Kje dobiti ključ od saartal skyrim. Pod Saarthalom. Kako se pridružiti zbirki Winterhold

Če želite dokončati nalogo "" in ne zastaviti vprašanja, kje dobiti ključ Saartal v Skyrimu, izpolnite to nalogo.

Gremo skozi tečaje čarovništva. Po pogovoru s Tolfdirjem pridemo v globino Saartal. Gremo neposredno na to lokacijo, ki se nahaja povsem blizu fakultete. Magi so očitno uporabili krajinsko zasnovo, da bi ustvarili tako neverjetno strukturo, da se lahko številna področja v igri kosajo z lepoto. Lahko gremo sami in počakamo ostale na vhodu ali pa gremo s celo skupino. Na vhodu se še enkrat pogovorimo s Tolfdirjem in vstopimo z vsemi. Tu se začne naš prehod v globinah ječe v Skyrimu. Poslušamo predavanje o varnosti, nato pa gremo pomagati arheologu Arnelu Heinu. Prosi za iskanje čarobnih predmetov, ki jih drugi učenci niso mogli najti. Najdemo 3 obroče, ki bodo označeni na radarju. Po tem zagledamo na steni amulet, ga vzamemo in se znajdemo v pasti. Učitelj nam skozi rešetko pove, da moramo nekako sodelovati z amuletom.

Odpremo inventar in poiščemo amulet Saartal, ga oblečemo, zdaj je stena nasproti nekoliko osvetljena, Tolfdir nam reče, naj uporabimo magijo. Zdaj zid uničujemo z ognjeno magijo, past izgine in odpre se nov prehod. S Tolfdirjem gremo v odprti prehod, tu bomo imeli vizijo starodavnih čarovnikov, vendar jo bomo le videli in učitelju povedali, kar smo videli. Po viziji moramo raziskati grobnice, iz njih bosta izšli dve dragri in nam tako odprli prehod. Pred nami bo okrogla soba in naslednji mrtvi, ko so ubijali mrtve, bo naš učitelj rekel, da si želi sobo še ogledati, šli bomo sami. Peljemo naprej in naletimo na drugo sobo. Edini izhod iz sobe so zaklenjena vrata in dve delujoči ročici na straneh, z njimi uporabimo in gremo naprej, da spoznamo pustolovščine v prehodu iskanja Saartal v Skyrimu.

Takoj nas pričakajo dragerji, jih pobijemo in se odpravimo naprej po stopnicah. V tej sobi bo skrinja, priporočljivo je, da jo preučite zaradi koristnih stvari, na istem mestu bomo našli stopnice navzdol. Prišli smo do prve sestavljanke, ki je povsem preprosta. Živali bodo narisane za vsakim vrtljivim stebrom, obrniti jih morate tako, da se slika na stebru ujema s sliko na steni. Šli smo skozi sestavljanko in šli naprej v izkop! Ubijamo sovražnike in previdno zaobidemo običajne pasti. Tu srečamo močnega draugra, vendar se nimamo česa bati, ker se je učiteljica vrnila k nam! Potem ko smo ga ubili, moramo še vedno razmišljati o sestavljanki, toda tisti, ki jo prebere, ne bo postavil vprašanja, kako priti skozi Saartal v Skyrimu, zato o sestavljanki ni treba razmišljati. Pred nami so štirje stolpci. Glavno je razumeti načelo, za vsakim stolpcem je upodobljena žival, če pa premaknete enega, pa bo aktiviral tudi ostale, ko boste pravilno razporedili vse stolpce, pritisnite ročico blizu vrat.

Pred vrati vas bo pričakal zelo močan draugr Yurik Goldurson in ogromna svetleča krogla. Dokler ne počakate Tolfdirja, je bolje, da ga ne napadate, neranljiv bo, dokler učitelj ne absorbira energije iz žoge v središču sobe. Potem ga lahko premagaš. Če uporabljate magijo, potem uporabite tisto, ki ta trenutek draugr ne zasveti. Na primer, žari z iskrami, nato morate napasti z ledom ali plamenom, če zasveti s plamenom, nato napademo z iskrami ali ledom, seveda pa ga bo lažje ubiti z orožjem. V sobi bomo našli stvari, povezane z iskanjem "Prepovedana legenda", in dobro čarovniško osebje "Osebje Jurika Goldursona". Zaključili smo del prizadevanja Ugotovite nevarnost v Saarthalu in pojdite do nadrejenega čarovnika.


