Skyrim Dragonborn o'yinining o'tishi. Ajdaho. Hikoyaning o'tishi. Skyrim Dragonborn yurishi: tayyorgarlik

Dragonborn qo'shimchasining asosiy rejasi Solstgeym orolida sodir bo'lgan voqealarni tergov qilish va birinchi ajdaho - Miraak bilan to'qnashuv bilan bog'liq.


Ajdaho

Ushbu vazifani boshlash uchun siz biron bir joyda yurishingiz va kultistlar sizga yaqinlashishini kutishingiz kerak.

Ular Winterxoldga etib kelishgan zahoti menga murojaat qilishdi:

Ular bilan suhbatlashgandan so'ng, ularga qanday javob berishingizdan qat'iy nazar, ular sizga hujum qilishadi:

Ularni o'ldiring va ulardan birining tanasidan (marker ko'rsatadigan) kultistlarning buyurtmalari yozuvini oling va o'qing:

Shundan so'ng kvest markeri yangilanadi va Winterhold yaqinidagi iskala tomon yo'naltiriladi, u erga boring:

Biz Gjalund Salt-Sage-ni topamiz va Solstxaymga borishimiz kerakligini aytamiz:

U shunchaki u erga borishni xohlamaydi, shuning uchun u (500 oltin) to'lashi kerak, yoki ishontirish yoki qo'rqitish kerak.

Biron-bir tarzda, biz orolga boramiz, kelgandan so'ng, vazifa belgisi bizni keyingi nuqtaga yo'naltiradi (parallel ravishda, sizga murojaat qiladigan har bir kishi bilan muloqot qiling):

O'sha erda Neloth bizga yaqinlashadi va suhbatni boshlaydi, suhbatdan so'ng vazifa markeri orolning markaziga, Miraak ibodatxonasiga ishora qiladi, biz u erga boramiz:

Kelgandan so'ng, kvest tugaydi va keyingisi boshlanadi.

Miraak ibodatxonasi

Endi Frea bilan gaplashishingiz kerak (agar u ko'rinmasa - markazdagi toshga "E" tugmachasini bosing):

Siz pastga tushib, Miraak ibodatxonasini o'rganishingiz kerak. Kirish shu erda, pastga tushadigan zinapoyada (birinchi qarashda, tushish sezilmasligi mumkin). Freya sizga hamroh bo'ladi.

Zindonning o'zida maxsus sirlar yo'q. Bir nechta tuzoq, ishlatish uchun ozgina qo'l (lekin ularning barchasi ko'zga ko'ringan). Raqiblardan siz kultistlar, draflar va skeletlarni uchratasiz.

Men uchun qiyinchilik tug'dirgan yagona lahza bu eshik, uning yonida siz yangi ajdaho faryodini o'rganmoqdasiz:

Eshikning kaliti yaqin atrofda o'ldiradigan drenajlardan birida.

Biz Miraak Sanctrum ibodatxonasiga kirib, Qora kitob bilan tokchani topmagunimizcha:

Biz uni o'qidik va biz boshqa bir samolyotga ko'chib o'tdik, u erda birinchi ajdaho bilan uchrashamiz:

Biz butunlay uning qudratida bo'lamiz va hatto harakat qila olmaymiz. Agar siz Skyrimning asosiy hikoyasini allaqachon tugatgan bo'lsangiz va Alduinni o'ldirgan bo'lsangiz, unda Miraak buni qadrlaydi va agar u shunday maqsadga erishganida ham shunday qilgan bo'lar edi.

Harakatsiz bo'lib, biz Mirakning ajdarhoda uchib ketayotganini ko'ramiz va odatiy haqiqat tekisligiga qaytamiz.

Biz Frea bilan gaplashamiz, vazifa tugadi.

Skaalning taqdiri

Ushbu topshiriq avtomatik ravishda boshlanadi.

Biz Freyaga ergashamiz, u sizni zindondan olib chiqadi va Skaal qishlog'idagi otasi shaman Storn Crag-Striderga olib boradi.

U bilan suhbatlashing:

Uning so'zlariga ko'ra, odamlarning yaratilishini Miraak ta'siridan xalos qilish uchun Yaratganning toshlarini tozalash kerak va bu faqat ajdaho nolasi Bend Uillning yordami bilan amalga oshiriladi.

Biz Power Word-ga o'tamiz va u erda yangi ajdaho faryodini o'rganamiz:

Agar sizda ajdaho qalbingiz tugab qolsa, Skyrimga qaytishingiz kerak bo'ladi, tk. Miraak o'ldirilgan ajdarlarning barcha jonlarini o'g'irlaydi.

So'zni o'rganib chiqib, xaritada belgilangan Shamol toshiga boramiz:

Va biz toshga yangi qichqiriqni ishlatamiz:

U yo'q qilinadi va darhol odamlarga hujum qiladigan Lurker paydo bo'ladi. Uni o'ldiring:

Keyin biz Skaal qishlog'iga boramiz, u erda Storn Crag-Striderni topamiz va odamlarning ozodligini xabar beramiz:

Biz u bilan "Skaalning taqdiri" vazifasi bajarilguncha gaplashamiz va ikkita yangi ish boshlanadi: Toshlarni tozalash va bilim yo'li.

Toshlarni tozalash

Vazifa sodda - xaritada belgilangan to'rtta All-Maker Stonesni tozalash kerak:

Keling, Bend Will toshiga baqirib, paydo bo'lgan Lurkerlarni o'ldiring va keyingisiga o'ting:

Barcha 4 ta toshni tozalashingiz bilanoq, vazifa avtomatik ravishda tugaydi.

Bilim yo'li

Tel-Mitringa boring va u erda Neloth bilan suhbatlashing:

Suhbatdan keyin yolg'iz yoki Neloth bilan Nchardakning Dwemer xarobalariga boring:

Muhim nuqta shundaki, eshikni faqat Nelot ochishi mumkin, shuning uchun agar siz ham men kabi xarobalarga yakka sayohat qilsangiz, kirish joyi yonida bir soat o'ting - shunda sizning yoningizda Neloth paydo bo'ladi. U kirish eshigi yonidagi hisoblagichdan foydalanadi va eshik ochiladi:

Ammo sizning ichingizda katta jumboq topasiz.

Gap nima: kiraverishda pol tagida yashiringan kitob javonini ko'rasiz. Uni olish uchun kerakli javonlarga eng past darajadagi 4 ta Dwemer kubini o'rnatishingiz kerak. Va bu tokchalarga etib borish uchun siz ko'p terlashingiz kerak bo'ladi:

Biz Nelotning orqasidan, sizni pastki darajaga etkazadigan qo'lga o'tamiz:

Bu erda printsip quyidagicha - kubni rafga qo'ying - suv darajasi pasayadi. Agar siz uni olib tashlasangiz, suv darajasi ko'tariladi. Ammo esingizda bo'lsin, eng oxirida sizga 4 kub kerak bo'ladi.

Har bir qadamni tasvirlab berishning iloji yo'q, chunki ular juda ko'p bo'ladi. Asosiysi, ma'nosini tushunish, ixtirochilikni yoqish va sinab ko'rish.

