كيف تهزم أودوفينج. ماذا لو لم يتكلم Esbern

سقط
مصدر الوظيفةبارثرناكس
جائزة او مكافاةتقدم القصة
السابقوقت أبدي
التاليةبيت العالم آكل
موقعكوصول التنين
تعقيدمركب
هوية شخصيةMQ301
أمسكنا بالتنين Odaving لنعرف أين اختفى Alduin.

تجول قصير

  • تحدث إلى Paarthurnax أو Arngeir أو Esbern.
  • تحدث مع جارل وايتترون.
  • اطلب المساعدة من Greybeards في إجراء مفاوضات السلام.
  • تعلم البكاء لاستدعاء Odawing.
  • جهز مصيدة ل Odawing.
  • استدعاء Odawing للوصول إلى التنين.
  • اهزم واقبض على Odawinga.
  • استجوب Odawing.

تجول مفصل

الآن ، بعد إكمال مهمة "Endless Time" ، يمكنك المتابعة إلى مهمة "Fallen".

خلال المهمة السابقة ، تعلمنا أنه يمكن استخدام الصيحات لاستدعاء التنانين ، لأن الكلمات sili هي أسماء تنانين. كشفت الشفرات عن اسم التنين Odawing ، الذي أيقظه Alduin مؤخرًا. سوف نتعلم تلقائيًا الصيحة لاستدعاء Odawing ، ويمكنك أيضًا تعلمها من Paarthurnax.

نتوجه إلى Dragon's Reach ، حيث أعد Jarl Balgruf بالفعل فخًا للقبض على التنين. يقع خلف غرفة العرش على شرفة ضخمة. عندما نكون مستعدين ، أخبر Jarl أن يبدأ واستخدم الصراخ لاستدعاء Odawing. سيبدأ التنين في مهاجمتنا ، ونقاتل معه ، ونقترب أكثر من الأبواب ، وأخيراً سيعمل الفخ الذي سيضغط عليه على الأرض ، وبعد ذلك سيبدأ في الكلام

الآن يمكننا استجواب التنين حول المكان الذي يختبئ فيه ألدوين ، اتضح أنه فر شرقًا إلى المعبد المهجور لعبادة التنين سكولدفن. بعد التحدث مع Odaving أكثر من ذلك بقليل ، علمنا أنه من المستحيل الدخول إلى هذا المعبد بدون أجنحة ، لكن يمكنه مساعدتنا وتصبح أجنحةنا لفترة من الوقت ، إذا تركناه يذهب. قبل الذهاب مع Odaving إلى Skuldafn ، تأكد من حصولك على كل ما تحتاجه لمهمة طويلة ، حيث سيكون من الممكن العودة مرة أخرى فقط بعد إكمال المهمة.

أولاً ، مقدمة بسيطة لأساسيات إتمام المهام. توجد بوصلة في الجزء العلوي من الواجهة ، ويشير رمز المثلث المقلوب إلى الاتجاه الذي تريد الذهاب إليه للمهمة الحالية:

إذا كانت الأيقونة نفسها "معلقة" على NPC - عليك التحرك تجاهه (أو خلفه):

عند فتح الخريطة (M) ، سيشير نفس الرمز الموجود على الخريطة إلى النقطة التي تريد الذهاب إليها. ومن خلال فتح المجلة (J) ، اقرأ وصف المهام ، وحدد (إذا كان هناك العديد منها) المهمة التي تريد القيام بها في الوقت الحالي (في الوقت الحالي ، يتم تمييز مهمة واحدة فقط على الخريطة والبوصلة).

ستساعدك هذه المعرفة الأساسية في إكمال المهام في لعبة Skyrim.

تمرير

في تقليد The Elder Scrolls ، نبدأ اللعبة كسجين. والآن ، بعد أن ظهرت في اللعبة ، ترى نفسك بين السجناء الذين يتم نقلهم إلى الإعدام.

من أجل الحرية!

أثناء قيادتنا في العربة ، نسمع محادثة سجناء آخرين ، والتي يتضح منها أن Skyrim تمر الآن بانتفاضة بقيادة Stormcloaks. يعتبر الإمبراطوروننا خطأً واحدًا منهم ، ويأخذوننا إلى هيلجن للإعدام.

عند الوصول ، سيكون محرر الشخصيات متاحًا - إنه متقدم جدًا ، ويمكنك جعل مظهر شخصيتك كما تريد تمامًا.

مهم: 1) سيظهر حقل لإدخال الاسم بعد التأكيد 2) نوصي بتحديد الاسم باللاتينية ، وذلك لتجنب المشاكل في الحوارات مع السيريلية.

ترى كيف يتم إعدام أحد أولئك الذين تم القبض عليهم ، وأنت التالي. لكن بالفعل تحت فأس الجلاد ، يطير تنين ويبدأ الذعر في المدينة. في هذه اللحظة ، يصبح التحكم في الشخصية متاحًا لك.

على الرغم من أن كل شيء حولك سينهار ويحترق ، فلا يوجد شيء معقد ، والشيء الرئيسي هو عدم إثارة البوصلة والمؤشرات ومشاهدتها على NPC. على الفور تقريبًا ، سيتم منحك خيارًا - لمتابعة Nord الذي قام بفحصك في القائمة ، أو لمتابعة جاره في العربة. عمليا لا يوجد فرق آخر في الاختيار. إنه فقط إذا ذهبت مع أحد المتمردين ، فعلى طول الطريق ، سيكون كل من تقابلهم أعداء لك. وإذا اخترت جانب الإمبراطورية ، فستقابل الحلفاء على طول الممرات والغرف العديدة - كن حذرًا ، لا تضربهم. ومع ذلك ، إذا قمت بضربهم عدة مرات (في الضربة الأولى يقولون "لمن أنت؟") ، وبدأوا في مهاجمتك - أزل السلاح ، فسوف يتوقفون.

باتباع شريك جديد ، ستجد الصناديق ذات الزي الرسمي ، وتتعلم كيفية اختيار الأقفال ، وإطلاق النار من خلسة ، وما إلى ذلك. في الواقع ، مهمة "إلى الحرية!" تعليمي. تنتهي بالطريقة التي تغادر بها الكهف. من هذه اللحظة فصاعدًا ، عالم Skyrim مفتوح لك. وإلى أين تذهب ، وماذا تفعل - الأمر متروك لك!

قبل العاصفة

بمجرد مغادرتك الكهف ، ستبدأ مهمة جديدة - "قبل العاصفة" ، ترتبط أصعب لحظة في هذه المهمة بحقيقة أن شريكك سيقول "الآن يجب أن نفترق" ، ولكن في الحقيقة ليست هناك حاجة للانفصال - اتبعه. في الطريق ، سيُظهر أحجار القوة (أو أيًا كان ما يطلق عليها هناك) - من خلال تنشيط أحدها (ساحر ، لص ، محارب) ، سيتم ضخ مهارات الاتجاه المقابل بنسبة 20٪ أسرع.

الاستمرار في اتباع شريك حياتك ، سوف تأتي إلى ريفروود - قرية صغيرة. سيأخذك شريكك إلى عائلته حيث سيتم تقديم الطعام والسكن لك. في سياق المحادثة ، سيتم إخبارنا أننا بحاجة للذهاب إلى Whiterun والإبلاغ عما حدث في Helgen. لكن لا تتسرع في المغادرة ، رب الأسرة - ألفور ، هو حداد ، مع مزيفه. لديه أسئلة جانبية لمساعدتك على تعلم الحدادة.

يمكن أيضًا العثور على مهام جانبية أخرى في القرية. ولمتابعة المهمة الرئيسية - انتقل إلى Whiterun (اتبع العلامة الموجودة على البوصلة ، ويمكنك أيضًا فتح الخريطة وتقدير المسافة إلى المدينة).

في Whiterun ، سيقترب منك أحد الحراس - يخبره أنك من Riverwood إلى Jarl - سيسمح لك بالمرور. في المدينة ، أنت بحاجة إلى مبنى أكبر في الأعلى - إعادة توزيع التنين. ويجلس يجلس في الصالة الرئيسية على العرش. تحدث معه.

ذروة الرياح

أثناء المحادثة مع Jarl ، بعد أن أخبرته عن هجوم التنين ، سيأخذك إلى Farengar. هذا الساحر والكيميائي منخرط منذ فترة طويلة في التنانين ، وسيهتم بلا شك بالقضية التي أخبرتها. لديه أيضًا طاولات لـ Alchemy و Enchantment.

سوف يمنحك Farengar مهمة جديدة - انتقل إلى Windy Peak وابحث عن Dragonstone هناك.

Windy Peak - معبد مرتفع على صخرة (للبحث ، ما زلت تستخدم الخريطة والبوصلة). في الطريق ، ستلتقي بمجموعتين من قطاع الطرق. بعد العثور على المعبد على قمة الجرف - ادخل (أبواب نصف دائرية كبيرة) ، وفقًا لعظمته ، ويتضح من الداخل أن التنانين كانت تُعبد فيه ذات يوم. في البداية سيكون هناك العديد من قطاع الطرق ، ولكن كلما كان الخصوم أعمق ، ستواجههم أكثر خطورة.

لعبة Windy Peak بها لغزان. الأول هو أنك تحتاج إلى وضع الأشكال الحجرية التي يمكنك تدويرها. الموقع الصحيح ، وبعد ذلك يتم فتح الباب بسحب الرافعة:

المضي قدما ، اقتل العناكب و العناكب. سوف تصادف شبكة ويب - لتجاوزها ، عليك أولاً أن تضربها بسلاح (فقط هاجم على طول الويب). في الغرفة التي بها عنكبوت كبير ، سيكون هناك قطاع طرق في الويب. لديه عنصر مخلب تنين يهمنا. يمكنك قتله ، وإذا هرب ، فليس بعيدًا ، بعد الذهاب قليلاً ستجد جثته. تأكد من تفتيشه بأخذ مخلب التنين.

