Spēles Skyrim Dragonborn pāreja. Dragonborn. Sižeta fragments. Skyrim Dragonborn pārskats: sagatavošana

Dragonborn papildinājuma galvenais sižets ir saistīts ar Solstheimas salā notiekošo notikumu izmeklēšanu un pirmā pūķa - Miraaka - konfrontāciju.


Dragonborn

Lai sāktu šo meklējumu, jums vienkārši kaut kur jāiet un jāgaida, kamēr kultisti nāks pie jums.

Viņi pie manis tuvojās tūlīt pēc ierašanās Vinterholdā:

Pēc sarunas ar viņiem neatkarīgi no tā, ko jūs viņiem atbildat, viņi jums uzbruks:

Nogalini viņus un no viena ķermeņa (uz kuru norādīs marķieris) ķermenis paņem un nolasa piezīmi Kultistu rīkojumi:

Pēc tam kvestu marķieris atjaunosies un norādīs uz piestātni netālu no Vinterholdas, dodieties tur:

Uz vietas atrodam Gjalund Salt-Sage un sakām, ka mums jātiek līdz Solstheim:

Viņš vienkārši negribēs tur iet, tāpēc viņam būs vai nu jāmaksā (500 zelta), vai arī jāpārliecina vai jābaidās.

Vienā vai otrā veidā mēs dodamies uz salu, pēc ierašanās uzdevuma marķieris mūs norādīs uz nākamo punktu (paralēli sazinieties ar visiem, kas jums tuvosies):

Nelots uz vietas tuvosies mums un sāks sarunu, pēc sarunas uzdevuma marķieris norādīs uz salas centru, uz Miraakas templi, mēs ejam turp:

Pēc ierašanās meklējumi beigsies un sāksies nākamie.

Miraakas templis

Tagad jums jārunā ar Freju (ja viņa neparādās - nospiediet "E" uz akmens centrā):

Jums jāiet lejā un jāizpēta Miraakas templis. Ieeja ir turpat, uz kāpnēm, kas ved uz leju (no pirmā acu uzmetiena nolaišanās var šķist nemanāma). Freja pavadīs tevi.

Pašā cietumā nav īpašu noslēpumu. Maz slazdu, maz sviru, ko izmantot (bet tās visas ir labi redzamas) No pretiniekiem jūs sastapsieties ar kultistiem, drafiem un skeletiem.

Vienīgais brīdis, kas man sagādāja grūtības, ir šīs durvis, pie kurām jūs pētāt jaunu pūķa saucienu:

Durvju atslēga atrodas vienā no draiveriem, kurus jūs nogalināsiet tuvumā.

Mēs ejam dziļi Miraak Sanctrum templī, līdz atrodam plauktu ar Melno grāmatu:

Mēs to izlasījām, un mēs tiekam pārcelti uz citu lidmašīnu, kur tiekamies ar pirmo pūķa dzimušo:

Mēs būsim pilnīgi viņa spēkos, un mēs pat nevarēsim pārvietoties. Ja jūs jau esat pabeidzis Skyrim sižetu un nogalinājis Alduinu, Miraaks to novērtēs un piebildīs, ka viņš būtu darījis to pašu, ja viņam būtu šis mērķis.

Palikuši nekustīgi, mēs redzam Miraku, kurš lido prom ar pūķi, un mēs atgriežamies ierastajā realitātes plaknē.

Mēs runājam ar Frea, uzdevums ir beidzies.

Skaala liktenis

Šis meklējums sākas automātiski.

Mēs sekojam Frejai, viņa vedīs jūs ārā no cietuma un aizvedīs pie sava tēva, šamaņa Storna Crag-Stridera Skaalas ciematā.

Runā ar viņu:

Viņš teiks, ka, lai atbrīvotu cilvēku radīšanu no Miraaka ietekmes, ir nepieciešams notīrīt Visu veidotāju akmeņus, un to var izdarīt tikai ar pūķa sauciena Bend Will Will palīdzību.

Mēs ejam pie Spēka vārda un pētām tur jauno pūķa saucienu:

Ja jums beigsies pūķu dvēseles, jums būs jāatgriežas pie Skyrim, tk. Miraaks nozags visas nogalināto pūķu dvēseles.

Izpētījuši vārdu, dodamies uz kartē atzīmēto Vēja akmeni:

Un mēs izmantojam jaunu saucienu uz akmens:

Tas tiks iznīcināts, un tūlīt parādīsies Lurkers, kurš uzbruks cilvēkiem. Nogalini viņu:

Tad dodamies uz Skaala ciematu, atrodam tur Storn Crag-Strider un informējam viņu, ka cilvēki ir brīvi:

Mēs ar viņu runājam, līdz tiek izpildīts uzdevums Skaala liktenis, un sākas divi jauni: Akmeņu attīrīšana un Zināšanu ceļš.

Akmeņu attīrīšana

Uzdevums ir vienkāršs - jums jāizdzēš četri kartē atzīmētie All-Maker Stones:

Nāciet, izmantojiet izliekumu, kas kliegs uz akmens, nogaliniet parādītos lurkerus un dodieties uz nākamo:

Tiklīdz jūs notīrīsit visus 4 akmeņus, uzdevums tiks automātiski pabeigts.

Zināšanu ceļš

Dodieties uz Tel Mithryn un tur runājiet ar Nelotu:

Pēc sarunas vienatnē vai ar Nelotu dodieties uz Dwemer drupām Nchardak:

Svarīgs moments ir tas, ka tikai Nelots var atvērt durvis, tādēļ, ja jūs, tāpat kā es, viens pats ceļojāt uz drupām, vienkārši ritiniet vienu stundu netālu no ieejas - un Nelots parādīsies jums blakus. Viņš izmanto leti blakus ieejai, un durvis atvērsies:

Bet iekšpusē jūs atradīsit lielu mīklu.

Kāda jēga: Pie ieejas jūs redzēsiet grāmatu plauktu, kas paslēpts zem grīdas. Lai to iegūtu, jums jāinstalē 4 Dwemer kubi vajadzīgajos statīvos zemākajos līmeņos. Un, lai nokļūtu pie šīm plauktiem, jums būs daudz jāsvīst:

Mēs ejam pēc Nelota uz sviru, kas jūs teleportē uz zemāko līmeni:

Princips ir šāds - novietojiet kubu uz plaukta - ūdens līmenis pazeminās. Ja jūs to noņemat, ūdens līmenis paaugstinās. Bet atcerieties, ka pašās beigās jums būs nepieciešami 4 kubi.