    Opozorilo na spletu 81

    Opozorilo: vključi (mml.php): ni uspelo odpreti toka: v /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php na spletu 81

    Opozorilo: include (): Neuspešno odpiranje "mml.php" za vključitev (include_path = ".:") v /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php na spletu 81

Tolfdir, naš prvi mentor na College of Winterhold, od njega dobimo novo nalogo. V neprijazni družbi prišlekov se odpravimo na izkop - ne neposredno kolegij čarovnikov, ampak Geološki inštitut Skyrim. Tako ali drugače, vendar morate prispeti do Saarthala (Saartal), ki se nahaja v bližini Winterholda. Torej ni daleč, ampak tudi teh kilometrov mi ni bilo treba prehoditi - ko sem na mestu izpolnjeval Skyrimove naloge, sem to lokacijo že odprl. Klicanje zemljevida, hitro potovanje in že smo tam. In potem se soočimo z enim majhnim, a kritičnim problemom. Čeprav bom o tem govoril malo kasneje.







Saartal je izkopališče neke starodavne zgradbe, domnevno tempelj. Talni del lokacije je slabo zastopan, podzemlje je zelo obsežno. A dostop do njega nam je bil doslej naročen - ključ ima le Tolfdir, vrat ni mogoče odpreti. Toda sam mentor, tako kot njegovi učenci, ni viden. Vedno bolj vztrajno so začele obiskovati misli o naslednji napaki v igri, kot je na primer v nalogi Podgana, zagnana v kot. Vendar je težava rešena preprosto s čakanjem, očitno pa Tolfdir in njegovi novi učenci niso tako izkušeni popotniki kot naš junak. Če ste v Saartal odpotovali tudi peš, se problem Tolfdirjeve odsotnosti na lokaciji morda ne bo pojavil.





Po združitvi s Tolfdirjem se morate pogovoriti z njim, da dobite še ena dolgočasna navodila in navodila. Temu liku morate slediti globoko v katakombah, v katere bo popeljal ves paket študentov, vključno z našim pogumnim likom. Po mojem mnenju se začne precej dolgočasno potovanje v maternico Saartala, kjer nas čakajo temni oboki in potepi po katakombah. Kljub temu da so podzemna območja v Skyrimu postala bolj barvita in raznolika, mi tam še vedno ni všeč.





Po kratkem sprehodu skozi jamo dobimo od Tolfdirja še eno nalogo - pomagati enemu učitelju z imenom Arniel Gane, ki se ukvarja z izkopavanji in raziskavami. Našli ga bomo v naslednjem labirintu, če bo treba, moramo uporabiti urok jasnovidnosti, da poiščemo pot. Na poti lahko ugotovite, da jama ni videti ne samo nevarna, ampak na splošno zapuščena. Tu in tam se rojijo delavci in študentje kolegija, tako da se včasih celo vmešajo in blokirajo cesto. Sam Arniel Gan naj bi bil in je na črnem seznamu veleposlaništva Thalmor, ki smo ga odšteli ob zaključku prizadevanja za diplomatsko imuniteto. O tem lahko med potjo vprašate učitelja iz Gane, vendar korist od tega ne bo takšna, kot bi si želeli. Dobimo dolgočasno nalogo - najti artefakte na mestu izkopavanja.





Začnemo dolgočasno zbirko drobnarij, vendar skoraj takoj pademo v past. Kaj storiti v tem primeru ni jasno, zato morate takoj pristopiti do rešetke. Avtor hrbtna stran to bo vseprisotni Tolfdir s svojimi navodili. Iz pasti bomo maziljeni, da bomo prišli iz amuleta Saartal, ki ga lahko najdemo v našem inventarju. Oblečemo to praktično neuporabno malenkost in za večjo zanesljivost nekaj oddajamo (urok). Potem lahko ugotovite, da so nekateri notranji elementi začeli žareti, kot reakcija na čarobni amulet. Rešetka se odpre in Tolfdir da še en nasvet - s čarovnijo uničilne magije izbiti vrata v grobnici. Hkrati vam ni treba sneti amuleta, saj je grobnica to začutila in stopila v stopnjo resonance s starodavnim artefaktom.



Na plošči izgovorimo kakršen koli bojni urok (luči, ognjena krogla ali podobno), nakar se pred nami odpre precej širok prehod v neznano območje templja ali grobnice Saartal. Neustrašni Tolfdir, čigar skrbništvo je že narobe naveličano, gre v nov prehod in nam ponudi, da mu sledimo v temi jame. Svoje začnemo brez težav in ovir. dolge razdalje prek kazamatov Saartal.









Skoraj takoj se zgodi najbolj zanimiv del misije - vizija močnega čarovnika brez primere, čudna sedanjim učiteljem College of Winterhold. Kljub vsej patosnosti govora se pomen njegove izvirnosti ne razlikuje. Ponovno je svet v nevarnosti, kot da zmajev ni dovolj. Naš junak je spet izbrani, za sladico pa je ostala skrivnost v obliki mogočne čarobne organizacije Psijičev red. Vendar sicer izviren, a učinkovit koktajl je bil videti zelo dobro.









