Skyrim Black Passage Passage. Batas hitam. Makhluk yang hidup dalam batas hitam

Antarmuka:

Keluar dari menu - di sudut kanan atas layar ikon pop-up.
Inventaris pop-up - di bagian bawah layar.
Dialog - ikon di bagian bawah layar.
Pindah cepat ke lokasi lain - mengklik dua kali dengan tombol kiri mouse.
Gulir ke bawah dialog dan komentar - klik pada tombol kiri mouse.
ESC - lewati roller.
Tab - Semua output dari lokasi.

Subjek aktif - kursor merah.
Lihat pada subjek - tombol kiri mouse (LKM). Jika kursor tetap merah, maka Anda perlu mengeksplorasi subjek - tombol mouse kanan (PCM).
Terapkan subjek - klik di inventaris dan berlaku untuk subjek lain. Jika subjek diterapkan dengan benar, itu akan mulai berkedip.

Selama permainan Anda dapat membunuh Anda beberapa kali, jadi lebih sering diselamatkan.
Permainan ini kelebihan beban dengan dialog yang tidak perlu. Dalam lewat, hanya mereka yang memungkinkan Anda untuk beralih ke permainan diindikasikan.

Nama Anda Sam Gordon, dan Anda tiba di Black Mirror Estate untuk pemakaman kakek Anda William.

Karakter:
- Victoria, bersedia William
- Robert, Son William dan Victoria, Paman Sam
- Dr.manan, dokter dan ahli patologi setempat
- Bates, Butler
- Morris, Saus
- Henry, tukang kebun
- Vic, bocah dengan bola
- Harry, pemilik pub
- Tom dan Graveer - Warga dari Lozovaya Creek
- Mark, kurir Dr. Hermann
- Murray, pemilik Lombard
- Colter, polisi
- Pastor Frederick, imam
- Eleanor, Richard dan Louis - penghuni kawasan di Wales
- Perawat, Kochegar dan Dr. Smith - Karyawan Sanatorium di Eshburri
- Ralph, Gila
"James, putra ekstramariah William dan Paman Sam."

Geografi "Black Mirror":
Beberapa pintu pergi ke aula:
- Ruang tamu di mana permainan dimulai;
- ke kiri ruang tamu - ruang makan dengan akses ke jalan ke air mancur dan dapur dengan ruang bawah tanah dan keluar ke halaman;
- Meninggalkan ruang makan - pintu ke perpustakaan dan pintu masuk utama;
- Di sebelah kiri pintu masuk - tangga ke lantai dua.
Di lantai dua:
- Di koridor dekat tangga - kantor Robert, di sebelah kiri - kamar tidur Victoria, kemudian di koridor - kamar Anda;
- Ke kanan dari tangga - balkon, sayap tua dengan pintu keluar ke loteng dan melaluinya ke kantor William di menara.
Di jalanan:
- Di sebelah kiri pintu masuk depan - stabil;
- Di sebelah kanan pintu masuk depan - tangga ke pintu keluar dari perkebunan dan jalur di rumah kaca.

BAB I. KEMBALI KE MASA DEPAN ...

Ambil kunci dari kamar Anda dari Butler dan mulailah investigasi.
Kematian William terlihat sangat aneh. Kenapa dia jatuh dari jendela menara? Tugas pertama Anda adalah memeriksa lokasi musim gugur.
Pergi ke jalan (lebih baik melalui pintu depan) dan pergi ke kandang. Melewati menara, lihat lengan grid - di sinilah William jatuh dan beku di salah satu taruhannya. Temukan kepala pelayan (dekat perapian di lobi) dan minta untuk menunjukkan tempat kematian William (dalam dialog, pertanyaan ini hanya muncul setelah Anda memeriksa bent grid). Secara otomatis Anda akan berada di bawah menara, dan kepala pelayan akan menunjukkan pada tanda merah di dinding.

Approom sudut pandang dan pastikan untuk mengklik tanda - Sam memutuskan bahwa itu perlu mengambil gambar. Perhatikan semak-semak: Setelah Anda mengkliknya dengan mouse, kursor akan tetap merah - itu berarti mereka perlu diperiksa lagi oleh PKM. Akibatnya, Anda akan mendapatkan beberapa item bulat aneh dengan lubang persegi di tengah.
Sekarang Anda perlu menemukan kamera. Pergi ke kamar Anda dan buka dengan kunci yang memberi kepala pelayan. Mencari kamera, buka koper dan dapatkan tablet dan dompetnya - tidak ada yang lebih berguna di sana. Periksa meja samping tempat tidur - kotak bawah dikunci. Sam ingat bahwa dia biasa memegang kamera di dalamnya. Tekan LKM dan PCM di pintu pintu dan dapatkan kunci dari kotak bawah. Buka dan ambil kamera. Sekarang film yang dibutuhkan, karena yang ada di dalam kotak, terlalu tua.
Sentuh kantor Robert dan tanyakan apakah dia memiliki film. Dia akan menjawab apa itu, tapi dia berbaring di dada di loteng. Pergi ke sayap tua (Sam berhenti dan mengatakan bahwa istrinya Catherine meninggal di sini. Pintu ke loteng di sudut kanan kanan layar yang terkunci, Anda perlu mencari kunci.
Dekat pintu adalah perapian yang punah, lihatlah: satu abu. Tapi yang aneh: kursor terus membakar merah - itu berarti ada sesuatu yang abu. Klik pada perapian PCM dan dapatkan gambar foto. Kumpulkan potret seorang pria yang tidak dikenal (potongan-potongan tidak "menempel" satu sama lain, jadi lebih baik untuk terlebih dahulu menemukan memo wajah dan menunda mereka, dan kemudian mulai mengumpulkan gambar dari sudut-sudut). Itu harus bekerja seperti ini:

Temukan kepala pelayan (setelah dia menunjukkan pertanda, itu akan pergi ke dapur) dan bertanya kepadanya tentang kunci dari loteng. Dia akan menjawab bahwa dia menggantung pada anyelir di dapur di dekat pintu ke ruang bawah tanah. Tunjukkan Bates yang ditemukan Runa, dan dia menyarankan untuk memohon kepada Gardener Henry. Ambil kunci dan buka loteng. Dada Robert berdiri di dekat pintu masuk, tetapi dikunci. Pergi ke Robert, ambil kunci dari dada dan dapatkan filmnya. Masukkan ke dalam kamera (dalam inventaris Anda perlu menekan film dan kemudian di kamera).
Loteng adalah lokasi yang luas; Tekan di sudut kiri layar untuk membuat Sam bergerak ke kiri. Anda harus melihat pintu pintu ke menara. Cobalah untuk merobek papan - itu tidak berhasil. Kembali ke Bates dan tanyakan padanya tentang alat dan pintu kos. Ternyata pintu itu dicetak oleh Order Victoria, dan alat-alatnya dapat diambil di stabil di Morris.
Ambil gambar dan pergi ke stabil. Buka kotak desktop dan ambil palu. Kembali ke Robert dan bertanya di mana dia biasanya memanifestasikan film, "Dia akan mengirimmu ke Lozovaya Creek ke Lombard Murray.
Pergi ke loteng dan lepaskan papan palu. Pastikan untuk mengklik pintu sehingga Sam mengatakan: "Saya tidak tahu di mana mungkin ada kunci, Anda perlu bertanya pada Victoria."
Pergi ke Victoria (Sam akan memasuki ruang tamu hanya setelah memeriksa pintu yang terkunci ke menara) dan bertanya kepadanya tentang subjek yang aneh (dia melihatnya di meja William) dan kunci dari menara - setelah pertanyaan Victoria akan memahami Sam .
Pergi ke Bates dan berbicara tentang Victoria dengan dia - dia menyarankan dengan cepat di depannya meminta maaf. Di ruang makan memperhatikan vas dengan apel di meja sebelah kiri. Tutup sudut sudut dan ambil permen almond yang Sam suka. Kembali ke Victoria (pintu ke ruang tamu akan terbuka hanya setelah dialog Anda dengan Bates). Bibi akan mengatakan bahwa kunci dari menara hancur, tetapi ada satu lagi, dan akan menawarkan untuk berbicara dengan Dr. Hermann. Tunjukkan potret Victoria yang tidak diketahui. Dia mengidentifikasikannya - pria ini pernah tinggal di sini, lalu dia menjadi gila dan dirawat di Eshbourriti dari Robert. Pergi ke Robert dan tanyakan kepadanya tentang potret (ketika pilihan akan muncul, Anda harus mengatakan yang sebenarnya). Yang pertama-tama akan dirasakan. Terus bersikeras dan sekali lagi bertanya kepadanya tentang potret - akhirnya, Robert enggan mengidentifikasi salah satu pasiennya.
Periksa stand untuk surat kabar di dekat pintu Robert dan temukan catatan. "Bagian" apa yang dijanjikan Robert Dr. Hermann?

Pergi ke perpustakaan dan berbicara dengan Dr. Herman tentang barang-barang pribadi William. Anda akan setuju bahwa ia akan mengirim sebuah kotak dengan barang-barang pribadi ke gawang kastil pada jam 7 malam. Dokter juga akan menceritakan tentang luka bakar di tubuh William dan akan menawarkan untuk bertemu besok di kamar mayat.
Pergi ke kiri dan dari meja di dinding, ambil peta perkebunan dan daerah sekitarnya.
Sekarang Anda perlu mencari tukang kebun. Pergi ke luar dan turun tangga ke taman - Henry bekerja di sini. Tunjukkan padanya rune, dan dia mengakui bahwa dia menemukan persis sama, tetapi dengan batu yang berharga. Dia meletakkannya di Lombard Murray, dan hipotek berlari di suatu tempat.
Sudah waktunya untuk pergi ke Slot Creek untuk menunjukkan foto. PCM Klik pada kartu dalam inventaris - jika Rose Creek ketika Anda mengarahkan tikus dicat dalam warna pink, maka Anda semua membutuhkan.

Pergi melalui jembatan ke pegadaian dan cobalah untuk membuka pintu - ditutup. Sam akan cocok dengan jendela dan membaca catatan bahwa Murray pergi ke suatu tempat. Kembali. Sebelum pub "tiga barel" memainkan seorang anak. Beri dia permen almond dan cari tahu bahwa namanya Vic. Dia melihat Murray pergi ke kota - jelas, dengan perkembangan foto harus menunggu sampai besok. Setelah VIC mengirimkan gelas dan kehabisan, masuk ke dalam.
Bicaralah dengan pemilik PABA Harry tentang pub. Dia akan membangun kembali untuk waktu yang lama dengan pengunjung bernama Tom tentang hutang, dan kemudian mengatakan bahwa sesuatu tentang William dapat mengetahui Mark. Bicara dengan Tom tentang hutang sebelum Harry, lalu sekali lagi dengan Harry tentang hutang Tom. Akibatnya, SAM membayar akun volume. Tom yang senang akan mengatakan bahwa William melihat pada malam hari di gereja paroki (lokasi baru diaktifkan di peta), dan Mark bekerja di Murray dan Dr. Hermann.
Pergi ke gereja.

Periksa pintu masuk utama - ditutup. Pergi ke kanan ke pintu masuk samping - juga ditutup. Lokasi ini selebar loteng di kastil, jadi pergilah ke kanan sampai Anda melihat kubur. Tanyakan kepadanya tentang imam - ternyata dia pergi ke perkebunan berikutnya.
Ke kiri dari pintu masuk utama ke gereja untuk sampai ke kuburan. Temukan kuburan William, tutup sudut pandang dan klik pada tabel pada sarkofagus (Sam akan bersumpah untuk mengetahui seluruh kebenaran). Kembali ke Graveman - dia akan mengatakan bahwa imam hanya akan muncul besok. Dia akan mengkonfirmasi bahwa dia melihat William di kuburan, dan menceritakan tentang kursus bawah tanah di bawah gereja. Setelah Anda mengatakan semua dialog, jam sedang mencoba 7. Sam akan secara otomatis kembali ke tujuan kastil.