Katru soli nav iespējams aprakstīt, jo to būs daudz. Galvenais ir saprast nozīmi, ieslēgt atjautību un mēģināt.

Viens no neaizmirstamākajiem mirkļiem: vienā no istabām jūs nolaižat ūdeni līdz pašai apakšai, tad pašā apakšā, izmantojiet statīvu, lai paceltu kāpnes, pēc tam atkal paceliet ūdeni un peldieties:

Otra lielā istaba ir interesantāka ... ir 3 aktivizēti plaukti un 3 tilti:

Lai nolaistu visus tiltus, vispirms jāaktivizē pirmā nostāja, pēc tam trešā.

Kad jūs sasniedzat istabu ar 4 plauktiem, finišs ir tuvu (bet jums vajadzēs doties uz citu istabu un pēc tam atgriezties):

Mēs uzstādām Dwemer kubus uz visiem statīviem un dodamies tālāk. Mēs atrodam sviru, kas jūs teleportē augšā, un mēs atgriežamies pie sākuma. Atliek tikai aktivizēt pēdējo stendu, un Melnā grāmata būs pieejama:

Tas noslēdz uzdevumu.

Cilvēku dārznieks

Šim uzdevumam būs nedaudz mazāk mīklu nekā iepriekšējam, bet saviļņojums ir garantēts.

Izlasiet Melno grāmatu, un jūs tiksiet novirzīts uz Hermaeus Mora plānu:

Mēs sarunājamies ar Hermaeus Mora un sākam risināt vietējās mīklas. Viņu risinājuma būtība ir saistīta ar diviem principiem:

Pirmkārt - Scrye (piemēram, ziedi) aktivizē kādu vides daļu, piemēram, parādās tilts vai kaut kas līdzīgs:

Otrais ir "dzīvie koridori", kas rāpo turp un atpakaļ. Tajā jūs varat lēkt vienā vietā un izkāpt citā vietā (vai iziet caur tām):

Mēs lasām, runājam ar Hermaeus Mora, un viņš mums iemācīs otro vārdu pūķa saucienā:

Atgriezieties Skaala ciematā un runājiet ar Storn Crag-Strider. Pēc tam mūs gaida neliela aina, kuras būtību es neatklāšu, lai nesabojātu jūsu personīgos iespaidus, pēc kura uzdevums beidzas un sākas pēdējais.

Apokrifu virsotnē

Dragonborn sižeta pēdējā misija ir sākusies.

Atveriet (izmantojot pūķa dvēseles) pēdējos divus locījuma vārdus:

Un mēs lasījām grāmatu Black Book: Waking Dreams, un tā mūs aizvedīs uz Hermaeus Mora plānu:

Nedaudz uz priekšu būs stends ar grāmatu I nodaļa - mēs to izlasījām, un tas mūs teleportēs uz jaunu vietu:

Kopumā mēs izpētām vietu, paņemam atrastās grāmatas, aktivizējam Skrī, teleportējamies uz jaunām zonām caur nodaļu utt.

Kopumā pēc divu iepriekšējo uzdevumu izpildīšanas tajā nevajadzētu būt grūtībām.

Es detalizēti aprakstīšu tikai vienu brīdi (no daudziem), kā telpā ar Lurkeru atveras durvis:

Stūrī ir Scrye, mēs to aktivizējam, pēc tam kreisajā pusē atveras eja, mēs ejam koridorā, tur mēs aktivizējam vēl vienu Scrye, pēc kura durvis atveras:

To ir gandrīz neiespējami patstāvīgi izdomāt, jo noteiktas grāmatas jāuzstāda uz noteiktiem plauktiem. Katram no plauktiem ir simbols, un grāmatas sakārto šādi:

"Acs" - prying orbs
Ilkņi - asmeņi
"Taustekļi" - atkaulotas ekstremitātes
Atlikusī nostāja - Delving knaibles

Kad visas 4 grāmatas ir pareizi novietotas, plaukti iedegas zaļā krāsā:

Mēs tuvojamies centrālajam un lasām:

Mūs pārceļ uz citu jaunu vietu. Mēs pētām jaunu kliedzienu, pēc kura parādīsies pūķis, ar kuru jums nav jācīnās, bet jums ir jāizmanto uz tā sauciens Bend Will. Tādējādi mēs piespiedīsim viņu paklausīt mums:

Nospiediet "E", lai uzkāptu uz tā un dotos lidot. Lidojuma laikā pūķis piesaistīs Lurker un Seekers. Tā kā viņš ļoti ilgi cīnīsies ar viņiem, vienkārši nospiediet "E", un viņš tos pametīs.

Un aizved tevi uz Miraaku. Priekšā ir pēdējā cīņa!

Pašā kaujā, kā izrādījās, triku nav - noņemot savu veselību līdz zemām vērtībām, viņš pazudīs un "iznāks" no jau esošā centrā esošā melnā gļota. Jums vienkārši vairākas reizes ir "jānogāž" viņa veselība, un kādā brīdī Hermaeus Mora to apniks, un viņš pats viņu nogalinās:

Atliek noklausīties galvenā ļaundara pēdējo runu pirms viņa nāves, pēc vēlēšanās savākt visas viņa lietas no līķa un pēc melnās grāmatas izlasīšanas: Waking Dreams atgriežas Solstheimā:

Svarīgs! spēja atiestatīt talantus

Pēc Miraaka pieveikšanas, pēc grāmatas pirmās lasīšanas centrā, ap jums parādīsies zaļas spēju ikonas - ar to palīdzību jūs varat atiestatīt konkrētas filiāles spējas un tās atkal iztērēt. Lai atiestatītu, nepieciešama viena pūķa dvēsele.


Kad jūs atgriezīsities, Frea būs tuvumā. Runājiet ar viņu un pasakiet viņai, ka Miraaks ir miris. Viņa pateiks.

P.S.

Noslēgumā par sarežģītību. Iet garām rakstzīmei ar šādām īpašībām:
75. līmenis, 1062 veselība, 628 bojājumi, 1500 bruņas, 30% burvestības absorbcija. Par Master grūtībām.

Tas kopumā bija viegli, tikai daži no augstajiem kultistiem un Miraaka lika viņiem dzert veselības bundžas.

Bet, ja jūsu īpašības ir daudz zemākas, un kapteinis arī nolēma nodot grūtības tālāk, esiet gatavs grūtām cīņām.

Sižets notiek parastajā formā (nevis vampīrā un nevis vilkacī), bez pavadoņiem.

