Odovingni qanday engish kerak. Agar Esbern gapirmasa nima bo'ladi

Yiqilgan
Ish manbaiPaarthurnax
SovrinHikoyani rivojlantirish
OldingiCheksiz vaqt
KeyingiDunyo yeyuvchilar uyi
ManzilDragon's Reach
MurakkablikKompleks
IDMQ301
Alduinning qaerda g'oyib bo'lganligini bilish uchun biz Odaving ajdarini ushlaymiz.

Qisqa yo'l

  • Paarthurnax yoki Arngeir yoki Esbern bilan suhbatlashing.
  • Uiterun Jarl bilan gaplashing.
  • Tinchlik muzokaralarini olib borishda Grey soqollaridan yordam so'rang.
  • Odawingni chaqirish uchun faryodni o'rganing.
  • Odawing uchun tuzoq tayyorlang.
  • Odawingni Dragon's Reach-ga chaqiring.
  • Odawingani mag'lub eting va qo'lga oling.
  • Odawingni so'roq qiling.

Batafsil ma'lumot

Endi "Endless Time" kvestini tugatgandan so'ng, "Fallen" kvestiga o'tishingiz mumkin.

Oldingi kvest davomida biz hayqiriqlarni ajdarlarni chaqirish uchun ishlatilishi mumkinligini bilib oldik, chunki sili so'zlari ajdarlarning nomidir. Pichoqlar Alduin tomonidan yaqinda uyg'ongan ajdaho Odawing ismini ochib berdi. Biz Otwingni chaqirish uchun qichqiriqni avtomatik ravishda o'rganamiz va siz uni Paarthurnaxdan bilib olishingiz mumkin.

Biz Jarl Balgruf ajdarni ushlash uchun tuzoq tayyorlab qo'ygan Dragon's Reachga jo'nab ketamiz. U taxt xonasining orqasida, ulkan terasta joylashgan. Biz tayyor bo'lgach, Jarlga aytingki, Odawingni chaqirish uchun baqirishni boshlang va ishlating. Ajdaho bizga hujum qila boshlaydi, biz u bilan jang qilamiz, eshiklarga yaqinlashamiz va nihoyat uni erga bosadigan tuzoq ishlaydi, shundan keyin u gapirishni boshlaydi.

Endi biz Alduin yashiringan joyda ajdahoni so'roq qilishimiz mumkin, u Sharqdan ajdaho kulti Skuldafnning tark qilingan ma'badiga qochib ketgan ekan. Odaving bilan biroz ko'proq suhbatlashgandan so'ng, biz bu ma'badga qanotsiz kirish mumkin emasligini bilib oldik, lekin agar u qo'yib yuborsak, u bizga yordam berishi va bir muncha vaqt qanotimizga aylanishi mumkin. Odaving bilan Skuldafnga borishdan oldin, siz uzoq muddatli missiya uchun zarur bo'lgan barcha narsalarga ega ekanligingizga ishonch hosil qiling, chunki bu vazifani bajargandan keyingina qaytish mumkin bo'ladi.

Birinchidan, vazifalarni bajarish asoslari bilan ozgina tanishtirish. Interfeysning yuqori qismida kompas mavjud va teskari uchburchak belgisi joriy topshiriq uchun borishingiz kerak bo'lgan yo'nalishni bildiradi:

Agar xuddi shu belgi NPC ustiga "osilgan" bo'lsa - siz unga (yoki uning orqasiga) qarab harakat qilishingiz kerak:

Xaritani (M) ochganda, xaritadagi xuddi shu belgi siz borishingiz kerak bo'lgan joyni ko'rsatadi. Jurnalni ochib (J), topshiriqlarning tavsifini o'qing va (agar bir nechta bo'lsa) hozirda o'tmoqchi bo'lgan narsani tanlang (hozirgi vaqtda xarita va kompasda faqat bitta topshiriq belgilanadi).

Ushbu asosiy bilim Skyrim o'yinidagi vazifalarni bajarishda sizga yordam beradi.

O'tish

"Elder Scrolls" an'anasida biz o'yinni mahbus sifatida boshlaymiz. Va endi, siz o'yinda paydo bo'lishingiz bilan o'zingizni qatl etilayotgan mahbuslar orasida ko'rasiz.

Ozodlikka!

Bizni aravada haydash paytida biz boshqa mahbuslarning suhbatini eshitamiz, undan Skyrim hozirda Stormcloaks boshchiligidagi qo'zg'olonni boshdan kechirayotgani ayon bo'ladi. Imperatorlar adashib bizni ulardan biri deb hisoblashadi va bizni Helgenga qatl etish uchun olib borishmoqda.

Kelgandan so'ng, belgilar muharriri mavjud bo'ladi - u ancha rivojlangan va siz o'zingizning xarakteringizni tashqi ko'rinishini o'zingiz xohlagancha qilishingiz mumkin.

Muhim: 1) ismni kiritish uchun maydon tasdiqlangandan keyin paydo bo'ladi 2) kirill bilan dialoglarda muammolarga duch kelmaslik uchun ismni lotin tilida ko'rsatishingizni tavsiya qilamiz.

Siz ushlanganlardan biri qanday qilib qatl etilganini ko'rasiz, ikkinchisi sizsiz. Ammo jallodning boltasi ostida ajdar uchib keladi va shaharda vahima boshlanadi. Ayni paytda, belgilarni boshqarish siz uchun mavjud bo'ladi.

Garchi atrofdagi hamma narsa yiqilib, yonib ketsa-da, hech qanday qiyin narsa yo'q, asosiysi shov-shuv qilmaslik va NPC ustidagi kompasni va ko'rsatgichlarni qidirish emas. Deyarli darhol tanlov beriladi - sizni ro'yxatda tekshirgan Nordga ergashish yoki qo'shnisi aravada yurish. Tanlashda boshqa farq deyarli yo'q. Shunchaki, agar siz isyonkor bilan boradigan bo'lsangiz, u holda siz uchrashgan barcha odamlar sizning dushmanlaringiz bo'ladi. Agar siz Imperial tomonni tanlasangiz, unda ko'plab koridorlar va xonalar bo'ylab siz ittifoqchilarni uchratasiz - ehtiyot bo'ling, ularni urmang. Va agar shunga qaramay, ularni bir necha marta urib qo'ysangiz (birinchi zarbada ular "Siz kimsiz?" Deyishadi) va ular sizga hujum qilishni boshlaydilar - qurolni olib tashlang, ular to'xtaydi.

Yangi sherikdan so'ng siz forma kiygan sandiqlarni topasiz, qulflarni terishni, yashirincha o'q otishni va boshqalarni o'rganasiz. Aslida, "Ozodlikka!" tarbiyaviy ahamiyatga ega. G'orni tark etishingiz bilan yakunlanadi. Shu paytdan boshlab butun Skyrim dunyosi sizga ochiq. Va qaerga borish kerak, nima qilish kerak - bu sizning tanlovingiz!

Bo'rondan oldin

G'orni tark etishingiz bilan yangi vazifa boshlanadi - "Dovuldan oldin", bu vazifadagi eng qiyin lahza sizning sherikingiz "Endi biz ajralishimiz kerak" deb aytishi bilan bog'liq, ammo aslida ajratishning hojati yo'q - unga ergashing. Yo'lda u kuch toshlarini (yoki u erda nima deyilganini) ko'rsatib beradi - ulardan birini (sehrgar, o'g'ri, jangchi) faollashtirish orqali tegishli yo'nalish mahoratlari 20% tezroq pompalanadi.

O'zingizning sherikingizning orqasidan ergashishni davom ettirsangiz, siz Riverwood - kichik qishloqqa kelasiz. Sizning sherikingiz sizni oilasiga olib boradi, u erda sizga ovqat va turar joy taklif etiladi. Suhbat davomida biz Uiterunga borib, Helgenda sodir bo'lgan voqealar haqida xabar berishimiz kerakligini aytamiz. Ammo ketishga shoshilmang, oila boshlig'i - Alvor, temirchilik bilan shug'ullanadi. U sizga temirchilikni o'rganishda yordam beradigan qo'shimcha kvestlarga ega.

Qishloqda boshqa yon kvestlarni ham topish mumkin. Va asosiy vazifani davom ettirish uchun - Whiterunga o'ting (kompasdagi belgini kuzatib boring, shuningdek siz xaritani ochib, shahargacha bo'lgan masofani taxmin qilishingiz mumkin).

Uiterunda sizga qo'riqchi yaqinlashadi - unga Rivervuddan, Jarldan ekanligingizni ayting - ular sizni o'tkazib yuborishadi. Shaharda sizga eng katta bino kerak - Dragon Redistribution. Jarl esa asosiy zalda, taxtda o'tirgan. U bilan suhbatlashing.

Shamolli tepalik

Jarl bilan suhbat paytida, siz unga ajdarning hujumi haqida gapirib berganingizdan so'ng, u sizni Farengarga olib boradi. Bu sehrgar va alkimyogar azaldan ajdaho bilan shug'ullangan va shubhasiz u siz aytgan ish bilan qiziqadi. Shuningdek, uning tarkibida Alchemy va Enchantment uchun jadvallar mavjud.

Farengar sizga yangi vazifa beradi - Shamolli cho'qqiga boring va u erda Dragonstone-ni toping.

Shamolli cho'qqisi - tosh ustida joylashgan ma'bad (qidirish uchun xarita va kompasdan foydalaning). Yo'lda siz qaroqchilarning ikki guruhini uchratasiz. Ma'badni jarlikning tepasida topib, uning ulug'vorligiga binoan ichkariga (katta yarim doira shaklidagi eshiklar) kiring va ichki makon bir paytlar unda ajdarholarga sig'inishgani aniq bo'lib turibdi. Boshida bir nechta qaroqchilar bo'ladi, ammo qanchalik chuqurroq bo'lsa, shunchalik xavfli raqiblar bilan uchrashasiz.