Zdaj je čas, da se s Tolfdirjem pogovorite o viziji in prejmete naslednja navodila. Starec ni videl vizije, zato je bila namenjena samo našemu značaju, vendar je bila tako očitna. Tudi Tolfdir o mističnem redu (Psijićev red) ve le malo, a več kot mi. Bila je močna organizacija čarovnikov, del njenega kulta je bil povezan s Saartalom. Po tako nejasnem predavanju-pogovoru gre Tolfdir raziskovati katakombe, ki so se odprle v novem odlomku, vabljeni, da storimo enako, vendar sami.



Žal, vendar bomo raziskali mračne ječe, kjer nas bodo čakale kombinacijske ključavnice, zlobni Druagarji in dolgočasna potepanja. Obžalovanja vredno je omeniti, da je pred dokončanjem te naloge Starejši Scrolls 5 je še dovolj daleč, vendar slabih novic ne bomo poročali.













Prvo kombinirano ključavnico iskanja Under Saarthal sestavljajo trije parovi pilonov, ki jih je treba zasukati v pravilnem vrstnem redu. Kot prej je mogoče najti pravilne lege kamnov v sosednjih freskah ali ruševinah. V prvi (zunanji vrstici) je položaj kamnov naslednji, če štejemo od leve proti desni: ptica, riba. V drugem (osrednjem): kača, ptica. V tretjem (najbližje rešetki): ribe, ptice. Potegnemo ročico - vrata se odprejo, če je kaj zmedeno, bo delovala šibka past.





Gremo naprej, hkrati premagujemo odpor oživljenih ostankov starodavnih Nordov, prav tako ne pozabimo pogledati naših nog - tam so čarobne pasti. Nevtraliziral sem jih tako, da sem preprosto padel v past - potem so me zdravili. Preprosteje, ker če se kaj zgodi, ne boste več padli v past, lahko pa tudi malo razvijete obnovitveno magijo. Nasprotno, ujemanje v past med bojem je lahko zelo nevarno.







Druga kombinacijska ključavnica, tokrat štirje kamenčki, je rešitev, tako kot prej, blizu - le podrobneje si jo je treba ogledati. Vrstni red kamnov za odpiranje rešetke (od leve proti desni v obliki zaprtega kroga): kača, riba, ptica, riba. Reševanje ugank je že utrujeno, saj si morate v oči razbiti ruševine kamenja v temnih kotih jam.





Znani obrazi ali bolje rečeno obraz Tolfdirja nas srečajo okoli naslednjega ovinka, ko na drugo mesto prenesemo drugo nalogo College of Winterhold. Da ne rečem, da je naš lik preveč zadovoljen z družbo mentorja, toda temni oboki jam so že utrujeni. Končno se znajdemo v sobi z veliko čudovito kroglo, ki naj bi bila iz Dwemerja. In ja, tak zaklad preprosto ne more biti brez zaščite - zlobni Jyrik Gauldurson varuje kroglo. Ne smete se neopazno prikrasti ghoulu, v boj lahko vstopite brez večjega navdušenja. Dejstvo je, da še nismo sposobni povzročiti škode Yuriku Gauldursonu, zato bolj skrbimo za svoje zdravje. Kmalu Tolfdir odkrije uganko takšne sovražnikove moči in nas prosi, da ga odvrnemo, kar že počnemo. Kmalu ostareli čarovnik odstrani zaščito z varuha relikvije in mirne vesti ga lahko osvobodimo tako neznatnega življenja.







Kot trofeje prejmemo fragment Gauldurjevega amuleta, ki je potreben za izvedbo ene stranske misije Skyrim - Prepovedana legenda. Tudi pri stražarju velike krogle najdemo zapis, ki govori o izdaji in kaznovanju nesrečnega. Spakiramo stvari in se odpravimo do Tolfdirja, ki je popolnoma navdušen nad preučevanjem nove čarobne igrače.







Žal, Tolfdir spet ne ve ničesar natančno, resnica pravi, da modrost ne pride vedno z zadnjimi leti. Mentor nas pošlje nazaj na fakulteto, da o tej pomembni najdbi obvestimo nadškofa Savosa Arena. Takoj se mi je v mislih prikradla misel o neizbežni izdaji v College of Winterhold, osredotočena na nedavno vizijo in neznan sferični artefakt.













Pot proti domu, oziroma do kolidža Winterhold Skyrim, bo veliko hitrejša kot naporen spust v ječe Saartala. Dolgočasna naloga se bliža koncu in, ko se znajdemo pod čistim zmrznjenim zrakom Skyrim, izberemo novo točko hitrega potovanja - College of Winterhold. Skoraj na samem vhodu najdemo vrata, ki vodijo v komore nadmage Arene Savos. Uglednega moža najdemo v knjigi in ga obvestimo o najdbi. Žal ta novica vodjo Arene ni presenetila in zanimala, a prejeli smo novo nalogo za pomoč lokalnemu knjižničarju, ki smo ga že spoznali med nalogo Starejšega znanja. Šteje se, da je dolgočasen pohod na Saartal končan, vendar občutek, da ta zgodba še zdaleč ni razplet, modremu junaku ne pade na pamet.

