Skyrim Black Passage Melnā robeža. Radības, kas apdzīvo Melno Reach

Saskarne:

Iziet uz izvēlni - uznirstošās zobrata ikona ekrāna augšējā labajā stūrī.
Uznirstošais krājums atrodas ekrāna apakšdaļā.
Dialogi ir ikonas ekrāna apakšdaļā.
Ātra pārvietošanās uz citu vietu - veiciet dubultklikšķi ar peles kreiso pogu.
Lai ritinātu dialogus un komentārus, noklikšķiniet ar peles kreiso taustiņu.
Esc - izlaidiet videoklipu.
Cilne - visas izejas no vietas.

Aktīvais vienums ir sarkans kursors.
Paskaties uz objektu - peles kreisā poga (LMB). Ja kursors paliek sarkans, jums jāizpēta objekts - peles labā poga (RMB).
Pielietojiet vienumu - noklikšķiniet uz tā inventārā un lietojiet to citam priekšmetam. Pareizi lietojot, vienums sāks mirgot.

Spēles laikā jūs varat nogalināt vairākas reizes, tāpēc ietaupiet biežāk.
Spēle ir pārslogota ar nevajadzīgiem dialogiem. Pārejā ir norādīti tikai tie, kas ļauj jums turpināt spēli tālāk.

Jūsu vārds ir Sems Gordons, un jūs esat ieradušies uz Black Mirror Estate uz sava vectēva Viljama bērēm.

Rakstzīmes:
- Viktorija, Viljama atraitne
- Roberts, Viljama un Viktorijas dēls, Sema tēvocis
- Dr Hermann, vietējais ārsts un patologs
- Beitss, sulainis
- Moriss, līgavainis
- Henrijs, dārznieks
- Viks, zēns ar bumbu
- Harijs, krodziņa īpašnieks
- Toms un kapu kopējs - Lozovaya Zavod iedzīvotāji
- Marks, ārsta Hermana kurjers
- Marejs, lombarda īpašnieks
- Koljers, policists
- Tēvs Frederiks, priesteris
- Eleonora, Ričards un Luiss - Velsas muižas iedzīvotāji
- Medmāsa, ugunsdzēsējs un doktors Smits ir Ashburry sanatorijas darbinieki
- Ralfs, traks
- Džeimss, Viljama un Sema tēvoča ārlaulības dēls.

"Melnā spoguļa" ģeogrāfija:
Zālē ved vairākas durvis:
- viesistaba, kurā sākas spēles darbība;
- pa kreisi no viesistabas - ēdamistaba ar piekļuvi ielai uz strūklaku un virtuve ar pagrabu un izeju uz pagalmu;
- pa kreisi no ēdamistabas - durvis uz bibliotēku un galveno ieeju;
- pa kreisi no ārdurvīm - kāpnes uz otro stāvu.
Otrajā stāvā:
- koridorā netālu no kāpnēm - Roberta kabinets, pa kreisi no viņa - Viktorijas guļamistaba, tālāk pa koridoru - jūsu istaba;
- pa labi no kāpnēm - balkons, vecs spārns ar piekļuvi bēniņiem un caur to līdz Viljama birojam tornī.
Uz ielas:
- pa kreisi no galvenās ieejas - stallis;
- pa labi no priekšējās ieejas - kāpnes uz izeju no muižas un ceļš uz siltumnīcu.

I. nodaļa. Atpakaļ nākotnē ...

Paņemiet sulaiņa atslēgu uz savu istabu un sāciet izmeklēšanu.
Viljama nāve izskatās ļoti dīvaini. Kāpēc viņš izkrita pa torņa logu? Jūsu pirmais uzdevums ir pārbaudīt avārijas vietu.
Iet ārā (vēlams caur ārdurvīm) un dodieties pa kreisi uz stalli. Pabraucot zem torņa, paskatieties uz saliekto režģi - tieši šeit Viljams nokrita un nodūra vienu no mietiem. Atrodiet sulaiņu (pie zāles kamīna) un lūdziet viņam parādīt Viljama nāves vietu (dialogos šis jautājums parādās tikai pēc tam, kad esat pārbaudījis saliektās restes). Jūs automātiski atradīsities zem torņa, un virssulainis norādīs uz sarkanu zīmi uz sienas.

Tuviniet skata leņķi un noteikti noklikšķiniet uz zīmes - Sems izlems, ka viņš ir jāfotografē. Pievērsiet uzmanību krūmu biezokņiem: pēc tam, kad noklikšķināsiet uz tiem ar peli, kursors paliks sarkans - tas nozīmē, ka RMB tos vēlreiz jāpārbauda. Rezultātā jūs iegūsit kādu dīvainu apaļu priekšmetu ar kvadrātveida atveri centrā.
Tagad jums jāatrod kamera. Dodieties uz savu istabu un atveriet to ar sulaiņa piešķirto atslēgu. Kameras meklējumos atveriet čemodānu un izņemiet tabletes un maku - nekas cits nav noderīgs. Pārbaudiet naktsgaldiņu - apakšējā atvilktne ir bloķēta. Sems atcerēsies, ka agrāk tajā turēja kameru. Noklikšķiniet uz LMB un RMB uz durvju pārsega un izņemiet atslēgu no apakšējās atvilktnes. Atveriet to un paņemiet kameru. Tagad jums ir nepieciešama filma, jo kastē esošā ir pārāk veca.
Pieklauvējiet pie Roberta kabineta durvīm un pajautājiet, vai viņam ir lente. Viņš atbildēs, ka ir, bet tas atrodas krūtīs mansardā. Dodieties uz veco spārnu (Sems apstāsies un teiks, ka viņa sieva Ketrīna nomira šeit). Durvis uz bēniņiem ekrāna labajā labajā stūrī ir aizslēgtas, jums jāmeklē atslēga.
Pie durvīm ir izmiris kamīns, paskatieties uz to: viens pelns. Bet šeit ir dīvaini: kursors turpina degt sarkanā krāsā - tas nozīmē, ka pelnos ir kaut kas. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz kamīna un iegūstiet fotoattēla lūžņus. Salieciet nezināmā vīrieša portretu (gabali viens otram "nelīp", tāpēc labāk vispirms atrast sejas lūžņus un nolikt tos malā, un pēc tam sākt vākt attēlu no stūriem). Tam vajadzētu izskatīties šādi:

Atrodiet sulaiņu (pēc tam, kad viņš parādīs zīmi, viņš dosies uz virtuvi) un pajautājiet viņam par bēniņu atslēgu. Viņš atbildēs, ka virtuvē pie pagraba durvīm karājas uz neļķes. Parādiet Beitsam atrasto rūnu, un viņš ieteiks sazināties ar dārznieku Henriju. Paņemiet atslēgu un atveriet bēniņus. Roberta lāde atrodas netālu no ieejas, bet tā ir aizslēgta. Dodieties pie Roberta, izņemiet atslēgu no lādes un izņemiet filmu. Ievietojiet to kamerā (inventārā jums jānoklikšķina uz filmas un pēc tam uz kameras).
Bēniņi - plaša atrašanās vieta; noklikšķiniet uz ekrāna kreisā stūra, lai Sam pārvietotos pa kreisi. Jums vajadzētu redzēt torņa iekāpušās durvis. Mēģiniet noraut dēļus - tas nedarbojas. Atgriezieties pie Beitsa un pajautājiet viņam par instrumentiem un durvīm, uz kurām iekāpj. Izrādās, ka pēc Viktorijas pavēles durvis tika aizvērtas, un instrumentus var paņemt no Morisa staļļa.
Nofotografējiet zīmi un dodieties uz stalli. Atveriet galda atvilktni un paņemiet āmuru. Atgriezieties pie Roberta un pajautājiet, kur viņš parasti attīsta filmu - viņš jūs nosūtīs uz Vine Creek Murray lombardā.
Dodieties uz bēniņiem un ar āmuru noraujiet dēļus. Noteikti noklikšķiniet uz durvīm, lai Sems sacītu: "Man nav ne jausmas, kur varētu būt atslēga, jums jājautā Viktorijai."
Dodieties pie Viktorijas (Sems ienāks viesistabā tikai pēc tam, kad būs pārbaudījis aizslēgtas durvis uz torni) un pajautājiet viņai par dīvaino priekšmetu (viņa to redzēja uz Viljama rakstāmgalda) un torņa atslēgu - pēc šī jautājuma Viktorija izdzīs Semu.
Ejiet pie Beitsa un runājiet ar viņu par Viktoriju - viņš jums ieteiks pēc iespējas ātrāk viņai atvainoties. Ēdamzālē atzīmējiet kreisā galda ābolu vāzi. Tuviniet un paņemiet mandeļu konfektes, kuras mīl Sems. Atgriezieties Viktorijā (viesistabas durvis tiks atvērtas tikai pēc jūsu dialoga ar Beitsu). Tante teiks, ka torņa atslēga ir iznīcināta, bet ir vēl viena, un piedāvās parunāt ar ārstu Hermanu. Parādiet Viktorijai nezināmā portretu. Viņa viņu atpazīst - šis vīrietis kādreiz dzīvoja šeit, pēc tam zaudēja prātu un Roberts viņu ārstē Ašburri. Dodieties pie Roberta un jautājiet viņam par portretu (kad jums ir izvēle, jums jāsaka patiesība). Viņš vispirms noliegs. Turpiniet spiest un vēlreiz jautājiet viņam par portretu - beidzot Roberts nelabprāt identificē kādu no saviem pacientiem.
Pārbaudiet avīžu stendu netālu no Roberta durvīm un atrodiet piezīmi. Kādu "daļu" ārsts Hermans sola Robertam?

Dodieties uz bibliotēku un runājiet ar doktoru Hermannu par Viljama personīgajām mantām. Jūs noorganizēsiet, ka viņš pulksten 19 pie pils vārtiem nosūtīs kastīti ar personīgajām mantām. Tāpat ārsts pastāstīs par Viljama ķermeņa apdegumiem un piedāvās rīt tikties morgā.
Dodieties pa kreisi un paņemiet īpašuma un apkārtnes karti no galda pie sienas.
Tagad jums jāmeklē dārznieks. Ej laukā un ej lejā pa kāpnēm uz dārzu - Henrijs strādā šeit. Parādiet viņam rūnu, un viņš atzīst, ka atradis tieši to pašu, bet ar dārgakmeni. Viņš to ieķīlāja Mareja lombardā un kaut kur nolika ķīlu.
Ir pienācis laiks doties uz Lozovaya Zavod, lai izstrādātu fotoattēlus. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz kartes savā krājumā - ja, virzoties virs tās, Vine Creek kļūst sārta, tad esat izdarījis visu, kas jums jādara.

Dodieties tieši pāri tiltam uz lombardu un mēģiniet atvērt durvis - tās ir aizvērtas. Sems piegās pie loga un izlasīs zīmīti, ka Marejs kaut kur aizgājis. Ejiet atpakaļ. Kroga Trīs mucas priekšā spēlē bērns. Dodiet viņam dažas mandeles un uzziniet, ka viņu sauc Vic. Viņš redzēja, ka Marejs devās uz pilsētu - acīmredzot, attīstoties fotogrāfijām, būs jāgaida līdz rītdienai. Pēc tam, kad Viks izsit stiklu un aizbēg, dodieties iekšā.
Par krogu runājiet ar kroga īpašnieku Hariju. Viņš ilgi ķildosies ar apmeklētāju Tomu par parādu un pēc tam teiks, ka Marks var kaut ko zināt par Viljamu. Runājiet ar Tomu par viņa pienākumu pret Hariju, pēc tam atkal ar Hariju par Toma pienākumu. Galu galā Sems apmaksās Toma rēķinu. Apmierinātais Toms pastāstīs, ka Viljams naktī tika redzēts draudzes baznīcā (kartē tiek aktivizēta jauna atrašanās vieta), un Marks strādā pie Mareja un doktora Hermana.
Ej uz baznīcu.

Pārbaudiet, vai galvenā ieeja ir slēgta. Dodieties tieši uz sānu ieeju - arī slēgta. Šī vieta ir tikpat plaša kā bēniņi pilī, tāpēc dodieties pa labi, līdz redzat kapu. Pajautājiet viņam par priesteri - izrādās, ka viņš aizbrauca uz kaimiņu īpašumu.
Pārejiet pa kreisi no baznīcas galvenās ieejas, lai iekļūtu kapsētā. Atrodiet Viljama kapu, tuviniet un noklikšķiniet uz zīmes sarkofāgā (Sems solīs uzzināt visu patiesību). Atgriezieties pie kapa - viņš teiks, ka priesteris parādīsies tikai rīt. Viņš apstiprinās redzēto Viljama kapos un runās par pazemes eju zem baznīcas. Pēc visu dialogu izrunāšanas pulkstenis sitīs 7. Sems automātiski atgriezīsies pie pils vārtiem.

