Igre in zabava. Razvoj računalniške grafike v igrah Zgodovina razvoja računalniških grafičnih iger

spletno mesto vam predstavlja vizualno predstavitev znanstvenega napredka na primeru računalniške grafike, ki se uporablja v igrah.

Deus: EX

Bližnja prihodnost, 2052, cel planet je potopljen kaos posledica gospodarske katastrofe. Svet vlada padla, skoraj celotnemu planetu vlada teroristične organizacije... Poleg tega ljudje umirajo epidemije "sive smrti". Igrate iz svoje perspektive specialist. agentki predstavlja ostanek razuma na Zemlji. Vaša glavna naloga je boj proti temu kaosu... Igra je polna teorije zarote na primer Iluminati nameravajo vladati svetu, poskusi na območju 51 itd.

Tomb Raider


Razburljiva pustolovščina mladi arheolog Lara Croft... Igrati moraš kot nežno dekle (tako se morda zdi Lara), pripravljena na prijavo kadar koli smrtni udarec nasprotniku. Junakinja se bolj zanaša okretnost in prikritostnamesto surove sile. Množice zlih razbojnikov, ogromne baze, neverjetno lepi razgledi in, seveda, čudovita Lara.

DOOM


Posvečeno ljubiteljem mesilov! Igrate kot rešitelj viharja, ki je odšel iskat svojega pogrešana enota... Vsa akcija igre poteka na planetu Fobos... Kmalu po prihodu boste ugotovili, da je ves planet naseljeno nekaj čudnega bitja po katerem se začne zabavnoPuške, mitraljezi, celo motorna žaga - vse to vam je na voljo.

Padavine


Postapokaliptični svetnapolnjena z mutanti in razbojniki. Naš junak je eden redkih, ki je preživel jedrska vojna v zavetišču. Čez desetletja prideš na površje, a vse ni več tako kot prej. Zdaj je svet napolnjen z odkritim nasiljem in samo tistimi, ki preživijo bolje oborožen.

Mafija


Ena velika družina, gangsterji, denar, dekleta, orožje, pametni avtomobili in odlična glasba, izdaja. Igra, ki je pokazala vse čare in vse nočne more prejšnjem stoletju v ZDA.

Mortal kombat


Najverjetneje je že vsakdo slišal za to največja borbena igra vseh časov. Izberite svojega junaka, uporabite posebne sposobnosti, uničite sovražnika v bitki 1 na 1 in ne pozabite vsega lepo zaključiti usodnost!

Klic dolžnosti


Od druga svetovna vojna prej tehnološka prihodnost bistvo se ne spremeni, mi - vojaki, ki jim je ukazano, naj branijo svoj dom za ceno življenja! Odlična serija, ki je vzgajala cela generacija fantov.

Stalno zlo


Serija iger temelji na boj proti zlu kot zombi. Junaki se spreminjajo od serije do serije, pa tudi izvor in zmožnosti zombijev. Kot nalašč za amaterje grozljivke z strelskimi elementi.

Starcraft


Velika vojna Protoss (čez dirko), Zergov(pošasti) in Terran (ljudi). Odlična strategija za ljubitelje spremenljivosti. Ta serija iger nam ponuja skoraj neskončne možnosti med vodenjem vojne. Kdo bo to zmagal smrtni boj?

Potreba po hitrosti

Avtomobili, tuning, dekleta, hitrost, odlična glasba, izreden zaplet - to je tisto, kar vas bo zagotovo razveselilo zvečer po službi. Trajne serije simulator uličnih dirk še naprej razveseljuje svoje oboževalce vse do danes.


Vesoljska dirka (1973)

To je druga igra za Pongom, ki jo je razvil Atari. Za dva ali enega igralca. Leteti je bilo treba na raketah, izogibati se oviram. Tisti, ki niso imeli časa, da bi se izognili, so izgubili. Izdelan je bil v obliki set-top box-a in igralnega avtomata.


TV košarka (1974)

Ta igra je bila prva v treh "nominacijah" hkrati:

  • prva košarkarska tekma doslej;
  • prva igra, ki uporablja sprite;
  • prva igra, v kateri se je pojavila podoba ljudi.

Namen igre: s premikanjem "košarkarjev", da udarijo žogo, tako da zadene koš.


Gun Fight (1975)

Western igra, v kateri ste morali v dvoboju s pištolami premagati nasprotnika. Prva igra, ki prikazuje bitko med ljudmi. Vsak igralec je imel dve igralni palici: eno je nadzoroval lik, druga pa je bila usmerjena v pištolo. Število kartuš je bilo omejeno - 6 na boben.


Smrtna dirka (1976)

V sedemdesetih letih ljudje še niso bili tako razvajeni, zato je bila igra po izdaji izpostavljena močnim kritikam zaradi spodbujanja nasilja. Eden ali dva igralca sta avtomobile nadzirala s krmili in pedali ter drobila tako imenovane "gremline". Bolj ko zdrobite, več točk zaslužite. Na mestu pobitih nedolžnih se je pojavil križ, kmalu pa se je zaslon spremenil v pokopališče. Hkrati se je bilo treba izogibati zaletavanju v grobove. Čez dvajset let bo ideja o igri postala osnova epohalnega Carmageddona.


Kanjon bombnik (1977)

Eden ali dva igralca sta navdušeno preletela določen kanjon, napolnjen s sferičnimi kamni. Morali so jih bombardirati in bolj natančen je bil zadetek, več točk ste zaslužili.


Space Invaders (1978)

Era, ki je pridobila izjemno priljubljenost in je bila prenesena na številne platforme. Ko so se ti igralni avtomati pojavili na Japonskem, je sprva primanjkovalo celo kovancev ustreznega apoena, toliko ljudi je želelo igrati Space Invaders. Cilj je bil preprost: streljati je bilo treba na horde vsiljivcev, ki so se postopoma spuščali na tla in streljali tudi na vas. Hkrati se je igralčeva pištola premaknila za vrsto štirih zaščitnih zaklonišč, ki so jih postopoma uničili tuji zadetki. Ko so stopnje napredovale, so sovražniki vedno hitreje manevrirali in se spuščali.


Kljub primitivnosti grafike je moral razvijalec Tomohiro Nishikado ustvariti lastno strojno platformo, ki temelji na procesorju Intel 8080. A vseeno je slabo delo opravil, hitrost upodabljanja prajtov pa se je znatno upočasnila, ko je bilo na zaslonu še veliko tujcev. Avtor je to pomanjkljivost spremenil v značilnost - manj sovražnikov je ostalo na zaslonu, hitreje so postali in težje jih je bilo zadeti.


Vzpon dirkalnih simulatorjev

Speed \u200b\u200bFreak (1979)

Ena izmed prvih dirkalnih iger in prva vektorska dirkalna igra na svetu. Cilj je priti do cilja, ne da bi trčil v ovire in prihajajoči promet, ne da bi odletel s ceste.


Pac-Man (1980)

Glede na stopnjo in trajanje vpliva na popularno kulturo lahko to igro primerjamo z eksplozijo megatona sredi metropole. Igralec je moral obvladati vedno lačen kolobok, ki se je plazil v ječe, polne neprijazne favne. V igri je 255 stopenj, včasih se v kolobo vržejo uporabni niščaki, kar poveča hitrost in celo začasno postane neranljivo za duhove.


Pac-Man je postal ustanovitelj novega žanra - "chase in labirint". Kot je pozneje priznal eden od oblikovalcev iger, Toru Iwatani, so želeli narediti šaljivo igro brez kakršnega koli nasilja, tako da bo čim širšemu občinstvu prijetno igrati. Čeprav je bil Pac-man sprva v svoji rodni Japonski - takrat so ga klicali PUCK MAN - naletel na popolnoma brezbrižnost. Toda v ZDA je igra podrla vse predloge, lestvice in prodajne rekorde. Kot rezultat je Pac-Man začel svoj zmagoviti pohod po svetu.


Začne se era platformistov

Donkey Kong (1981)

Eden prvih predstavnikov žanra platformer. Lik v kapici z imenom Mario je moral rešiti neko mumzel po imenu Pauline iz agresivne gorile Donkey Kong. Mario je pozneje postal eden najbolj priljubljenih likov v video igrah, če ne celo najbolj priljubljen. In začel je kot borec z opicami.


Položaj (1982)

Dirke formule 1: najprej ste morali prestati kvalifikacijsko dirko, nato pa se udeležiti tekmovanja. Konfiguracija dirkališč je ponavljala prave proge. Ta igra je že vrsto let postavila standard za prikazovanje dirkalnih iger: grafika sprite, pogled tretje osebe.


Tapper (1983)

Simulator natakarja: lačnim obiskovalcem morate pravočasno vrči polne vrčke in zgrabiti prazne. Če je eden od nedokončanih kupcev prišel do konca pulta, je bil natakar vržen skozi okno. Mimogrede, poglejte naslov naslovnice: "Najbolj inovativna igra igralnih avtomatov 1984".


Lov na race (1984)

Še ena ikona. Igralni avtomati Duck Hunt in Nintendo Entertainment System (izdelan do leta 1995) so bili opremljeni s pištolami, ki so delovale po principu "lahkega peresa". Na zaslon so iz goščav priletele race, ki jih je bilo treba streljati z minimalnim številom zgrešenih golov. In pes je z veseljem prijel plen. Po želji lahko preklopite v način fotografiranja s ploščami. Po prodaji igra z 28 milijoni izvodov zaseda drugo mesto na platformi NES.


Super Mario Bros. (1985)

Štiri leta po izpustu Donkey Konga je italijanski vodovodar brez strahu pred hudobnimi primati začel osvajati svet. V tej arkadi ste morali nadzorovati brkatega kmečkega vodovodarja Maria v kombinezonih in kape in njegovega brata Lujija. Ko ste potovali po svetu, ste se morali izogibati sovražnikom ali jih premagati s skoki na glavo in na poti zbirati tudi skrite kovance. Cilj je priti do konca in rešiti princeso.


Ta igra se je v Guinnessovo knjigo rekordov uvrstila kot najbolje prodajana igra v zgodovini - 40 milijonov izvodov. Pravzaprav se lahko le malo drugih igralnih likov pomeri z Mariom v priznanju. Odmev Mariove priljubljenosti vojne še vedno ostaja v popularni kulturi.


Legenda o Zeldi (1986)

Ta igra je pomenila začetek istoimenske, zelo priljubljene serije iger, ki so izhajale vrsto let. Glavni lik - nekdo Link - mora rešiti kraljestvo pred napadalno vojsko Princa teme. Potuje po svetu v iskanju čarobnega artefakta, bori se proti sovražnikom, črpa lastnosti in uporablja inventar: zdravo RPG!


Vzpon borbenih iger

Street Fighter (1987)

In ta igra je ustvarila celo dobo borbenih iger - iger, v katerih ste se morali boriti z roko v roki med seboj ali s sovražniki. Tu so se pojavili kombinirani napadi in nadzor s šestimi gumbi. V Street Fighterju ste morali zmagati v bojih, vsaka runda je trajala 30 sekund (če nobeden od borcev do takrat ni imel časa za nokaut, je bil zmagovalec tisti z več zdravja).


Galaxy Force (1988)

Strelec iz tretje osebe, v katerem ste morali nadzorovati futurističnega vesoljskega borca, ki se je boril proti silam zlobnega četrtega imperija. Bitke so se vodile tako v vesolju kot na šestih planetih.