Dragonborn papildinājuma galvenais sižets ir saistīts ar Solstheimas salā notiekošo notikumu izmeklēšanu un konfrontāciju ar pirmo pūķa dzimto - Miraaku.

Dragonborn

Lai sāktu šo meklējumu, jums vienkārši kaut kur jāiet un jāgaida, kamēr kultisti nāks pie jums.

Viņi pie manis tuvojās tūlīt pēc ierašanās Vinterholdā:

Pēc sarunas ar viņiem neatkarīgi no tā, ko jūs viņiem atbildat, viņi jums uzbruks:

Nogalini viņus un no viena ķermeņa (uz kuru norādīs marķieris) ķermenis paņem un nolasa piezīmi Kultistu rīkojumi:

Pēc tam kvestu marķieris atjaunosies un norādīs uz piestātni netālu no Vinterholdas, dodieties tur:

Uz vietas atrodam Gjalund Salt-Sage un sakām, ka mums jātiek līdz Solstheim:

Viņš vienkārši negribēs tur iet, tāpēc viņam būs vai nu jāmaksā (500 zelta), vai arī jāpārliecina vai jābaidās.

Vienā vai otrā veidā mēs dodamies uz salu, pēc ierašanās uzdevuma marķieris mūs norādīs uz nākamo punktu (paralēli sazinieties ar visiem, kas jums tuvosies):

Nelots uz vietas tuvosies mums un sāks sarunu, pēc sarunas uzdevuma marķieris norādīs uz salas centru, uz Miraakas templi, mēs ejam turp:

Pēc ierašanās meklējumi beigsies un sāksies nākamie.

Miraakas templis

Tagad jums jārunā ar Frea (ja viņa neparādās - nospiediet "E" uz akmens centrā):

Jums jāiet lejā un jāizpēta Miraakas templis. Ieeja ir turpat, uz kāpnēm, kas ved uz leju (no pirmā acu uzmetiena nolaišanās var šķist nemanāma). Freja pavadīs tevi.

Pašā cietumā nav īpašu noslēpumu. Maz slazdu, maz sviru, ko izmantot (bet tās visas ir labi redzamas). No pretiniekiem jūs sastapsieties ar kultistiem, drafiem un skeletiem.

Vienīgais brīdis, kas man sagādāja grūtības, ir šīs durvis, pie kurām jūs pētāt jaunu pūķa saucienu:



Durvju atslēga atrodas vienā no draiveriem, kurus jūs nogalināsiet tuvumā.

Mēs ejam dziļi Miraak Sanctrum templī, līdz atrodam plauktu ar Melno grāmatu:

Mēs to izlasījām, un mēs tiekam pārcelti uz citu lidmašīnu, kur tiekamies ar pirmo pūķa dzimušo:

Mēs būsim pilnīgi viņa spēkos, un mēs pat nevarēsim pārvietoties. Ja jūs jau esat pabeidzis Skyrim sižetu un nogalinājis Alduinu, Miraaks to novērtēs un piebildīs, ka viņš būtu darījis to pašu, ja viņam būtu šis mērķis.

Palikuši nekustīgi, mēs redzam Miraku, kurš lido prom ar pūķi, un mēs atgriežamies ierastajā realitātes plaknē.

Mēs runājam ar Frea, uzdevums ir beidzies.

Skaala liktenis

Šis meklējums sākas automātiski.

Mēs sekojam Frejai, viņa vedīs jūs ārā no cietuma un aizvedīs pie sava tēva, šamaņa Storna Crag-Stridera Skaalas ciematā.

Runā ar viņu:

Viņš teiks, ka, lai atbrīvotu cilvēku radīšanu no Miraaka ietekmes, ir nepieciešams notīrīt Visu veidotāju akmeņus, un to var izdarīt tikai ar pūķa sauciena Bend Will Will palīdzību.

Mēs ejam pie Spēka vārda un pētām tur jauno pūķa saucienu:



Ja jums beigsies pūķu dvēseles, jums būs jāatgriežas pie Skyrim, tk. Miraaks nozags visas nogalināto pūķu dvēseles.

Izpētījuši vārdu, dodamies uz kartē atzīmēto Vēja akmeni:

Un mēs izmantojam jaunu saucienu uz akmens:

Tas tiks iznīcināts, un tūlīt parādīsies Lurkers, kurš uzbruks cilvēkiem. Nogalini viņu:

Tad dodamies uz Skaala ciematu, atrodam tur Storn Crag-Strider un informējam viņu, ka cilvēki ir brīvi:

Mēs ar viņu runājam, līdz tiek izpildīts uzdevums Skaala liktenis, un sākas divi jauni: Akmeņu attīrīšana un Zināšanu ceļš.

Akmeņu attīrīšana

Uzdevums ir vienkāršs - jums jāizdzēš četri kartē atzīmētie All-Maker Stones:




Nāciet, izmantojiet izliekumu, kas kliegs uz akmens, nogaliniet parādītos lurkerus un dodieties uz nākamo:



Tiklīdz jūs notīrīsit visus 4 akmeņus, uzdevums tiks automātiski pabeigts.

Zināšanu ceļš

Dodieties uz Tel Mithryn un tur runājiet ar Nelotu:


Pēc sarunas vienatnē vai ar Nelotu dodieties uz Dwemer drupām Nchardak:

Svarīgs moments ir tas, ka tikai Nelots var atvērt durvis, tādēļ, ja jūs, tāpat kā es, viens pats ceļojāt uz drupām, vienkārši ritiniet vienu stundu netālu no ieejas - un Nelots parādīsies jums blakus. Viņš izmanto leti blakus ieejai, un durvis atvērsies:

Bet iekšpusē jūs atradīsit lielu mīklu.

Kāda jēga: Pie ieejas jūs redzēsiet grāmatu plauktu, kas paslēpts zem grīdas. Lai to iegūtu, jums jāinstalē 4 Dwemer kubi vajadzīgajos statīvos zemākajos līmeņos. Un, lai nokļūtu pie šīm plauktiem, jums būs daudz jāsvīst:

Mēs ejam pēc Nelota uz sviru, kas jūs teleportē uz zemāko līmeni:

Princips šeit ir šāds - novietojiet kubu uz plaukta - ūdens līmenis pazeminās. Ja jūs to noņemat, ūdens līmenis paaugstinās. Bet atcerieties, ka pašās beigās jums būs nepieciešami 4 kubi.