Esda qolarli daqiqalardan biri: xonalarning birida siz suvni tubiga tushirasiz, so'ng pastki qismida zinapoyani ko'tarish uchun raftadan foydalaning, so'ngra suvni yana ko'taring va suzing:

Boshqa katta xona qiziqroq ... 3 ta raft va 3 ta ko'prik mavjud:

Barcha ko'priklarni tushirish uchun avval birinchi pozitsiyani, keyin uchinchisini faollashtirishingiz kerak.

4 javonli xonaga etib borganingizda, tugatish yaqin (lekin siz boshqa xonaga borib, keyin qaytib kelishingiz kerak):

Biz Dwemer kublarini barcha javonlarga o'rnatamiz va davom etamiz. Sizni yuqoriga ko'taradigan qo'lni topamiz va boshiga qaytamiz. Faqat oxirgi stendni faollashtirish kifoya, va Qora kitob mavjud bo'ladi:

Bu vazifani yakunlaydi.

Erkaklar bog'boni

Ushbu topshiriq oldingisiga qaraganda biroz kamroq jumboqlarga ega bo'ladi, ammo hayajonlanish kafolatlanadi.

Qora kitobni o'qing va sizni Hermaeus Mora rejasiga olib borasiz:

Biz Hermaeus Mora bilan suhbatlashamiz va mahalliy jumboqlarni echishni boshlaymiz. Ularning echimining mohiyati ikkita printsipga asoslanadi:

Birinchidan - Scrye (gullar kabi) atrof-muhitning bir qismini faollashtiradi, masalan, ko'prik paydo bo'ladi yoki shunga o'xshash narsa:

Ikkinchisi - oldinga va orqaga sudralib yuradigan "jonli yo'laklar". Unda siz bir joyda sakrab, boshqasiga tushishingiz (yoki ular orasidan o'tishingiz mumkin):

Biz o'qiymiz, Hermaeus Mora bilan suhbatlashamiz va u bizga Bend Uillning ajdaho qichqirig'idagi ikkinchi so'zni o'rgatadi:

Skaal qishlog'iga qaytib boring va Storn Crag-Strider bilan suhbatlashing. Shundan so'ng bizni kichik bir sahna kutmoqda, uning mohiyatini oshkor qilmayman, shunda shaxsiy taassurotlaringizni buzmaslik uchun, shundan so'ng vazifa tugaydi va oxirgisi boshlanadi.

Apokrifa sammitida

Dragonborn hikoyasining so'nggi vazifasi boshlandi.

Bendning so'nggi ikki so'zini oching (ajdaho qalblaridan foydalangan holda):

Va biz "Qora kitob: Uyg'onish orzulari" kitobini o'qiymiz, bu bizni Hermaeus Mora rejasiga olib boradi:

Biroz oldin I bob kitobi bilan stend paydo bo'ladi - biz uni o'qiymiz va u bizni yangi joyga teleport qiladi:

Umuman olganda, biz joylashuvni o'rganamiz, topilgan kitoblarni olib ketamiz, Scrye-ni faollashtiramiz, bob orqali yangi zonalarga teleportatsiya qilamiz va hokazo.

Umuman olganda, avvalgi ikkita vazifani topshirgandan so'ng, bunda hech qanday qiyinchiliklar bo'lmasligi kerak.

Lurker bilan xonada qanday eshik ochilishini men faqat bir lahzani (ko'plardan) batafsil bayon qilaman:

Burchakda Scrye bor, biz uni faollashtiramiz, keyin chap tomonda parcha ochiladi, biz koridorga kiramiz, u erda boshqa Scrye-ni faollashtiramiz, shundan keyin eshik ochiladi:

Buni o'zingiz hal qilish deyarli mumkin emas, chunki ma'lum bir javonlarga ma'lum kitoblarni o'rnatish kerak. Har bir tokchada ramz bor va bu erda kitoblarni qanday tartibga solish kerak:

"Ko'z" - Orblarni tayyorlash
"Tishlar" - tishlarni pichoqlash
"Tentacles" - Suyaksiz a'zolar
Qolgan pozitsiya - Pincersni yo'qotish

Barcha 4 ta kitob to'g'ri joylashgandan so'ng, javonlar yashil rangda yonadi:

Biz markaziyga yaqinlashamiz va o'qiymiz:

Biz boshqa yangi joyga ko'chirildik. Biz yangi baqiriqni o'rganamiz, shundan so'ng ajdaho paydo bo'ladi, unga qarshi kurashishingiz shart emas, lekin bend Bill baqirig'idan foydalanishingiz kerak. Shunday qilib, biz unga bo'ysunishga majbur qilamiz:

Unga chiqish va uchish uchun "E" tugmachasini bosing. Parvoz paytida ajdaho Lurker va Izlovchilarni jalb qiladi. U ular bilan juda uzoq vaqt kurash olib borganligi sababli, "E" tugmachasini bosing va u ularni tark etadi.

Va sizni Miraakka olib boradi. Oldinda so'nggi jang!

Jangning o'zida, ma'lum bo'lishicha, hech qanday hiyla-nayrang yo'q - uning sog'lig'ini past qadriyatlarga olib tashlash, u yo'qoladi va markazdagi qora shilimshiqdan allaqachon sog'lom bo'lib chiqadi. Siz uning sog'lig'ini bir necha bor "yiqitishingiz" kerak, va bir muncha vaqt Hermaeus Mora bundan charchaydi va u o'zini o'zi o'ldiradi:

Olamdan oldin asosiy yomon odamning yakuniy nutqini tinglash, agar xohlasa, barcha narsalarni jasaddan yig'ish va "Qora kitob" ni o'qib bo'lgach: Uyg'onish orzulari Solstxaymga qaytish:

Muhim! iste'dodlarni qayta tiklash qobiliyati

Miraakni mag'lubiyatga uchratganingizdan so'ng, markazda kitobni birinchi marta o'qiganingizdan so'ng, sizning atrofingizda qobiliyatlarning yashil piktogrammasi paydo bo'ladi - ularning yordami bilan siz ma'lum bir filialning qobiliyatlarini tiklashingiz va ularni qayta sarflashingiz mumkin. Qayta tiklash uchun bitta ajdaho ruhi talab qilinadi.


Qaytganingizda, Frea yaqinda bo'ladi. U bilan suhbatlashing va Miraakning o'lganligini ayting. U sizga minnatdorchilik bildiradi.

P.S.

Xulosa qilib aytganda, murakkablik haqida. Quyidagi xususiyatlarga ega bo'lgan belgi o'tdi:
75 daraja, 1062 sog'liq, 628 zarar, 1500 zirh, 30% sehrni yutish. Magistr qiyinchiliklarida.

Odatda bu juda oson edi, faqat yuqori madaniyatchilar va Miraakning bir nechtasi ularni sog'liqni saqlash qutilarini ichishga majbur qilishdi.

Ammo agar sizning xususiyatlaringiz ancha past bo'lsa va usta ham qiyinchiliklarni o'tashga qaror qilsa, qiyin janglarga tayyor bo'ling.