Princ Perzije (1989)

Še ena legenda igralnega sveta. Na poti skozi labirint ječ ste morali princeso rešiti s pomočjo svetlolasega perzijskega princa. Za to ste imeli samo eno uro. Na poti so čakale pasti, uganke in sovražniki. Igra je bila neverjetno priljubljena in prenesena na številne platforme. Za takratno tehnologijo je imel lik neverjetno realistična gibanja, sama igra pa je bila zelo atmosferska. Različica MS-DOS je kmalu našla pot do ZSSR in se hitro razširila po inštitutih in tovarnah ter pogosto ohromila delo celotnih oddelkov. S to igro sem se seznanil leta 1993 in je name trajno vtisnila. Še vedno se spominjam, da je bil Shift odgovoren za meč.


Grad iluzije (1990)

Platformer za konzole SEGA, v katerem je Mickey Mouse rešil svojo mišjo strast, Minnie Mouse, ki jo je zlobna čarovnica ugrabila in zaprla v grad. Igro so odlikovali različni nasprotniki, katerih vrsta je morala najti svoj pristop v smislu uničenja, čeprav je bila igra na splošno podobna igram o Mariju.


Sonic The Hedgehog (1991)

V zgodnjih devetdesetih letih je bila ta igra obraz in ikona konzol Sega v postsovjetski Rusiji. Nekaj \u200b\u200bigranja je bilo prikazano v televizijskih reklamah in bilo je zelo kul in barvito, kam gredo kitajski kloni Dendy. Kljub temu: 16-bitni Sega je bil nad kakovostjo grafike in posebnih učinkov presežek kot 8-bitni Dendy. Glavni junak igre je Sonic jet jež, napolnjen z neverjetnim adrenalinom, ki ga poganja želja po iskanju zlobca z imenom Dr. Eggman, znanstvenik, ki je ujel živali v robote in ugrabil čarobne smaragde kaosa.


Mortal Kombat (1992)

To je ena najboljših borbenih iger v zgodovini, ki je dejansko postavila novo lestvico za kakovost animacije, različne kombinirane napade in hkrati prelila tone krvi na igralce. Igra je bila prvotno razvita za igralne avtomate, vendar je bila prenesena na sprejemnike in osebne računalnike (tam je bila grafika boljša). V Mortal Kombatu se je med njimi borilo veliko igralnih likov. Vsak lik je imel svoje zvite tehnike, svoje prednosti in slabosti. Izkazalo se je, da je igra neverjetno zabavna, igriva in krvava. Med našimi boji je bilo izpljunih toliko adrenalina, kot da bi se tudi sami borili v ringu. Neposredno epski mochilov, drugače ne morete reči. Odličen način sprostitve po težkem dnevu, tako kot vse igre Mortal Kombat. Mimogrede, presenečeni boste, toda ta borbena igra ima celo zgodbo.


Victory March 3D

Doom (1993)

Ko nekoč ni bilo treba nikomur razlagati, kaj je Doom. Vsi so vedeli za to igro. Bil je celo meme "bom nadaljeval pogubaayu ". Doom je leta postavil standard za prvoosebne strelce. Zaplet je primitiven in v sami igri ni razkrit. Pravzaprav igrate kot posebne sile na Marsu, ki s posebno krutostjo strelja na horde pošasti, ki so padle na planet v povezavi z neuspešnim poskusom teleportacije, ki je odprl portal v pekel.


Doom je bil v primerjavi z Wolfensteinom 3D, ki je izšel izpod peresa iste programske opreme id leto prej, videti kot drag tujek poleg nepremišljenega Zhigulija (čeprav sta oba videti stara dvajset let):





Tekken (1994)

Svetel predstavnik japonskih borbenih iger s posebno obliko. V nasprotju z drugimi bojnimi igrami pa so igralci v Tekkenu lahko ločeno nadzorovali vsako roko in nogo borca. Zanimivo je, da je bila igra prvotno ustvarjena kot notranji projekt podjetja Namco, namenjen testiranju 3D animacije. Toda na koncu se je spremenil v polnopravni simulator za ročni boj.


Časovna kriza (1995)

Prvoosebni strelec, ki se je moral igrati s pištolo (kar je "lahko pero"). Igra je sama nadzorovala premike kamere, igralec pa je moral na ekran ustreliti vse nasprotnike.


Quake (1996)

Dedič Dooma, veliko boljši od svojega prednika. Prvi resnično tridimenzionalni strelec, v katerem ste se lahko približali truplu sovražnika in ga gledali z različnih zornih kotov - v istem Doomu so bili to samo sprite, ki so bili na ekranu prikazani na enak način iz katerega koli kota. Z izdajo Quake se je pojavil tak koncept, kot je esport, ker je ta igra dosegla novo raven realistične grafike in zahtev po reakciji igralcev. Ljudje so ga ljubkovalno imenovali "nadrilek". In v Quakeu je tudi Rocket Jump! Takrat je igralec med tekom skočil in mu z raketostrelcem streljal pod noge, da bi ga eksplozija dvignila višje in vrgla naprej, čeprav za ceno zmanjšanja njegovega zdravja. Tako se je bilo mogoče veliko hitreje premikati in skakati v nedostopne višine na običajen način.


Zaplet je še bolj primitiven kot v Doomu: vi ste nekakšen abstraktni vojak, ki uničuje pošasti, ki se premetavajo v vaši vojaški bazi. Toda Quake je bil prvotno ustvarjen z mislijo na več igralcev. Res je, sprva samo v lokalnih omrežjih, saj je bil internet v tistih letih še vedno čudo, modemi in telefonske linije pa niso zagotavljale zahtevane stopnje zamud.


Gran Turismo (1997)

Ta igra je pomenila začetek cele serije dirkalnih iger. Tu so bili resnično modeli avtomobilov za tisti čas modelirani precej skrbno, značilnosti njihovega vedenja na progi so bile posnemane. Izveden je bil sedanji sistem uglaševanja, ki je omogočil spreminjanje vedenja avtomobila s prilagoditvijo / zamenjavo različnih komponent.


Final Fantasy VII (1997)

Fantastični japonski RPG, ena izmed mnogih iger v zelo priljubljeni seriji Final Fantasy. Mimogrede, to je še vedno najbolje prodajani del sage.


Prvi strelec, v katerem je zgodba povedana v igralnem mehanizmu

Half Life (1998)

Še ena pomembna igra strelec v prvi osebi. Med neuspelim znanstvenim eksperimentom v strogo tajnem raziskovalnem kompleksu "Black Mesa" v naš svet vstopajo agresivni vesoljci. Vi - znanstvenik Gordon Freeman, zaposleni v kompleksu, se začnete boriti z bitji v upanju, da boste popravili situacijo.


Igra je bila inovativna v tem, da je bila zgodba pripovedovana, ko je igra napredovala, in sicer prek pogovorov likov in drugih scenarijev, ne pa prek posnetkov ali besedilnih blokov. Half Life je bila ena prvih iger, kjer ima igralec med napredovanjem znake kot zaveznike. Poleg tega je umetna inteligenca, ki jih je nadzorovala, delovala presenetljivo smiselno, kar je bil eden od prebojev v računalniških igrah. Zgodba in njena domiselna predstavitev sta bili tako privlačni, da mnogi menijo, da je Half Life ena izmed ključnih iger v zgodovini. In samo igranje je bilo zelo veselo.


Nestvarni turnir (1999)

Nadaljevanje igre Unreal, izdane leta 1998. V turnirju Unreal je bil način za več igralcev izpopolnjen in nekaj let je ta serija iger postala resen konkurent seriji Quake.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Morda ena najbolj skladnih z vidika igralnosti v seriji Need For Speed. Bil je tudi prvi izmed NFS, ki je bil v celoti posvečen eni sami znamki avtomobilov - Porscheju.


Prvič uporabljen čas označevanja

Max Payne (2001)

Strelec tretje osebe. Ste agent za izvrševanje mamil Max Payne, prisiljen skriti se pred aretacijo zaradi lažnih obtožb. Ta igra je bila prva, ki je uvedla način bullet time, ki je v kombinaciji z najrazličnejšimi triki med pištolami ustvaril nekakšen filmski učinek pripovedovanja zgodb. Mimogrede, avtorji igre si funkcije upočasnitve niso sposodili pri The Matrixu, igra se je začela razvijati pred izidom filma in njeno igranje je bilo prvotno zasnovano na tem učinku.


Mafija: Mesto izgubljenih nebes (2002)

Začne se mafijska serija. Ime govori: začnete od spodaj navzgor, da ustvarite kariero za italijansko organizirano kriminalno skupino. Avtorji so odlično prenesli vzdušje velike depresije v ZDA. Zahvaljujoč temu, pa tudi odlični zgodbi in dobri igrivosti, prva mafija po mnenju mnogih še vedno velja za najboljšo igro v seriji.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Prikrita akcija, ki promovira težko obrt ameriških specialnih enot NSA, ki morajo preprečiti vojno med ZDA in Kitajsko ter opraviti še eno občutljivo nalogo, povezano s predsednikom Gruzije in nekim tajnim orožjem.


Nova stopnja simulacije fizike

Half Life 2 (2004)

Nadaljevanje prve polovice. Še vedno ste isti Gordon Freeman, ki se borite proti totalitarni vladi, ki so jo postavili tujci, ki so zasužnjili Zemljo. Glavna značilnost igre je bil motor Source, ki je v tistem času zagotavljal grafični realizem brez primere. Med prednostmi igre so bili tudi odlična animacija znakov, zmogljiv AI, senčenje. Zahvaljujoč fizikalnemu motorju je Havok Physics omogočil zelo naravno interakcijo igralca s svetom.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Nadaljevanje serije iger GTA. Pravzaprav zaplet ostaja enak - igrate kot lika, katerega življenjske okoliščine in / ali pomanjkanje značaja in vzgoje ga silijo, da se potepa po mestu in dela vse vrste razvratnosti, nenehno krši zakon. Močne točke igre so vključevale ogromen odprt svet iger, napolnjen s številnimi NPC-ji za komuniciranje, kar je bilo koristno za vzdušje. Glavni lik se je tu naučil plavati, se potapljati in plezati čez ograjo. Poleg avtomobilov je bilo zdaj mogoče secirati na kolesih, traktorjih, vlečnih tovornjakih, motociklih, štirikolesnikih, letalih, kombajni, vlakih in celo z jetpackom. Na splošno je San Andreas prodal približno 200 vrst prevoza.


Naslednja generacija grafike RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Epsko nadaljevanje serije The Elder Scrolls. Ta RPG je postavljen v drug svet, kjer so čarovnija in zmaji resnični kot meči in puščice. Glavni junak se bori s predstavniki krutega kulta, ki želi osvojiti imperij. Ena izmed prednosti celotne serije The Elder Scrolls je ostal popolnoma odprt svet, v katerem se lahko prosto giblješ, dopolnjuješ stranske zgodbe, prosto loviš pošasti in razbojnike, pridobivaš hiše v različnih mestih in na splošno počneš, kar ti pride na pamet. Igra se je hkrati ponašala z odličnim fizikalnim motorjem, naprednim sistemom umetne inteligence in čudovito grafiko. Na primer, generatorji vadnic so bili uporabljeni za ustvarjanje krajin, da bi svetu Oblivion zagotovili več realizma.