Marks tevi šeit gaida ar dr Hermana paku. Paņemiet un atveriet to savā RMB krājumā - iekšpusē ir pulkstenis. Atvērts RMB pulkstenis - iekšpusē ir piezīme. Izlasiet RMB piezīmi - "Ceļš uz taustiņu sākas bibliotēkā, manā darbvirsmā, zem zilā nerakstīto vārdu priekškara." Pievērsiet uzmanību zīmējumam - tintes un globusa.
Ej uz biblioteku. Dodieties pie Viljama galda un izlasiet Vormhilas draudzes ierakstu. Atcerieties, ka pēc ugunsgrēka 16. gadsimtā visas Melnā spoguļa hronikas tika nodotas vietējai baznīcai glabāšanai.
Pārbaudiet inkwell ar LMB un RMB - zem tā atradīsit pogu. Sems uz tā noklikšķinās, un grāmatu skapī tiks atvērta kešatmiņa. No tā ņemiet kastīti ar Saules sistēmas planētu koka modeļiem. Dodieties uz lielo globusu, kas atrodas pa labi no galda, un izmantojiet lodziņu tukšajās vietās. Planētas kritīsies no kreisās uz labo pusi no mazākās līdz lielākajām. Planētas ir jāorganizē orbītā no Saules šādi:

Dzīvsudrabs (bordo), Venēra (violeta), Zeme (tumši pelēka), Marss (ķieģelis), Jupiters (brūns), Saturns (smilšains ar gredzenu), Urāns (zaļš), Neptūns (zils), Plutons (gaiši pelēks) ...

Paņemiet Viljama atslēgu un dodieties uz torni. Durvis aiz Sema aizvērsies, un atslēga paliks otrā pusē. Pievērsiet uzmanību šaha galdam - uz tā nav pietiekami daudz melnā torņa. Pieiet pie sekretāra (pa kreisi), tuviniet un paņemiet melno tornīti un mūzikas kastīti. Izejiet no pieejas un noklikšķiniet uz sekretāra kreisās atvilktnes - Sems to atvērs. Tuviniet un izņemiet no atvilktnes grāmatu bez nosaukuma. Inventārā pārbaudiet viņu ar RMB un izņemiet atslēgu.
Birojā ir divas masīvas lādes, abas aizvērtas. Atveriet labo lādi ar atslēgu un paņemiet smago sfēru.
Pārvietojiet kursoru virs galda atvilktnes - tas joprojām ir sarkans. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz atvilktnes, un Sems atradīs paslēpto dienasgrāmatu.

... Viljams atklāja, ka Gordonu ģimenē ir ģimenes lāsts, kas ik pēc 200 gadiem tiek nodots ģimenes locekļiem un tiek izteikts ārprātā. Senās hronikas norāda, ka ļoti sen bija 5 atslēgas, kuras paņēma dažādu ģints zaru pārstāvji. Viljams apgalvo, ka, saliekot kopā visas atslēgas, jūs varat atbrīvoties no lāsta. Pirmā atslēga bija ar Viljamu, otrā - ar "dārgo trako Džeimsu", trešā - Markusa ģimenes dibinātāja kapā, ceturtā - Velsā pie Durkema Gordona pēcnācējiem. Piektās atslēgas īpašnieks Viljamam nebija zināms.
Dienasgrāmatā ir arī informācija par neveiksmīgu atslēgu meklēšanu Velsā un zem Vormhilas baznīcas ...

Inventārā pārbaudiet RMB tornīti - tornītis pārvērtīsies par nazi. Izmantojiet durvju tornīti - izeja ir atvērta. Izeja uz bēniņiem. Šeit Sems jutīsies slikti, un viņš noģībs.

II nodaļa. Atpakaļ pie gaismas ...

No rīta izrādās, ka dārznieks noslīka. Pēc sarunas ar detektīvu Sems nolemj atrast hipotēku dīvaina priekšmeta otrajā daļā. Ej lejā pa kāpnēm un ej uz siltumnīcu. Pārbaudiet atvilktnes, bet nekas nav līdzīgs hipotēkai. Labajā atvilktnē ir bloķēta kaste - jums jāmeklē atslēga.
Dodieties uz strūklaku (augšā pa kāpnēm un tieši gar māju). Pārbaudiet strūklaku ar LMB un RMB - kaut kas mirdz ūdenī. Sems atteiksies kāpt ūdenī, tāpēc jums jāatrod cits veids, kā iegūt spīdīgo priekšmetu.
Blakus strūklakai ir virtuves durvis. Batesa nav virtuvē, bet pagraba durvis ir atvērtas. Dodieties lejā un runājiet ar sulaiņu par strūklakas novadīšanu. Viņš atbildēs, ka pastāv sūkņu sistēma, kas regulē ūdens padevi. Dodieties uz atvērumu aiz Batesa. Ejiet pa labi un noteikti ieskatieties sūkņa vadības panelī (lai Sems komentētu, ka nezina, kurš sūknis par ko ir atbildīgs). Atgriezieties pie sulaiņa un uzziniet, ka strūklakas sūknis ir otrais no labās puses.
Jums ir iespēja pagriezt trīs riteņus ar peles kreiso un labo pogu.
Tagad 1. tvertnē ir 9 ūdens vienības, 2. - 6, 3. (strūklakā) - 13, 4. - 11. Ja jūs mēģināt pagriezt katru riteni, tad vienlaikus 1. tvertnē tiek pievienots vai ielej 2 ūdens vienības, 2. - 4 vienības, 4. - 3 vienības. Tavs uzdevums ir ielej 13 ūdens vienības no 3. tvertnes.
Vieglākais veids ir šāds:

4. ritenis 1 reizi krāsots,
1. ritenis 5 reizes RMB.

Dodieties uz strūklaku. Nofotografējiet otro sarkano zīmi un paņemiet atslēgu zīmes labajā pusē.

Iet uz siltumnīcu un atveriet kastīti. Hipotēkas nav, bet Viktorijai ir vēstule. Tajā Henrijs ziņo, ka Moriss atradās cietumā un tagad zog vīnu no pils pagrabiem. Iet uz stalli un nododiet vēstuli Morisam.
Tagad jums jāiet uz Lozovaya Zavod un jālūdz izstrādāt fotogrāfijas.

Ceļā uz lombardu Sems automātiski runās ar Viku (viņam ir bail iet mājās, jo viņš gaida tēva sitienu par izsisto stiklu). Marejs atteiksies izstrādāt fotogrāfijas, jo viņa izstrādes mašīna ir salauzta. Vai apkārtnē ir vēl kāds fotogrāfs? Runājiet par rūnas iegādi, taču Marejs kategoriski atsakās to pārdot bez lombarda kvīts.

Atgriezieties pilī un runājiet ar Viktoriju (viņa sēž pie kamīna zālē). Paņemiet no viņas morga adresi (kartē parādīsies jauna atrašanās vieta).

Jūs redzēsiet, ka ārsts kaut ko iemet traukā un aizver. Pamanījis Semu, viņš aicina viņu uz morgu un piekarina atslēgas uz naglas virs kreisās izlietnes. Runājiet par Viljamu, bet Hermans mēģina kaut ko slēpt. Jautājiet par Henrija personīgajām mantām, jo \u200b\u200barī tās jāpārbauda, \u200b\u200blai uzzinātu, vai pastāv hipotēka. Ārsts atteiksies atbrīvot Henrija mantas, kamēr policija tās nav pārbaudījusi.
Jūs automātiski atradīsit sevi uz ielas. Pārbaudiet konteineru - aizvērtu. Tuvumā atrodas atkritumu tvertne - pārbaudiet to un paņemiet vēstuļu lūžņus. Krauj tos krājumā - kāds saucas "R." informē ārstu Hermanu, ka viņš drīz saņems jaunu krājumu.

Lai pārmeklētu morgu, kaut kā jānovērš patologa uzmanība. Atgriezieties Vine Creek, lai atrastu Marka Doktora kurjeru. Ej uz krogu - Marks (baltā džemperī) sēž blakus Tomam. Runājiet ar Hariju par Marku (dialogs parādās tikai pēc tam, kad saņemat Mareja atteikumu pārdot rūnu). Viņš teiks, ka Marks par naudu var visu. Runājiet ar Marku un vienojieties, ka viņš piezvanīs uz morga durvīm, kad būsiet iekšā.

Automātiski jūs atradīsit sevi pie patologa un sāksit spēlēt laiku. Kad Marks zvana un Hermans aiziet, pārbaudiet plauktu zāles aizmugurē (pa kreisi no skeleta) un saņemiet hipotēku. Paskaties uz galdu un paņem zīmoga plastmasu. Paskaties uz zilajiem kanistriem zem izlietnēm - viņiem bija izstrādātājs fotogrāfijām. Pārejiet uz atslēgu ķekaru, noklikšķiniet uz tiem un pēc tam izmantojiet plastmasu - Sems atstās iespaidu. Šajā laikā ārsts Hermans atgriezīsies, un jūs atradīsit sevi pagalmā. Zvana durvju zvans un runā ar savu ārstu par fotoattēlu izstrādi. Viņš piekritīs tos izgatavot, ja atnesīsit viņam izstrādātāja pudeli.

Atgriezieties Vine Creek, dodiet lombarda kvīti un iegūstiet rūnas otro pusi no Murray. Inventārā salieciet abas daļas - trūkst tikai dārgakmens. Pērciet izstrādātāju no Murray un nogādājiet to Hermannā.

Viņš lūgs ierasties vēlāk.

Vēlreiz atgriezieties Vine Creek un pajautājiet Harijam, kurš var izgatavot atslēgu. Viņš atkal norādīs uz Marku. Piekrītiet Markam - viņš izgatavos atslēgu, bet lūgs arī nākt vēlāk.
Sākas šīs spēles garlaicīgākā procedūra - it kā reāllaika. Jums būs jāstaigā turp un atpakaļ starp vietām un jāgaida, kamēr varoņi būs izveicīgi, lai izpildītu solīto. Hermans fotogrāfijas iedos no otrās reizes (tās atrodas paplātē uz izlietnes), un Marks no trešās reizes izgatavos atslēgu (jums jāiet uz krodziņu un jājautā Harijam, kuram Marks iedos atslēgu).

Atveriet atkritumu tvertni un izņemiet Henrija jaku. Inventārā RMB to pārbauda - oderē ir kaut kas. RMB noņemiet nazi no melnā torņa un izmantojiet to uz jaka. Ievietojiet atrasto dārgakmeni rūnā - artefakts ir atjaunots. Dodies uz baznīcu (tās durvis atvērsies tikai tad, kad būsi pabeidzis).

Atrodi Frederika tēvu un pajautā par Viljamu - izrādās, vectēvs devās uz veco zvanu torni. Dodieties uz izeju un pa kreisi dziļi ekrānā - zvanu torņa režģis ir bloķēts. Palūdziet priesterim to atvērt.
Kad esat iekļuvis, ievietojiet artefaktu atverē kreisajā sienā. No zem grīdas pacelsies altāris. Jums jāmaina melnbaltās bumbiņas (melnas - vertikāli, baltas - horizontāli), sarkanajai bumbiņai jābūt centrā.

Kaut kas noklikšķinās. Paskaties uz grīdas paklāju un saliec stūri - grīdā parādījusies eja. Ej tur lejā - ir pārāk tumšs, bet kāpnēm sienā ir tieši tāda pati bedre kā augšpusē. Uzkāpiet augšā, paņemiet artefaktu un ievietojiet to apakšējā caurumā. Pāreja tiks aizvērta, bet pazemē parādīsies gaisma.
Ap Markusa Gordona sarkofāgu ir četri pīlāri, un blakus tiem četras grāmatas mūzikas stendos. Izlasiet mīklu tuvākajā kreisajā grāmatā: "Jo vairāk jūs lietojat, jo vairāk tas kļūst." Nākamajā lappusē ir norāde: melna caurums sienā. Apskatiet pastu un, pagriežot diskus, ierakstiet pareizo atbildi: "Sprauga". Visiem burtiem jābūt vienā krāsā!
Atbilde uz mīklas tālu kreisajā grāmatā: "Skaists dārzu bērns, aizsargāts ar ērkšķu sienu" - "Roze".
Atbilde uz mīklu galēji labajā grāmatā: "Jūs to neredzēsiet, bet jūs varat dzirdēt, kamēr esat kluss - tas ir kluss" - "Atbalss".
Atbilde uz mīklu tuvākajā labajā grāmatā: "Zeme dzemdēja melno, tad uguns apskāvienu, un pēc viņiem es paliku" - "Pelni".
Pēc tam sarkofāgs celsies. Pārvietojiet vāku un izņemiet Markusa Gordona atslēgu ar baltu akmeni. Izlasiet veco hroniku.

... Mēs runājam par Markusa un Mordreda Gordona konfrontāciju. Mordred pazemes kapelā zem pils pamodināja Melno spoguli, bet Markuss spēja viņu uzvarēt. Pirms nāves Mordreds izteica lāstu: “Viens no jūsu mantiniekiem paņems piecas dvēseles no pieciem mirstīgajiem. Tas atgriezīs manas dusmas dzīvē, un es atgriezīšos "...