Pravkar sem končal iskanje v The Elder Scrolls V: Skyrim v ječi Saartal. Kot vedno je darovalec obljubil lahek sprehod, a zgodilo se je ravno nasprotno. Na internetu je veliko opisov tega odlomka, vendar se bom osredotočil na več krajev, na katerih se lahko pojavijo težave.
Najprej morate dobiti konja in dober zavoj zdravilnih napitkov, ker bo tam plemenit boj. Nujno je imeti lok in puščice, saj bo za lažje življenje potrebno orožje velikega dosega.
V Winterhollu se povzpnemo na konja in se pred vzponom na goro odpeljemo desno po cesti mimo jame. Ta vzpon je dobro viden na zemljevidu in vodi neposredno do svetišča Azura. V bližini je več duhov, zato morate tja hitro hititi in se ne pozabite prijaviti ob svetišču, da ga kasneje ne boste več iskali. Potovanje v Saartalo je manj nevarno.
V Saartalu je vse linearno: se pogovarjamo, hodimo, najdemo prstane in amulet, z magijo razbijemo vrata. Tolfdir sam bo pobil vse nasprotnike, preden bo junaka poslal v samostojno kampanjo. In zdaj se začne glavna stvar. V prvi podaji junaka pričakujejo vlečni srednje debeli. Tu pridejo v poštev zdravilni napitki in strupi, ker ti plazilci naenkrat napadajo več kosov. V naslednji dvorani nas čaka 6 kolon in vzvod. Ni vam treba biti moder, potrebni simboli so prikazani neposredno nad stolpci. A splača se sprehoditi po okolici. Najde se zaklenjena skrinja z dvoročnim mečem. Po odprtju vrat vam ni treba več teči, tam je zlobni draugrski krvnik. Ni le debelopolt, ampak tudi močno psuje in močno prisega s sekiro. Pošast je močna, a neumna. Zato v rokah zgrabimo lok s puščicami in se prikrademo do vzpona, takoj ko opazimo pošast, vanj posadimo par puščic, da se obrne in lovi za junakom. Brez izgube časa vstanemo in gremo do dvižne rešetke, ki je bila odprta že prej. V tem primeru morate pošast imeti na vidiku, da se ne vrne nazaj. Takoj, ko se je draugr pojavil v predoru, zapremo rešetko in začnemo streljati tega plazilca skozi reže v palicah. Če je padel iz prehoda, ga zvabimo nazaj s trupom ali puščicami. V 5-10 minutah ga lahko brez posledic za zdravje ustrelite na ta način.
Nabiranje čebule zgodaj, še bolj zabavno bo!
Pred tem pa je treba odpreti še ena vrata. Tokrat so le 4 stolpci, vendar so s skrivnostjo. En stolpec lahko zasuka druge. Če se soočite z rešetko in ročico, potem stolpci delujejo tako:

  • Srednji levi vrti oba desna;
  • Skrajna levica vrti vse ostale;
  • Skrajna desna zasuka skoraj desno;
  • Skoraj desno se vrti samo sam.
Vsi stolpci se vrtijo v nasprotni smeri urnega kazalca.
Če želite nastaviti kombinacijo, morate ravnati tako:
  1. Na skrajni levi postavimo znak en obrat pred želenim (če potrebujete delfina, potem postavimo kačo);
  2. Enako naredimo na bližnji levi strani;
  3. Zavijemo skrajno levo - imamo polovico nastavljene šifre;
  4. Izpostavimo želeni znak skrajno desno;
  5. Na bližnji desni izpostavimo želeni znak.
Zdaj lahko odprete vrata.
V veliki dvorani v zraku visi ogromen kamen, pred njim pa sedi suhi draugr Yurik Golduston. Tolfdir se bo spopadel s kamnom, junak pa mora odpeljati pošast. To je najbolje narediti z druge stopnje z lokom. Najbolje je, da tega sovražnika streljate z lokom v čelo. Če je vse narejeno pravilno, se ne bo povzpel na drugo stopnjo.
To je vse. Nadaljnjih pošasti ne bo.

Izvajalec: Farald
Pogoji za začetek prizadevanja: prispemo v Winterhold
Nagrada: Uničevalna halja, kapuca in škornji Rookie Mage

Opravite sprejemni izpit
Ko prispete v Winterhold, pojdite na most, ki vodi do kolidža, in se pogovorite s Faraldo. Prosila vas bo za sprejemni izpit. Če želite to narediti, boste morali na pečat s kolegijskim simbolom izvesti naključno izbrani urok (ognjena puščica, zdravilne roke, klic ognjenega atronaha, čarobna svetloba ali strah). Če nimaš želenega uroka, ti ga bo Faralda prodala.
Če želite dokončati nalogo, preprosto zaklenite želeni pečat za Faraldo.