Halo 3 (2007)

Haloova prvoosebna strelska serija ima velikega oboževalca, zahvaljujoč zelo peptičnemu igranju in dobri grafiki. Zgodba se dogaja v 26. stoletju, vi ste elitni borec, gensko spremenjeni vojak v eksoskeletni obleki, boj proti tujcem, ki napadajo Zemljo.


Zdaj lahko igrate kot zombi

Left 4 Dead (2008)

Strelec za več igralcev z zanimivo idejo. Glede na ploskev je na Zemlji nastala pandemija, med katero se je skoraj celotno prebivalstvo spremenilo v okužene. Skupina štirih preživelih ljudi se skuša prebiti skozi horde in najti kraj odrešenja. Ideja je torej, da se pri več igralcih naključni igralci sestavijo v ekipo štirih, ostali pa igrajo za okužene. In zahvaljujoč naprednemu AI se igra prilagaja taktiki in slogu igre, spreminja parametre nivojev, lokacijo respawn-a itd.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Serija Call of Duty že vrsto let tekmuje s serijo Battlefield. Vsaka znamka ima svojo ogromno oboževalcev. V kampanji Call of Duty: Modern Warfare 2 se lahko preizkusite kot borci različnih specialnih sil, v načinu za več igralcev pa bo na vrsti orkanska akcija, številne vrste orožja in vojaški pripomočki ter zanimiv sistem priboljškov.


BioShock 2 (2010)

Fantastični strelec v prvi osebi, ki sledi zgodbi prve igre. Nahajate se v podvodnem mestu, ki ga je zgradil nori znanstvenik, in igrate kot enega od velikih očkov: tip v ogromni potapljaški obleki.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Epska in verjetno najboljša igra RPG doslej. Zaplet skoraj ni povezan z Oblivionom, zato ga lahko začetniki varno igrajo. Igra je postavila nove višine v smislu realizma ustvarjenih krajin, grafike in fizike. Čeprav je z leti postala zastarela, mnogi oboževalci še vedno ne pustijo Skyrimu, da bi pozabil: prikovali so ogromno posodobitev, zaradi katerih je igra še danes videti zelo moderna in bogata. Pravzaprav so bile posodobitve oboževalcev osnova za nedavno ponovno izdajo Skyrim-a.


Far Cry 3 (2012)

Nadaljevanje slavne serije akcijskih iger Far Cry. Tokrat igrate kot ameriški turist, ki je s prijatelji odšel na tropski otok in postal žrtev napada banditov. Turist ni bil pogrešan, zbežal je in začel reševati prijatelje in ustvarjati povračilo za bedake.


Tomb Raider (2013)

Če vam v prejšnjih desetletjih ni uspelo igrati pustolovščin Lare Croft, je predzadnja Tomb Raider odlična priložnost za dohitevanje, saj je igra leta 2013 ponovno zagnala serijo. To je akcijska igra tretje osebe. Glavna junakinja, zakrivljena mlada antropologinja, se s svojimi kolegi znanstveniki znajde na osamljenem otoku, ki mu vlada skrivnostni in starodavni kult. Da bi rešila sebe in tovariše, Lara pokaže čudeže akrobacije in orožja.


Najbolj "živahno" igralniško mesto

Grand Theft Auto V (2014)

Prvič v eni izmed najbolj priljubljenih iger na svetu obstajajo trije glavni junaki hkrati, po želji pa lahko preklapljate med njihovimi zgodbami. Poleg tega ima vsak lik svoje edinstvene zmogljivosti: upočasnitev časa med vožnjo, med fotografiranjem, besen način. Igralni svet GTA V je 3,5-krat večji kot v GTA San Andreas. Obstaja zelo podroben podvodni svet, ki ga lahko raziščete s potapljanjem ali z batiskafom, na morskem dnu najdete celo NLP. Raznolikost dejavnosti v mestu se je močno razširila, pojavili so se športni objekti in objekti, obstaja priložnost za trgovanje na izmenjavi med igrami, obisk zabavnih prostorov itd. Skupni proračun za razvoj igre je znašal 270 milijonov dolarjev. Dvesto sedemdeset milijonov dolarjev, Karl!


Skyforge (2015)

MMORPG, ki temelji na motorju, ki ga je razvila skupina Mail.Ru. Igra se je žagala precej dolgo, približno 5 let. Tu lahko delujete na strani bogov in nesmrtnih junakov ter skupaj uničujete napadalca mitskih in tujih bitij. Ena glavnih značilnosti motorja je bil velik doseg dobljenega prostora - 40 km: to je bilo potrebno, da se predstavi prostranost sveta, "božanske" zmogljivosti igralcev in obseg nalog. Danes je eden najbolj "dolgoročnih" motorjev v igralniški industriji.


Horizon Zero Dawn (2017)

Popolnoma svež RPG z odprtim svetom. V zvezi z nekakšno apokalipso se je civilizacija skoraj končala, svet so zasužnjili roboti, ljudje so zdrsnili na raven primitivnih časov. Igrate kot mladi lovec, ki raziskuje svet, si najde preživetje, se bori - na splošno živi bogato prazgodovinsko življenje.


Tu je takšen izlet v zgodovino razvoja grafike v računalniških igrah. Napredek ni le impresiven, je kot razvoj življenja v malem: od primitivnih grafičnih oblik do najbolj zapletenih svetovnih modelov z najvišjo stopnjo grafičnih in fizičnih simulacij. Toliko, da niti procesorji in grafične kartice ne kažejo več enakih stopenj rasti zmogljivosti. Seveda je to deloma posledica težav, s katerimi se srečujejo inženirji, predvsem pa tudi upada povpraševanja iz igralniške industrije. Navsezadnje vse igre do zdaj ne uporabljajo vsaj 90% zmogljivosti sodobne strojne opreme.

Oznake: Dodaj oznake

Opis flash iger

Razvoj grafike

Razvoj grafike

Graphics Evolution je arkadni platformer, ki vam pokaže, kako se bo igranje razvijalo med igranjem. In razvijala se bo na naslednji način. Igra se začne v najpreprostejši obliki. Pred igralcem je en blok, ki ga je treba premagati in priti do vrat. Na drugi ravni bo več blokov platformerjev, ki bodo locirani na različnih ravneh. Nato se bodo pojavile ovire in pasti, na primer v obliki ostrih trnov, v katere ne morete pasti. Korak za korakom boste opazili, da se bodo grafika, kulise in igranje spremenili.

Z vsako stopnjo je težje premagovati ovire. V igri Evolution of Graphics je 20 stopenj, do katerih lahko pridete tako, da na koncu dosežete skrivna vrata. Glede nadzora je igra precej preprosta, potrebujete le miško. In v smislu prehoda je precej težko. Nekateri bloki so premajhni - ena napačna poteza vas bo poslala naravnost do ostrih konic. Pokažite spretnost in natančnost za uspešno dokončanje vsake stopnje.

Narava kot model

Igralci običajno opazijo večje izboljšave 3D grafike vsaki dve ali tri leta. Ko Microsoft poveže novo različico DirectX z operacijskim sistemom Windows ali ko AMD / Nvidia objavi zanimive nove funkcije grafičnega procesorja (če so razvijalcem seveda enako zanimive), lahko sčasoma pričakujemo nove učinke.

Znamenite igre, kot so Morrowind, Doom 3 in Far Cry, so znane po svojih ikoničnih odsevih vode, osupljivih svetlobnih učinkih in pristnem otoškem svetu. Najpomembnejši preboj je razvoj senčnikov slikovnih pik, ki danes zagotavljajo gibanje vodnih valov, svetlobne učinke na površinah in kinematografske učinke, kot je zamegljenost gibanja. Današnji najbolj napredni učinki so na voljo z DirectX 10.1 in Shader 4; Napovedana sta tudi DirectX 11 in Shader Model 5, ki naj bi igram prinesla novo raven realizma.


Far Cry zelo spominja na svet otoškega raja. Za povečavo kliknite sliko.

Prikazovanje visokega dinamičnega razpona (HDR-R) je odgovorno za žive svetlobne učinke; umetni 3D svetlobni viri, ki ustvarjajo resnične odseve na površinah; kot tudi bleščanje in bleščanje pri pogledu naravnost v sonce. Uporabniki grafičnih kartic Shader Model 3 so bili presenečeni nad bleščečimi srebrnimi meči Obliviona in s soncem obsijanimi templji iz belega kamna. HDR-R z DirectX 10 zdaj omogoča dolge svetlobne žarke, ki jih vidimo v Crysis ali Stalker: Clear Sky; prerežejo veje in liste in ustvarijo čudovito igro senc.

Hollywood je ta potencial začel izkoriščati že veliko prej, pri čemer je pogosto uporabljal posebne kamere, ki bolje zajemajo jakost svetlobe, da se približajo dojemanju človeških oči in možganov. Na naslednjih straneh bomo podali številne vizualne primerjave med 3D grafiko in naravnimi učinki, kar nam bo pomagalo vizualno prikazati razvoj in trenutno stanje računalniških iger.

Članek je razdeljen na dva dela. V prvem bomo razpravljali o razvoju iger in likov ter bili pozorni tudi na pregled sodobnih svetlobnih učinkov in površinskih efektov. Drugi del se osredotoča na elemente ognja in vode, v njem bomo primerjali hollywoodske pošasti in posebne učinke, govorili o fiziki in podali tudi nekaj napovedi za prihodnost.

Evolucija iger

Strategija v realnem času (RTS) je doživela impresiven razvoj. Grafika je nedvomno najbolj napredovala, čeprav so se tudi kontrole nenehno izboljševale. Toda v zadnjih letih ideje in priložnosti zaznamujejo čas in marsikateremu igralcu daje vtis, da je bil prej boljši.

Warcraft je leta 1994 zmagovito zajel svet. Uporabljene so bile preproste grafike z enim zornim kotom, ki so jim bile dodane fiksne poslikane sence, predmeti pa so izgledali plastično. V nadaljevanju, izdanem leta 1995, je bila grafika nekoliko izboljšana, a najpomembnejša sprememba je bilo povečanje ločljivosti, zaradi česar so bile slikovne pike manj vidne. To je bil nujen korak naprej, zlasti glede berljivosti besedila. Prava 3D grafika še ni bila v uporabi. Prvič se je pojavila v tretjem delu serije, ki je izšla leta 2002 - takoj opazite, da okolje in liki, kot bi padli v škatlo z barvami. Vse je bilo preveč obarvano in nasičeno, vsak učinek pa je bil vizualno prikazan. Čarovnijo in posebne sposobnosti so spremljali svetlobni učinki, igra je povsod sijala in žarela.



Videz strategij od leta 1994 do 2007. Za povečavo kliknite sliko.

Nadaljnji napredek v strategiji v realnem času je nekoliko zmanjšal živahne barve, povečal raven podrobnosti predmetov in na splošno privedel do bolj naravnega videza. Posamezne znake je bilo mogoče razlikovati po uniformah, lahko povečate in pomanjšate kamero, število vojakov pa se je znatno povečalo. Vendar je to zahtevalo zmogljiv CPU. Razporeditev znakov na zemljevidu, izračun umetne inteligence in upravljanje vedno večjega števila posameznih enot so zahtevali precejšnje računalniške vire. Sodobne grafične kartice morajo zagotavljati dovolj virov, da s sprejemljivo hitrostjo upodabljajo učinke senčenja. Sodobne igre, kot je World in Conflict, dajejo večji poudarek svetlobnim učinkom, močnim eksplozijam, realističnemu dimu, sončnim žarkom in masivnim vodnim površinam.