Syujet odatdagi shaklda (vampirda emas, bo'ri-odamda emas), sheriklarsiz amalga oshiriladi.

Dragonborn qo'shimchasining asosiy rejasi Solstgeym orolida sodir bo'lgan voqealarni tergov qilish va birinchi ajdaho - Miraakning to'qnashuvi bilan bog'liq.

Ajdaho

Ushbu vazifani boshlash uchun siz biron bir joyda yurishingiz va kultistlar sizga yaqinlashishini kutishingiz kerak.

Ular Winterxoldga etib kelishgan zahoti menga murojaat qilishdi:

Ular bilan suhbatlashgandan so'ng, ularga qanday javob berishingizdan qat'iy nazar, ular sizga hujum qilishadi:

Ularni o'ldiring va ulardan birining tanasidan (marker ko'rsatadigan) kultistlarning buyurtmalari yozuvini oling va o'qing:

Shundan so'ng kvest markeri yangilanadi va Winterhold yaqinidagi iskala tomon yo'naltiriladi, u erga boring:

Biz Gjalund Salt-Sage-ni topamiz va Solstxaymga borishimiz kerakligini aytamiz:

U shunchaki u erga borishni xohlamaydi, shuning uchun u (500 oltin) to'lashi kerak, yoki ishontirish yoki qo'rqitish kerak.

Biron-bir tarzda, biz orolga boramiz, kelgandan so'ng, vazifa belgisi bizni keyingi nuqtaga yo'naltiradi (parallel ravishda, sizga murojaat qiladigan har bir kishi bilan muloqot qiling):

O'sha erda Neloth bizga yaqinlashadi va suhbatni boshlaydi, suhbatdan so'ng vazifa markeri orolning markaziga, Miraak ibodatxonasiga ishora qiladi, biz u erga boramiz:

Kelgandan so'ng, kvest tugaydi va keyingisi boshlanadi.

Miraak ibodatxonasi

Endi siz Frea bilan gaplashishingiz kerak (agar u ko'rinmasa - markazdagi toshga "E" tugmachasini bosing):

Siz pastga tushib, Miraak ibodatxonasini o'rganishingiz kerak. Kirish shu erda, pastga tushadigan zinapoyada (birinchi qarashda, tushish sezilmasligi mumkin). Freya sizga hamroh bo'ladi.

Zindonning o'zida maxsus sirlar yo'q. Bir nechta tuzoq, ishlatish uchun ozgina qo'l (lekin ularning barchasi ko'zga ko'ringan). Raqiblardan siz kultistlar, draflar va skeletlarni uchratasiz.

Men uchun qiyinchilik tug'dirgan yagona lahza bu eshik, uning yonida siz yangi ajdaho faryodini o'rganmoqdasiz:



Eshikning kaliti yaqin atrofda o'ldiradigan drenajlardan birida.

Biz Miraak Sanctrum ibodatxonasiga kirib, Qora kitob bilan tokchani topmagunimizcha:

Biz uni o'qidik va biz boshqa bir samolyotga ko'chib o'tdik, u erda birinchi ajdaho bilan uchrashamiz:

Biz butunlay uning qudratida bo'lamiz va hatto harakat qila olmaymiz. Agar siz Skyrimning asosiy voqeasini allaqachon tugatgan bo'lsangiz va Alduinni o'ldirgan bo'lsangiz, unda Miraak buni qadrlaydi va agar u shunday maqsadga erishganida ham shunday qilgan bo'lar edi.

Harakatsiz bo'lib, biz Mirakning ajdarhoda uchib ketayotganini ko'ramiz va odatiy haqiqat tekisligiga qaytamiz.

Biz Frea bilan gaplashamiz, vazifa tugadi.

Skaalning taqdiri

Ushbu topshiriq avtomatik ravishda boshlanadi.

Biz Freyaga ergashamiz, u sizni zindondan olib chiqadi va Skaal qishlog'idagi otasi shaman Storn Crag-Striderga olib boradi.

U bilan suhbatlashing:

Uning so'zlariga ko'ra, odamlarning yaratilishini Miraak ta'siridan xalos qilish uchun Yaratganning toshlarini tozalash kerak va bu faqat ajdarho Bend Uillning qichqirig'i yordamida amalga oshiriladi.

Biz Power Word-ga o'tamiz va u erda yangi ajdaho faryodini o'rganamiz:



Agar sizda ajdaho qalbingiz tugab qolsa, Skyrimga qaytishingiz kerak bo'ladi, tk. Miraak o'ldirilgan ajdarlarning barcha jonlarini o'g'irlaydi.

So'zni o'rganib chiqib, xaritada belgilangan Shamol toshiga boramiz:

Va biz toshga yangi qichqiriqni ishlatamiz:

U yo'q qilinadi va darhol odamlarga hujum qiladigan Lurker paydo bo'ladi. Uni o'ldiring:

Keyin biz Skaal qishlog'iga boramiz, u erda Storn Crag-Striderni topamiz va odamlarning ozodligini xabar beramiz:

Biz u bilan "Skaalning taqdiri" vazifasi bajarilguncha gaplashamiz va ikkita yangi ish boshlanadi: Toshlarni tozalash va bilim yo'li.

Toshlarni tozalash

Vazifa sodda - xaritada belgilangan to'rtta All-Maker Stonesni tozalash kerak:




Keling, Bend Will toshiga baqirib, paydo bo'lgan Lurkerlarni o'ldiring va keyingisiga o'ting:



Barcha 4 ta toshni tozalashingiz bilanoq, vazifa avtomatik ravishda tugaydi.

Bilim yo'li

Tel-Mitringa boring va u erda Neloth bilan suhbatlashing:


Suhbatdan keyin yolg'iz yoki Neloth bilan Nchardakning Dwemer xarobalariga boring:

Muhim nuqta shundaki, eshikni faqat Nelot ochishi mumkin, shuning uchun agar siz ham men kabi xarobalarga yakka sayohat qilsangiz, kirish joyi yonida bir soat o'ting - shunda sizning yoningizda Neloth paydo bo'ladi. U kirish eshigi yonidagi hisoblagichdan foydalanadi va eshik ochiladi:

Ammo sizning ichingizda katta jumboq topasiz.

Gap nima: kiraverishda pol tagida yashiringan kitob javonini ko'rasiz. Uni olish uchun kerakli javonlarga eng past darajadagi 4 ta Dwemer kubini o'rnatishingiz kerak. Va ushbu javonlarga etib borish uchun siz ko'p terlashingiz kerak bo'ladi:

Biz Nelotning orqasidan, sizni pastki darajaga etkazadigan qo'lga o'tamiz:

Bu printsip quyidagicha - kubni rafga qo'ying - suv darajasi pasayadi. Agar siz uni olib tashlasangiz, suv darajasi ko'tariladi. Ammo esingizda bo'lsin, eng oxirida sizga 4 kub kerak bo'ladi.

Har bir qadamni tasvirlab berishning iloji yo'q, chunki ular juda ko'p bo'ladi. Asosiysi, ma'nosini tushunish, ixtirochilikni yoqish va sinab ko'rish.