Katru soli nav iespējams aprakstīt, jo to būs daudz. Galvenais ir saprast nozīmi, ieslēgt atjautību un mēģināt.

Viens no neaizmirstamākajiem mirkļiem: vienā no istabām jūs nolaižat ūdeni līdz pašai apakšai, tad pašā apakšā, izmantojiet statīvu, lai paceltu kāpnes, pēc tam atkal paceliet ūdeni un peldieties:



Otra lielā istaba ir interesantāka ... ir 3 aktivizēti plaukti un 3 tilti:

Lai nolaistu visus tiltus, vispirms jāaktivizē pirmā nostāja, pēc tam trešā.

Kad jūs sasniedzat istabu ar 4 plauktiem, finišs ir tuvu (bet jums vajadzēs doties uz citu istabu un pēc tam atgriezties):

Mēs uzstādām Dwemer kubus uz visiem statīviem un dodamies tālāk. Mēs atrodam sviru, kas jūs teleportē augšā, un mēs atgriežamies pie sākuma. Atliek tikai aktivizēt pēdējo stendu, un Melnā grāmata būs pieejama:

Tas noslēdz uzdevumu.

Cilvēku dārznieks

Šim uzdevumam būs nedaudz mazāk mīklu nekā iepriekšējam, bet saviļņojums ir garantēts.

Izlasiet Melno grāmatu, un jūs tiksiet novirzīts uz Hermaeus Mora plānu:

Mēs sarunājamies ar Hermaeus Mora un sākam risināt vietējās mīklas. Viņu risinājuma būtība ir saistīta ar diviem principiem:

Pirmkārt - Scrye (piemēram, ziedi) aktivizē kādu vides daļu, piemēram, parādās tilts vai kaut kas līdzīgs:

Otrais ir "dzīvie koridori", kas rāpo turp un atpakaļ. Tajā jūs varat lēkt vienā vietā un izkāpt citā vietā (vai iziet caur tām):



Mēs lasām, runājam ar Hermaeus Mora, un viņš mums iemācīs otro vārdu pūķa saucienā:

Atgriezieties Skaala ciematā un runājiet ar Storn Crag-Strider. Pēc tam mūs gaida neliela aina, kuras būtību es neatklāšu, lai nesabojātu jūsu personīgos iespaidus, pēc kura uzdevums beidzas un sākas pēdējais.

Apokrifu virsotnē

Dragonborn sižeta pēdējā misija ir sākusies.

Atveriet (izmantojot pūķa dvēseles) pēdējos divus locījuma vārdus:

Un mēs lasījām grāmatu Black Book: Waking Dreams, un tā mūs aizvedīs uz Hermaeus Mora plānu:


Nedaudz uz priekšu būs stends ar grāmatu I nodaļa - mēs to izlasījām un teleportējam uz jaunu vietu:

Kopumā mēs izpētām vietu, paņemam atrastās grāmatas, aktivizējam Skrī, teleportējamies uz jaunām zonām caur nodaļu utt.

Kopumā pēc divu iepriekšējo uzdevumu izpildīšanas tajā nevajadzētu būt grūtībām.

Es detalizēti aprakstīšu tikai vienu brīdi (no daudziem), kā telpā ar Lurkeru atveras durvis:

Stūrī ir Scrye, mēs to aktivizējam, tad kreisajā pusē atveras eja, mēs ejam koridorā, tur mēs aktivizējam vēl vienu Scrye, pēc kura durvis atveras:



Tas ir gandrīz neiespējami to izdomāt pats, jo noteiktas grāmatas jāuzstāda uz noteiktiem plauktiem. Katram no plauktiem ir simbols, un grāmatas sakārto šādi:

"Acs" - prying orbs
"Ilkņi" - asaru asināšana
"Taustekļi" - atkaulotas ekstremitātes
Atlikusī nostāja - Delving knaibles

Kad visas 4 grāmatas ir pareizi novietotas, plaukti iedegas zaļā krāsā:

Mēs tuvojamies centrālajam un lasām:

Mūs pārceļ uz citu jaunu vietu. Mēs pētām jaunu kliedzienu, pēc kura parādīsies pūķis, ar kuru jums nav jācīnās, bet jums ir jāizmanto uz tā sauciens Bend Will. Tādējādi mēs piespiedīsim viņu paklausīt mums:



Nospiediet "E", lai uzkāptu uz tā un lidotu. Lidojuma laikā pūķis piesaistīs Lurker un Seekers. Tā kā viņš ļoti ilgi cīnīsies ar viņiem, vienkārši nospiediet "E", un viņš tos pametīs.

Un aizved tevi uz Miraaku. Priekšā ir pēdējā cīņa!

Pašā kaujā, kā izrādījās, triku nav - noņemot savu veselību līdz zemām vērtībām, viņš pazudīs un "iznāks" no melnā gļotas centrā jau veselīgs. Jums vienkārši vairākas reizes ir "jānogāž" viņa veselība, un kādā brīdī Hermaeus Mora to apniks, un viņš pats viņu nogalinās:

Atliek noklausīties galvenā ļaundara pēdējo runu pirms viņa nāves, pēc vēlēšanās savākt visas viņa lietas no līķa un pēc melnās grāmatas izlasīšanas: Waking Dreams atgriezties Solstheim:

Svarīgs! spēja atiestatīt talantus

Pēc Miraaka pieveikšanas, pēc grāmatas pirmās lasīšanas centrā, ap jums parādīsies zaļas spēju ikonas - ar to palīdzību jūs varat atiestatīt konkrētas filiāles spējas un atkal tās iztērēt. Lai atiestatītu, nepieciešama viena pūķa dvēsele.

Kad jūs atgriezīsities, Frea būs tuvumā. Runājiet ar viņu un pasakiet viņai, ka Miraaks ir miris. Viņa pateiks.

P.S.

Noslēgumā par sarežģītību. Iet garām rakstzīmei ar šādām īpašībām:
75. līmenis, 1062 veselība, 628 bojājumi, 1500 bruņas, 30% burvestības absorbcija. Par Master grūtībām.

Tas kopumā bija viegli, tikai daži no augstajiem kultistiem un Miraaka lika viņiem dzert veselības bundžas.

Bet, ja jūsu īpašības ir daudz zemākas, un kapteinis arī nolēma nodot grūtības tālāk, esiet gatavs grūtām cīņām.

Sižets notiek parastajā formā (nevis vampīrā un nevis vilkacī), bez pavadoņiem.

