селі можна знайти інші побічні завдання. А щоб продовжити основне завдання вирушайте в Вайтран (дотримуйтесь за вказівником на компасі, а також можна відкрити карту, і оцінити відстань до міста).

У Вайтране до вас підійде стражник скажіть йому що ви з Рівервуді, до Ярлу вас пропустять. У місті вам потрібно більше будівлю на самій вершині Драконівські переділ. А Ярл сидить у головному залі, на троні. Поговоріть з ним.

вітряний пік

Під час бесіди з Ярлом, після того, як ви розповісте йому про напад дракона, він відведе вас до Фаренгар. Цей маг і алхімік давно займається драконами, і його безсумнівно зацікавить розказаний вами випадок. У нього ж можна знайти столи для Алхімії і зачарованість.

Фаренгар дасть вам нове завдання відправлятися в Вітряний пік і знайти там Драконівські камінь.

Вітряний пік храм високо на скелі (для пошуку, як і раніше користуйтеся картою і компасом). По дорозі вам зустрінеться дві групи бандитів. Знайшовши храм на вершині скелі - входите всередину (великі напівкруглі двері), по його величі, і внутрішньому інтер'єру стає ясно, що колись в ньому поклонялися драконам. Спочатку буде кілька бандитів, але чим глибше, тим більше небезпечні противники вам будуть зустрічатися.

Вітряний пік має дві головоломки. Перша полягає в тому, що вам потрібно розташувати кам'яні фігури, які можна обертати. Правильне розташування, після якого, смикнувши за важіль відчиняться двері:

Проходьте далі, вбивайте Драугена і павуків. Вам буде зустрічатися павутина щоб пройти через неї, її спочатку потрібно збити зброєю (просто атакуйте по павутині). У кімнаті з великим павуком буде бандит в павутині. У нього - цікавий для нас предмет дракона кіготь. Можна вбити його, а якщо він втік - то не далеко, пройшовши трохи далі ви знайдете його труп. Обов'язково обшукайте його, взявши Драконівські кіготь.

Друга головоломка, схожа на першу, тут вам потрібно в правильному положенні розташувати три кола:

Підказка знаходиться на зворотному боці драконівського кігтя (предмети в інвентарі можна обертати мишкою).

Проходьте далі і далі, поки в результаті не вийдете до великої кімнати, в центрі якої буде півколо, з текстом на мові драконів. Підійшовши до цієї стіни ви прочитаєте один уривок. В цей час, з однієї могили за вашою спиною вийде Повелитель драуґ вас чекає важкий бій. Впоравшись з ним, візьміть з його трупа Драконівські камінь, тепер знайдіть прохід до виходу (не потрібно повертатися, попереду знайдете другий вихід з підземелля).

Вийшовши в Скайрім, відкрийте карту і зробіть швидке переміщення в Драконівські переділ. Прямуйте до Фаренгару і віддайте йому камінь.

Всі питання з цим завданням обговорюємо на сторінці золотий кіготь.

Дракон в небі

Не поспішайте йти від Фаренгара, і навіть більше того слідуйте за ним. Ви почуєте цікаву розмову, в кінці якого прибіжить стражник, і розповість що на західну дозорну вежу напав дракон. Тепер вам потрібно слідувати за жінкою Арійлет. Вона візьме з собою кілька солдатів, і попрямує до західної дозорної вежі. Там вам належить перший бій з драконом.

  • Стріляйте в дракона з лука, поки він літає;
  • Коли він сідає, намагайтеся підійти до нього збоку або ззаду, щоб вдарити;
  • Користуйтеся моментами, коли дракон буде відволікатися на інших вартових.

Після перемоги, ви поглиначами душу дракона, і вам буде доступний перший дракона крик Безжальна сила.

Повертайтеся до Ярлу і розкажіть що сталося.

Нагорода: Звання Тана, можливість купити особистий будинок в Вайтране, особистий найманець Лідія.

шлях голосу

Тепер вам потрібно дістатися до Серобородих, які знаходяться високо-високо на скелі на сході від Вайтрана.

Важливо: Дістатися туди на прямик, по компасу практично нереально. Дотримуйтесь по дорозі на схід, яка обігнувши гору, виведете вас до їх храму. По дорозі мені зустрілося два троля (дуже сильний противник, втік спринтом клавіша Alt) і шаблезубий тигр (сильний противник, але впорався). А також напав дракон (скриптова подія, або випадкова зустріч хз). Загалом, нудьгувати по дорозі не доведеться, зберігайтеся частіше.

У самому храмі вам потрібно буде спочатку довести, що ви можете користуватися голосом використовувати крик Безжальна сила, а також навчать новому Стрімкий ривок, за допомогою якого можна миттєво переміщатися на невелику відстань.

В кінці навчання, вам дадуть наступне випробування.

Ріг Юргена

Серобородие відправляють вас на останнє випробування добути ріг Юргена Закликати Вітру, з його гробниці в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Дивимося карту, і вирушаємо до гробниці, яке по суті є черговим, великим підземеллям, з черговими загадками. Перейду відразу до них:

загадка №1

Ви упирайтеся в прохід, який закритий трьома секціями решіток, а перед ними три магічних каменю, підходячи до яких, одна з решіток піднімається, але варто відійти і решітка опускається. Звичайним бігом не пробіг, що ж робити?

Встаєте рівно навпаки проходу, перед камінням, на активний крик ставите «Стрімкий ривок», затискає лівий Alt і починаєте бігти до проходу, як тільки будете на поруч з третім каменем, і він активується тиснете Z робите швидкий ривок, після якого залишиться трохи пробігти і все. У мене вийшло з першого разу.

Чи не перевіряв на скільки вони боляче смажать, загалом проходиться цей етап також за допомогою Крика «Стрімкий ривок».

І в кінці вас чекатиме несподіваний поворот сюжету, виявляється ріг вже хтось взяв до вас (з'явиться повідомлення що квест провалений), але залишив записку, на великій скрині:

Пошук роги буде відзначений проваленим, це нормально.

Вирушаємо в Рівервуд, знаходимо таверну, і у Дельфіни орендуємо кімнату на горищі. Вона скаже що на горищі кімнати немає, але «вам туди». Зайшовши в кімнату, яку вона скаже (я орієнтувався за вказівником), слідом за вами зайде і Дельфіна, і скаже що це вона залишила вам записку, і запропонує пройти за нею. Він відведе вас в свою секретну кімнату, і розповість що ви їй потрібні.

На цьому етапі, ми стикаємося з кривим діалогом, не буду заглиблюватися в деталі ... в загальному розпитуйте Дельфіну не виходячи з її кімнати до тих пір, поки не буде фрази на кшталт «Я готовий, йдемо», після чого починається додаткове завдання.