3D-igre se morajo hitreje izboljšati, približati se morajo naravi. Grafika se zaradi novih senčnih učinkov precej hitro spremeni. Voda je videti zelo realistično, vplivi vremena in sončne svetlobe so bolj naravni. Filmski filter v Mass Effectu je sporen - nekoliko groba zrna ustvarijo zamegljenost, ki nekoliko razblini robove in barve. Rezultat je bolj realističen prikaz okolja in ljudi, vendar ta zamegljenost ni všeč vsem.



Vitezi stare republike bodo zagotovo vplivali na razvijalce Mass Effect. Za povečavo kliknite sliko.

Razsvetljava in bleščanje

HDR upodabljanje je postalo najpomembnejši korak pri osvetlitvi okolice; skoraj ni mogoče ustvariti odsevov na srebru in zlatu brez učinka sijaja. Zaslon HDR zamegli osvetljene površine in močne svetlobne vire. Sonce osvetljuje oblake na nebu, kovinski predmeti odbijajo svetlobo. Tudi Hollywood uporablja podobne učinke, na primer, ko operater usmeri kamero neposredno na vir svetlobe, računalniška grafika zaslepi gledalca ali ustvari posebne učinke. Potencial tega je že dolgo razumljen, nove kamere pa zajemajo naravne učinke HDR veliko bolje kot prej.



HDR upodabljanje je bil dober razlog za prehod na DirectX 10. Kliknite na sliko za povečavo.

Učinek sijaja je lahko videti popolnoma drugačen od ene igre do druge. V Oblivionu so razvijalci najboljše rezultate dosegli z zlatom in srebrom. Rainbow Six Las Vegas uporablja UT3 Engine z DirectX 10. Viri svetlobe in neonske luči so precej neprijetno bleščeče, prizori so videti mlečni in preveč svetli. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) tudi precej aktivno zaslepi s svetlobo, čeprav boste v igri porabili več časa za potovanje po puščavi, kjer praktično ni pretiranih virov svetlobe. Zdi se, da je nadzor nad motorjem UT3 prevzel le Mass Effect. Oslepilni učinek je zmanjšan na sprejemljivo raven. Prepričljive rezultate je dal tudi Assassins Creed (DirectX 10). Sonce in sveče oddajajo zlato rumen sijaj, grafika pa je skoraj fotografska.

Stranski učinek neposredne sončne svetlobe je odsev leče, ki so majhni svetlobni krogi v vašem vidnem polju. V starejših igrah so bili učinki sonca in bleščanja risani in simulirani, tako kot grafika v ozadju. V novih igrah se lahko svetlobni krogi premikajo po vidnem polju in se celo pojavijo, ko predmet svetlobe počasi odpre vir svetlobe.



Odsev je povezan z odbojem svetlobe v leči. Za povečavo kliknite sliko.

Svetloba 2.0

Drug učinek upodabljanja HDR je prikaz žarkov, ki dobesedno prebadajo temno okolje. V hollywoodskih filmih se verjetno spomnite lukenj za krogle na stenah vezanega lesa, skozi katere svetloba prebija sobo. Nova generacija iger DirectX 10 ta učinek uporablja predvsem za izboljšanje sončnega zahoda. Če je sijoč sončni krog skrit za drevesi ali oknom, potem skozi njih prodira svetloba v obliki bistrih žarkov.



V DirectX 9 so bili možni slepi učinki; DirectX 10 omogoča natančnejše sledenje žarkom. Za povečavo kliknite sliko.

Feature Crysis in Stalker: Clear Sky je realistična sprememba dneva in noči, svetlobni pogoji se spreminjajo glede na lokacijo sonca in predvajalnika. Vendar tak računalniški učinek še vedno ne dosega intenzivnosti fotografij ali hollywoodskih filmov; stanje bi se moralo izboljšati z novo generacijo grafičnih procesorjev.



Dark Messiah ima veliko stopenj, ki uporabljajo prefinjene svetlobne učinke. Za povečavo kliknite sliko.

Sence

Kjer je svetloba, je senca. Da bodo predmeti v osvetljenem okolju videti bolj realistični, so potrebne sence, ki se morajo premikati z virom svetlobe. Toda omogočanje senc skoraj vedno stane veliko dragocene 3D-zmogljivosti, zato hitrejša je grafična kartica, bolj izpopolnjene učinke lahko doseže, ne da bi presegla zmogljivost. V Oblivionu je bilo mogoče do 30% grafične zmogljivosti vložiti samo v sence na obrazih, travnatih sencah in listju.



Posebna uporaba svetlobnih virov za osvetljevanje celičnih struktur. Za povečavo kliknite sliko.

Stare igre s standardnimi sencami so sence pogosto upodabljale kot zatemnjen krog; motiv je bil vedno osredotočen ne glede na osvetlitev. V igrah naslednje generacije je bil lik postavljen na površje, pogosto z uporabo poenostavljenega modela. To je jasno razvidno iz Morrowinda, saj se oblačila popolnoma prezrejo, na površino se namesti golo telo.

Doom 3 je bila majhna revolucija. Kar naenkrat se je v igri pojavilo več svetlobnih virov, na primer stropne luči ali reflektorji, ki hkrati mečejo sence na stene, tla in strop. Ko se igralec in pošasti premikajo, se sence premikajo, sledijo fiksnim svetlobnim virom in postajajo daljše ali krajše. Če želite še bolj žgečkati živce, igra vsebuje viseče, utripajoče in nihajne svetilke, ki na stenah ustvarjajo trzanje in plešejo sence.



V DirectX 10 so robovi senc mehkejši in podrobnejši. Za povečavo kliknite sliko.

Sodobne igre uporabljajo mehke sence, ki popolnoma prekrivajo predlogo znakov z dobrimi podrobnostmi. Odvisno od lege sonca postanejo sence lika in okolja včasih daljše, včasih krajše. V Stalkerju ali Crysisu lahko celo vidite senčno sliko posameznih vej ali listov na tleh. Tudi če se to sliši kot preprost grafični trik, je zelo pomembno za zaznavanje v igrah v realnem času, saj omogoča hitrejše odzivanje na gibe.



Kontrastne sence niso več problem; zanimivejši postanejo z mehkimi obrobami. Za povečavo kliknite sliko.

Razvoj značajev

Naslednje slike prikazujejo razvoj likov, s katerimi ste računalniški čas delili za zaslonom. Začnimo od leta 1997; Diablo lahko štejemo za ikonično igro, saj je spremenil videz lika glede na uporabljeni oklep ali orožje. V 3D je Morrowind tudi pomemben korak naprej. Goli lik izgleda grdo, toda ko si nadenete zapleten in večdelni oklep, se stopnja podrobnosti močno spremeni. Obstajajo čevlji, srajce, hlače, dežni plašči, jakne, trakovi, oprsniki, naramnice, čelade, orožje in ščiti.

Stopnje podrobnosti sprotnih ali pustolovskih iger dolgo časa ni bilo mogoče izenačiti. Leta 2004 je Half Life 2 postavil nov standard za obrazne izraze in animacijo likov. V tem času je NVIDIA začela kampanjo za promocijo senčnikov, ki so omogočali realistične odtenke kože in prilagojene izraze obraza. Leta 2006 so strategije in igre RPG / pustolovščine postale tako podrobne, da tudi če se približate kameri, težko ugotovite razliko med njimi in resničnimi 3D igrami.



Razvoj likov med letoma 1997 in 2008. Za povečavo kliknite sliko.

Kot nadaljevanje Morrowinda je Oblivion postal tudi pomemben dogodek v grafičnem svetu. Prvič v igri je bilo uporabljeno upodabljanje HDR (Shader Model 3), oklep in meči pa so začeli resnično sijati. Kompleksnost risanja obrazov je bila zelo impresivna; številni drsniki za prilagajanje so poleg tega vključevali posamezen kroj in barvo oči, obliko ustnic, brade, ust in glave, zaradi česar je junak lahko postal prepoznaven s svojim obrazom. Vendar tako široka prilagoditev možnosti v igri ni privedla do nobenega učinka. V Oblivionu lahko igrate samo sami, računalniški liki (NPC) pa ne skrbijo za vaš videz in obraz.

Nove igre, kot je Hellgate London, bi morale imeti koristi od tega zapleta, saj se znaki lahko srečajo po internetu, osebni nastopi pa so dobrodošli. Razlika je omejena na velikost postave, lase, barvo kože in različne obleke, ki omogočajo, da lik izstopa iz množice. Če pogledate razvoj dogodkov med Oblivionom in Drakensangom, boste zagotovo opazili trenutno stagnacijsko situacijo. Učinki na okolje se sicer razvijajo, podrobnosti o junaku pa ostajajo enake.

Naslednja ilustracija prikazuje dodatne znake in razlike, ki jih ponuja uporabljeni model osvetlitve. Doom 3 uporablja veliko svetlobe in sence, da je grafika videti bolj podrobno. Gothic 3 in Oblivion sta na trg prišla leta 2006. Toda medtem ko je Gothic 3 še naprej uporabljal stare svetlobne učinke, je Oblivion temeljil na novem HDR-upodabljanju, ki poudarja sijoča \u200b\u200bpodročja in bolj nežno in natančno poudarja barvne površine. Prehod na DirectX 10 lahko opazimo v igrah Assassin's Creed in Mass Effect. Izboljšano upodabljanje HDR (Shader 4) naredi grafiko bolj realistično.



S pravilno vrsto osvetlitve so liki videti bolj realistično. Za povečavo kliknite sliko.

Globinski učinki in preslikave

Zgodnje igre so morale biti zadovoljne z globalnim virom svetlobe, na sceno pa so preprosto dodali sence in strukture. Razvoj 3D grafike je dal predmetom podrobnosti, različni viri svetlobe pa dodatne sence. Ker so bili številni predmeti še vedno narejeni iz velikih površin, so bile strukture, kot so steklo, listi ali pesek, preprosto postavljene kot ravna tekstura. Če je treba nekaj, na primer tirnice ali kamen, preseči ravnino, jih je bilo treba na oder postaviti kot polnopravne 3D predmete.


Osvetlitev na slikovne pike je površini dala prožnejšo strukturo. Za povečavo kliknite sliko.

Najenostavnejša oblika te tehnike se je imenovala preslikava izboklin, kjer so bile informacije o udarcih preprosto simulirane. Površina je ostala gladka, geometrija predmeta se dejansko ni spremenila.


Premik v teksturi simulira globinski učinek. Za povečavo kliknite sliko.

V sodobnih igrah je učinek preslikave paralakse še bolje razvit. Če pogledate površino, je struktura zelo podrobna. Podrobnosti teksture pa so odvisne od osvetlitve in vidnega kota. Manjši kot je, manjši bo učinek globine.


Primerjava strmega, vzporednega in vzporednega kartiranja. Za povečavo kliknite sliko.

Naslednja generacija tehnologije je preslikava premikov. S to tehniko dobi površina ustrezno strukturo, ki ustvarja celo sence; nepravilnosti spremenijo tudi geometrijo predmeta. Vidni kot ni več pomemben, saj je globinski učinek vedno viden.