Ir pienācis laiks izkļūt.
Ekrāna priekšplānā pārbaudiet milzīga svečtura LMB un RMB. Pele no tā beigsies, sekojiet. Notiks sabrukums, un Sems iekritīs raktuvēs.
Jūs atradīsities pilnīgi tumšā telpā. Ekrāna fonā jūs varat redzēt slēdzi un vārstu uz ģeneratora. Pagrieziet LMB vārstu, līdz Sems saka, ka tas ir iestrēdzis un vairs nekustās. Tagad jums pēc izvēles jāatrod sviru stāvoklis, pie kura iedegas gaisma. Atcerieties, lai pārbaudītu, nospiediet pogu pa labi no svirām. Pareizā pozīcija ir:

Gaisma iedegsies, Sems savāks izkaisītās lietas, bet ceļu tālāk bloķē kails vads.

Uzmanību! Ja jūs paķersit kailu vadu, Sems nomirs un spēle beigsies.

Pārejiet pie plaukta un izņemiet knaibles no kastes. Izslēdziet gaismu (jums jānospiež poga sviru labajā pusē) un sagrieziet vadu pilnīgā tumsā. Ieslēdziet gaismu un noklikšķiniet uz režģa durvīm - neiet tālāk. Pārbaudiet PKM atslēgas caurumu - atslēga izliekas no šīs puses. Izmantojiet knaibles durvju apakšā, un Sems sagriezīs restes. Noklikšķiniet uz durvīm ar LMB un izņemiet atslēgu. Atver durvis, un tevi aizvedīs uz nākamo raktuvēm.
Ejiet pa kreisi kreisajā ejā - ir lifts. Pārbaudiet lifta pogu - nedarbojas. Blakus atrodas muca, noklikšķiniet uz tās - tā ir smaga, nekustieties. Pārbaudiet lūku zem mucas - tur kaut kas ir. Atgriezieties iepriekšējā vietā un noņemiet metāla stieni no ogļu kaudzes.

Caururbiet mucu ar stieni - šķidrums izplūdīs, un Sems to atgrūs. Mēģiniet atvērt lūku - tas nedarbojas. Atgriezieties pašā pirmajā vietā (kur ieslēdzāt gaismu) un paņemiet virves spoli. Piesieniet vienu virves galu pie lūkas un otru galu pie ratiņiem blakus tam. RMB noklikšķiniet uz minikrona - Sems atbrīvos to no avārijas bremzēm. LMB noklikšķina uz ratiņiem, tas ripos, izvilks vāku un atvērsies lūka. Dodieties pa diviem stāviem.
Šeit ir tumšs, bet pa kreisi no kāpnēm avārijas gaismas uz paneļa ir iedegtas sarkanā krāsā. Pārbaudiet vizieri. Lai ieslēgtu gaismu, jums jāsaīsina trīs vadi. Mīkla tiek atrisināta ar saskaņošanas metodi. Nospiediet vadu un pēc tam uz kontaktdakšas, pēc tam nospiediet pogu kreisajā pusē. Pareiza pozīcija:

Kad iedegas gaisma, RMB pārbauda pie kājām gulošo skeletu un paņem atslēgu. Atveriet skapi un paņemiet pistoli, 2 patronas un tehniskos rasējumus. Ievietojiet pistoli savā inventārā - jums tas drīz būs vajadzīgs.
Tagad mums jātiek galā ar liftu. Uzkāpiet vienā stāvā un pārbaudiet lifta pogu - tā darbojas. Tas nozīmē, ka mums šeit ir jāuzstāda lifta kabīne. Uzkāpiet augšup un ejiet ejā ekrāna aizmugurē. Šeit ir lifta dzinējs. Uz vadības paneļa uzklājiet rasējumus, un motors darbosies. Dodieties lejā uz vidējo stāvu un mēģiniet izsaukt liftu, bet nekas nenotiek.
Ej lejā - šeit ir tā lieta: caurule izplūst un no tā izlej tvaiks. Mums kaut kas jāpārklāj caurums. Atgriezieties augšējā stāvā un dodieties tieši uz vietu, kur atradāt stieni. Pārbaudiet citu skeletu, kas atrodas apkārt, un atrodiet lupatu. Dodieties zālē ar motoru un peļķē (ekrāna labajā pusē) samitriniet lupatu. Dodieties lejā uz apakšējo stāvu un sasieniet caurumu ar lupatu.
Caurules kreisajā pusē ir ģenerators. Tas nedaudz darbosies un apstāsies - Sems domā, ka drošinātājs ir izdedzis. Atgriezieties augšējā stāvā uz vietu ar skeletu. Pie sienas karājas vairogs. Jūsu inventārā RMB atver melno tornīti un izņem nazi. Atveriet vairogu ar nazi un noņemiet drošinātāju. Iet uz leju un nomainiet drošinātāju vairogā. Ģenerators sāks darboties.

Pārejiet uz vidējo stāvu un izsauciet liftu. Kad pienāk kabīne, vēlreiz nospiediet pogu un atveriet durvis. Ej augšā.

Uzmanību! Šeit jūs varat nogalināt, un spēle ir beigusies. Noteikti saglabājiet spēli.

Durvis uz brīvību ir aizslēgtas ar restēm. Pārbaudiet viņas RMB - ir slēdzene (Sems teiks, ka slēdzenes labā puse ir sarūsējusi). Iegūstiet pistoli un tēmējiet uz pils labo pusi, lai to sagrautu ar pirmo mēģinājumu.
Ja jums neizdodas to izdarīt, ielādējiet pēdējo saglabāšanu, jo pēc tam, kad iziesit laukā, Sema priekšā būs vilks. Ja jums beigsies munīcija vai jūs lēnām pārvietosities, viņš iekodīs Semu un spēle beigsies.

Laika uzdevums. Ātri paķer pistoli un nošauj vilku.

Jūs automātiski atradīsities pils viesistabā. Roberts steidzami gatavojas doties uz Ašburiju, un Sems aiziet gulēt.

III nodaļa. Slēpts mantojums ...

Meklējot otro atslēgu, jūs ieradāties Velsā pie savas tālās radinieces Eleonoras īpašumā. Zvana zvanu, bet neviens neatvērsies. Sems nolemj, ka zvans ir pārāk kluss, lai neviens to nedzirdētu. Pārbaudiet PKM zvanu - tas ir salauzts un vadi ir tikko savienoti. Izmantojiet nazi uz zvana - Sems komentēs: "Tagad, ja asmens būtu plānāks ..." Pārbaudiet statuju pa kreisi - tās kājas gabals ir nolauzts. Vēlreiz noklikšķiniet uz kājas, lai Sems varētu redzēt, ka kolonnā tiek iebāzts nagla. Izstiepiet to ar roku, un Sems izlabos zvanu. Kalps vārdā Luiss iznāks pie vārtiem. Lai pierādītu, ka esat Gordons, parādiet viņam Viljama nāves apliecību.

Kad esat mājā, runājiet ar Eleonoru par visām tēmām. Viņa teiks, ka viņas vīrs Ričards ķīmiķis strādā vecajā dārza mājā, stāsta par ģimenes kriptām un lūgs viņu nodot Luisam vēlmi novērst zvanu. Viņa atpazīst Džeimsu saplēstajā fotogrāfijā.
Ej laukā un ej uz dārzu. Sniedziet Luisam zvana pieprasījumu un dodieties pa kreisi. Šī vieta ir arī plaša, tāpēc paņemiet Semu pa kreisi, līdz redzat ceļu uz kapsētu, no kuras pa labi atrodas veca māja. Durvis ir aizslēgtas, ar peles labo pogu noklikšķiniet uz tām - otrā pusē esošajā slēdzenē izlec atslēga. Paslīdiet zem durvīm miršanas apliecību. Tagad jums ir nepieciešams kāds plāns priekšmets, lai izspiestu atslēgu. Atgriezieties iepriekšējā vietā (ar soliem un skatu uz torni). Pie parapeta ir liela zaļa šļūtene, kas piestiprināta pie ūdens krāna. Pārbaudiet krāsas šļūteni un paņemiet vadu. Izmantojiet vadu uz durvīm un dodieties iekšā.
Istabā neviena nav, tikai kamīns guļ uz kamīna. Paglaudiet viņu, viņa aizbēgs un kaut ko nometīs. Sems atvērs skapja durvis un atklās slepenu eju. Tur ir par tumšu, jāmeklē sērkociņi.
Paņemiet kritušo priekšmetu no grīdas - tā ir maza atslēga. Iet uz kamīnu. Labajā pusē tam ir mazas durvis, atveriet tās ar atslēgu un izņemiet sveci un šķiltavu bez dakts.

Inventārā izmantojiet nazi uz sveces un izvelciet daktu. Apvienojiet to ar šķiltavu. Izlasiet avīžu izgriezumus uz skapja durvīm (pretējā gadījumā Sems nevēlēsies iekļūt iekšā) un izmantojiet šķiltavas šķiltavas.
Jūs atradīsities Riharda laboratorijā, kurš no pārsteiguma kolbu pārtrauc ar eksperimentam ļoti nepieciešamo oksidantu EX-52. Piedāvājiet viņam palīdzību un atcerieties, ka šī viela ir zila. Pārbaudiet galdu ar dažādām pudelēm un paņemiet vienu no tām. Izejiet zālē un dodieties pie galda pie labās sienas. Tuviniet un atveriet augšējo atvilktni (blakus ir avīze). Paņemiet pildspalvu un RMB to pārbaudiet - uzpilde ir pilna ar zilu tinti. Dodieties uz vietu ar šļūteni un savāciet ūdeni no krāna pudelē. Inventārā apvienojiet pudeli un pildspalvu.
Tagad jums jāpārliecina Ričards, ka pudele satur viņam nepieciešamo reaģentu. Dodieties uz laboratoriju un paņemiet salauztās pudeles lauskas. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz tiem savā krājumā, lai redzētu etiķeti. Izejiet zālē - jums ir jāiztvaicē šī etiķete un jāpielīmē pie pudeles. Paņemiet avīzi uz grīdas (Sems visus priekšmetus paņems tikai pēc tam, kad būsiet paņēmis pudeles lauskas) un malku pie kamīna. Ielieciet tos krāsnī un iededziniet ar šķiltavu. Paņemiet tējkannu no galda un ar šļūteni piepildiet to ar ūdeni. Novietojiet tējkannu uz plīts. Lai negaidītu ūdens vārīšanos, dodieties ārā un nekavējoties atgriezieties - virs tējkannas vajadzētu parādīties tvaikam. Uzklājiet lauskas uz tvaika, un jūsu krājumā parādīsies etiķete.
Tagad jums tas jāpielīmē. Pie vārtiem atrodiet Luisu, kurš salabo zvanu. Pie viņa kājām ir instrumentu kaste, bet Sems atteiksies tajā rakņāties, neprasot. Man kaut kā vajag novērst Louis uzmanību.
Dodieties pie Eleonoras, bet viņa pati sāks ar jums runāt un lūgs jūs nodot Luisam vēlmi pļaut mauriņu. Ejiet pie vārtiem, runājiet ar Luisu, bet viņš atteiksies. Sūdzieties Eleonorai un atgriezieties pie Luisa. Viņš negribīgi piekrīt atteikties no zvanu remonta. Mainiet atrašanās vietu (piemēram, ieejiet mājā) un atgriezieties dārzā - Luiss jau pļauj zālienu. Pārejiet pie vārtiem un izņemiet līmi no instrumentu kastes. Inventārā apvienojiet to ar etiķeti un pēc tam uzlīmējiet etiķeti uz pudeles. Oksidants ir gatavs, dodiet to Ričardam.
Dodieties ārā un dodieties pa kreisi gar māju. Jūs atradīsit sevi kapsētā. Mēģiniet atvērt kapenes durvis, taču tās ir aizvērtas. Atgriezieties pie Ričarda un pajautājiet, kam varētu būt atslēgas. Viņš atbildēs, ka Luisam ir.
Dodies uz dārzu - Luiss novilka jaku un pakāra to uz zara, bet kā pārbaudīt jakas kabatas? Pārejiet pie vārtiem un no rīku komplekta iegūstiet stieples spoli. Atgriezieties dārzā. Pagaidiet, kamēr Luiss pagriezīs jums muguru un iemetīs vadu uz zāliena. Mums būs nedaudz jāgaida, līdz pļāvējs apstājas, un Luiss atstāj dārzu. Izņemiet atslēgas no jakas un dodieties uz kriptu.
Ir divi sarkofāgi, no kuriem pa labi ir atslēgas caurums. Pārbaudiet trīs bareljefus kriptas aizmugurē un izlasiet uzrakstus virs tiem (no kreisās uz labo): Vine, Odair, Malit. Katra statuja rokās tur ķiršu - acīmredzot, tur būtu jāuzliek kāda dāvana. Dodieties pie Ričarda un pajautājiet, vai viņš zina, kas ir šie dievi. Viņš nosūtīs jūs gaidīt.
Otro reizi sāksies bezmērķīga klejošana pa vietām. Man Ričards atbildēja tikai uz ceturto !!! laikā, kad Vīns ir ienaidnieka dievs, Odair ir ražas dieviete, Malits ir ūdeņu dievs. Dialoga izvēlnē jums nekavējoties radīsies jautājums par asiņu pudeli, pajautājiet Rihardam un paņemiet asinis no ledusskapja. Šī ir pirmā dāvana - Vine. Izejiet zālē un noņemiet atdzesēto tējkannu no plīts. Ūdens ir otrā dāvana Malitam. Dodieties uz kapenes un pārbaudiet zemi pa labi no durvīm pie kapa pieminekļa (Sems teiks, ka zeme šeit atšķiras no dārzā esošās zemes un paņems sauju). Zeme ir trešā dāvana Odair. Novietojiet dāvanas traukos no kreisās uz labo: asinis, zeme, ūdens. No zem grīdas pacelsies altāris.
Jums jāsavāc tagi atbilstoši zodiaka zīmēm. Tam vajadzētu izskatīties šādi:

Kad jūs pieskaraties parādītajam taustiņam, ieradīsies Luiss un padzīs Semu. Dodieties pie Ričarda un piekrītiet, ka, iestājoties tumsai, viņš palīdzēs iekļūt kriptā. Atgriezieties mājā.
Kad iestājas nakts, dodieties uz laboratoriju. Durvis ir aizslēgtas - jums kaut kā jāpievērš Riharda uzmanība. Atgriezieties vietā ar šļūteni un paņemiet akmeni no ceļa. Mest akmeni torņa kreisā loga augšdaļā.