Di sini Anda akan menemukan Mark dengan Parcel dari Dr. Hermann. Ambil dan buka PCM dalam inventaris - ada jam di dalamnya. Buka jam PCM - ada catatan di dalamnya. Baca catatan PCM - "Jalur ke kunci dimulai di perpustakaan, di desktop saya, di bawah tirai biru dari kata-kata yang tidak tertulis." Perhatikan gambar - inkwell dan globe.
Pergi ke perpustakaan. Pergi ke desktop William dan baca kronis kedatangan Wormhill. Ingatlah bahwa setelah kebakaran di abad ke-16, semua kronik "Black Mirror" ditransfer ke gereja lokal lainnya.
Periksa tinta LKM dan PCM - Anda akan menemukan tombol di bawahnya. Sam akan meresepkannya, dan cache akan terbuka di rak buku. Keluarkan kotak dengan model kayu planet-planet tata surya. Datanglah ke Globe Besar di sebelah kanan meja dan oleskan kotak di slot kosong. Planet-planet akan jatuh dari kiri ke kanan dari yang terkecil hingga yang terbesar. Perlu untuk menempatkan planet-planet untuk orbit dari Matahari begitu:

Merkurius (Burgundy), Venus (ungu), bumi (abu-abu gelap), mars (bata), jupiter (coklat), Saturnus (pasir dengan cincin), uranium (hijau), neptun (biru), pluto (abu-abu muda).

Ambil kunci William dan pergi ke menara. Pintu untuk Sam menutup, dan kuncinya akan tetap di sisi lain. Perhatikan papan catur - tidak memiliki benteng hitam. Pergi ke Secreter (kiri), bawa sudut pandang dan ambil kotak akar hitam dan musik. Keluar dari perkiraan dan klik pada kotak kiri pria rahasia - Sam akan membukanya. Approom sudut pandang dan dapatkan buku tanpa header dari kotak. Dalam inventaris, pertimbangkan PCM-nya dan dapatkan kuncinya.
Di kantor ada dua peti besar, keduanya ditutup. Buka dada kanan dan ambil bola berat.
Pindahkan kursor di kotak tabel - masih berwarna merah. PCM Tekan kotak, dan Sam akan menemukan buku harian tersembunyi.

... William menemukan bahwa dalam genus Gordon ada kutukan keluarga, mentransmisikan anggota keluarga setiap 200 tahun dan mengekspresikan dalam kegilaan. Kronik vintage menunjukkan bahwa ada 5 kunci yang mengambil diri mereka anggota dari berbagai cabang genus. William mengklaim bahwa jika Anda mengumpulkan semua kunci, akan mungkin untuk menghilangkan kutukan. Kunci pertama adalah di William, yang kedua - "Jame gila yang mahal", yang ketiga - di makam pendiri genus Marcus, yang keempat - di Wales keturunan Derkham Gordon. Pemilik Key Fifth William tidak diketahui.
Juga, buku harian berisi informasi tentang pencarian kunci yang tidak berhasil di Wales dan di bawah Gereja Wormhill ...

Dalam inventaris, pertimbangkan PCM Freak - Rye akan berubah menjadi pisau. Oleskan root pada pintu - output terbuka. Pergi ke loteng. Di sini Sam akan buruk, dan itu akan pingsan.

BAB II. Kembali ke Cahaya ...

Di pagi hari ternyata tukang kebun tenggelam. Berbicara dengan seorang detektif, Sam memutuskan untuk menemukan hipotek di bagian kedua dari subjek yang aneh. Pergi dari tangga dan pergi ke rumah kaca. Periksa kotak meja, tetapi tidak ada yang seperti hipotek. Di kotak kanan ada kotak yang terkunci - Anda perlu mencari kunci.
Pergi ke air mancur (menaiki tangga dan tepat di sepanjang rumah). Periksa air mancur LKM dan PCM - sesuatu yang berkilau dalam air. Untuk memanjat Sam akan menolak, jadi Anda perlu mencari cara lain untuk mendapatkan barang yang brilian.
Di sebelah air mancur - pintu ke dapur. Tidak ada basis di dapur, tetapi pintunya terbuka untuk ruang bawah tanah. Turun dan berbicara dengan kepala pelayan tentang drainase air mancur. Dia akan menjawab bahwa ada sistem pompa yang mengatur pasokan air. Pergi ke belakang bagian belakang Bates. Pergi ke kanan dan pastikan untuk melihat panel kontrol pompa (sehingga SAM mengomentari, yang tidak tahu pompa mana yang bertanggung jawab). Kembali ke Butler dan cari tahu bahwa pompa air mancur adalah kanan kedua.
Anda memiliki kemampuan untuk memutar tiga roda dengan tombol kiri dan kanan mouse.
Sekarang di reservoir 1 unit air, dalam 2nd - 6, dalam 3rd (Fountain) - 13, dalam 4 - 11. Jika Anda mencoba memutar setiap roda, maka sekaligus di tangki 1 ditambahkan atau 2 unit Air dituangkan, dalam 2 menit 4 unit, dalam 4-M - 3 unit. Tugas Anda adalah menuangkan 13 unit air dari tangki ke-3.
Cara termudah adalah ini:

Roda ke-4 1 kali lkm,
Roda 1 5 kali pkm.

Pergi ke air mancur. Ambil gambar tanda merah kedua dan pilih kunci ke kanan tanda.

Pergi ke rumah kaca dan buka kotak. Tidak ada hipotek di sini, tetapi ada surat untuk Victoria. Di dalam Dia, Henry melaporkan bahwa Morris duduk di penjara, dan sekarang mengarahkan anggur dari ruang bawah tanah kastil. Pergi ke stabil dan berikan surat kepada Morris.
Sekarang Anda harus pergi ke Slot Creek dan meminta untuk menunjukkan foto.

Dalam perjalanan ke Lombard Sam akan secara otomatis berbicara dengan penyihir (takut pulang karena sedang menunggu loncatan dari Bapa untuk Kaca Ketuk). Murray akan menolak untuk menunjukkan foto, karena dia memecahkan perangkat untuk manifestasi. Mungkin ada fotografer lain di daerah itu? Bicara tentang penebusan rune, tetapi Murray dengan tegas menolak untuk menjual tanpa tanda terima bidak.

Kembali ke kastil dan berbicara dengan Victoria (itu duduk di perapian di lobi). Ambil alamat Morganya (lokasi baru muncul di peta).

Anda akan melihat bahwa dokter melemparkan sesuatu ke dalam wadah dan menutupnya di kastil. Melihat Sam, ia mengundangnya ke kamar mayat dan menggantung kunci-kunci ke anyelir di atas wastafel kiri. Bicara tentang William, tetapi Hermann berusaha menyembunyikan sesuatu. Minta barang-barang pribadi Henry, karena mereka juga perlu diperiksa untuk mencari tahu apakah tidak ada hipotek di antara mereka. Dokter akan menolak untuk mengeluarkan hal-hal Henry selama polisi tidak melihat.
Secara otomatis Anda akan menemukan diri Anda di jalan. Periksa wadah - ditutup. Terdekat adalah guci sampah - memeriksanya dan mengambil sepatu surat itu. Lipat mereka dalam inventaris - seseorang bernama "R." Laporan kepada Dr. Hermann bahwa ia akan segera menerima pengiriman baru.

Perlu entah bagaimana mengganggu ahli patologi untuk mencari kamar mayat. Kembali ke Kehilangan Creek untuk mencari Mark - Courier. Pergi ke Pub - Mark (dalam sweater putih) duduk di sebelah Tom. Bicaralah dengan Harry tentang Mark (dialog hanya muncul setelah Anda mendapatkan penolakan Murray untuk menjual Rune). Dia akan mengatakan bahwa tanda untuk uang dapat melakukan apa saja. Bicaralah dengan Mark dan setuju bahwa dia akan memanggil pintu mayat ketika Anda akan berada di dalamnya.

Secara otomatis Anda akan menemukan diri Anda di ahli patologi dan mulai menarik waktu. Ketika menandai panggilan, dan Hermann akan pergi, memeriksa rak di kedalaman aula (di sebelah kiri kerangka) dan dapatkan hipotek. Lihatlah meja dan ambil plastik untuk mencetak segel. Lihat kaleng biru di bawah wastafel - mereka memiliki pengembang untuk foto. Pergi ke bundel utama, klik pada mereka, dan kemudian oleskan plastik - Sam akan membuat kesan. Pada saat ini, Dr. Hermann akan kembali, dan Anda akan menemukan diri Anda di halaman. Hubungi bel dan berbicara dengan dokter tentang perkembangan foto. Dia akan setuju untuk melakukannya jika Anda membawanya sebotol pengembang.

Kembali ke Lozovaya Creek, berikan tanda terima Lombard dan dapatkan paruh kedua dari Rune dari Murraya. Dalam inventaris, lipat kedua bagian - tidak ada cukup batu permata. Beli pengembang dari Murray dan ambil Hermann.

Dia akan meminta datang nanti.

Sekali lagi, kembali ke Lozovaya Creek dan tanyakan Harry yang dapat membuat kunci. Dia akan kembali menunjukkan sebuah merek. Setuju dengan Mark - dia akan membuat kuncinya, tetapi juga meminta Anda untuk datang nanti.
Prosedur paling inovatif dari game ini dimulai - diduga waktu nyata. Anda harus berjalan di sana dan di sini di antara lokasi dan menunggu sampai karakter berkenan melakukan apa yang mereka janjikan. Hermann akan memberikan foto-foto dari kali ke-2 (mereka berbaring di baki di wastafel), dan kunci tanda akan dilakukan dari kali ke-3 (Anda harus pergi ke pub dan meminta Harry, tanda mana yang akan mentransmisikan kunci).

Buka wadah sampah dan dapatkan jaket Henry. Dalam inventaris, PCM memeriksanya - ada sesuatu di lapisan. PCM mendapatkan pisau dari benteng hitam dan mendaftar ke jaket. Masukkan permata betina di rune - artefak dipulihkan. Pergi ke gereja (pintunya hanya akan terbuka ketika Anda melakukan segalanya).

Temukan ayah Frederick dan bertanya tentang William - ternyata kakek pergi ke menara lonceng tua. Pergi ke pintu keluar dan pergi jauh ke dalam layar - grille di menara lonceng terkunci. Mintalah seorang imam untuk membukanya.
Begitu masuk, masukkan artefak ke dalam lubang di dinding kiri. Altar menaikkan dari bawah lantai. Anda perlu menukar bola hitam dan putih (hitam - secara vertikal, putih - horizontal), bola merah harus di tengah.

Sesuatu klik. Lihatlah karpet di lantai dan kocok sudut - bagian itu muncul di lantai. Pergi ke sana - terlalu gelap, tetapi tangga di dinding memiliki lubang yang persis sama seperti di bagian atas. Naik, ambil artefak dan masukkan ke lubang bawah. Bagian ini ditutup, tetapi cahaya akan muncul di ruang bawah tanah.
Di sekitar Sarcophagus Marcus Gordon berharga empat kolom, dan di sebelahnya - empat buku di web. Baca teka-teki di buku sebelah kiri: "Semakin banyak yang Anda ambil, semakin besar." Di halaman berikutnya - petunjuk: lubang hitam di dinding. Lihatlah pilar dan, putar disk, tekan jawaban yang benar: "Gap". Semua huruf harus satu warna!
Jawaban untuk teka-teki dalam buku kiri-panjang: "Anak yang indah dari kebun, dilindungi oleh dinding paku" - "Rose".
Jawaban untuk teka-teki dalam buku paling kanan: "Anda tidak akan melihatnya, tetapi Anda dapat mendengar saat Anda diam - entah bagaimana" - "Echo."
Jawaban atas misteri dalam buku yang tepat: "Bosan bumi hitam, lalu lengan api, dan setelah mereka aku tetap" - "Ash".
Setelah itu, sarkofagus akan naik. Pindahkan tutupnya dan dapatkan kunci Gordon Markus dengan batu putih. Baca kronik kuno.

... Kita berbicara tentang konfrontasi Marcus dan Mordhred Gordon. Mordered di kapel bawah tanah di bawah kastil membangkitkan cermin hitam, tetapi Marcus mampu mengalahkannya. Sebelum kematiannya, Mordered berkata untuk mengutuk: "Salah satu pewarismu akan mandi lima manusia. Itu akan mengembalikan kemarahan saya untuk hidup, dan saya akan kembali "...