Клинок в пітьмі

Дельфіна остання з клинків, і також як і ви розгадує причину появи драконів в Скайріме. Її переконання що дракони не повертаються, вони «воскресають». І щоб переконатися в цьому, а можливо і перешкодити відродженню, ви відправляєтеся в Гай кін.

Можете йти з нею, або дістатися туди самі. Я вибрав перший варіант тому не хотілося думати що і куди йти. А так просто біжіть за Дельфіні і все.

На місці прибуття, ви побачите, як один дракон повертає до життя іншого, і починається бій.

Після вбивства дракона Дельфіна переконається, що ви Довакін, і розповість про нове завдання. Але перш ніж переходити до нього, я відправився завершити випробування серобородих.

Ріг Юргена (кінець)

Робимо швидкий перехід до Високого Хротгар. Знаходимо «головного» серобородого (це може викликати проблеми, тому що компас іноді ключ при вказівці на людину, в загальному бігайте по їх храму поки не знайдете). І віддаємо йому ріг. Він скаже, що тепер потрібно офіційно визнати вас Довакін, а заодно і навчити новому слову.

Проходимо процедуру визнання, заодно вивчаючи третє слово в крику «Безжальна сила». Тепер можна повернутися до завдання Дельфіни.

дипломатична недоторканність

Одне з найбільш незрозумілих завдань під час проходження. Але, запевняю, при повторних проходженнях ви будете отримувати від нього одне задоволення.

Повернувшись в Рівервуд, говоримо з Дельфіні. Вона розповість, що вам потрібно пробратися в посольство талморцев, і дізнатися у них про дракона. Та й пробиратися по суті не доведеться вона все організовує за вас. Ваше завдання відправитися в Солітьюд, і зустрітися там з Малборном.

Що б ви могли вижити, Малборн може пронести для вас кілька предметів, в той час як ви ввійдете через «парадний вхід» без зброї та обладунків. У розмові з ним важливо знати один момент в Skyrim можна передавати предмети компаньенов, клавішею R, коли з'явиться відповідне вікно. Досить передати Малборну зброю.

Передали тепер вирушаємо до Дельфіни, вона вже поруч, за містом на стайні (дивимося за компасом і ніяких проблем). Вона дасть вам парадний одяг, а вся зброя і обладунки попросить передати їй, на збереження. Можна передати їй, а можна викинути десь поруч. Віддаємо речі, одягаємо парадну одяг, говоримо що готові і ... ви вже «на святковій вечірці».

Підходимо до охоронця, передаємо запрошення, проходимо. Що б Малборн міг провести вас на кухню, потрібно чимось відволікти відпочиваючих. Для цього беремо у нього випити (в діалозі «я хочу випити), після чого заводимо розмову з цим товаришем:

Даєте йому випити, після чого просите про одну послугу -\u003e пошуміти.

Після чого підходимо до Малборн. Заводити діалог не обов'язково. Коли Разелан почне буянити, він сам відкриє двері на кухню, і проведе до скрині, де будуть лежати речі, які ви йому передали. Поруч з скринею двері вам туди. З цього моменту, можете рубати всіх підряд.

Вам потрібно буде зачистити один будинок, потім вийти на подвір'я, повбивати там всіх, зайти в катівня будівля, там теж повбивати всіх і обчистити 2 скрині, після чого покажчики пропадають (що знову вводить в стопор), але потрібно просто поговорити з людиною якого катували (ключ від камери знімається з мага), звільніть його, після чого запропонуйте вибиратися. Він підійде до люка, запитайте його навіщо його катували і дізнаєтеся те, що потрібно за завданням. Тепер залишається тільки вибратися, а люк закритий, що робити? Приблизно в цей час, а може потрібно буде трохи почекати в будинок увійде охорона зі словами «здавайся, ми взяли твого подільника» вбивайте їх (ельф який вам допомагав помре швидко ... можливості врятувати його мабуть немає), і з одного з новоприбулих охоронців знімаєте ключ від люка готове, залишилося тільки вийти через підземелля (обережно, там троль), і зустрітися з Дельфіні.

У підсумку, прийшовши «до крутим хлопцям» у одній сорочці, ви вийдіть з повними кишенями обладунків, зброї, зелей, і іншого барахла. А також непогано прокачати!

Щур, загнаний в кут

Повертаємося в Рівервуд, і розповідаємо Дельфіні все, що дізналися про драконів. Наступне завдання знайти Есберна. Для цього вирушаємо в Ріфт (місто злодіїв і розбійників), і знаходимо там Бріньольфа (в моєму випадку він був в трактирі «Бджола і жало»), який, до речі, є главою гільдії злодіїв. Не знаю, навіщо основну сюжетну лінію пов'язали зі злодіями, але вам доведеться виконати одну злодійське завдання, що б просунутися в пошуках.

Детальний проходження цього завдання дивіться на сторінці Гільдія злодіїв. Невеликий рада якщо кишенькові крадіжки НЕ прокатані збережетеся перед самою крадіжкою що б у разі невдачі тут же завантажитися і спробувати знову.

Виконавши завдання Бріньольфа, спускаємося в підземелля під Ріфтеном (йдемо до води, знаходимо сходи вниз, і там двері), підземелля глибокі, складаються з декількох підрівнів:

  • 1 рівень - розбійники, вбивайте всіх сміливо;
  • 2 рівень - штаб квартира гільдії злодіїв (при бажанні можете продовжити виконувати їх завдання);
  • 3 рівень - агенти талморцев, вбивайте всіх;
  • 4 рівень - рівень, де ви нарешті знайдете кімнату з Есберном.

Говоріть з ним, скажіть від кого ви, і ким є він відкриє двері. І розповість цікаві речі. На цьому дане завдання закінчується, і відразу починається нове.

Що робити, якщо Есберн не говорить:

1. Відкриваєте консоль (~), вводите команду tcl, проходимо крізь двері і говоримо з есберном
2. Він почне клацати дверима чекаємо
3. Якщо він проклацувати і затих, але двері не відчинялися - говоримо знову. І так до тих пір, поки двері не відчиняться.

Стіна Алдуіна

Старий збере свої речі, і пора вибиратися з цієї діри ... але не тут то було, в кімнату вриваються агенти талморцев і починається битва. Старий виявляється відмінним магом, і дає ворогам непоганий відсіч.

До проходу до неї нічого складного немає, якщо не брати до уваги що дуже далеко йти, плюс три дракона напали по дорозі. А про саму стіну Алдуіна розповідати не буду, що б не псувати перше враження, розповім лише про чергові загадки (на цей раз не складні):

загадка №1

Що б пройти один етап, потрібно буде опустити міст, для чого потрібно розгорнути кам'яні фігурки як показано на скріншоті.