Ja viss ir pareizi, Sems ies pie durvīm. Ķīmiķi veiks eksperimentu, kas beigsies neveiksmīgi, bet visi paliks dzīvi. Pēc tam Rihards norādīs uz koši zaļu pudeli uz galda, kur atrodas kolbas - tur ir skābe. Paņemiet to un izmantojiet to kriptas slēdzenē. Ej iekšā.
Izņemiet atslēgu, kuru esat ieguvis tagos, un atveriet slēdzeni labajā sarkofāgā. Tiks atvērta slepena eja. Ejiet uz leju, bet šeit ir vēl viens režģis, kuram nepieciešama šķērsslēga. Noteikti noklikšķiniet uz restēm, lai Sems komentētu, ka šādu simbolu viņš kaut kur ir redzējis jau iepriekš. Atgriezieties pie Ričarda un jautājiet par simbolu uz restēm (jautājums parādās tikai pēc tam, kad esat to pārbaudījis). Viņš jums pateiks, ka šī atslēga atrodas Eleanoras zārkā galvenajā zālē, un norādīs uz mājas ārdurvju atslēgu. Šo atslēgu vispār nevar redzēt, bet tā atrodas uz tā paša galda ar kolbām, kur paņēmāt skābes pudeli. Atrodiet aktīvo punktu un paņemiet atslēgu. Iet uz māju. Kaste atrodas uz galda zem spoguļa.
Jums jāmaina melnbaltās bruņinieku pozīcijas. Zirgi pārvietojas ar burtu "G".
Ja mēs numurējam šūnas no kreisās uz labo un no augšas uz leju no 1 līdz 9, tad viens no risinājumiem ir:
7-6, 9-2, 1-8, 3-4, 6-1, 4-9, 1-3, 3-4, 2-7, 7-6, 9-2, 2-7, 4-9, 1-8, 8-3, 6-1.
Tam vajadzētu izskatīties šādi:

Paņemiet krustveida atslēgu un dodieties uz kapenes.

Uzmanību! Nemēģiniet uzreiz atvērt Durkhama Gordona sarkofāgu, pretējā gadījumā Sems nomirs un spēle beigsies.

Ieejot zālē ar sarkofāgu, izlasiet centrā esošā monolīta planšetdatoru: "Paņem citam galvu vai pazaudē savu." Tas ir mājiens. Pārbaudiet monolītu - tajā ir caurums. Paskaties uz pretējo sienu - no augšas karājas vairāki galvaskausi. Izņemiet akmeni no inventāra un nometiet to trešajā galvaskausā pa labi. Kad viņš nokrīt, tuviniet un skatieties uz grīdu. Izrādās, ka galvaskausā bija atslēga, taču tā ir ieritināta aiz restēm, un Sems to nevar dabūt. Atgriezieties laboratorijas namā un paņemiet pokeru pie kamīna (kur kaķis sēdēja, un jūs paņēmāt sveci un šķiltavas; pokers kļūs aktīvs tikai pēc tam, kad paskatīsities uz atslēgu). Atgriezieties kriptā, paņemiet atslēgu ar pokeru un atveriet ar to monolītu.
Kaut kas noklikšķinās. Pārvietojiet sarkofāga vāku un paņemiet Durkhama Gordona atslēgu ar sarkanu akmeni.

IV nodaļa. Aizmirstais limits ...

Sems atgriežas pie Black Mirror. Viktorija un Beitss stāsta jaunākās ziņas: Lozovaja Zavodā tika nogalināts zēns, un Roberts kaut kur pazuda. Dodieties uz Vine Creek un runājiet ar Hariju un Grbedigger. Kapu kalējs norādīs adresi, kur tika nogalināts Viks - Akmens aplis (kartē parādīsies jauna vieta).

Dodieties uz Akmens loku un par visām tēmām runājiet ar Detektīvu Koljeru. Viņš jums pateiks, ka dārznieks Henrijs nav noslīcis, jo viņa plaušās nebija ūdens. Doktors Hermans tagad turpina pārbaudīt līķi un raksta ziņojumu par nāvi.
Kreisajā pusē ir akmens stabs - menhīrs - ar trešo sarkano zīmi. Tuviniet skata leņķi un pielieciet dienasgrāmatu pie zīmes, lai Sems to ieskicētu.

Paskaties uz zaļo papardi ekrāna kreisajā stūrī. Pārbaudiet to ar LMB un RMB - Sems zem lapām redzēs kaut kādu audumu. Izmēģiniet to, bet Sems nevēlas piesaistīt Koljē uzmanību. Ejiet pa labi, paņemiet no sava krājuma asins pudeli (nejauciet to ar skābes pudeli) un izlejiet asinis uz akmens pa labi aiz detektīva muguras. Pasakiet viņam, ka esat atradis asinis. Detektīvs novērsīsies, un šajā laikā RMB no papardes zemes izvilks lakatiņu ar Gordona monogrammu. Dīvaini ...

Apmeklējiet doktoru Hermannu, kurš izjauc Vika līķi, un uzziniet, ka bērnu nevarēja sakost vilki vai citi dzīvnieki.
Atgriešanās pilī. Šeit spēlē - acīmredzama stiepšanās: jums jāiet uz vārtiem un jāpārbauda pastkaste. Tajā ir Džeimsa vēstule Viljamam, no kuras kļūst skaidrs, ka Viljams ir Džeimsa tēvs. Atrodiet Batesu virtuvē un pajautājiet, kur atrodas Viktorija. Iet uz otro stāvu, klauvē pie viņas istabas un runā par Džeimsu un Robertu. Viktorija apstiprinās, ka Džeimss ir Viljama ārlaulības dēls, un lūdz Semu doties uz Ashburry sanatoriju. Kartē parādīsies jauna atrašanās vieta.

Zvana pie vārtiem zvanu un dodieties uz sanatoriju. Sems automātiski runās ar medmāsu. Izrādās, ka aizvakar pazuda Roberts, pazuda arī Džeimss. Medmāsa apgalvo, ka Džeimss izbēga pa kanalizāciju, jo viņu kaut kas ļoti satrauca, bet Roberts nevēlējās viņu izlaist no sanatorijas.
Dodieties pa kreisi (šī vieta ir arī plaša) - ir durvis uz katlu telpu. Pieklauvējiet un tērzējiet ar ugunsdzēsēju par visām tēmām. Viņš jums pateiks, ka ir spiests sēdēt drausmīgajā karstumā, un viņš klusi dzer alu un aizslēdz durvis, lai medmāsa viņu nenoķer. Sems nolemj apmeklēt Džeimsa istabu un saprast, kā viņam izdevās aizbēgt no garīgās slimnīcas.
Noteikti apskatiet pudeles netālu no durvīm - tajās ir alus. Tuviniet skata leņķi un skatieties pa katlu telpas logu. Noteikti nospiediet režģa vidējo joslu, lai Sems teiks: "Tas nav nostiprināts, un es to kaut kā varu izvilkt". Paņemiet āmuru no nojumes un šļirci no atkritumu tvertnes (ja nepārbaudīsit pudeles, Sems neredzēs šļirci).

Pārejiet pie loga un nospiediet vidējo ķieģeļu zem vidējā stieņa, līdz ķieģelis sabrūk. Izvelciet stieni.

Vēlreiz pieklauvējiet pie katlu telpas un runājiet ar ugunsdzēsēju par alu. Dodieties uz sanatorijas foajē un lūdziet medmāsai piezvanīt uz Melno spoguli (dialogs parādās pēc tam, kad esat runājis ar ugunsdzēsēju par alu). Kad viņa aiziet, ej aiz letes. Pārbaudiet zāļu skapi. Kreisajā pusē ir neliela vāze, paņemiet to un pārbaudiet RMB savā inventārā. Sems teiks, ka iekšpusē ir kaut kas, un apakšā ir kaut kāda sprauga. Inventārā ar peles labo pogu noklikšķiniet uz seifa un izņemiet monētu. Izmantojiet monētu uz vāzes un izņemiet atslēgu. Atveriet viņiem skapi un paņemiet pudeli miegazāļu. Inventārā apvienojiet šļirci un flakonu. Kad medmāsa atgriezīsies, dodieties uz pagalmu un izmantojiet šļirci uz alus pudelēm.
Atliek tikai likt ugunsdzēsējam vēlēties dzert alu - tas ir, radīt katlu telpā nepanesamu siltumu. Paskaties logā un noklikšķiniet uz termostata. Pārejiet pie foajē un samitriniet kabatlakatiņu strūklakā istabas vidū. Pakārt mitru kabatlakatu virs termostata, jo auksts ūdens pazeminās temperatūru uz termostata, un tas pievienos temperatūru katlam. Pēc pāris mirkļiem stokeris iznāks un paņems alu. Nedaudz pagaidiet un atveriet durvis - ugunsdzēsējs guļ.
Ejiet gar stokeri un pārbaudiet koridora durvis - uz tām ir kombinēta slēdzene. Pieejiet pie stenda labajā pusē, noņemiet atslēgu, piespraudiet no tā un pievērsiet uzmanību plakātam ar lieliem skaitļiem "1918". Pārejiet uz kombinēto slēdzeni un ievietojiet atslēgu atslēgas caurumā. Tā kā tuvumā vairs netiek novēroti skaitļi, ir loģiski pieņemt, ka 1918. gads ir bloķēšanas kods. Ierakstiet tos un pēc tam noklikšķiniet uz "bultiņas" - durvis ir atvērtas.
Dežurējošais ārsts sēž koridorā ar muguru pret Semu - jūs nevarat iet tālāk. Pievērsiet uzmanību koridorā un katlu telpā esošajam skaļrunim - tas ir jāizmanto. Dodieties pie medmāsas un lūdziet ārsta grafiku šai nedēļai. Atgriezieties katlu telpā un pielieciet grafiku rācijai pie sienas blakus statīvam. Sems vestibilā izsauks ārstu Smitu.
Ieejot koridorā, jums piezvanīs trakais, vārdā Ralfs. Viņš jums palīdzēs, ja atgūs Bubby kungu. Pēc ilga, neskaidra paskaidrojuma Sems nolemj, ka Bubby ir rotaļlieta. Pārbaudiet tuvāko RMB atkritumu tvertni un paņemiet lelles galvu. Atgriezieties katlu telpā un RMB pārbaudiet ogļu kaudzi pa kreisi no katla - šeit jūs atradīsit lelles ķermeni. RMB inventarizācijā un pārbaudiet ķermeni un izņemiet pavedienu. Apvienojiet tapu un diegu, pēc tam ķermeni un galvu, un šujiet lelli. Uzklājiet to pie Ralfa kameras durvīm. Viņš jums pateiks, ka Džeimss dzīvo netālu, bet doktoram Smitam ir visas durvju atslēgas.
Sems turpinās sabotēt Ashburri sanatorijas darbiniekus. Dodieties uz bloķēto logu. Noklikšķiniet uz slēdža, lai izslēgtu gaismu. Noklikšķiniet uz elektrības vada starp slēdzi un lampu, un Sems to izvilks. Noklikšķiniet uz stieples gala, kas nokrita uz grīdas, un uzklājiet to uz režģa uz loga. Tagad jums kaut kā jāpievērš ārsta uzmanība. Izņemiet mūzikas kastīti no inventāra (kas noderēs!) Un izmantojiet to uz restēm. Sems paslēpsies, doktors Smits pienāks pie loga un saņems elektrošoku. RMB viņu pārbauda un paņem atslēgas. Atveriet sev vistuvākās durvis.
RMB pārbauda caurumu matracī un izņem Džeimsa dienasgrāmatu. Ievērojiet acs zīmējumu pēc teksta. Pārejiet pie molberta un apskatiet RMB gleznu. Tiklīdz jūs uzņemat gleznu, durvis aizcirtīsies, un doktors Smits vērsies pēc palīdzības. Paskaties uz sienu un atrodi tajā pašu acu zīmējumu kā Džeimsa dienasgrāmatā. Noklikšķiniet uz RMB zīmējuma - Sems to norīs un atradīs robu starp kamerām. Runājiet ar Ralfu par visām tēmām - izrādās, Roberts veica dažus eksperimentus ar pacientiem, jo \u200b\u200bnaktī viņš viņiem injicēja dīvainas zāles. Pēc tam noklikšķiniet uz matrača un caur slepeno eju izejiet uz ielas. Sems automātiski atradīsies pilī.
Atrodiet Batesu virtuvē un pajautājiet viņam par gleznas bāku. Kartē parādīsies jauna atrašanās vieta - Sharp Edge.