Sudah waktunya untuk keluar.
Di latar depan layar, periksa LKM dan PCM candlestick besar. Mouse akan habis, pergi ke yang berikutnya. Runtuhnya akan terjadi, dan Sam akan jatuh ke tambang.
Anda akan menemukan diri Anda di ruangan yang benar-benar gelap. Di layar penyuling, Anda dapat melihat helikopter dan katup pada generator. Sementara VKM Valve sampai Sam mengatakan bahwa itu macet dan tidak lagi bergerak. Sekarang perlu dengan memilih posisi tuas di mana lampu akan hidup. Jangan lupa untuk memeriksa untuk menekan tombol di sebelah kanan tuas. Posisi yang tepat adalah:

Cahaya akan menyala, Sam akan mengumpulkan hal-hal yang tersebar, tetapi jalur lebih jauh memblokir kawat telanjang.

Perhatian! Jika Anda mengambil kawat telanjang, Sam akan mati, dan permainan akan berakhir.

Datang ke rak dan keluar dari kotak untuk mendapatkan tang. Matikan lampu (Anda harus mengklik tombol di sebelah kanan tuas) dan potong kawat dalam kegelapan total. Putar lampu dan klik pada pintu kisi - jangan berlalu lebih jauh. Periksa pcm keyhole - di sisi lain tongkat kunci. Oleskan tang ke bagian bawah pintu, dan Sam akan memotong gril. Klik pada pintu LKM dan dapatkan kuncinya. Buka pintu dan Anda akan masuk ke tambang berikutnya.
Ke kiri ke pass kiri - ada lift. Periksa tombol di lift - tidak berfungsi. Di dekatnya ada barel, klik - keras, jangan bergerak. Periksa palka di bawah laras - ada sesuatu di sana. Kembali ke lokasi sebelumnya dan tarik batang logam dari tumpukan batu bara.

Munculkan tong batang - fluida mengikuti, dan Sam akan memindahkannya. Cobalah untuk membuka palka - itu tidak berfungsi. Kembali ke lokasi pertama (di mana Anda menyalakan cahaya) dan mengambil motilitas tali. Satu ujung untuk mengikat tali ke palka, dan yang lain - ke troli berdiri di dekatnya. PCM Klik pada Trolley - SEM akan menghapusnya dari rem darurat. LKM Tekan troli, itu akan naik, mengeluarkan penutup, dan palka akan terbuka. Turun di dua lantai ke bawah.
Ini gelap, tetapi di sebelah kiri tangga terbakar dengan pencahayaan darurat lampu merah di perisai. Periksa perisai. Untuk menghidupkan cahaya, Anda perlu menutup tiga kabel. Teka-teki diselesaikan dengan metode seleksi. Tekan kawat dan kemudian pada steker, lalu klik tombol di sebelah kiri. Posisi yang tepat:

Ketika cahaya menyala, PCM memeriksa kerangka bernapas di kaki Anda dan mengambil kuncinya. Buka kabinet dan ambil pistol, 2 kartrid dan gambar teknis. Dalam inventaris, isi daya pistol - itu akan segera dibutuhkan.
Sekarang Anda harus dekat dengan lift. Naiki satu lantai atas dan periksa tombol di lift - itu berfungsi. Jadi, perlu untuk menyesuaikan kabin lift di sini. Memanjat dan pergi ke bagian di kedalaman layar. Ini mesin lift. Terapkan gambar pada panel kontrol, dan mesin akan menghasilkan. Pergi ke lantai tengah dan cobalah untuk menelepon lift, tetapi tidak ada yang terjadi.
Turun ke lantai bawah - inilah yang terjadi: pipa telah diajarkan, dan gudang uap. Anda perlu menutup lubang sesuatu. Kembali ke lantai atas dan pergi ke kanan ke lokasi di mana Anda menemukan tongkat. Periksa kerangka bergulir lain dan temukan lap. Pergi ke aula dengan mesin dan basahi lap di kolam (di kanan di layar). Turun ke lantai bawah dan buat lap lubang.
Di sebelah kiri pipa adalah generator. Dia akan bekerja sedikit dan kios - Sam memutuskan bahwa sekring itu terbakar. Kembali ke lantai paling atas di lokasi dengan kerangka. Di dinding menggantung perisai. Di PCM inventaris, buka denda hitam dan dapatkan pisaunya. Buka perisai dan lepaskan sekering. Turun dan ganti sekering di perisai. Generator akan menghasilkan.

Pergi ke lantai tengah dan hubungi lift. Ketika kabin akan tiba, tekan tombol lagi dan buka pintunya. Naik ke atas.

Perhatian! Di sini Anda dapat membunuh, dan permainan akan berakhir. Pastikan untuk menyimpan permainan.

Pintu kebebasan dikunci oleh grille. Periksa PCM-nya - kastil hang di sini (Sam mengatakan bahwa sisi kanan kastil berkarat). Lepaskan pistol dan bidik ke sisi kanan kastil untuk membaginya dari upaya pertama.
Jika Anda tidak dapat melakukannya, unduh simpanan terakhir, karena Setelah Anda meninggalkan bagian luar, akan ada serigala sebelum Sam. Jika Anda telah mengakhiri kartrid, atau Anda perlahan-lahan berakting, dia squat Sam, dan permainan akan berakhir.

Tugas untuk sementara waktu. Cepat merebut pistol dan menembak serigala.

Secara otomatis Anda akan menemukan diri Anda di ruang tamu kastil. Robert segera pergi ke Eshbourriti, dan Sam pergi tidur.

Bab III. Warisan tersembunyi ...

Mencari kunci kedua, Anda datang ke Wales di Estate of Your Far Relative Eleonora. Panggil panggilan, tetapi tidak ada yang akan terbuka. Sam memutuskan bahwa panggilan itu terlalu sunyi, dan tidak ada yang mendengarnya. Periksa panggilan PCM - rusak, dan kabel hampir tidak terhubung. Oleskan pisau ke panggilan - Sam berkomentar: "Saat ini bilahnya lebih tipis ..." Periksa patung kiri - dia menabrak sepotong kaki. Klik pada kaki lagi sehingga Sam melihat paku di kolom. Dapatkan tangan, dan Sam akan melunasi panggilan itu. Seorang pelayan bernama Luis akan dirilis ke gerbang. Untuk membuktikan bahwa Anda adalah Gordon, menunjukkan kepadanya kesaksian kematian William.

Sekali di rumah, bicaralah dengan Eleonor ke semua topik. Dia akan mengatakan bahwa suaminya, ahli kimia Richard, bekerja di sebuah rumah tua di taman, akan menceritakan tentang keluarga Crypt dan akan meminta untuk menyampaikan Louis keinginan untuk memperbaiki panggilan. Di foto yang robek, dia belajar James.
Pergi ke luar dan pergi ke taman. Pass Louis permintaan untuk panggilan dan pergi ke kiri. Lokasi ini juga luas, jadi pimpin Sam pergi sampai Anda melihat jalan di kuburan, di sebelah kanan rumah tua itu bernilai. Pintunya dikunci, klik pada PCM - di kunci di sisi lain menempelkan kunci. Celah di bawah sertifikat pintu kematian. Sekarang Anda perlu semacam subjek untuk menekan tombol. Kembali ke lokasi sebelumnya (tempat bangku dan pemandangan menara). Parapet adalah selang hijau besar yang melekat pada keran dengan air. Periksa selang LKM dan ambil kawat. Oleskan kawat di pintu dan masuk ke dalam.
Tidak ada seorang pun di ruangan itu, hanya kucing yang tidur di perapian. Buat dia, dia akan melarikan diri dan menjatuhkan sesuatu. Sam akan membuka pintu kabinet dan akan mendeteksi jalan rahasia. Di sana terlalu gelap, Anda perlu mencari korek api.
Angkat benda yang jatuh dengan lantai - ini adalah kunci kecil. Datang ke perapian. Di sebelah kanan, ia memiliki pintu kecil, buka dengan kunci dan mendapatkan lilin dan lebih ringan tanpa sumbu.

Dalam inventaris, oleskan pisau ke lilin dan tarik keluar sumbu. Gabungkan dengan korek api. Baca kliping koran di pintu kabinet (jika tidak, Sam tidak ingin naik ke dalam) dan terapkan lebih ringan di lemari.
Anda akan menemukan diri Anda di laboratorium Richard, yang dari kejutan memecah labu dengan ex-52 oksidan yang sangat diperlukan. Tawarkan dia bantuan dan ingat bahwa zat ini berwarna biru. Periksa meja dengan berbagai botol dan ambil salah satunya. Pergi ke aula dan pergi ke meja di dinding kanan. Kira-kira sudut pandang dan buka kotak atas (di sebelahnya adalah surat kabar). Ambil pegangan dan periksa dengan PCM - batang penuh dengan tinta biru. Pergi ke lokasi dengan selang dan ketik dari derek air ke dalam botol. Dalam inventaris menggabungkan botol dan menangani.
Sekarang Anda perlu meyakinkan Richard bahwa di botol ada reagen yang Anda butuhkan. Pergi ke laboratorium dan ambil botol yang rusak. Periksa PCM mereka dalam inventaris untuk melihat label. Pergi ke aula - Anda perlu menyesap label ini dan merekatkan botol Anda. Ambil koran di lantai (Sam akan mengambil semua item hanya setelah Anda mengambil fragmen botol) dan kayu bakar di perapian. Masukkan mereka ke dalam oven dan bakar korek api. Ambil teko dari meja dan ketik air di lokasi dengan selang. Letakkan ketel di tungku. Agar tidak menunggu sampai air rusak, keluar dan segera kembali - Steam akan muncul di atas ketel. Terapkan fragmen pada pasangan, dan label akan muncul di inventaris Anda.
Sekarang perlu dilem. Temukan Louis di gerbang yang dipanggilnya dibersihkan. Kakinya berdiri laci dengan alat, tetapi Sam menolak untuk mencari-cari tanpa menuntut. Perlu entah bagaimana mengalihkan perhatian Louis.
Pergi ke Eleanor, tetapi dia akan mulai berbicara dengan Anda dan meminta untuk menyampaikan kepada Louis keinginan untuk mengambil halaman. Pergi ke gawang, bicarakan dengan Louis, tetapi dia menolak. Silakan hubungi Eleanor dan kembali ke Louis. Dia dengan enggan setuju untuk berhenti menelepon. Ubah lokasi (misalnya, masukkan rumah) dan kembali ke taman - Louis sudah memotong rumput. Pergi ke gawang dan ambil lem dari kotak dengan alat. Dalam inventaris menggabungkannya dengan label, dan kemudian merekatkan label pada botol. Oksidan siap, berikan ke Richard.
Pergi ke jalan dan pergi ke masa lalu kiri di rumah. Anda akan menemukan diri Anda di kuburan. Cobalah untuk membuka pintu crypt, tetapi ditutup. Kembali ke Richard dan tanyakan siapa yang bisa memiliki kunci. Dia akan menjawab Louis itu.
Pergi ke kebun - Louis melepas jaket dan digantung di cabang, tetapi bagaimana cara memeriksa kantong jaket? Pergi ke gerbang dan keluar dari kotak dengan alat kawat. Kembali ke taman. Tunggu sampai Louis kembali ke Anda, dan melemparkan kawat di halaman. Kita harus menunggu sedikit sementara mesin pemotong rumput tidak berhenti, dan Louis akan meninggalkan kebun. Ambil kunci dari jaket dan pergi ke Crypt.
Ada dua sarkofagus di sini, di sebelah kanan ada lubang kunci. Periksa tiga basi-relief di kedalaman Crypt dan baca prasasti atas mereka (dari kiri ke kanan): Vine, Odir, Malit. Setiap patung tetap berada di tangan mangkuk - jelas, perlu untuk menaruh beberapa hadiah di sana. Pergi ke Richard dan tanyakan kepadanya apakah dia tahu dewa seperti apa. Itu akan mengirim Anda untuk menunggu.
Kedua kalinya tenting tanpa tujuan di lokasi akan dimulai. Richard saya hanya menjawab di urutan keempat !!! Ty Times bahwa Vine adalah Allah Allah, Odir - Dewi panen, Malit adalah Allah Waters. Di menu dialog, Anda akan segera memiliki pertanyaan tentang sebotol darah, memintanya ke Richard dan mengambil darah dari lemari es. Ini adalah hadiah pertama - untuk vaine. Pergi ke aula dan lepaskan ketel pendingin dari kompor. Air adalah hadiah kedua untuk Malita. Pergi ke lem dan periksa tanah di sebelah kanan pintu dekat batu kubur (Sam mengatakan bahwa tanah di sini berbeda dari tanah di taman dan merepotkan). Bumi adalah hadiah ketiga untuk OODA. Sebarkan hadiah pada mangkuk dari kiri ke kanan: Darah, Bumi, Air. Altar menaikkan dari bawah lantai.
Anda perlu mengumpulkan noda pada tanda-tanda zodiak. Itu harus bekerja seperti ini:

Ketika Anda menyentuh kunci yang muncul, Louis akan datang dan ham akan mengemudi. Pergi ke Richard dan setuju bahwa ketika itu akan terjadi, itu akan membantu Anda masuk ke ruang bawah tanah. Kembali ke rumah.
Ketika malam tiba, pergi ke laboratorium. Pintunya terkunci - Anda harus entah bagaimana menarik perhatian Richard. Kembali ke lokasi dengan selang dan pilih batu dari jalur. Lemparkan batu ke bagian atas jendela kiri menara.