загадка №2

Кімната, з вогненною пасткою (смажить дуже боляче), і плитами, які реагують на наступання. Рішення йти тільки по плитах які позначають Довакін (с.м. скріншот), дійдете до вогненної установки, дерните за важіль, і пастка відключиться.

За фіналу вам проведуть екскурс в історію, потім діалог, з якого стає ясно, що нічого не ясно. І потрібно знову йти до серобородим.

Хочеться сказати окреме спасибі розробникам, за поведінку напарників в цьому завданні. Як живі люди коментують, розглядають оточення, обговорюють головоломки і т.д.

глотка Світу

У цьому завданні приготуйтеся до болісно довгим діалогам.

Повертаємося до серобородим. Знову шукайте їх головного, і починайте діалог. Прагнути треба до теми «Партурнакс» -\u003e «Я хочу зустрітися з ним». Після чого вас навчать новому крику, і вкажуть дорогу.

Вся дорога до Партурнаксу знаходиться в якомусь дивному тумані, який якось недобре впливає на персонажа (не став експериментувати, що буде, якщо постояти в ньому), але новим Криком цей туман розганяється на велику відстань вперед, так за допомогою крику і просувається на вершину, до найголовнішого «серобородому».

На вершині вас чекає цікавий розворот сюжету, новий крик, і вибір подальшого шляху серобородие або клинки.

древнє знання

За завданням є вибір звернутися до серобородим, або до Есберну (клинки). Я вибрав варіант з Есберном (хоча судячи з коментарів, різниці між цим вибором особливої \u200b\u200bнемає) повертаємося до стіни (він буде на «задньому» виході) і говоримо йому про давнє свиті.

Він скаже, що потрібно звернутися до магів, тому що у них велика бібліотека і багатовікові знання. І направить в Колегію Вінтерхолда, вона ж гільдія магів (відзначить на карті), знаходиться вона ... на краю світу. Добираємося, на вході вам скажуть що просто так увійти не можна треба вступити в гільдію. А що б вступити показати що ви можете користуватися магією. Вас попросять продемонструвати одне з заклинань, якщо у вас його немає то NPC запропонує його вам продати. Купуємо, демонструємо магічні навички готове, вас навіть проводять в будівлю. У ньому шукаємо головного Ураг гро-Шуба. Говоримо з ним про свиті, вибиваємо з нього інформацію, поки він не дасть додаткове завдання «Роботи Шалідора».

роботи Шалідора

Примітка: Виконання цього завдання може бути в різних місцях.

Нам потрібно знайти записи одного вченого вирушаємо до зазначеного підземеллям. У підземеллі буде одна, вже знайома загадка важіль, що обертаються статуї і спрацьовування пастки при неправильному підборі. Підказку до того, яку статую яким боком повертати шукайте на протилежному боці. Дві статуї покажуть якою фігурою потрібно розгорнути.

Далі буде ще один несподіваний момент вам зустрітися сильний мрець, після вбивства він знову відроджується до життя. Але насправді ніякої загадки в цьому випадку немає убийте його кілька разів, і він перестане воскресати. Берете записки вченого, і повертаєтеся в Колегію Вінтерхолда.

Зустрічаємося з Ураг гро-Шуба і віддаємо йому знайдені записки. Він скаже, що потрібен час, щоб розшифрувати. Прокрутіть дві доби і поговоріть знову. Рукописи розшифровані, а на столі з'явиться книга, яку потрібно прочитати:

Після чого знову говоримо з Ураг гро-Шуба, і починається ще одне додаткове завдання.

За гранню буденного

Розмова піде про те, що був один вчений, який дуже цікавився Дремерамі, а потім пішов на північ і пропав. Вам потрібно пошукати його. Трохи північніше буде відзначена точка йдемо туди.

Знаходимо там вченого, і після довгого діалогу, отримуємо два предмета дремерскій куб і куля, і нову зазначену точку на карті. Там нас чекають огрооооомние дремерскіе підземелля. До речі в них же, можна знайти амулет з бонусом до алхімії 15%.

Підземелля великі, але ніяких особливих загадок немає. Звичайно, без пасток і замкнених дверей, з важелем «хреннайдешьгде» не обійдеться, ось один з найскладніших пошуків важеля:

Решітка внизу, а важіль її відкриває нагорі.

У підсумку, ми доберемося до кімнати з цікавим пристроєм. Знаходьте там «керуючу панель» і встановіть куб:

Після чого завдання «Стародавнє знання» буде завершено, але ще потрібно записати нашу «гру» на кулю. Для цього просто зніміть куб який ви встановлювали на панель, і поверніть йому сбредівшіму вченому.

Окремо це завдання обговорюємо на сторінці двемерскій механізм.

прокляття Алдуіна

Чекає бій з головним драконом Алдуіна, але перед цим стане доступний крик Драконобой. Сам головний лиходій на землю не сідає, потрібно збити його драконобоем, після чого рубати / смажити / морозити, по відкату використовуючи крик драконобой (якщо не використовувати "він знову полетить і буде кружляти).

Перемагаємо його, але він каже що вбити його неможливо, і відлітає.

Падший

Після перемоги говорите з партурнаксом. Він розповість свій план, як остаточно перемогти лиходія. Для цього нам знадобиться допомога Ярла, вирушаємо до нього.

Нескінченна пора

Завдання само по собі не важко, але вас чекає купа діалогів.

Говоримо з Ярлом з приводу дракона і кінця світу. Він погодиться допомогти вам, але тільки після того, як війна в Скайріме буде зупинена. Тепер нам потрібно зробити неможливе помирити дві сторони, які не збираються миритися, і кожна думає тільки своїй перемозі. Я не приєднувався ні до якої сторони, з цього виступав нейтральним. Не знаю як там розгортаються діалоги в разі, якщо ви стали на бік Імперії або Братів бурі.

Йдемо до серобородим, говоримо з Арпгейром, просимо його оголосити збори про укладення миру.

Йдемо до імперцям, говоримо з Туллієм, переконуємо його піти на переговори.

Йдемо до повстанців, говоримо з Ульфріком, переконуємо піти на переговори.

Повертаємося до серобородим, там якраз починається збори, і наші старі знайомі клинки, теж без запрошення прийдуть. А що діється на переговорах (якщо виникають) взагалі жах. Кожен думає тільки про своє, але ми дещо як (хоча, думаю що поганого результату немає, але ситуація напружена) вмовляємо їх встановити тимчасовий світ.

Після укладення миру завдання буде завершено, а й Дельфіна вставить свої п'ять копійок каже що партурнакс повинен померти. Ваша розмова відкриє нове завдання «Партурнакс».