Pārceļoties uz bāku, noteikti saglabājiet spēli, jo kādu laiku jums ir uzdevums. Ja neizdosies, Sems tiks nogalināts un spēle beigsies.
Ejiet pa kreisi, un Sems saņems sitienu pa galvu. Kad kontrole jums pāriet, jūs redzēsiet piesietu Semu kapa malā, kuru Džeimss raka. Ātri izņemiet nazi no inventāra un izmantojiet to Samam. Kad viņš atvieno virves un atbrīvojas, izņemiet mūzikas kastīti un izmantojiet Džeimsu.
Rezultātā radinieki runās. Jautājiet Džeimsam par atslēgu - viņš to paslēpa kanalizācijā zem "Melnā spoguļa" pagraba. Atgriešanās pilī.

Dodieties uz virtuvi, paņemiet pagraba atslēgu un dodieties lejā uz pagrabu. Pagrabstāvā ir divas kanalizācijas lūkas - pirmajā zālē blakus apaļajai vannai un otrajā blakus sūkņiem. Lai pārbaudītu, kur nav ūdens, izņemiet no sava maciņa monētu un iemetiet to lūkā. Lūkā pie vannas iemesta monēta nokritīs un zvanīs, kas nozīmē, ka tur nav ūdens. Nokāpiet kanalizācijā.
Dodieties dziļāk ekrānā uz applūdušajām kāpnēm. Stāvošs ūdens, kas kaut kā jāizpumpē, neļauj iet uz leju. Pie sienas karājas ritenis, kuru pagriešanos novērš ķēdes piekaramā atslēga. Uzlieciet Ričarda skābi uz slēdzenes, un tā sabruks. Mēģiniet pagriezt riteni - tas ir bloķēts. Kreisajā pusē ir ažūra režģis, izvelciet no tā vienu no stieņiem. Pievērsiet uzmanību sienas caurumam un izmantojiet uz tā esošo stieni - Sems teiks, ka tas ir pārāk biezs. Atgriezieties augšstāvā pagrabā un sasmalciniet stieni uz dzirnaviņām.

Dodieties uz katakombām un ievietojiet stieni caurumā. Sems to izmanto kā sviru - atvērsies sienā caurums pa labi zem riteņa. Pagrieziet riteni - tā vietā, lai iztukšotu ūdeni, jūs to izlejiet.
Atgriezieties iepriekšējā vietā un pārbaudiet labās sienas mehānismu. Acīmredzot šiem vārstiem ir paredzēts iztukšot ūdeni, taču tie ir aizsērējuši. Ņemiet vērā, ka virs vārsta ir trīs tapas, bet karājas tikai viens pārnesums. Ir vēl divi, kas jāatrod.
Pirmais pārnesums guļ tepat uz grīdas, bet otrais peld pa dubļiem pie kāpnēm. Lai to iegūtu, dodieties augšā pagrabā un noņemiet virvi ar āķi no vannas. Savāciet makšķeri savā inventārā: virvi, āķi un makšķeri. Atgriezieties uz kāpnēm un izvelciet otro pārnesumu. Ievietojiet abus pārnesumus mehānismā, pagrieziet riteni un dodieties atpakaļ. Ūdens vairs nav, jūs varat iet uz leju.
Netālu no kāpnēm ir kaste. Paņem to un RMB iegūst trešo atslēgu ar zaļu akmeni - Džeimsa Gordona atslēgu.
Pa kreisi pie sienas karājas dīvains pentagrams. Paskaties uz viņu, Sems vaidēs ar galvassāpēm un iedzers tableti. Tad viņš nolemj iet gulēt.

V. nodaļa Nežēlīga patiesība ...

Beitss nesīs satraucošas ziņas - zvanu no Ašburri. Iet uz turieni.
Medmāsa ziņos, ka Roberts ir miris. Viņa ķermenis tika atrasts pie bākas, un Džeimss sēdēja viņam blakus. Džeimss tika nogādāts atpakaļ sanatorijā. Sems uzstās uz tikšanos ar Džeimsu, un medmāsa vedīs viņu uz istabu. Pēkšņi viņa kliedz un aiziet pie ārsta, un jūs redzēsiet Džeimsa līķi pa durvju logu.
Iet uz kameru un pārbaudiet līķi ar RMB palīdzību - Roberta atslēgas parādīsies jūsu inventārā. Ievērojiet uzrakstu uz sienas "Sam". Paskaties uz caurumu sienā - viņi to jau ir noklājuši. Ieduriet caurumu ar nazi vaļā un runājiet ar Ralfu. Viņš apgalvo, ka Džeimss zināja Roberta slepkavas vārdu.
Šeit nekas cits nav jādara, mums jāatgriežas bākā.

Pārbaudiet bākas drupas - sienā kaut kas ir, bet ir pārāk tumšs. Izmantojiet šķiltavu un paskatieties uz ceturto sarkano zīmi. Ieskicējiet to savā dienasgrāmatā. Sems nolemj apmeklēt Dr Hermannu.

Zvana zvanu, bet neviens neatvērsies. Durvis nav aizslēgtas, ej lejā. Ārsts arī nekur nav atrodams, un uz sadalīšanas galda guļ līķis, pārklāts ar palagu. Ar nelokāmu roku noraujiet lapu - tas ir bezgalīgs doktors Hermans.
Pēc Sema pamošanās izpētiet piekto sarkano zīmi uz izlietnes un ieskicējiet to dienasgrāmatā.

Vēlreiz dodieties uz līķi un pārbaudiet viņa labo roku - ārsts pirms nāves tajā kaut ko saspieda. Mēģiniet atvērt pirkstus - tas nedarbojas. Pārejiet pie galda un ieslēdziet lampu. No galda paņemiet medicīniskās knaibles, bet no atvilktnes zem grāmatas ar biedējošu vāku - somas pierādījumu vākšanai. Izmantojiet knaibles, lai atvērtu līķa pirkstus, un uz tiem izmantojiet pierādījumu vākšanas maisiņus. Sems atradīs melnus matus un teiks, ka Džeimss ir tumšs. Mums jāatgriežas pie Ašburri un jānogriež viņam matu šķipsna.
Morga zālē jūs stāsies pretī detektīvam Koljeram. Atgriezieties sanatorijā.

Kā parasti, runājiet ar medmāsu. Viņa ziņos, ka Džeimsa līķis atrodas kapu kapličā. Dodieties tur (pa kreisi garām katlu telpai).
Kapela atrodas pa kreisi pie ieejas, bet tās durvis ir aizslēgtas. Atgriezieties katlu telpā un runājiet ar ugunsdzēsēju. Viņam ir kapelas atslēga, taču jūs to nedabūsiet par naudu. Mums ir jāizdomā, kā nozagt atslēgu.
Dodieties uz kanalizācijas lūku netālu no ieejas sanatorijā un caur to - uz Džeimsa istabu. No tā dodieties uz katlu telpu. Atver skapi, pie kura gulēja ugunsdzēsējs. Nav rezerves atslēgu, bet ir gumijas zābaki. Tā kā Sems pievērsa viņiem uzmanību, tad tie jāņem līdzi. Ejiet pie katla - uz žoga blakus ogļu kaudzei ir parādījusies ļoti noderīga drāna. Mums būs jādara vēl viena nejauka lieta stokerim.
Iet uz Džeimsa istabu. Mitriniet drānu zem krāna (netālu no durvīm) un atveriet katla durvis ar mitru drānu. Virs durvīm karājas vārsts, pagrieziet to, lai atvērtu katla vāku (nejauciet to ar vārstu blakus sienai). Iemetiet zābakus katlā un dodieties pa Džeimsa istabu līdz katlu telpas durvīm. Pa logu jau izplūst biezi dūmi, un ugunsdzēsējs steigšus atstāja durvīs ķekaru atslēgas.
Atver kapelu. Tā kā rakzdams caur sienu, salauzāt nazi, jāatrod kaut kas ass. Paņemiet pudeles lauskas no grīdas un izmantojiet tās Džeimsa līķī. Inventārā parādīsies vēl viena soma ar matiem, un Sems automātiski nonāks morgā.

Pārejiet uz tabulu un tuviniet mikroskopu. Uzlieciet viņam pēc kārtas abas matu paketes, un Sems saprot, ka Džeimss nenogalināja Hermanu. Sems saka: "Moriss ..."

Dodieties uz pili un dodieties uz stalli. Morisa šeit nav. Ieslēdziet gaismu zirgu novietnēs (liela poga uz staba zem virves). Jūs redzēsiet Morisa vāciņu. Paņemiet to un pārbaudiet LMB un RMB savā inventārā. Sems atradīs matus. Izmantojiet pierādījumu maisu uz vāciņa un atgriezieties morgā.

Novietojiet trešo paraugu zem mikroskopa - nē, arī mati ir nepareizi. Kas tad ir slepkava?

Atgriešanās pilī. Jums jāieiet Roberta kabinetā un jānoskaidro, kāda veida kopīgs bizness viņam un doktoram Hermannam bija. Atveriet skapi ar atslēgām, kuras atradāt pie Džeimsa. Pārbaudiet istabu.
Stūrī karājas viena Gordona portrets ar atslēgu kaklā, bet Sems nezina savu vārdu. Glezna karājas virs nakts skapīša. Atveriet kakao kasti un izņemiet atslēgu. Atveriet ar viņiem galda augšējo atvilktni un atņemiet karti, uz kuras nekas nav rakstīts. Dīvaini - kāpēc tad Roberts to slēpa slēgtā atvilktnē? Pārejiet pie lampas pie grāmatu plaukta un izmantojiet tajā esošo karti. Skaitļi parādīsies lapā: 63081.
Ievērojiet romiešu ciparus virs plauktiem: MCXX (1120) - Sems jums pateiks, ka šajā gadā pils tika likts pamats. Paskaties uz vectēva pulksteni pie durvīm - tas stāv. Iestatiet viņiem laiku 11:20. Lai to izdarītu, nospiediet sarkano pogu skalas centrā, lai aktivizētu rokas. Jūs varat pagriezt tikai minūtes rādītāju, tāpēc turiet to nospiestu ar peli un pagrieziet, līdz iestatāt pareizo laiku. Noklikšķiniet, lai izietu no bultiņas iestatīšanas režīma, un noklikšķiniet uz kompasa bultiņas virs ciparnīcas. Grāmatu skapis noslīdēs uz sāniem un atvērsies seifs.

Nospiediet uz tā 63081. Noklikšķiniet uz pirmā loga un pagrieziet zelta pogu, līdz iestatāt skaitli 6, pēc tam nospiediet otro logu un pagrieziet pogu, līdz ievietojat 3 utt.
Vecais gredzens atrodas seifā; Viljama nesūtītā vēstule, kuru viņš pirms nāves uzrakstīja Semam; Viljama testaments, kurā viņš nodod īpašumu Samam un atņem Robertam mantojumu; un Roberta dienasgrāmata, kurā viņš raksta, ka Džeimss zina pārāk daudz par saviem eksperimentiem, un tāpēc viņu nevajadzētu atbrīvot no Ašburija.
Runājiet ar Viktoriju par senču glezniecību. Izrādās, ka tas ir Lotārs Gordons, kurš pirms 200 gadiem mira ārprātā Ashburri sanatorijā, kur viņš bija galvenais ārsts. Mums jāatrod viņa kapa vieta un jāsaņem ceturtā atslēga. Dodieties uz psihiatrisko slimnīcu.