Shamolli cho'qqida ikkita jumboq mavjud. Birinchisi, siz aylantira oladigan tosh figuralarni joylashtirishingiz kerak. To'g'ri joy, shundan keyin qo'lni tortib, eshik ochiladi:

Davom eting, drenaj va o'rgimchaklarni o'ldiring. Siz vebga duch kelasiz - undan o'tish uchun avval uni qurol bilan yiqitishingiz kerak (shunchaki veb bo'ylab hujum qiling). Katta o'rgimchak bo'lgan xonada to'rda qaroqchi bo'ladi. Uning bizni qiziqtirgan ajdaho panjasi bor. Siz uni o'ldirishingiz mumkin, va agar u qochib ketgan bo'lsa - unchalik uzoq emas, keyin uning jasadini topasiz. Uni Ajdaho panjasini olib qidirganingizga ishonch hosil qiling.

Ikkinchi jumboq birinchisiga o'xshaydi, bu erda siz uchta doirani to'g'ri joyga qo'yishingiz kerak:

Maslahat ajdaho tirnoqining orqa tomonida (inventarizatsiyadagi narsalarni sichqoncha bilan aylantirish mumkin).

Katta xonada o'tirguningizcha davom eting, uning markazida yarim doira bo'lib, ajdarho tilidagi matn bilan. Ushbu devorga kelib, siz bitta parchani o'qiysiz. Ayni paytda Draugrov lordi sizning orqangizdagi bitta qabrdan chiqadi - siz qiyin jangga duch kelasiz. U bilan muomala qilib, ajdaho toshini uning jasadidan oling, endi chiqadigan joyni toping (orqaga qaytishingiz shart emas, zindondan ikkinchi chiqishni topasiz).

Skyrimdan chiqqandan so'ng, xaritani oching va Drakonik qayta taqsimotiga tez sayohat qiling. Farengar tomonga boring va unga toshni bering.

Ushbu vazifa bilan barcha savollarni oltin tirnoq sahifasida muhokama qilamiz.

Osmondagi ajdaho

Farengarni tark etishga shoshilmang va undan ham ko'proq - unga ergashing. Siz qiziqarli suhbatni eshitasiz, uning oxirida qo'riqchi yugurib keladi va ajdaho g'arbiy qo'riq minorasiga hujum qilganini aytadi. Endi siz Arijlet ayoliga ergashishingiz kerak. U bir necha askarni o'zi bilan olib, g'arbiy qorovul minorasiga qarab boradi. U erda siz ajdaho bilan birinchi jangni o'tkazasiz.

  • Ajdaho uchayotganda uni kamon bilan otib tashlang;
  • U o'tirganda, unga urish uchun yon tomondan yoki orqadan yaqinlashishga harakat qiling;
  • Ajdaho boshqa soqchilar tomonidan chalg'itadigan paytlardan foydalaning.

G'alabadan so'ng siz ajdarhoning ruhini o'ziga singdirasiz va birinchi ajdaho qichqirig'i siz uchun mavjud bo'ladi - Shafqatsiz kuch.

Jarlga qaytib, nima bo'lganini aytib bering.

Mukofot: Thane unvoni, Whiterundan xususiy uy sotib olish imkoniyati, shaxsiy yollanma - Lidiya.

Ovoz usuli

Endi Whiterun sharqidagi jarlik bo'ylab baland bo'yli Greybeardsga borishingiz kerak.

Muhim: Kompas orqali u erga etib borish deyarli mumkin emas. Sharq tomon yo'lni kuzatib boring, u tog'ni aylanib chiqqandan keyin sizni o'z ma'badiga olib boradi. Yo'lda men ikkita trol (juda kuchli raqib, yugurish bilan qochib ketgan - Alt tugmachasi) va shamshir tishli yo'lbarsni (kuchli raqib, ammo boshqarib borgan) uchratdim. Va ajdar ham hujum qildi (skript voqeasi yoki xs ning tasodifiy uchrashuvi). Umuman olganda, siz yo'lda zerikmaysiz, tez-tez saqlang.

Ma'badning o'zida birinchi navbatda siz o'zingizning ovozingizdan foydalanishingiz mumkinligini isbotlashingiz kerak - shafqatsiz kuch qichqirig'idan foydalaning va sizga yangi narsalarni - Rapid Dashni o'rgating, shu bilan siz darhol qisqa masofani bosib o'tishingiz mumkin.

Trening so'ngida sizga keyingi test topshiriladi.

Yurgen shoxi

Greybeards sizni so'nggi sinovga - Yurgenning Shoxni chaqirish shamolini, Ustengrevdagi qabridan, Xammarx botqoqlarida olish uchun yuborishadi.

Biz xaritani ko'rib, qabrga boramiz, bu aslida keyingi topishmoqlar bilan yana bir katta zindon. Men to'g'ridan-to'g'ri ularga boraman:

1-jumboq

Siz uch qismli panjara bilan yopilgan o'tish joyiga yugurasiz va ularning oldida uchta sehrli tosh bor, ularga yaqinlashib kelayotgan panjaralardan biri ko'tariladi, lekin uzoqlashishingiz bilan panjara tushadi. Oddiy yugurish bilan yugurib bo'lmaydi, nima qilish kerak?

Yo'lakning to'liq qarshisida, toshlar oldida turing, "Tez chiziq" ni qichqiriq ustiga qo'ying, chapni ushlab turing Alt va uchinchi toshning yoniga o'tishingiz bilan o'tish joyiga qarab yugurishni boshlang va u faollashadi - bosing Z - tezkor chiziqni qo'ying, shundan keyin u biroz yugurib qoladi va shu bilan. Men buni birinchi marta qildim.

Men ularning qovurish uchun qancha azob chekishlarini tekshirmadim; umuman, ushbu bosqich ham "Tezkor Dash" Baqirig'i yordamida o'tmoqda.

Va oxirida siz kutilmagan syujetga ega bo'lasiz, demak, kimdir sizdan oldin shoxni olib qo'ygan (kvest bajarilmagani haqida xabar paydo bo'ladi), lekin katta ko'kragiga yozuv qoldirgan:

Shoxni qidirish muvaffaqiyatsiz deb belgilanadi, bu normal holat.

Biz Rivervudga jo'nab ketamiz, tavernani topamiz va Delfin shahridan uyingizda xonani ijaraga olamiz. U uyingizda joy yo'qligini aytadi, lekin "siz u erga borasiz". U aytadigan xonaga kirib (men belgini boshqarganman), Delfin sizning orqangizdan ergashadi va aynan u sizga yozuv qoldirgan deb aytadi va unga ergashishni taklif qiladi. U sizni o'zining maxfiy xonasiga olib boradi va sizga unga muhtojligini aytadi.

Ushbu bosqichda biz egri dialogga duch keldik, men tafsilotlarga to'xtalmayman ... umuman olganda, "men tayyorman, ketamiz" kabi ibora bo'lmaguncha, Delfinni xonasidan chiqmasdan so'rang, shundan so'ng qo'shimcha vazifa boshlanadi.

Zulmatda pichoq

Delfin - bu pichoqlarning oxirgisi va xuddi siz singari, u ham Skyrimda ajdarlarning paydo bo'lishining sababini hal qilmoqda. Uning e'tiqodi shundaki, ajdarlar qaytmaydi, ular "tiriladi". Bunga amin bo'lish uchun va ehtimol tirilishning oldini olish uchun siz Grove qarindoshiga borasiz.

Siz u bilan borishingiz yoki o'zingiz borishingiz mumkin. Men birinchi variantni tanladim. Nimaga va qaerga borishni o'ylashni xohlamadim. Aks holda - shunchaki Delfin orqasidan yuguring va tamom.

Kelish paytida siz bir ajdaho boshqasini qanday qilib hayotga qaytarishini ko'rasiz va jang boshlanadi.

Ajdahoni o'ldirgandan so'ng, Delfin sizning ajdaho ekanligingizga ishonch hosil qiladi va sizga yangi vazifa haqida aytib beradi. Ammo uning oldiga borishdan oldin, men soqollarni sinovdan o'tkazishga bordim.

Yurgenning shoxi (oxiri)

Biz High Hrothgarga tezda o'tamiz. Biz "asosiy" soqollarni topamiz (bu muammo tug'dirishi mumkin, chunki kompas ba'zan odamga ishora qilganda yoqiladi, umuman, siz topguningizcha, ularning ibodatxonasi atrofida yugurasiz). Va biz unga shoxni beramiz. U endi sizni ajdar deb rasman tanib, shu bilan birga yangi so'zni o'rgatish kerakligini aytadi.

Biz tanib olish protsedurasidan o'tamiz, shu bilan birga "Shafqatsiz kuch" qichqirig'idagi uchinchi so'zni o'rganamiz. Endi siz Delfinlar kvestiga qaytishingiz mumkin.

Diplomatik immunitet

Birinchi o'yin oynasidagi eng chalkash vazifalardan biri. Ammo, sizni ishontirib aytamanki, takroriy paslar bilan siz bundan zavq olasiz.

Rivervudga qaytib, biz Delfin bilan gaplashamiz. U sizga Thalmor elchixonasiga kirib, ulardan ajdarho haqida bilib olish kerakligini aytadi. Va aslida, siz yo'lingizni ochishingiz shart emas - u siz uchun hamma narsani tartibga soladi. Sizning vazifangiz - Yolg'izlikka borish va u erda Malburn bilan uchrashish.

Tirik qolishingizga yordam berish uchun Malburn siz uchun "old eshik" dan qurolsiz va zirhsiz kirganingizda bir nechta narsalarni olib yurishi mumkin. U bilan suhbatda bitta fikrni bilish muhimdir - Skyrim-da mos keladigan oyna paydo bo'lganda R tugmachasini bosib, narsalarni sheriklarga o'tkazishingiz mumkin. Qurolni Malburnga topshirish kifoya.

Sizga aytdik - endi biz Delfinga boramiz, u allaqachon shaharning tashqarisidagi otxonada (biz kompasga qaraymiz va hech qanday muammo yo'q). U sizga marosim kiyimlarini beradi va barcha qurol-yarog 'va qurol-aslahalarni saqlash uchun topshirishingizni so'raydi. Siz unga berishingiz mumkin yoki uni yaqin atrofga tashlab qo'yishingiz mumkin. Biz narsalarni beramiz, tantanali kiyimlarni kiyamiz, biz tayyor ekanligimizni aytamiz va ... siz allaqachon "bayramona ziyofatda" turibsiz.