2013. gada maijā TES sērijas krievvalodīgie fani spēles piektajai daļai ieraudzīja papildinājumu - Skyrim Dragonborn. Tajā izstrādātāji piedāvā apmeklēt Solstheimas salu, iepazīties ar jauno floru un faunu, izpētīt daudzus dungeonus un, protams, iesaistīties bīstamā un aizraujošā piedzīvojumā, kura iznākums noteiks šīs vietas likteni.

Pirmā iepazīšanās ar Skyrim Dragonborn papildinājumu. Kā sākt kvestu?

Uzsākot spēļu palaišanas programmu, jums jāpārliecinās, ka nelielā logā pirms pievienojumprogrammas nosaukuma ir atzīme. Bez tā Dragonborn nedarbosies. Turpmākais notikumu attīstības temps ir atkarīgs no tā, cik tālu ir pagājusi spēles "Skyrim" pāreja. Ja Greybeards atpazina šo varoni kā Dragonborn, viņš var droši turpināt skriet, risinot savas problēmas un veicot uzdevumus. Tuvākajā apmetnē viņam tiks uzbrukts, no kura sāksies kvestu līnija. Ja kvests "Balss ceļš" netiks pabeigts, varonis var nokļūt arī salā, taču pievienojumprogrammas centrālais sižets tēlu neuztvers, kamēr viņš Dragonborn titulu nesaņems "oficiāli".

Skyrim Dragonborn pārskats: sagatavošanās

Ja jūs grasāties ienirt Miraka noziegumu izmeklēšanā, pirms došanās uz salu jums ir jādomā par lietām, ar kurām varonis aizpildīs inventāru. Solšteimai, protams, ir savi veikali un amatnieki, taču to piedāvātā preču izvēle ir diezgan slikta, salīdzinot ar kontinentu. Flora nav pietiekami daudzveidīga, tāpēc jums vajadzētu iepriekš nopirkt dziras, jo spēles "Skyrim Dragonborn" pāreja nav viegla. Ja varonis izmanto apburtus ieročus, ieteicams ņemt līdzi labāko pieejamo aprīkojumu un vairākus dvēseles akmeņus. Galvenais ir neņemt neko papildus, varonis drīz nesaņems savu māju uz salas.

Dragonborn

"Skyrim Dragonborn" fragments sākas ar pārsteiguma uzbrukumu algotņu grupas varonim dīvainās maskās, iemetot viņam sejā apsūdzību, ka viņš ir viltus Dragonborn. Pēc uzbrukuma atvairīšanas un līķu pārmeklēšanas vienā no tiem var atrast zīmīti, kurā teikts, ka varoni pasūtījis nezināms cilvēks, kuru parakstījis Miraks, un algotņi nokļuvuši kontinentālajā daļā no Solstheimas salas.

Vindhelmas ostā atrodas kuģis, kuru kontrolē Gjalunds. Varonim jāpārliecina viņš doties uz salu. Tūlīt pēc ierašanās Raven Rock, Adrils Arano iznāks viņu satikt, interesējoties par Dragonborn vizītes mērķiem Solstheimā. Ja jūs viņam jautāsiet par Miraku, padomdevējs nevarēs sniegt skaidru atbildi, bet tikai novirzīs varoni uz Zemes akmeni. Norādītajā vietā tiks atrasts bariņš vietējo iedzīvotāju, iegremdēti darbos un apkārt neko nepamanījuši. Elfs Nelots iznāks tikties ar Dovahkiinu, kurš viņu nosūtīs uz Miraka templi. Tur varonis atradīs vēl apburtākus iedzīvotājus.

Mirakas templis

No šī brīža "Skyrim Dragonborn" fragments sāk uzņemt apgriezienus. Miraka tempļa pagalmā starp zombiju darbiniekiem ir sieviete Freja. Viņa veltīgi mēģina pārliecināt draugus pārtraukt celtniecību. Freja izvairījās no Miraka burvestības ietekmes, pateicoties burvju amuletam, un viņas tēvs, kurš arī ir Skaala šamanis, aizsargā atlikušos cilts cilvēkus, saglabājot maģisku barjeru. Varonis kopā ar jaunu paziņu dodas iekšā templī.

Tas nav vienīgais cietums Skyrim Dragonborn. Viesi vairāk nekā vienu reizi liks jums ienirt neizpētīto drupu burvīgajā atmosfērā. Templis ir pilns ar Miraka fanātiķiem, atdzīvinātiem draurgiem un vēl neredzētiem ienaidniekiem - meklētājiem. Pati atrašanās vieta ir diezgan liela, taču kopumā tā tiek uztverta un nodota diezgan viegli.

Miraka svētnīca

Pārmeklējuši tempļa pirmo daļu, varoņi atrod Mirakas svētnīcu. Zemāk ir Vārdu mūris, ļaujot Dovahkinam iemācīties spēka vārdu “Pūķa iemiesojums”. To lieto saskaņā ar tiem pašiem noteikumiem kā talantu, tas ir, ne vairāk kā vienu reizi dienā. ir svarīgs papildinājumā "Dragonborn", kvestu līnijas pāreja bez viņa nav iespējama. Izmantojot spējas, varonis iegūst lielāku trieciena spēku, spēcīgas bruņas un spēcīgus kliedzienus. Tiklīdz viņš izpētīs Vārdu, aiz muguras atvērsies sarkofāgi, no kuriem parādīsies vairākas dažādas sarežģītības draurgas, cita starpā būs īpaši spēcīga - atslēgas glabātāja. Viņi var atvērt slepenas durvis, kas paslēptas aizbildņa sarkofāgā.

Tālāka atrašanās vietas pāreja neatšķiras no parastās cietuma tieši līdz brīdim, kad varoņi nokļūst apaļā telpā, kuras vidū ir pjedestāls ar milzīgu un dīvainu "Melno grāmatu". Tiklīdz Dovahkiins to izlasīs, viņš ar varu tiks ievilkts citā dimensijā, sauktajā Apokrifā vai, citiem vārdiem sakot, senā Daedric prinča Hermaeus Mora valstībā. Miraks viņu tur gaidīs. Neatkarīgi no tā, cik ļoti raksturs gribēja ar viņu cīnīties, tagad viņu spēcīgs spēks piespiedīs uz grīdas, un viņam būs liegta iespēja pārvietoties. Ienaidnieks teiks garu runu, kuras beigās viņš laipni demonstrēs visus trīs iepriekš iemācītā kliedziena Vārdus, izsauks pūķi un aizlidos uz tā, atstājot savus minionus, lai pabeigtu Dovahkiin. Pārcietis briesmīgas mokas, varonis ar grāmatu atgriezīsies istabā, kur viņu gaidīs uztraukusies Freja.