Žoga s preslikavo udarcev (levo) in preslikavo premikov (desno).

Rastlinstvo, drevesa in gozd

S prihodom GeForce 256 je za naloge preoblikovanja in osvetlitve odgovoren grafični čip. Pred tem so bili na CPU opravljeni izračuni. Hitrejše grafične kartice naj bi povečale stopnjo podrobnosti in število 3D predmetov.



To zapleteno strukturo listja izračuna grafična kartica. Za povečavo kliknite sliko.

3D igra zahteva veliko več kot eno drevo dejanskih listov, čeprav tudi v najsodobnejših igrah še naprej uporabljajo trike. Da bi bila računska obremenitev čim manjša, se kot resnični predmeti ustvarijo le grobe strukture, kot so deblo drevesa, debele veje ali okvir glavnega grma. Trava, trstičje, listje in vejice so teksture, torej pobarvane površine, ki simulirajo bujno rastlinstvo. To vam omogoča risanje polnopravnega gozda, vendar se na dotik ne bodo odzvali niti listi niti veje - igralec bo hodil po njih, kot da ne bi obstajali. Če igra ni tako težka, potem listje in grmovje niti ne omogočata, da se za njimi skriješ pred sovražnikom, čeprav skozi njih ne vidiš ničesar.



Drevesa in debele veje so 3D predmeti: trava, listje in trst so samo simulirani kot teksture. Za povečavo kliknite sliko.

V starih igrah je bil gozd sestavljen iz več dreves v nizu. Šele pred kratkim je bilo v Far Cry in Crysis mogoče ustvariti vtis neprehodne džungle z bujno vegetacijo, ki se nahaja brez kakršnega koli reda. Oblivion je mogoče nadgraditi s paketom tekstur Qarls, ki monotono pokrajino spremeni v bogatejšo, bogatejšo in živahnejšo pokrajino. 3D igre še vedno ne morejo doseči ravni podrobnosti v naravi; tudi v Hollywoodu so rezultati kaskade boljši. Na levi sliki vidite drevesa po digitalni obdelavi, to lahko vidite po nekoliko svetlejših odtenkih.



Gozd na osebnem računalniku se je znatno izboljšal; v Crysisu je vegetacija že urejena brez vsakršnega reda. Za povečavo kliknite sliko.

Kaj bi lahko bilo boljše?

Nekaj \u200b\u200bposnetkov zaslona Crysis in Far Cry 2 je precej zanimivih. Zgornja leva slika Crysis je standardna - v načinu DirectX 10 osvetlitev nekoliko zaslepi, barve niso tako razvite. Zgornja desna slika je bila najverjetneje posneta z Natural Mod: barve in osvetlitev se bolje ujemata, splošni vtis je veliko močnejši. Spodaj desno je uradni posnetek zaslona proizvajalca. Tudi če je bil posnet z učinkom zameglitve gibanja, intenzivnost barv in bogata zelena barva prozornih listov v pravi igri ne opazimo niti na grafičnih karticah HD 4870 ali GTX 280.



Primerjava posnetkov zaslona: Crysis z Natural Mod in uradni posnetek zaslona. Za povečavo kliknite sliko.

Kar zadeva Far Cry 2, obstajajo različne različice iste igre. Največja slika je bila verjetno posneta na Xboxu, 3D grafika je dokaj natančna. Majhna slika na sredini ustreza različici za osebni računalnik: prihaja do rahlega ostrenja, svetlobni učinki ustvarjajo rahlo meglo. Dve sliki na desni sta spet uradni posnetki zaslona proizvajalca. Pokažejo, da je jakost svetlobnih žarkov zelo globoka, podrobnosti na tleh izgledajo bolje, struktura kamnin je realistična, kompleksna drevesa in grmičevje pa preprosto impresivna.



Primerjava posnetka zaslona Far Cry 2 z različico računalnika in uradnimi posnetki zaslona. Za povečavo kliknite sliko.

Evolucija zgradb

Zahvaljujoč hitrejšim grafičnim karticam in boljšim teksturam se je raven podrobnosti zgradb znatno izboljšala. V zgodnjih 3D igrah so bile hiše, kamniti zidovi in \u200b\u200bpredori videti ravno, neenakomerne strukture pa so nastale s preprostim upodabljanjem. Ko se je procesorska moč povečala, se je v igrah pojavljalo vedno več vgrajenih struktur; notranjost in arhitektura so postali bolj zapleteni, število niš, vogalov, stebrov, polic in stebrov se je hitro povečalo. V sodobnih igrah lahko vidite bolj zapletene strukture, ki izgledajo vedno bolj realistično. Seveda računalniške igre še vedno ne morejo konkurirati Hollywoodu. Tudi računalniško ustvarjene strukture v filmih so veliko bolj podrobne.



Razvoj zgradb v računalniških igrah. Za povečavo kliknite sliko.

Mesta so povsem drugačna. Razvijalci iger so danes povsem sposobni ustvariti iluzijo majhnega mesta. Vendar bo večina stavb le zaslon - hiša s štirimi stenami in streho, brez notranjosti. Da se igralec ne bi izgubil, obstajata dve metodi: Morrowind, Gothic in Oblivion igralcu dovolijo vstop v skoraj vse hiše, vendar je število stavb majhno, tudi v mestih. GTA, Assassin's Creed in Half Life 2 simulirajo veliko mesto, vendar lahko vstopite samo v zgradbe, pomembne za igro, vse ostalo pa je le zaslon.



Velika mesta na osebnem računalniku so samo zaslon; vstopiti bo mogoče le v majhno število stavb. Za povečavo kliknite sliko.

Ne dovolj visoko

Tudi razpokane barve in zarjavela območja lahko dobro simuliramo, vendar s skalo to ni tako enostavno. Razvijalci iger ne mislijo veliko, zato je redko, da stavbe, v katere lahko vstopite, dosežejo tri nadstropja. Vedno obstaja strah pred razdaljo: pri večpredstavnostnih strelcih se ljudje izgubijo, nabor orožja je prekratek, vidno območje na osebnem računalniku pa je omejeno bodisi z zmogljivostjo 3D ali drugimi omejitvami grafične kartice.



Stavbe so grafično dobro narisane, lahko pa so višje in večje. Za povečavo kliknite sliko.

Tehnika

Realizem dirkanja že dolgo sloni na računalniški moči. Pogosto so bili uporabljeni triki, kot so zmanjšane okoljske podrobnosti, zamegljene teksture in omejena vidljivost z meglo. V zadnjem času so takšni triki že nepotrebni, saj 3D-zmogljivost računalniških sistemov že povsem zadostuje za prikaz ulice, po kateri poteka proga, z enakimi podrobnostmi kot sam avto. Dirke imajo zdaj hitrost, odsev in različne modele škode. Ni presenetljivo, da se bodo umetniki bolj osredotočili na avtomobile, ki so videti bolj realistično kot kdaj koli prej.

v drugem delu članka bomo govorili o ognju, vodi, hollywoodskih pošasti, posebnih učinkih in fiziki.

Računalniške igre so se pojavile pred skoraj pol stoletja. Samo pomislite - minilo je skoraj petdeset let! To je ogromno obdobje in že ga lahko primerjamo z obstojem kinematografije in televizije.

Toda v nasprotju s "starejšimi brati" se je igralniška industrija večkrat spremenila do neprepoznavnosti. Videz iger se je hitro spreminjal in v nekaj letih so se pojavile nove tehnologije, ki so presenetile vse okoli sebe in takoj postale zastarele. Zgodovina grafike v igrah je zgodovina tehničnih revolucij, ki nehajo grmeti šele v zadnjih letih. Čas je, da se ozremo nazaj in vidimo, kje se je vse začelo.


Na začetku je bila svetilka. In svetilka je bila informacija in ta informacija je bila malo. Prvo elektronsko zabavno napravo je ustvaril matematik MIT-a Raymond Radhoeffer leta 1941. In to ni tiskarska napaka. V enainštiridesetih se je pojavila prva elektronska igra!

Odmev vojne. Škatla za njega.
Z njim se je vse začelo.

Naprava je bila škatla z rdečimi lučmi in črnimi preklopnimi stikali. Bilo je zelo primitivno, vendar že lahko igrate proti njemu. njega Je starodavna kitajska logična igra, pri kateri igralci izmenično odstranjujejo žetone z mize, tisti, ki odstrani zadnjega, pa izgubi. Umetna inteligenca za igranje v njej je popolnoma algoritemska - zato je v približno desetih letih britansko podjetje “ Ferranti"Ustvaril računalnik" Nimrod”, Ki je imela velik uspeh na znanstvenih razstavah. Vrstice žetonov v njem so simbolizirale tri vrste svetilk.

Tudi leta 1951 britanski znanstvenik Christopher Strechy poučeval oblikovane še Alan Turing cevni računalnik Pilot ACE igrajo dama. Računalnik tudi ni imel zaslona, \u200b\u200bza premike pa je bilo treba obrniti številčnico, podobno telefonski.

Žarnice elektronskih strojev za igranje dama in njega so bili prvi tovrstni "piksli" na igrišču. Toda zgodovina video iger se še vedno običajno ne šteje od žarnic, temveč od trenutka, ko so računalniki dobili monitorje. In niso bili vedno bitna slika. Včasih so bile dovolj navadne katodne cevi ali osciloskopi.

Dash kot puščica osciloskopa

EDSAC emulator z igro OXO. Upoštevajte številčnico v kotu.

Leta 1947 ameriški fiziki Thomas Goldsmith ml. in Astle Ray Mann patentiral prvo igro z uporabo katodne cevi. Simulator balističnih raket se je preprosto imenoval " Naprava za zabavo z katodnimi cevmi". Njegov pomen je bil s svetlobno točko zadeti tarčo, narisano na vrhu zaslona, \u200b\u200bz ročaji pa spremeniti hitrost in smer rakete. Avtorje je navdihnil koncept radarjev, ki so se pojavili ravno med vojno. Izumitelji so sestavili prototip, a niti on niti njegova fotografija se do danes še ni ohranila. Vse, kar imamo, so risbe in diagrami iz patentne prijave. Škoda.

1952 britanski znanstvenik Aleksander Douglasje med zagovorom doktorske disertacije o interakciji med človekom in računalnikom na univerzitetnem računalniku EDSAC ustvaril igro tik-tac, imenovano OXO... To je bila prva igra s fiksno "ločljivostjo" - 35 x 16 slikovnih pik na zaslonu. Zaslon je bil mimogrede okrogel kot hobit. Potem so bili vsi taki. OXO je nadzirala tudi "telefonska" številčnica.

1958 (upoštevajte preskok v kronologiji) ameriški fizik William HighjinbothamKopal sem se v analogni računalnik, sem se odločil, da napačno uporabim njegove zmožnosti pri izračunu poti balističnih raket. Znanstvenik je dolgočasne rakete zamenjal z veselo žogo in izkazalo se je Tenis v dvoje - igrača, ki jo mnogi danes štejejo za prvo na svetu. Bila je že napredna realistična fizika z gravitacijo, udarno kinematiko in silo trenja. Zanj je bil uporabljen osciloskop namesto celotnega zaslona.