Biz qo'riqchiga yaqinlashamiz, taklifnomani topshiramiz, o'tamiz. Malborn sizni oshxonaga olib borishi uchun siz dam oluvchilarni biror narsa bilan chalg'itishingiz kerak. Buning uchun biz undan ichimlik ichamiz ("Men ichmoqchiman" dialogida), shundan so'ng biz ushbu do'st bilan suhbatni boshlaymiz:

Unga ichimlik bering, keyin bitta yaxshilikni so'rang -\u003e shovqin.

Keyin Malburnga yaqinlashamiz. Muloqotni boshlash shart emas. Razelan janjal boshlaganida, u o'zi oshxonaga eshikni ochadi va siz unga bergan narsalar bo'lgan ko'krakka olib boradi. Ko'krak yonida eshik bor - u erga borish kerak. Bundan buyon siz hammani ketma-ket chopib tashlashingiz mumkin.

Sizga bitta binoni tozalash kerak, keyin hovliga chiqib, u erdagi barchani o'ldiring, qiynoqli binoga kiring, u erda hammani o'ldiring va 2 sandiqni tozalang, shundan keyin ko'rsatgichlar yo'qoladi (yana to'xtatuvchiga kiradi), lekin siz faqat qiynoqqa solingan odam bilan gaplashishingiz kerak. (kamera kaliti sehrgardan olib tashlangan), uni qo'yib yuboring, keyin chiqishni taklif qiling. U lyukka keladi, undan nega qiynoqqa solinganini so'raydi - va siz topshiriqda nima kerakligini bilib olasiz. Endi faqat chiqish kerak, va lyuk yopiq, nima qilish kerak? Taxminan shu vaqt ichida yoki ehtimol siz biroz kutishingizga to'g'ri keladi - xavfsizlik "taslim bo'ling, biz sherigingizni oldik" degan so'zlar bilan uyga kirib boradi - ularni o'ldiring (tezda o'lishingizga yordam bergan elf ... uni qutqarishning iloji yo'q) va yangi kelganlardan biri Siz lyukdan qo'riqchilarga kalitni olib tashlaysiz - endi ishingiz tugadi, faqat zindondan chiqib ketish kerak (ehtiyot bo'ling, trol bor) va Delfin bilan uchrashish.

Natijada, "qattiq yigitlar" ga bitta ko'ylakda kelganingizdan so'ng, siz to'liq cho'ntaklaringiz bilan qurol-yarog ', qurol-yaroq, iksir va boshqa keraksiz narsalar bilan chiqasiz. Va shuningdek, yaxshi nasos!

Sichqon burchakka burildi

Biz Rivervudga qaytib kelamiz va Delfinga ajdaho haqida o'rgangan barcha narsalarimizni aytib beramiz. Keyingi vazifa - Esbernni topish. Buning uchun biz Riftenga (o'g'rilar va qaroqchilar shahri) boramiz va u erda Brynjolfni topamiz (mening holimda u "Bee and sting" tavernasida edi), aytmoqchi, o'g'rilar gildiyasining rahbari. Asosiy voqea nima uchun o'g'rilar bilan bog'liqligini bilmayman, lekin qidiruvda oldinga borish uchun bitta o'g'rining topshirig'ini bajarishingiz kerak bo'ladi.

Ushbu vazifani batafsil bajarish uchun O'g'rilar gildiyasi sahifasiga qarang. Biroz maslahat - agar cho'ntak o'g'irlanishi amalga oshirilmasa - o'g'irlik oldidan tejang - nosozlik yuz berganda darhol ishga tushiring va qaytadan urinib ko'ring.

Brignolfning topshirig'ini bajarib bo'lgach, biz Riften ostidagi zindonlarga tushamiz (suvga boramiz, zinapoyalarni topamiz va eshik bor), zindonlar chuqur, ular bir necha pastki qavatlardan iborat:

  • 1-daraja - qaroqchilar, barchani jasorat bilan o'ldiring;
  • 2-daraja - o'g'rilar gildiyasining shtab-kvartirasi (agar xohlasangiz, ularning vazifalarini bajarishda davom etishingiz mumkin);
  • 3-daraja - Thalmor agentlari, barchani o'ldirish;
  • 4-daraja - nihoyat siz Esbern bilan xonani topadigan daraja.

U bilan suhbatlashing, kimligingizni va kimligingizni ayting - u eshikni ochadi. Va u qiziqarli narsalarni aytib beradi. Bu vazifani bajaradi va yangisi darhol boshlanadi.

Esbern demasa nima bo'ladi:

1. Konsolni (~) oching, tcl buyrug'ini kiriting, eshikdan o'ting va esbern bilan gaplashing
2. U eshikni chertishni boshlaydi - biz kutmoqdamiz
3. Agar u chertgan va jim bo'lib qolgan bo'lsa, lekin eshik ochilmasa, biz yana gaplashamiz. Va shunga o'xshash eshik ochilguncha.

Alduinning devori

Chol o'z narsalarini yig'adi va bu teshikdan chiqish vaqti keldi ... lekin u erda yo'q edi, Thalmor agentlari xonaga kirib kelishdi va jang boshlandi. Chol ajoyib sehrgar bo'lib chiqadi va dushmanlariga yaxshi javob qaytaradi.

Unga o'tish uchun hech qanday qiyin narsa yo'q, faqat borish juda qiyin, bundan tashqari uchta ajdar yo'l bo'ylab hujum qilgan. Va Alduinning devori haqida gapirmayman, chunki birinchi taassurotni buzmaslik uchun faqat keyingi topishmoqlar haqida gapirib beraman (bu safar qiyin emas):

1-jumboq

Bir bosqichdan o'tish uchun siz ko'prikni tushirishingiz kerak bo'ladi, buning uchun tosh rasmlarni skrinshotda ko'rsatilgandek ochishingiz kerak.

2-topishmoq

Yong'in qopqog'i bo'lgan xona (u juda og'riqli tarzda qovuriladi) va hujumga javob beradigan plitalar. Yechim faqat dovaxkinni belgilaydigan plitalar bo'ylab borish (skrinshotga qarang), yong'in moslamasiga etib boring, qo'lni torting, shunda qopqon o'chadi.

Oxir-oqibat, sizga tarixga ekskursiya, so'ngra dialog, sizga hech narsa aniq emasligi ayon bo'ladi. Va kulrang soqollarga qaytishingiz kerak.

Ushbu vazifada sheriklarning xatti-harakatlari uchun ishlab chiquvchilarga alohida minnatdorchilik bildirmoqchiman. Haqiqiy odamlar singari - sharhlash, atrof-muhitni o'rganish, jumboqlarni muhokama qilish va hk.

Dunyo tomog'i

Ushbu topshiriqda uzoq vaqtgacha davom etadigan dialoglarga tayyor bo'ling.

Biz kulrang soqolli kishilarga qaytamiz. Ularning asosiy qismini yana qidirib toping va muloqotni boshlang. Siz "Paarthurnax" -\u003e "Men u bilan uchrashmoqchiman" mavzusiga intilishingiz kerak. Shundan so'ng sizga yangi faryod o'rgatiladi va yo'l ko'rsatiladi.

Paarthurnaxga olib boradigan yo'l qandaydir g'alati tuman bo'lib, u qandaydir tarzda xarakterga yaxshi ta'sir ko'rsatmaydi (agar siz unda tursangiz nima bo'lishini sinab ko'rishni boshlamadingiz), ammo yangi qichqiriq bilan bu tuman oldinga uzoq masofaga tezlashtirildi, shuning uchun qichqiriq yordamida va siz tepaga, eng muhim "kul soqolli" tomon harakatlanasiz.

Yuqorida siz qiziqarli fitnani o'zgartirishni, yangi faryodni va keyingi yo'lni tanlashni topasiz - kulrang soqollar yoki pichoqlar.

Qadimgi bilim

Topshiriqda kulrang soqolli yoki Esbernga (pichoqlar) murojaat qilish imkoniyati mavjud. Men Esbern bilan variantni tanladim (garchi sharhlarga qaraganda, bu tanlov o'rtasida katta farq yo'q bo'lsa) - biz devorga qaytamiz (u "orqa" chiqishda bo'ladi) va unga qadimiy varaq haqida gapirib beramiz.

U sehrgarlar bilan bog'lanishingiz kerakligini aytadi, chunki ular katta kutubxonaga va ko'p asrlik bilimlarga ega. Va u Winterxold kollejiga yuboradi, u sehrgarlar gildiyasi (xaritada belgilangan), u ... dunyoning oxirida. Biz u erga etib boramiz, kirish joyida ular sizga shunchaki kirish mumkin emasligini aytishadi - siz gildiyaga qo'shilishingiz kerak. Va kirish uchun - sehrdan foydalanishingiz mumkinligini ko'rsatish uchun. Sizdan sehrlardan birini namoyish qilishingiz so'raladi, agar sizda yo'q bo'lsa, NPC uni sizga sotishni taklif qiladi. Biz sehrli ko'nikmalarni sotib olamiz, namoyish qilamiz - bu amalga oshirildi, hatto sizni binoga olib borishadi. Biz unda asosiy narsani - Urag gro-Shubani qidirmoqdamiz. Biz u bilan "Shalidor asarlari" qo'shimcha topshirig'ini berguncha, u bilan varaq haqida gaplashamiz, undan ma'lumotlarni o'chirib tashlaymiz.

Shalidorning asarlari

Izoh: Ushbu topshiriq turli joylarda bo'lishi mumkin.

Bitta olimning yozuvlarini topishimiz kerak - biz belgilangan zindonga boramiz. Zindonda bitta tanish jumboq bo'ladi - qo'li, haykallarni aylantirib, noto'g'ri tanlangan bo'lsa, tuzoqni qo'zg'atishi. Qaysi haykalni qaysi tomonga burish kerakligi haqida maslahat uchun - qarama-qarshi tomonga qarang. Ikkita haykalda qaysi raqamni ochish kerakligi ko'rsatilgan.

Keyin yana bir kutilmagan lahza bo'ladi - kuchli qotil odam bilan uchrashasiz, qotillikdan keyin u qayta tug'iladi. Ammo aslida, bu ishda sir yo'q - uni bir necha marta o'ldiring va u tirilishni to'xtatadi. Olimning eslatmalarini oling va Vinterxold kollejiga qayting.