Падший (продовження)

Коли тимчасовий світ укладений, пора зробити пастку для Одавінга. Для цього повертаємося в Драконівські переділ, і говоримо з Ярлом. Він скаже що все готово, всі чекають вашого рішення.

Говоримо, що починаємо, і йдемо за ним. Як викликати і зловити Одавінга? Виходьте на балкон, використовуйте крик «Виклик дракона» (не забудьте затиснути, що б крик був повний), прилітає дракон, збиваємо його «Драконобоем», після чого (не потрібно його вбивати!) Поступово відступаємо в глиб «балкона», по відкату використовуючи драконобой, що б він не полетів. Він піде за вами в глиб, і тут попадеться в пастку.

Будинок пожирателя світу

Поговоріть з Одавінгом. Тепер потрібно буде відпустити його. Що б це зробити піднімаємося вгору і говоримо з стражником.

Після чого чекаємо коли він вийде до краю балкона, говоримо з ним ще раз, і вирушаємо на драконі в Скулдафн.

Нам належить зачистити територію і підземелля повні Драугена, а так само не обійдеться без нових загадок:

Перша загадка з рухомими плитами, перше положення відкриває праву грати (там скриню з барахлом), друга ліворуч, по якій ми продовжуємо досліджувати підземелля:


І третя загадка, з дверима з крутяться кільцями, перед нею буде Драугена, убивши його знімаємо з нього «Алмазний кіготь», на зворотному боці якого дається підказка:

Після чого ми виходимо назовні, до порталу, але не поспішайте переміщуватися, десь поруч буде крутий представник загробного світу Накрін. Після його вбивства знімаємо з нього маску (+50 до магії, заклинання руйнування і відновлення витрачають на 20% менше магії) і посох. Посох знадобиться що б знову запустити портал (встаєте на вказане за завданням місця і натискаєте Е), після чого стрибайте в нього.

Совнгард

Ласкаво просимо в обитель мертвих. Дуже красиве місце, але очорнення Алдуіна. Йдемо по стрілці, зустрічаємося з Тсун, проходимо випробування, і потрапляємо в зал древніх.

драконоборец

Вітаю, ви підійшли до самого фіналу.

Після перемоги, поговоріть з Тсун, що б повернутися в світ смертних.

P.S.

Сюжетна лінія чудова. Давно так не вражали сюжетні лінії в іграх. Головне грайте на максимально можливої \u200b\u200bскладності для вас, що б «перемога» відчувалося дійсно перемогою.

Тепер, використавши крик «Поклик дракона» на відкритій місцевості, до вас на допомогу прилетить дракон Одавінг.

Прості дракони і раніше будуть потрапляти, як прості монстри.

На проходження основної сюжетної лінії, лише трохи відволікаючись на інше пішло 40 годин.

Опис проходження писалося після одного проходження, звичайно воно десь може бути неповним або суб'єктивним. Задавайте питання, доповнюйте буду вносити поправки. За винятком самого сюжету про нього я постарався говорити якомога менше, щоб не псувати ваше перше враження від особистого проходження.

Проходження |

Тепер, після всього, що сталося, нам буде потрібно поговорити з Партурнаксом, Есберном, і Арнгейром.
Ці троє розкажуть багато чого про драконів межі в Вайтране і повідомлять, що можна взяти в полон одного з драконів в цьому місці, що колись давно вже робив колишній правитель тих земель. Мета всього цього - переманити дракона на свій бік, після чого він зможе доставити нашого героя в світ Алдуіна і ми зможемо, нарешті, його вбити.

«Нескінченна пора»

Якнайшвидше вирушаємо в Вайтран і розмовляємо з його ярлом про все, що нас цікавить. Ярл повідає про те, що зараз йде війна між королівством і бунтівниками і на наше прохання в даний момент він не може погодитися. Далі ярл каже, що краще скористатися допомогою ради сивобородий. Вони запросять представників з кожного боку і допоможуть владнати їх розбіжності. Лише в разі успіху цього заходу, ярл погодиться полонити дракона. У цей момент квест завершується і починається наступний - «Нескінченна пора». Нам необхідно є хоча б на тимчасово примирити обидві сторони, щоб отримати згоду на користування дракона Межею, без якого у нас не вийде потрапити в світ Алдуіна. Рада пройде дуже напружено, тому потрібно бути уважним при виборі варіантів ответовобоім.

Полонити і поговорити дракона Одавінга

По успішному завершенню ради, наш герой отримує можливість вивчити новий крик, слова якого можна буде дізнатися у Есберна. Тепер нам необхідно повернутися звернутися в Вайтран для розмови з ярлом. Він погоджується на захід і тепер нам потрібно пройти в галерею драконячого Межі і закликати дракона Одавінга. Він є єдиним драконом, з яким вийде поговорити після того, як він буде полонений. І тільки він зможе погодитися на божевільну прохання - доставити нашого героя в світ Алдуіна. Як тільки він прилетить, нам буде потрібно за допомогою крику «Драконобой» загнати його всередину галереї. З цією метою потрібно поступово відходити все далі і далі всередину, і в підсумку дракон виявиться закутий в ланцюги і можна буде почати розмову з ним, з метою отримати всю необхідну інформацію
Тепер нам випаде можливість вирішити питання з приводу дракона сивобородий - вбити його за указом клинків або ж залишити в живих. Вибір другого варіанту провалить

Має на увазі розвиток наступу на сили дракона, який ослаблений, багато в чому морально, після своєї поразки від нового героя Скайріма .. Спочатку визначити мету завдання Падший (The Fallen) досить важко, проте сама гра приходить до нас на допомогу і пропонує поговорити з найрозумнішими істотами , що нам вже відомі. На вибір представлені три кандидатури: старий Есберн, мудрий представник Серобородих Арнгеір і добрий дракон Paarthurnax.


З огляду на той факт, що недавня битва з Алдуіна проходила на теренах локації Throat of The World (Глотка Світу), що не будемо йти далеко і відразу поговоримо з нашим новим другом з раси драконів. Від нього ми і отримаємо нові цінні вказівки про наш наступному завданні. Справа має бути непроста, адже місце, куди полетів Алдуіна толком нікому не відомо, а численні легенди дають занадто загальні напрямки, чого явно недостатньо для погоні. Так що необхідний зловити мови, що розповість куди його ватажок попрямував. Від Paarthurnax'а ми дізнаємося про те, що дракона можна зловити в Вайтруне, а ще точніше в резиденції ярла цього славного міста, де, якщо Ви пам'ятаєте, ми складуємо всі наші речі. Як Ви вже здогадалися, читаючи проходження Skyrim раніше, мова йде про Dragonsreach. Але необхідно заручитися підтримкою ярла Вайтруна, який навряд чи зрадіє перспективі брати участь в полюванні на дракона.