Prijavi Mirabelli Erwin
Sledite Faraldi do kolidža. Na dvorišču poiščite glavno čarovnico Mirabello Erwin. Pogovorite se z njo in se dogovorite za ogled mesta.

Preglejte College of Winterhold
Sledite Mirabelli in občudujte lepoto kolegija.

Prijavi Tolfdirju
Potujte v dvorano elementov in poslušajte Tolfdirjev govor.
Po govoru vas bo Tolfdir povabil, da svoje znanje uporabite v praksi. Morali boste narediti kateri koli urok oddelka. Če takšnega uroka nimate, vam ga bo Tolfdir prodal. Stojte na simbolu kolegija pred Tolfdirjem, ustvarite in primite talisman. Tolfdir bo ustvaril ognjeno puščico in naloga bo dokončana.

V globinah Saartala

Izvajalec: Tolfdir
Pogoji zagona: dokončajte misijo "Prve lekcije"
Nagrada: Osebje Arcane Light

Spoznajte Tolfdirja blizu Saartala
Potovanje v Saartal. To so ruševine jugozahodno od Winterholda.
Pomembno: S Tolfdirjem se lahko lagodno sprehodite do Sartaala. Ali pa lahko tečete naprej, toda Tolfdir se ne bo takoj pojavil na vhodu v ruševine, ampak po 2-3 dneh.

Sledite Tolfdirju
Pogovorite se s Tolfdirjem in vstopite v ruševine. Sledi mu.

Poiščite Arnela Geina
Poiščite Arnela Geina v ruševinah Saarthala.

Poiščite čarobne predmete
V sosednjih sobah poiščite 4 čarobne predmete: tri obroče in amulet.

Ko zberete vse predmete, se vrnite nazaj. Žal, prehod bo zaprt. Pogovorite se s Tolfdirjem.

Pojdi iz pasti s Saarthalovim amuletom
Opremite Saarthalov amulet in na steno, s katere ste odstranili amulet, nanesite kateri koli bojni urok. Stena se bo podrla.

Sledite Tolfdirju
Počakaj Tolfdirja. Sledite mu po odprtem hodniku. Prišli boste do majhne sobe s sarkofagi. Tukaj boste imeli vizijo Psijića.

Povej Tolfdirju o viziji
Pogovorite se s Tolfdirjem. Po tem vas bodo napadli napadalci, pripravite se na boj.

Sledite Tolfdirju
Sledite Tolfdirju globoko v ruševine. Prišli boste do velike dvorane z velikim številom sarkofagov. Tam vas bodo dragerji spet napadli.

Ugotovite nevarnost v Saartalu
Z verigami odprite vrata in pojdite globoko v ruševine. Kmalu se boste znašli na hodniku s takšnimi stebri:

Vse stolpce je treba pravilno zasukati, da odprete vrata. Namig je na steni za stebrom. Zavrtite stolpec, dokler se slika, prikazana na konici, ne prikaže pred vami. Ko je vseh šest stolpcev razporejenih po pozivu, pritisnite ročico.

Če pride do napake, se sproži past.
Nadaljujte pot. Nadalje se boste znašli v širokem hodniku s stebri. V tem primeru je namig na začetku hodnika. Tu je naloga bolj zapletena: vrtenje nekaterih stolpcev povzroči rotacijo drugih.

Zavrtite stolpce v tem vrstnem redu: 2134. Nato pritisnite ročico. V primeru uspeha se vrata odprejo, v primeru napake se sproži past.
Pojdi naprej. Tolfdir vas bo dohitel. Pojdi v sosednjo sobo. Tam vas bo napadel draugr Yurik Goldurson.
Zamoti njegovo pozornost, dokler Tolfdir ne uniči čarobne pregrade. Nato ubijte Yurika in ne pozabite vzeti "dela Goldurjevega amuleta" iz trupla - potreben bo za dokončanje iskanja "Deli amuleta". Pogovorite se s Tolfdirjem.

Pogovorite se z Archmageom
Pustite ruševine skozi vrata za "čuden artefakt" in pojdite na šolo. Poiščite tamkajšnjega čarovnika in se pogovorite z njim.

Knjižnične knjige

Izvajalec: Savos Aren
Pogoji zagona: dokončajte misijo "V globinah Saartala"
Nagrada: Knjige "2920, mesec ognjišča ognjišča (v. 9)", "V odgovor na Berov govor", "Otrok Niben", "Prednosti in slabosti črne magije", "Celoten katalog čaranja za orožje "in" rasna filogenija "

Pogovorite se z Uragom gro-Shubom
Potujte v Arkaneum in se pogovorite z Uragom Gro-Shubom.