Biz Urag Gro-Shuba bilan uchrashamiz va unga topilgan yozuvlarni beramiz. U tushuntirish uchun vaqt kerakligini aytadi. Ikki kun davomida aylantiring va yana gaplashing. Qo'lyozmalar shifrlangan va stolda o'qish uchun kitob paydo bo'ladi:

Shundan so'ng, biz yana Urag Gro-Shuba bilan suhbatlashamiz va yana bir qo'shimcha vazifa boshlanadi.

Oddiy narsalardan tashqari

Suhbat Dremerlarga juda qiziqqan bitta olim bo'lganligi, keyin shimolga borib g'oyib bo'lganligi haqida boradi. Siz buni qidirishingiz kerak. Shimolga nuqta belgilanadi - biz u erga boramiz.

Biz u erda bir olimni topamiz va uzoq suhbatdan so'ng biz ikkita ob'ektni olamiz - Dremere kubi va to'p va xaritada yangi belgilangan nuqta. U erda biz katta ooooh Dremere zindonlarini kutmoqdamiz. Aytgancha, ularda siz 15% alkimyo bonusi bilan tumorni topishingiz mumkin.

Zindonlar katta, ammo maxsus sirlar yo'q. Albatta, siz tuzoqsiz va qulflangan eshiklar bilan qilolmaysiz, "qayerda bo'lasiz" qo'lini ishlatolmaysiz, mana bu qo'lni qidirishning eng qiyin usullaridan biri:

Panjara pastki qismida, ochilish qo'li esa tepada.

Natijada, biz qiziqarli qurilmaga ega xonaga etib boramiz. U erda "boshqaruv paneli" ni toping va kubni joylashtiring:

Shundan so'ng "Qadimgi bilimlar" vazifasi bajariladi, ammo baribir "o'yin" ni to'pga yozib olishimiz kerak. Buning uchun panelga o'rnatgan kubni olib tashlash va uni yo'qotgan olimga qaytarish kifoya.

Biz Dwemer mexanizmi sahifasida ushbu vazifani alohida muhokama qilamiz.

Alduinning la'nati

Asosiy ajdaho - Alduin bilan janjal bor, lekin bundan oldin Dragon Slayer baqirishi mumkin bo'ladi. Asosiy yovuz odamning o'zi erga o'tirmaydi, siz uni ajdaho qotili bilan yiqitishingiz kerak, so'ngra orqaga qaytishdagi ajdaho qotilining qichqirig'idan foydalanib, maydalash / qovurish / muzlatish kerak (agar siz uni ishlatmasangiz - "u yana uchib ketadi va aylana qiladi).

Biz uni mag'lub etamiz, lekin u uni o'ldirish mumkin emasligini aytadi va uchib ketadi.

Yiqilgan

G'olib chiqqaningizdan so'ng, parturnax bilan gaplashing. U sizga qanday qilib yomon odamni qanday qilib engish haqida o'z rejasini aytib beradi. Buning uchun biz Jarlning yordamiga muhtojmiz, biz uning oldiga boramiz.

Cheksiz vaqt

Vazifaning o'zi qiyin emas, lekin sizni juda ko'p dialoglar kutmoqda.

Jarl bilan ajdarho va dunyoning oxiri haqida gaplashamiz. U sizga yordam berishga rozi bo'ladi, ammo Skyrimdagi urush to'xtatilgandan keyingina. Endi biz imkonsiz narsani qilishimiz kerak - yarashmoqchi bo'lmagan ikki tomonni yarashtirishimiz kerak va har biri faqat o'z g'alabasini o'ylaydi. Men biron bir tomonga qo'shilmadim, shuning uchun betaraf edim. Agar siz imperiya yoki Stormcloaks tomoniga o'tsangiz, u erda dialog oynalari qanday ochilishini bilmayman.

Biz soqolli soqolga boramiz, Arpgeir bilan gaplashamiz, undan tinchlik tugashi to'g'risida uchrashuv e'lon qilishini so'raymiz.

Biz Imperiallarga boramiz, Tullius bilan suhbatlashamiz, uni muzokaralar olib borishga ko'ndiramiz.

Biz isyonchilarga boramiz, Ulfrik bilan gaplashamiz, muzokaralar olib borishga ko'ndiramiz.

Biz kulrang soqolli kishilarga qaytamiz, uchrashuv u erda endigina boshlanadi va bizning eski tanish pichoqlarimiz ham taklifnomasiz keladi. Va muzokaralarda nima bo'layotgani (agar siz unga chuqurroq kirsangiz) umuman dahshatli. Har bir inson faqat o'zi haqida o'ylaydi, lekin biz qandaydir tarzda (garchi, menimcha, yomon natija bo'lmaydi, lekin vaziyat keskin), ularni vaqtinchalik tinchlik o'rnatishga ishontiramiz.

Tinchlik tugagandan so'ng, vazifa bajariladi, ammo Delfin unga besh tiyin ham qo'shadi - u parturnax o'lishi kerakligini aytadi. Sizning suhbatingiz yangi "Paarthurnax" vazifasini ochadi.

Yiqilgan (davomi)

Vaqtinchalik tinchlik tugagach, Odawing uchun tuzoq yasash vaqti keldi. Buning uchun biz Dragonni qayta taqsimlashga qaytamiz va Jarl bilan gaplashamiz. U hamma narsa tayyor, deb aytadi, hamma sizning qaroringizni kutmoqda.

Biz boshlamoqdamiz va unga ergashamiz. Odawingni qanday chaqirish va qo'lga olish mumkin? Balkonga chiqing, "Ajdaho chaqirig'i" chaqirig'idan foydalaning (faryod to'lishi uchun ushlab turishni unutmang), ajdaho uchadi, uni "Dragon Slayer" bilan yiqitadi, shundan so'ng (uni o'ldirishga hojat yo'q!) - asta-sekin "balkon" qa'riga chekining, u uchib ketmasligi uchun ajdaho qotilidan foydalanib orqaga qaytish. U sizning orqangizdan chuqurlikka ergashadi, keyin esa tuzoqqa tushadi.

Dunyo yeyuvchilar uyi

Odaving bilan suhbatlashing. Endi uni ozod qilishingiz kerak bo'ladi. Buning uchun yuqoriga ko'tarilib, qo'riqchi bilan gaplashing.

Shundan so'ng biz uning balkon chetiga chiqishini kutamiz, u bilan yana gaplashamiz va ajdaho bilan Skuldafnga boramiz.

Drauglar bilan to'ldirilgan hudud va zindonlarni hamda yangi sirlarni tozalashimiz kerak:

Birinchi harakatlanuvchi plitalar bilan jumboq, birinchi pozitsiya o'ng panjarani ochadi (axlat qutisi bor), ikkinchisi - chap, biz zindonni o'rganishni davom ettirmoqdamiz:


Uchinchi topishmoq, aylanadigan halqalar bilan eshigi, oldida drenaj bo'ladi, uni o'ldirgandan so'ng biz undan "Olmos panjasini" olib tashlaymiz, uning orqasida shama berilgan:

Keyin biz ko'chaga, portalga boramiz, lekin teleportatsiya qilishga shoshilmang, yaqin atrofda narigi dunyoning ajoyib vakili - Nakrin bo'ladi. Uni o'ldirgandan so'ng, biz undan niqobni olib tashlaymiz (sehrgacha +50, yo'q qilish va tiklash sehrlari sehrni 20% kamroq sarf qiladi) va xodimlar. Portalni qayta ishga tushirish uchun xodimlar kerak bo'ladi (topshiriq bilan ko'rsatilgan joyga etib boring va E tugmachasini bosing), so'ngra unga sakrab chiqing.

Sovngarde

Marhumlarning uyiga xush kelibsiz. Juda chiroyli joy, lekin Alduin tomonidan qoraygan. Biz o'q bilan boramiz, Tsun bilan uchrashamiz, sinovdan o'tamiz va o'zimizni qadimgi odamlar zalida topamiz.

Ajdaho qiruvchisi

Tabriklayman, siz oxirigacha yetdingiz.

G'alabadan so'ng, Tsun bilan o'lik dunyoga qaytish uchun suhbatlashing.

P.S.

Hikoya juda yaxshi. O'yinlardagi hikoyalar uzoq vaqt davomida juda ta'sirli emas edi. Asosiysi, siz uchun mumkin bo'lgan eng yuqori darajada o'ynash kerak, shunda "g'alaba" haqiqatan ham g'alaba kabi his etiladi.

Endi ochiq maydonda "Ejderning chaqirig'i" qichqirig'idan foydalanib, Odawing ajdaho sizning yordamingizga uchib ketadi.

Oddiy ajdarho hali ham oddiy hayvonlar kabi uchraydi.

Bosh voqeani biroz boshqacha chalg'itib, 40 soat davom etdi.

Parchaning tavsifi bitta parchadan keyin yozilgan, albatta, u biron joyda to'liqsiz yoki sub'ektiv bo'lishi mumkin. Savollaringizni bering, to'ldiring - men tuzatishlar kiritaman. Syujetning o'zi bundan mustasno - shaxsiy parchangiz haqidagi birinchi taassurotingizni buzmaslik uchun bu haqda imkon qadar kamroq gapirishga harakat qildim.

O'tish |

Endi bularning barchasi sodir bo'lgandan so'ng, biz Paarthurnax, Esbern va Arngeir bilan suhbatlashishimiz kerak.
Bu uchalasi Uiterundagi ajdarholarning sayohati haqida juda ko'p narsalarni aytib berishadi va bu erdagi ajdarlardan birini qo'lga kiritish mumkinligi haqida xabar berishadi. Bularning barchasi maqsadi ajdarni o'z tomoniga tortishdir, shundan keyin u bizning qahramonimizni Alduin dunyosiga etkazishi mumkin va biz uni o'ldirishimiz mumkin.