Шлях до відомого вже, першого нашого великого міста Skyrim буде швидким і легким, завдяки зручній системі швидких переміщень. На жаль, розмова з нашим вінценосним іншому, ярлом Балгруфом Великим (Balgruuf the Greater) буде не дуже гладким, бо ніхто не хоче піддавати своє місто небезпеки. Втім, ідея знищення Алдуіна правителю принципово подобається і допомогти він згоден. Хоча і допомогу його буде полягати лише в формальному дозволі скористатися замком Dragonsreach для упіймання дракона. Але велике і незручне «АЛЕ» нам забезпечено. Громадянська війна Skyrim також турбує мудрий розум правителя Вайтруна, так що нам потрібно вирішити і це питання. Раніше, в статтях на сайт я розповідав про громадянську війну, що розгорнулася на просторах північній провінції Тамріеля. Якщо Ви вже розібралися з цим питанням і привели до перемоги одну зі сторін конфлікту, організовувати перемир'я не доведеться. Якщо руки до участі у війні у відважного Довакін ще не дійшли, то доведеться попутно виконати завдання Season Unending. Детальніше про проходження додаткового, але обов'язкового завдання Season Unending основної сюжетної лінії Skyrim читайте, будь ласка, на сайт у відповідній статті. Його виконання співпаде за часом і належиться на виконання завдання The Fallen, так що основні моменти я відображені і в даному матеріалі.

Як примирною сторони повинні виступити Серобородие, так як по-перше старців все поважають. По-друге, очевидно їх нейтральне положення і повна незацікавленість в мирських справах. Так що в першу чергу вирушаємо до Арнгеіру. Його можна знайти або в храмі High Hrothgar або на горі Throat of the World (Глотка Світу). Після невеликого розмови Аргнеір погоджується нам допомогти, Серобородие візьмуть на себе важкий тягар ведення мирних переговорів, втім, і нам попрацювати доведеться. Потрібно зібрати делегації Імперського Легіону і Грозових плащ, що зробити буде дуже просто.

Наша наступна мета знаходиться в столиці Скайріма - граді Solitude (Самотність). Шлях туди не займе багато часу, бо в цьому місті ми вже били, наприклад при проходженні завдання Diplomatic Immunity, що також представлено на сайт. Вирушаємо до генерала Тілліусу (General Tillius), з яким ми вже зустрічалися мигцем в першому нашому завданні під назвою Unbound. Обставини нашої нової зустрічі у своєму розпорядженні до спілкування куди більше, ніж сокира ката. Розмова зі старим генералом вийде коротким і конструктивним. Серобородих він поважає, так що прийде на рада з перемир'я без зайвих питань. Хоча аргумент про необхідність приструнити розбушувалися драконів його не надто переконав. Свою позицію він мотивував тим, що війська Ульфріка Грозового Плаща страждають не тільки не менше від драконів, але часом і більше імперських сил. З ним нам також чекає зустріч в рамках спроби налагодити мир на землях Скайріма.


Шлях в Windhelm, серце опору не займе багато часу завдяки використанню системи швидкого переміщення. Локація ця була відкрита нами раніше при проходженні Skyrim на сайт. Якщо ви трохи пропустили цей епізод, до міста можна швидко дістатися на візнику, який очікує на околиці будь-якого великого міста Skyrim. Вартість його послуг невелика і складає близько 50-70 золотих монет. Ульфріка ми виявляємо в головному залі і починаємо розмову підводячи до необхідності проведення мирних переговорів. Налаштований ватажок Грозових плащ до цієї справи не надто позитивно. Але його легко переконати, пристрахавши навалою драконів. Пришестя Алдуіна його не на жарт турбує, адже він корінний норд і легенди про загибель світу йому добре відомі. При необхідності в розмові можна згадати, що генерал Тілліус вже погодився прибути на переговори до Серобородим.

Тепер і самим настав час прибути на важливу пораду, що проходить в монастирі Серобородих. Повертаємося в High Hrothgar і звертаємося до Аргнеіру. Він пропонує нам зайняти своє місце на раді, нам належить досить нудна бесіда двох ворогуючих сторін і прийняття деяких тривіальних рішень. Попутно помічаємо, що Есберн і Дельфіна в нахабну прийшли на раду. Вірно кажуть, нахабство - друге щастя, комп'ютерні ігри не стали винятком. Самі ж сідаємо на запропонований стілець і уважно слухаємо те, про що говорять на раді. Ідея проста, щоб перемир'я було успішно укладено, необхідно надати приблизно рівні поступки обом сторонам. На самому початку ради я вигнав представника Талмори, що прийшов в рамках делегації Імперії. Маркграф віддав Грозовим плащ, Ріфт - Імперії, події на якийсь битві зам'яв, віддавши перевагу плащ, а потім дозволив Імперії щось забрати. Після рівного рахунку мирний договір вважається підписаним. Слухати мови делегатів було більш ніж нудно, проте від наших рішень може в подальшому залежатиме складність виконання завдань за одну зі сторін у рамках громадянської війни. Детальніше читайте проходження Season Unending на сайт. Рада ж вважається закінченим, але не поспішаємо залишати похмурий зал монастиря.

Підходимо до Есберну для важливої \u200b\u200bрозмови. У ньому ми дізнаємося новий клич, що дозволить нам закликати дракона для упіймання. Справа в тому, що всі імена драконів складаються зі слів сили і при правильній вимові дракон чує своє ім'я на будь-якій відстані від мовця. Так що вивчаємо слово Odahviing, щоб успішно зловити дракона в рамках квесту The Fallen. Як би ненароком, Есберн згадує про Paarthurnax'е, істинному ватажка Серобородих. У свою молодість наш друг-дракон наламав чимало дров і Клинки на його мають зуб. Завдання Есберна з однойменною назвою Paarthurnax - віроломно і егоїстично, бо нам пропонують убити нашого крилатого друга за гріхи далекого минулого. У той час, як про спробу вбити нашого героя доблесними силами Тамріеля чомусь замовчують. Однак, квесту Paarthurnax йому присвячена окрема стаття в рамках проходження Skyrim. Тепер можна вирушати далі - ловити дракона.

Повертаємося в Вайтрун і тішимо ярла міста приємною новиною про те, що гніт громадянської війни більше не загрожує його улюбленому місту. Від мудрого старця отримуємо благословення і дозвіл на проведення ризикованої операції на території його резиденції.