Esda qolarli daqiqalardan biri: xonalarning birida siz suvni tubiga tushirasiz, so'ng pastki qismida zinapoyani ko'tarish uchun raftadan foydalaning, so'ngra suvni yana ko'taring va suzing:



Boshqa katta xona qiziqroq ... 3 ta raft va 3 ta ko'prik mavjud:

Barcha ko'priklarni tushirish uchun avval birinchi pozitsiyani, keyin uchinchisini faollashtirishingiz kerak.

4 javonli xonaga etib borganingizda, tugatish yaqin (lekin siz boshqa xonaga borib, keyin qaytib kelishingiz kerak):

Biz Dwemer kublarini barcha javonlarga o'rnatamiz va davom etamiz. Sizni yuqoriga ko'taradigan qo'lni topamiz va boshiga qaytamiz. Faqat oxirgi stendni faollashtirish kifoya, va Qora kitob mavjud bo'ladi:

Bu vazifani yakunlaydi.

Erkaklar bog'boni

Ushbu topshiriq oldingisiga qaraganda biroz kamroq jumboqlarga ega bo'ladi, ammo hayajonlanish kafolatlanadi.

Qora kitobni o'qing va sizni Hermaeus Mora rejasiga olib borasiz:

Biz Hermaeus Mora bilan suhbatlashamiz va mahalliy jumboqlarni echishni boshlaymiz. Ularning echimining mohiyati ikkita printsipga asoslanadi:

Birinchidan - Scrye (gullar kabi) atrof-muhitning bir qismini faollashtiradi, masalan, ko'prik paydo bo'ladi yoki shunga o'xshash narsa:

Ikkinchisi - oldinga va orqaga sudralib yuradigan "jonli yo'laklar". Unda siz bir joyda sakrab, boshqasiga tushishingiz (yoki ular orasidan o'tishingiz mumkin):



Biz o'qiymiz, Hermaeus Mora bilan suhbatlashamiz va u bizga Bend Uillning ajdaho qichqirig'idagi ikkinchi so'zni o'rgatadi:

Skaal qishlog'iga qaytib boring va Storn Crag-Strider bilan suhbatlashing. Shundan so'ng bizni kichik bir sahna kutmoqda, uning mohiyatini oshkor qilmayman, shunda shaxsiy taassurotlaringizni buzmaslik uchun, shundan so'ng vazifa tugaydi va oxirgisi boshlanadi.

Apokrifa sammitida

Dragonborn hikoyasining so'nggi vazifasi boshlandi.

Bendning so'nggi ikki so'zini oching (ajdaho qalblaridan foydalangan holda):

Va biz "Qora kitob: Uyg'onish orzulari" kitobini o'qiymiz, bu bizni Hermaeus Mora rejasiga olib boradi:


Biroz oldin I bob kitobi bilan stend paydo bo'ladi - biz uni o'qiymiz va u bizni yangi joyga teleport qiladi:

Umuman olganda, biz joylashuvni o'rganamiz, topilgan kitoblarni olib ketamiz, Scrye-ni faollashtiramiz, bob orqali yangi zonalarga teleportatsiya qilamiz va hokazo.

Umuman olganda, avvalgi ikkita vazifani topshirgandan so'ng, bunda hech qanday qiyinchiliklar bo'lmasligi kerak.

Lurker bilan xonada qanday eshik ochilishini men faqat bir lahzani (ko'plardan) batafsil bayon qilaman:

Burchakda Scrye bor, biz uni faollashtiramiz, keyin chap tomonda parcha ochiladi, biz koridorga kiramiz, u erda boshqa Scrye-ni faollashtiramiz, shundan keyin eshik ochiladi:



Buni o'zingiz hal qilish deyarli mumkin emas, chunki ma'lum bir javonlarga ma'lum kitoblarni o'rnatish kerak. Har bir tokchada ramz bor va bu erda kitoblarni qanday tartibga solish kerak:

"Ko'z" - Orblarni tayyorlash
Tishlar - tishlarni pichoqlash
"Tentacles" - Suyaksiz a'zolar
Qolgan pozitsiya - Pincersni yo'qotish

Barcha 4 ta kitob to'g'ri joylashgandan so'ng, javonlar yashil rangda yonadi:

Biz markaziyga yaqinlashamiz va o'qiymiz:

Biz boshqa yangi joyga ko'chirildik. Biz yangi baqiriqni o'rganamiz, shundan keyin ajdaho paydo bo'ladi, unga qarshi kurashishingiz shart emas, lekin bend Vill baqirig'idan foydalanishingiz kerak. Shunday qilib, biz unga bo'ysunishga majbur qilamiz:



Unga chiqish va uchish uchun "E" tugmachasini bosing. Parvoz paytida ajdaho Lurker va Izlovchilarni jalb qiladi. U ular bilan juda uzoq vaqt kurash olib borishi sababli, "E" tugmachasini bosing va u ularni tark etadi.

Va sizni Miraakka olib boradi. Oldinda so'nggi jang!

Jangning o'zida, ma'lum bo'lishicha, hech qanday hiyla-nayrang yo'q - uning sog'lig'ini past qadriyatlarga olib tashlash, u yo'qoladi va markazdagi qora shilimshiqdan allaqachon sog'lom bo'lib chiqadi. Siz uning sog'lig'ini bir necha bor "yiqitishingiz" kerak, va bir muncha vaqt Hermaeus Mora bundan charchaydi va u o'zini o'zi o'ldiradi:

Olamdan oldin asosiy yomon odamning yakuniy nutqini tinglash, agar xohlasa, barcha narsalarni jasaddan yig'ish va "Qora kitob" ni o'qib bo'lgach: Uyg'ongan orzular Solstxaymga qaytish:

Muhim! iste'dodlarni qayta tiklash qobiliyati

Miraakni mag'lubiyatga uchratganingizdan so'ng, markazda kitobni birinchi marta o'qiganingizdan so'ng, sizning atrofingizda qobiliyatlarning yashil piktogrammasi paydo bo'ladi - ularning yordami bilan siz ma'lum bir filialning qobiliyatlarini tiklashingiz va ularni qayta sarflashingiz mumkin. Qayta tiklash uchun bitta ajdaho ruhi talab qilinadi.

Qaytganingizda, Frea yaqinda bo'ladi. U bilan suhbatlashing va Miraakning o'lganligini ayting. U sizga minnatdorchilik bildiradi.

P.S.

Xulosa qilib aytganda, murakkablik haqida. Quyidagi xususiyatlarga ega bo'lgan belgi o'tdi:
75 daraja, 1062 sog'liq, 628 zarar, 1500 zirh, 30% sehrni yutish. Magistr qiyinchiliklarida.

Odatda bu juda oson edi, faqat yuqori madaniyatchilar va Miraakning bir nechtasi ularni sog'liqni saqlash qutilarini ichishga majbur qilishdi.

Ammo agar sizning xususiyatlaringiz ancha past bo'lsa va usta ham qiyinchilikni o'tashga qaror qilsa, qiyin janglarga tayyor bo'ling.

Syujet odatdagi shaklda (vampirda emas, bo'ri-odamda emas), sheriklarsiz amalga oshiriladi.