اللغز الثاني مشابه للأول ، وهنا تحتاج إلى وضع ثلاث دوائر في الموضع الصحيح:

الدليل موجود على ظهر مخلب التنين (يمكن تدوير العناصر الموجودة في الجرد بالماوس).

استمر حتى ينتهي بك الأمر في غرفة كبيرة ، في وسطها سيكون هناك نصف دائرة ، مع نص بلغة التنانين. عند القدوم إلى هذا الجدار ، ستقرأ فقرة واحدة. في هذا الوقت ، سيخرج سيد دراجروف من قبر واحد خلف ظهرك - ستخوض معركة صعبة. بعد أن تعاملت معه ، خذ Dragonstone من جثته ، الآن ابحث عن الممر المؤدي إلى المخرج (لا تحتاج إلى العودة ، ستجد أمامك المخرج الثاني من الزنزانة).

بعد مغادرة Skyrim ، افتح الخريطة وقم برحلة سريعة إلى إعادة توزيع Draconic. اتجه نحو Farengar وأعطيه الحجر.

نناقش جميع الأسئلة بهذه المهمة على صفحة المخلب الذهبي.

تنين في السماء

لا تتسرع في مغادرة Farengar ، وحتى أكثر - اتبعه. سوف تسمع محادثة شيقة ، في نهايتها سيأتي حارس يركض ويخبرك أن تنينًا هاجم برج المراقبة الغربي. الآن أنت بحاجة إلى متابعة أريليت امرأة. ستأخذ معها عدة جنود وتتجه نحو برج المراقبة الغربي. هناك ستخوض معركتك الأولى مع تنين.

  • اضرب التنين بالقوس وهو يطير ؛
  • عندما يجلس ، حاول الاقتراب منه من الجانب أو من الخلف لتضربه ؛
  • استفد من اللحظات التي يشتت فيها التنين من قبل الحراس الآخرين.

بعد النصر ، سوف تمتص روح التنين ، وستتوفر لك صرخة التنين الأولى - القوة القاسية.

ارجع إلى جارل وأخبرنا بما حدث.

المكافأة: لقب Thane ، فرصة لشراء منزل خاص في Whiterun ، مرتزق شخصي - Lydia.

طريق الصوت

أنت الآن بحاجة للوصول إلى Greybeards ، المرتفعة ، على منحدر شرقي Whiterun.

هام: يكاد يكون من المستحيل الوصول إلى هناك بالبوصلة. اتبع الطريق إلى الشرق ، والذي ، بعد الالتفاف حول الجبل ، سيأخذك إلى معبدهم. في الطريق ، قابلت اثنين من المتصيدون (خصم قوي جدًا ، هرب بعيدًا عن طريق العدو - مفتاح Alt) ونمر ذو أسنان صابر (خصم قوي ، لكنه تمكن من ذلك). وأيضًا هاجم تنين (حدث مكتوب ، أو اجتماع عشوائي لـ xs). بشكل عام ، لن تشعر بالملل على الطريق ، فاحفظ كثيرًا.

في المعبد نفسه ، ستحتاج أولاً إلى إثبات أنه يمكنك استخدام صوتك - استخدم الصراخ القوة التي لا هوادة فيها ، وأيضًا تعلمك شيئًا جديدًا - Swift Dash ، الذي يمكنك من خلاله التحرك على الفور لمسافة قصيرة.

في نهاية التدريب ، ستخضع للاختبار التالي.

هورن يورجن

يرسلك Greybeards إلى الاختبار النهائي - للحصول على قرن Jurgen Summon the Wind ، من قبره في Ustengrev ، في مستنقعات Hjalmarch.

ننظر إلى الخريطة ، ونذهب إلى القبر ، وهو في الواقع زنزانة كبيرة أخرى ، مع الألغاز التالية. سأنتقل إليهم مباشرة:

ريدل رقم 1

تصطدم بالممر المغلق بثلاثة أقسام من حواجز شبكية ، وأمامها ثلاثة أحجار سحرية ، تقترب منها ، أحدها يرتفع ، ولكن بمجرد أن تتراجع ، تنخفض الشبكة. لا يمكنك الجري بشكل منتظم ، فماذا تفعل؟

قف مقابل الممر تمامًا ، أمام الحجارة ، ضع "Rapid Dash" على الصيحة النشطة ، واضغط باستمرار على اليسار بديل وابدأ في الجري إلى الممر بمجرد أن تكون بجوار الحجر الثالث ، ويتم تفعيله - اضغط ض - قم بإجراء اندفاعة سريعة ، وبعد ذلك سيبقى قليلاً للجري وهذا كل شيء. لقد فعلتها في المرة الأولى.

لم أتحقق من مقدار الأذى الذي أصابهم في القلي ، بشكل عام ، يتم تجاوز هذه المرحلة أيضًا بمساعدة صيحة "Rapid Dash".

وفي النهاية سيكون لديك تطور غير متوقع في الحبكة ، اتضح أن شخصًا ما قد أخذ قرنًا من قبلك (ستظهر رسالة تفيد بأن المهمة فشلت) ، لكنه ترك ملاحظة على صندوق كبير:

سيتم وضع علامة على البحث عن البوق على أنه فشل ، وهذا أمر طبيعي.

نغادر إلى Riverwood ، ونجد حانة ، ونستأجر غرفة في العلية من Dolphin. ستقول إنه لا يوجد مكان في العلية ، لكن "اذهب إلى هناك". عند دخولك الغرفة ، والتي ستقول (لقد استرشدت بالعلامة) ، ستتبعك دولفين ، وستقول إنها هي التي تركت لك ملاحظة ، وستعرض عليك متابعتها. سيأخذك إلى غرفته السرية ويخبرك أنها بحاجة إليك.

في هذه المرحلة ، نواجه حوارًا ملتويًا ، ولن أزعج التفاصيل ... بشكل عام ، اسأل Dolphin دون مغادرة غرفتها حتى يكون هناك عبارة مثل "أنا مستعد ، هيا بنا" ، وبعد ذلك تبدأ مهمة إضافية.

شفرة في الظلام

الدلفين هي آخر النصل ، ومثلك تمامًا ، فهي تحل سبب ظهور التنانين في Skyrim. اعتقادها أن التنانين لا تعود ، إنها "بعثت". وللتأكد من ذلك ، وربما لمنع القيامة ، تذهب إلى ذوي البستان.

يمكنك الذهاب معها أو الوصول إليها بنفسك. اخترت الخيار الأول. لم أرغب في التفكير في ماذا وأين أذهب. وهكذا - فقط ركض خلف دولفين وهذا كل شيء.

عند نقطة الوصول ، سترى كيف يجلب تنين آخر للحياة ، وتبدأ المعركة.

بعد قتل التنين ، سوف يتأكد Dolphin من أنك ولد التنين وسيخبرك بمهمة جديدة. لكن قبل أن أتقدم إليه ، ذهبت لإكمال اختبار اللحى الرمادية.

يورجن هورن (النهاية)

نجري انتقالًا سريعًا إلى High Hrothgar. نجد "الرئيسي" ذو اللحية الرمادية (يمكن أن يسبب ذلك مشاكل ، لأن البوصلة تعمل أحيانًا عند الإشارة إلى شخص ما ، بشكل عام ، تدور حول صدغهم حتى تجده). ونعطيه القرن. سيقول أنك الآن بحاجة إلى التعرف عليك رسميًا كتنين ، وفي نفس الوقت يعلمك كلمة جديدة.

نمر بإجراء التعرف ، وفي نفس الوقت ندرس الكلمة الثالثة في صرخة "قوة لا ترحم". يمكنك الآن العودة إلى مهمة الدلافين.

حصانة دبلوماسية

واحدة من أكثر المهام إرباكًا في اللعب الأول. لكني أؤكد لكم ، مع التمريرات المتكررة ، سوف تستمتعون بها.

بالعودة إلى ريفروود ، نتحدث مع دلفين. ستخبرك أنك بحاجة للدخول إلى سفارة ثالمور والتعرف على التنين منهم. وفي الحقيقة ، ليس عليك أن تشق طريقك - فهي ستنظم كل شيء من أجلك. مهمتك هي الذهاب إلى Solitude ومقابلة Malbourne هناك.

لمساعدتك على البقاء على قيد الحياة ، يمكن أن تحمل Malbourne بعض العناصر من أجلك عندما تدخل من "الباب الأمامي" بدون أسلحة أو دروع. في محادثة معه ، من المهم معرفة نقطة واحدة - في Skyrim يمكنك نقل العناصر إلى رفقاء بالضغط على مفتاح R عندما تظهر النافذة المقابلة. يكفي تسليم السلاح لمالبورن.

قلنا لك - الآن نحن ذاهبون إلى Dolphin ، إنها بالفعل قريبة ، خارج المدينة في الإسطبل (ننظر إلى البوصلة ولا توجد مشاكل). ستعطيك ملابس احتفالية ، وستطلب منك نقل جميع الأسلحة والدروع إليها من أجل الأمان. يمكنك إعطائها لها ، أو يمكنك التخلص منها في مكان قريب. نتخلى عن الأشياء ، نلبس ملابس رسمية ، نقول إننا مستعدون و ... أنت بالفعل "في حفلة احتفالية."