Jika semuanya benar, Sam akan pergi ke pintu. Ahli kimia akan bereksperimen, yang akan gagal, tetapi semua orang akan tetap hidup. Setelah itu, Richard akan menunjuk pada botol hijau cerah di atas meja, di mana labu berdiri - ada asam. Ambil dan oleskan ke kunci crypt. Masuk ke dalam.
Dapatkan kunci yang menang dalam trik, dan buka kunci di sarcophage yang tepat. Pass rahasia akan terbuka. Turun, tetapi ada kisi lain yang diperlukan oleh kunci salib. Pastikan untuk mengklik grille sehingga SAM mengomentari bahwa di suatu tempat sudah melihat simbol seperti itu. Kembali ke Richard dan tanyakan tentang simbol kisi (pertanyaan muncul hanya setelah Anda memeriksanya). Dia akan mengatakan bahwa kunci ini terletak di buku Eleanora di aula utama, dan akan mengarahkan kunci dari pintu masuk rumah. Kunci ini tidak terlihat sama sekali, tetapi terletak pada meja yang sama dengan termos di mana Anda mengambil botol dengan asam. Ikuti titik aktif dan ambil kuncinya. Pergi ke rumah. Kotak itu berdiri di atas meja di bawah cermin.
Anda perlu bertukar di tempat-tempat kuda hitam dan putih. Kuda pergi ke huruf "g".
Jika ada sel dari kiri ke kanan dan atas turun dari 1 hingga 9, maka salah satu solusinya adalah:
7-6, 9-2, 1-8, 3-4, 6-1, 4-9, 1-3, 3-4, 2-7, 7-6, 9-2, 2-7, 4-9, 1-8, 8-3, 6-1.
Itu harus bekerja seperti ini:

Ambil kunci Salib dan pergi ke Crypt.

Perhatian! Jangan mencoba segera membuka Sarcophagus Derkham Gordon, jika tidak Sam akan mati, dan permainan akan berakhir.

Memasuki aula dengan sarkofagus, baca papan nama di monolith di tengah: "Ambil kepala yang lain atau meresek". Ini adalah petunjuk. Jelajahi monolit - ada lubang di dalamnya. Lihatlah tembok yang berlawanan - ada beberapa tengkorak yang tergantung di atasnya. Lepaskan batu dari inventaris dan lempar tengkorak ketiga di sebelah kanan. Ketika dia jatuh, bawa sudut pandang dan lihatlah lantai. Ternyata ada kunci di tengkorak, tetapi dia berguling-guling di belakang bar, dan Sam tidak bisa mendapatkannya. Kembali ke laboratorium rumah dan ambil KocherGU di dekat perapian (di mana kucing itu duduk, dan Anda mengambil lilin dan lebih ringan; Kocherga akan menjadi aktif hanya setelah Anda melihat kunci). Kembali ke crypt, nikel kunci dan buka monolith.
Sesuatu klik. Pindahkan penutup sarkofagus dan ambil kunci Derkham Gordon dengan batu merah.

Bab IV. Batas yang terlupakan ...

Sam kembali ke cermin hitam. Victoria dan Bates menceritakan berita terbaru: Seorang anak laki-laki terbunuh di Lozovaya Creek, dan Robert menghilang di suatu tempat. Pergi ke Slot Creek dan berbicara dengan Harry dan Graveter. Tutor akan memberikan alamat di mana pembunuhan Vika terjadi adalah lingkaran batu (lokasi baru akan muncul di peta).

Pergi ke lingkaran batu dan berbicara dengan kolom detektif pada semua topik. Dia akan memberi tahu tukang kebun Henry tidak menyala, karena tidak ada air di paru-parunya. Hermann sekarang terus mengeksplorasi mayat dan menulis kesimpulan tentang kematian.
Di sebelah kiri berdiri pilar batu - Mengir - dengan tanda merah ketiga. Approom sudut pandang dan berlaku untuk tanda buku harian sehingga Sam membuatnya sketsa.

Lihatlah pakis hijau di sudut kiri layar. Jelajahi LKM dan PKM - SAM akan melihat semacam kain di bawah daun. Cobalah untuk mengambilnya, tetapi Sam tidak mau menarik perhatian Colley. Pergi ke kanan, dapatkan botol dengan darah dari inventaris (jangan bingung dengan botol dengan asam) dan tuangkan darah ke atas batu ke kanan di belakang detektif. Katakan padanya bahwa Anda menemukan darah. Detektif akan berpaling, dan pada saat ini PCM mengeluarkan saputangan hidung dari pakis saputangan hidung. Aneh ...

Hermann, yang menyiapkan mayat Vika, dan cari tahu bahwa anak itu tidak bisa menggigit serigala atau binatang lain.
Kembali ke kastil. Di sini dalam permainan - peregangan eksplisit: Anda harus pergi ke gerbang dan memeriksa kotak surat. Itu terletak dengan surat dari James ke William, dari mana menjadi jelas bahwa William adalah bapak James. Temukan Bates di dapur dan tanyakan di mana Victoria. Pergi ke lantai dua, ketuk kamarnya dan berbicara tentang James dan Robert. Victoria akan mengkonfirmasi bahwa James adalah putra ekstramarital William, dan akan meminta Sam untuk pergi ke Sanatorium Eshburrie. Lokasi baru akan muncul di peta.

Panggil panggilan di gerbang dan pergi ke Sanatorium. Sam akan secara otomatis berbicara dengan perawat. Ternyata Robert menghilang sehari sebelum kemarin, dan James juga menghilang. Perawat mengklaim bahwa Yakobus melarikan diri melalui selokan, karena ada sesuatu yang sangat khawatir, tetapi Robert ingin membiarkannya keluar dari sanatorium.
Pergi ke kiri (lokasi ini juga lebar) - ada pintu ke ruang boiler. Periksa dan bicarakan dengan jahitan ke semua topik. Dia akan mengatakan bahwa itu terpaksa duduk dalam panas yang mengerikan, dan dia minum bir secara diam-diam dan mengunci pintu untuk tidak menangkap perawat. Sam memutuskan untuk mengunjungi Kamar James dan mencari tahu, dimungkinkan untuk melarikan diri dari rumah sakit jiwa.
Pastikan untuk melihat botol-botol di dekat pintu - di dalamnya bir. Tutup sudut dan lihat ke ruang boiler. Pastikan untuk mengklik batang tengah kisi, sehingga Sam mengatakan bahwa "itu tidak diperbaiki, dan saya bisa mencabutnya entah bagaimana." Ambil palu dengan kanopi dan jarum suntik dari bucket sampah (jika Anda tidak memeriksa botol, Sam tidak melihat jarum suntik).

Pergi ke jendela dan di luar bata tengah di bawah batang tengah, sedangkan bata tidak dihancurkan. Tarik keluar batang.

Sekali lagi, izinkan saya di ruang boiler dan berbicara dengan pelatih bir. Pergi ke serambi sanatorium dan minta perawat untuk memanggil cermin hitam (dialog muncul setelah Anda berbicara dengan Kochegar tentang bir). Ketika dia pergi, melampaui rak. Periksa kabinet dengan obat-obatan. Di sebelah kiri ada vas kecil, ambil dan dalam inventaris memeriksa PKM. Sam akan mengatakan bahwa ada sesuatu di dalam, dan di bawah - semacam celah. Dalam inventaris, klik PCM di dompet dan dapatkan koin. Oleskan koin pada vas dan dapatkan kuncinya. Buka lemari pakaian dan ambil gelembung dengan pil tidur. Dalam inventaris menggabungkan jarum suntik dan gelembung. Ketika perawat kembali, pergi ke halaman belakang dan oleskan jarum suntik pada botol bir.
Tetap sedemikian rupa sehingga pemadam kebakaran ingin minum bir - I., menciptakan panas yang tak tertahankan di ruang boiler. Lihat di jendela dan klik pada termostat. Pergi di lobi dan basahi saputangan di air mancur di tengah aula. Gantung saputangan basah pada termostat, karena air dingin akan menurunkan suhu pada termostat, dan itu akan menambah suhu ke boiler. Setelah beberapa saat, seorang pemadam kebakaran akan dibebaskan dan minum bir. Tunggu sebentar dan buka pintu - Kochegar tidur.
Lengkapi melewati jahitan dan periksa pintu ke koridor - di atasnya kunci kode. Pergi ke stand di sebelah kanan, lepaskan kunci darinya, pin dan perhatikan poster dengan jumlah besar "1918". Buka kunci kode dan masukkan tombol ke lubang kunci. Karena Tidak lebih dari jumlah apa pun yang diamati selanjutnya, logis untuk berasumsi bahwa 1918 adalah kode kunci. Tekan mereka, lalu klik pada "panah" - pintu terbuka.
Di koridor kembali ke Sam duduk petugas tugas - tidak ada lulus lebih lanjut. Perhatikan tautan ejaan di koridor dan di ruang boiler adalah menggunakannya. Pergi ke perawat dan ajukan jadwal tugas dokter untuk minggu ini. Kembali ke ruang boiler dan oleskan grafik di dinding di dinding di sebelah bangku. Sam akan menyebabkan Dr. Smith di Foye.
Ketika Anda memasuki koridor, maka Anda marah dengan orang gila bernama Ralph. Dia akan membantu Anda jika saya menerima kembali Pak Babby. Setelah penjelasan yang lama bingung, Sam memutuskan bahwa Babby adalah mainan. Periksa keranjang sampah PCM terdekat dan ambil kepala boneka itu. Kembali ke Boiler House dan PCM Periksa bunch batubara di sebelah kiri boiler - di sini Anda akan menemukan tubuh boneka itu. PCM dalam inventaris memeriksa tubuh dan mendapatkan utas. Gabungkan pin dan benang, lalu tubuh dan kepala, dan potong boneka. Oleskan ke pintu ruang Ralph. Dia akan mengatakan bahwa James tinggal di dekatnya, tetapi semua kunci pintu - di Dr. Smith.
Sam akan terus melakukan sabotase pada staf Sanatorium Eshbourriti. Pergi ke jendela yang lahir. Klik pada sakelar untuk membayar lampu. Tekan kawat listrik antara sakelar dan lampu, dan SEM akan menariknya keluar. Klik pada ujung kawat yang jatuh ke lantai dan terapkan ke grid di jendela. Sekarang Anda harus menarik perhatian dokter. Hapus kotak musik dari inventaris (di sini berguna!) Dan berlaku untuk grille. Sam bersembunyi, Dr. Smith akan datang ke jendela dan mendapat pukulan pada saat ini. Periksa PCM dan ambil tombolnya. Buka pintu terdekat dengan Anda.
PCM memeriksa lubang di kasur dan dapatkan buku harian James. Perhatikan gambar mata setelah teks. Datanglah ke kuda-kuda dan lihat gambar PCM. Segera setelah Anda mengambil gambar, pintu berkedip, dan Dr. Smith akan berada di belakang bantuan. Lihatlah dinding dan temukan gambar mata yang sama di atasnya, seperti pada James Diary. Klik pada gambar PCM - Sam membengkak dan mendeteksi lubang di antara kamera. Bicaralah dengan semua tema dengan Ralph - Ternyata, Robert melakukan beberapa percobaan atas pasien, karena pada malam hari mengolesi mereka beberapa obat aneh. Setelah itu, klik pada kasur dan melalui langkah rahasia. Pilih ke jalan. Secara otomatis SEM akan berada di kunci.
Di dapur, temukan Bates dan tanyakan kepadanya tentang mercusuar dari gambar. Lokasi baru akan muncul di peta - Sharpe EJ.