Ob polstoletni obletnici Tenisa v dvoje so navdušenci obnovili igro. Slika z osciloskopa (prikazana na levi) je bila zaradi večje udobnosti prikazana na velikem monitorju.

Vesoljska vojna! na edinem DEC PDP-1, ki se je ohranil do danes (to je le monitor - omarice s samim računalnikom niso bile vključene v okvir).

In leta 1961 so ameriški znanstveniki s Massachusetts Institute of Technology ustvarili razvpite Vesoljska vojna! - prva delniška igra. Ona pa ni bila prodana sama, ampak je bila pritrjena na računalnik DEC PDP-1 kot preskusni program. Zaslon v Spacewar! je bil tudi okrogel, vendar so na njem v ozadju resničnih ozvezdij ladje letele in streljale druga na drugo. Vsemu temu bi že lahko rekli grafika - enobarvna, a prikupna.

Seveda je izjemno močno železo pomagalo ustvariti tak čudež. DEC PDP-1 je bil edinstven tovrstni računalnik. Imel je 9 kilobajtov pomnilnika (prostornino bi lahko povečali na 144 kilobajtov!), 200 kiloherčni procesor in hitri čitalnik trakov. Navzven je bil ta računalnik najbolj podoben nekaj omaricam, opremljenim z elektroniko, ki jih je spremljal električni pisalni stroj in okrogel monitor. PDP-1 je zasedel pol sobe. Vendar pa je razširjena uporaba vesoljske vojne! ovirala ne samo fizične dimenzije »igralne platforme«, temveč tudi ceno. Glede na sodobne dolarje je PDP-1 stal približno sto tisoč!

Brezčasje in veliki pok

Vesoljska vojna! je bila ustanovljena leta 1961. Prvi sistem za domačo zabavo Odiseja Magnavox v prodajo po približno enajstih letih. Ocenite hitrost razvoja tehnologije! Res je, prvo konzolo si je zamislil ameriški "obrambni inženir" Ralph Baer davnega leta 1966, vendar so ga začeli proizvajati šele pet let pozneje. Spomnite se tudi prvih elektronskih arkadnih strojev. Računalniški prostor in Galaxy Game - pojavili so se tudi leta 1971. Toda tako ali drugače se izkaže, da gre za desetletje.

Bilo je obdobje brezčasnosti, ko se je zdelo, da so igre pozabljene in je le nekaj navdušencev poskušalo prepričati oblasti v možnosti še vedno neobstoječe igralniške industrije. Zelo, zelo počasi se je oblikovala ideja o video igrah in prav tako počasi je računalniška tehnologija vzletala s tal, tako da se je kasneje, ubogajoč Moorejev zakon, eksponentno dvignilo v nebo.

Tu ne bomo veliko govorili o konzolah (to je ločena zanimiva tema), toda prvo konzolo v zgodovini, Magnavox Odyssey, je treba opisati vsaj za kontrast. Bila je velika plastična škatla, na katero sta bili pritrjeni dve manjši plastični škatli na trdih vrvicah. Igre so nadzorovali z vrtenjem treh ročajev.

Trije pravokotniki na zaslonu dajejo izčrpanost
predstavljajo
preberite o grafiki Magnavox Odyssey.

In grafika ... bila sta dva ali tri žareče pravokotnike, ki si jih lahko premikal po zaslonu. Najbolj napredna igra je bila nekakšen ping-pong, kjer je bilo mogoče kvadrat metati sem in tja. Vsaj nekako je bilo videti kot igra in streljanje pravokotnikov z lahkotno puško, ki je bila pritrjena na konzolo. V drugih igrah so grafiko zamenjale barvne prosojne slike v ozadju - na televizor jih je bilo treba namestiti. Na enem listu je bila upodobljena zapuščena hiša, na drugem pa labirint ali smučarska proga. Igre sploh ni bilo. Beli kvadrati so preprosto zamenjali igralne koščke - premikali so se naprej in nazaj po temnem zaslonu, na katerem je upodobljena mačka, ki lovi miško, se sprehaja po strašnem dvorcu ali smuča. Mnogo iger je navadno prihajalo s svežnji kartonskih kartonskih kart z vprašanji, kot je »kje je Teksas?«, Celotna »video igra« pa je bila, da se kvadrat premakne na pravo mesto na zaslonu s premikanjem ali ugibanjem stanja. Konzola ni mogla obdržati niti rezultatov niti potrditi odgovorov!

Toda kamela se ne dvigne, da bi pljunila po Odiseji. Njenim ustvarjalcem ni mogoče zanikati domišljije. V dvanajstih igrah, vdelanih v konzolo, so postavili temelje žanru sestavljanke, vprašalnika, dirkanja, grozljivk, rulete - in vse to na izjemno primitivni strojni opremi. Resnično je bilo zelo poceni in prazgodovinsko tudi po standardih zgodnjih sedemdesetih. Tudi Spacewar je bil za Magnavox Odyssey pretežek! - igra pred enajstimi leti! Toda naprava je opravila svoje - povzročila je velik razcvet igralnih konzol in arkadnih naprav.

Istega leta 1972 je legendarni Pong... In potem gremo, novi sistemi, že z nekaj igranja, so se začeli pojavljati kot gobe po dežju - Atari pong, Coleco Telstar, Nintendo Color TV igra... V drugi polovici sedemdesetih let so se pojavile prve barvne konzole z dostojno ločljivostjo slike (več kot 100 x 200 slikovnih pik) - Fairchild Channel F, Atari 2600, Mattel Intellivision... Bilo jih je veliko. In zelo malo jih je postalo po razvpitem propadu leta 1983.

Vendar nas ne zanimajo konzole, temveč računalniki. Kaj se je zgodilo z njimi v sedemdesetih?

Tako različni smo, raznoliki

In to se jim je zgodilo: tehnologija se je razvila, deli so postali manjši in cenejši. Povpraševanje je po domačih avtomobilih.

Leta 1975 se je pojavil prvi "osebni računalnik" Krogla 1, ki pa je zaslovel le s tem, da je uvedel kombinacijo tipk Ctrl + Alt + Delete. Leta 1977 je izšel prvi serijski osebni računalnik Commodore PET, in potem - Apple II in Tandy TRS-80... Nastala je "triada" proizvajalcev domačih računalnikov, ki so bili pozneje zagozdeni Atari 8-bitni, Sinclairs slavnimi ZX, Želod iz BBC Micro, Amstradiz Barvni osebni računalnik, Texas Instruments in druga podjetja.

Apple II je bil, tako kot mnogi drugi računalniki v tistih letih, lastna tipkovnica. Pogoni so viseli ločeno in so pogosto služili kot stojalo za monitor.

Grafika tega množice pestrastih računalnikov je bila ... v redu! Pravzaprav so se z njimi začele računalniške igre - šele kasneje so računalniki, združljivi z računalniki IBM, pripravili vse.

"Breadbasket" je neromantičen, a primeren vzdevek za Commodore 64.

Vzemimo na primer Apple II. Ta računalnik je imel po standardih poznih sedemdesetih odlične grafične zmogljivosti. Ločljivost do 280x192 slikovnih pik in paleta šestnajstih barv je bila odlična igralna platforma. Apple II se je začel Bardova zgodba, Grajski volk, Simulator letenja, Karateka, King's Bounty, Lode tekač, Perzijski princ in Ultima... Kaj pa je tam - z enobarvnim načinom sta Ken in Roberta Williams leta 1980 ustvarila Skrivnostna hiša, predhodnica vseh prizadevanj Sierre.

Avtomobili Atari 8-bitni bili grafično šibkejši, vendar jim to ni preprečilo, da bi pograbili svoj delež slave Izhajati so začeli leta 1979. Njihova ločljivost je bila dobra, 320 x 192, vendar s paleto ni bila zelo dobra. Do štiri barve v običajnih grafičnih načinih so odkrito redke. Le s pametnimi triki je računalnik lahko na zaslonu prikazal 256 vidnih odtenkov - čeprav z nizko ločljivostjo in ne na vseh televizorjih.

Najbolj znan domači računalnik teh let je izšel leta 1982 Commodore 64, zaradi svoje značilne oblike, ki so jo ljudje ljubkovalno poimenovali "krušna košarica". Pohvalil se je lahko s številnimi prednostmi - razmeroma nizka cena, ločljivost 320x200, poštena paleta 16 barv in podpora za osem spritov na zaslonu. Commodore 64 je prvič izdal igre Dvorec Maniac (predhodnik dneva lovk), Puščava (predhodnik Fallout) in Pirati Sida Meierja! (samo predhodnica).

Spomnimo: sprite so dvodimenzionalne, pogosto animirane slike, ki so običajno nameščene na ozadju. Liki v obliki spritov ne motijo \u200b\u200bveliko računalniških virov in so hkrati lahko zelo realistični (v resnici so sprite uspešno preživele dobo Doom in jo celo preživele).

Fantomska grožnja

In tu je junak priložnosti - IBM PC 5150. S tipkovnico, ločeno od sistemske enote
roj, ki so ga imeli mnogi
po mojem okusu.

Računalnikov je bilo veliko - dobrih in drugačnih. Ampak prišel močan IBM PC in zlomil teremok. Z odprto arhitekturo, ki se je izkazala za zelo uspešno in razširljivo, je IBM razbil vse - tudi samega sebe. Računalniško združljivi stroji so poplavljali vse naokoli, v zgodnjih devetdesetih pa so druge platforme skoraj zamrle (z izjemo Apple Macintosh).

Kdo je potem, avgusta 1981, lahko videl IBM PC 5150 kot konkurenta domačim računalnikom? No, ja, zmogljiva strojna oprema, procesor Intel 8088približno 29.000 tranzistorjev, hitrost pod pet megahercev, nagovarjanje do megabajta (kje je to?), čudovita tipkovnica, diskete ... A zakaj vse to, če zaslon v najboljšem primeru prikaže štiri barve? Ločljivost 320 x 200 je bila sicer povsem spodobna, a grafični adapter CGA (»C« za »Barva«) je podpirala samo štiribarvno paleto, zato sta starejše računalniške igre zlahka prepoznavne po dveh prevladujočih barvah cian in magenta. Seveda je nekaterim obrtnikom uspelo prikazati več barv na CGA z uporabo funkcij ("artefaktov") televizijskega signala. Toda malo ustvarjalcev iger se je nagibalo k takšnim hekerskim tehnikam, še posebej, ker ti triki niso delovali na vseh televizorjih. V sodobnih emulatorjih jih sploh ni mogoče reproducirati.

"Alternativa" CGA je bil adapter MDA - njegova ločljivost je bila višja, vendar je bila enobarvna in je podpirala samo besedilo in psevdo grafiko. In to, razumete, na splošno ni resno. Natančneje, nasprotno, resen je in primeren za posel, za igre pa ne.

Za tvoje informacije: pomanjkanje grafike še ni konec. Dejansko lahko v besedilnem načinu obiščete "temnice za več igralcev" BLATO, igrajte besedilne igre vlog ( Zork) ali celo uporabite psevdo-grafiko ( Prevarant, NetHack, Adom).

Grafične kartice Hercules so škripale, vendar so lahko na enobarvnem monitorju prikazale barvno igro.