نقترب من الحارس ونمرر الدعوة. لكي تقودك Malbourne إلى المطبخ ، تحتاج إلى تشتيت انتباه المصطافين بشيء ما. للقيام بذلك ، نأخذ منه مشروبًا (في الحوار "أريد أن أشرب) ، وبعد ذلك نبدأ محادثة مع هذا الصديق:

أعطه شرابًا ، ثم اطلب خدمة واحدة -\u003e أحدث بعض الضوضاء.

ثم نقترب من مالبورن. ليس من الضروري بدء حوار. عندما يبدأ Razelan في الشجار ، سيفتح هو نفسه باب المطبخ ، ويؤدي إلى الصندوق ، حيث ستكون الأشياء التي قدمتها له. يوجد باب بجانب الصندوق - تذهب هناك. من الآن فصاعدًا ، يمكنك تقطيع الجميع على التوالي.

ستحتاج إلى إخلاء مبنى واحد ، ثم الخروج إلى الفناء ، وقتل الجميع هناك ، والذهاب إلى مبنى التعذيب ، وقتل الجميع هناك وتنظيف صندوقين ، وبعد ذلك تختفي المؤشرات (التي تدخل مرة أخرى في السدادة) ، ولكن عليك فقط التحدث إلى الشخص الذي تعرض للتعذيب (يتم إزالة مفتاح الكاميرا من الساحر) ، حرره ، ثم اعرض الخروج. سوف يأتي إلى الفتحة ، ويسأله عن سبب تعرضه للتعذيب - وستكتشف ما تحتاجه في المهمة. الآن كل ما تبقى هو الخروج ، وإغلاق الفتحة ، ماذا تفعل؟ في هذا الوقت تقريبًا ، أو ربما ستحتاج إلى الانتظار قليلاً - سيدخل الأمن إلى المنزل بعبارة "استسلم ، أخذنا شريكك" - اقتلهم (الجني الذي ساعدك على الموت بسرعة ... يبدو أنه لا توجد طريقة لإنقاذه) ، ومن أحد الوافدين الجدد تقوم بإزالة مفتاح الفتحة من الحراس - لقد انتهيت ، يبقى فقط الخروج من خلال الزنزانة (كن حذرًا ، هناك قزم) ومقابلة Dolphin.

نتيجة لذلك ، بعد أن أتيت إلى "الرجال الأقوياء" في قميص واحد ، ستخرج بجيوب كاملة من الدروع والأسلحة والجرعات والخردة الأخرى. وسوف ترتقي بمستواك بشكل جيد!

فأر محاصر

نعود إلى ريفروود ، ونخبر دولفين بكل ما تعلمناه عن التنانين. المهمة التالية هي العثور على Esbern. للقيام بذلك ، نذهب إلى Riften (مدينة اللصوص واللصوص) ، ونجد Brynjolf هناك (في حالتي ، كان في حانة "Bee and the Sting") ، والذي ، بالمناسبة ، هو رئيس نقابة اللصوص. لا أعرف سبب ارتباط القصة الرئيسية باللصوص ، ولكن سيتعين عليك إكمال مهمة أحد اللصوص من أجل المضي قدمًا في بحثك.

للحصول على شرح تفصيلي لهذه المهمة ، راجع صفحة رابطة اللصوص. نصيحة صغيرة - إذا لم يتم ضخ النشل - احفظه مباشرة قبل السرقة نفسها - بحيث في حالة الفشل ، قم بالتمهيد على الفور وحاول مرة أخرى.

بعد الانتهاء من مهمة Brignolf ، ننزل إلى الأبراج المحصنة تحت Riften (نذهب إلى الماء ، ونجد الدرج لأسفل ، وهناك باب) ، الأبراج المحصنة عميقة ، وتتكون من عدة مستويات فرعية:

  • المستوى 1 - اللصوص ، اقتلوا الجميع بشجاعة ؛
  • المستوى 2 - مقر نقابة اللصوص (إذا كنت ترغب في ذلك ، يمكنك الاستمرار في تنفيذ مهامهم) ؛
  • المستوى الثالث - عملاء ثالمور ، اقتلوا الجميع ؛
  • المستوى 4 - المستوى الذي ستجد فيه الغرفة أخيرًا مع Esbern.

تحدث معه ، وأخبره من أنت ومن أنت - سيفتح الباب. وسيخبر أشياء مثيرة للاهتمام. هذا يكمل هذه المهمة ، وتبدأ مهمة جديدة على الفور.

ماذا لو لم يقل Esbern:

1. افتح وحدة التحكم (~) ، أدخل الأمر tcl ، واذهب عبر الباب وتحدث إلى esbern
2. سيبدأ في النقر على الباب - نحن في انتظار
3. إذا نقر وسكت ، لكن الباب لم يفتح ، نتحدث مرة أخرى. وهكذا حتى يفتح الباب.

جدار Alduin

سيجمع الرجل العجوز أغراضه ، وقد حان الوقت للخروج من هذه الحفرة ... لكن لم يكن هناك ، اقتحم عملاء ثالمور الغرفة وبدأت المعركة. تبين أن الرجل العجوز ساحر ممتاز ، ويصد أعداءه جيدًا.

لا يوجد شيء صعب في المرور إليه ، باستثناء أنه بعيد جدًا ، بالإضافة إلى هجوم ثلاثة تنانين على طول الطريق. ولن أتحدث عن جدار الدوين نفسه ، حتى لا يفسد الانطباع الأول ، سأخبر فقط عن الألغاز التالية (هذه المرة ليست صعبة):

ريدل رقم 1

للانتقال إلى مرحلة واحدة ، ستحتاج إلى إنزال الجسر ، حيث تحتاج إلى فتح الأشكال الحجرية كما هو موضح في لقطة الشاشة.

ريدل رقم 2

غرفة بها مصيدة حريق (تقلى بشكل مؤلم للغاية) ، وألواح تستجيب للهجوم. الحل هو أن تذهب فقط على طول الألواح التي تحدد dovahkin (انظر لقطة الشاشة) ، والوصول إلى تركيب النار ، وسحب الرافعة ، وسيتم إيقاف المصيدة.

في النهاية ، سوف تحصل على رحلة إلى التاريخ ، ثم حوار ، يتضح من خلاله أنه لا يوجد شيء واضح. وتحتاج إلى العودة إلى اللحى الرمادية.

أود أن أعرب عن شكر خاص للمطورين على سلوك الشركاء في هذه المهمة. مثل الأشخاص الحقيقيين - التعليق وفحص البيئة ومناقشة الألغاز وما إلى ذلك.

حلق العالم

في هذه المهمة ، استعد للحوارات الطويلة المؤلمة.

نعود إلى ذوي اللحية الرمادية. ابحث عن موضوعهم الرئيسي مرة أخرى ، وابدأ حوارًا. تحتاج إلى السعي وراء موضوع "Paarthurnax" -\u003e "أريد مقابلته". بعد ذلك سوف تتعلم صرخة جديدة وتظهر لك الطريق.

الطريق بأكمله إلى بارثرناكس هو في نوع من الضباب الغريب ، والذي بطريقة ما ليس له تأثير جيد على الشخصية (لم تبدأ بتجربة ما سيحدث إذا وقفت فيه) ، ولكن مع صيحة جديدة ، يتم تسريع هذا الضباب لمسافة طويلة للأمام ، لذلك بمساعدة الصراخ و تنتقل إلى الأعلى ، إلى "ذوي اللحية الرمادية" الأكثر أهمية.

ستجد في الجزء العلوي انعكاسًا مثيرًا للحبكة ، وصراخًا جديدًا ، واختيارًا للمسار التالي - لحى رمادية أو شفرات.

المعرفة القديمة

عند التعيين ، هناك خيار - للانتقال إلى ذوي اللحية الرمادية ، أو إلى Esbern (الشفرات). اخترت الخيار مع Esbern (على الرغم من الحكم على التعليقات ، لا يوجد فرق كبير بين هذا الاختيار) - نعود إلى الحائط (سيكون في المخرج "الخلفي") ونخبره عن اللفافة القديمة.

سيقول إنك بحاجة إلى الاتصال بالسحرة ، لأن لديهم مكتبة كبيرة وقرون من المعرفة. وسيرسل إلى College of Winterhold ، وهي نقابة السحرة (المحددة على الخريطة) ، وهي ... في نهاية العالم. وصلنا إلى هناك ، عند المدخل سيخبرونك أنه لا يمكنك الدخول فقط - عليك الانضمام إلى النقابة. وللدخول - لإظهار أنه يمكنك استخدام السحر. سيُطلب منك إظهار إحدى التعويذات ، إذا لم يكن لديك ، ستعرض NPC بيعها لك. نحن نشتري ونظهر المهارات السحرية - لقد تم ذلك ، وسيتم اصطحابك إلى المبنى. نحن نبحث عن الشيء الرئيسي فيه - Urag gro-Shuba. نتحدث معه عن اللفافة ، ونطرد المعلومات منه ، حتى يكلف بمهمة إضافية - "أعمال شليدور".

أعمال شاليدور

ملاحظة: قد تتم هذه المهمة في مواقع مختلفة.

نحن بحاجة إلى العثور على سجلات أحد العلماء - نذهب إلى الزنزانة المميزة. في الزنزانة سيكون هناك لغز واحد مألوف بالفعل - رافعة ، تماثيل دوارة وتحريك مصيدة إذا تم اختيارها بشكل غير صحيح. للحصول على تلميح حول أي تمثال يجب أن يدور في أي جانب - انظر إلى الجانب الآخر. سيُظهر التمثالان الشكل الذي سيظهر.