Ketika Anda pindah ke mercusuar, pastikan untuk menjaga permainan, karena Anda memiliki tugas untuk sementara waktu. Jika Anda tidak punya waktu, Sam membunuh, dan permainan akan berakhir.
Ke kiri, dan Sam akan menerima di kepala. Ketika kantor berlangsung untuk Anda, Anda akan melihat yang terkait dengan Sam di tepi kuburan, yang James ries. Dengan cepat mendapatkan pisau dari inventaris dan mendaftar ke Sam. Ketika dia mendorong tali dan membebaskan dirinya, mendapatkan kotak musik dan mendaftar ke James.
Akibatnya, kerabat akan merespons. Tanyakan James tentang veneer - dia menyembunyikannya di limbah di bawah ruang bawah tanah "Cermin Hitam". Kembali ke kastil.

Pergi ke dapur, ambil kunci dari ruang bawah tanah dan pergi ke ruang bawah tanah. Di ruang bawah tanah, dua selokan menetas - di aula pertama, di sebelah kamar mandi bundar, dan di yang kedua - di sebelah pompa. Untuk memeriksa di mana tidak ada air, dapatkan koin dari dompet dan lempar ke dalam palka. Koin yang dilemparkan ke palka di dekat bak mandi akan jatuh dan bersinar - itu berarti tidak ada air. Pergi ke saluran pembuangan.
Jauh jauh ke layar ke tangga yang banjir. Turun ke bawah tidak memungkinkan air stagnan yang perlu muncul entah bagaimana. Di dinding menggantung roda, memutar yang mengganggu kastil yang dipasang pada rantai. Oleskan asam Richard ke kastil, dan itu akan berantakan. Coba putar roda - diblokir. Di sebelah kiri adalah kisi openwork, tarik salah satu batang darinya. Perhatikan lubang di dinding dan oleskan batang - Sam mengatakan bahwa itu terlalu gemuk. Kembali ke atas ke ruang bawah tanah dan pod batang pada mesin penajaman.

Pergi ke katakombe dan masukkan batang ke dalam lubang. Sam menggunakannya sebagai tuas - lubang di dinding di kanan bawah roda akan terbuka. Putar roda - bukannya menggabungkan air, Anda menuangkannya.
Kembali ke lokasi sebelumnya dan periksa mekanisme di dinding kanan. Jelas, katup ini harus menggabungkan air, tetapi mereka berdetak. Harap dicatat bahwa ada tiga pin di atas katup, tetapi hanya satu gigi hang. Anda perlu menemukan dua potong lagi.
Gear pertama terletak di lantai, dan berenang kedua di tangga. Untuk mendapatkannya, naikkan ruang bawah tanah dan lepaskan tali dengan pengait dengan bak mandi. Dalam inventaris, kumpulkan pancing: tali, kait dan tongkat. Kembali ke tangga dan usap perlengkapan kedua. Masukkan kedua roda gigi ke dalam mekanisme, pasang roda dan kembali. Air tersisa, Anda bisa turun.
Dekat tangga adalah peti mati. Ambil dan PCM untuk mendapatkan kunci ketiga dengan batu hijau - kunci James Gordon.
Di dinding di sebelah kiri, beberapa pentagram aneh hang. Lihat dia, Sam mengerang dari sakit kepala dan minum pil. Maka dia akan memutuskan untuk tidur.

Bab V. Kebenaran Brutal ...

Bates akan membawa berita cemas - disebut eshburri. Pergi kesana.
Perawat akan melaporkan bahwa Robert sudah mati. Tubuhnya ditemukan di mercusuar, dan dekat James duduk di dekatnya. James ditempatkan kembali ke sanatorium. Sam akan mulai bersikeras rapat dengan James, dan perawat akan membawanya ke bangsal. Tiba-tiba dia akan scree dan meninggalkan dokter, dan Anda akan melihat melalui jendela di pintu mayat James.
Pergi ke lingkungan dan periksa corpse PCM - kunci Robert akan muncul dalam inventaris Anda. Perhatikan tulisan di dinding "Sam". Lihatlah lubang di dinding - sudah diolesi. Tempatkan lubang dengan pisau dan berbicara dengan Ralph. Dia berpendapat bahwa James tahu nama Killer Robert.
Belum ada lagi di sini, Anda harus kembali ke mercusuar.

Periksa reruntuhan mercusuar - ada sesuatu di dinding, tetapi terlalu gelap. Oleskan lebih ringan dan lihat tanda merah keempat. Gambarlah ke dalam buku harian. Sam memutuskan untuk menghabiskan Dr. Hermann.

Panggil panggilan, tetapi tidak ada yang akan terbuka. Pintu tidak terkunci, turun. Tidak ada dokter di tempat lain, dan di piring roda gigi ada sprei tertutup. Kuruskan lembar untuk tangan yang terlihat pendek, ini adalah dokter Gell, Jerman.
Setelah Sam datang ke dirinya sendiri, periksa tanda merah kelima di wastafel dan buat sketsa ke dalam buku harian.

Sekali lagi, dekati mayat dan periksa tangan kanannya - dokter sebelum kematiannya di dalamnya. Cobalah untuk menghancurkan jari-jari Anda - itu tidak berfungsi. Pergi ke meja dan nyalakan lampu. Lepaskan penjepit medis dari meja, dan dari kotak di bawah buku dengan sampul yang mengerikan - paket untuk mengumpulkan bukti. Hancurkan ke forps mayat dan oleskan paket pada mereka untuk mengumpulkan bukti. Sam akan menemukan rambut hitam dan mengatakan bahwa James adalah Brunette. Anda harus kembali ke Eschburri dan memotong rambutnya.
Di aula mayat, Anda akan menemukan Colley Detektif. Kembali ke sanatorium.

Seperti biasa, bicarakan dengan perawat. Dia akan melaporkan bahwa James's Corpse terletak di kapel di kuburan. Pergi ke sana (kiri melewati ruang boiler).
Kapel berada di sebelah kiri di pintu masuk, tetapi pintunya terkunci. Kembali ke ruang boiler dan bicara dengan COCHOR. Kuncinya memiliki sebuah kapel dengannya, tetapi Anda tidak akan mendapatkannya untuk uang. Anda perlu membuat cara menarik kunci.
Pergi ke penetasan selokan di dekat pintu masuk ke sanatorium dan melalui itu - di Ruang James. Dari itu pergi ke ruang boiler. Buka kabinet, dekat yang tidurnya tidur. Tidak ada kunci cadangan di sini, tetapi ada sepatu bot karet. Setelah Sam menarik perhatian mereka, itu berarti mereka perlu mengambilnya. Datanglah ke boiler - kain yang sangat membantu muncul di pagar di dekat tumpukan batu bara. Kita harus membuat api yang jahat.
Pergi ke Kamar James. Basahi kain di bawah derek (di pintu) dan buka pintu boiler dengan kain basah. Katup menggantung di pintu, nyalakan untuk membuka tutup boiler (jangan bingung katup di sebelah dinding). Lewati sepatu bot ke boiler dan pergi melalui Kamar James ke pintu ruang boiler. Dari jendela sudah menuangkan asap tebal, dan Stoker memenangkan kunci di pintu.
Buka kapel. Karena Anda memecahkan pisau, menangkap dinding, Anda perlu menemukan sesuatu yang akut. Pilih fragmen botol dari lantai dan terapkan pada mayat James. Dalam inventaris akan ada paket lain dengan rambut, dan SEM akan secara otomatis berada di kamar mayat.

Pergi ke meja dan klik pada mikroskop. Oleskan pada gilirannya pada kedua paket dengan rambut, dan Sam akan mengerti bahwa Hermann tidak membunuh James. Sam diluruskan: "Morris ..."

Pergi ke kastil dan pergi ke kandang. Morris tidak ada di sini. Nyalakan lampu di kios kuda (tombol besar pada pos di bawah tali motor). Anda akan melihat topi Morris. Ambillah dan dalam inventaris memeriksa LKM dan PKM. Sam akan menemukan rambut. Oleskan paket ke tutup dan kembali ke kamar mayat.

Letakkan sampel ketiga di bawah mikroskop - tidak, rambutnya juga bukan. Siapa pembunuhnya?

Kembali ke kastil. Anda harus masuk ke kantor Robert dan mencari tahu apa bisnis bersama dan Dr. Hermann. Buka Kabinet Kunci yang Anda temukan dari James. Periksa ruangan.
Potret salah satu Gordon dengan kunci di leher hang di sudut, tetapi Sam tidak tahu namanya. Gambar tergantung di atas meja samping tempat tidur. Buka kotak dari bawah kakao dan dapatkan kuncinya. Buka kotak atas meja dan ambil kartu di mana tidak ada yang tertulis. Aneh - dan mengapa kemudian Robert menyembunyikannya di kotak terkunci? Pergi ke lampu di dekat rak buku dan oleskan kartu di atasnya. Pada lembar mengkompensasi angka: 63081.
Perhatikan angka-angka Romawi di atas rak: MCXX (1120) - Sam akan mengatakan bahwa tahun ini, ketika fondasi kastil diletakkan. Lihatlah jam lantai di pintu - mereka berdiri. Mengatur waktu 11:20. Untuk melakukan ini, tekan tombol merah di pusat dial untuk mengaktifkan panah. Anda dapat memutar hanya panah satu menit, jadi kencangkan dengan mouse dan putar sampai Anda mengatur waktu yang tepat. Klik untuk keluar dari mode pengaturan panah dan tekan panah kompas di atas tombol. Rak buku akan pergi ke samping, dan brankas akan terbuka.

Panggil angka 63081 di atasnya. Klik pada jendela pertama dan putar pegangan emas sampai Anda mengatur angka 6, lalu klik pada jendela kedua dan putar pegangan sampai Anda menempatkan 3, dll.
Di brankas ada cincin antik; Surat William yang tidak umum, yang ia tulis Sam sebelum kematiannya; William's Will, di mana ia mentransmisikan Estate Sam, dan Robert merampas warisan; Dan buku harian Robert, di mana ia menulis bahwa James tahu terlalu banyak tentang eksperimennya, dan karena itu tidak dapat dibebaskan dari eshburri.
Bicaralah dengan Victoria tentang gambar leluhur. Ternyata Lothar Gordon, yang meninggal karena kegilaan 200 tahun yang lalu di Sanatorium, di mana ia adalah kepala dokter. Perlu menemukan kuburannya dan mendapatkan kunci keempat. Pergi ke rumah sakit jiwa.

Di kuburan, pergi ke satu layar dengan benar. Kuburan yang Anda butuhkan - di sebelah kiri Crypt (Sam mengatakan bahwa ini adalah kuburan tanpa nama). PCM menjelajahi mantel lengan pada sarkofagus, sehingga Sam melihat lambang Gordon dan memutuskan untuk melepas semak-semak.

Pergi ke kapel, di mana james's corpse masih berbohong, dan mendapatkan gunting taman dari kotak di sebelah kiri pintu (jika Anda tidak menganggap lambang di kuburan Lotara, Sam tidak akan melihat mereka). Gunting rusak, Anda perlu sekrup. Pergi ke ruang boiler, lihat ke jendela tempat Anda merobohkan batu bata, dan tarik sekrup dari pipa saluran.

Dalam inventaris, silangkan gunting dan potong cabang-cabang. Coba pindahkan penutup sarkofagus - terlalu berat. Pergi ke Kamar Boiler dan PCM Jelajahi sudut gelap di bawah kanopi - Sam akan menemukan batang besi. Temukan sarkofagus, tetapi tidak ada kerangka leluhur Anda. Pergi ke perawat dan cari tahu bahwa pemakaman Eschburrie sebelumnya milik kedatangan cachhill. Anda perlu mengunjungi imam.