Kapos dodieties pa labi pa vienu ekrānu. Jums nepieciešamais kaps atrodas pa kreisi no kriptas (Sems teiks, ka tas ir nemarķēts kaps). RMB pārbauda sarkofāga ģerboni, lai Sems varētu redzēt Gordonu ģerboni un nolemt noņemt krūmus.

Dodieties uz kapelu, kur joprojām atrodas Džeimsa līķis, un iegūstiet dārza šķēres no kastes, kas atrodas pa kreisi no durvīm (ja neskatīsities uz ģerboņa uz Lotāra kapa, Sems tos neredzēs). Šķēres ir salauztas, jums ir nepieciešama skrūve. Pārejiet uz katlu telpu, ieskatieties logā, kur jūs izsitāt ķieģeļu, un noņemiet skrūvi no notekas.

Krājumā piestipriniet šķēres un nogrieziet zarus. Mēģiniet pabīdīt sarkofāga vāku - tas ir pārāk smags. Dodieties uz katlu telpu un RMB izmeklē tumšo stūri zem nojumes - Sems atradīs dzelzs stieni. Atveriet sarkofāgu ar zaru, bet jūsu senča skeleta nav. Dodieties pie medmāsas un uzziniet, ka Ašburri kapsēta kādreiz piederēja Tārpu kalnu palātai. Man jāapciemo priesteris.

Vienojieties ar tēvu Frederiku, lai jūs vēlāk nāktos atzīties un pajautātu viņam par Lotāru Gordonu. Viņš lūgs ierasties vēlāk.
Sāksies trešā bezmērķīgo klejojumu sērija pa pieejamām vietām. Mans tēvs Frederiks atbildēja uz sesto !!! laiks.
Es devos uz pili un runāju ar Beitsu par Roberta nāvi, iegāju stallī un uz galda atradu Morisa vēstuli (viņš aizbēga, jo baidījās no detektīvā Koljera vajāšanas), pārbaudīju pie vārtiem esošo pastkasti un siltumnīcas durvis; devās uz morgu; devās uz Vine Creek pie Harija; devās uz Vormhilas kapsētu un paskatījās uz kāda kapenes blakus Viljama kapam. Tad es vienkārši staigāju pa vietām un jautāju priesterim, līdz viņš atbildēja, ka Lotārs Gordons ir apglabāts tieši šajā kapu kapenes.

Atgriezieties kapos - kriptai jābūt atvērtai. Mēģiniet iet iekšā un aprunāties ar kapu. Pēc ilgas pārliecināšanas viņš atnesīs urnu ar Lotāra pelniem. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz inventāra, lai no tā iegūtu ceturto atslēgu ar dzeltenu akmeni - Lothara Gordona atslēgu.
Atliek iegūt Viljama atslēgu. Netālu no kriptas ir kaste ar instrumentiem, iegūstiet no tās lukturīti un dodieties tieši uz sānu ieeju baznīcā. Dodieties tieši uz vietu, kur pirmo reizi satikāt kapavietu. Izkāpiet lukturīti un paspiediet to uz zemes kaudzi - Semam vajadzētu redzēt lāpstu.

Atgriezieties kriptā un pārbaudiet zemi pie Viljama kapa - vēl nav nostiprinājies. Mēģiniet izmantot lāpstu uz zemes - Sems nolemj, ka vispirms jums jāatbrīvojas no kapa. Atvienojiet auklu, kas tur kriptas durvis (aktivizējas tikai pēc tam, kad mēģināt izrakt Viljama kapu). Izvelciet tapu ārā no durvīm, un tā aizvērsies.

Izrakt vectēva kapu un paņemt piekto atslēgu ar zilu akmeni - Viljama Gordona atslēgu.
Dodieties uz izeju. Sems redzēs ratiņu no pils un dosies uz baznīcu. Viņš redzēs Beitsu, kurš ieradies atzīties. Tēvs Frederiks ienāks baznīcā, bet Sems viņu pievils, lai pats dzirdētu sulaiņa atzīšanos. Viņš uzzina nežēlīgo patiesību ...

VI nodaļa. Skatoties caur izskatu stiklu ...

Jūs atradīsities katakombās pie dīvainas pentagramas. Ievietojiet Roberta seifa gredzenu tā centrā. Pagrieziet gredzenu. Pentagrammā iedegsies sarkanās zīmes. Ieskaties dienasgrāmatā un noklikšķiniet uz pogām blakus spēles laikā atrastajām pazīmēm tādā pašā secībā kā notikušas slepkavības:

Saglabājiet spēli, jo šeit jūs varat nogalināt, un spēle beigsies.

Ieejiet labirintā. Tas sastāv no 12 istabām 3 rindās un 4 kolonnās.
No ieejas 1 reizi dodieties uz priekšu un 1 reizi pa kreisi. Jums vajadzētu redzēt zāli ar dzeltenu ģerboni labajā sienā. Noklikšķiniet uz kreisās sienas ķieģeļa - jūs dzirdēsiet bīdāmo durvju skaņu. Paceliet ķiveri no smiltīm - tā jums drīz būs nepieciešama.

Ejiet vienu soli uz priekšu - jūs redzēsiet durvis, kurās jums kaut kas jāievieto.

Vīzija: kā pārdzīvot tikšanos ar gariem

Pēc tam parādīsies sievietes gars. Viņa turēs rokā priekšmetu, kuru vajadzētu izpētīt. Dariet to, pirms sieviete pieskaras zemei, pretējā gadījumā jūs pazudīsit. Uzkāpiet uz dēļiem pa kreisi, lai krītošo sievieti apskatītu no cita leņķa. Apmēram pusē no augstuma, no kura tas nokrīt, jums būs jānoklikšķina uz aktīvā punkta, lai redzētu brūci uz vēdera.

Jums jāuzkāpj šajā kalnā.

Dariet to no vietas, kur Deivids atrodas mūsu norādītajā ekrānuzņēmumā. Šī ir diezgan grūta darbība, ja jūs nesaprotat spēles mehāniku. Tuvojoties, jūs varat nomirt. Ja ekrāns sāk satumst, tad aizbēgiet no spokiem. Pretējā gadījumā sievietes gars jūs nogalinās.

Pārbaudījis brūci, uzkāpiet augšā pa sienu tālajā daļā. Ejiet pie cita silueta un pārbaudiet dzirkstošo priekšmetu, kuru vīrietis tur rokā. Tas ir papīra gabals.

Dāvids izlasīs tā saturu, pēc kura abi spoki pazudīs. Nokrītot īsi pirms akmens sabrukšanas, noslēpumains svešinieks jūs izglābs. Kopā ar viņu jūs atgriezīsities mantojumā, pēc kura varēsiet sazināties ar vairākiem varoņiem un savu glābēju. Kad tas viss ir beidzies, jūs varat vēlreiz izpētīt īpašumu.

3. NODAĻA

Muižā notiks tumši notikumi - nomira tas pats kalps, kurš gribēja Dāvidam kaut ko pateikt. Viņas mirušais ķermenis tika atrasts muižas pagrabā. Visi darbinieki ir apmulsuši un, šķiet, nesaprot, kā tas varēja notikt. Jums jādodas uz pagrabu un jāpārbauda meitenes ķermenis.

Kā nokļūt pagrabā?

Viss mantojumā izslēdz slepkavības faktu. Kopā ar savu pavadoni jūs varat izpētīt pili. Dodieties uz istabu, kur tika atrasts ģimenes fotoattēls (labajā spārnā, kur ir arī neliels kamīns) un kur pirmajā nodaļā atpūtās lēdija Mārgareta. Blakus ārdurvīm atradīsies virssulainis Anguss, kurš nelaidīs tevi tuvu Margaretu vai Ediju, kuru mierina vecāka gadagājuma sieviete.

Runājiet par visām tēmām ar Angusu, taču viņš joprojām neļaus jums tuvoties varoņiem. Jautājiet viņam pagraba atslēgu, bet viņš atteiksies to dot. Kad tas notiks, ja iepriekš esat pārbaudījis beigto brieža gaļu un pagrabstāvā esošo medību laukumu karti, informējiet Angusu, lai viņš pirms policijas ierašanās pārklāj viņa pēdas.

Kad viņš jautā, kāpēc tas jums vajadzīgs, dariet viņam zināmu, ka vēlaties saglabāt Gordonu ģimenes reputāciju. Pajautājiet, ko par to domā lēdija Mārgareta. Angus piekrīt un dod jums pagraba atslēgu, paziņojot, ka jums ir jānoņem brieža ķermenis. Atveriet pagraba durvis un dodieties lejā. Skrien uz priekšu, līdz atrodi meitenes mirušo ķermeni.

Trofeja... Ir arī alternatīvs veids, kā nokļūt pagrabā. Ja jūs nevarat pārliecināt Angusu nodot atslēgu pagrabam, varat doties citā maršrutā. Ar to ir saistīts pat atsevišķs sasniegums! Dodieties uz virtuvi un pārbaudiet mēbeļu viesmīli, kas ved lejā uz pagrabu. Tā kā Deivids ir pārāk liels, lai tajā ietilptu, Leja piekrīt iet lejā. Nolaist meiteni, pēc kuras viņa uzkāps augšā. Viņa paziņos, ka, lai atvērtu zemāk esošās durvis, ir nepieciešams ass priekšmets. Atrodiet virtuvē nazi un atdodiet to meitenei, un pēc tam nolaidiet to uz lifta pagrabā.

Vīzija: pārbaudiet mirušo kalponi

Pārbaudiet trīs interaktīvos punktus, pēc kuriem spoks atkal parādīsies. Šis ir vēl viens brīdis, kurā jums jāizpēta vairāki objekti, nepieejot tuvu spokiem, kas var nogalināt Dāvidu. No attāluma no spokiem pārbaudiet visus interaktīvos punktus un atcerieties, kādos brīžos tie parādās. Ja jūs nokļūsiet pārāk tuvu, gari uzbruks Dāvidam, un viņš nomirs.

Noklikšķiniet uz visām trim norādēm un pēc tam mijiedarbojieties ar asins baseinu, kurā atrodas meitenes galva. Iekšpusē jūs atradīsit kulonu, kas, šķiet, piederēja Edija mātei. Pēc tam jūs varat izpētīt pārējo pagrabu.

Labajā labajā stūrī uz grīdas atrodas fotoattēla fragmentskuru ir ļoti viegli nepamanīt. Ekrānuzņēmumā ir redzama šī kadra atrašanās vieta uz grīdas. Pēc tam atgriezieties pie Angusa un pārējiem savrupmājas iedzīvotājiem un aprunājieties ar viņiem.

Metāllūžņi uz grīdas pagrabā.

Pajautājiet viņam, kas ir Klāra. Viņš teiks, ka runa ir par Edija māti, kuras kaste ar lietām atrodas bibliotēkā. Dodieties tur, kreisajā galda pusē, kur sēdēja Endrjū Harisons, augšā ir neliels galds ar kasti.

Kastes iekšpusē ir lietas no Edija mātes. Skatieties tur, lai atrastu divus burtus un fotogrāfiju. Pārbaudiet visus objektus un pēc tam atgriezieties pie Angus un tērzējiet ar viņu. Parādiet viņam kulonu, kas tika atrasts pagrabā.

Tālāk jums jājautā Edijam par Ailesu un viņa attiecībām ar meiteni. Pēc karstas sarunas Edijs aizbēgs, viņam sekos lēdija Mārgareta un Angus. Iziet uz ielas, dārzā, paskrien pa taciņu pa kreisi vai pa taciņu pa labi no automašīnas, lai atrastos ezera krastā.

Kad esat tur, dodieties tieši pie Lei un pārbaudiet akmeņus, uz kuriem viņa norāda. Starp akmeņiem atradīsit rozi, kā arī tukšu vietu, kur acīmredzot bija akmens. Pārvietojieties uz bankas kreiso pusi, kur atrodas laiva. Gulēja zālē pie viņas fotoattēla fragments.

Pēc tam atgriezieties pie sava drauga, dārznieka. Sāciet sarunu ar viņu un runājiet par rožu, kuru atradāt. Atlasiet visas dialoga iespējas, pēc kurām būs laiks apmeklēt siltumnīcu. Diemžēl Rorijs neielaidīs Lei siltumnīcā, un meitenei būs jāgaida ārā pie jums. Ieejiet siltumnīcā pats un pēc tam turpiniet sarunu ar dārznieku.

To izdarījis, dodieties uz labajā pusē esošo piekaramo vainagu un pieskarieties tam. Vide atkal mainīsies, un Dāvids nonāks garu pasaulē. Dodieties pie dārznieka un pieskarieties rozēm, kas atrodas puķu dobē aiz viņa. Parādīsies gari, un jūs varat redzēt pagātnes notikumus.

Kā uzvarēt spokus siltumnīcā?