ثم ستكون هناك لحظة أخرى غير متوقعة - ستلتقي برجل ميت قوي ، بعد القتل يولد من جديد. لكن في الواقع ، لا يوجد لغز في هذه الحالة - اقتله عدة مرات ، وسيتوقف عن البعث. خذ ملاحظات العالم وارجع إلى كلية وينترهولد.

نلتقي مع Urag gro-Shuba ونعطيه الملاحظات التي تم العثور عليها. سيقول أن فك الشفرة يستغرق وقتًا. انتقل لمدة يومين وتحدث مرة أخرى. تم فك رموز المخطوطات وسيظهر كتاب على المنضدة لقراءته:

بعد ذلك ، تحدثنا مرة أخرى مع Urag gro-Shuba ، وتبدأ مهمة إضافية أخرى.

ما وراء المألوف

سوف تدور المحادثة حول حقيقة وجود عالم واحد كان مهتمًا جدًا بـ Dremer ، ثم ذهب شمالًا واختفى. أنت بحاجة للبحث عنه. سيتم تحديد نقطة إلى الشمال - نذهب إلى هناك.

وجدنا عالِمًا هناك ، وبعد حوار طويل ، حصلنا على كائنين - مكعب Dremere وكرة ، ونقطة جديدة مميزة على الخريطة. هناك نحن ننتظر الأبراج المحصنة الضخمة Ooooh Dremere. بالمناسبة ، يمكنك أن تجد فيها تميمة بمكافأة في الكيمياء بنسبة 15 ٪.

الأبراج المحصنة كبيرة ، لكن لا توجد أسرار خاصة. بالطبع ، لا يمكنك الاستغناء عن الأفخاخ والأبواب المغلقة ، ولا يمكنك الاستغناء عن الرافعة "اللعين في أي مكان" ، فإليك أحد أصعب عمليات البحث عن الرافعة:

الشبكة في الأسفل ، ورافعة الفتح في الأعلى.

نتيجة لذلك ، سنصل إلى غرفة بجهاز مثير للاهتمام. ابحث عن "لوحة التحكم" هناك وضع المكعب:

بعد ذلك تكتمل مهمة "المعرفة القديمة" ، لكننا ما زلنا بحاجة إلى تسجيل "لعبتنا" على الكرة. للقيام بذلك ، قم ببساطة بإزالة المكعب الذي قمت بتثبيته على اللوحة ، وأعده إلى العالم الذي فقده.

نناقش هذه المهمة بشكل منفصل في صفحة آلية Dwemer.

لعنة ألدوين

هناك قتال مع التنين الرئيسي - Alduin ، ولكن قبل ذلك ستصبح صيحة Dragon Slayer متاحة. الشرير الرئيسي نفسه لا يجلس على الأرض ، عليك أن تضربه بقاتل تنين ، ثم يقطع / يقلى / يتجمد ، باستخدام صيحة قاتل التنين على التراجع (إذا لم تستخدمه - "سوف يطير بعيدًا مرة أخرى وسوف يدور)

نحن نهزمه ، لكنه يقول إنه من المستحيل قتله ، ويطير بعيدًا.

سقط

بعد الفوز ، تحدث إلى شريكك. سيخبرك بخطته حول كيفية هزيمة الشرير في النهاية. لهذا نحن بحاجة إلى مساعدة جارل ، نذهب إليه.

وقت أبدي

المهمة نفسها ليست صعبة ، لكن الكثير من الحوار في انتظارك.

نتحدث مع يارل عن التنين ونهاية العالم. سيوافق على مساعدتك ، ولكن فقط بعد توقف الحرب في Skyrim. الآن نحن بحاجة إلى القيام بالمستحيل - للتوفيق بين الطرفين اللذين لن يتصالحا ، وكل منهما يفكر فقط في انتصاره. لم أنضم إلى أي جانب ، لذلك كنت محايدًا. لا أعرف كيف تتكشف الحوارات هناك في حال انحازت إلى الإمبراطورية أو مع Stormcloaks.

نذهب إلى ذوي اللحية الرمادية ، نتحدث مع Arpgeir ، نطلب منه أن يعلن الاجتماع عن إبرام السلام.

نذهب إلى الإمبراطوريين ، ونتحدث إلى توليوس ، ونقنعه بالتفاوض.

نذهب إلى المتمردين ، نتحدث مع Ulfric ، نقنعنا بالتفاوض.

نعود إلى ذوي اللحية الرمادية ، والاجتماع بدأ لتوه هناك ، وستأتي شفراتنا القديمة المألوفة أيضًا بدون دعوة. وما يجري في المفاوضات (إذا تعمقت فيه) فظيع بشكل عام. الجميع يفكرون فقط في ما يخصهم ، لكننا بطريقة ما (رغم أنني أعتقد أنه لا توجد نتيجة سيئة ، لكن الوضع متوتر) نقنعهم بإقامة سلام مؤقت.

بعد انتهاء السلام ، ستكتمل المهمة ، لكن Dolphin ستدخل أيضًا أكوابها الخمسة - تقول إن الحزن يجب أن يموت. ستفتح محادثتك مهمة جديدة "Paarthurnax".

سقط (تابع)

مع انتهاء السلام المؤقت ، حان الوقت لعمل فخ لـ Odawing. للقيام بذلك ، نعود إلى إعادة توزيع التنين ، ونتحدث مع جارل. سيقول إن كل شيء جاهز ، الجميع ينتظر قرارك.

نقول إننا نبدأ ونتبعه. كيف تستدعي وتلتقط Odawing؟ اخرج إلى الشرفة ، استخدم المكالمة "Dragon Call" (لا تنس الضغط باستمرار حتى تمتلئ البكاء) ، يطير التنين إلى الداخل ، ويضربه بـ "Dragon Slayer" ، وبعد ذلك (لا داعي لقتله!) - تراجع تدريجيًا إلى أعماق "الشرفة" ، التراجع باستخدام قاتل التنين حتى لا يطير بعيدًا. سوف يتبعك في الأعماق ، ثم يسقط في الفخ.

بيت العالم آكل

تحدث إلى Odaving. الآن سوف تحتاج إلى إطلاق سراحه. للقيام بذلك ، اصعد إلى الطابق العلوي وتحدث إلى الحارس.

بعد ذلك ، ننتظره حتى يخرج إلى حافة الشرفة ، ونتحدث معه مرة أخرى ، ونذهب على تنين إلى Skuldafn.

علينا مسح المنطقة والأبراج المحصنة المليئة بـ Draugs ، بالإضافة إلى الألغاز الجديدة:

اللغز الأول ذو الألواح المتحركة ، الموضع الأول يفتح الشبكة اليمنى (يوجد صندوق به خردة) ، والثاني - الجزء الأيسر ، والذي نستمر على طوله في استكشاف الزنزانة:


واللغز الثالث ، بباب به حلقات دائرية ، وأمامه يوجد قنطرة ، وبعد قتله نزيل عنه "المخلب الماسي" ، ويظهر على ظهره تلميح:

ثم نخرج إلى البوابة ، لكن لا تتسرع في النقل الفوري ، في مكان قريب سيكون هناك ممثل رائع للحياة الآخرة - ناكرين. بعد قتله ، نزيل القناع عنه (+50 للسحر ، نوبات التدمير والاستعادة تستهلك 20٪ أقل من السحر) والموظفين. ستكون هناك حاجة إلى الموظفين لبدء البوابة مرة أخرى (اصعد إلى الموقع المشار إليه بواسطة المهمة واضغط على E) ، ثم انتقل إليه.

سوفنغارد

مرحبا بكم في منزل الموتى. مكان جميل جدا ولكن اسودت به الدوين. نذهب على طول السهم ، نلتقي مع تسون ، نجتاز الاختبار ، ووجدنا أنفسنا في قاعة القدماء.

مقاتل التنين

تهانينا ، لقد وصلت إلى النهاية.

بعد الانتصار ، تحدث إلى تسون للعودة إلى عالم البشر.

ملاحظة.

القصة رائعة. لم تكن قصص الأحداث في الألعاب مثيرة للإعجاب لفترة طويلة. الشيء الرئيسي هو اللعب بأعلى مستوى من الصعوبة بالنسبة لك ، بحيث يشعر "النصر" حقًا بأنه انتصار.

الآن ، باستخدام صيحة "Call of the Dragon" في المنطقة المفتوحة ، سوف يطير التنين Odawing لمساعدتك.

ستظل التنانين البسيطة تظهر كوحوش بسيطة.

استغرق الأمر 40 ساعة لإكمال القصة الرئيسية ، فقط القليل من تشتيت الانتباه من قبل أخرى.

تمت كتابة وصف المقطع بعد مقطع واحد ، بالطبع قد يكون في مكان ما غير مكتمل أو غير موضوعي. اطرح أسئلة كاملة - سأجري تعديلات. باستثناء الحبكة نفسها - حاولت التحدث عنها بأقل قدر ممكن حتى لا تفسد انطباعك الأول عن مقطعك الشخصي.

ممر |

الآن ، بعد كل ما حدث ، نحتاج إلى التحدث إلى بارثرناكس ، وإسبيرن ، وأرنجير.
سيخبر هؤلاء الثلاثة الكثير عن Dragon's Reach in Whiterun وسيبلغون أنه من الممكن أسر أحد التنانين في هذا المكان ، وهو ما فعله الحاكم السابق لتلك الأراضي. الغرض من كل هذا هو جذب التنين إلى جانبه ، وبعد ذلك يمكنه تسليم بطلنا إلى عالم Alduin ويمكننا أخيرًا قتله.