2013 yil may oyida TES seriyasining rus tilida so'zlashadigan muxlislari o'yinning beshinchi qismiga - Skyrim Dragonborn qo'shimchasini ko'rdilar. Unda ishlab chiquvchilar Solstgeym oroliga tashrif buyurishni, yangi o'simlik va hayvonot dunyosi bilan tanishishni, ko'plab zindonlarni o'rganishni va, albatta, xavfli va hayajonli sarguzashtlarga qo'shilishni taklif qilishadi, natijada bu joy taqdirini belgilaydi.

Skyrim Dragonborn qo'shimchasi bilan birinchi tanishish. Kvestni qanday boshlash kerak?

O'yinni ishga tushirishni boshlashda siz kichik oynada qo'shimcha nomi oldida tasdiq belgisi mavjudligiga ishonch hosil qilishingiz kerak. Usiz Dragonborn ishlamaydi. Voqealar rivojining keyingi sur'ati "Skyrim" o'yinining o'tishi qanchalik uzoqqa borganiga bog'liq. Agar Greybeards bu belgini Dragonborn deb tan olgan bo'lsa, u o'z muammolarini hal qilish va vazifalarni bajarish bilan xavfsiz tarzda davom etishi mumkin. Eng yaqin aholi punktida unga hujum qilinadi, undan kvest liniyasi boshlanadi. Agar "Ovoz yo'li" kvesti bajarilmasa, qahramon ham orolga etib borishi mumkin, ammo "rasmiy ravishda" Dragonborn unvonini olmaguncha, qo'shimchaning markaziy syujeti xarakterni ushlamaydi.

Skyrim Dragonborn yurishi: tayyorgarlik

Agar siz Mirak jinoyatlarini tergov qilishni boshdan kechirmoqchi bo'lsangiz, orolga ketishdan oldin qahramon inventarizatsiyani to'ldiradigan narsalar haqida o'ylashingiz kerak. Solstxaym, albatta, o'z do'konlari va hunarmandlariga ega, ammo ular etkazib beradigan tovarlarni tanlash materik bilan taqqoslaganda juda yomon. Flora etarlicha xilma-xil emas, shuning uchun siz iksirlarni oldindan sotib olishingiz kerak, chunki "Skyrim Dragonborn" o'yinidan o'tish oson emas. Agar belgi sehrlangan quroldan foydalanayotgan bo'lsa, siz bilan birga hozirda mavjud bo'lgan eng yaxshi jihozlarni va bir nechta jonli toshlarni olib borish tavsiya etiladi. Asosiysi, ortiqcha narsa olmang, qahramon yaqinda orolda o'z uyini olmaydi.

Ajdaho

"Skyrim Dragonborn" ning parchasi g'alati niqob kiygan yollanma askarlar guruhining fe'l-atvoriga to'satdan hujum qilib, uning yuziga o'zini yolg'on Dragonborn deb ayblash bilan boshlanadi. Hujumni qaytarib, jasadlarni tekshirgandan so'ng, ulardan bittasida qahramonga Mirak tomonidan imzolangan noma'lum shaxs buyurgan va yollanma askarlar Solstxeym orolidan materikka etib borgan degan yozuvni topishingiz mumkin.

Vindxelm portida Gjalund nazorati ostida kema bor. Qahramon uni orolga borishga ishontirishi kerak. Raven Rokka etib kelganidan so'ng, Adril Arano Dragonbornning Solstxaymga tashrifi maqsadlari bilan qiziqib, uni kutib olishga chiqadi. Agar siz undan Mirak haqida so'rasangiz, maslahatchi aniq javob bera olmaydi, faqat xarakterni Yer toshiga yo'naltiradi. Ko'rsatilgan joyda, ish bilan shug'ullanadigan va atrofda hech narsani sezmagan bir guruh mahalliy aholi topiladi. Elf Neloth Dovaxkinni kutib olish uchun chiqadi, u uni Mirak ma'badiga yuboradi. U erda qahramon yanada sehrlangan aholini topadi.

Mirak ibodatxonasi

Shu paytdan boshlab "Skyrim Dragonborn" filmi tezlasha boshlaydi. Mirak ibodatxonasi hovlisida zombi ishchilari orasida Freya ismli ayol ham bor. U do'stlarini qurilishni to'xtatishga ishontirish uchun behuda urinish qilmoqda. Freya sehrli tulki tufayli Mirak afsunining ta'siridan xalos bo'ldi va uning otasi ham Skaal shamanidir, sehrli to'siqni saqlab qolgan qabilalarni himoya qiladi. Qahramon yangi tanishi bilan birga ma'badga kirib boradi.

Bu Skyrim Dragonborndagi yagona zindon emas. Kvestlar sizni bir necha bor o'rganilmagan xarobalarning maftunkor muhitiga tushishga majbur qiladi. Ma'bad Mirakning mutaassiblari, tiriltirilgan dururglari va ilgari ko'rilmagan dushmanlari - izlovchilar bilan to'la. Joylashuvning o'zi juda katta, ammo umuman olganda u juda oson qabul qilinadi va o'tadi.

Mirak ibodatxonasi

Ma'badning birinchi qismini qidirib topgach, qahramonlar Mirak ibodatxonasini topadilar. Quyida Dovaxkinga "Ajdarning mujassamlanishi" kuch so'zini o'rganishga imkon beruvchi So'zlar devori joylashgan. U iste'dod bilan bir xil qoidalarga muvofiq, ya'ni kuniga bir martadan ko'p bo'lmagan holda qo'llaniladi. "Dragonborn" qo'shimchasida muhim ahamiyatga ega, kvest chizig'idan o'tish u holda mumkin emas. Qobiliyatdan foydalanib, qahramon zarba kuchini, kuchli zirhini va qichqiriqlarini kuchaytiradi. So'zni o'rganishi bilanoq, uning orqasida lahitlar ochiladi, undan turli xil qiyinchiliklarga duch keladigan bir nechta durglar chiqib ketadi, boshqalari orasida ayniqsa kuchli - kalitni saqlovchi bo'ladi. Ular vasiyning sarkofagida yashiringan maxfiy eshikni ochishlari mumkin.

Joylashuvdan keyingi o'tish odatiy zindondan aynan shu paytgacha, qahramonlar dumaloq xonaga kirguncha farq qilmaydi, uning o'rtasida ulkan va g'alati "Qora kitob" bilan postament mavjud. Dovaxkiin uni o'qishi bilanoq, u boshqa bir o'lchovga, ya'ni Apokrifa yoki boshqacha qilib aytganda, qadimiy Daedrik shahzodasi Germaey Mora shohligiga tortiladi. U erda Mirak uni kutib turadi. Xarakter unga qarshi qancha kurashishni xohlamasin, endi uni ko'chib o'tish imkoniyatidan mahrum bo'lgan qudratli kuch erga bosadi. Dushman uzoq nutq so'zlaydi, uning oxirida u ilgari o'rganilgan qichqiriqning uchta so'zini namoyish etadi, ajdahoni chaqiradi va Dovaxkinni tugatish uchun o'z xizmatchilarini qoldirib, uchib ketadi. Dahshatli azoblarni boshdan kechirgan qahramon kitob bilan xonaga qaytadi, u erda xavotirli Freya uni kutib turadi.