Do Arkaneuma je mogoče dostopati bodisi skozi komore nadmage ali neposredno iz dvorane elementov. Orkan vam bo povedal, da so knjige, ki jih potrebujete, ukradene.

Poiščite ukradene knjige
Potovanje do Fellglow Keep severovzhodno od Whiteruna.

Pobijte vse tamkajšnje klicatelje in vzemite knjige. Na poti boste naleteli na sobo z zaprtimi vampirji, jih osvobodili in vam bodo nudili vso možno pomoč. Pripravite se na težko bitko z glavo vabljencev. Je precej močna in prikliče atronachs.

Vrni knjige
Odnesite knjige Uragu gro-Shubu v Arkaneum.

Dobri nameni

Izvajalec: Urag Gro-Shub
Pogoji zagona: izpolnite nalogo "Knjižne knjižnice"
Nagrada:Čarovniški obroč

Pogovorite se s Tolfdirjem
Pojdite v dvorano elementov in se pogovorite s Tolfdirjem o artefaktu.

Prisluhni Tolfdirju
Poslušajte Tolfdirjeve misli o artefaktu. Ancano bo posredoval v vašem pogovoru.

Sledite Ancanu
Sledite Ankanu do Archmageove četrti.

Pogovorite se s Quaranirjem
V nadstropju nadškofa boste našli Psijic Quaranirja, se pogovorite z njim.

Poiščite Augurja iz Dunleyskega
Pogovorite se z nadškofom o Augurju. Omenil bo Tolfdirja. Poiščite Tolfdirja in se pogovorite z njim. Rekel bo, da je Augurja mogoče najti v Middenu. Do Middena lahko pridete z dvorišča College.

Ko pridete v Midden, pojdite globoko v kraj Midden - Darkness. Tam boste našli Argurja. Govori z njim.

Prišel bo v Savos Areno
Vrnite se do nadmaga in mu povejte o najdbi.

Odpiranje nevidnega

Izvajalec: Savos Aren
Pogoji zagona: dokončajte misijo "Dobri nameni"
Nagrada: Ne

Pogovorite se z Mirabello Erwin
Poiščite Mirabello. Povedala vam bo o čarovnikih iz sinode, ki so se zanimali za osebje Magnusa.

Poiščite ruševine Mzulfe
Potovanje v Mzulf. Ruševine se nahajajo jugovzhodno od Windhelma.

Ko boste v Mzulfu, boste na zadnji nogi našli znanstvenika iz sinode. Ko poteče, mu vzemite ključ od ruševin.

Poiščite učenjake iz sinode
Pojdi globoko v ruševine. Na poti boste srečali Dwemer centurions in Falmer. Preverite trupla Falmerja, na enem od njih boste našli fokusiran kristal, ki ga boste potrebovali kasneje. Ko se približate okulaciji, boste ugotovili, da so vrata zaprta. Ključ se nahaja na drugem koncu lokacije v skrinji.

Ko ste na okulaciji, se pogovorite z znanstvenikom iz sinode.

Sledite Paratu
Spremite Parata do glavne okulacijske dvorane. Ko boste v glavni dvorani, vas bo Parat prosil, da namestite fokusni kristal na svoje mesto.

Postavite kristal v Oculatorium
Postavite kristal na napravo.

Focus Oculatorium
Pogovorite se s Paratusom, rekel bo, da je treba kristal segreti in ohladiti, da se izostri. Trikrat nanesite urok Frostbite na kristal (glasnost s tem urokom je na mizi v okulatorju), dokler ne dobite želene slike lokacije žarkov:

Če ste kristal preveč ohladili, na njem uporabite urok "Plamen" (glasnost s tem urokom je na mizi v okulaciji).
Zdaj pritisnite gumbe, da zasukate pretočne elemente, dokler se leče ne poravnajo s tramovi:

Pogovori se s Paratom
Paratus vam bo povedal, da je osebje Magnusa lahko v labirintu.

Prijavi se v Savos Areno
Vrnite se v šolo in pojdite v dvorano elementov. Pogovorite se z Vrhovnim čarovnikom in mu pomagajte uničiti čarobno pregrado, zato za to uporabljajte urok "Plamen", dokler pregrada ne izgine. Sledite Archmageu do dvorane. Potem bo prišlo do eksplozije.

Poiščite Archmagea
Zapustite dvorano elementov. Pogovorite se s Tolfdirjem.

Odprava posledic

Izvajalec: Tolfdir
Pogoji zagona: dokončajte misijo "Odpiranje nevidnega"
Nagrada: amulet arene Savos

Brani Winterhold
Pojdi na Winterhold. Tam boste našli čarobne anomalije.

Premagajte bitja, ki napadajo Winterhold
Uničite 10 magičnih anomalij.