Setuju dengan Pastor Frederick, yang nanti Anda akan datang untuk mengaku, dan bertanya kepadanya tentang Lothar Gordon. Dia akan meminta datang nanti.
Seri ketiga armada amile di lokasi yang tersedia akan dimulai. Ayah saya Frederick menjawab keenam !!! waktu.
Aku pergi ke kastil dan berbicara dengan Bates tentang kematian Robert, pergi ke stabil dan menemukan sepucuk surat dari Morris di atas meja (dia melarikan diri, karena dia takut akan mengejar detektif Collee), memeriksa kotak surat di gerbang dan pintu ke rumah kaca; pergi ke kamar mayat; Saya pergi ke Lozovaya Creek ke Harry; Wormhill pergi ke kuburan dan melihat crypt siapa di sebelah William. Kemudian saya hanya berjalan di sekitar lokasi dan meminta imam sampai dia menjawab bahwa Lothar Gordon dimakamkan di crypt ini di kuburan.

Kembali ke kuburan - Crypt harus dibuka. Cobalah masuk ke dalam dan berbicara dengan graveter. Setelah meyakinkan panjang, dia akan membawa guci dengan abu Lotra. PCM dalam inventaris keluar dari itu kunci keempat dengan batu kuning - kunci Lothar Gordon.
Masih untuk mendapatkan kunci William. Dekat Crypt adalah sebuah kotak dengan alat, dapatkan senter dari itu dan pergi ke kanan ke samping pintu masuk ke gereja. Pergi ke kanan di mana Anda pertama kali bertemu dengan Graveman. Dapatkan senter dan lengan sekelompok tanah - Sam harus melihat sekop.

Kembali ke lem dan periksa tanah di kuburan William - belum mengeras. Cobalah untuk menerapkan sekop ke tanah - Sam memutuskan bahwa Anda pertama-tama perlu menyingkirkan Graveman. Anscry tali yang memegang pintu crypt (diaktifkan hanya setelah Anda mencoba menyebarkan makam William). Tarik pasak dari bawah pintu, dan ditutup.

Dapatkan kuburan kakek dan ambil kunci kelima dengan batu biru - kunci William Gordon.
Pergi ke pintu keluar. Sam akan melihat kereta dari kastil dan pergi ke gereja. Dia akan melihat Bates, yang datang ke pengakuan. Pastor Frederick akan memasuki gereja, tetapi Sam akan menipu dia untuk mendengarkan pengakuan kepala pelayan sendiri. Dia mengakui kebenaran yang kejam ...

BAB VI. Lihat di Castorcal ...

Anda akan menemukan diri Anda di katakombe di pentagram yang aneh. Masukkan cincin dari Robert Aman di pusatnya. Putar cincin. Di Pentagram akan menyalakan tanda merah. Tonton buku harian dan klik tombol di sebelah tanda yang ditemukan selama pertandingan dalam urutan yang sama, karena pembunuhan terjadi:

Simpan permainan, karena di sini Anda dapat membunuh, dan permainan akan berakhir.

Masukkan labirin. Ini mewakili 12 aula dalam 3 baris dan 4 kolom.
Dari pintu masuk maju 1 kali dan kiri 1 kali. Anda harus melihat aula dengan lapisan kuning di dinding kanan. Klik pada bata di dinding kiri - Anda akan mendengar suara pintu yang terbuka. Angkat helm dari pasir - itu akan segera dibutuhkan.

Pergi melalui 1 langkah ke depan - Anda akan melihat pintu di mana Anda perlu memasukkan sesuatu.

Visi: Cara Bertahan Pertemuan dengan Roh

Setelah itu, semangat wanita akan muncul. Dia akan menjaga objek tertentu di tangan untuk dijelajahi. Lakukan sebelum wanita itu akan menyentuh bumi, jika tidak, Anda akan mati. Naiki papan di sebelah kiri untuk memeriksa wanita yang jatuh di bawah perspektif yang berbeda. Sekitar setengah tinggi dengan yang jatuh, Anda harus mengklik pada titik aktif untuk melihat luka pada perut.

Perlu untuk mendaki bukit ini.

Buat dari tempat David terletak pada tangkapan layar yang ditentukan oleh kami. Ini adalah efek yang agak rumit, jika Anda tidak mengerti mekanik permainan. Mendekati Anda bisa binasa. Jika layar mulai gelap, lalu lari dari hantu. Kalau tidak, semangat seorang wanita akan membunuhmu.

Setelah memeriksa luka, naik di atas dinding di bagian panjang. Datanglah ke siluet lain dan jelajahi objek yang berkilau yang dipegang seorang pria di tangannya. Ini selembar kertas.

David membaca isinya, setelah itu kedua hantu akan hilang. Jatuh, tak lama sebelum kecelakaan batu akan menyelamatkan Anda sebagai orang asing yang misterius. Bersama dengannya, Anda akan kembali ke perkebunan, maka Anda dapat berkomunikasi dengan beberapa karakter dan Juruselamat Anda. Ketika semua ini selesai, Anda dapat mempelajari perkebunan lagi.

Bagian 3.

Akan ada peristiwa gelap di mansion - pelayan yang sama terbunuh, yang ingin memberi tahu David. Mayatnya ditemukan di ruang bawah tanah perkebunan. Semua pekerja dalam kebingungan dan, tampaknya, tidak mengerti bagaimana ini bisa terjadi. Anda harus pergi ke ruang bawah tanah dan menjelajahi tubuh gadis itu ..

Bagaimana menuju ke ruang bawah tanah?

Segala sesuatu di tanah mengecualikan fakta pembunuhan. Bersama dengan temannya, Anda dapat mempelajari kastil. Pergi ke kamar di mana foto keluarga telah menemukan (di sayap kanan, di mana ada perapian kecil) dan di mana Lady Margaret beristirahat di bab pertama. Di sebelah pintu masuk akan menjadi Butler Angus, yang tidak akan membiarkan Anda pergi ke Margaret, atau Eddie, yang kenyamanan wanita tua.

Mengobrol di semua topik dengan Angus, tetapi itu masih akan memungkinkan untuk mendekati karakter. Tanyakan padanya kunci dari ruang bawah tanah, tetapi dia akan menolak untuk memberikannya. Ketika ini terjadi jika Anda sebelumnya memeriksa daging rusa dan berburu di ruang bawah tanah, harap informasikan Angus bahwa jejak polisi perlu ditambahkan.

Ketika dia bertanya, mengapa Anda membutuhkannya, beri tahu Anda bahwa Anda ingin menghemat reputasi keluarga Gordon. Tanyakan bahwa Lady Margaret memikirkannya. Angus setuju dan memberi Anda kunci dari ruang bawah tanah, mengatakan bahwa Anda perlu menghapus tubuh rusa. Buka pintu ke ruang bawah tanah dan turun. Jalankan ke depan sampai Anda menemukan mayat gadis itu.

Trofi. Ada cara alternatif untuk masuk ke ruang bawah tanah. Jika Anda gagal meyakinkan Angus untuk memberikan kunci dari ruang bawah tanah, Anda dapat menggunakan rute lain. Bahkan terhubung dengan penerimaan yang terpisah! Pergi ke dapur dan periksa lift dapur di mana Anda bisa turun ke ruang bawah tanah. Karena David terlalu besar untuk masuk ke dalamnya, Leu setuju agar pas. Perbaiki gadis itu, setelah itu dia naik ke atas. Dia akan menyatakan bahwa benda tajam diperlukan untuk membuka pintu di bawah ini. Temukan pisau di dapur dan berikan kepada gadis itu, dan kemudian turunkan kembali lift ke ruang bawah tanah.

Visi: Periksa pelayan mati

Periksa tiga titik interaktif, setelah itu hantu akan muncul lagi. Ini adalah momen lain di mana Anda perlu mempelajari beberapa objek, tidak mendekati hantu yang dapat membunuh David. Menjadi jauh dari hantu, periksa semua titik interaktif dan ingat, pada saat-saat apa yang muncul. Jika Anda datang terlalu dekat, maka roh-roh menyerang David, dan dia akan binasa.

Klik pada ketiga prompt, lalu berinteraksi dengan Baccle dengan darah, di mana kepala gadis itu berbaring. Di dalam dirinya, Anda akan menemukan liontin itu, tampaknya, milik Ibu Eddie. Selanjutnya, Anda dapat menjelajahi seluruh ruang bawah tanah.

Di sudut kanan ekstrem di lantai terletak memo fotografiyang sangat mudah dilewatkan. Dalam tangkapan layar Anda dapat melihat lokasi snapshot ini di lantai. Setelah itu, kembali ke Angus dan sisa penduduk Mansion dan berbicara dengan mereka.

Gulir ke lantai di ruang bawah tanah.

Tanyakan padanya siapa yang menjadi clara. Dia akan mengatakan bahwa kita berbicara tentang ibu Eddie, kotak dengan hal-hal yang ada di perpustakaan. Pergi ke sana, di sisi kiri meja, di mana saya duduk Andrew Harrison, ada meja kecil dengan kotak dari atas.

Di dalam kotak berbohong ibu Eddie. Lihat di sana untuk menemukan dua huruf dan foto. Periksa semua objek, dan kemudian kembali ke Angus dan berbicara dengannya. Tampilkan liontin yang ditemukan di ruang bawah tanah.

Selanjutnya, Anda perlu bertanya pada Eddie tentang Ails dan hubungannya dengan seorang gadis. Setelah percakapan panas, Eddie akan melarikan diri, dan Lady Margaret dan Angus mengikutinya. Pergi ke jalan, di kebun, berlari di sepanjang lintasan di sebelah kiri atau di sepanjang jalan ke kanan mobil berada di pantai danau.

Ketika Anda berada di sana, maka langsung ke lebih banyak dan periksa batu yang ditunjukkannya. Di antara batu-batu Anda akan menemukan mawar, serta tempat kosong di mana, tampaknya, adalah batu. Pindah ke sisi kiri pantai, di mana perahu itu berada. Di rumput berbaring di sekitarnya memo fotografi.

Setelah itu, kembali ke teman Anda, tukang kebun. Mulailah percakapan dengannya dan bicarakan mawar yang ditemukan. Pilih semua opsi untuk dialog, setelah itu waktu akan mengunjungi rumah kaca. Sayangnya, Rory tidak membiarkan orang-orang di rumah kaca, dan gadis itu harus menunggumu di luar. Datanglah ke rumah kaca sendiri, lalu lanjutkan percakapan dengan tukang kebun.

Setelah melakukan ini, pergi ke karangan bunga yang menggantung di sebelah kanan dan ketuk. Lingkungan akan berubah lagi, dan David akan berada di dunia parfum. Pergi ke tukang kebun dan ketuk mawar yang terletak di petak bunga di belakangnya. Roh akan muncul, dan Anda dapat melihat peristiwa masa lalu.

Bagaimana cara mengalahkan hantu di rumah kaca?

Hati-hati jika Anda tidak ingin mati dengan roh dengan semangat. Anda akan melihat Edward Ghosts dan Cecilia, yang berdebat satu sama lain. Seorang pria melukai seorang wanita di perut. Sebelum ini terjadi, Anda perlu memeriksa apa yang ada di tangan gadis itu. Anda akan melihat tulisan tergores di tangan Anda - "Buah".

Setelah itu, hapus dari Edward dan tahan pada jarak yang aman sehingga dia tidak membunuh David. Dia akan melempar sesuatu ke dinding rumah kaca kanan. Landasan pacu dan klik pada subjek yang akan terbang ke sisi lain (objek akan menggantung di udara). Ini adalah sekat.

Lihatlah mereka. Di mana objek bersentuhan dengan dinding, akan ada titik interaksi lain - sudut kanan rumah kaca yang tepat. Di tempat itu adalah seorang wanita yang menonton adegan ini. David tidak mengenalinya.

Segera hantu menyerang Anda, Anda harus menolak. David akan meninggalkan dunia roh dan memastikan bahwa Edward menyerang Lyu. Dalam mini-game kecil, datanglah kepada diri sendiri, dan kemudian berbicara dengan Gardener Rory untuk belajar tentang tindakan lebih lanjut.

