เกมและความบันเทิง วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์กราฟิกในเกมประวัติความเป็นมาของการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์กราฟิก

ไซต์นี้นำเสนอภาพของความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับตัวอย่างของคอมพิวเตอร์กราฟิกซึ่งใช้ในเกม

Deus: EX

อนาคตอันใกล้ปี 2052 ดาวเคราะห์ทั้งดวงติดหล่ม ความโกลาหล อันเป็นผลมาจากภัยพิบัติทางเศรษฐกิจ โลก รัฐบาลล้มลงเกือบทั้งโลกถูกปกครองโดย องค์กรก่อการร้าย... นอกจากนี้ยังมีผู้เสียชีวิตจาก โรคระบาดของ "Grey Death" คุณเล่นจากมุมมองของคุณ ผู้เชี่ยวชาญ. ตัวแทนเป็นตัวแทนของเหตุผลที่เหลืออยู่บนโลก งานหลักของคุณคือ ต่อสู้กับความโกลาหลนี้... เกมเต็มแล้ว ทฤษฎีสมคบคิด เช่น Illuminati วางแผนที่จะครองโลกการทดลองที่ Area 51 เป็นต้น

Tomb Raider


การผจญภัยที่น่าตื่นเต้น นักโบราณคดีหนุ่ม ลาร่าครอฟต์... คุณต้องเล่นเป็น สาวอ่อนโยน (นี่คือสิ่งที่ Lara อาจดูเหมือน) พร้อมที่จะสมัคร ระเบิดตาย กับคู่ต่อสู้ของคุณ นางเอกพึ่งได้มากกว่า ความคล่องตัวและการลักลอบมากกว่ากำลังเดรัจฉาน ฝูงโจรชั่วร้ายฐานขนาดใหญ่ทิวทัศน์ที่สวยงามอย่างไม่น่าเชื่อและแน่นอน lara ที่งดงาม

หายนะ


อุทิศให้กับคนรัก mesilov! คุณเล่นเป็นผู้ช่วยชีวิตสตอร์มทรูปเปอร์ที่ออกตามหาเขา ทีมที่หายไป... การกระทำทั้งหมดของเกมเกิดขึ้นบนโลก โฟบอส... หลังจากมาถึงไม่นานคุณจะพบว่าดาวเคราะห์ทั้งดวง มีประชากร แปลก ๆ สิ่งมีชีวิต หลังจากนั้นก็เริ่ม สนุกปืนลูกซองปืนกลแม้กระทั่งเลื่อยไฟฟ้า - ทั้งหมดนี้อยู่ที่การกำจัดของคุณ

ผลเสีย


โพสต์โลกสันทรายเต็มไปด้วยมนุษย์กลายพันธุ์และโจร พระเอกของเราเป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่รอดชีวิต สงครามนิวเคลียร์ ในที่พักพิง หลายทศวรรษต่อมาคุณมาถึงพื้นผิว แต่ทุกอย่างไม่เหมือนเดิม ตอนนี้โลกเต็มไปด้วยความรุนแรงที่เปิดเผยและมีเพียงผู้ที่อยู่รอด อาวุธที่ดีกว่า

มาเฟีย


หนึ่งในครอบครัวใหญ่อันธพาลเงินผู้หญิงอาวุธรถหรูและดนตรีที่ยอดเยี่ยมการทรยศ เกมที่แสดงให้เห็นทุกอย่าง เสน่ห์ และทั้งหมด ฝันร้าย ศตวรรษที่แล้วใน สหรัฐอเมริกา.

kombat มนุษย์


เป็นไปได้มากว่าทุกคนเคยได้ยินเกี่ยวกับ เกมต่อสู้ที่ยิ่งใหญ่ที่สุด เวลาทั้งหมด. เลือกฮีโร่ของคุณใช้ความสามารถพิเศษทำลายศัตรูในการต่อสู้ 1v1 และอย่าลืมทำทุกอย่างให้สวยงามด้วย ปางตาย!

หน้าที่


จาก สงครามโลกครั้งที่สอง ก่อน อนาคตทางเทคโนโลยี สาระสำคัญไม่เปลี่ยนแปลงเรา - ทหาร ที่ได้รับคำสั่งให้ปกป้องบ้านของพวกเขา ด้วยต้นทุนชีวิต! ซีรีส์ยอดเยี่ยมที่นำมา ผู้ชายทั้งรุ่น.

อาศัยความชั่วร้าย


ชุดของเกมขึ้นอยู่กับ ต่อสู้กับความชั่วร้าย เช่น ซอมบี้. ฮีโร่เปลี่ยนจากซีรีส์เป็นซีรีส์ตลอดจนที่มาและความสามารถของซอมบี้ เหมาะสำหรับมือสมัครเล่น เรื่องราวสยองขวัญที่มีองค์ประกอบของนักกีฬา.

คราฟต์


มหาสงคราม Protoss (มากกว่าเชื้อชาติ) Zergov(สัตว์ประหลาด) และ Terran (คน). กลยุทธ์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ชื่นชอบความแปรปรวน เกมชุดนี้ให้เรา ความเป็นไปได้ที่แทบไม่มีที่สิ้นสุด ในการทำสงคราม ใครจะชนะนี้ การต่อสู้ของมรรตัย?