"وقت أبدي"

في أقرب وقت ممكن ، نغادر إلى Whiterun ونتحدث مع Jarl حول كل ما يهمنا. سيخبرك يارل أن هناك حربًا بين المملكة والمتمردين ولا يمكنه الموافقة على طلبنا في الوقت الحالي. علاوة على ذلك ، يقول Jarl أنه من الأفضل استخدام مساعدة مجلس Greybeards. سيقومون بدعوة ممثلين من كل جانب ويساعدون في حل خلافاتهم. فقط إذا كان هذا الإجراء ناجحًا ، سيوافق الوعاء على التقاط التنين. عند هذه النقطة ، تنتهي المهمة وتبدأ المهمة التالية - "Endless Time". نحن بحاجة إلى التوفيق بين الجانبين مؤقتًا على الأقل من أجل الحصول على الموافقة على استخدام Dragon's Reach ، والتي بدونها لن نتمكن من الدخول إلى عالم Alduin. ستكون النصيحة مرهقة للغاية ، لذلك عليك توخي الحذر عند اختيار خيارات الإجابة لكليهما.

القبض على التنين Odawing والتحدث

عند الانتهاء بنجاح من المجلس ، يحصل بطلنا على فرصة لدراسة صيحة جديدة ، يمكن تعلم كلماتها من Esbern. الآن نحن بحاجة للعودة إلى Whiterun للتحدث مع Jarl. وافق على الحدث والآن نحن بحاجة للذهاب إلى معرض Dragon's Reach واستدعاء التنين Odawinga. إنه التنين الوحيد الذي يمكنك التحدث إليه بعد أسره. وهو فقط سيكون قادرًا على الموافقة على الطلب المجنون - لتسليم بطلنا إلى عالم Alduin. بمجرد وصوله ، نحتاج إلى قيادته إلى المعرض بمساعدة صيحة "قاتل التنين". تحقيقا لهذه الغاية ، تحتاج إلى التحرك تدريجيا إلى الداخل أكثر فأكثر ، ونتيجة لذلك ، سيتم تقييد التنين بالسلاسل ويمكنك بدء محادثة معه ، من أجل الحصول على جميع المعلومات التي تهمك
الآن ستتاح لنا الفرصة لحل مشكلة Greybeards dragon - لقتله بأمر من الشفرات ، أو لإبقائه على قيد الحياة. اختيار الخيار الثاني سيفشل

إنه يعني تطوير هجوم ضد قوى التنين التي تم إضعافها أخلاقياً في كثير من النواحي بعد هزيمتها على يد البطل الجديد من Skyrim .. في البداية ، من الصعب تحديد الغرض من مهمة The Fallen ، لكن اللعبة نفسها تأتي لمساعدتنا وتعرض التحدث إلى أذكى المخلوقات التي نعرفها بالفعل. هناك ثلاثة مرشحين للاختيار من بينهم: المسن Esbern ، الممثل الحكيم لـ Greybeards Arngeir والتنين الجيد Paarthurnax.


بالنظر إلى حقيقة أن المعركة الأخيرة مع Alduin حدثت في منطقة Throat of The World الشاسعة ، فلنذهب بعيدًا ونتحدث على الفور مع صديقنا الجديد من سباق التنين. سنتلقى منه تعليمات جديدة وقيمة حول مهمتنا التالية. الأمر ليس سهلاً ، لأن المكان الذي طار فيه Alduin بعيدًا غير معروف حقًا لأي شخص ، والعديد من الأساطير تعطي توجيهات عامة للغاية ، ومن الواضح أنها لا تكفي للسعي. لذلك من الضروري أن تمسك اللسان الذي سيخبرك أين ذهب قائده. نتعلم من Paarthurnax أنه يمكن اصطياد تنين في Whiterun ، أو بشكل أكثر دقة ، في مسكن jarl في هذه المدينة المجيدة ، حيث ، إذا كنت تتذكر ، نخزن كل أغراضنا. كما قد تكون خمنت ، عند قراءة جولة Skyrim في وقت سابق ، فإننا نتحدث عن Dragonsreach. لكن من الضروري الحصول على دعم يارل ويتيرون ، الذي من غير المرجح أن يكون سعيدًا باحتمالية المشاركة في البحث عن التنين.

سيكون الطريق إلى مدينة Skyrim المعروفة بالفعل ، أول مدينة كبيرة لدينا سريعًا وسهلاً ، وذلك بفضل نظام السفر السريع المريح. لسوء الحظ ، لن تكون المحادثة مع صديقنا المتوج ، جارل بالغروف الأكبر ، سلسة للغاية ، لأن لا أحد يريد أن يعرض مدينته للخطر. ومع ذلك ، فإن الحاكم يحب بشكل أساسي فكرة تدمير Alduin وهو يوافق على المساعدة. على الرغم من أن مساعدته ستتألف فقط من إذن رسمي لاستخدام قلعة Dragonsreach للقبض على التنين. ولكن يتم توفير "ولكن" كبير وغير مريح لنا. الحرب الأهلية Skyrim تهم أيضًا العقل الحكيم لحاكم Whiterun ، لذلك نحن بحاجة إلى معالجة هذه المشكلة أيضًا. في وقت سابق ، في مقالات على الموقع ، تحدثت عن الحرب الأهلية التي اندلعت في مقاطعة تامرييل الشمالية الشاسعة. إذا كنت قد اكتشفت هذه المسألة بالفعل وقادت أحد أطراف النزاع إلى النصر ، فلن تضطر إلى تنظيم هدنة. إذا لم يصل Dragonborn الشجاع بعد إلى يد Dovahkiin الشجاع للمشاركة في الحرب ، فسيتعين عليك إكمال مهمة الموسم التي لا تنتهي في نفس الوقت. لمزيد من المعلومات حول مرور المهمة الإضافية ، ولكن الإلزامية للموسم التي لا تنتهي في القصة الرئيسية لـ Skyrim ، يرجى قراءة موقع الويب في المقالة المقابلة. سيتزامن تنفيذه مع الوقت ويتداخل مع مهمة The Fallen ، لذلك سأعكس النقاط الرئيسية في هذه المادة.

يجب أن يعمل Greybeards كحزب مصالحة ، لأن الجميع يحترم كبار السن أولاً وقبل كل شيء. ثانيًا ، من الواضح أنهم محايدون وغير مهتمين تمامًا بالشؤون الدنيوية. لذا فإن أول شيء نفعله هو الذهاب إلى Arngeir. يمكن العثور عليه إما في معبد هروثجار العالي أو على جبل حلق العالم. بعد محادثة قصيرة ، وافق Argneir على مساعدتنا ، ولكن Greybeards سيتحمل العبء الثقيل لمفاوضات السلام ، وسيتعين علينا العمل بجد. نحن بحاجة إلى تجميع وفد من الفيلق الإمبراطوري و Stormcloaks ، وهو أمر بسيط للغاية.

هدفنا التالي هو عاصمة Skyrim - مدينة Solitude. الطريق إلى هناك لن يستغرق وقتًا طويلاً ، لأننا في هذه المدينة قد تغلبنا بالفعل ، على سبيل المثال ، عند اجتياز مهمة الحصانة الدبلوماسية ، والتي يتم عرضها أيضًا على الموقع. نذهب إلى الجنرال تيليوس (الجنرال تيليوس) ، الذي التقينا به بالفعل لفترة وجيزة في مهمتنا الأولى المسماة Unbound. ظروف اجتماعنا الجديد مواتية للتواصل أكثر بكثير من فأس الجلاد. ستكون المحادثة مع الجنرال المسن قصيرة وبناءة. إنه يحترم ذوي اللحية الرمادية ، لذلك سيأتي إلى مجلس الهدنة دون أي أسئلة. على الرغم من أن الجدل حول الحاجة إلى كبح جماح التنين الهائج لم يقنعه أيضًا. لقد حفز موقفه بحقيقة أن قوات Ulfric Stormcloak لا تعاني فقط من التنانين ، ولكن في بعض الأحيان المزيد من القوات الإمبريالية. سنلتقي به أيضًا كجزء من محاولة إحلال السلام في أراضي Skyrim.


الطريق إلى Windhelm ، قلب المقاومة لن يستغرق وقتًا طويلاً بفضل نظام السفر السريع. تم اكتشاف هذا الموقع من قبلنا في وقت سابق عند تمرير Skyrim إلى الموقع. إذا فاتتك هذه الحلقة قليلاً ، يمكن الوصول إلى المدينة بسرعة في سيارة الأجرة التي تنتظر في ضواحي أي مدينة Skyrim رئيسية. تكلفة خدماته منخفضة وتتراوح بين 50-70 قطعة ذهبية. نجد أولفريك في القاعة الرئيسية ونبدأ الحديث المؤدي إلى الحاجة إلى مفاوضات السلام. زعيم Stormcloaks ليس إيجابيًا جدًا بشأن هذا الأمر. لكنه يقتنع بسهولة عن طريق تخويف غزو التنانين. قدوم ألدوين يقلقه بشدة ، لأنه من مواليد نورد والأساطير حول موت العالم معروفة له. إذا لزم الأمر ، يمكن الإشارة في المحادثة إلى أن الجنرال تيليوس قد وافق بالفعل على القدوم إلى Greybeards لإجراء مفاوضات.