Viņa jums pateiks, ka varonis vienlaikus atradās zālē un nebija, jūs varēja paskatīties gan uz viņu, gan caur varoni. Kvesta pabeigšana tiks nosūtīta uz Skaala ciematu sievietes tēvam.

Akmeņu liktenis

Spēlēt Skyrim Dragonborn kļūst tikai interesantāk. "Melnā grāmata: Atmodas sapņi", kuras fragments gandrīz nogalināja varoni, izraisa Storna interesi. Viņš izsaka pieņēmumu, ka vienīgais veids, kā uzvarēt Miraku, ir zināšanas, kas piemīt pirmajam Dragonborn. Varonim jādodas uz Syring's Outpost un jāapgūst sauciens "Gribas iesniegšana", ar kuru jūs varat atbrīvot Vēja akmeni.

Pirms lāsta noņemšanas ir vērts sagatavoties kaujai. Pēc kliegšanas uz Vēja akmens izmantošanas parādīsies jauns un ļoti pretīgs ienaidnieks, saukts par lurkeri. Paverdzinātais Skaals atbrīvosies no burvībām un dosies mājās, un apmetnes vecākais pastāstīs, kā atrast un uzvarēt Miraku.

Attīrošie akmeņi

Turpmāka "Skyrim Dragonborn" pāreja nav iespējama, nepabeidzot šo vienkāršo, bet ļoti kaitinošo meklējumu. Uzdevuma būtība ir attīrīt citus salā esošos svētos akmeņus: Zemi, Ūdens, Sauli un Zvēru. Darbību algoritms ir tāds pats kā Vēja akmens gadījumā.

Zināšanu ceļš

Vienīgais veids, kā uzvarēt pirmo Dragonborn, ir iegūt slepenas zināšanas, kas paslēptas Melno grāmatu lapās. Viens vednis no Telvani apmetnes Nelots par viņiem vienkārši interesējās. Šoreiz spēle "Skyrim" jūs pārsteigs ļoti patīkamā veidā. Šī uzdevuma izpilde sola aizraujošu piedzīvojumu nogrimušajā Dwemer pilsētā.

Nonācis pie Tel Mithrin, vienas no salas apdzīvotajām vietām, varonim jādodas uz galveno torni, kur dzīvo Nelots. Viņš pateiks, ka zina, kur atrodas Dovahkiin interesējošā "melnā grāmata", kurā viņš jau ir bijis iepriekš, taču viņam nebija iespējas to pilnībā izpētīt.

Varonis kopā ar vedni dosies uz Nchardakas pilsētas drupām. To uzcēla spēles "Skyrim" vecākā un, diemžēl, izmirusi civilizācija. Atrašanās vietas pāreja sākas ar laupītāju uzbrukumu, kuri izvēlējušies drupu virsmu. Dovahkiin pavadonis, par laimi, cīnās ļoti labi. Pēc kaujas pabeigšanas jums jādodas uz ēku ar kupolu. Tajā nav iespējams iekļūt bez īpaša klucīša, bet Nelots jau agrāk bija apmeklējis pilsētu, tāpēc viņš paņēma sev līdzi. Pēc artefakta novietošanas uz pjedestāla jūs varat turpināt piedzīvojumu. Pirmā telpa, kurā iekļūs satelīti, būs lasītava, kuras vidū zem stikla ir vēlamā grāmata. Bet šajā spēles posmā to nav iespējams iegūt. Vednis apliecina, ka artefaktu var iegūt, ja aktivizējat tvaika katlus.

Lai to izdarītu, Dovahkiinam kopā ar Nelotu būs jāatrisina daudzas mīklas.

Cilvēku dārznieks

Paplašināšana ir gandrīz pabeigta. Kā sākt Dragonborn: cilvēka dārznieka meklējumus? Lai to izdarītu, jums jātiek galā ar Nchardaka mīklām un jāizlasa Melnā grāmata. Apokrifā Dovahkiinu sagaidīs pats Dedriku princis, viņš piedāvās viņam remdēt slāpes pēc zināšanām un izmantot milzīgu bibliotēku. Dedrai apnika Miraka vēlme izkļūt no viņa kontroles, tāpēc viņš nolēma palīdzēt varonim tikt galā ar pirmo Pūķimdzimušo.

Ar šādām vietām Skyrim spēlē vēl nav nācies saskarties. "Melnās grāmatas" fragments tiek veikts, izmantojot pāreju no vienas nodaļas uz otru, pats process ir vienkārša mīkla un cīņa ar vietējiem iedzīvotājiem, neskatoties uz Hermaeus Mora atļauju, atsauce uz raksturu ir ārkārtīgi naidīga.

Nonācis līdz pēdējai grāmatai, Dovahkiins atkal satiek viltību un zināšanu princi, viņš liek viņam noslēgt darījumu - sauciena "Gribas iesniegšana" otrais vārds, bez kura nav iespējams pieveikt Miraku, apmaiņā pret Skalu slepenajām zināšanām. Storns piekritīs palīdzēt tikai tad, ja varonis būs izpildījis "Tīrīšanas akmeņu" meklējumus. Šamanis paņems Melno grāmatu no varoņa rokām un izlasīs to, pirms atstās frāzi, ka šīs zināšanas nav nekas īpašs, bet senči tās rūpīgi nodeva no paaudzes paaudzei, un ziņkārīgais Hermejs Mora, kurš savu dzīvi veltīja dažādas informācijas vākšanai, nevarēja paciest to. Daedriks princis nogalinās Stornu zināšanu absorbēšanas procesā, bet pretī atklās Dovahkiinam pēdējo Kliedziena vārdu, dodot viņam iespēju pakļaut pūķus.

Apokrifu augšpusē

Šī ir pēdējā misija Skyrim papildinājumā. Kvesta gaita sākas pēc Melnās grāmatas "Atmodas sapņi" izlasīšanas. Tāpat kā iepriekšējā uzdevumā, varonim būs jāpārvietojas pa vietu, risinot mīklas un cīnoties ar lurkeriem un meklētājiem.