ต้องการความเร็ว

รถยนต์, การปรับแต่ง, สาว, ความเร็ว, ดนตรีที่ยอดเยี่ยม, พล็อตพิเศษ - นี่คือสิ่งที่จะทำให้คุณพึงพอใจในตอนเย็นหลังเลิกงาน ชุดยืนต้น จำลองการแข่งรถบนท้องถนน ยังคงสร้างความพึงพอใจให้กับแฟน ๆ จนถึงทุกวันนี้


การแข่งขันอวกาศ (1973)

เป็นเกมที่สองหลังจากที่ Pong พัฒนาโดย Atari สำหรับผู้เล่นสองคนหรือหนึ่งคน จำเป็นต้องบินบนจรวดหลบสิ่งกีดขวาง ผู้ที่ไม่มีเวลาหลบหาย ผลิตในรูปแบบของกล่องรับสัญญาณและสล็อตแมชชีน


ทีวีบาสเก็ตบอล (1974)

เกมนี้เป็นเกมแรกในสาม "การเสนอชื่อ" พร้อมกัน:

  • เกมบาสเก็ตบอลเกมแรก
  • เกมแรกที่ใช้สไปรต์
  • เกมแรกที่ปรากฏภาพผู้คน

วัตถุประสงค์ของเกม: โดยการย้าย "ผู้เล่นบาสเก็ตบอล" เพื่อตีลูกเพื่อให้กระทบตะกร้า


การต่อสู้ด้วยปืน (1975)

เกมตะวันตกที่คุณต้องเอาชนะคู่ต่อสู้ในการดวลปืนพก เกมแรกซึ่งแสดงให้เห็นถึงการต่อสู้แบบคนต่อคน ผู้เล่นแต่ละคนมีจอยสติ๊กสองอันอันหนึ่งถูกควบคุมโดยตัวละครและอันที่สองเล็งไปที่ปืนพก จำนวนตลับถูก จำกัด - 6 ต่อดรัม


การแข่งขันแห่งความตาย (1976)

ในช่วงทศวรรษ 1970 ผู้คนยังไม่ได้รับความเสียหายดังนั้นหลังจากเปิดตัวเกมดังกล่าวจึงถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างกว้างขวางว่าส่งเสริมความรุนแรง ผู้เล่นหนึ่งหรือสองคนควบคุมรถด้วยหางเสือและคันเหยียบและบดขยี้สิ่งที่เรียกว่า "gremlins" ยิ่งคุณสนใจมากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งได้รับคะแนนมากขึ้นเท่านั้น ไม้กางเขนปรากฏขึ้นในสถานที่ของผู้บริสุทธิ์ที่ถูกสังหารและในไม่ช้าหน้าจอก็กลายเป็นสุสาน ในขณะเดียวกันก็จำเป็นต้องหลีกเลี่ยงการวิ่งเข้าไปในหลุมฝังศพ ในอีก 20 ปีไอเดียเกมจะเป็นพื้นฐานของการสร้างคาร์มาเก็ดดอนในยุคนั้น


เครื่องบินทิ้งระเบิดแคนยอน (1977)

ผู้เล่นหนึ่งหรือสองคนบินผ่านหุบเขาที่เต็มไปด้วยหินทรงกลมอย่างกระตือรือร้น พวกเขาจะต้องถูกทิ้งระเบิดและยิ่งตีได้แม่นยำมากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งได้รับคะแนนมากขึ้นเท่านั้น


ผู้บุกรุกอวกาศ (1978)

เกมในยุคที่ได้รับความนิยมอย่างล้นหลามและถูกย้ายไปยังหลายแพลตฟอร์ม เมื่อสล็อตแมชชีนเหล่านี้ปรากฏในญี่ปุ่นในตอนแรกแม้จะขาดแคลนเหรียญในนิกายที่เหมาะสม แต่ก็มีผู้คนมากมายที่ต้องการเล่น Space Invaders เป้าหมายนั้นง่ายมาก: คุณต้องยิงฝูงเอเลี่ยนที่รุกรานจากนั้นค่อยๆลงมาที่พื้นและยิงใส่คุณด้วย ในขณะเดียวกันปืนของผู้เล่นก็เคลื่อนไปด้านหลังแถวของที่พักพิงป้องกันสี่แถวซึ่งค่อยๆถูกทำลายโดยการโจมตีของเอเลี่ยน เมื่อเลเวลสูงขึ้นศัตรูก็หลบหลีกและลงมาเร็วขึ้นและเร็วขึ้น


แม้จะมีความดั้งเดิมของกราฟิก แต่ผู้พัฒนา Tomohiro Nishikado ก็ต้องสร้างแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์ของตัวเองโดยใช้โปรเซสเซอร์ Intel 8080 แต่เขาก็ยังทำงานได้ไม่ดีและความเร็วในการเรนเดอร์สไปรต์ช้าลงอย่างมากเมื่อยังมีเอเลี่ยนหลายตัวอยู่บนหน้าจอ ผู้เขียนได้เปลี่ยนข้อเสียเปรียบนี้ให้กลายเป็นคุณสมบัติ - ยิ่งมีศัตรูอยู่บนหน้าจอน้อยเท่าไหร่ก็ยิ่งเคลื่อนที่เร็วขึ้นเท่านั้นและยิ่งยากที่จะตีพวกเขา


การเพิ่มขึ้นของเครื่องจำลองการแข่งรถ

ความเร็วประหลาด (1979)