Ketika semuanya selesai, lalu kembali ke sisi kanan rumah kaca dan lihatlah daun bunga, di mana sekatelnya terbang di memoar. Tinggalkan rumah kaca dan bicara dengan Lei menunggu di luar. Pilih semua cabang dialog.

Di loteng

Ketika sudah berakhir, maka sedikit Johnny akan muncul. David mengikutinya secara otomatis, yang akan mengarah pada kembalinya ke rumah. Selanjutnya mengikuti percakapan dengan LEI. Apa yang Anda beri tahu dia tidak masalah, jadi pilihlah tanggapan apa pun. Naiki tangga, dan ketika itu lantai atas, Anda akan melihat Johnny melihat keluar dari sudut.

Dia ingin Anda mengikutinya di loteng, naik tangga lain. Lakukan ini untuk bertemu dengan Eddie bermain dengan boneka. Sebelum berkomunikasi dengan Eddie, klik boneka itu, di mana Anda akan mendapatkan prestasi lain.

Bicaralah dengan pria itu, dan David akan secara otomatis bertanya kepadanya tentang beberapa hal. Dia akan menunjukkan Anda di dinding kosong. Pelajari tempat untuk menunjukkan Eddie untuk melihat garis salib. Rupanya, di sini pernah menggantung salib. Leia akan muncul di dalam ruangan, dan di sebelah kiri Anda dapat melihat papan yang menghalangi jalan ke bagian lain dari ruangan.

Jika Anda memeriksa lantai di loteng, Anda dapat menemukan yang lain memo fotografi. Di sebelahnya, di sisi kiri ada trim kayu, yang dapat dipindahkan. Geser panel dan bergerak melalui jalur rahasia. David akan merangkak sendiri, dan di sebuah terowongan kecil akan menemukan ruang tersembunyi. Anda akan melihat Lady Margaret, yang peduli pada seorang wanita diikat ke tempat tidur. Setelah menunggu, ketika Margaret pergi, David akan keluar.

Sekali di dalam ruangan, Anda bersatu kembali dengan Lei. Kedua karakter akan mulai mempelajari tempat ini. Lihatlah tempat tidur, dan kemudian - di kayu salib tergantung di dinding di depan wanita itu. Leia akan mengatakan bahwa itu perlu dihilangkan. Lepaskan salib dari dinding, dan kemudian berinteraksi dengan rantai di kaki seorang wanita sehingga dengan bantuan salib untuk menghancurkannya.

Lepaskan rantai, menghipnotis rosemary menggunakan Lei Crystal. Anda tidak akan memberi tahu wanita yang masuk akal. Kembali, lalu pergi ke Margaret untuk menaruh tuduhan Anda padanya.

Sandera

Setelah di lobi, bicaralah dengan Margaret dan Angus. Anda akan menemukan percakapan panas. Kemudian kelompok orang akan pergi ke kamar dengan perapian, dari mana ia berada di sayap tua kastil. Anda akan melihat bahwa Eddie memegang sandera pengacara Andrew, mengancam akan membunuh Togo.

Ada beberapa titik interaksi dan barang untuk dijelajahi. Itu tidak layak terjadi di jembatan, karena, jika tidak, Eddie akan membunuh Andrew. Pindah ke sisi kiri untuk menemukan tempat di mana Anda bisa turun. Dari sana, Anda dapat mengikuti bahkan lebih rendah, pada balok di atas batu. Tahan balok untuk membuat trek di atas jurang. Pergi ke samping dan lihat bagaimana Eddie menangkap Leu. Benar-benar ke karakter dari belakang dan di atas meja di tengah, temukan panah.

Tetapi pertama-tama Anda perlu menemukan amunisi untuk panah. Di atas meja di dinding di sisi kiri, di mana lilin berada, temukan tulang. Ambillah - itu akan menjadi amunisi untuk panah. Pergi ke meja di tengah dan berinteraksi dengan panah, menembak di Eddie.

Tembakan akan secara otomatis terjadi, pertarungan akan dimulai. Pengacara akan mencoba membunuh Eddie, tetapi Anda menghentikannya pada saat terakhir. Karakter lain akan muncul, dan bab ketiga tentang itu akan selesai.

Bab 4.

Setelah membiarkan situasi dengan Eddie dan Andrew, Anda dapat melanjutkan pencarian sayap tua. Periksa meja di sisi kanan, tidak jauh dari dinding dengan mana perisai besar jatuh pada akhir bab ketiga, dan temukan entri entri Edward, yang mengacu pada bagian caesar. Rupanya, ini adalah bagaimana dia mengambil kelahiran Cecilia, yang menjelaskan luka segar pada perut seorang gadis dalam visi David.

Di atas meja di mana tulang ditemukan, Anda akan menemukan item yang lebih berguna, termasuk memo fotografi. Periksa tabel dengan hati-hati untuk menemukan huruf dan foto. Ada satu lagi, meja terbesar di tengah ruangan. Di atasnya Anda sebelumnya menemukan Crossbow.

Lihatlah dan temukan di sudut kanan memo fotografi. Periksa tata letak globe kecil di sisi kiri tabel dan ingat di mana ia menunjukkan. Di tengah-tengah meja ada kotak, untuk membuka kunci universal yang diperlukan.

Untuk membuka kunci, pertama-tama Anda perlu menyesuaikan kunci dalam inventaris. Lihatlah tangkapan layar untuk melihat prompt untuk mengkonfigurasinya. Hanya kemudian dapat diterapkan pada kunci yang baik dan membuka kotak yang dapat ditarik.

Pengaturan kunci yang benar.

Ketika Anda membuka kotak, Anda akan menemukan di dalam huruf dan buku harian. Ambil kedua item, lalu pergi ke studi tabel. Kartu, yang sebelumnya ditemukan di dinding di atas meja, di mana tulang berbaring, Anda sekarang dapat mengambil. Buat dan pindah ke kanan, menuju jembatan. Lihatlah jurang, dan David akan mengatakan bahwa ada terlalu gelap untuk mempertimbangkan apa pun. Anda memerlukan sumber cahaya yang Anda buat di atas meja kecil di sisi kiri sayap tua (di mana tulang berbaring).

Gabungkan kain dengan toples alkohol, dan kemudian letakkan di dalam botol untuk mendapatkan semacam koktail molotov. Secara otomatis David akan kembali ke lebih banyak dan mengatur ulang botol yang terbakar. Setelah memeriksa jurang, Anda dapat kembali ke sebagian besar kastil.

Bagaimana menemukan desa yang ditinggalkan?

Angus ada di kamar dengan perapian besar, menunggu Anda. Dia ingin menceritakan sesuatu tentang rumah itu. Pria itu juga akan melaporkan bahwa Rory ingin bertemu dengan David dan sedang menunggunya di perpustakaan. Jangan membuatnya menunggu - langsung ke sana.

Dia akan memberi tahu Anda tentang desa yang ditinggalkan yang perlu Anda temukan. Ketika percakapan selesai, dialog dengan LEI akan dimulai. Dia akan memberi tahu David bahwa, sesuai dengan catatan di buku harian itu, Prababook Rosemary harus tahu di mana desa berada.

Jadi, pergi ke loteng, di mana ada wanita tua yang bingung. Kali ini dia akan duduk di lantai. Dalam percakapan dengannya, David akan kembali mengambil keuntungan dari liontin - Anda dapat berkendara di peta, yang Anda temukan di sayap tua rumah besar. Berkat mini-game ini Anda akan mencari tahu di mana desa itu ..

Bagaimana menuju ke desa yang ditinggalkan?

Untuk masuk ke desa yang ditinggalkan, Anda perlu menggunakan kapal. Pergi ke tukang kebun ke perpustakaan dan berbicara dengannya. Dia akan berada di sana tempat yang sama di mana Anda melihatnya bersamanya menit sebelumnya. Jika kita mengkomunikasikan semua tema dan memberi tahu bahwa Anda memiliki peta dengan lokasi desa, maka Rory akan setuju untuk membantu, mengatakan bahwa Anda harus menarik perahu ke dalam air.

Pergi ke darat, yang dikunjungi sebelumnya. Untuk masuk ke taman melalui ruang makan tidak akan keluar - untuk beberapa alasan, meninggalkan perkebunan hanya bisa melalui dapur. Pergi ke dapur dan manfaatkan pintu ke kiri yang mengarah ke ruang bawah tanah. Lari ke pantai danau dan cobalah untuk mendorong perahu. Jelas, David dan Leia tidak akan bisa membuatnya sendiri. Ketika Anda berbicara dengan LEI, David akan menawarkan untuk menggunakan tongkat.

Leia akan mengatakan itu terlalu primitif. Dia akan menyarankan mencoba sesuatu yang lain. Dekat rumah kaca di taman adalah mobil tempat Anda tiba di rumah besar. Anda bisa masuk ke mobil dan menggunakannya untuk mendorong perahu di atas air. Ketika perahu itu dalam air, Rory akan secara otomatis muncul, dan Anda, bersama dengannya, dan Lei, pergi melintasi sungai ke desa yang ditinggalkan.

Tidak jauh dari gua Rory akan memberi tahu Anda bahwa itu tidak dapat melanjutkan perjalanan dan ingin bersantai. Berkomunikasi dengannya, setelah itu saya meninggalkan orang tua itu dan menemukan diri Anda di lokasi di mana mereka berada di awal permainan (Prolog)

Untuk mulai dengan, pindah melalui terowongan di latar belakang, di sebelah kanan Rory. Dalam perjalanan ke sana Anda dapat mendeteksi rune di dinding, dicat dengan darah. Di sisi lain terowongan, di daerah desa memo fotografiMengambang di bumi. Di dekatnya, rune lainnya digambarkan pada batu.

Leia akan menawarkan untuk berbicara tentang rune dengan Rory. Anda dapat melakukannya dengan kembali ke seorang pria melalui terowongan. Setelah itu, pindahkan lebih ke kanan, melalui terowongan di latar belakang sehingga tangga naik ke lokasi batu ritual. Di bumi akan diletakkan yang lain memo fotografi.

Kembali kembali, turun tangga dan melalui terowongan. Jangan terburu-buru untuk mengikuti bagian belakang layar untuk kembali ke Rory, dan pergi ke kiri. Jalan harus terus melewati terowongan melalui dua bukaan melengkung. Anda membutuhkannya!

Halo semua.

Selama alur cerita, semua tanpa kecuali jatuh ke dalam gua ini. Dan seseorang mungkin sampai di sana dan keinginannya, melalui kota-kota, kastil dan katedral dari Coumen.

Jadi dokumen ini akan dikhususkan untuk tempat ini. Tempat yang dapat Anda temukan adalah sejumlah besar Falmers dan budak mereka, akar merah Nole, mesin-mesin hunian, nastrod segi dan bola, serta - pintu keluar ke hampir semua kota di Cousen.

1. Scarlet Root Nurna

Jadi, mari kita mulai.
Ini adalah lokasi beberapa akar merah dari Nibur. Ini bukan segalanya, dalam pencarian Anda perlu menemukan tiga puluh akar seperti itu, tetapi saya akan meletakkan lokasi hanya dua puluh.

Pertama. (DI Stasiun pompa yang ditinggalkan)





Kedua.(Dekat stasiun pompa yang ditinggalkan yang sama)



Ketiga. (Dekat CATACOMM dari kota yang tenang)







Keempat. (Tentang salah satu perwira dwell, tentang pendekatan ke laboratorium sindronion lapangan dari CATAKOM kota yang tenang)





Kelima. (Dekat barak)





Keenam. (Dekat Pasar Raltbdhara)





Ketujuh. (Lagi dekat stasiun pompa yang ditinggalkan)





Kedelapan. (Dekat barak)





Kesembilan. (Di Laboratorium Lapangan Sindronion)





Kesepuluh. (Dekat katedral Alpen)





Kesebelas. (Lagi di katedral)





Keduabelas. (Dekat pintu keluar ke Skyrim melalui lift utama Alpotandda)







Ketigabelas. (Lagi di dekat lift ini)




Keempatbelas. (Dan lagi, di sana)



Kelimabelas. (Dekat barak)



Keenambelas. (Dekat ruang pertemuan)




Ketujuhbelas. (Dekat aula refleksi)




Kedelapanbelas. (Dekat aula refleksi)




Kesembilanbelas. (Dalam reruntuhan diam)





2. Makhluk yang hidup dalam batas hitam

Batas hitam - ruang bawah tanah sangat besar, dan makhluk ada juga cukup banyak. Ada juga mobil, makhluk, dan bahkan orang-orang. Jadi, inilah daftar makhluk yang tinggal di sana:

Mesin Delmer:

1. Percamaan.


Percamaan - Yang terkuat dari mesin hunian, dalam batas hitam berdiam dalam jumlah besar, tepat di ruang bawah tanah itu sendiri. Mereka sering ditemukan, lebih sering daripada bidang.
Tetapi perwira batas hitam dapat dilewati. Mereka tidak akan pindah dari tempat sampai mereka tidak termasuk di dekat tuas-switch yang terletak ... harta yang ada di mesin-mesin ini - biasanya semuanya cukup berguna.