"Cheksiz vaqt"

Iloji boricha tezroq biz Whiterunga jo'nab ketamiz va uning Jarl bilan bizni qiziqtirgan barcha narsalar to'g'risida suhbatlashamiz. Jarlda aytilishicha, hozirda qirollik va isyonchilar o'rtasida urush bor va u bizning iltimosimizga rozi bo'lolmaydi. Jarl, Greybeards kengashi yordamidan foydalanish yaxshiroq deb aytadi. Ular har tomondan vakillarni taklif qilishadi va o'zaro kelishmovchiliklarni hal qilishga yordam berishadi. Faqatgina ushbu chora muvaffaqiyatli bo'lsa, jarl ajdarni qo'lga olishga rozi bo'ladi. Shu payt kvest tugaydi va keyingisi boshlanadi - "Cheksiz vaqt". Dragon's Reach-dan foydalanishga rozilik olish uchun hech bo'lmaganda ikkala tomonni yarashtirishimiz kerak, bu holda Alduin dunyosiga kira olmaymiz. Maslahat juda og'ir bo'ladi, shuning uchun ikkalasiga ham javob variantlarini tanlashda ehtiyot bo'lishingiz kerak.

Ejderha Odawingni qo'lga oling va gapiring

Kengashni muvaffaqiyatli tugatgandan so'ng, bizning qahramonimiz yangi qichqiriqni o'rganish imkoniyatini qo'lga kiritadi, bu so'zlarni Esberndan o'rganish mumkin. Endi Jarl bilan suhbatlashish uchun Whiterunga qaytib kelishimiz kerak. U tadbirga rozilik beradi va endi biz Dragon's Reach Gallereyasiga borib, Odawinga ajdarini chaqirishimiz kerak. U qo'lga olingandan keyin siz bilan gaplashishingiz mumkin bo'lgan yagona ajdaho. Va faqat u aqldan ozgan talabga - qahramonimizni Alduin dunyosiga etkazib berishga rozi bo'ladi. U kelishi bilanoq, biz uni "Dragon Slayer" qichqirig'i yordamida galereyaga haydashimiz kerak. Shu maqsadda siz asta-sekin ichkariga ko'proq va ko'proq harakat qilishingiz kerak, natijada ajdaho zanjirband qilinadi va siz qiziqqan barcha ma'lumotlarni olish uchun u bilan suhbatni boshlashingiz mumkin.
Endi biz Greybeards ajdaho masalasini hal qilish imkoniyatiga ega bo'lamiz - pichoqlar buyrug'i bilan uni o'ldirish yoki uni tirik saqlash. Ikkinchi variantni tanlash muvaffaqiyatsiz bo'ladi

Bu Skyrimning yangi qahramoni mag'lubiyatga uchraganidan so'ng, ko'p jihatdan axloqiy jihatdan zaiflashgan ajdaho kuchlariga qarshi hujumni rivojlantirishni nazarda tutadi .. Dastlab missiyaning maqsadini aniqlash juda qiyin, ammo o'yinning o'zi bizga yordam beradi va eng aqlli mavjudotlar bilan suhbatlashishni taklif qiladi. biz allaqachon bilamiz. Uchta nomzodni tanlash mumkin: keksa Esbern, Greybeards Arngeirning dono vakili va yaxshi ajdaho Paarthurnax.


Yaqinda Alduin bilan bo'lgan jang "Dunyo tomog'ining" kengligida bo'lganligini hisobga olsak, uzoqqa bormaylik va darhol ajdarho poygasidagi yangi do'stimiz bilan suhbatlashamiz. Undan biz keyingi topshiriqimiz bo'yicha yangi va qimmatli ko'rsatmalarni olamiz. Bu narsa oson emas, chunki Alduin uchib ketgan joy hech kimga haqiqatan ham ma'lum emas va ko'plab afsonalar juda umumiy yo'nalishlarni beradi, bu ta'qib qilish uchun etarli emas. Shunday qilib, uning etakchisi qaerga ketganini aytib beradigan tilni ushlab turish kerak. Paarthurnax'dan ajdarni Uiterunda, aniqrog'i, ushbu ulug'vor shaharning Jarl qarorgohida tutish mumkinligini bilib olamiz, agar esingizda bo'lsa, biz hamma narsamizni saqlaymiz. Siz taxmin qilganingizdek, oldinroq Skyrim yo'l-yo'riqini o'qib, Dragonsreach haqida gaplashamiz. Ammo Jarl Vayterunning yordamiga murojaat qilish kerak, u ajdaho ovida qatnashish imkoniyatidan xursand bo'lishi ehtimoldan yiroq emas.

Bizning tez orada taniqli bo'lgan birinchi yirik shaharimiz Skyrimga tezkor sayohat tizimi tufayli tez va oson bo'ladi. Afsuski, bizning toj kiygan do'stimiz Buyuk Jarl Balgruuf bilan suhbat juda yumshoq bo'lmaydi, chunki hech kim o'z shahrini xavf ostiga qo'yishni xohlamaydi. Biroq, hukmdor Alduinni yo'q qilish g'oyasini yaxshi ko'radi va u yordam berishga rozi bo'ladi. Garchi uning yordami faqat ajdahoni ushlash uchun Dragonsreach qal'asidan foydalanishga rasmiy ruxsat berishdan iborat bo'lsa. Ammo bizga katta va noqulay "BUT" taqdim etiladi. Skyrim fuqarolar urushi Uiterun hukmdorining dono aqliga ham tegishli, shuning uchun biz ham bu masalani hal qilishimiz kerak. Ilgari saytdagi maqolalarimda men shimoliy Tamriel viloyatida sodir bo'lgan fuqarolar urushi haqida gapirdim. Agar siz allaqachon bu masalani o'ylab topgan bo'lsangiz va nizoli tomonlardan birini g'alabaga olib borgan bo'lsangiz, sulh tashkil qilishingiz shart emas. Agar jasur Dovaxkin urushda qatnashish uchun hali qo'lga kirmagan bo'lsa, unda siz bir vaqtning o'zida Sezon tugamas vazifasini bajarishingiz kerak bo'ladi. Skyrimning asosiy syujetining qo'shimcha, ammo majburiy bo'lgan Season Unending missiyasining o'tishi haqida ko'proq ma'lumot olish uchun iltimos, tegishli maqolada veb-saytni o'qing. Uning amalga oshirilishi o'z vaqtida mos keladi va "Yiqilib tushgan" vazifasi bilan qoplanadi, shuning uchun men ushbu materialdagi asosiy fikrlarni aks ettiraman.

Greybeards yarashtiruvchi partiya sifatida harakat qilishlari kerak, chunki birinchi navbatda hamma oqsoqollarni hurmat qiladi. Ikkinchidan, ular shubhasiz neytral va dunyoviy ishlarga umuman befarq. Shunday qilib, birinchi narsa Arngeirga borishdir. Uni High Hothgar ibodatxonasida yoki Dunyo tomog'ida topish mumkin. Qisqa suhbatdan so'ng Argneir bizga yordam berishga rozi bo'ldi, ammo soqolchilar tinchlik muzokaralarining og'ir yukini o'z zimmalariga olishadi va biz ishlashimizga to'g'ri keladi. Biz Imperial Legion va Stormcloaks delegatsiyasini yig'ishimiz kerak, bu juda oddiy bo'ladi.

Keyingi maqsadimiz Skyrim poytaxti - Yolg'izlik shahri. U erga boradigan yo'l uzoq davom etmaydi, chunki bu shaharda biz, masalan, saytda taqdim etilgan Diplomatik immunitet vazifasini o'tayotganda allaqachon mag'lubiyatga uchraganmiz. Biz General Tillius (General Tillius) ga boramiz, u bilan biz allaqachon "Unbound" deb nomlangan birinchi missiyamizda qisqacha uchrashganmiz. Bizning yangi uchrashuvimiz sharoitlari jallodning boltasidan ko'ra ko'proq muloqot qilish uchun qulaydir. Keksa general bilan suhbat qisqa va konstruktiv bo'ladi. U kulrang soqollarni hurmat qiladi, shuning uchun hech qanday savolsiz sulh kengashiga keladi. Garchi g'azablangan ajdarlarni jilovlash zarurligi haqidagi bahs uni ham ishontirmadi. U o'z pozitsiyasini Ulfrik Stormkloak qo'shinlari nafaqat ajdaholardan aziyat chekayotgani, balki ba'zida hatto ko'proq imperatorlik kuchlari bilan azob chekayotgani bilan qo'zg'atdi. Biz u bilan Skyrim o'lkalarida tinchlik o'rnatishga urinish doirasida ham uchrashamiz.


Vindhelmga olib boradigan yo'l, qarshilik yuragi tezkor sayohat tizimi tufayli ko'p vaqt talab qilmaydi. Ushbu joyni biz Skyrimni saytga o'tishda topgan edik. Agar siz ushbu epizodni biroz o'tkazib yuborsangiz, shaharga har qanday yirik Skyrim shahrining chekkasida kutib turgan kabinet tezda etib borishi mumkin. Uning xizmatlari narxi past va taxminan 50-70 tilla tanga. Biz Ulfrikni asosiy zalda topamiz va suhbatni tinchlik muzokaralari zarurligiga olib boramiz. Stormcloaks rahbari bu masalada unchalik ijobiy emas. Ammo u ajdarlarning hujumini qo'rqitish orqali osongina ishonch hosil qiladi. Alduinning kelishi uni jiddiy tashvishga solmoqda, chunki u mahalliy Nord va dunyoning o'limi haqidagi afsonalar unga yaxshi ma'lum. Agar kerak bo'lsa, suhbatda general Tillius Greybeards-ga muzokaralar olib borishga rozi bo'lganligi haqida gapirish mumkin.