หนึ่งในเกมแข่งรถคนแรกและเกมแข่งรถเวกเตอร์เกมแรกของโลก เป้าหมายคือไปที่เส้นชัยโดยไม่ชนสิ่งกีดขวางและยานพาหนะที่กำลังมาถึงโดยไม่ต้องบินออกนอกถนน


แพ็ก - แมน (1980)

ในแง่ของระดับและระยะเวลาที่มีอิทธิพลต่อวัฒนธรรมสมัยนิยมเกมนี้เปรียบได้กับการระเบิดขนาดใหญ่กลางมหานคร ผู้เล่นต้องควบคุมโคโลบ็อกที่หิวโหยที่คลานเข้าไปในคุกใต้ดินที่เต็มไปด้วยสัตว์ที่ไม่เป็นมิตร ในเกมมีทั้งหมด 255 เลเวลและบางครั้งสิ่งที่มีประโยชน์ก็ถูกโยนเข้าไปในโคโลบ็อกเพิ่มความเร็วและทำให้มันคงกระพันกับผีได้ชั่วคราว


Pac-Man กลายเป็นผู้ก่อตั้งแนวเพลงใหม่ - "ไล่ตามเขาวงกต" ในฐานะหนึ่งในผู้ออกแบบเกม Toru Iwatani ยอมรับในภายหลังว่าพวกเขาต้องการสร้างเกมที่ตลกขบขันโดยไม่ใช้ความรุนแรงใด ๆ เพื่อให้ผู้ชมในวงกว้างที่สุดได้รับความสะดวกในการเล่นเกม แม้ว่าตอนแรกจะอยู่ในญี่ปุ่นบ้านเกิดของเขา Pac-man - แล้วเขาก็ถูกเรียกว่า PUCK MAN - ก็พบกับความเฉยเมยอย่างสิ้นเชิง แต่ในสหรัฐอเมริกาเกมดังกล่าวทำลายเทมเพลตแผนภูมิและยอดขายทั้งหมด ด้วยเหตุนี้ Pac-Man จึงเริ่มต้นการเดินขบวนแห่งชัยชนะไปทั่วโลก


ยุคของ platformers เริ่มต้นขึ้น

ดองกี้คอง (1981)

หนึ่งในตัวแทนที่เก่าแก่ที่สุดของประเภท Platformer ตัวละครในหมวกที่ชื่อมาริโอต้องช่วยแม่ที่ชื่อพอลลีนจากลิงกอริลล่า Donkey Kong ที่ก้าวร้าว ต่อมามาริโอจะกลายเป็นหนึ่งในตัวละครยอดนิยมในวิดีโอเกมหากไม่ได้รับความนิยมมากที่สุด และเขาเริ่มต้นจากการเป็นนักสู้กับลิง


ตำแหน่งโพล (1982)

การแข่งขัน Formula 1: คุณต้องผ่านการแข่งขันรอบคัดเลือกก่อนจากนั้นจึงเข้าร่วมการแข่งขัน โครงร่างของสนามแข่งซ้ำกับแทร็กจริง เกมนี้สร้างมาตรฐานในการแสดงเกมแข่งรถมาหลายปีข้างหน้า: กราฟิกสไปรท์มุมมองบุคคลที่สาม


แทปเปอร์ (1983)

เครื่องจำลองบาร์เทนเดอร์: คุณต้องโยนแก้วเต็มให้กับผู้เยี่ยมชมที่หิวโหยให้ทันเวลาและคว้าแก้วที่ว่างเปล่า ถ้าลูกค้าคนหนึ่งที่ยังทำไม่เสร็จไปจนสุดเคาน์เตอร์บาร์เทนเดอร์ก็ถูกโยนออกไปนอกหน้าต่าง ลองดูคำบรรยายหน้าปก: "เกมสล็อตแมชชีนที่เป็นนวัตกรรมใหม่ล่าสุด 1984"


ล่าเป็ด (1984)

อีกหนึ่งเกมที่โดดเด่น เครื่องสล็อต Duck Hunt และ Nintendo Entertainment System (ผลิตจนถึงปี 1995) ติดตั้งปืนพกที่ทำงานบนหลักการของ "ปากกาแสง" บนหน้าจอเป็ดบินขึ้นจากพุ่มไม้ซึ่งจะต้องถูกยิงโดยพลาดจำนวนน้อยที่สุด และสุนัขก็คว้าเหยื่ออย่างมีความสุข หากต้องการคุณสามารถเปลี่ยนเป็นโหมดถ่ายภาพจานได้ ในแง่ของยอดขายเกมนี้ครองอันดับสองบนแพลตฟอร์ม NES ด้วยจำนวน 28 ล้านชุด


ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส (พ.ศ. 2528)

สี่ปีหลังจากการเปิดตัว Donkey Kong ช่างประปาชาวอิตาลีที่ไม่กลัวสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่ชั่วร้ายได้เริ่มยึดครองโลก ในอาร์เคดนี้คุณต้องควบคุมมาริโอช่างประปาชาวนาที่ต้องสวมชุดคลุมและหมวกและลูจิน้องชายของเขา เมื่อเดินทางไปทั่วโลกคุณต้องหลบศัตรูหรือเอาชนะพวกเขาด้วยการกระโดดขึ้นไปบนหัวของพวกเขาและเก็บเหรียญที่ซ่อนอยู่ระหว่างทาง เป้าหมายคือไปให้ถึงจุดสิ้นสุดและช่วยเจ้าหญิง