2. Spheres.



Spheres. - Ini adalah automata cougmen yang cepat dan bermanuver dengan seseorang. Dalam batas hitam mereka hanya dua atau tiga, jadi tidak ada gunanya melukis banyak tentang mereka. Fitur khas untuk bidang batas hitam - gerakan. Mereka berpatroli di penjara bawah tanah, dan jangan menunggu pelancong dalam bentuk bola.

Makhluk:

1. Falmers.


Falmers. - Ini pada dasarnya hidup di bawah tanah, yang biasanya menghabiskan tahun yang dihabiskan untuk reruntuhan couumen. Falmers buta, tetapi perasaan mereka yang lain sangat diperburuk.
Sebagian besar batas hitam reruntuhan sepenuhnya ditempati oleh Falmers, tetapi ada dua tempat yang dapat sepenuhnya disebut "pemukiman" mereka.

2. Korps


Korps - Ini adalah serangga beracun besar. Mereka tidak terlalu kuat, tetapi racun mereka menimbulkan kerusakan sedang untuk waktu yang lama. Dalam batas hitam, mereka tinggal di "kota" Falmers - pada reruntuhan aula pertemuan dan refleksi.

3. Raksasa

Raksasa - Ini adalah makhluk besar yang biasanya hidup di permukaan di kamp-kamp mereka dan merumput mammoth. Mereka juga membuat keju dari susu mereka. Tetapi apa yang bisa diambil raksasa di Dungeon Hunian, tempat-tempat yang ditempati oleh Falmers dan hamba-hambanya - sebuah misteri.

4. Vulturiolel., naga



Ya, siapa yang akan berpikir, tetapi dalam batas hitam ada nagaYa, dan juga nama. Terutama melukis apa-apa tentang itu, naga paling biasa, hanya dia memiliki lebih banyak kesehatan daripada yang lain, dan serangannya lebih lemah.

5. Laba-laba dingin..


Laba-laba dingin. - Warri, yang menyukai berbagai ruang bawah tanah dan gua. Dan mereka tidak mem-bypass batas hitam. Benar, mereka tinggal hanya di dua bagian penjara bawah tanah - di menara merokok, di atas kamp Falmers.

1. Pelayan Falmers

Falmers adalah makhluk, licik, licik, dan sangat kejam. Tapi, mereka masih tahu konsep belas kasihan. Meskipun, tidak diketahui siapa yang masih mereka lakukan - orang-orang yang membunuh, atau mereka yang memperbudak.
Jadi, ternyata, ada orang-orang yang merupakan budak Falmers. Di kota Falmers, budak seperti itu dan Anda dapat bertemu, terutama banyak dari mereka di ruang pertemuan.

Hantu:

1. Smok.



Kabut asap - Ini adalah makhluk tak berwujud, hantu. Dalam batas hitam, hanya ada satu tempat di mana mereka dapat ditemukan - tidak jauh dari kota Falmers.

3. Memperbaiki Falmers.

Falmers merasa baik batas hitam - mereka bahkan memiliki dua pemukiman di sana. Jadi, tentang mereka.

1 . Kota Falmer.




Falmers duduk dengan cukup kuat dalam batas hitam. Salah satu habitat mereka bahkan dijuluki kota Falmers, karena fakta bahwa kedua premis benteng ini (Aula Majelis dan Hall of Reflection), serta halaman dalam, Falmers benar-benar menetap, para pelayan mereka dan krisis. Bahkan yang tertinggi dari menara kota berada di bawah kendali mereka - dikendalikan oleh beberapa hamba.

2. Pemukiman kecil Falmers utara reruntuhan diam





Akan bodoh jika Falmers jatuh hanya di satu tempat - dan memang, Falmers memiliki titik dukungan lain, timur laut reruntuhan diam.

4. Setoran Batas Hitam

Batas hitam - seperti yang saya katakan, tempat ini sebagian besar spesifik, dan bukti yang berlebihan adalah kehadiran sejumlah besar simpanan. Dan yang terpenting ada deposit mineral, yang terjadi, omong-omong, hanya dalam batas hitam.

Jadi, setoran apa yang ada dalam batas hitam?

1. Setoran Mineral

Mineral keluar - deposit yang sangat tidak biasa. Pada pembuluh darah ini Anda akan menghasilkan bukan bijih, dan ... Stone shower. Ukuran acak, tetapi hampir selalu - tiga.

2. Deposito Emas

Deposit emas. Emas paling biasa, dari mana Anda dapat melelehkan perhiasan.

3. Deposito Corunda

Vena korundum biasa sama dengan pada permukaan. Itu corundum itu sendiri, yang dengannya Anda dapat meningkatkan baja dan besi besi.

4. Setoran bijih merkuri

Setoran bijih merkuri yang tidak biasa, diperlukan untuk meningkatkan elf dan senjata kaca dan baju besi.

5. Output, melalui lift

Dalam batas hitam, ada jalan keluar ke permukaan bukan melalui kota DVMER, dan juga melalui output lift. Namun, lift tersebut dihapus ke tempat-tempat dekat kota-kota di halaman, yaitu, Mzinchhanftu, Alfttanda dan Raltbhara.

Dengan hati-hati memilih di luar tata surya, "dron" di seluruh permukaan bulatnya meneliti ruang ruang di sekitarnya dan, setelah menentukan arah ke pusat galaksi, pergi ke sana, secara bertahap meningkatkan kecepatan. Jalan setapak lurus tampak sederhana dan terjangkau. Di sana, di bintang-bintang tebal putih, pulau peradaban besar ditanggung - penyatuan ribuan planet, Rodion "dron". Jalan terbuka di sana, tidak mungkin turun dari kursus.

"Drion", dia akan pergi ke jantung Galaxy tepat melalui ruang! Tetapi orang-orang yang ia miliki dan yang benar, itu tidak acuh tak acuh. Mereka perlu sampai ke gawang sesegera mungkin. Mereka tidak cocok dengan jalur sederhana dan mudah dimengerti melalui ruang.

Inti dari galaksi hanya tampak begitu dekat. Bahkan, ribuan dan ribuan tahun cahaya. Dan dron tidak berani mendekati kecepatan cahaya. Ini berbahaya bagi orang-orang. Ini berarti bahwa ia dapat memakan waktu puluhan ribu tahun. Dan orang-orang sedang terburu-buru, mereka membutuhkan sebulan kemudian, dari kekuatan dalam setahun untuk mencapai serikat seribu planet. Dari sini dan pemesanan: cari pintu keluar hitam dengan pusat galaksi!

Dron tahu apa yang terjadi. Koordinator mengejarnya beberapa kali melalui mereka, tidak salah lagi menarik titik-titik kanan galaksi. Koordinator adalah navigator yang ideal yang memiliki semua kehalusan navigasi ruang angkasa. Dia tahu semua orang kulit hitam di galaksi, tahu apa yang bisa digunakan dan apa yang harus dihindari.

Kecepatan mendekati batas berbahaya - hingga setengah kecepatan cahaya. Orang telah lama berbaring di instalasi Kell dan tidak dapat lagi memberikan perintah. Tidak ada koordinator. Sekarang semuanya tergantung pada efisiensi dan sumber daya dribion \u200b\u200bitu sendiri ...

Tiba-tiba, ke kiri kursus "dron" merasakan pukulan gravitasi paru-paru. Dia segera mengenalinya: Black Pass! Dalam sepersejuta detik, ia menentukan pusat gempa lapangan gravitasi, pangsa sepersejuta berikutnya dari kedua mengubah arah penerbangan dan menjadi lingkaran besar untuk mendekati pass hitam yang tidak terlihat ...

Gulungan spiral, di mana dron mendekati pass hitam, dengan cepat menyempit. Kecepatan meningkat. Tetap di orbit melingkar menjadi lebih sulit dan sulit. Setelah mencapai titik tertentu, dron tiba-tiba menonaktifkan semua pembangkit listriknya dan, dengan berubah menjadi bola batu bara-hitam dari gravitasi kolosal, bergegas langsung ke jurang gravitasi. Ruang galaksi yang biasa dengan Starflower memutar, dicampur dan tiba-tiba menghilang. Menyelesaikan kegelapan total dan keheningan total. Aliran materi raksasa, penyegelan cepat dan meremas dron dari semua sisi, bergegas dengan kecepatan yang luar biasa di ruang bawah tanah alam semesta.

Momen transisi dari "penarikan" ke "emisi" gagal menangkap bahkan perangkat pengamatan modern yang memiringkan. Ini terjadi pada waktu. Hitam penuh tiba-tiba langsung diganti dengan cahaya yang menyilaukan dan panas berbintang tak tertahankan. Dan segera, dron tiba-tiba menemukan bahwa bubuk Thermalide yang dilemparkan ke dalam seratus ribu gugatan untuk meriam termonuklear terburu-buru di sepanjang ruang angkasa biasa, jet berapi-api berwarna-warni. Hanya rasi bintang di sekitar tidak lagi. Putih menguntungkannya di area galaksi, dikeluarkan dari lintasan hitam, di mana ia masuk, selama tujuh ribu tahun cahaya.

Namun, manuver ini, yang dibuat secara membabi buta, tidak membawa dron ke target. Lebih buruk - jarak ke pusat galaksi meningkat sepertiga. Dengan menyalakan pembangkit listrik dan berubah menjadi bola putih yang mempesona lagi, dron dengan cepat menyesuaikan kursus dan bergegas kembali untuk mencari passes hitam.

Dua puluh tujuh kali dia melakukan penyelaman ke jurang gravitasi, sehingga mengunjungi daerah paling terpencil di galaksi, dan siapa yang tahu berapa lama pengembaraannya akan berlanjut jika itu bukan untuk pertemuan dengan dron lain. Dia melihat seorang rekan berjalan pada hubungan dengan bintang yang tidak terbiasa, dan meskipun tidak memiliki instruksi tentang pengeluaran ini, ia mengirim sinyal kesusahan dari dirinya sendiri.

"TRION" yang kedua, yang rupanya, rupanya, pekerjaan yang biasa pada identifikasi Gully, segera meninggalkan bintang-bintangnya yang tertarik dan, membalikkannya, bergegas menuju pendapatan korban korban.

Dua mangkuk putih disepakati erat dan erat saling tekan. Dari "dron" detik ke dron, yang pertama menghidupkan kosmet di pakaian perak. Dia segera bergegas ke instalasi Kell. Setelah menemukan itu bukan hanya pacarnya, tetapi juga seorang alien yang tidak dikenal, kosmetnya mengerutkan kening, menutup instalasi, meninggalkan orang-orang di negara anabiosis, dan dengan cepat melewati ruangan dengan layar biru. Sekilas, dia menyadari bahwa koordinator dinonaktifkan. Wajahnya menjadi khawatir: Melempar "dron", kehilangan koordinator, itu tidak mungkin. Itu bukan refleksi tentang. Mengendarai kepalanya, kosmulerchis dengan cepat memesan "dron" untuk mengikuti "dribon" kedua, untuk menjaga hubungan konstan dengannya dan kembali ke kapal luar angkutnya.

Sebulan kemudian, dron diterbitkan di Distrik Danib - Tata Surya Pusat Negara Ruang - dan, dengan tajam menjatuhkan kecepatan, melanjutkan hubungan dengan Arioulit - Planet-Sun, di mana Koordinator Besar dan Pusat Mengontrol Destruktasi galaksi berada.