Grāmatas pirmā nodaļa nerada jautājumus, bet otrā ir daudz mulsinošāka. Ir nepieciešams kāpt pa pakāpieniem un paņemt grāmatu "Bezgalīgās ekstremitātes" no pjedestāla un tikai pēc tam pāriet uz trešo nodaļu. Palaidot garām šo mazo detaļu, jūs varat uz ilgu laiku iestrēgt nodaļas fragmentā. Vide arvien vairāk atgādina labirintu. Pārejot cauri līmenim, ir svarīgi nepalaist garām grāmatas: "Plunging Claws" un "Peeping Spheres".

Pārejot uz ceturto nodaļu, varonim jāiet lejā pa kāpnēm. Vienā no gaiteņiem viņam būs neparedzēta tikšanās ar vietējiem iedzīvotājiem, pēc viņu nāves parādīsies vēl viens koridors. Izpētot to, nevajadzētu aizmirst par jaunāko grāmatu "Zobu asmeņi". Tagad jūs varat droši pāriet uz piekto nodaļu, nebaidoties nepaņemt svarīgus priekšmetus.

Milzīgajā zālē Dovahkiin satiks četrus pjedestālus, kas rotāti ar zīmējumiem. Tieši uz tiem jums jāievieto iepriekš atlasītās grāmatas. "Plunginga nagi" uz attiecīgās multfilmas. "Peeping sfēras" līdz acu zīmējumam, "Asmeņi" - smaidā atvērtam mutes attēlam, bet pēdējais - taustekļu simbolam. Centrā parādīsies grāmata, kas nosūtīs varoni uz sesto nodaļu.

Dovahkiin var pakļauties tikai ar palīdzību un nekavējoties iemācīties braukt ar spārnotu briesmoni. Spēlē nodarbība tiks parādīta tikai vienu reizi, tāpēc jums rūpīgi jāiegaumē pūķa vadības pogas. Varonim būs cīņa ar vairākiem meklētājiem, jūs varat veikt šo izjādi uz rāpuļa. Pēc tam Sarotārs aizvedīs Dragonborn pie Miraka, kurš gatavojas kaujai. Ienaidnieks ir piesaistījis divu pūķu atbalstu, taču viņiem kaujā būs ļoti viduvēja dalība.

Katru reizi, kad ienaidnieks ir tuvu sakāvei, viņš iegūst neievainojamību, kuras laikā viņš atjauno veselību, absorbējot rāpuļu dvēseles, vispirms tās, kuras viņš izsauca, un pēc Saratora. Kad nav ko upurēt, jūs varat droši palielināt spiedienu. Šoreiz pēc Miraka veselības krituma līdz kritiskajam līmenim parādīsies pats Hermejs Mora, kurš vēlas personīgi iztikt pat ar savu bijušo padoto. Pirms nāves pirmais Pūķīņdzimtais novēlēs varonim atkārtot viņa likteni.

Šī epizode beidz Skyrim Dragonborn paplašināšanu. Centrālā sižeta uzdevumi ir pabeigti. Tomēr tas nav viss salas pārsteigums. Apstaigājot Solstheimu, jūs varat atrast daudz interesantu uzdevumu, kā arī melnās grāmatas, kuru lasīšana sniegs Dovahkiinam daudz noderīgu spēju. Raven Wing jūs varat sākt nozieguma izmeklēšanu. No pirmā acu uzmetiena nevainīgs un ātrs meklējums pārvēršas par sarežģītu incidentu virkni, ar kuru varonim būs jāsaskaras. Kā balvu viņš saņems māju uz salas un sastrīdēsies ar Morrowindas tumšo brālību. Daudzi cietumi iepriecinās jūs ar dāsniem dārgumiem un jauniem saucieniem.

Lai sāktu galveno meklējumu Dragonborn (Dragonborn) Skyrim, jums jāpilda galvenais nosacījums - pelēkajām bārdām jāatzīst Dovahkiin kā pūķis.

Šis nosacījums tiek izpildīts tikai tad, kad oriģinālās spēles sižets ir pabeigts bez paplašināšanas, lai iegūtu iespēju šādai atpazīšanai.

Izpildot šo nosacījumu, vienā no lielajām Skyrim apdzīvotajām vietām (mūsu pārejas gadījumā tā bija Whiterun pilsēta) Dovahkiin tuvosies dīvainās drēbēs tērpta kultistu grupa.

Tie jautās galvenajam varonim, vai viņš ir pūķis, atbildot uz tiem pozitīvi, viņi teiks, ka ir tikai viens patiess pūķa bērns, un tad viņi jums uzbruks. Pēc viņu uzvarēšanas jūs varat savākt jaunas drēbes un piezīmi no viņu ķermeņa.

Izlasot pēdējo, jūs saņemsiet jaunu uzdevumu - jums būs jādodas uz Solstheim, lai uzzinātu, kurš vēlas jūsu nāvi. Misijas marķieris norādīs uz piestātni netālu no Vējhelmas un dosies turp.

Uz vietas jūs atradīsit kuģi, kas jūs aizvedīs uz Solstheim. Tiesa, joprojām būs jāpārliecina kapteinis, kurš nevēlas tur kuģot - viņš saka, ka tur notiek dažas dīvainības. Pārspīlēta daiļrunības prasme ir ļoti noderīga pārliecināšanai, ja tā nav pietiekami attīstīta, kapteini var vienkārši uzpirkt.

Pirms došanās uz Solstheimu labāk pārliecināties, vai jums ir rezervē vismaz dažas pūķa dvēseles, jo tas būs ļoti noderīgs resurss mūsu turpmākajos piedzīvojumos.

Tātad jūs ieradīsities Raven Rock apmetnē, tieši tās ostā, jūs sagaidīs raksturs ar nosaukumu Andril Arano. Ir vērts viņam jautāt par Miraku un par vispārējo situāciju salā.

Labāk ir arī uzreiz nomesties pie vietējā kalēja Glovera Malorija - viņa mājā būs zagļu ģildes zīme. Ja jūs jau esat izgājis pēdējo meklējumu līniju, tad jūsu rīcībā būs vēl viens papildu dialogs, kura laikā jūs varat uzzināt, ka kalējs ir Delvina brālis.

No viņa jūs varat veikt meklējumus, lai iegūtu seno Ziemeļvalstu ķirbju, ar kuru jūs varat iegūt stingru, noderīgu bruņu un bruņu kalšanā. Arī dažus fragmentus bloķē tieši šis straupis, tāpēc nav iespējams iziet bez vakses, tāpēc tā ražošanai vajadzētu kļūt par vienu no jūsu prioritātēm.