เกมนี้เข้าสู่ Guinness Book of Records ในฐานะเกมที่ขายดีที่สุดในประวัติศาสตร์ - 40 ล้านเล่ม จริงๆแล้วตัวละครที่เล่นได้อื่น ๆ อีกไม่กี่ตัวที่สามารถแข่งขันกับมาริโอได้ เสียงสะท้อนของสงครามความนิยมของมาริโอยังคงอยู่ในวัฒนธรรมสมัยนิยม


The Legend of Zelda (1986)

เกมนี้ถือเป็นจุดเริ่มต้นของซีรีส์เกมยอดนิยมที่ผลิตมาหลายปี ตัวละครหลัก - ใครบางคนลิงค์ - ต้องช่วยอาณาจักรจากกองทัพที่รุกรานของเจ้าชายแห่งความมืด เขาเดินทางไปทั่วโลกเพื่อค้นหาสิ่งประดิษฐ์ที่มีมนต์ขลังต่อสู้กับศัตรูเพิ่มคุณสมบัติและใช้สินค้าคงคลัง: สวัสดี RPG!


การเพิ่มขึ้นของเกมต่อสู้

นักสู้ข้างถนน (1987)

และเกมนี้ก่อให้เกิดยุคแห่งเกมต่อสู้ทั้งหมด - เกมที่คุณต้องต่อสู้แบบประชิดตัวหรือกับศัตรู การโจมตีแบบคอมโบและการควบคุมอักขระหกปุ่มปรากฏที่นี่ ในสตรีทไฟเตอร์คุณต้องชนะการต่อสู้แต่ละรอบใช้เวลา 30 วินาที (หากไม่มีนักสู้คนใดมีเวลาที่จะเอาชนะในเวลานั้นผู้ชนะคือผู้ที่มีสุขภาพแข็งแรงมากกว่า)


กาแล็กซี่ฟอร์ซ (1988)

นักกีฬาบุคคลที่สามที่คุณต้องควบคุมนักสู้อวกาศแห่งอนาคตต่อสู้กับกองกำลังของจักรวรรดิที่สี่ที่ชั่วร้าย การต่อสู้กำลังต่อสู้ทั้งในอวกาศและบนดาวเคราะห์หกดวง


เจ้าชายแห่งเปอร์เซีย (1989)

อีกหนึ่งตำนานแห่งโลกเกม เดินผ่านเขาวงกตดันเจี้ยนคุณต้องช่วยเจ้าหญิงด้วยความช่วยเหลือของเจ้าชายเปอร์เซียผมบลอนด์ คุณมีเวลาเพียงหนึ่งชั่วโมงสำหรับสิ่งนี้ ระหว่างทางกับดักปริศนาและศัตรูรออยู่ เกมดังกล่าวได้รับความนิยมอย่างไม่น่าเชื่อและถูกย้ายไปยังหลายแพลตฟอร์ม สำหรับเทคโนโลยีในเวลานั้นตัวละครมีการเคลื่อนไหวที่สมจริงอย่างน่าประหลาดใจและตัวเกมเองก็มีบรรยากาศที่ดี ในไม่ช้าเวอร์ชัน MS-DOS ก็พบหนทางสู่สหภาพโซเวียตและแพร่กระจายไปทั่วสถาบันและโรงงานอย่างรวดเร็วซึ่งมักทำให้งานของทั้งแผนกเป็นอัมพาต ฉันคุ้นเคยกับเกมนี้ในปี 1993 และมันสร้างความประทับใจให้ฉันตลอดมา ฉันยังจำได้ว่า Shift มีหน้าที่ในการตีดาบ


ปราสาทแห่งภาพลวงตา (1990)

เกม platformer สำหรับคอนโซล SEGA ซึ่งมิกกี้เมาส์ช่วยชีวิตมินนี่เมาส์ของเขาที่หลงใหลในเมาส์ซึ่งถูกลักพาตัวและถูกขังโดยแม่มดชั่วร้าย เกมดังกล่าวมีความโดดเด่นด้วยคู่ต่อสู้ที่หลากหลายซึ่งแต่ละประเภทจำเป็นต้องหาแนวทางของตัวเองในแง่ของการทำลายล้างแม้ว่าโดยทั่วไปแล้วรูปแบบการเล่นจะคล้ายกับเกมเกี่ยวกับมาริโอ


โซนิคเดอะเฮดจ์ฮ็อก (1991)

ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เกมนี้เป็นหน้าตาและไอคอนของคอนโซล Sega ในรัสเซียหลังโซเวียต เกมเพลย์เล็กน้อยถูกแสดงในโฆษณาทางทีวีและมันก็เจ๋งและมีสีสันมากที่โคลนของ Dendy ของจีนไป ยังคงอยู่: Sega 16 บิตถูกตัดออกเหนือคุณภาพของกราฟิกและเอฟเฟกต์พิเศษมากกว่า Dendy 8 บิต ตัวละครหลักของเกมคือ Sonic the jet hedgehog ซึ่งถูกชาร์จด้วยอะดรีนาลีนที่น่าทึ่งซึ่งขับเคลื่อนด้วยความปรารถนาที่จะหาตัวร้ายที่ชื่อว่า Dr. Eggman นักวิทยาศาสตร์ที่ขังสัตว์ไว้ในหุ่นยนต์และลักพาตัว Chaos Emeralds ที่มีมนต์ขลัง