حان الوقت الآن لكي نأتي إلى المجلس المهم المنعقد في دير Greybeards. نعود إلى هاي هروثجار ونلجأ إلى أرغنير. إنه يدعونا لأخذ مكاننا في المجلس ، لدينا محادثة مملة إلى حد ما بين الطرفين المتحاربين واتخاذ بعض القرارات التافهة. على طول الطريق ، لاحظنا أن Esbern و Dolphin جاءوا بوقاحة إلى المجلس. يقولون أنه من الصحيح أن الوقاحة هي السعادة الثانية ، وألعاب الكمبيوتر ليست استثناء. نحن أنفسنا نجلس على الكرسي المقترح ونستمع بعناية لما يقولونه في المجلس. الفكرة بسيطة ، من أجل إتمام الهدنة بنجاح ، من الضروري تقديم تنازلات متساوية تقريبًا للجانبين. في بداية المجلس ، طردت ممثل ثالمور الذي جاء كجزء من وفد الإمبراطورية. أعطى Margrave Stormcloaks ، Riften إلى الإمبراطورية ، وسكت الأحداث في بعض المعركة ، مع إعطاء الأفضلية للعباءات ، ثم ترك الإمبراطورية تأخذ شيئًا. بعد العد حتى ، تعتبر معاهدة السلام موقعة. كان الاستماع إلى خطب المندوبين أكثر من ممل ، لكن تعقيد استكمال المهام لأحد الأطراف في الحرب الأهلية قد يعتمد على قراراتنا في المستقبل. لمزيد من التفاصيل ، اقرأ إرشادات الموسم الذي لا ينتهي على الموقع الإلكتروني. تعتبر النصيحة كاملة ، لكننا لسنا في عجلة من أمرنا لمغادرة قاعة الدير الكئيبة.

نتواصل مع Esbern لإجراء محادثة مهمة. نتعلم فيه صرخة جديدة تسمح لنا باستدعاء تنين لالتقاطه. الحقيقة هي أن جميع أسماء التنانين تتكون من كلمات القوة ، وبالنطق الصحيح ، يسمع التنين اسمه على أي مسافة من المتحدث. لذلك نتعلم كلمة Odahviing من أجل الإمساك بالتنين بنجاح كجزء من مهمة The Fallen. كما لو كان عن طريق الصدفة ، يذكر Esbern بارثرناكس ، الزعيم الحقيقي لـ Greybeards. في شبابه ، كسر صديقنا التنين الكثير من الحطب ولديه ضغينة ضده. إن مهمة Esbern التي تحمل الاسم نفسه Paarthurnax غادرة وأنانية ، لأننا عُرض علينا قتل صديقنا المجنح بسبب خطايا الماضي البعيد. في نفس الوقت ، ولسبب ما ، يسكتون عن محاولة قتل بطلنا من قبل قوات تامريل الباسلة. ومع ذلك ، هناك مقال منفصل مكرس لبحث Paarthurnax كجزء من مرور Skyrim. الآن يمكنك الذهاب أبعد من ذلك - للقبض على التنين.

نعود إلى Whiterun ونفرح جرة المدينة بالأخبار السارة أن قمع الحرب الأهلية لم يعد يهدد مدينته الحبيبة. نحصل من الرجل العجوز الحكيم على مباركة وإذن للقيام بعملية محفوفة بالمخاطر في منطقة سكنه.

نخرج إلى الحقل المفتوح لنهزم التنانين ، لكنها غير مرئية في الأفق. لا يزال ، التنين يحتاج إلى أن يسمى بأسلوب الأساطير الملحمية. نطبق صرخة تسمى Call Dragon (Odahviing) ، تعلمناها مؤخرًا من Esbern ، واستدعينا تنينًا هائلاً. ثم هناك معركة قياسية مع التنين أداشفينه مع هدف غير قياسي بالمناسبة. لا نحتاج إلى هزيمة الوحش ، لكننا نحتاج إلى قيادته إلى ممر واسع. من السهل نسبيًا القيام بذلك ، إذا لزم الأمر ، استخدم دعوة Dragonrend لإجبار المخلوق المجنح على الهبوط.

أخيرًا ، التنين Odahviing موجود في قفص ، أو بالأحرى محاصر. نستجوبه بشغف ، لكن بدون اعتداء ، ونتعلم الكثير من الأشياء الشيقة. التنين مخلوقات قوية ، كما أنها تدرك القوة. إنهم يطيعون Alduin لأنه قوي للغاية. الآن ، بعد هزيمته من أحبائنا ، شك بعض التنانين في عظمته. نكتشف أيضًا المكان التقريبي حيث يمكنك البدء في البحث عن Alduin بنفسه ، بالإضافة إلى حقيقة أنه لا يمكنك الوصول إليه سيرًا على الأقدام ، ولا يمكنك الوصول إليه بواسطة سيارة أجرة. لذلك لدينا رحلة مثيرة على تنين ، ولكن هذا هو الحال بالنسبة للمهمة التالية. نحتفل بمهمة The Fallen في مجلتنا على أنها مكتملة.

من الوثائق المسروقة ، يترتب على ذلك أن Thalmor لم يشارك في قيامة الزواحف وأنهم يبحثون بنشاط عن Esbern ، وهو خبير كبير في عادات التنين. يجب أن نجده قبل ثالمور. ستزودنا Delphine بعبارة رمزية تقنع Esbern بنقاء نوايانا ، وسترسلنا إلى Riften لسؤال Brynjolf ما إذا كان قد سمع بأي شيء عن Esberns يختبئون في المنطقة.

هذه الحقيبة: بفضل اختفاء التمثيل الصوتي لـ Esbern نفسه ، فإن السعي وراء "The Rat Cornered" هو خطأ كبير ، كما يمكن للمرء أن يقول. في حالة حدوث خطأ ما ، فإليك أمرًا سحريًا لتخطي المهمة بأكملها: "Setstage MQ203 5".

إذا اقتربت من Brinjolf بأسئلة (وإذا لم تكن عضوًا بعد في نقابة اللصوص) ، فسيطلب منك أولاً خدمة صغيرة: بينما يشتت Brinjolf انتباه الجمهور ، يجب على البطل فتح الصندوق بهدوء خلف عداد Madesi ، وسرقة خاتمها الفضي ورمي Dunmer Brand- رقبه. إذا كان هذا مخالفًا لمبادئك ، فتخلص من الخاتم المسروق قائلاً إنك فقدته ، أو انتظر حتى يتعب Brinjolf من الترفيه عن الجمهور. من أجل عدم لمس هذا المسعى على الإطلاق (وهذه هي المهمة الأولى في سلسلة المهام من نقابة اللصوص) ، يمكنك أن تطلب من السحالي من حانة Bee and Sting ، أو سحب أكمام لصوص Ragged Flask في المجاري ، أو استكشاف سراديب الموتى بنفسك ، دون استخدام نصيحة أي شخص ...

Esbern مختبئة في المجاري في منطقة تسمى Anthill. يجلس خلف باب مغلق محاطًا بجيران مجنونين تمامًا. في طريقك إلى مخبأ الرجل العجوز ، ستواجه العديد من جنود ثالمور. لن ترغب Esbern في فتح الباب في البداية. فقط لهذه الحالة ، تم إعطاؤك عبارة مرور.

هذه الحقيبة: إذا لم تسمع كلمات Esbern ، ولكن بعد تشغيل الترجمة ، ستراها تظهر لجزء من الثانية ، تهانينا - لقد عثرت على خطأ شائع للغاية. لكن "صمت" إسبيرن ليس سببًا للقلق كثيرًا مقارنة بالنص الذي تم فتحه للباب والذي يحجب المؤامرة. لمحاولة التسلل إلى خطأ ما ، غالبًا ما تضغط على "استخدام" أثناء التحليق فوق NPC العنيدة. يمكنك أن تحاول أن تفعل الشيء نفسه عن طريق أن تصبح غير مجسد (أمر وحدة التحكم "tcl") وتطير إلى غرفته. قد يعمل (أو لا يعمل) الانتقال إلى موقع آخر والعودة. إذا كان كل شيء سيئًا حقًا ، فتخط المهمة بأكملها وفقًا للوصفة أعلاه. لن تخسر أي شيء.

جدار Alduin

سيخبرنا جدار Alduin ماذا نفعل مع التنانين.

عندما تجعل Esbern يفتح الباب ، تحدث معه عن التنانين وأخرجه من الزنزانة. سوف يرحب بك زوجان آخران من Thalmor بحرارة على طول الطريق. يجب إحضار الرجل العجوز إلى مقر Blades في Riverwood. لكن قيادته حرفياً عبر نصف Skyrim ليس ضروريًا - يمكنك استخدام السفر السريع.

محطتنا التالية هي معبد Sky Haven ، القلعة القديمة في Blades. يبحث البطل ، جنبًا إلى جنب مع دلفين وإسبيرن ، عن جدار ألدوين ، حيث نُقشت النبوءة. اذهب إلى كهف كارتسبير. على طول الطريق ، سيكون عليك محاربة تنين وحشد من المنبوذين.

هذه الحقيبة: إذا كنت قد زرت تلك الأماكن بالفعل ، فلا تستخدم السفر السريع بأي حال من الأحوال - فقد لا تصل Esbern إلى هناك ، وستتعطل المهمة. وإذا لمست الجسر في الكهف ، فستظل المهمة ثابتة ، ولن ينقذك سوى أمر وحدة التحكم "Setstage MQ203280"تخطي المهمة بأكملها.

داخل الكهف ، بعد إبادة عدد قليل من المنبوذين ، سوف نعثر على جسر مرتفع. يمكنك خفضه عن طريق قلب الأعمدة الثلاثة بحيث يكون لها رمز تنين ذي وجهين. يوجد فخ خطير خلف الجسر. في كل مرة نخطو فيها على اللوح "الخطأ" على الأرض ، تتطاير كرة نارية باتجاه البطل. وغني عن القول ، أن الألواح "الصحيحة" مميزة برمز التنين نفسه؟

تذكر أن تهز السلسلة لنزع سلاح الفخ. وحاول ألا تموت في الطريق إلى ذلك من غباء رفاقك - اشرح لهم أن "لا تذهب إلى هناك ، اذهب هنا ،" حتى لا يتقدموا عن جهل إلى حيث لا ينبغي لهم أن يخطووا.