Pēc sarunas ar Andrilu Arano un jautājuma par Miraku jūs saņemsiet kvesta zīmi, kas vedīs jūs ārpus pilsētas un vedīs pie zemes akmens. Tur jūs satiksiet Dunmeru ar nosaukumu Neloth. No pēdējās uzzināsiet, ka Miraks nomira pirms vairākiem gadiem, bet viņa tempļa drupas palika uz salas.

Nākamais mērķis ir tieši šis Miraka templis, kura tuvumā jūs satiksiet Frea, Skaala ciema vecākā meitu. Viņa centīsies atrast iemeslu, kāpēc laba puse vietējo iedzīvotāju ir kļuvuši neprātīgi.

Kamēr jūs ar viņu sazināties, kultisti izleks no tempļa un mēģinās jūs pārsteigt. Frea palīdzēs atvairīt uzbrukumu, pēc kura jūs divi dosieties izpētīt templi. Tas ir pietiekami liels un iet dziļi zemē.

Tās iekšpusē atkal būs jācīnās ar kultistiem un pat dražeriem. Tur jūs atradīsit arī jaunu vārdu pūķa saucienam. Jūsu galīgais mērķis būs Melnā grāmata, pēc kuras atvēršanas jūs tiksiet nogādāts citā dimensijā, kur jūs satiksiet Miraku.

Pēdējais jūs iepriecinās ar lāstu, kuru viņam nosūta visas jūsu nogalināto pūķu dvēseles, pēc tam jūs atgriezīsities savā dimensijā. Kopumā Dragonborn meklējumu sākums Skyrim izskatās šādi.

Pēc neticami populārās spēles Skyrim oficiālā pūķveidīgā papildinājuma izlaišanas daži spēlētāji nevarēja pamanīt spēles atšķirību, neparādījās jauni uzdevumi un priekšmeti. Tātad, kas ir pūķa dzimis, un kā jūs varat sākt jaunu meklējumu ķēdi.

Pirmā lieta, kas spēlētājiem jāsaprot, ir tas, ka Dragonborn nav daļa no oficiālās spēles! Šī ir īpaša paplašināšanas pakete, kas izlaista šai spēlei. Un pat tad, ja esat iegādājies licencētu Skyrim spēles versiju, tas nenozīmē, ka jums būs arī papildinājums. Skyrim pievienotā versija tiek dēvēta par Legendary Edition. Ja jums vienkārši ir "Skyrim" - tas nozīmē, ka papildinājumi ir jāiegādājas atsevišķi. Bēdīgi slavenajiem pirātiem situācija ir pat nedaudz vienkāršāka: straumēs

Skyrim gandrīz vienmēr nāk ar papildinājumiem. To var pārbaudīt pirms ieiešanas spēlē.

Palaižot spēļu palaišanas programmu, priekšpēdējā izvēlnes vienumā varat apskatīt, kurus papildinājumus esat instalējis.

Tur tiek parādīti oficiālie papildinājumi un visu veidu modifikācijas. Pārliecinieties, vai esat instalējis

Skyrim dragonborn, kā sākt meklējumus, ir stulbs jautājums, ja jums pat nav šīs spēles. Moduļa instalēšana ir diezgan vienkārša. Jums tas ir jāielādē un pēc tam vienkārši atveriet instalācijas failu. Instalētājs visu izdarīs pats. Jums vienkārši jāsāk spēle no iepriekšējās saīsnes. Šis papildinājums nepadarīs jūs par jaunu starta failu.

Kādas iespējas mums pūķveidīgais radīs pēc tā instalēšanas? Jaunās funkcijas, atklāti sakot, ir vienkārši elpu aizraujošas! Visinteresantākais spēlētājam, bez šaubām, būs pilnīgi jaunas Solstheimas salas pievienošana, kas ir Skyrim grīdas izmērs.

Piekrītu, šī ir diezgan liela karte, un ir, kur klīst. Ir vēl viena neticama jauna funkcija. Tagad jūs varat lidot ar savu pūķi! Iespējams, ka katrs šīs brīnišķīgās spēles spēlētājs sapņoja par zirga nomocīšanu un ar tās palīdzību apcep pāris ienaidniekus. Tagad šāda iespēja ir parādījusies. Lai gan diemžēl lidojumi joprojām ir nepilnīgi: ar pūķi nav iespējams nekur lidot. Viņš uz visiem laikiem tikai riņķos pa vietu, kur jūs viņu apsēdināt.

Protams, ir pievienots arī milzīgs skaits jaunu priekšmetu, jūs varat izgatavot pat četrus jaunus bruņu un ieroču veidus. Tie ir kaulu, stalhrim, cirsts ziemeļvalstu un hitīna bruņas un ieroči. Milzīgs skaits jaunu burvestību un kliedzienu.

Vēl viens ļoti svarīgs jauninājums ir meklējumi Hermeus Mora, kuru izpildot varonis var mainīt prasmes un ievērojami paaugstināt līmeni.

Solstheim ir pieejams diezgan liels skaits uzdevumu. Ieskaitot elementārāko - Dragonborn. Šī uzdevuma būtība ir pieveikt pašu pirmo cilvēku ar pūķa asinīm vēnās - Miraku.

Galvenais jautājums tiem, kas joprojām instalēja Skyrim dragonborn, ir tas, kā sākt meklējumus? Bet jums pat nav jāmeklē šis uzdevums.

Pēc galvenā sižeta misijas "Balss ceļš" izpildīšanas Miraka sekotāji jūs atradīs un mēģinās nogalināt. Septiņos gadījumos no desmit viņiem tas izdodas, jo viņi ir ļoti spēcīgi. Ja kāds neatceras misiju nosaukumus, tad "Balss ceļš" ir misija, kurā jums jākāpj pasaules rīkle un jārunā ar Greybeards. Viņi iemācīs jums dažus kliedzienus un nosūtīs jūs pēc Jurgena raga. Tāpēc pēc uzdevuma saņemšanas uz Jirgena raga Miraka sekotāji jau var jums uzbrukt.

Ja jūs tos uzvarēsiet, uz viena no tiem būs piezīme. Tas parāda ceļu, kā nokļūt Solstheimā. Nu, tad jums vienkārši jāievēro meklējumu ķēde. Ir vērts pieminēt, ka visi šajā salā ir ļoti spēcīgi, un nav ļoti prātīgi tur uzkāpt ar zemu līmeni un sliktu aprīkojumu. Turklāt, ja jūs nolemjat iet tieši caur galveno atzaru, izslēdziet papildinājumu. Pretējā gadījumā jūs nevarēsiet uzvarēt minionus, un tie jums ļoti traucēs.