Mortal Kombat (1992)

นี่คือหนึ่งในเกมต่อสู้ที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์ซึ่งได้สร้างแถบใหม่สำหรับคุณภาพของแอนิเมชั่นการโจมตีแบบคอมโบที่หลากหลายและในเวลาเดียวกันก็ทำให้ผู้เล่นได้รับเลือดจำนวนมาก เดิมทีเกมนี้ได้รับการพัฒนาสำหรับเครื่องสล็อต แต่ถูกย้ายไปยังกล่องรับสัญญาณและคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (มีกราฟิกที่ดีกว่า) ใน Mortal Kombat มีตัวละครที่เล่นได้มากมายที่ต่อสู้ระหว่างพวกเขา ตัวละครแต่ละตัวมีท่าไหวพริบมีจุดแข็งและจุดอ่อนของตัวเอง เกมนี้กลายเป็นเกมที่สนุกสนานเล่นได้และเต็มไปด้วยเลือดอย่างไม่น่าเชื่อ ในระหว่างการต่อสู้ของเราอะดรีนาลีนหลั่งออกมามากราวกับว่าเรากำลังต่อสู้กันเองในสังเวียน Mochilov มหากาพย์โดยตรงคุณไม่สามารถพูดเป็นอย่างอื่นได้ วิธีที่ยอดเยี่ยมในการผ่อนคลายหลังจากวันที่ยากลำบากเช่นเดียวกับเกม Mortal Kombat อย่างไรก็ตามคุณจะประหลาดใจ แต่เกมต่อสู้นี้ยังมีโครงเรื่อง


ชัยชนะมีนาคม 3D

ดูม (1993)

เมื่อไม่จำเป็นต้องอธิบายให้ใครฟังว่า Doom คืออะไร ทุกคนรู้เกี่ยวกับเกมนี้ มีแม้แต่มส์ "ฉันจะไปต่อ การลงโทษอายู”. Doom สร้างมาตรฐานสำหรับนักกีฬาคนแรกมาหลายปีแล้ว พล็อตเป็นแบบดั้งเดิมและไม่ได้เปิดเผยในเกม ในความเป็นจริงคุณรับบทเป็นกองกำลังพิเศษบนดาวอังคารซึ่งยิงต่อสู้กับฝูงสัตว์ประหลาดที่โหดร้ายโดยเฉพาะที่ตกลงมายังโลกโดยเกี่ยวข้องกับการทดลองเทเลพอร์ตที่ไม่ประสบความสำเร็จซึ่งเปิดประตูสู่นรก


เมื่อเทียบกับ Wolfenstein 3D ซึ่งเปิดตัวจากปากกาของซอฟต์แวร์ id เดียวกันเมื่อหนึ่งปีก่อน Doom ดูเหมือนรถต่างประเทศราคาแพงถัดจาก Zhiguli ที่ไม่ได้ครอบครอง (แม้ว่าทั้งคู่ดูเหมือนจะอายุยี่สิบปี):





เทคเคน (1994)

ตัวแทนที่โดดเด่นของเกมต่อสู้ญี่ปุ่นด้วยการออกแบบตัวละครที่เฉพาะเจาะจง อย่างไรก็ตามแตกต่างจากเกมต่อสู้อื่น ๆ ใน Tekken ผู้เล่นสามารถควบคุมแขนและขาของนักสู้แต่ละคนแยกกันได้ ที่น่าสนใจคือเดิมทีเกมนี้สร้างขึ้นเป็นโปรเจ็กต์ภายในของ Namco ซึ่งออกแบบมาเพื่อทดสอบแอนิเมชั่น 3 มิติ แต่สุดท้ายมันก็กลายเป็นการจำลองการต่อสู้ด้วยมือเปล่าอย่างเต็มตัว


วิกฤตเวลา (1995)

นักกีฬาคนแรกที่ต้องเล่นด้วยปืนพก (ซึ่งก็คือ "ปากกาแสง") ตัวเกมควบคุมการเคลื่อนไหวของกล้องและผู้เล่นต้องยิงฝ่ายตรงข้ามทั้งหมดบนหน้าจอ


สะเทือน (1996)

รัชทายาทแห่งดูมเหนือกว่าบรรพบุรุษของเขามาก เกมยิงสามมิติตัวแรกที่คุณสามารถเข้าใกล้ศพของศัตรูและตรวจสอบจากมุมต่างๆ - ใน Doom เดียวกันสิ่งเหล่านี้เป็นเพียงสไปรต์ที่แสดงบนหน้าจอในลักษณะเดียวกันจากทุกมุม จากการเปิดตัวของ Quake แนวคิดดังกล่าวเกิดขึ้นในรูปแบบ eSports เนื่องจากเกมนี้มาถึงระดับใหม่ของกราฟิกที่สมจริงและต้องการปฏิกิริยาของผู้เล่น คนทั่วไปเรียกเขาว่า "ต้มตุ๋น" และยังมี Rocket Jump ใน Quake อีกด้วย! นี่คือตอนที่ผู้เล่นวิ่งกระโดดขึ้นและยิงด้วยเครื่องยิงจรวดที่เท้าของเขาเพื่อที่การระเบิดจะทำให้เขาสูงขึ้นและขว้างเขาไปไกลกว่าเดิมแม้ว่าจะทำให้สุขภาพของเขาลดลงก็ตาม ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะเคลื่อนที่เร็วขึ้นมากและกระโดดขึ้นไปที่สูงไม่สามารถเข้าถึงได้ตามปกติ