U sizga bu belgi bir vaqtning o'zida zalda bo'lganligini va yo'qligini aytadi, siz unga ham, qahramon orqali ham qarashingiz mumkin. Kvestni tugatish Skaal qishlog'iga, ayolning otasiga yuboriladi.

Toshlarning taqdiri

Skyrim Dragonborn rolini o'ynash yanada qiziqroq bo'ladi. "Qora kitob: Uyg'onish orzulari", uning o'tishi qahramonni o'ldirishga qodir, Stornning qiziqishini keltirib chiqaradi. U Mirakni mag'lub etishning yagona usuli bu birinchi ajdaho tug'dirgan bilimdadir. Belgilar Syring's Outpost-ga borib, "Iroda topshirish" qichqirig'ini o'rganishi kerak, shu bilan siz Shamol toshini ozod qilishingiz mumkin.

Qarg'ishni olib tashlashdan oldin, jangga tayyorgarlik ko'rishga arziydi. Shamol toshidagi qichqiriqdan foydalangandan so'ng, lurker deb nomlangan yangi va juda jirkanch dushman paydo bo'ladi. Qulga olingan Skallar sehr-jodudan xalos bo'lib, uyiga qaytishadi va turar joy oqsoqoli sizga Mirakni qanday topish va mag'lub etish kerakligini aytib beradi.

Toshlarni tozalash

"Skyrim Dragonborn" filmidan keyingi oddiy, ammo juda zerikarli vazifani bajarmasdan iloji yo'q. Vazifaning mohiyati orolda mavjud bo'lgan boshqa muqaddas toshlarni: Yer, suv, quyosh va hayvonlarni tozalashdir. Amallar algoritmi Shamol toshi misolida bo'lgani kabi.

Bilim yo'li

Birinchi ajdahoni mag'lub etishning yagona usuli bu Qora kitoblar sahifalarida yashiringan maxfiy bilimlarga ega bo'lishdir. Telvani aholi punktidan bo'lgan bitta sehrgar Nelot ular bilan shunchaki qiziqdi. Bu safar "Skyrim" o'yini sizni juda yoqimli tarzda ajablantiradi. Ushbu topshiriqni bajarish cho'kib ketgan Dvemer shahrida hayajonli sarguzashtni va'da qiladi.

Orolning aholi punktlaridan biri bo'lgan Tel Mitringa etib kelgan qahramon Nelot yashaydigan asosiy minoraga borishi kerak. U Dovaxkinni qiziqtirgan "Qora kitob" qaerda joylashganligini bilishini aytadi, unda u ilgari bo'lgan, ammo to'liq o'rganishga imkoni bo'lmagan.

Sehrgar bilan birga qahramon Nchardak shahrining xarobalariga boradi. U "Skyrim" o'yinining eng qadimiy va afsuski yo'q bo'lib ketgan tsivilizatsiyasi tomonidan qurilgan. Joylashuvning o'tishi xarobalar yuzasini tanlagan qaroqchilar hujumi bilan boshlanadi. Dovaxkinning sherigi, xayriyatki, juda yaxshi kurashadi. Jangni tugatgandan so'ng, siz gumbaz bilan binoga borishingiz kerak. Bunga maxsus kubsiz kirish mumkin emas, lekin Nelot shaharga ilgari tashrif buyurgan edi, shuning uchun u o'zi bilan birini olib ketdi. Artefaktni poydevorga qo'ygandan so'ng, sarguzashtni davom ettirishingiz mumkin. Sun'iy yo'ldoshlar kiradigan birinchi xonaga o'qish xonasi kiradi, uning o'rtasida, stakan ostida kerakli kitob joylashgan. Ammo o'yinning ushbu bosqichida uni olish mumkin emas. Sehrgar artefaktni bug 'qozonlarini faollashtirish orqali olishiga ishontiradi.

Buning uchun Dovaxkiin, Nelot bilan birgalikda ko'plab jumboqlarni echishga to'g'ri keladi.

Odamlar bog'bon

Kengayish deyarli yakunlandi. Dragonborn: Human Gardener kvestini qanday boshlash kerak? Buning uchun Nchardak jumboqlariga dosh berishingiz va Qora kitobni o'qishingiz kerak. Apokrifada Dovaxinni Daedrik shahzodasi o'zi kutib oladi, u unga bilimga chanqog'ini qondirishni va ulkan kutubxonadan foydalanishni taklif qiladi. Dedra Mirakning o'z nazoratidan chiqib ketish istagidan charchagan, shuning uchun u qahramonga birinchi Dragonborn bilan kurashishda yordam berishga qaror qildi.

Bunday joylar hech qachon Skyrim o'yinida uchramagan. "Qora kitob" dan o'tish bir bobdan boshqasiga o'tish orqali amalga oshiriladi, bu jarayonning o'zi oddiy jumboq va Hermaeus Mora ruxsatiga qaramay, mahalliy aholi bilan jang, bu belgi juda dushman.

Oxirgi kitobga etib borgach, Dovaxkin yana aldamchilik va bilim shahzodasi bilan uchrashdi, u uni shartnoma tuzishga majbur qildi - "irodaga bo'ysunish" qichqirig'ining ikkinchi so'zi, bu holda Skallarning maxfiy bilimlari evaziga Mirakni yengib bo'lmaydi. Storn, agar qahramon "Toshlarni tozalash" vazifasini bajargan bo'lsa, yordam berishga rozi bo'ladi. Shaman bu bilim hech qanday ahamiyatga ega emas degan iborani qoldirmasdan oldin, Qora kitobni qahramonning qo'lidan olib o'qiydi, lekin ajdodlar uni avloddan avlodga ehtiyotkorlik bilan etkazishgan va hayotini turli xil ma'lumotlarni to'plashga bag'ishlagan qiziquvchan Xermey Mora buni qila olmagan. bunga bardosh bering. Daedrik knyaz Stornni bilimlarni singdirish jarayonida o'ldiradi, ammo buning evaziga Dovaxkinga qichqiriqning so'nggi so'zini ochib beradi, unga ajdarlarni bo'ysundirish qobiliyatini beradi.

Apokrifaning tepasida

Bu Skyrim qo'shimchasidagi so'nggi topshiriq. Kvestdan o'tish "Uyg'onish orzulari" qora kitobini o'qib bo'lgandan keyin boshlanadi. Avvalgi topshiriqda bo'lgani kabi, qahramon ham jumboqlarni echib, qidiruvchilar va izlovchilar bilan jang qilish uchun joy atrofida harakat qilishi kerak.

Kitobning birinchi bobi hech qanday savol tug'dirmaydi, ammo ikkinchisi ancha chalkashroq. Zinadan ko'tarilib, postamentdan "Cheksiz a'zolar" kitobini olish kerak, shundan keyingina uchinchi bobga o'tish kerak. Ushbu kichik tafsilotlarni o'tkazib yuborganingiz sababli, siz ushbu bobning parchasida uzoq vaqt turishingiz mumkin. Atrof muhit tobora ko'proq labirintga o'xshaydi. Darajadan o'tib, kitoblarni o'tkazib yubormaslik muhim: "Suvga cho'kayotgan tirnoqlar" va "Peeping sharlari".