Endi Greybeards monastirida bo'lib o'tgan muhim kengashga kelish vaqti keldi. Biz High Gotharga qaytib, Argneirga murojaat qilamiz. U bizni kengashda o'z o'rnimizni egallashga taklif qiladi, biz ikki urushayotgan tomon o'rtasida juda zerikarli suhbat o'tkazamiz va ba'zi ahamiyatsiz qarorlarni qabul qilamiz. Yo'lda Esbern va Delfin beparvolik bilan kengashga kelganini payqayapmiz. Ularning so'zlariga ko'ra, beadablik ikkinchi baxt, kompyuter o'yinlari ham bundan mustasno emas. Biz o'zimiz taklif qilingan stulga o'tiramiz va kengashda aytilganlarni diqqat bilan tinglaymiz. G'oya sodda, sulh muvaffaqiyatli yakunlanishi uchun har ikki tomonga ham taxminan teng imtiyozlar berish kerak. Kengash boshida men imperiya delegatsiyasi tarkibiga kelgan Talmorning vakilini haydab yubordim. Margrave Stormcloaksni, Riftenni imperiyaga berdi, ba'zi janglarda voqealarni sustlashtirdi, plashlarga ustunlik berdi va keyin imperiyaga nimadir olib berishga ruxsat berdi. Hatto hisoblangandan so'ng, tinchlik shartnomasi imzolangan hisoblanadi. Delegatlarning nutqlarini tinglash ko'proq zerikarli edi, ammo fuqarolik urushi qatnashchilaridan biri uchun topshiriqlarni bajarishning murakkabligi kelajakdagi qarorlarimizga bog'liq bo'lishi mumkin. Qo'shimcha ma'lumot olish uchun veb-saytda "Season Unending" yo'riqnomasini o'qing. Maslahat to'liq deb hisoblanadi, ammo biz monastirning g'amgin zalidan chiqib ketishga shoshilmayapmiz.

Biz muhim suhbat uchun Esbernga murojaat qilamiz. Unda biz ajdarni qo'lga olish uchun chaqirishga imkon beradigan yangi faryodni o'rganamiz. Haqiqat shundaki, ajdarlarning barcha nomlari kuch so'zlaridan iborat va to'g'ri talaffuz bilan ajdaho o'z ismini ma'ruzachidan har qanday masofada eshitadi. Shunday qilib, biz "Fallen" kvesti doirasida ajdarni muvaffaqiyatli ushlash uchun Odahviing so'zini o'rganamiz. Xuddi tasodif kabi, Esbern Greybeardsning haqiqiy etakchisi Paarthurnaxni eslaydi. Yoshligida bizning ajdar do'stimiz ko'p o'tinni sindirib tashlagan va Pichoqlar unga nisbatan g'azablanishgan. Paberurnaks ismli Esbernning topshirig'i xiyonatkor va xudbindir, chunki bizga uzoq o'tmishdagi gunohlari uchun qanotli do'stimizni o'ldirish taklif etiladi. Shu bilan birga, ular negadir Tamrielning jasur kuchlari tomonidan bizning qahramonimizni o'ldirishga urinish haqida jim turishadi. Biroq, Skyrimning parchasi sifatida Paarthurnax kvestiga alohida maqola bag'ishlangan. Endi siz ajdarni ushlash uchun uzoqroqqa borishingiz mumkin.

Biz Whiterunga qaytib, shaharning jarlini fuqarolar urushi zulmi endi uning sevimli shahriga tahdid solmasligi haqidagi xushxabar bilan quvontiramiz. Aqlli choldan biz uning qarorgohi hududida xavfli operatsiya o'tkazish uchun duo va ruxsat olamiz.

Biz ajdarlarni urish uchun ochiq maydonga chiqamiz, lekin ufqda ular ko'rinmaydi. Hali ham ajdahoni epik afsonalar uslubida chaqirish kerak. Biz yaqinda Esberndan o'rganilgan Call Dragon (Odahviing) nomli qichqiriqni qo'llaymiz va ajablanarli ajdarni chaqiramiz. Keyinchalik, Odhviing ajdaho bilan odatiy nostandart jang bo'ladi. Bizga yirtqich hayvonni mag'lub etishning hojati yo'q, lekin uni keng yo'lakka olib borishimiz kerak. Buni amalga oshirish nisbatan oson, agar kerak bo'lsa, biz Dragonrend hayqirig'idan foydalanib, qanotli jonzotni quruqlikka majbur qilamiz.

Va nihoyat, Odahviing ajdaho qafasda, aniqrog'i tuzoqqa tushgan. Biz uni ehtiros bilan so'roq qilamiz, ammo tajovuzsiz va juda ko'p qiziqarli narsalarni o'rganamiz. Ejderlar kuchli jonzotlardir, ular kuchni ham tan olishadi. Ular Alduinga nihoyatda kuchli ekanligi sababli itoat etishadi. Endi, bizni sevganlardan mag'lubiyatga uchraganidan so'ng, ajdarlarning ba'zilari uning buyukligiga shubha qilishdi. Alduinning o'zini qidirishni boshlashingiz mumkin bo'lgan taxminiy joy, shuningdek piyoda u erga etib borolmaysiz, taksi orqali borolmaysiz. Shunday qilib, biz ajdahoda hayajonli parvozni amalga oshirmoqdamiz, ammo bu keyingi vazifa uchun. Biz jurnalda "Yiqilib tushgan" vazifasini bajarilgan deb belgilaymiz.

O'g'irlangan hujjatlardan Thalmor sudralib yuruvchilarni tiriltirishga aloqasi bo'lmaganligi va ular ajdarlarning odatlari bo'yicha buyuk mutaxassisi bo'lgan ma'lum bir Esbernni faol ravishda izlayotganliklari kelib chiqadi. Biz uni Thalmor oldida topishimiz kerak. Delphine bizga Esbernni bizning niyatlarimizning pokligiga ishontirishi kerak bo'lgan kodli iborani taqdim etadi va Riftenga ma'lum bir Brynjolfdan ushbu hududda yashiringanligi haqida biror narsa eshitganligini so'rash uchun yuboradi.

Ushbu sumka: Esbernning yo'qolgan ovozi tufayli "Sichqon burchak ostida" kvesti, deyish mumkin, bitta katta xato. Agar biror narsa noto'g'ri bo'lsa, bu erda butun kvestni o'tkazib yuborish uchun sehrli buyruq: "Setstage MQ203 5".

Agar siz Brinjolfga savollar bilan murojaat qilsangiz (va agar siz hali ham o'g'rilar gildiyasining a'zosi bo'lmasangiz), u avval sizdan kichik bir yaxshilik so'raydi: Brinjolf tinglovchilarni chalg'itganda, qahramon jimgina Madesi peshtaxtasi orqasidagi tortmachani ochib, uning kumush uzugini o'g'irlab, Dunmer Brandni tashlashi kerak. Bo'yin. Agar bu sizning printsipingizga zid bo'lsa, o'g'irlangan uzukni yo'qotib qo'yganingizni aytib tashlab yuboring yoki shunchaki Brinjolf tomoshabinlarni ko'nglini ovlashdan charchamaguncha kuting. Ushbu kvestga umuman tegmaslik uchun (va bu O'g'rilar gildiyasining vazifalar zanjiridagi birinchi izlanishdir), siz asalarilar va Sting tavernasidan kertenkelelardan so'rashingiz, kanalizatsiya ichidagi yirtiq kolba o'g'rilarining yenglarini tortishingiz yoki katakombalarni o'zingizning tekshirishingiz bilan birovning maslahatisiz olishingiz mumkin. ...

Esbern chumoli uyasi deb nomlangan hududdagi kanalizatsiyalarda yashiringan. U butunlay aqldan ozgan qo'shnilar qurshovida, qulflangan eshik ortida o'tiradi. Cholning yashiringan joyiga borishda siz bir necha Thalmor askarlarini uchratasiz. Esbern avvaliga eshikni ochishni istamaydi. Aynan shu holat uchun sizga parol berilgan.

Ushbu sumka: agar siz Esbernning so'zlarini eshitmasangiz va subtitrlarni yoqgandan so'ng, ular bir soniya ichida paydo bo'lganini ko'rsangiz, tabriklayman - siz juda keng tarqalgan xatoga duch keldingiz. Ammo Esbernning "sukuti" fitnani yashirgan eshikni ochuvchi skript bilan taqqoslaganda juda oz tashvishga sabab bo'ladi. Xatolikni o'tkazib yuborishga urinish uchun, qaysar NPC ustiga o'tsangiz, ko'pincha "use" tugmasini bosing. Xuddi shu narsani amalga oshirishga harakat qilishingiz mumkin ("tcl" konsol buyrug'i) va uning xonasiga uchish. U boshqa joyga ko'chib ketayotganda va ishlamasligi mumkin (yoki ishlamaydi). Agar hamma narsa chindan ham yomon bo'lsa, yuqoridagi retsept bo'yicha barcha kvestni o'tkazib yuboring. Siz hech narsani yo'qotmaysiz.

Alduinning devori

Alduinning Devori bizga ajdaholarni nima qilish kerakligini aytadi.

Esbernni eshikni ochib qo'yganingizda, u bilan ajdarho haqida gaplashing va uni zindondan olib chiqing. Yo'lda yana bir juft Thalmor sizni iliq kutib oladi. Cholni Rivervuddagi Blades shtab-kvartirasiga olib kelish kerak. Ammo uni so'zma-so'z Skyrimning yarmidan o'tqazishga hojat yo'q - siz tez sayohat qilishingiz mumkin.

Keyingi bekatimiz - pichoqlarning qadimgi qal'asi - Sky Haven ibodatxonasi. Qahramon Delfin va Esbern bilan birga bashorat yozilgan Alduinning devorini qidirmoqda. Kartspire g'origa boring. Yo'lda siz ajdarho va olomondan xalos bo'lganlarga qarshi kurashishingizga to'g'ri keladi.

Ushbu sumka: agar siz u erda bo'lgan bo'lsangiz, hech qanday holatda tez sayohat qilmang - Esbern u erga etib kelmasligi mumkin va kvest to'xtab qoladi. Va agar siz g'ordagi ko'prikka tegib ketsangiz, kvest aniq bajariladi va faqat konsol buyrug'i sizni qutqaradi "Setstage MQ203 280"butun kvestni o'tkazib yuborish.

G'orning ichkarisida, yana bir nechta chetlatilganlarni yo'q qilib, biz ko'tarilgan ko'prikka qoqilamiz. Siz uchta ustunni ikkala yuzli ajdaho ramziga ega bo'lishi uchun burish orqali tushirishingiz mumkin. Ko'prik orqasida xavfli tuzoq bor. Har safar erdagi "noto'g'ri" plita ustiga bosganimizda, otashin shar qahramonga qarab uchadi. Aytish kerakki, "to'g'ri" plitalar bir xil ajdaho belgisi bilan belgilanganmi?