พล็อตเรื่องดั้งเดิมยิ่งกว่าใน Doom: คุณเป็นทหารนามธรรมบางประเภททำลายมอนสเตอร์ที่พลุกพล่านในฐานทัพของคุณ แต่เดิม Quake ถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้เล่นหลายคน True ในตอนแรกเฉพาะในเครือข่ายท้องถิ่นเนื่องจากในช่วงหลายปีที่ผ่านมาอินเทอร์เน็ตยังคงเป็นสิ่งที่น่าสนใจและโมเด็มและสายโทรศัพท์ไม่ได้ให้ความล่าช้าในระดับที่ต้องการ


แกรนทัวริสโม (1997)

เกมนี้เป็นจุดเริ่มต้นของเกมแข่งรถทั้งชุด ที่นี่โมเดลรถจริงได้รับการจำลองอย่างระมัดระวังในช่วงเวลานั้นลักษณะของพฤติกรรมของพวกเขาในการติดตามถูกเลียนแบบ ระบบปรับแต่งในปัจจุบันถูกนำมาใช้ซึ่งทำให้สามารถเปลี่ยนลักษณะการทำงานของรถได้โดยการปรับ / เปลี่ยนส่วนประกอบต่างๆ


ไฟนอลแฟนตาซี VII (1997)

Fantastic Japanese RPG หนึ่งในหลาย ๆ เกมในซีรีส์ Final Fantasy ที่ได้รับความนิยมอย่างสูง อย่างไรก็ตามนี่ยังคงเป็นส่วนที่ขายดีที่สุดของเทพนิยาย


นักกีฬาคนแรกที่มีการบอกเล่าเรื่องราวในเกมเอนจิ้น

ครึ่งชีวิต (1998)

อีกหนึ่งเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่โดดเด่น ในระหว่างการทดลองทางวิทยาศาสตร์ที่ไม่ประสบความสำเร็จในศูนย์การวิจัยลับสุดยอด "Black Mesa" มนุษย์ต่างดาวที่ก้าวร้าวเข้ามาในโลกของเรา คุณ - นักวิทยาศาสตร์กอร์ดอนฟรีแมนพนักงานของคอมเพล็กซ์เริ่มต่อสู้กับสิ่งมีชีวิตด้วยความหวังว่าจะแก้ไขสถานการณ์ได้


เกมดังกล่าวเป็นนวัตกรรมใหม่ที่มีการเล่าเรื่องราวในขณะที่เกมดำเนินไปผ่านการสนทนาของตัวละครและฉากอื่น ๆ ที่มีสคริปต์มากกว่าผ่านฉากคัตซีนหรือบล็อคข้อความ Half Life เป็นหนึ่งในเกมแรกที่ผู้เล่นมีตัวละครเป็นพันธมิตรในขณะที่เขาดำเนินไป ยิ่งไปกว่านั้น AI ที่ควบคุมพวกมันยังทำหน้าที่ได้อย่างสมเหตุสมผลซึ่งเป็นหนึ่งในความก้าวหน้าในเกมคอมพิวเตอร์ เรื่องราวและการนำเสนอที่แปลกแหวกแนวทำให้ Half Life ได้รับการยกย่องจากหลาย ๆ คนว่าเป็นหนึ่งในเกมสำคัญในประวัติศาสตร์ และเกมเพลย์เองก็ร่าเริงมาก


การแข่งขันที่ไม่จริง (1999)

ภาคต่อของเกม Unreal ที่วางจำหน่ายในปี 1998 ใน Unreal Tournament โหมดผู้เล่นหลายคนได้รับการปรับปรุงให้สมบูรณ์แบบและเป็นเวลาหลายปีที่เกมชุดนี้กลายเป็นคู่แข่งที่สำคัญของซีรีส์ Quake


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

บางทีอาจเป็นหนึ่งในความกลมกลืนกันมากที่สุดในแง่ของความสามารถในการเล่นในซีรีส์ Need For Speed นอกจากนี้ยังเป็นครั้งแรกของ NFS ที่ทุ่มเทให้กับรถยนต์ยี่ห้อเดียวอย่างปอร์เช่


ใช้สัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยครั้งแรก

แม็กซ์เพน (2001)

นักกีฬาคนที่สาม คุณเป็นตัวแทนปราบปรามยาเสพติด Max Payne ถูกบังคับให้ซ่อนตัวจากการถูกจับกุมในข้อหาเท็จ เกมนี้เป็นเกมแรกที่ใช้โหมดแสดงหัวข้อย่อยซึ่งเมื่อรวมกับกลเม็ดทุกประเภทในระหว่างการดวลปืนทำให้เกิดเอฟเฟกต์การเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์ อย่างไรก็ตามผู้เขียนเกมไม่ได้ยืมคุณสมบัติการชะลอตัวจาก The Matrix เกมนี้เริ่มได้รับการพัฒนาก่อนที่ภาพยนตร์จะออกฉายและรูปแบบการเล่นของเกมนั้นถูกสร้างขึ้นจากเอฟเฟกต์นี้


Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

ซีรีส์มาเฟียเริ่มต้นขึ้น ชื่อนี้พูดได้: คุณเริ่มจากล่างขึ้นบนเพื่อสร้างอาชีพให้กับกลุ่มอาชญากรรมที่จัดตั้งขึ้นในอิตาลี ผู้เขียนถ่ายทอดบรรยากาศของภาวะเศรษฐกิจตกต่ำครั้งใหญ่ในสหรัฐอเมริกาได้อย่างสมบูรณ์แบบ ต้องขอบคุณสิ่งนี้ตลอดจนเนื้อเรื่องที่ยอดเยี่ยมและความสามารถในการเล่นที่ดีทำให้ Mafia ตัวแรกยังคงได้รับการพิจารณาจากหลาย ๆ คนว่าเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

ปฏิบัติการชิงทรัพย์ที่ส่งเสริมยานรบที่ยากลำบากของกองกำลังพิเศษ NSA ของอเมริกาซึ่งต้องป้องกันไม่ให้เกิดสงครามระหว่างสหรัฐฯและจีนรวมทั้งทำงานที่ละเอียดอ่อนอีกอย่างที่เกี่ยวข้องกับประธานาธิบดีจอร์เจียและอาวุธลับ


ระดับใหม่ของการจำลองทางฟิสิกส์

ครึ่งชีวิต 2 (2004)

ความต่อเนื่องของครึ่งชีวิตแรก คุณยังคงเป็นกอร์ดอนฟรีแมนคนเดิมต่อสู้กับรัฐบาลเผด็จการที่ได้รับการแต่งตั้งโดยมนุษย์ต่างดาวที่กดขี่ข่มเหงโลก คุณสมบัติหลักของเกมคือ Source engine ซึ่งให้ความสมจริงของกราฟิกที่ไม่เคยมีมาก่อนในเวลานั้น นอกจากนี้ข้อดีของเกมคือแอนิเมชั่นตัวละครที่ยอดเยี่ยม AI ที่ทรงพลังการเรนเดอร์เงา ต้องขอบคุณเครื่องยนต์ฟิสิกส์ Havok Physics ทำให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับโลกอย่างเป็นธรรมชาติ


แกรนด์ขโมยอัตโนมัติ San Andreas (2005)

ความต่อเนื่องของเกมซีรีส์ GTA ในความเป็นจริงพล็อตยังคงเหมือนเดิม - คุณรับบทเป็นตัวละครที่มีสภาพชีวิตและ / หรือขาดตัวละครและแรงเลี้ยงดูที่จะเดินเตร่ไปทั่วเมืองและทำสิ่งลามกทุกประเภทฝ่าฝืนกฎหมายอยู่ตลอดเวลา จุดเด่นของเกม ได้แก่ โลกของเกมเปิดขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วย NPC จำนวนมากให้สนทนาด้วยซึ่งดีต่อบรรยากาศ ตัวละครหลักเรียนรู้ที่จะว่ายน้ำดำน้ำและปีนข้ามรั้วที่นี่ นอกจากรถยนต์แล้วตอนนี้ยังสามารถตัดรถจักรยานรถแทรกเตอร์รถลากรถจักรยานยนต์รถเอทีวีเครื่องบินรวมรถไฟและแม้กระทั่งกับเจ็ทแพ็ค โดยทั่วไป San Andreas ขายการขนส่งประมาณ 200 ประเภท


กราฟิก RPG รุ่นต่อไป

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

ภาคต่อที่ยิ่งใหญ่ของซีรีส์ The Elder Scrolls RPG นี้ตั้งอยู่ในโลกอื่นที่เวทมนตร์และมังกรมีความเป็นจริงราวกับดาบและลูกศร ตัวละครหลักต่อสู้กับตัวแทนของลัทธิที่โหดร้ายที่ต้องการยึดครองอาณาจักร จุดแข็งอย่างหนึ่งของซีรีส์ The Elder Scrolls ทั้งหมดยังคงเป็นโลกที่เปิดกว้างซึ่งคุณสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระทำโครงเรื่องด้านข้างล่าสัตว์ประหลาดและโจรได้อย่างอิสระซื้อบ้านในเมืองต่าง ๆ และโดยทั่วไปจะทำทุกอย่างที่เข้ามาในหัวของคุณ ในขณะเดียวกันเกมดังกล่าวยังมีเครื่องยนต์ฟิสิกส์ที่ยอดเยี่ยมระบบ AI ขั้นสูงและกราฟิกที่สวยงาม ตัวอย่างเช่นในการสร้างภูมิทัศน์โปรแกรมสร้างการสอนถูกนำมาใช้เพื่อเพิ่มความสมจริงให้กับโลกแห่งการลืมเลือน


รัศมี 3 (2007)

ซีรีส์เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งของ Halo มีแฟนตัวยงติดตามเนื่องจากการเล่นเกมที่รวดเร็วและกราฟิกที่ดี เรื่องราวเกิดขึ้นในศตวรรษที่ 26 คุณเป็นนักสู้ชั้นยอดทหารดัดแปลงพันธุกรรมในชุดโครงกระดูกภายนอกต่อสู้กับเอเลี่ยนที่บุกรุกโลก


ตอนนี้คุณสามารถเล่นเป็นซอมบี้ได้แล้ว

Left 4 Dead (2008)