To'rtinchi bobga o'tishda qahramon zinapoyadan pastga tushishi kerak. Yo'laklarning birida u mahalliy aholi bilan kutilmagan uchrashuv o'tkazadi, ularning o'limidan keyin yana bir yo'lak paydo bo'ladi. Uni o'rganayotganda siz eng so'nggi "Tish pichoqlari" kitobini e'tiborsiz qoldirmasligingiz kerak. Endi siz muhim narsalarni olib tashlamasligingizdan qo'rqmasdan, xavfsiz tarzda beshinchi bobga o'tishingiz mumkin.

Dovaxkinning ulkan zalida chizmalar bilan bezatilgan to'rtta peshayvon kutib olinadi. Siz ilgari tanlangan kitoblarni joylashtirishingiz kerak. Tegishli multfilmdagi "mixlangan tirnoqlar". Ko'zni chizish uchun "sharchalar", og'zini tirjaygan holda ochilgan tasvirga "pichoqlar", ikkinchisi - tentaklarning ramzi. Markazda qahramonni oltinchi bobga yuboradigan kitob paydo bo'ladi.

Dovaxkiin faqat yordami bilan bo'ysunishi va darhol qanotli hayvonga minishni o'rganishi mumkin. O'yinda dars faqat bir marta ko'rsatiladi, shuning uchun siz ajdarni boshqarish tugmachalarini diqqat bilan yodlab olishingiz kerak. Qahramon bir nechta izlovchilar bilan jang qiladi, siz sudraluvchiga minishingiz mumkin. Shundan so'ng, Sarotar Dragonbornni jangga tayyorlanayotgan Mirakka olib boradi. Dushman ikkita ajdarni qo'llab-quvvatladi, ammo ular jangda juda mo''tadil ishtirok etadilar.

Dushman har safar mag'lubiyatga yaqinlashganda, u daxlsizlikni qo'lga kiritadi, shu bilan u sudralib yuruvchilarning ruhlarini, avval o'zi chaqirgan va Saratoradan keyin so'rib, sog'lig'ini tiklaydi. Agar qurbon qiladigan hech kim bo'lmasa, siz bosimni xavfsiz ravishda oshirishingiz mumkin. Bu safar Mirakning sog'lig'i o'ta og'ir darajaga tushib ketganidan so'ng, Germeus Moraning o'zi paydo bo'ladi, u sobiq bo'ysunuvchisi bilan shaxsan o'zi ham xafagarchilikni xohlaydi. O'limdan oldin, birinchi Dragonborn qahramonga taqdirining takrorlanishini tilaydi.

Ushbu epizod Skyrim Dragonborn kengayishini tugatadi. Markaziy hikoya chizig'idagi kvestlardan o'tish tugallandi. Biroq, bu orolning barcha kutilmagan hodisalari emas. Solstxaym atrofida yurib, ko'plab qiziqarli vazifalarni, shuningdek o'qish Dovaxkinga ko'plab foydali qobiliyatlarni keltiradigan "Qora kitoblar" ni topishingiz mumkin. Raven Wing-da siz jinoyat bo'yicha tergovni boshlashingiz mumkin. Bir qarashda, beg'ubor va tezkor izlanish qahramon duch kelishi kerak bo'lgan bir qator murakkab voqealarga aylanadi. Mukofot sifatida u orolda uy oladi va Morrowindning qorong'u birodarligi bilan janjallashadi. Ko'plab zindonlar sizni saxiy xazinalar va yangi hayqiriqlar bilan quvontiradi.

Skyrimdagi Dragonborn (Dragonborn) kvestini boshlash uchun siz asosiy shartni bajarishingiz kerak - mo'ylovlar Dragonbornni ajdaho deb tan olishlari kerak.

Ushbu shart faqat asl o'yinning hikoyasi kengaytirilmasdan, bunday tan olish imkoniyatini olish uchun tugallanganda amalga oshiriladi.

Ushbu shartni bajarib, Skyrimning yirik aholi punktlaridan birida (bizning o'tish joyimizda Uiterun shahri bo'lgan) g'alati kiyimlarda kiyingan bir guruh kultistlar Dovaxkinga yaqinlashadi.

Ular qahramondan uning ajdarhomi yoki yo'qligini so'rashadi, ularga ijobiy javob berishganda, ular bitta chinakam ajdaho borligini aytishadi, keyin esa sizga hujum qilishadi. Ularni mag'lubiyatga uchratganingizdan so'ng, siz yangi kiyimlarni va ularning tanasidan eslatmani to'plashingiz mumkin.

Oxirgisini o'qib bo'lgach, sizga yangi vazifa keladi - o'lishingizni kim xohlaganini bilish uchun Solstxaymga borishingiz kerak bo'ladi. Missiya markeri Vindxelm yaqinidagi iskala tomon yo'naltiriladi va u erga boradi.

Joyida sizni Solstxaymga olib boradigan kemani topasiz. To'g'ri, u erda suzib o'tishni istamaydigan kapitanni ishontirishga hali ham to'g'ri keladi - u erda ba'zi g'alati voqealar yuz berayotganini aytadi. Gapirish qobiliyati ishontirish uchun juda foydalidir, agar u yetarli darajada rivojlanmagan bo'lsa, kapitanga shunchaki pora berish mumkin.

Solstxaymga jo'nab ketishdan oldin, zaxirada kamida bir nechta ajdaho ruhi borligiga ishonch hosil qilganingiz ma'qul, chunki bu bizning keyingi sarguzashtlarimiz uchun juda foydali manba bo'ladi.

Shunday qilib, siz Raven Rock aholi punktiga etib borasiz, uning portida sizni Andril Arano ismli belgi kutib oladi. Undan Mirak va orolning umumiy holati to'g'risida so'rash kerak.

Zudlik bilan mahalliy temirchi Glover Mallory-ga tushganingiz ma'qul - uning uyida Thieves Guild belgisi bo'ladi. Agar siz allaqachon so'nggi qidiruv bosqichidan o'tgan bo'lsangiz, demak siz temirchi Delvinning ukasi ekanligini bilib olishingiz mumkin bo'lgan yana bir qo'shimcha dialogga ega bo'lasiz.

Undan siz qadimgi Nordic pickaxe-ni olish uchun qidiruvni boshlashingiz mumkin, u bilan zirh va zirhlarni zarb qilish uchun foydasiz. Bundan tashqari, ba'zi o'tish joylari ayovsizligi bilan to'sib qo'yilgan, shuning uchun tirnoqsiz o'tish mumkin emas, shuning uchun uni ishlab chiqarish sizning ustuvor vazifalaringizdan biriga aylanishi kerak.