Esiet piesardzīgs, ja nevēlaties nomirt no saskares ar gariem. Jūs redzēsiet, kā Edvards un Sesīlija spoki savā starpā strīdas. Vīrietis ievaino sievieti vēderā. Pirms tas notiek, jums jāpārbauda, \u200b\u200bkas atrodas meitenes rokās. Jūs redzēsiet uz rokas ieskrāpētu uzrakstu "neauglīgs".

Pēc tam attālinieties no Edvarda un palieciet drošā attālumā, lai viņš nenogalinātu Dāvidu. Viņš kaut ko iemetīs siltumnīcas labajā sienā. Palaidiet tur un noklikšķiniet uz objekta, kas lidos šajā virzienā (objekts kādu laiku karājas gaisā). Tie ir sekatori.

Apskatiet tos. Vietā, kur objekts pieskaras sienai, būs vēl viens mijiedarbības punkts - siltumnīcas labais labais stūris. Tajā vietā ir sieviete, kas vēro šo ainu. Deivids viņu neatpazīst.

Drīz spoks jums uzbruks, jums būs jāpretojas. Dāvids pametīs garu pasauli un pārliecināsies, ka Edvards kopā uzbruka Lei. Mazā mini spēlē nāc pie prāta un tad sarunājies ar dārznieku Roriju, lai uzzinātu par nākamajiem soļiem.

Kad viss ir beidzies, atgriezieties siltumnīcas labajā pusē un ieskatieties puķu dobē, kurā atzarotāji lidoja atmiņā. Atstājiet siltumnīcu un tērzējiet ar Lei, kura gaida ārā. Atlasiet visas dialoglodziņas.

Bēniņos

Kad tas būs beidzies, parādīsies mazais Džonijs. Dāvids sekos viņam automātiski, izraisot atgriešanos mājā. Pēc tam seko saruna ar Lei. Tas, ko tu viņai saki, nav svarīgi, tāpēc izvēlies atbildes. Uzkāpiet augšā pa kāpnēm, un, kad atradīsities augšā, jūs redzēsiet, kā Džonijs lūkojas aiz stūra.

Viņš vēlas, lai jūs sekotu viņam līdz bēniņiem, augšup pa citām kāpnēm. Dariet to, lai satiktos ar Ediju, kurš spēlē ar lellēm. Pirms sarunas ar Ediju noklikšķiniet uz lellēm, par kurām jūs saņemsiet nākamo sasniegumu.

Runājiet ar puisi, un Deivids viņam automātiski jautās par dažām lietām. Viņš norādīs uz tukšu sienu. Pārbaudiet vietu, uz kuru Edijs norādīja, lai redzētu krusta aprises. Acīmredzot šeit kādreiz karājās krusts. Lija parādīsies telpā, un kreisajā pusē jūs varat redzēt dēļus, kas bloķē ceļu uz citu telpas daļu.

Pārbaudot bēniņu stāvu, jūs varat atrast citu fotoattēla fragments... Blakus, kreisajā pusē, ir koka paneļi, kurus var pārvietot malā. Pārvietojiet paneli un pārvietojieties pa slepeno eju. Dāvids pa to rāpos viens pats, un aiz neliela tuneļa atradīs slēptu telpu. Redziet, kā lēdija Mārgareta rūpējas par sievieti, kas piesieta pie gultas. Pēc tam, kad gaidījis Margaretas aiziešanu, Deivids izkāps.

Ienākot istabā, jūs tiksieties atkal ar Lei. Abas rakstzīmes sāks izpētīt šo vietu. Apskatiet gultu un pēc tam krustu, kas karājas pie sienas sievietes priekšā. Leja jums pateiks, lai to noņemat. Noņemiet krustu no sienas un pēc tam mijiedarbojieties ar ķēdēm uz sievietes kājām, lai krustu izmantotu to salaušanai.

Pēc ķēžu noņemšanas, izmantojot Lei kristālu, hipnotizējiet Rozmarīnu. Sieviete tev neko prātīgu neteiks. Atkāpieties un pēc tam dodieties pie Mārgaretas, lai izvirzītu viņai savas apsūdzības.

Ķīlnieks

Kad esat vestibilā, tērzējiet ar Margaretu un Angusu. Jūs gaida karsta saruna. Tad cilvēku grupa dosies uz istabu ar kamīnu, no kuras izies vecajā pils spārnā. Jūs redzēsiet, ka Edijs tur advokātu Endrjū ķīlā, draudot viņu nogalināt.

Ir vairāki saskares punkti un izpētāmie objekti. Jums nevajadzētu iet pāri tiltam, pretējā gadījumā Edijs nogalinās Endrjū. Pārvietojieties uz kreiso pusi, lai atrastu vietu, kur varat nokāpt. No turienes jūs varat sekot vēl zemāk, pa siju līdz klintim. Pabīdiet staru, lai izveidotu ceļu pāri bedrītei. Dodies uz otru pusi un redzi, kā Edijs sagūst Lei. Noslēpieties pie varoņiem no aizmugures un atrodiet arbaletu vidū uz galda.

Bet vispirms jums jāatrod munīcija arbaletam. Atrodiet kaulu uz galda pret sienu kreisajā pusē, kur atrodas svece. Ņem to - tā kļūs par arbaleta munīciju. Dodieties uz centrālo galdu un mijiedarbojieties ar arbaletu, nošaujot Ediju.

Šāviens notiks automātiski, sāksies cīņa. Advokāts mēģinās nogalināt Ediju, bet jūs to pēdējā brīdī pārtrauksit. Parādīsies citas rakstzīmes, un trešā nodaļa tiks pabeigta.

4. NODAĻA

Pēc situācijas atrisināšanas ar Ediju un Endrjū jūs varat turpināt meklēt veco spārnu. Pārbaudiet galdu labajā pusē, netālu no sienas, no kuras trešās nodaļas beigās nokrita lielais vairogs, un atrodiet Edvarda armijas piezīmes, kas attiecas uz ķeizargriezienu. Acīmredzot šādi viņš nogādāja Cecīliju, kas Dāvida vīzijās izskaidro svaigo brūci uz meitenes vēdera.

Uz galda, kur atrasts kauls, jūs atradīsit vēl vairāk noderīgu priekšmetu, ieskaitot fotoattēla fragments... Rūpīgi pārbaudiet tabulu, lai atrastu burtus un fotogrāfijas. Istabas centrā ir vēl viens, lielākais galds. Iepriekš uz tā atradāt arbaletu.

Pārbaudiet to un atrodiet labajā stūrī fotoattēla fragments... Pārbaudiet mazo izspēles globusu galda kreisajā pusē un atzīmējiet, kur tas norāda. Galda vidū ir atvilktne, kuras atvēršanai nepieciešama galvenā atslēga.

Lai atvērtu slēdzeni, vispirms ir pareizi jākonfigurē atslēga krājumā. Apskatiet ekrānuzņēmumu, lai redzētu padomu, kā to iestatīt. Tikai pēc tam to var uzlikt uz atslēgas cauruma un atvērt atvilktni.

Pareizs taustiņu iestatījums.

Atverot atvilktni, iekšpusē atradīsit vēstuli un dienasgrāmatu. Savāciet abus priekšmetus un pēc tam turpiniet izpētīt tabulu. Tagad var paņemt karti, kas iepriekš tika atrasta pie sienas virs galda, kur gulēja kauls. Dariet to un virzieties pa labi, uz tilta pusi. Ieskaties dziļumā, un Dāvids teiks, ka ir pārāk tumšs, lai kaut ko redzētu. Jums ir nepieciešams gaismas avots, kuru jūs uzbūvēsit uz neliela galda vecā spārna kreisajā pusē (kur atradās kauls).

Apvienojiet lupatu ar burku ar spirta beršanu un pēc tam ievietojiet to pudelē, lai izveidotu sava veida Molotova kokteili. Dāvids automātiski atgriezīsies pie Lei un nomet degošo pudeli. Pēc bedrītes izpētīšanas jūs varat atgriezties galvenajā pils daļā.

Kā atrast pamestu ciematu?

Angus atrodas istabā ar lielu kamīnu un gaida tevi. Viņš vēlas kaut ko pastāstīt par māju. Vīrietis arī informēs, ka Rorijs vēlas tikties ar Deividu un gaida viņu bibliotēkā. Nelieciet viņu gaidīt - dodieties tieši tur.

Viņš jums pastāstīs par pamestu ciematu, kas jums jāatrod. Kad saruna būs beigusies, sāksies dialogs ar Lei. Viņa informēs Deividu, ka saskaņā ar dienasgrāmatas ierakstiem Rozmarijas vecvecmāmiņai būtu jāzina, kur atrodas ciems.

Tātad, dodieties uz bēniņiem, kur atrodas satraukta vecā kundze. Šoreiz viņa sēdēs uz grīdas. Sarunā ar viņu Deivids atkal izmantos kulonu - jums vienkārši jābrauc pa karti, kuru atradāt savrupmājas vecajā spārnā. Izmantojot šo mini spēli, jūs uzzināsiet, kur atrodas ciems ..

Kā nokļūt pamestajā ciematā?

Lai nokļūtu pamestajā ciematā, jums jābrauc ar laivu. Dodieties pie dārznieka bibliotēkā un runājiet ar viņu. Viņš atradīsies tajā pašā vietā, kur jūs redzējāt viņu minūtes iepriekš. Ja jūs runājat par visām tēmām un sakāt, ka jums ir karte ar ciemata atrašanās vietu, tad Rorijs piekritīs palīdzēt, norādot, ka jums jāatlaiž laiva.

Dodies uz iepriekš apmeklēto krastu. Dārzā nevar iekļūt caur ēdamistabu - nez kāpēc īpašumus var atstāt tikai caur virtuvi. Iet uz virtuvi un izmantojiet durvis pa kreisi no tām, kas ved uz pagrabu. Skrien ezera krastā un mēģini stumt laivu. Acīmredzot Deivids un Leja to nevar izdarīt paši. Kad jūs runājat ar Lei, Dāvids ieteiks izmantot nūju.

Leja teiks, ka tas ir pārāk primitīvi. Viņa ieteiks izmēģināt kaut ko citu. Blakus siltumnīcai, dārzā, atrodas automašīna, kurā ieradāties savrupmājā. Jūs varat iekāpt automašīnā un izmantot to, lai iegrūstu laivu ūdenī. Kad laiva būs ūdenī, automātiski parādīsies Rorijs, un jūs kopā ar viņu un Lei dosieties pāri upei uz pamesto ciematu.

Netālu no alām Rorijs jums paziņos, ka viņš nevar turpināt ceļu un vēlas atpūsties. Tērzējiet ar viņu, pēc tam atstājiet veco vīrieti un atrodieties vietā, kur jūs atradāties spēles sākumā (prologs)

Lai sāktu, pārvietojieties pa tuneli fonā, pa labi no Rory. Ceļā uz turieni pie sienas var atrast asinīs krāsotu rūnu. Tuneļa otrā pusē, ciematā, atrodiet fotoattēla fragmentsguļot uz zemes. Uz akmens blakus tam ir attēlota vēl viena rune.

Leja piedāvās parunāt ar Roriju par rūnu. To var izdarīt, atgriežoties pie vīrieša pa tuneli. Pēc tam pārvietojieties vēl vairāk pa labi, izmantojot tuneli fonā, lai pakāptos pa rituālo akmeņu vietu. Uz zemes būs vēl viens fotoattēla fragments.

Dodies atpakaļ pa kāpnēm un pa tuneli. Nesteidzieties sekot ekrāna fonam, lai atgrieztos Rory, bet dodieties pa kreisi. Ceļš jāturpina garām tunelim caur divām arkveida atverēm. Jums tās vajag!

Sveiki visiem.

Sižeta gaitā visi bez izņēmuma iekrita šajā alā. Un kāds, iespējams, tur nokļuva pats, caur Dwemer pilsētām, pilīm un katedrālēm.

Tātad šis dokuments būs veltīts šai vietai. Vieta, kur jūs varat atrast - milzīgs skaits Falmeru un viņu vergu, sarkanas nirnas saknes, Dwemer mašīnas, piemēram, Centurions un Spheres, kā arī izejas uz gandrīz visām Dwemer pilsētām.

1. Nirnas sarkanās saknes

Tātad, sāksim.
Šeit ir norādītas dažu Nirn sarkanās krāsas sakņu vietas. Tas vēl nav viss, saskaņā ar meklējumiem jums jāatrod trīsdesmit šādas saknes, bet es ievietošu tikai divdesmit vietu.