Qopqonni qurolsizlantirish uchun zanjirni tortib olishni unutmang. Va o'z yo'ldoshlaringizning ahmoqligidan bu yo'lda halok bo'lmaslikka harakat qiling - ularga "u erga bormang, bu erga boring" deb tushuntiring, shunda ular johillik tufayli qadam bosmasliklari kerak bo'lgan joyga qadam bosishmaydi.

Qisqa sahnadan so'ng, biz o'zimizni ma'badda topamiz va Alduinning devorini osongina topamiz. Uni o'rganing va ma'badni talon-taroj qilishni unutmang - siz ajdavalar bilan kurashish uchun "charxlangan" markali Akaviri katanani topasiz.

Dunyo tomog'i

Trol sehrli shamol orasida aylanib yuradi va o'zini juda yaxshi his qiladi. Hech narsa yo'q, biz tezda tuzatamiz.

Kvest juda oddiy. Biz Yuqori Xrotgarga borishimiz va Butunjahon tomog'ining tepasiga chiqib, ularning asosiylari - Paarthurnax ismli ajdaho bilan suhbatlashishimiz kerak. Qahramon sehrli qor bo'ronidan o'tishi uchun oqsoqollar unga bulutlarni tarqatadigan "Tiniq osmon" deb baqirishni o'rgatadilar. Bo'ronga baqirib, biz osongina tepalikka boradigan yo'l bo'ylab yurishimiz mumkin.

MA'LUMOTINGIZ UCHUN: cho'qqiga chiqish yo'lida siz kurashishingizga to'g'ri keladi. Aniqlanishicha, sehrli shamol nafaqat muz arvohlarini, balki dunyoviy mavjudotlarni - bo'rilar va muz trollarini bezovta qilmaydi.

U erda bizni Paarturnaksning o'zi kutib oladi. Suhbat tinch bo'ladi. Ajdaho yong'in chaqirig'ini o'rgatadi va keyin sizdan "Kuch kuchliroq, yosh Dragonborn" ekanligiga ishonch hosil qilish uchun ushbu qichqiriqdan foydalanishni so'raydi.

Ajdaho bizga Alduinning qaytishi haqida gapirib beradi va bizni "Oqsoqollar varag'i" kampaniyasiga yuboradi.

MA'LUMOTINGIZ UCHUN: bundan buyon biz uchta qichqiriqdan birini kuchaytirish uchun Paarthurnax-ga qaytishimiz mumkin: shafqatsiz kuch, Ethereal yoki olov nafasi.

Qadimgi bilim

Dwemer ishchi o'rgimchaklari mexanik qo'riqchilarning eng zaifidir.

Ushbu vazifani bajarishdan oldin, qurolingizni yangilash, iksirlarni zaxiralash, aqlli sherik topish va sumkangizni tozalash mantiqan. Siz juda chuqur joylarga tushishingiz kerak, u erda Dwemer yuzboshilari bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi, va ular ba'zi jihatlari bo'yicha ajdarlardan ham xavfli.

Oqsoqollar varag'ini qaerdan topish mumkin? Agar siz "Oddiylardan tashqari" vazifasini allaqachon tugatgan bo'lsangiz, demak sizda ham bor. Agar yo'q bo'lsa, biz qidiramiz. Dastlab, Esbern yoki oqsoqollarning maslahati bilan, Vinterxold sehrgarlar kollejini ko'rib chiqamiz. Boshlang'ich topshiriqni bajarmaslik uchun siz ko'prikdagi elfga shoshilinch dovakin ishi bilan shug'ullanayotganimizni va bu so'zlarni tasdiqlash uchun qichqiriqni aytishingiz mumkin.

Ork kutubxonachisi barcha Elder Scrolls kitoblarini tarqatadi. Ularni o'qing.

Ushbu sumka: agar ork kitob berishni istamasa, bu, ehtimol biz allaqachon magelar kollejining kvestlarini bajarayotganimiz bilan bog'liq. Ikkita variant mavjud: yoki qidiruv satrini tugating va shundan keyingina orc-ga qayting yoki kiriting " mQ205 80 ni sozlash"(Ammo keyin xaritada ko'rsatma belgilari yo'qoladi va siz" teginish orqali "oldinga borishingiz kerak bo'ladi).

Ikkala kitobni o'rganar ekanmiz, Ork sizga ushbu masalalar bo'yicha asosiy mahalliy mutaxassis Septimius Segoniyani qaerdan topish bo'yicha ko'rsatmalar beradi. Uning g'ori dengizda, muzlar suzib yuradigan joyda joylashgan. Septimy "Oddiylardan tashqari" kvestini chiqaradi, kvest elementlarini (lug'at, ko'rsatma to'p) taqdim etadi va qidirishni Alftandning Dwemer xarobalaridan boshlash kerakligini aytadi.

Kerakli kirish joyi "Alftand - muz xarobalari" deb belgilangan. Sarg'aygan muz g'oridan o'tib, biz Dvemer zindonida topamiz - u ham o'ralgan va u orqali yana g'orga tushganmiz. Siz ham mexanik qo'riqchilar bilan, ham bu erga ovqat izlab kelgan qaroqchilar bilan kurashishingizga to'g'ri keladi.

Yaqinda yo'laklar bizni ko'tarilgan va tushayotgan pistonlar bilan zalga olib chiqadi. Ular bo'ylab siz baland pog'onada ko'kragiga etib borishingiz mumkin. Keyin, aylanib o'tish yo'laklari bo'ylab biz o'zimizni o'sha zalda topamiz, ammo undan yuqori darajada, pistonlar esa beparvo sayohatchilarni pastga tushiradi. Ehtiyotkorlik bilan aylana bo'ylab zalni aylanib o'ting va Animatoriumga boring.

Falmer bu erda uchrashishni boshlaydi. To'siq orqasida tosh qonga sepilgan birinchi zaldagi quvurlar ostiga qarashni unutmaylik. U erda siz kamroq baxtli xazina ovchisining qoldiqlarini va uning yozuvini topasiz.

Jumboq hal qilindi! Endi mexanizm bizga Qadimgi varaqni beradi.

Biz katta g'orga chiqishni ochish uchun qo'lni ishlatib, qo'shni minoraga moyil plitalardan pastga tushamiz. Unga kirish o'lik tugaydi, siz yana bir omadsiz xazina ovchisining qoldiqlariga sakrashingiz kerak bo'ladi. Plitalar bo'ylab ko'kragiga borishingiz mumkin - bu erda piston ishlaydi. Ammo yo'l Falmer to'dalari orqali pastga va pastga, "panjali" qopqoni va shiftdan olov oqimi o'tib, Falmer turar joylari bo'lgan xonalarga olib boradi. Agar siz ushbu hududlarning aholisi bilan kurashishni osonlashtirmoqchi bo'lsangiz, erga to'kilgan yog'dan foydalaning. Ammo vaqti-vaqti bilan yoqiladigan va o'chadigan yong'inga qarshi nozullarga e'tibor bering.

Maslahat: ilgari yo'lni to'sib qo'ygan panjarani ochish uchun "Alftand - muz qoldiqlari" deb belgilangan liftga kiring. Endi, agar siz Alftandga qaytishga qaror qilsangiz, ushbu lift yordamida deyarli barcha yo'llarni bosib o'tishingiz mumkin.

Orqaga qayting va pastdan pastroqqa, sobor eshigiga tushishda davom eting. Aynan o'sha erda, odatdagi dushmanlar to'plamidan tashqari, Dwemerning yuzboshilari bizni kutishmaydi. Ular darhol hujum qilmaydi. Avval zinapoyaga olib boradigan panjarani ochib, ulkan qo'riqchilarni bezovta qilishingiz kerak.

Maslahat: panjarani ochib, yuzboshilarni uzoqdan tayoq bilan tiqib, so'ng uni yopib, bu dahshatli robotlarni zinapoyaga qulflab ko'rishingiz mumkin. Shundan so'ng, ular jazosiz o'qlar yoki sehrlar bilan o'qqa tutilishi mumkin.

Zinapoyaning yuqori qismida ikkita qaroqchi bahslashmoqda. Bular endi yuzboshilar emas - ular bilan kurashish oson. Yiqilgan yuzboshidan olingan kaliti bilan liftga eshikni oching. Endi siz sirtdan to'g'ridan-to'g'ri soborga qaytishingiz mumkin.

Zinapoyaning yuqori qismida joylashgan Dwemer Gear-ning Qora etib boradigan yo'li bor. Bu joy juda keng, chiroyli va siz bu haqda uzoq vaqt gaplashishingiz mumkin. Agar xohlasangiz, uni to'liq o'rganib chiqing yoki Cinderion dala laboratoriyasini qidirib topgach, to'g'ridan-to'g'ri rasadxonaga - Mzark minorasiga boring. Albatta, agar siz o'zingizning qobiliyatingizga ishonchingiz komil bo'lmasa, o'ninchi yo'l ko'rgan barcha yuzboshilarni chetlab o'ting.

Minora ichida qo'mondon qo'llariga o'ting va kubik lug'atini stendga qo'ying. Muammoni hal qilish kerak. Aniq bir yechim berolmayman, sharoit o'zgarib bormoqda. Ammo bu bilan hech qanday qiyinchiliklar yo'q - siz faqat tugmachalarni bosishingiz kerak va sinov va xatolar bilan ulardagi chiroqlar yonib o'chmasligini ta'minlash kerak. Agar to'g'ri bajarilgan bo'lsa, mexanizm biz uchun Elder Scroll-ni ochadi. Uni oling va tugallangan lug'atni stenddan olishni unutmang.

Bajarildi! Paarthurnax-ga o'tish bilan qaytib keling.

Alduinning la'nati

Dragon Slayerni daftarga yozib qo'ydik - hozirgi kunga qaytish vaqti keldi!

Paarthurnax bizni o'tmishga yuboradi, shunda biz antiqa zamon qahramonlarining "ajdarlarga qarshi zenit" degan nolasini eshitishimiz mumkin. Sizga kerak bo'lgan narsa - to'g'ri joyda turish, rulonni ochish va uzoq o'tmishda Nordlar Alduinni mag'lub etishini tomosha qilish.