Prijavi Mirabelli Erwin
Vrnite se na šolo. Pogovorite se z Mirabello. Dala vam bo nadmagov amulet in prstan na vratih Labirinta.

Magnusovo osebje

Izvajalec: Mirabella Erwin
Pogoji zagona: dokončati prizadevanje "Odprava posledic"
Nagrada: Magnusovo osebje

Vstopite v Labirint
Potovanje v Labirint. To so ruševine jugovzhodno od Morphala.

Poiščite Magnusovo osebje
Pojdi globoko v ruševine. Med potjo boste naleteli na tovrstna vrata:

Gorenje se odpre s katerim koli urokom ledu, ledom - s katerim koli urokom ognja.
Tam boste našli liča, ki ga drži čarobna krogla.

Ubijte zasužnjene čarovnike, to bo osvobodilo liša. Ubijte liča in vzemite iz njegovega trupla Magnusovo palico in Morokejevo masko (masko boste potrebovali za nalogo "Maske zmajevih duhovnikov").

Ceh čarovnikov je že dolgo razpuščen, vendar še vedno obstajajo čarovniki, ki se želijo združiti z enakimi, kot so, deliti znanje, uroke in druge stvari. V Skyrimu je College of Winterhold postal takšno združenje.

Treba je dodati, da kolegij v Skyrimu ni zelo všeč. Nordi imajo slab odnos do magije in drugih ugank.

Kako se lahko pridružim zbirki Winterhold?

Če želite to narediti, se odpravite do mesta Winterhold in na severu boste našli most do kolidža. Na vhodu vas bo Faralda ustavila in rekla, da lahko preidejo samo tisti, ki so nagnjeni k magiji. In morali boste opraviti nekaj nalog - pokazati, da lahko obvladate uroke (uroki, ki jih morate prikazati, so različni, v vsakem primeru pa ga lahko tudi kupite pri njej).

Spomni se: če želite izbrati uroke, morate pritisniti "Tab" -> Uroki -> Kliknite, da izberete želeno spretnost (ali jo dodajte med priljubljene s tipko F, ​​nato pa v oknu za hitri zagon (tipka Q) nastavite želeno številka do uroka.

Prve lekcije

Uporabite določen urok na pentagramu. Uporabljamo ga - in veljaven je »sprejemni« izpit.

Potem vas bo Faralda odpeljala na kolidž, k Mirabelli Erwin, ki vas bo popeljala na ogled kolidža in pokazala v vašo sobo. Na koncu ekskurzije vas bo Erwin odpeljal v Dvoro elementov, v Tolfirdir, kjer se začnejo praktične lekcije o uporabi spretnosti.

Po poslušanju predavanja o težkem in ovinkasta potčarovnik, preidemo na praktične razrede, kjer boste morali, ko ste stali na določeni točki, nekaj časa uporabljati urok "Amulet" (v odsotnosti amuletov lahko kupite tudi najpreprostejšega pri Tolfirdiru) .

Potem bo naloga opravljena in takoj se bo začela nova.

V globinah Saartala

Po pouku čarovništva bo Tolfirir povabil vse, da obiščejo Saartal - izkop neke antike. Pridemo do označene točke na zemljevidu, spodaj najdemo vhod v ječo in sledimo glavni. Naloga je dolga, zadržala se bom le na težkih trenutkih.

Morali boste najti 3 obroče in amulet - obroč je na tleh (marker bo pokazal nanje), amulet pa na steni. Ko vzamete zadnji predmet, se bodo rešetke zaprle za vami. Ni jih mogoče odpreti, samo stojte blizu njih in počakajte, da Tolfirir pride z nasprotne strani. Povejte mu, da ne morete ven:

Potem bo ponudil, da si nadene amulet (mi ga oblečemo) in s katerim koli bojnim urokom uničimo ploščo, s katere je bil amulet odstranjen).

Naslednji zapleten del je sestavljanka. Tu je namig za same kamne:

Ko smo vse kamne namestili v želeni položaj, uporabimo ročico in odprta vrata. Enak princip je v naslednji sestavljanki s kamni.

Na koncu boste našli šefa (zelo enostavno) in steno z zmajevim krikom.

Knjižnične knjige

Ta naloga se izvede takoj po zaključku druge naloge (In the Depths of Saarthal).

Gremo do "Urag gro-Shub" in ga povprašamo o predmetu, ki so ga našli v Saartalu, na kar mi odgovori, da je knjige, v katerih je zapisano o krogli, ukradel neki Orton, ki je študiral na fakulteti, vendar odločil, da se pridruži skupini čarovnikov in so mu vzeli honorar - 3 knjige. Zdaj je Orton v trdnjavi Fellglow in knjige so pri njem.

Gremo do trdnjave Fellglow, jo očistimo.