Pirmais. (IN pamesta sūkņu stacija)





Otrkārt.(Netālu no tās pašas pamestās sūkņu stacijas)



Trešais. (Netālu no klusās pilsētas katakombām)







Ceturtkārt. (Netālu no viena no Dwemer simtniekiem, pa ceļam uz Sinderion lauka laboratoriju no Klusās pilsētas katakombām)





Piektais. (Netālu no kazarmām)





Sestais. (Netālu no Raltbdhara tirgus)





Septītais. (Atkal pie pamestās sūkņu stacijas)





Astotais. (Netālu no kazarmām)





Devītais. (Sinderion lauka laboratorijā)





Desmitais. (Netālu no Alftandas katedrāles)





Vienpadsmitais. (Atkal pie katedrāles)





Divpadsmitais. (Netālu no izejas uz Skyrim caur galveno Alftandas pacēlāju)







Trīspadsmitais. (Atkal pie šī pacēlāja)




Četrpadsmitais. (Un atkal, turpat)



Piecpadsmitais. (Netālu no kazarmām)



Sešpadsmitais. (Netālu no sanāksmju zāles)




Septiņpadsmitais. (Netālu no pārdomu zāles)




Astoņpadsmitais. (Netālu no pārdomu zāles)




Deviņpadsmitais. (Klusās drupās)





2. Radības, kas apdzīvo Melno Reach

Black Reach ir milzīgs cietums, un tur ir arī diezgan daudz radību. Ir Dwemer mašīnas, radības un pat cilvēki. Tātad, šeit ir saraksts ar radībām, kas tur dzīvo:

Dwemer automašīnas:

1. Simtnieki.


Simtnieki - visspēcīgākā no Dwemer mašīnām, Melnajā Reachā viņi dzīvo daudz, tieši pašā pazemē. Tās notiek bieži, biežāk nekā Sfēras.
Bet Melnās Reach simtgades var apiet. Viņi neizkustēsies, kamēr netiks ieslēgti blakus esošā slēdža svira ... Dārgumi, kas atrodas šajās mašīnās, parasti ir diezgan noderīgas lietas.

2. Sfēras



Sfēras ir ātras un manevrējamas Dwemer triecienšautenes, kas ir tikpat augstas kā cilvēks. Melnajā galā no tiem ir tikai divi vai trīs, tāpēc nav jēgas par tiem pārāk daudz rakstīt. Black Reach sfēru raksturīgā iezīme ir kustība. Viņi patrulē Dungeon un negaida ceļotāju bumbas formā.

Radības:

1. Falmer


Falmer ir pazemē dzīvojošas radības, kuras parasti gadus pavada Dwemer drupās. Falmeri ir akli, bet viņu citas maņas ir ļoti asākas.
Lielāko daļu Melnās robežas drupu pilnībā aizņem Falmer, taču ir divas vietas, kuras pilnībā var saukt par "apmetnēm".

2. Koruss


Koruss ir lieli indīgi kukaiņi. Viņi nav ļoti spēcīgi, taču to inde ilgstoši nodara mērenu kaitējumu. Melnajā sasniedzamībā viņi mitinās Falmeras "pilsētā" - sanāksmju un meditācijas zāļu drupās.

3. Milži

Milži ir lielas radības, kas parasti dzīvo uz nometnes virsmas un ganās mamutus. Viņi arī gatavo sieru no piena. Bet tas, kas varēja ievest milzi Dwemer cietumā, vietās, kuras okupēja Falmeris un viņu minioni, ir noslēpums.

4. Vulturjoll, pūķis



Jā, kas to būtu domājis, bet Melnajā galā ir pūķis, un pat personiski. Par viņu, visparastāko pūķi, nav ko gleznot, tikai viņam ir daudz vairāk veselības nekā jebkuram citam, un viņa uzbrukumi ir vājāki.

5. Salti zirnekļi.


Salti zirnekļi - critters, kas mīl dažādus cietumus un alas. Un viņi neizturēja melno robežu. Tiesa, viņi dzīvo tikai divās pazemes daļās - Smēķēšanas tornī, virs Falmera nometnes.

1. Falmer Minions

Falmeri ir viltīgi, viltīgi un ļoti nežēlīgi radījumi. Bet viņi joprojām zina žēlsirdības jēdzienu. Lai gan nav zināms, kurus viņi joprojām saudzē - tos cilvēkus, kuri tiek nogalināti, vai tos, kas ir paverdzināti.
Tātad izrādās, ka ir cilvēki, kas ir Falmera vergi. Falmera pilsētā šādus vergus var atrast, it īpaši aktu zālē.

Spoki:

1. Dūmi



Migla ir nemateriālas būtnes, spoki. Melnajā aizsegā ir tikai viena vieta, kur tos var atrast - netālu no Falmer pilsētas.

3. Falmera apmetnes

Falmer ir labi apmeties Black Reach - viņiem tur ir pat divas apmetnes. Tātad, par viņiem.

1 . Falmer pilsēta




Falmer ir diezgan stingri nostiprinājies Melnajā sasniedzamībā. Vienu no viņu dzīvotnēm es pat nosaucu par Falmeru pilsētu sakarā ar to, ka abas šī cietokšņa telpas (aktu zāle un pārdomu zāle), kā arī tā iekšpagalms bija pilnībā apdzīvotas ar Falmeru, viņu kalpiem un pieradināto korusu. Pat pilsētas augstākais tornis ir viņu kontrolē - to kontrolē vairāki minioni.

2. Neliela Falmeras apmetne uz ziemeļiem no Klusajām drupām





Būtu neprātīgi, ja Fālmers apmetīsies tikai vienā vietā - patiesi, Fālmeram ir vēl viens cietoksnis uz ziemeļaustrumiem no Klusajām drupām.

4. Black Reach noguldījumi

Black Limit - kā jau teicu, vieta lielā mērā ir specifiska, un vēl viens pierādījums tam ir liela noguldījumu klātbūtne. Un galvenokārt ir derīgo izrakteņu atradnes, kuras, starp citu, ir tikai Melnajā robežā.

Kādi ir noguldījumi Melnajā Reach?

1. Derīgo izrakteņu iegulas

Minerālu atsegumi ir ārkārtīgi neparasti nogulumi. Šajās dzīslās jūs neraktat nevienu rūdu, bet ... Dvēseles akmeņi. Nejaušs lielums, bet gandrīz vienmēr trīs.

2. Zelta noguldījumi

Zelta noguldījumi. Visizplatītākais zelts, no kura jūs varat kausēt rotaslietas.

3. Korunda noguldījumi

Parastās korunda vēnas, tādas pašas kā uz virsmas. Tas pats korunds, ar kuru jūs varat uzlabot tērauda un dzelzs bruņas.

4. Dzīvsudraba rūdas noguldījumi

Neparastas dzīvsudraba rūdas noguldījumi, kas nepieciešami elfu un stikla ieroču un bruņu uzlabošanai.

5. Izejas caur liftiem

Melnajā grēdā ir izejas uz virsmu nevis caur Dwemer pilsētām, bet arī caur pacēlāju izejām. Šādi pacēlāji tomēr ved uz vietām netālu no Dwemer pilsētām, proti, Mzinchanleft, Alftanda un Raltbhara.

Uzmanīgi izkļūstot no Saules sistēmas, "Drion" apsekoja apkārtējo telpu ar visu tās sfērisko virsmu un, nosakot virzienu uz Galaktikas centru, devās turp, pakāpeniski palielinot ātrumu. Taisnais ceļš šķita viegls un pieejams. Tur, balto zvaigžņu biezumā, atrodas lielas civilizācijas sala - Tūkstoš planētu savienība, "Drion" dzimtene. Tas, kā tur ir atvērts, nav iespējams apmaldīties.

Ja "Drions" būtu viens pats, tas būtu devies Galaktikas sirdī tieši caur kosmosu! Bet cilvēki, kurus viņš nēsā un kuriem uzticīgi kalpo, nav vienaldzīgi. Viņiem pēc iespējas ātrāk jātiek līdz mērķim. Šis vienkāršais un skaidrs ceļš kosmosā viņiem neder.

Galaktiskais kodols šķiet tikai tik tuvu. Patiesībā pirms tā ir tūkstošiem un tūkstošiem gaismas gadu. Un "Drions" neuzdrošinās tuvoties gaismas ātrumam. Tas ir bīstams cilvēkiem. Tas nozīmē, ka viņam šajā ceļā var paiet desmitiem tūkstošu gadu. Un cilvēki steidzas, viņiem mēneša laikā, vismaz pēc gada, jāiekļūst Tūkstoš planētu savienībā. Tāpēc pavēle: meklēt melnu eju ar izeju Galaktikas centrā!

Drions zina, kas ir melnās ejas. Koordinators vairākas reizes izdzina viņu pa tām, nekļūdīgi vedot uz vēlamajiem Galaktikas punktiem. Koordinators bija ideāls navigators, apgūstot visus kosmosa navigācijas sarežģījumus. Viņš zināja visas galaktikas melnās ejas, zināja, kuras izmantot un kuras jāizvairās.

Ātrums tuvojas bīstamajai robežai - puse gaismas ātruma. Cilvēki ilgu laiku atradās Kell instalācijās un vairs nevar izdot pasūtījumus. Nav koordinatora. Tagad viss ir atkarīgs no paša "Drion" efektivitātes un attapības ...

Pēkšņi pa kreisi no kursa Drions sajuta vieglu gravitācijas triecienu. Viņš uzreiz viņu pazina: melnā eja! Miljones sekundes laikā viņš noteica gravitācijas lauka epicentru, nākamās sekundes miljonajā daļā viņš mainīja lidojuma virzienu un sāka tuvoties neredzamajai melnajai ejai milzīgos apļos ...

Spirāles, pa kurām Drions tuvojās melnajai ejai, strauji sašaurinājās. Ātrums palielinājās. Palikt apļveida orbītā kļuva arvien grūtāk. Sasniedzis noteiktu punktu, “Drion” pēkšņi izslēdza visas spēkstacijas un uzreiz pārvērtās par melnu ogļu bumbu ar milzīgu svaru un metās taisni gravitācijas bezdibenī. Parastā galaktikas telpa ar zvaigžņu dušu izliekta, sajaukta un pēkšņi pazuda. Iestājās pilnīga tumsa un pilnīgs klusums. Milzīga matērijas straume, kas strauji kondensējas un no visām pusēm izspiež Drionu, ar milzīgu ātrumu metās Visuma pagrabos.

Pat modernās Drion novērošanas ierīces nespēja noķert pārejas brīdi no “ievilkšanas” uz “izmetšanu”. Tas notika ārpus laika. Pilnīgu melnumu pēkšņi nomainīja žilbinoši viegls un neciešams zvaigžņu karstums. Un tad "Drions" pēkšņi atklāja, ka tas, izmetot kodoltermisko lielgabalu ar simts tūkstošu saules ietilpību, atkal metās cauri parastajam kosmosam, ko sadalīja daudzkrāsainas ugunīgas strūklas. Tikai apkārtējie zvaigznāji nebija vienādi. Baltā eja izcēlās Galaktikas reģionā, septiņus tūkstošus gaismas gadu tālu no melnās ejas, kurā viņš iegāja.

Tomēr šis aklais manevrs Drionu tuvināja mērķim. Vēl trakāk, attālums līdz galaktikas centram ir palielinājies par vienu trešdaļu. Ieslēdzot spēkstacijas un atkal pārvēršoties par žilbinoši baltu bumbu, "Drions" ātri izlaboja kursu un atkal metās meklēt melnās ejas.

Divdesmit septiņas reizes viņš ienira gravitācijas bedrēs, tādējādi apmeklējot Galaktikas attālākos reģionus, un kas zina, cik ilgi viņa klejojumi būtu turpinājušies, ja ne tikšanās ar citu "Drionu". Viņš redzēja, kā brālis tuvojas nepazīstamai zvaigznei, un, kaut arī viņam šajā sakarā nebija norādījumu, viņš no sevis raidīja briesmu signālu.

Otrais "Drions", acīmredzot veicot savu ierasto darbu, identificējot guolla, nekavējoties atstāja viņu interesējošo zvaigzni un, pēkšņi pagriezies, metās glābt cietušo brāli.

Abas baltās bumbiņas piegāja tuvu un cieši saspiedās viena ar otru. No "Drion" otro uz "Drion" pirmo kosmosa pilots pārnesa sudraba drēbēs. Viņa nekavējoties piesteidzās pie Kell nesējraķetes. Atrodot tajā ne tikai savu draugu, bet arī nezināmu citplanētieti, kosmosa pilots sarauca uzacis, aizvēra instalāciju, atstājot cilvēkus apturētas animācijas stāvoklī, un ātri iegāja telpā ar zilu ekrānu. No pirmā acu uzmetiena viņa saprata, ka koordinators ir invalīds. Viņas seja bija aizņemta: bez koordinatora nav iespējams atstāt "Drion". Nebija par ko domāt. Metot galvu, kosmosa sieviete ātri pavēlēja pirmajam "Drionam" sekot otrajam "Drionam", uzturēt pastāvīgu kontaktu ar viņu un atgriezās pie sava zvaigžņu kuģa.

Mēnesi vēlāk "Drions" devās uz Danibas apgabalu - kosmosa stāvokļa centrālo Saules sistēmu - un, strauji samazinoties ātrumam, devās uz tuvināšanos Ariulai - saules planētai, kur atradās Lielais koordinators un Galaktikas dekoltalizācijas vadības centrs.