Виходимо в чисте поле драконів бити, однак їх на горизонті і не видно. Ще б пак, дракона потрібно покликати в стилі билинних легенд. Застосовуємо клич під назвою Call Dragon (Odahviing), недавно вивчений від Есберна і закликаємо грізного дракона. Далі відбувається стандартна битва з драконом Odahviing з нестандартною, до слова сказати, метою. Перемогти чудовисько нам не потрібно, а потрібно його завести в широкий коридор. Зробити це відносно просто, якщо буде потреба використовуємо клич Dragonrend, щоб примусити крилатий створення до посадки.

Нарешті, дракон Odahviing в клітці, а точніше в пастці. Допитуємо його з пристрастю, але без рукоприкладства, і дізнаємося багато цікавого. Дракони - істоти сильні, силу вони ж і визнають. Підкоряються вони Алдуіна з тієї причини, що він вкрай сильний. Тепер же, після його поразки від нас коханих, частина драконів засумнівався в його велич. Також ми дізнаємося приблизне місце, де можна почати пошуки самого Алдуіна, як і те, що туди пішки не дійти, візником не доїхати. Так що нам належить захоплюючий політ на драконі, але це вже справи наступного завдання. А квест The Fallen відзначаємо в своєму журналі як виконаний.

З вкрадених документів випливає, що талморци не причетні до воскресіння рептилій і що вони активно розшукують якогось Есберна, великого знавця повадок драконів. Треба знайти його раніше талморцев. Дельфіна забезпечить нас кодовою фразою, яка повинна переконати Есберна в чистоті наших намірів, і відправить в Ріфт запитати у якогось Бріньольфа, чи не чув він чого-небудь про що ховаються в окрузі есбернах.

ЦЕ ПАГ: завдяки пропадає озвучці самого Есберна квест «Щур, загнаний в кут» - можна сказати, один великий баг. На випадок, якщо щось пішло не так, ось чарівна команда, за допомогою якої можна пропустити квест цілком: «Setstage MQ203 5».

Якщо ви підійдете з розпитуваннями до Бріньольфу (і якщо ви ще не перебуваєте в гільдії злодіїв), спочатку він попросить вас про невелику послугу: поки Бріньольф відволікає публіку, герой повинен тихенько розкрити скриньку за прилавком Мадезі, вкрасти її срібний перстень і підкинути данмер Бранд- шию. Якщо це проти ваших принципів, викиньте вкрадене кільце, сказавши, що ви його втратили, або просто почекайте, поки Бріньольф не втомиться розважати публіку. Щоб не чіпати цей квест зовсім (а це перший квест в ланцюжку завдань від гільдії злодіїв), можна розпитати ящерів з таверни «Бджола і жало», посмикати за рукава злодіїв з «буйних фляги» в каналізації або обстежити катакомби самостійно, не користуючись нічиїми порадами .

Есберн ховається в каналізації, в області, званої «Мурашник». Він сидить за замкненими дверима в оточенні абсолютно сплять сусідів. По дорозі до притулку старого ви зустрінете кількох талморскіх солдатів. Спочатку Есберн не захоче відкривати двері. Якраз на цей випадок вам і видали кодову фразу.

ЦЕ ПАГ: якщо ви не чуєте слів Есберна, а включивши субтитри, бачите, як вони з'являються на частки секунди, вітаю - ви натрапили на надзвичайно поширений баг. Але «німота» Есберна - вельми невеликий привід для занепокоєння в порівнянні з застряглим скриптом відкривання дверей, затикають сюжет. Щоб спробувати проскочити баг, часто натискайте «використовувати», навівши покажчик на впертого NPC. Можна спробувати зробити те ж, ставши безтілесним (консольна команда «tcl») і перелетівши в його кімнату. Може спрацювати (або не спрацювати) перехід в іншу локацію і повернення. Якщо все зовсім погано, пропустіть квест цілком за вказаною вище рецептом. Ви нічого не втратите.

Стіна Алдуіна

Стіна Алдуіна підкаже, що нам робити з драконами.

Коли ви все-таки змусите Есберна відкрити двері, поговоріть з ним про драконів і виводите з підземелля. По дорозі вас тепло привітає ще пара талморцев. Старика треба довести до штаб-квартири Клінков в Рівервуді. Але буквально вести його через пів-Скайріма не потрібно - можна використовувати швидке переміщення.

Наша наступна зупинка - храм Небесної Гавані, стара фортеця Клінков. Герой в компанії з Дельфіні і Есберном шукає стіну Алдуіна, де написано пророцтво. Ідіть до печери Картспайр. По дорозі доведеться битися з драконом і натовпом Ізгоїв.

ЦЕ ПАГ: якщо ви вже бували в тих місцях, ні в якому разі не використовуйте швидке переміщення - Есберн може не прибути туди, і квест залипне. А якщо ви чіпали в печері міст, квест залипне точно, і вас врятує тільки консольна команда «Setstage MQ203 280», Пропускає квест цілком.

Всередині печери, винищивши ще кількох ізгоїв, ми натрапимо на піднятий міст. Опустити його можна, повернувши все три колони так, щоб на них був символ дволикого дракона. За мостом - небезпечна пастка. Кожен раз, коли ми наступаємо на «неправильну» плиту на підлозі, в героя летить вогненна куля. Чи треба говорити, що «правильні» плити позначені тим же драконівським символом?

Не забудьте смикнути ланцюг, знешкоджуючи пастку. І постарайтеся по шляху до неї не загинути від дурості власних супутників - поясніть їм, що «туди не ходи, сюди ходи», щоб вони через незнання не наступили туди, куди наступати не треба.

Після невеликої сценки ми опинимося в самому храмі і легко знайдемо стіну Алдуіна. Досліджуйте її і не забудьте обчистити храм - ви знайдете фірмову акавірскую катану, «заточену» під бій з драконами.

глотка світу

Троль бродить серед магічного вітру і відчуває себе відмінно. Нічого, ми це швидко виправимо.

Квест вельми простий. Нам потрібно сходити в Високий Хротгар і, піднявшись на вершину гори Глотка Світу, поговорити з їх головним - драконом на ім'я Партурнакс. Щоб герой міг пройти через магічну пургу, аксакали навчать його крику «Чисте небо», розганяється хмари. Покрикуючи на заметіль, ми легко пройдемо по стежці на самий верх.

ДО ВІДОМА: по шляху на вершину доведеться битися. Виявляється, чарівний вітер не заважає не тільки крижаним привидам, але і більш приземленим істотам - вовкам і крижаним троллям.

Там нас зустріне сам Партурнакс. Розмова буде невимушеним. Дракон навчить вогненному крику, а потім попросить застосувати цей крик, щоб переконатися, що «Сила сильна в тобі, юний Довакін».

Дракон розповість нам про повернення Алдуіна і відправить в похід за Стародавнім сувоїв.