Andril Arano bilan suhbatlashgandan va undan Mirak haqida so'raganingizdan so'ng, sizni shahar tashqarisiga olib chiqadigan va toshga olib boradigan izlash belgisini olasiz. U erda siz Neloth ismli Dunmerni uchratasiz. Ikkinchisidan bilib olasizki, Mirak bir necha yil oldin vafot etgan, ammo uning ibodatxonasi xarobalari orolda qolgan.

Keyingi maqsad Mirak ibodatxonasi bo'lib, uning yonida Skaal qishlog'ining oqsoqoli qizi Frea bilan uchrashasiz. U mahalliy aholining yaxshi yarmi aqldan ozganligining sababini topishga harakat qiladi.

Siz u bilan suhbatlashayotganingizda, kultistlar ma'baddan sakrab chiqib, sizni hayratda qoldirishga harakat qilishadi. Frea hujumni qaytarishga yordam beradi, shundan keyin siz ikkalangiz ma'badni o'rganish uchun borasiz. U etarlicha katta va erga chuqur kirib boradi.

Uning ichida siz yana kultistlar va hatto draugrlar bilan kurashishingizga to'g'ri keladi. U erda siz ajdarning faryodi uchun yangi so'zni ham topasiz. Sizning yakuniy maqsadingiz Qora kitob bo'ladi, ochilgandan so'ng sizni boshqa o'lchovga olib borasiz, u erda siz Mirak bilan uchrashasiz.

Ikkinchisi sizni la'nat bilan xursand qiladi, siz o'ldirgan ajdarlarning barcha ruhlari unga yuboriladi, shundan keyin siz o'z o'lchamingizga qaytasiz. Umuman olganda, Skyrimdagi Dragonborn kvestining boshlanishi shunday ko'rinadi.

Ajablanarlisi mashhur "Skyrim" o'yiniga rasmiy ajdarho qo'shimchasi chiqarilgandan so'ng, ba'zi o'yinchilar o'yindagi farqni sezmay qolishdi, yangi vazifalar va narsalar paydo bo'lmadi. Xo'sh, ajdahoda nima bor va siz qanday qilib yangi qidiruv zanjirini boshlashingiz mumkin.

Geymerlar tushunishi kerak bo'lgan birinchi narsa - ajdaho rasmiy o'yinning bir qismi emas! Bu ushbu o'yin uchun chiqarilgan maxsus kengaytirish to'plami. Agar siz Skyrim o'yinining litsenziyalangan versiyasini sotib olgan bo'lsangiz ham, bu sizda qo'shimcha ham bo'ladi degani emas. Skyrim-ning qo'shimcha versiyasi Legendary Edition deb nomlanadi. Agar sizda faqat "Skyrim" bo'lsa - bu qo'shimcha vositalarni alohida sotib olish kerakligini anglatadi. Taniqli qaroqchilar uchun bu holat biroz ham osonroq: torrentlarda

Skyrim deyarli har doim qo'shimchalar bilan birga keladi. Buni o'yinga kirishdan oldin tekshirish mumkin.

O'yinni ishga tushirish moslamasini ishga tushirish orqali siz o'rnatgan qo'shimchalarni oldingi menyuda ko'rishingiz mumkin.

U erda rasmiy qo'shimchalar va barcha turdagi modlar namoyish etiladi. O'rnatganingizga ishonch hosil qilishingiz kerak

Skyrim ajdahosi, qanday qilib kvestni boshlash kerak, agar bu o'yin bo'lmasa ham, bu ahmoqona savol. Tartibni o'rnatish juda oddiy. Siz uni yuklab olishingiz kerak, keyin faqat o'rnatish faylini oching. O'rnatuvchi hamma narsani o'zi bajaradi. Siz faqat avvalgi yorliqdan o'yinni boshlashingiz kerak. Qo'shimcha sizni yangi boshlang'ich faylga aylantirmaydi.

O'rnatgandan so'ng ajdarho bizga qanday imkoniyatlar beradi? Yangi xususiyatlar, ochig'i, shunchaki ajoyib! Geymer uchun eng qiziq narsa, shubhasiz, Skyrim polining kattaligiga teng bo'lgan yangi Solstheim orolining qo'shilishi bo'ladi.

Qabul qilaman, bu juda katta xarita va u erda sayohat qilish kerak. Yana bir ajoyib yangi xususiyat mavjud. Endi siz ajdahoni uchirishingiz mumkin! Ehtimol, ushbu ajoyib o'yindagi har bir o'yinchi qudratli kaltakesakni egarlashni orzu qilar edi va uning yordamida bir nechta dushmanlarni qovurar edi. Endi bunday imkoniyat paydo bo'ldi. Afsuski, parvozlar hali ham to'liq emas: ajdarda biron bir joyga uchib bo'lmaydi. U abadiy siz uni egarlagan joy atrofida aylanib yuradi.

Albatta, juda ko'p sonli yangi narsalar qo'shildi, siz to'rt xil turdagi zirh va qurol-yarog 'yasashingiz mumkin. Bular suyak, toshbaqa, o'yma shimoliy va xitinli zirh va qurollar. Ko'plab yangi sehrlar va qichqiriqlar.

Yana bir muhim yangilik - bu Hermeus Mora kvestidir, uni yakunlash orqali qahramon mahoratini o'zgartirib, darajani ancha ko'tarishi mumkin.

Solstxaymda juda ko'p sonli vazifalar mavjud. Eng asosiysi - Dragonborn. Ushbu izlanishning mohiyati tomirlarida ajdarho qoni bo'lgan birinchi odamni - Mirakni mag'lub etishdir.

Skyrim ajdarini hali ham o'rnatganlar uchun asosiy savol - bu kvestni qanday boshlash kerak? Ammo bu vazifani izlashning hojati yo'q.

Asosiy syujetning "Ovoz yo'li" topshirig'ini bajarib bo'lgach, Mirak izdoshlari sizni topib, o'ldirishga harakat qilishadi. O'ndan ettita holatda ular juda kuchli bo'lgani uchun muvaffaqiyatga erishadilar. Agar kimdir missiyalarning nomlarini eslamasa, unda "Ovoz yo'li" - bu sizga Dunyo Bo'g'ziga ko'tarilib, soqollar bilan suhbatlashish kerak bo'lgan vazifadir. Ular sizga bir nechta hayqiriqlarni o'rgatishadi va Yurgenning shoxiga yuborishadi. Shunday qilib, Yurgen shoxidagi vazifani olgandan so'ng, Mirakning izdoshlari sizga hujum qilishlari mumkin.

Agar siz ularni mag'lub qilsangiz, ulardan birining tanasida yozuv bo'ladi. Bu Solstxaymga boradigan yo'lni ko'rsatadi. Xo'sh, unda siz faqat kvestlar zanjiriga amal qilishingiz kerak. Shuni aytib o'tish joizki, bu orolda hamma juda kuchli va u erga past darajadagi va sifatsiz uskunalar bilan ko'tarilish juda aqlli emas. Bundan tashqari, agar siz to'g'ridan-to'g'ri asosiy filial orqali o'tishga qaror qilsangiz, qo'shimcha qurilmani o'chirib qo'ying. Aks holda, siz minionlarni mag'lub qila olmaysiz va ular sizga katta xalaqit beradi.