بعد مشهد قصير سنجد أنفسنا في المعبد نفسه ونجد بسهولة جدار الدوين. استكشفها ولا تنس نهب المعبد - ستجد Akaviri katana "شحذًا" للقتال مع التنانين.

حلق العالم

يتجول القزم بين الرياح السحرية ويشعر بالراحة. لا شيء ، سنصلحه بسرعة.

البحث بسيط جدا. نحن بحاجة للذهاب إلى High Hrothgar ، وبعد أن تسلقنا إلى قمة جبل Throat of the World ، نتحدث إلى رئيسهم الرئيسي - تنين اسمه Paarthurnax. لكي يمر البطل عبر عاصفة ثلجية سحرية ، سيعلمه الأكساكال كيف يصرخ "السماء الصافية" ، التي تشتت الغيوم. بالصراخ في العاصفة الثلجية ، يمكننا السير بسهولة على طول الطريق إلى القمة.

ملحوظة: في الطريق إلى القمة سيكون عليك القتال. اتضح أن الرياح السحرية لا تزعج أشباح الجليد فحسب ، بل تزعج أيضًا المزيد من الكائنات الدنيوية - الذئاب والمتصيدون الجليديون.

هناك سنلتقي من قبل Paarthurnax نفسه. ستكون المحادثة هادئة. سيعلم التنين صرخة النار ، ثم يطلب منك استخدام هذه الصرخة للتأكد من أن "القوة قوية فيك ، أيها التنين الصغير."

سيخبرنا التنين عن عودة Alduin ويرسلنا في حملة من أجل Elder Scroll.

ملحوظة: من الآن فصاعدًا ، يمكننا العودة إلى Paarthurnax لتضخيم واحدة من ثلاث صرخات: القوة التي لا ترحم ، أو Ethereal ، أو Fire Breath.

المعرفة القديمة

عناكب عامل دويمر هي الأضعف بين الأوصياء الميكانيكية.

قبل القيام بهذه المهمة ، من المنطقي ترقية سلاحك ، وتخزين الجرعات ، والعثور على رفيق معقول ومسح حقيبة القماش الخشن الخاصة بك. سيكون عليك النزول إلى أماكن عميقة للغاية ، وسوف تضطر إلى القتال هناك مع قادة Dwemer ، وفي بعض النواحي هم أكثر خطورة من التنانين.

أين تجد الدير المخطوطة؟ إذا كنت قد أكملت بالفعل البحث "ما وراء المعتاد" ، فهذا يعني أنك قد أكملت المهمة. إذا لم يكن كذلك ، سوف نبحث. بادئ ذي بدء ، بناءً على نصيحة Esbern أو الشيوخ ، دعنا نلقي نظرة على College of Mages of Winterhold. لكي لا تكمل مهمة البداية ، يمكنك إخبار العفريت الموجود على الجسر بأننا في مهمة دوفاكين عاجلة وأن تصرخ بشيء لتأكيد الكلمات.

سيضع أمين مكتبة Orc جميع كتب Elder Scrolls. اقرأهم.

هذه الحقيبة: إذا كانت شركة orc لا تريد إعطاء الكتب ، فمن المرجح أن هذا يرجع إلى حقيقة أننا نكمل بالفعل مهام كلية السحراء. هناك خياران: إما إنهاء سطر المهمة ثم العودة إلى orc ، أو الدخول " setstage MQ205 80"(ولكن بعد ذلك من المحتمل أن تختفي العلامات الإرشادية على الخريطة وسيتعين عليك المضي قدمًا" عن طريق اللمس ").

أثناء دراستنا لكلا الكتابين ، ستعطيك شركة مصفاة نفط عمان توجيهات حول مكان العثور على الخبير المحلي الرئيسي في هذه الأمور ، سيبتيموس سيجونيا. كهفه بعيد في البحر ، حيث يطفو الجليد. سيقدم سبتمي المهمة "ما وراء العادي" ، ويقدم عناصر مهمة (قاموس ، كرة أرضية إرشادية) ويخبرك أنك بحاجة إلى بدء البحث من أنقاض دويمر في ألفتاند.

المدخل المطلوب هو "Alftand - Ice Ruins". بعد المرور عبر كهف جليدي متعرج ، سنجد أنفسنا في زنزانة دويمر - أيضًا متعرجة جدًا ، ومن خلالها - مرة أخرى إلى الكهف. سيكون عليك القتال مع كل من الحراس الميكانيكيين وقطاع الطرق الذين أتوا إلى هنا بحثًا عن الطعام.

قريباً ستقودنا الممرات إلى قاعة بها مكابس مرتفعة ومنخفضة. بجانبهم يمكنك الوصول إلى صندوق على حافة عالية. بعد ذلك ، على طول الممرات الالتفافية ، سنجد أنفسنا في نفس القاعة ، ولكن في مستوى أعلى ، وستدفع المكابس المسافرين غير الحذرين إلى أسفل. تجول في القاعة بحذر في دائرة وانتقل إلى Animatorium.

سيبدأ فالمر بالظهور هنا. دعونا لا ننسى أن ننظر تحت الأنابيب في القاعة الأولى ، حيث يتم رش الحجر بالدماء خلف السياج. هناك سوف تجد بقايا صياد الكنوز الأقل حظًا ومذكرته.

تم حل اللغز! الآن ستعطينا الآلية مخطوطة قديمة.

نستخدم الرافعة لفتح المخرج إلى كهف كبير والنزول أسفل الألواح المائلة إلى البرج المجاور. المدخل إلى طريق مسدود ، سيكون عليك القفز مباشرة إلى بقايا صائد كنز آخر سيئ الحظ. يمكنك السير على طول الألواح إلى الصندوق - حيث يعمل المكبس. لكن الطريق يؤدي إلى أسفل وإلى أسفل ، عبر جحافل فالمر ، مرورا بمصيدة "مخلب" وتيار من النار من السقف ، إلى غرف بها مساكن فالمر. استخدم الزيت المنسكب على الأرض إذا كنت ترغب في تسهيل محاربة سكان هذه المناطق. لكن احترس من فتحات النار التي يتم تشغيلها وإيقافها بشكل دوري.

تلميح: أدخل المصعد الذي يحمل علامة "Alftand - Ice Ruins" لفتح الشبكة التي كانت تسد المسار سابقًا. الآن ، إذا قررت العودة إلى Alftand ، يمكنك أن تأخذ اختصارًا تقريبًا باستخدام هذا المصعد.

ارجع واستمر في النزول إلى الأسفل والأسفل ، إلى باب الكاتدرائية. هناك فقط ، بالإضافة إلى مجموعة الأعداء المعتادة ، لن ينتظرنا اثنان من قادة Dwemer. لن يهاجموا على الفور. تحتاج أولاً إلى فتح الشبكة المؤدية إلى الدرج وإزعاج الحراس الضخمين.

تلميح: يمكنك المحاولة بفتح الشبكة ، وكس قواد المئة بعصا من مسافة بعيدة ، ثم إغلاقها ، وقفل هذه الروبوتات الوحشية على الدرج. بعد ذلك ، يمكن إطلاق النار عليهم بالتعاويذ أو السهام مع الإفلات من العقاب.

في الجزء العلوي من الدرج ، يجادل اثنان من قطاع الطرق. هؤلاء لم يعودوا قواد - من السهل التعامل معهم. افتح باب المصعد بالمفتاح المأخوذ من قائد المئة الساقط. الآن يمكنك العودة من السطح مباشرة إلى الكاتدرائية.

يوجد في Dwemer Gear في الجزء العلوي من الدرج طريق إلى Black Reach. هذا المكان شاسع وجميل ويمكنك التحدث عنه لفترة طويلة. إذا أردت ، استكشفها بالكامل ، أو بعد أن بحثت في المختبر الميداني لـ Cinderion ، اتبع اللافتة مباشرة إلى المرصد - إلى برج Mzark. بالطبع ، إذا لم تكن واثقًا من قدراتك ، فتجاوز جميع قواد المئة التي يراها الطريق العاشر.

في البرج ، اصعد إلى أذرع التحكم وضع قاموس المكعب في الحامل. هناك لغز يتعين حله. لا يمكنني تقديم حل دقيق ، فالظروف تتغير. لكن لا توجد صعوبات في ذلك - ما عليك سوى الضغط على الأزرار ، ومن خلال التجربة والخطأ ، تأكد من أن الأضواء الموجودة عليها تضيء ولا تنطفئ. إذا تم القيام به بشكل صحيح ، فإن الآلية ستفتح لنا Elder Scroll. خذها ولا تنسى أن تأخذ القاموس المكتمل من الحامل.

تم! العودة بالتمرير إلى Paarthurnax.

لعنة ألدوين

لقد كتبنا Dragon Slayer في دفتر ملاحظات - حان الوقت للعودة إلى الحاضر!

يرسلنا Paarthurnax إلى الماضي حتى نسمع صرخة "ضد التنين المضادة للطائرات" من أبطال العصور القديمة. كل ما عليك فعله هو الوقوف في المكان المناسب ، وفتح التمرير ومشاهدة كيف يهزم Nords Alduin في الماضي البعيد.