ДО ВІДОМА: відтепер ми можемо повертатися до Партурнаксу, щоб посилювати один з трьох криків: безжально силу, безтілесних або Вогняне дихання.

древнє знання

Двемерскіе павуки-робітники - найслабші з механічних вартою.

Перед тим як братися за це завдання, має сенс оновити зброю, запастися зіллям, знайти розумного супутника і очистити вещмешок. Спускатися доведеться в дуже глибокі місця, боротися там має бути з двемерскімі Центуріон, а вони в деяких відносинах навіть небезпечніше драконів.

Де ж шукати Древній Сувій? Якщо ви вже виконали квест «За гранню буденного», то він у вас є. Якщо ні - будемо шукати. Для початку за порадою Есберна або старців заглянемо в колегію магів Вінтерхолда. Щоб не виконувати стартовий квест, можна сказати ельфійка на мосту, що ми - за строковим довакінскому справі і для підтвердження слів що-небудь крикнути.

Орк-бібліотекар викладе все книги по Давнім сувоїв. Прочитайте їх.

ЦЕ ПАГ: якщо орк не хоче давати книги, це, швидше за все, викликано тим, що ми вже виконуємо квести колегії магів. Варіантів два: або закінчити лінійку квестів і вже потім повертатися до орку, або ввести « setstage MQ205 80»(Але тоді, ймовірно, пропадуть дороговказні позначення на карті і далі доведеться йти« на дотик »).

Коли ми вивчимо обидві книги, орк підкаже, де знайти головного місцевого експерта у цих справах - Септимия сьгоні. Його печера - далеко в море, де плавають крижини. Септимій видасть квест «За гранню буденного», забезпечить квестовая речами (словник, дороговказний куля) і підкаже, що починати пошуки треба з двемерскіх руїн Альфтанд.

Потрібний вхід відзначений як «Альфтанд - Крижані руїни». Пройшовши через звивисту крижану печеру, ми потрапимо в двемерское підземеллі - теж вельми звивисте, і через нього - знову в печеру. Битися доведеться і з механічними правоохоронцями, і з бандитами, які прийшли сюди в пошуках поживи.

Незабаром коридори виведуть нас в зал з піднімаються і опускаються поршнями. За ним можна дійти до скриньки на високому уступі. Потім по обхідним коридорах ми потрапимо в той же зал, але вже рівнем вище, а поршні будуть зіштовхувати необережних подорожніх вниз. Обережно обійдемо зал по колу і потрапимо в аніматорів.

Тут почнуть потрапляти Фалмер. Не забудемо заглянути під труби в першому ж залі, де за огорожею камінь зрошен кров'ю. Там знайдуться останки менш щасливого мисливця за скарбами і його записка.

Головоломка вирішена! Зараз механізм видасть нам на руки Древній Сувій.

Відкриваємо важелем вихід у велику печеру і по похилих плит спускаємося в сусідню вежу. Вхід в неї - тупик, доведеться стрибати прямо на останки ще однієї нещасної шукачки скарбів. Можна пройти по плитах до скрині - туди, де працює поршень. Але дорога веде вниз і вниз, через орди Фалмер, повз ловушкі- «лапи» і вогненної струмки, що б'є зі стелі, в кімнати з фалмерскімі оселями. Якщо хочете, використовуйте розлите по підлозі масло, щоб полегшити бій з мешканцями цих місць. Але стережіться вогненних форсунок, які періодично включаються і вимикаються.

ПОРАДА: зайдіть в ліфт, позначений «Альфтанд - Крижані руїни», щоб відкрити грати, яка раніше закривала шлях. Тепер, якщо ви вирішите повернутися в Альфтанд, то можете зрізати майже весь шлях, користуючись цим ліфтом.

Поверніться назад і продовжуйте спускатися все нижче і нижче, до дверей в собор. Якраз там, крім звичайного комплекту ворогів, нас чекає не дочекається пара двемерскіх сотників. Відразу вони не нападуть. Спочатку треба відкрити провідну до сходів грати і потурбувати величезних вартою.

ПОРАДА: можна спробувати, відкривши грати, потикати паличкою в сотників видали, а потім закрити її, замкнувши цих монструозних роботів на сходах. Після цього їх можна буде безкарно обстріляти заклинаннями або стрілами.

На верху сходів сперечаються два бандита. Це вже не центуріони - з ними впоратися легко. Відкрийте двері до ліфта ключем, узятим з полеглого центуріона. Тепер можете повертатися з поверхні прямо в собор.

Двемерскій механізм на верху сходів є шлях в Чорний Межа. Місце це велике, красиве, і розповідати про нього можна довго. Якщо хочете, досліджуйте його повністю або ж, обшукавши польову лабораторію Сіндеріона, рухайтеся за вказівником прямо до обсерваторії - до башти Мзарк. Само собою, якщо ви не впевнені в своїх силах, обходьте всіх помічених сотників десятою дорогою.

У вежі підніміться до важелів управління і поставте кубічний словник в підставку. Належить вирішувати головоломку. Точного рішення я дати не можу, умови змінюються. Але складнощів з нею немає - треба всього лише натискати кнопки і методом проб і помилок домогтися того, щоб вогники на них загорілися і не гасли. Якщо все зробити правильно, механізм відкриє нам Древній Сувій. Візьміть його і не забудьте підхопити заповнений словничок з підставки.

Справу зроблено! Повертайтеся з сувоєм до Партурнаксу.

прокляття Алдуіна

Записали Драконобой в блокнотик - пора повертатися в сьогодення!

Партурнакс відправляє нас в минуле, щоб ми підслухали «зенітний протіводраконій» крик у героїв давнини. Вам потрібно лише встати на потрібному місці, розгорнути сувій і дивитися на те, як норди в далекому минулому перемагають Алдуіна.

ЦЕ ПАГ: сцена з минулого може забуксували. Чи врятують становище команди « Setstage mq206 70»І« Setstage mq206 100»- введіть їх одну за одною, і сцена буде пропущена, а герой обзаведеться за потрібне криком. Супутників на завдання не беріть - вони можуть застрягти в минулому, перетворивши Skyrim в «Назад в майбутнє».

А ось, до речі, і сам Алдуіна - вже в сьогоденні. Він крилатий і в польоті невразливий, але ми-то знаємо крик Драконобой, за допомогою якого можна збити його з неба.

Прицілившись, крикніть в Алдуіна (не переплутайте драконів - Партурнакс теж буде літати туди-сюди), спустіть його на землю і потроху зносити йому здоров'я.

Намагайтеся не допускати, щоб Алдуіна знову злетів, - вчасно зв'язуйте його Драконобоем. Зрештою дракон злякається і полетить геть.