Končno cena ... Spravila me je k razmišljanju. IBM je za svoj prvi osebni računalnik zaračunal visoko ceno. Glede na sodobni denar je računalnik v "goli" konfiguraciji stal tri tisoč dolarjev in z monitorjem in disketo (brez trdega diska) - pod sedem tisočakov. S takšnim denarjem bi lahko kupili pol ducata Commodore 64-ih!

IBM-ovemu osebnemu računalniku ni pomagalo niti pomanjkanje smiselnega zvoka. Vgrajeni piskač ni bil primeren za nič; iz njega je bilo mogoče le z odličnimi triki izluščiti nekaj, kar spominja na glasbo ali glas. Zvočne kartice so postale priljubljene šele konec osemdesetih let.

Igralci so torej kupovali domače računalnike. "Pisyuki" so dolga leta ostali poslovni stroji za tiste, ki so bili pripravljeni preplačati zmogljivo strojno opremo, napredno tipkovnico in priročne diskete. No, seveda za tiste, ki jim ni mar za ozko paleto CGA in popolno pomanjkanje grafike v adapterjih MDA.

Zanimivo je: in leta 1982 so grafične kartice prišle od zunaj Hercules... Lahko bi posnemali barvo na enobarvnih zaslonih z "dithering" (imitacija poltonov z razprševanjem pik). Hkrati se je slika izkazala, recimo, specifično. Toda za tiste, ki nimajo dostopa do barvnih monitorjev, je bil to edini način igranja prvotno obarvanih iger.

Le en bi moral ostati

Ohranjevalnik zaslona Princ Perzije v treh grafih
načini iCal. Od zgoraj navzdol: CGA, EGA, VGA.

Tri leta so minila. Spet avgust - a že 1984. IBM je izdal "izboljšan" grafični vmesnik. Izboljšan grafični adapter... Skrajšano - EGA.

Obstaja že 64 barv, od tega jih je šestnajst prikazanih na zaslonu. Ta ločljivost je do 640 x 350 slikovnih pik. Še ne fotorealizma. Videoposnetka na takem zaslonu še ne boste mogli gledati. Toda iz šestnajstih odtenkov lahko ustvarite zelo barvito sliko! Odslej nič ne preprečuje ustvarjanja in prenosa sodobnih iger na najnovejše računalnike, združljive z IBM PC.

Leta 1984 so bili novi računalniki z grafiko EGA zelo dragi. Toda sčasoma postaja vse bolj razširjena in splošno navdušenje nad odprto arhitekturo vodi v dejstvo, da se "pizde" počasi, a zanesljivo začnejo drobiti z maso - in zato postajajo cenejše.

Kljub temu, da je format CGA zaradi poceni preživel do devetdesetih let, so igre na osebnem računalniku v drugi polovici osemdesetih let izhajale predvsem v šestnajstih barvah EGA. Tipične igre EGA - prve naloge Sierra (King's Quest, Vesoljsko iskanje) in arkadna Apogee (Duke nukem, Poveljnik Keen). Hkrati so številne igre podpirale obe obliki in včasih celo enobarvne zaslone.

Prihod 16-barvnega adapterja od IBM-a in vojske kopij je bil jasen atari za Atari in druge domače stroje. Poleg tega je Commodorejeva cenovna vojna proti Texas Instruments (in vsem ostalim) močno okrnila trg in odnesla številne udeležence. A tisti, ki ostanejo na površju, ne spijo in posodabljajo modele. Avtomobili prihajajo z novim 16-bitnim procesorjem Motorola 68000Apple Macintosh 128K, Atari ST in Commodore Amiga 500... Barv je bilo še več, Macintosh 128K pa je prvi uvedel grafični vmesnik z miško - že dolgo pred prvimi različicami Windows.

Toda kljub vsem zaslugam Atari in Commodore ne moreta več ničesar storiti. Prepoten jašek naprav, združljivih z osebnimi računalniki, preplavlja trg. IBM ima prav, da uživa zmedo. Vključno z našimi, ker neodvisni proizvajalci zelo uspešno tekmujejo z "originalnim" IBM-ovim osebnim računalnikom in trg hitro uhaja iz rok. Prihaja do smešnega - leta 1986 prvi IBM-ov računalnik, združljiv z osebnimi računalniki, ki temelji na izjemno zmogljivem 32-bitnem procesorju 80386 izkaže se za računalnik Compaq, ne IBM.

100.000.000 barv

Phantasmagoria je ena najboljših filmskih iger tam zunaj. Igralci so resnični, ozadja so predhodno upodobljena.

Leta 1987 IBM predstavi računalniški model PS / 2in z njo na svet prihaja nova grafična specifikacija - VGA, tj Video grafična matrika... Prihaja in ostaja.

Največja ločljivost VGA - 640x480 - je postala klasika. Kasneje so se obrtniki naučili, da ga "raztegnejo" na 800x600 in tudi te številke danes veljajo za svete. Ustvarjalce iger je bolj zanimal način 320x200, saj je v tem načinu VGA uspel v 256 odtenkih od 262.144 možnih.

Specifikacija VGA je igram dala "sodoben" videz in občutek, ki do danes ni zastarel. 256-barvna paleta se je izkazala za novo revolucijo v grafiki. Zagotovil je ne samo realistično sliko, temveč tudi omogočil vstavljanje video posnetkov v igre. Sredi devetdesetih let je norost za video v igrah dosegla vrhunec ( 7. gost, Fantazmagorija, Spremljevalci Xanth-a, serija Poveljnik kril, Command & Conquer, Vojne zvezd: Napad upornikov). Veliko vlogo v tej video norosti je imela množična distribucija CD-pogonov - deset let po njihovem izumu.

Mimogrede: sposobnost vstavljanja polnopravnega videoposnetka v igre je odprla pot za "risane" igre. Vključno s plastelinovimi misijami, med katerimi je bila seveda najboljša Nevernost.

Brez VGA ne bi bilo slavnih risanih poizvedb LucasArtsa, kot je Dan lovk.

Naloge LucasArts (Dan lovke, Sam & max je prišel na pot, Polni plin, Prekletstvo opičjega otoka) so postali klasika predvsem zaradi nove grafike in doslej še neprimerljivega učinka "interaktivne risanke". Stare igre so bile v načinu VGA množično izdane. Tega je bila še posebej navdušena Sierra, ki je z besedilnim vmesnikom za VGA predelala številne stare naloge. Računalniki z EGA karticami so se najprej preusmerili na "proračunski" obseg, nato pa popolnoma zapustili trg. Industrija je doživela popolno preobrazbo.

Način VGA je bil zadnji, ki ga je IBM uvedel. Poskus, da bi leta 1990 ustvarili novega, imenovanega XGA (»Razširjeni VGA«) ni uspel. IBM se ni več ničesar odločil, ker je bil režim na trgu eno leto. SVGA (800 x 600 in višje), ki ga je ustvaril neodvisen konzorcij VESA (Združenje za standarde video elektronike). Kasneje, v devetdesetih letih, so se pojavile grafične kartice in sistemi z višjo ločljivostjo in še večjo barvno globino. Toda razlika med 256 in 65535 barvami ( Hi-Color) in celo 16 milijonov barv ( Prava barva) ni dovolj velika, da bi jo lahko imenovali revolucionarno.

Torej, začetek devetdesetih. Zlata doba iskanj, razcvet novih žanrov, čas meteorskega vzpona računalniške tehnologije. Najnovejši računalniki, združljivi s PC-ji IBM, so nebesa za oči in čistilnica za denarnico. Obvladani sta dve dimenziji - daleč naokoli. Kam iti?

Jasno je kje!

Doom kot ogledalo tehnološke revolucije

Leta 1993 Doom razstrelil industrijo iger, zaradi česar igra ni živa slika, ampak okno v drug svet. Toda ustvarjanje programske opreme id seveda ni postalo prva tridimenzionalna igra, in če lahko najdemo napako, potem celo tridimenzionalna.

Za tvoje informacije: ne smemo pozabiti, da Quake, izdan leta 1996, ni prva prvoosebna igra s "resnično" 3D notranjostjo. Na zavoju je bilo opremljeno Sistemski šok iz studia Zrcaloizšel dve leti prej. System Shock velja za prvega 3D prvoosebnega strelca, čeprav ga imamo radi tudi več kot to.

Kje brez hudičev in motornih žag serije Doom!

Junaki Exctatice zagotovo niso "oglati".

Prvi uspešni poskusi risanja treh dimenzij na zaslon so bili izvedeni v sedemdesetih letih. Računalnik Spasim s poštenimi "žičnimi" planeti in ladjami je bil izumljen leta 1974. V osemdesetih so bili ameriški ljubitelji arkad Battlezone, streljanje sovražnih tankov - tudi "žica". Dirkalne igre na zgodnjih konzolah in domačih računalnikih so pridno posnemale 3D perspektivo in so jo v nekaterih primerih pošteno prikazovale. Preprost enobarvni vektorski 3D bi lahko narisali celo na Atari 2600 iz druge polovice sedemdesetih, še bolj pa na prvih osebnih računalnikih. Navsezadnje je bila na Apple II ustvarjena prva različica. Simulator letenja.

V prvi polovici osemdesetih let je postala 3D vektorska grafika običajna, razvijalci pa so se naučili delati predmete "neprozorne" tako, da so odrezali nevidne črte. Leta 1983 je Atari ustvaril Jaz, Robot - prvi arkadni stroj s "prebarvanimi" modeli in z razkošnim senčenjem v tistem času. In leta 1983, slavni Elite - na nekaterih platformah je bila "žica", na drugih pa "pobarvana".

Modeli so postajali vedno bolj zapleteni, imeli so sence, hitrost upodabljanja scene pa se je nenehno povečevala. Dosedanje možnosti tridimenzionalne grafike brez primere so povzročile razcvet simulatorjev vozil - avtomobilov, letalstva in celo tankov. Toda šele leta 1991 so prišli do tekstur. Upošteva se prva pogojno 3D igra s teksturami Katakomba 3-D iz dobro znane ekipe Johna Carmacka. Kaj se je zgodilo potem, vsi vedo - Wolfenstein 3d (1992) in Doom (1993).

Zanimivo je: Oglejte si naraščajoč apetit po izdelkih id Software! Catacomb 3-D je imel tudi grafiko EGA. Leto kasneje je Wolf 3D že potreboval VGA in procesor 80286. Leto kasneje je Doom zvrnil ustnice na procesor 80386 in štiri megabajte pomnilnika poleg običajnih 640K, Doom II: Hell on Earth (izšel leto kasneje) pa je bil strašno počasen na kaj manj kot na 80486.

Quake se je izkazal za malce neumnega, toda prav ona je popularizirala internetne bitke in pospeševanje
3D grafika.

Po Doomu se je rodil žanr za prvo osebo, ki se je začel hitro razvijati. Prišla je množica posnemovalcev in pojavili so se prvi tekmovalci.

Drugi žanri se niso mudili s sprejetjem najnovejših 3D tehnologij. V kozmosu Vojne zvezd: X-krilo in TIE: Borec (LucasArts) razvijalci so teksture uporabljali zelo samovoljno in prihranili računalniške vire. Pri nalogih je 3D sprva bolj oviral. "Zgodnji 3D" je bil videti povsem navaden v primerjavi s "poznim 2D". Toda ročno risanje iger je bilo preteklost. Quest junaki so postali tridimenzionalni, kulise pa so nastale v 3D urejevalnikih ( Syberia, 2002). 3D hobi niso imeli koristi od vseh iger - četrti del serije Monkey Island (2000) je tretja dimenzija preprosto uničila.