Ushbu sumka: o'tmishdagi sahna to'xtab qolishi mumkin. Jamoaning ahvolini saqlab qoladi " 70-sonli mq206"Va" O'rnatish mq206 100"- ularni birma-bir kiriting, shunda sahna o'tkazib yuboriladi va qahramon kerakli qichqiriqni oladi. Do'stlaringizni topshiriq bilan olib ketmang - ular o'tmishda qolib ketishlari mumkin, Skyrimni kelajakka qaytishga aylantiradilar.

Aytgancha, Alduinning o'zi allaqachon hozirgi zamonda. U parvoz paytida qanotli va daxlsizdir, lekin biz Dragon Slayerning faryodini bilamiz, u bilan siz uni osmondan yiqitishingiz mumkin.

Nishon olgandan keyin Alduinga baqiring (ajdarlarni chalg'itmang - Paarthurnax ham oldinga va orqaga uchib ketadi), uni erga tushiring va sog'lig'ini asta-sekin tortib oling.

Alduinning yana uchib ketishiga yo'l qo'ymaslikka harakat qiling - uni vaqtida Dragon Breaker bilan bog'lab qo'ying. Oxir-oqibat, ajdaho tovuqni uchirib, uchib ketadi.

Cheksiz vaqt

Hamma tosh stolda o'z joylarini egallashdi - muzokaralar boshlandi!

Ushbu kvest o'z turiga ko'ra noyobdir. Bu odatiy suhbat kvestiga o'xshaydi, unda siz qaror qabul qilishingizning hojati yo'q - hech kim buni qilmaydi. Ammo bu erdagi xatolar shunchalik jasurki, ularni ertakda aytib bo'lmaydi yoki qalam bilan tasvirlab bo'lmaydi. Lekin biz harakat qilamiz.

Shunday qilib, biz ajdarni ushlashimiz kerak. Whiterun qal'asi - Dragon's Reach bunga juda mos keladi. Ammo Jarl Balgruf tajribalar boshlanishidan oldin imperiya va isyonchilar sulh tuzishini talab qilmoqda (bu urush hali ham davom etishi sharti bilan).

Bizdan nima talab qilinadi? Arngeir bilan suhbatlashing, High Hrothgar-da Ulfrik va general Tulusga muzokaralar olib borishni taklif qiling, ularni stolga o'tirishga ishontiring. Monastirda tomonlar ajdarholarga qarshi kurashish uchun urushni to'xtatish to'g'risida qaror qabul qiladilar va agar shunday bo'lsa, qanday sharoitda? Bizning qahramonimiz hakam vazifasini bajaradi. Futbolchi qanday qaror qabul qilmasin, sulh tuziladi, shunda siz biz yoqtirgan tomon bilan birga o'ynashingiz mumkin.

Endi yomon narsalar uchun:

Agar qahramon allaqachon tomonlardan biri uchun topshiriqlarni bajarayotgan bo'lsa, vazifa qat'iyan to'xtab qolishi mumkin - biz shunchaki tomonlardan biriga bo'lajak muzokaralar haqida gapira olmaymiz. Fuqarolar urushi kvestlarini "Endless Time" dan oldin boshlash juda qiyin, agar siz allaqachon boshlagan bo'lsangiz, butun kvestni o'tkazib yuborish uchun urushni oxirigacha etkazing.

Muzokaralar paytida Esbern so'zga chiqqanda, uning "sukut saqlashga qasamyodi" tufayli suhbat to'xtashi mumkin. Shu bilan birga, qahramon stulga yopishtirilgan bo'lib, endi u cholning oldiga bora olmaydi va u o'ziga kelishi uchun uni tepishi mumkin emas. Uni davolashga urinib ko'ring, darhol saqlang va yuklang.

Ba'zan muzokarachilar stolga o'tirishmaydi. Siz bu erda saqlash va yuklashni sinab ko'rishingiz mumkin.

Etti muammo - bitta javob: “ MQ302 300 sozlamalari».

Paarthurnax

Esbernning ta'kidlashicha, Paarthurnaxni o'ldirish kerak, chunki Blades har doim ajdarlarni o'ldirgan.

Bu biz "Fallen" kvestining boshida yoki undan oldin Esbern yoki Delfin bilan suhbatlashsak, kichik ixtiyoriy kvest. Pichoqlar Paarthurnax ajdaho ekanligini bilib oldilar va ajdarlarning eski dushmanlari singari uni o'ldirmoqchi bo'lishdi. Paarturnaksiz Alduinni mag'lubiyatga uchratolmasligimiz, uning turlaridan biri ekanligi va uni o'ldirish Oliy Gothgar bilan katta janjalni anglatishini Pichoqlar qiziqtirmaydi. Ushbu bolalar hatto aqlli kvest mukofotiga ega emas edilar (qisman xatolar tufayli). Agar pichoqlar biznesga bunday yondoshadigan bo'lsa, ularning deyarli yo'q bo'lib ketishi ajablanarli emas.

Tanlov kichik - yoki Paarthurnaxni o'ldiring, yoki kvestga tupuring (uni bekor qila olmaysiz). Agar topshiriqni bajarsangiz, siz endi qichqiriqni kuchaytira olmaysiz va oqsoqollar siz bilan gaplashishni to'xtatadilar. Ammo pichoqlar sizni yaxshi ko'radi, ammo buning foydasi yo'q.

Agar ajdahoga tegmasa, status-kvo saqlanib qoladi. Pichoqlar tez ko'rinishga o'xshaydi, ammo biz qandaydir tarzda omon qolamiz.

Yiqilgan

Qo'ng'iroqqa kelgan Odaving ajdaho darhol saf tortishni boshladi.

Endi biz ajdarlarni maxsus hayqiriqlar bilan chaqirish mumkinligini bilamiz (agar bo'lmasa, Paarthurnax-dan so'rang). Ushbu hujjatsiz xususiyatdan foydalanamiz Odoavingni Dragon's Reach-ga chaqirish va uni qo'lga kiritish.

Jarl Balgruf bilan suhbatlashing va boshlang. Katta "angar" balkoniga chiqib, Odawingni chaqiring, uni Dragon-Slayer qichqirig'i bilan "eking" va sog'lig'ini ehtiyotkorlik bilan tushiring, ajdarni zalning tubiga, eshigiga torting.

Odawing tuzoqqa tushib qoldi va bizning savollarimizga javob berishga tayyor - va nafaqat javob berib, balki Alduin yashiringan Skuldafn ibodatxonasiga ham bor. Qorovulga ajdahoni qo'yib yuborish va hayvonni astride ustiga o'rnatish uchun buyurtma bering.

Dunyo yeyuvchilar uyi

Mana bu - o'liklarning shohligiga, qahramonlar bayram qiladigan ajoyib Sovngardega boradigan yo'l.

Skuldafnda sizni kuchli draugrs va ajdarlari iliq kutib olishadi. Portal ma'baddan tashqarida joylashgan, ammo u erga borish uchun ichkariga qarash kerak. U erda ham etarli drenajlar mavjud. Bundan tashqari, oddiy jumboqlar mavjud. Birinchisi ikkita eshikni ochadi. Agar siz tirgak tomondan ustunlarga qarasangiz, unda o'ng eshik "qush, qush, qush" kombinatsiyasi bilan ochiladi va chap - "qush, ilon, qush".

Ikkinchi jumboq o'rgimchak koridorlaridan keyin paydo bo'ladi. Chap tomondagi ustun "kit", o'ngda "qush" bo'lishi kerak. Zal markazidagi ustun "ilon" dir. Tarmoqni tortib, siz yana bir katta zaldan o'tasiz, spiral zinapoyaga ko'tarilasiz, eshik orqasida va yo'lakning oxirida panjara ochasiz, ayniqsa katta Draugrni mag'lubiyatga uchratganingizdan so'ng, olmos panjasi va "bo'ri, kapalak, ajdar" kombinatsiyasi bilan eshikni ochasiz.

Faqatgina Qudrat so'zini o'rganish va Skuldafnning tomida bir nechta draugrs, ajdaho va Nakrin ismli ruhoniyni mag'lub etish qoladi. Agar siz yashirinishni yaxshi bilsangiz, ajrarlar sizni ko'rmayotgan paytda Nakrinni o'ldirish mumkin. Yiqilgan ruhoniydan niqob olishni unutmang.

Agar ruhoniy portalni yopishga muvaffaq bo'lsa, xodimlarni olib, yana oching. Sizning yo'lingiz Sovngardda, jangda qulagan Nordlar qirolligida.

Sovngarde

"To'xta! Yuzni boshqarish! "

Keyin hamma narsa oddiy. Tumanni tarqatish uchun biz atrofimizdagi musaffo osmon bilan baqirib, dalalar va tepaliklar bo'ylab yuramiz. Suyak ko'prigida Guardian Tsunga qarshi kuchingizni o'lchab, Valor Hallga kiring. Ysgramorni tinglang va uchta qadimiy qahramonlar bilan suhbatlashing - bitta ko'zli Xakon, keksa Feldir va oltin qo'l Gormleyt.

Ajdaho qiruvchisi

Final jangi qiyin emas. Uchta qahramon yordamchilarimiz Alduinni temir parchalari bilan osongina olib ketishadi.

Uchta qahramon bilan birgalikda jarlikning etagiga ko'prikdan chiqib, tumanni tarqatib, hamohang qichqirishni boshlang. Uchinchi qichqiriqdan keyin Alduinning o'zi uchadi. Jang boshlanadi. Vazifa Alduinni ajdarlarni o'ldiradigan qichqiriq bilan bog'lashdir. Qahramonlar o'zlarini engishadi, garchi so'nggi zarba hali ham bizniki bo'lishi kerak.

Hammasi shu. Dunyo yeyuvchi o'ldi. Tamrielga qaytib, so'nggi sahnani tomosha qiling. Endi hamma Skyrim sizning bu ishingizga qoyil qoladi. "Ajdahoning chaqirig'i" qichqirig'i endi Odawingni yordamga chaqirmoqda. Bundan tashqari, siz Sovngardedagi uchta qadimiy qahramonlardan birini qisqacha chaqirib, yangi shov-shuvga ega bo'ldingiz.

MA'LUMOTINGIZ UCHUN: dunyo ajdarlari qichqiriqni o'rganish uchun suyaklar, terilar va jonlarning qimmatli manbai sifatida paydo bo'lishda davom etmoqda.