هذه الحقيبة: مشهد من الماضي قد يتوقف. سوف ينقذ وضع الفريق " سيت ستيج MQ206 70"و" Setstage mq206100- أدخلهم واحدًا تلو الآخر ، وسيتم تخطي المشهد ، وسيحصل البطل على الصيحة المطلوبة. لا تأخذ رفقاء في مهمة - يمكن أن يعلقوا في الماضي ، ويحولون Skyrim إلى Back to the Future.

بالمناسبة ، ألدوين نفسه موجود بالفعل في الوقت الحاضر. إنه مجنح وغير معرض للخطر أثناء الطيران ، لكننا نعرف صرخة قاتل التنين ، والتي يمكنك أن تطرده من السماء.

بعد التصويب ، صرخ على Alduin (لا تخلط بين التنانين - سوف يطير Paarthurnax أيضًا ذهابًا وإيابًا) ، وانزله على الأرض وسحب صحته تدريجياً.

حاول ألا تدع Alduin يقلع مرة أخرى - اربطه بـ Dragon Breaker في الوقت المناسب. في النهاية ، سيخرج التنين من الدجاج ويطير بعيدًا.

وقت أبدي

أخذ الجميع أماكنهم على الطاولة الحجرية - بدأت المفاوضات!

هذه المهمة فريدة من نوعها. يبدو وكأنه مهمة محادثة عادية ، حيث لا تحتاج حتى إلى اتخاذ قرارات - سيفعل ذلك أي شخص. لكن الأخطاء هنا جريئة جدًا بحيث لا يمكن وصفها في قصة خيالية أو وصفها بقلم. لكننا سنحاول.

لذا ، نحن بحاجة للإمساك بالتنين. قلعة Whiterun - Dragon's Reach مناسبة تمامًا لهذا الغرض. لكن يارل بالغروف يطالب قبل بدء التجارب بإبرام الإمبراطورية والمتمردين هدنة (بشرط استمرار الحرب).

ما هو المطلوب منا؟ تحدث إلى Arngeir ، واعرض ترتيب المفاوضات في High Hrothgar. اذهب إلى Ulfric والجنرال توليوس ، واقنعهما بالجلوس على الطاولة. في الدير ستقرر الأطراف ما إذا كانت ستوقف الحرب لمحاربة التنانين ، وإذا كان الأمر كذلك ، فبأي شروط؟ بطلنا يعمل كحكم. مهما كانت القرارات التي يتخذها اللاعب ، ستتم الهدنة ، حتى تتمكن من اللعب مع الجانب الذي نفضله أكثر.

الآن للشر:

إذا كان البطل قد أكمل بالفعل المهام لأحد الأطراف ، فقد تصبح المهمة عالقة بشدة - لا يمكننا ببساطة إخبار أحد الطرفين بشأن المفاوضات المستقبلية. من المحبط للغاية بدء مهام الحرب الأهلية قبل "الوقت الذي لا نهاية له" - وإذا كنت قد بدأت بالفعل ، فضع نهاية للحرب لتخطي المهمة بأكملها.

عندما يأخذ إسبرين الكلمة أثناء المفاوضات ، قد يتوقف الحوار بسبب "تعهده بالصمت". في هذه الحالة ، يتم لصق البطل على الكرسي ولا يمكنه أن يصعد إلى الرجل العجوز ويركله حتى يستعيد رشده. لمحاولة علاجه ، احفظه وقم بالتمهيد على الفور.

في بعض الأحيان لا يجلس المفاوضون على الطاولة. يمكنك أيضًا محاولة الحفظ والتحميل هنا.

سبع مشاكل - إجابة واحدة: " Setstage MQ302300».

بارثرناكس

يصر Esbern على أنه يجب قتل Paarthurnax لأن Blades دائمًا ما تقتل التنانين.

هذه مهمة اختيارية صغيرة سنحصل عليها إما في بداية مهمة "Fallen" ، أو قبل ذلك ، إذا تحدثنا إلى Esbern أو Dolphin. علمت The Blades أن Paarthurnax هو تنين ، ومثل أعداء التنانين القدامى ، يريدون قتله. ولا تهتم الشفرات بأننا لولا بارثرناكس لم نتمكن من هزيمة ألدوين ، لأنه فريد من نوعه وأن قتله سيعني مشاجرة كبيرة مع هاي هروثجار. لم يكن لدى هؤلاء الرجال حتى مكافأة مهمة معقولة (جزئيًا بسبب الأخطاء). إذا كان لدى Blades مثل هذا النهج في العمل ، فليس من المستغرب أنهم ذهبوا تقريبًا.

الاختيار صغير - إما قتل Paarthurnax ، أو البصق في المهمة (لا يمكن إلغاؤه). إذا أكملت المهمة ، فلن تتمكن بعد الآن من تقوية البكاء ، وسيتوقف كبار السن عن التحدث إليك. لكن Blades ستحبك ، لكن لا فائدة من ذلك.

إذا لم يتم لمس التنين ، فإن الوضع الراهن سيبقى. ستبدو الشفرات شحيحة ، لكننا سننجو منها بطريقة ما.

سقط

التنين Odaving ، الذي طار إلى المكالمة ، بدأ على الفور في التجديف.

نحن نعلم الآن (وإذا لم يكن الأمر كذلك ، فاسأل Paarthurnax) أنه يمكن استدعاء التنانين بصيحات خاصة. نستخدم هذه الميزة غير الموثقة لاستدعاء Odawing والتقاطه للوصول إلى Dragon's Reach.

تحدث إلى جارل بالغروف وابدأ. الخروج إلى شرفة "الحظيرة" الكبيرة ، واستدعاء Odawing ، "زرعه" مع صيحة Dragon-Slayer ، وقم بإنزال صحته بعناية ، وجذب التنين إلى أعماق القاعة ، إلى الباب.

وقع Odawing في فخ وهو مستعد للإجابة على أسئلتنا - وليس فقط الإجابة ، ولكن أيضًا أخذ عن طريق الجو إلى معبد Skuldafn ، حيث يختبئ Alduin. اطلب من الحارس إطلاق التنين وركوب الوحش منفرجًا.

بيت العالم آكل

ها هو - الطريق إلى مملكة الموتى ، إلى Sovngarde الرائع ، حيث يحتفل الأبطال.

في Skuldafn ، سيتم الترحيب بك بحرارة من قبل التنانين القوية والتنين. تقع البوابة خارج المعبد ، ولكن للوصول إلى هناك ، عليك النظر إلى الداخل. هناك عدد كافٍ من الخزانات هناك أيضًا. هناك أيضًا ألغاز بسيطة. الأول يفتح بابين. إذا نظرت إلى الأعمدة من جانب الرافعة ، فإن الباب الأيمن يفتح بمجموعة "طائر ، طائر ، طائر" ، والباب الأيسر - "طائر ، ثعبان ، طائر".

اللغز الثاني سيحدث بعد ممرات العنكبوت. يجب أن يكون العمود الموجود في الموضع الأيسر "حوتًا" ، في اليمين - "طائر". العمود الموجود في وسط القاعة هو "ثعبان". بسحب الرافعة ، سوف تمر عبر قاعة كبيرة أخرى ، تصعد الدرج الحلزوني ، تفتح الشبكة بالرافعة خلف الباب وفي نهاية الممر ، بعد هزيمة دراجر كبير بشكل خاص ، افتح الباب بمخلب ماسي ومزيج من الذئب والفراشة والتنين.

يبقى فقط لدراسة كلمة القوة وعلى سطح Skuldafn هزيمة العديد من الدروغرس والتنين وكاهن يدعى ناكرين. إذا كنت جيدًا في الاختباء ، فيمكن قتل ناكرين بينما لا تستطيع التنانين رؤيتك. لا تنس أن تأخذ القناع من الكاهن الساقط.

إذا نجح الكاهن في إغلاق البوابة ، خذ الموظفين وافتحها مرة أخرى. طريقك يكمن في سوفنغارد ، مملكة النورد الذين سقطوا في المعركة.

سوفنغارد

"قف! السيطرة وجه!"

ثم كل شيء بسيط. نسير في الحقول والتلال ، نصيح في المناظر الطبيعية المحيطة بسماء صافية ، من أجل تفريق الضباب. على جسر العظام ، قم بقياس قوتك ضد Guardian Tsun وادخل إلى Hall of Valor. استمع إلى Ysgramor وتحدث مع الأبطال الثلاثة القدامى - Hakon One-Eyed و Felldir the Old و Gormleyte The Golden Hand.

مقاتل التنين

المعركة النهائية ليست صعبة. يتم التقاط Alduin بسهولة بقطع من الحديد بواسطة مساعدي الأبطال الثلاثة.

سويًا مع ثلاثة أبطال ، اخرج عبر الجسر إلى سفح الجرف وابدأ في الصراخ متزامنًا ، وتبديد الضباب. بعد الصرخة الثالثة ، يطير ألدوين نفسه. ستبدأ المعركة. المهمة هي ربط Alduin بصيحة قتل التنين. سيتأقلم الأبطال بمفردهم ، على الرغم من أن الضربة النهائية يجب أن تكون لنا.

هذا كل شئ. العالم من أكلة لحوم البشر مات. ارجع إلى Tamriel وشاهد المشهد الأخير. الآن كل Skyrim معجب بإنجازك. صرخة "نداء التنين" تدعو الآن Odawing للمساعدة. بالإضافة إلى ذلك ، حصلت على صيحة جديدة ، تستدعي لفترة وجيزة أحد الأبطال الثلاثة القدامى من Sovngarde.

ملحوظة: تستمر تنانين العالم في الظهور كمصدر قيم للعظام والجلود والأرواح لدراسة الصرخات.