Zanimivo je: poskušali smo narediti nekaj povsem novega, tridimenzionalnega, vendar ne vezanega na trikotnike. Sredi devetdesetih let je bil zanimiv poskus "zvijanja junakov iz kroglic" serija akcijskih filmov - "slasherji" Ecstatica (Andrew Spencer Studios). Niso imeli niti enega trikotnika niti ene teksture - kulise so bile slike, kot v Sam v temi (I-Motion, 1992), vsi liki, sovražniki in predmeti pa so izdelani iz večbarvnih elipsoidov.

Vendar se je v akcijskih filmih tehnologija "3D s teksturami" hitro razvijala in po izidu Potres (1996) je naletela na nezadostne lastnosti železa. Tudi najnovejši procesorji Intel Pentiumki se je pojavil leta 1993, je dvignil belo zastavo, ko je bilo v okvirju preveč površin za teksturo.

Potrebna je bila nova rešitev. Potrebna je bila nova čarovnija.

Kaj veste o vuduju?

Sprva je bil strojni 3D pospešek domena specializiranih računalniških sistemov, kot so delovne postaje Silicijeva grafikana katerem so nastajali hollywoodski filmi. Prva "3D-grafična kartica", ki jo je bilo mogoče priključiti na osebni računalnik, se je pojavila leta 1984 in jo preprosto poimenovali IBM Professional Graphics Controller in stala približno devet tisoč dolarjev sodobnega denarja.

Diamond Monster 3D - sanje, vprašanje
polirano v siliciju in PCB.

Namenjen je bil posebej profesionalcem, ki se ukvarjajo z grafiko in inženirskim oblikovanjem. Takrat je imela zelo bogate priložnosti. Prvič, pospešilo je delo z 2D in 3D. Drugič, v času, ko VGA v naravi še ni obstajala, je kartica omogočala prikaz slike s paleto 256 barv in ločljivostjo 640x480! Seveda so jo igralci potrebovali kot dežnik - še dvanajst let je bilo pred izidom prvih iger, ki podpirajo 3D pospešek.

3D-pospeševanje je prišlo do računalniških iger sredi devetdesetih, vendar je zimo trajalo nekaj časa. Leta 1995 je bila izdana grafična kartica S3 ViRGE, ki bi lahko tehnično pospešil 3D, v praksi pa se je izkazal za tako žalostnega, da je dobil vzdevek "počasnejša grafika".

Le leto kasneje podjetje 3dfx izdal grafični procesor Voodoo grafika... Zaznamoval je novo revolucijo. Prvi pospeševalniki, ki temeljijo na čipih Voodoo, niso bile grafične kartice - ločena razširitvena kartica, ki je bila priključena na monitor. Grdi kvadrati slikovnih pik so končno stvar preteklosti - teksture so postale gladke in natančne, hitrost iger pa se je opazno povečala. Svet je bil osvojen. Legendarna serija pospeševalnikov je postala sanje igralcev Diamond Monster 3D.

Sprva ni bilo veliko iger, ki bi podpirale strojno pospeševanje, toda priljubljenost pospeševalnikov Voodoo je bila eksplozivna. V življenju vsakega igralca vstopil Drsi, Odprto, Direct3D in druge strašljive besede. Konec devetdesetih ni bilo težav pri iskanju igre za Voodoo. Pojavila se je še ena težava - zadnje igre so bile nagajive, zahtevale so tako želene Voodoo, Voodoo2 ali celo kaj boljšega. Leta 1998 Polovično življenjena primer, začelo se je brez pospeševanja strojne opreme, vendar je bilo videti tako patetično, procesor pa je tako nemočno puhal, da je postalo jasno, da brez "Pošasti" ne gre. In že leta 1999 akcijski film Tujci vs. Plenilec zavrgel sramežljivost in na najbolj drzen način zavrnil delo brez 3D strojne opreme.

Half-Life je igralce naučil, da imajo radi pospeševanje 3D in se bojijo kaskadne resonance.

Crysis je najnovejša igra iz obdobja romantike. Po njem se je napredek računalniške grafike končno ustavil.

Istega leta s pojavom DirectX 7.0 in grafične kartice Nvidia GeForce 256strojno oblikovanje geometrije in razsvetljave je postalo nov standard. To je osrednji procesor osvobodilo potencialnih "gegov" v prizorih z velikim številom trikotnikov.

Ob koncu dvajsetega stoletja je bila hitrost razvoja računalniške tehnologije povsem nepredstavljiva. Strojna oprema in grafika iger sta v enem letu zastarela. Pospeševalniki, grafične kartice, vmesniški konektorji, stotine megabajtov pomnilnika, procesorji s ponosnimi značkami, matične plošče z razgibanimi repi - vsi so bliskali pred nami, vsi so bili tu.

Zadnja velika grafična revolucija je prišla iz GeForce 3, ki nam je skupaj z DirectX 8.0 dal senčila za slikovne pike. Brez teh majhnih programov ne bi bilo realne vode The Elder Scrolls III: Morrowindbrez umazane notranjosti BioShock, brez brutalnih obrazov partnerjev v Crysis.

Nato se je tehnologija nemoteno razvijala. Slika se je izboljšala (anizotropno filtriranje tekstur, izravnavanje "lestve"), senčniki so povečali indeks, število trikotnikov v okvirju je naraslo in učinki naknadne obdelave so postali priljubljeni.

Potem pa se je vse spremenilo. Revolucij je konec.

Voxel-moxel

Ali veste kaj je vokslov in za kaj so dobre? Kako dolgo jih že vidite v igrah? (Osebno sem že zelo dolgo.)

Comanche: največje presežko. Kvadrati v snežnih zametih so voksli.

Vokseli so zdaj že skoraj pozabljeni. Toda v poznih devetdesetih letih so bile 3D grafike, ki temeljijo na njih, zelo priljubljene in so tekmovale s poligonalnimi! Voxele (volumetrične slikovne pike) so omogočile ustvarjanje realističnih pokrajin brez posebnih zahtevkov za računalnik, ki bi bili poleg tega lahko uničljivi.

Najbolj znane igre s takšno pokrajino so bile serije simulatorjev helikopterjev. Komanče (1992) in militanti Delta sila (1998) iz NovaLogic... Domači razvijalci so to nenavadno tehnologijo maksimalno uporabili. Voxeli so bili uporabljeni v prosto tekočih pokrajinah " Vanger", V gobici" Obseg»Od K-D LAB in med tujimi griči Z.A.R. iz Maddox igre.

Voxeli so bili uporabljeni tudi za upodabljanje predmetov v 2D ali 3D igrah. Križi in nagrobni kamni so bili narejeni iz kock v akcijskem filmu Kri (3D kraljestva, Monolit), pa tudi vozila na strateških zemljevidih \u200b\u200bv nekaterih igrah serije Command & Conqueriz Westwood.

"Obseg". Prevara se lahko kopira. Ni ti treba kopati. Lahko naredite ničelno plast, vendar je treba veliko kopati.

Prvotna tehnologija je bila uničena zaradi svoje nenavadnosti. Od risanja gričev in preprostih predmetov ni imel velike koristi, zapleteni modeli in podrobne pokrajine pa so močno obremenili računalnik. 3D pospeševalniki niso znali delati z vokseli, razvijalci iger pa so lažje naredili svet iz trikotnikov, kot da bi se poigrali s porednimi kockami. Tehnologija voxel je zadnjič zasijala z vidiki Črvi 3D in Črvi 4: Zločin iz Ekipa17... Otoke, narejene iz volumetričnih "detajlov", so uničile in "grizljale" eksplozije skoraj enako učinkovito kot ravna bojišča iz prejšnjih delov Wormsa.

Zdaj se uporabljajo tehnologije voxel, razen za modeliranje in urejanje zemljevidov. Igre so zapustili, a njihovo podjetje živi naprej. Kako točno živi? Ni slabo! Poglejte vsaj Minecraft! Tehnično gledano so vse te gore in ravnice kopice poligonalnih in teksturiranih kock. Toda v duhu je to tipična vokselska pokrajina.

Konec zgodbe?

Na začetku 2000-ih se je razvoj grafičnih tehnologij močno upočasnil. Mejnik, po katerem so vse grafike videti moderno, sega nekje v letih 2002-2004.

Leta 2000 se je na primer zgodil najlepši platformer Američanka McGee’s Alice... Toda njen videz je v nekaj letih zastarel. Zdaj je že videti kot artefakt iz preteklosti - Wonderland, njeni prebivalci in sama Alice očitno nimajo trikotnikov. Razbojniki Max payne (2001) in vojaki Medalja časti: Zavezniški napad (2002) trpijo tudi za Buratinijo. Ampak naprej Princ Perzije: Pesek časa (2003) že lahko gledamo brez treme. IN Razpolovna doba 2 in Doom 3 (2004) se sploh ni postaral - in vendar je minilo že več kot sedem let!

Zakaj? In kdo lahko skrivnostni paradoks razloži s subjektivnim dojemanjem grafike World of warcraft? Konec koncev so ga že pred izidom leta 2004 vsi imeli za moralno zastarelega. Toda dlje, bolj neomajno to prenašajo milijoni igralcev. Kako to?

In odgovor je preprost: obsežen razvoj grafike se je skoraj ustavil. Prej se je zdelo, da bo v nekaj letih slika v igrah dosegla bistveno novo raven - in to je bila običajna ekstrapolacija, saj se je tako obnašala prej. Izkušnje kažejo, da če se bo konec devetdesetih vse okoli spremenilo, potem se bo to nadaljevalo. Zdaj pa nihče ne potrebuje nastavljene letve Crysis... Razvijalci si ne morejo več privoščiti, da bi se osredotočili na prihodnost strojne opreme in namerno ustvarjali "izjemne" igre. In bistvo seveda ni v tem, da so konzole prevzele moč. Konzole sedanje generacije še dolgo niso zamenjali iz istega razloga - ni nove strojne opreme, na katero bi lahko stavili.



Je to konec zgodbe? Res AMD, Intel in Nvidia in ali bodo trdno gazili po tržnem obroču, pozabljajoč pretekle bitke? Igralci ne bodo več brali poročil o merilih CPU in GPU, kot so poročila o bojišču. Umetnost overclockinga strojne opreme bo postala preteklost - navsezadnje ni smiselno kopati v računalnik in poskušati iz igre iztrgati še dva ali tri sličice na sekundo. Le malo ljudi bo zanimalo novosti v grafičnih tehnologijah - vseeno je spremembe na sliki mogoče videti le skozi povečevalno steklo. Polnopravni stereo bo še naprej le del velikih kinodvoran.

Zdi se, da bo tako tudi v prihodnjih letih. Toda vsak oblak ima srebrno podlogo! Navsezadnje vam ni treba več vsako leto metati računalnika na smetišče, kar pomeni celo denarnico. Za vodenje lanskih iger vam ni več treba biti arheolog. Za igro vam ni treba zbrati poguma TES IV: pozaba pet let nazaj. In dobro je, da konzole, prenesene na osebni računalnik, ne žalijo več oči, kot v njihovem času Grand Theft Auto san andreas... Živite lahko tudi brez revolucij. Navsezadnje bi morali slej ko prej vsi razumeti, da glavno še vedno ni urnik.