Нескінченна пора

Всі зайняли місця за кам'яним столом - переговори почалися!

Це завдання унікально у своєму роді. На вигляд звичайний розмовний квест, в якому навіть рішень приймати не потрібно - згодиться будь-який. Але баги тут такі жирні, що ні в казці сказати, ні пером описати. Але ми все ж спробуємо.

Отже, нам потрібно зловити дракона. Для цього добре підходить замок Вайтрана - Драконівські межа. Але ярл Балгруф вимагає, щоб перед початком експериментів імперія і повстанці уклали перемир'я (це за умови, що війна ще йде).

Що потрібно від нас? Поговоріть з Арнгейром, запропонуйте влаштувати переговори в Високому Хротгар Сходіть до Ульфріку і до генерала Туллию, переконайте їх сісти за стіл. У монастирі сторони вирішуватимуть - зупинити чи війну заради боротьби з драконами і якщо так, то на яких умовах? В якості рефері виступає наш герой. Які б рішення гравець не приймав, перемир'я відбудеться, так що можна підігравати тій стороні, яка нам симпатичніше всього.

Тепер про поганий:

Якщо герой вже виконує квести для якоїсь зі сторін, завдання може міцно залипнути - ми просто не зможемо розповісти однієї зі сторін про майбутніх переговорах. Починати квести громадянської війни до «Нескінченної пори» вкрай не рекомендується - а якщо вже почали, доведіть війну до кінця, щоб пропустити квест цілком.

Коли при переговорах слово візьме Есберн, діалог може зупинитися через його «обітниці мовчання». При цьому герой приклеєний до стільця і \u200b\u200bвже не може підійти до старого і відлупцювати його, щоб той прийшов до тями. Щоб спробувати вилікувати його, збережетеся і тут же завантажитеся.

Іноді учасники переговорів не сідають за стіл. Тут теж можна спробувати збереження і завантаження.

Сім бід - одна відповідь: « Setstage MQ302 300».

Партурнакс

Есберн наполягає, що Партурнакса треба вбити, тому що Клинки завжди вбивали драконів.

Це невеликий необов'язковий квест, який ми отримаємо або на початку квесту «Падший», або до, якщо поговоримо з Есберном або Дельфіні. Клинки дізналися, що Партурнакс - дракон, і, як старі вороги драконів, хочуть його вбити. І наплювати Клинкам, що без Партурнакса ми не змогли б здолати Алдуіна, що він єдиний у своєму роді і що вбити його - значить капітально посваритися з Високим Хротгар. Ці хлопці навіть тямущою нагороди за квест НЕ припасли (частиною через багів). Якщо у Клінков такий підхід до справи - не дивно, що їх майже не залишилося.

Вибір невеликий - або вбити Партурнакса, або плюнути на квест (скасувати його не можна). Якщо виконати завдання, пропаде можливість посилювати крик, а старці перестануть з вами розмовляти. Зате Клинки вас полюблять, але толку в цьому ніякого.

Якщо дракона не чіпати, збережеться статус кво. Клинки дивитимуться косо, але ми це якось переживемо.

Падший

Прилетів на поклик дракон Одавінг відразу почав буянити.

Тепер ми знаємо (а якщо немає, запитайте у Партурнакса), що драконів можна закликати особливими криками. Цю недокументовану особливість ми використовуємо, щоб закликати в Драконівські Межа Одавінга і зловити його.

Поговоріть з ярлом Балгруфом і починайте. Вийшовши на балкончик великого «ангара», покличте Одавінга, «посадіть» його криком Драконобой і акуратно знесіть здоров'я, заманюючи дракона в глибину залу, до дверей.

Одавінг попався в пастку і готовий відповісти на наші запитання - і не тільки відповісти, а ще й відвезти по повітрю до храму Скулдафн, де ховається Алдуіна. Накажіть стражникові відпустити дракона і сідайте на зверюгу верхом.

Будинок пожирателя світу

Ось він - шлях в царство мертвих, в чудесний Совнгард, де бенкетують герої.

У Скулдафна вас тепло привітають сильні драуґ і дракони. Портал знаходиться зовні храму, але, щоб дістатися туди, доведеться заглянути всередину. Там теж вистачає драуґ. Є і нескладні головоломки. Перша відкриває двоє дверей. Якщо дивитися на колони з боку важеля, то праві двері відкривається комбінацією «птах, птах, птах», а ліва - «птах, змія, птах».

Друга головоломка зустрінеться після коридорів з павуками. Колона в лівій ніші повинна бути «китом», в правій - «птахом». Колона в центрі залу - «змія». Смикнувши за важіль, ви пройдете ще через один великий зал, підніметеся по гвинтових сходах, відкриєте решітку важелем за дверима і в кінці коридору, здолавши особливо великого драуґ, відкриєте двері алмазним кігтем і комбінацією «вовк, метелик, дракон».

Залишилося лише вивчити слово Сили і на даху Скулдафна здолати кількох драуґ, драконів і жерця на ім'я Накрін. Якщо ви вміло ховаєтеся, Накріна можна вбити, поки дракони вас не бачать. Не забудьте взяти з полеглого жерця маску.

Якщо жрець встиг закрити портал, візьміть палицю і відкрийте його заново. Ваш шлях лежить в Совнгард, царство полеглих в бою Норд.

Совнгард

«Стоп! Фейс контроль!"

Далі все просто. Йдемо по полях і пагорбах, вигукуючи на навколишній пейзаж Чистим небом, щоб розігнати туман. На кістяне мосту Поміряйтеся силою зі стражем Тсун і ступайте в Зал Доблесті. Вислухайте Ісграмора і поговоріть з трьома героями давнини - Хаконе Одноокий, Феллдіром Старим і Гормлейт золотим держаком.

драконоборец

Фінальний бій складним не назвеш. Алдуіна легко заковиряют залізяччям три наших героя-помічника.

Разом з трьома героями виходите через міст до підніжжя скелі і починайте синхронно кричати, розганяючи туман. Після третього крику прилетить сам Алдуіна. Розпочнеться бій. Завдання - пов'язувати Алдуіна драконобойним криком. Герої впораються самі, хоча останній удар все одно повинен бути нашим.

От і все. Пожирач світу загинув. Повертайтеся в Тамріель і подивіться на фінальну сцену. Тепер весь Скайрім захоплюється вашим подвигом. Крик «Поклик дракона» відтепер закликає Одавінга на допомогу. Крім того, ви обзавелися новим криком, ненадовго закликає з Совнгарда одного з трьох героїв давнини.

ДО ВІДОМА: дракони в світі продовжують з'являтися як цінне джерело кісток, шкур і душ для вивчення криків.