Počasi prečesamo trdnjavo, nato pa v eni od celic, kjer najdemo Ortona, govorimo z njim.

Orton se opraviči za svoje neprimerno vedenje in poroča, da je klicatelj vzel knjige in ga vrgel v celico za nadaljnje poskuse na njem.

Osvoboditev Ortona.

V zaprtih komorah boste srečali vampirje, ki jih lahko osvobodite in ki vas ne bodo napadli (seveda, dokler ne začnete), ampak vam bodo pomagali v boju proti čarovnikom.

Gremo počasi, v eni sobi bo Nenavaden kamen, ne pozabite.

Pogovarjamo se z njo, ona nam daje knjige za vedno (vsaj ona mi jih je dala, ker imam nabito zgovornost)

Vzamemo knjige, gremo do izhoda in tu ...

Klicatelja moramo ubiti (morda je bil ključ tam prej, vendar ga nisem opazil).

Mimogrede, boj zanje ne bo lahek. Po njej je ostala le pepel pepela, v katerem najdemo ključ in gremo do izhoda.

Po prihodu v šolo gremo v Uragom gro-Shub in damo knjige, v zameno dobimo:

  • Rasna filogeneza
  • Otrok Niben
  • 2920, Mesec ognjišča (zv. 9)
  • Popoln katalog očarljivega orožja
  • Kot odgovor na Berov govor
  • Prednosti in slabosti črne magije

Vse to so knjige.

Dobri nameni

V tej dolgočasni nalogi bomo morali samo teči po šoli v Winterholdu, zato tukaj ne bom nič slikal.

Odpiranje nevidnega

Pogovarjamo se z Mirabello Erwin, pove nam, da moramo na ruševine Mzulfe. Mi gremo tja.

Ko gremo v ruševine, vidimo umirajočega Gavrosa Plinija.

Ko umre, mu vzamemo ključ in gremo naprej. Nato po potepanju po ruševinah vstopimo v dvorano, kjer bo veliko nasprotnikov: Falmer in en Falmer - gospodar senc. Potem ko smo ubili Mojstra senc, mu vzamemo Fokusni kristal.

Kazalec nam pokaže vrata, kamor ni mogoče vstopiti brez ključa.

Obrnemo se in gremo dol.

Proti nam bo prišel "Dwemer Centurion Master"

Po njegovem umoru najdemo skrinjo, v kateri je "Ključ od oculotoria mzulfa"

Vrnemo se do vrat, odpremo jih. Ko gremo naprej, se bodo odprla še ena vrata, ki nam jih bo odprl Paratus Decimius, ki mu podarimo fokusni kristal, vzet iz Falmerja, mojstra senc.

Sledimo Paratu. Peljemo se v dvorano Oculatorija in postavimo fokusni kristal v Oculatorium.

Na mizi sta 2 zvezka urokov: Ozebline in Plamen, z njimi bomo osredotočili Oculatoria.

Če se osredotočite na Oculatorium, dobite nekaj podobnega.

Nato vsako "okno" nadomestimo z želenim žarkom.

Po tem Parat pravi, da kolegij močno posega. (Mimogrede, ubil sem ga).

Zastrupljeni smo na fakulteti in vidimo, da se je Ancano ogradel s poljem, ki ga moramo uničiti. Peljemo naprej iiii ... BABAH

Odprava posledic

Ledeni duhovi so napadli Winterhold in ga moramo zaščititi. Po tem gremo k Mirabelli in rečemo, da je Winterhold na varnem. Potem gremo v Labirint.

Na vhodu v Labirint boste videli duhove, a ne skrbite - sploh vas ne opazijo.
Ko smo vstopili v Labirint, imamo novo nalogo - poiščite osebje Magnusa.
Spoznali bomo veliko sovražnikov.
Bodite pozorni tudi na nasvete:
V eni od sob bodo zamrznjena vrata.

Ki jih bo treba stopiti s plamenom (Mimogrede, obseg urokov je v bližini). No, potem ko gremo mimo vseh sovražnikov, gremo v dvorano, kjer je Morokei, ki ga moramo ubiti, da poberemo osebje.

Ima zaščitno polje, ki ga podpirata 2 duha, ki ju je treba ubiti, da odstranimo polje.
Ko smo ubili Morokeija, mu vzamemo vse, kar potrebujemo, in se premaknemo do izhoda.

Tam nas bo napadel Estormo, Ancanov prijatelj. Ubili ga bomo.
Po prihodu v Winterhold se pogovorimo s Tolfriedom.

Magnusovo oko

Z osebjem Magnusa uničimo zaščitno očaranost, ki blokira vhod v šolo.
Prehodimo naprej v dvorano elementov.

Zapletemo se v bitko z Ancanom, premagamo ga, veselimo se :)
Po tem postanete nadmag in prejmete "Obleko nadmage"