นักกีฬาหลายคนที่มีแนวคิดที่น่าสนใจ ตามพล็อตการระบาดเกิดขึ้นบนโลกในระหว่างที่ประชากรเกือบทั้งหมดกลายเป็นผู้ติดเชื้อ กลุ่มผู้รอดชีวิตสี่คนพยายามฝ่าฝูงชนและค้นหาสถานที่แห่งความรอด ดังนั้นแนวคิดก็คือในผู้เล่นหลายคนผู้เล่นแบบสุ่มจะรวมกันเป็นทีมสี่คนและส่วนที่เหลือจะเล่นเป็นผู้ติดเชื้อ และด้วย AI ขั้นสูงเกมจึงปรับให้เข้ากับกลยุทธ์และรูปแบบของเกมการเปลี่ยนพารามิเตอร์ของระดับตำแหน่งของการเกิดใหม่และอื่น ๆ


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

ซีรีส์ Call of Duty แข่งขันกับซีรีส์ Battlefield มาหลายปีแล้ว แต่ละแบรนด์มีกองทัพแฟน ๆ มากมาย ในแคมเปญ Call of Duty: Modern Warfare 2 คุณสามารถลองสวมบทบาทเป็นนักสู้ของกองกำลังพิเศษต่างๆและในโหมดผู้เล่นหลายคนจะมีพายุเฮอริเคนของการกระทำอาวุธและอุปกรณ์ทางทหารหลายประเภทรวมถึงระบบสิทธิพิเศษที่น่าสนใจ


BioShock 2 (2010)

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ยอดเยี่ยมตามเนื้อเรื่องของเกมแรก คุณอยู่ในเมืองใต้น้ำที่สร้างขึ้นโดยนักวิทยาศาสตร์สติเฟื่องและคุณเล่นเป็นหนึ่งใน Big Daddies: ผู้ชายในชุดดำน้ำขนาดใหญ่


Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

มหากาพย์และเป็นเกม RPG ที่ดีที่สุดในปัจจุบัน พล็อตแทบไม่เกี่ยวข้องกับการลืมเลือนดังนั้นผู้เริ่มต้นจึงสามารถเล่นได้อย่างปลอดภัย เกมดังกล่าวสร้างความสูงใหม่ในแง่ของความสมจริงของทิวทัศน์กราฟิกและฟิสิกส์ที่สร้างขึ้น แม้ว่าในช่วงหลายปีที่ผ่านมามันจะล้าสมัยไปแล้ว แต่แฟน ๆ หลายคนก็ยังคงไม่ปล่อยให้ Skyrim ตกอยู่ในการหลงลืม: พวกเขาตรึงการอัปเดตจำนวนมากขอบคุณที่เกมยังคงดูทันสมัยและสมบูรณ์มากในปัจจุบัน อันที่จริงมันเป็นการอัปเดตจากแฟน ๆ ที่เป็นพื้นฐานของการเปิดตัว Skyrim ครั้งล่าสุด


ไกลร้องไห้ 3 (2012)

ความต่อเนื่องของซีรีส์เกมแอ็คชั่นชื่อดัง Far Cry คราวนี้คุณรับบทเป็นนักท่องเที่ยวชาวอเมริกันที่ไปเที่ยวเกาะเขตร้อนกับเพื่อน ๆ และกลายเป็นเหยื่อของการโจมตีโดยกลุ่มโจร นักท่องเที่ยวคนนี้ไม่พลาดวิ่งหนีและเริ่มช่วยเหลือเพื่อนและสร้างผลกรรมให้กับอันธพาล


ทูมเรเดอร์ (2013)

หากในช่วงหลายสิบปีก่อนหน้านี้คุณไม่สามารถเล่นการผจญภัยของ Lara Croft ได้ Tomb Raider ในที่สุดก็เป็นโอกาสที่ดีที่จะตามทันเนื่องจากเกมปี 2013 เป็นเกมรีสตาร์ทของซีรีส์ เกมนี้เป็นเกมแอ็คชั่นบุคคลที่สาม ตัวละครหลักซึ่งเป็นนักมานุษยวิทยาสาวที่มีรูปร่างโค้งงอพบว่าตัวเองอยู่บนเรือพร้อมกับเพื่อนนักวิทยาศาสตร์บนเกาะอันเงียบสงบที่ปกครองโดยลัทธิลึกลับและเก่าแก่ เพื่อช่วยตัวเองและสหายของเธอ Lara แสดงความมหัศจรรย์ของการแสดงผาดโผนและอาวุธ


เมืองแห่งเกมที่ "มีชีวิตชีวา" ที่สุด

แกรนด์ขโมยอัตโนมัติ V (2014)

เป็นครั้งแรกในเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกมีตัวละครหลักสามตัวพร้อมกันและคุณสามารถเลือกสลับระหว่างเนื้อเรื่องของพวกเขาได้ ยิ่งไปกว่านั้นตัวละครแต่ละตัวมีความสามารถเฉพาะของตัวเอง: ลดเวลาในการขับรถ, เมื่อถ่ายภาพ, โหมดบ้าดีเดือด โลกของเกม GTA V ใหญ่กว่าเกม GTA San Andreas 3.5 เท่า มีโลกใต้น้ำที่มีรายละเอียดมากซึ่งคุณสามารถสำรวจได้ด้วยการดำน้ำลึกหรือในอ่างน้ำทะเลคุณยังสามารถพบยูเอฟโอได้ที่ก้นทะเล ความหลากหลายของกิจกรรมในเมืองได้รับการขยายอย่างมากสิ่งอำนวยความสะดวกด้านกีฬาและสิ่งอำนวยความสะดวกได้ปรากฏขึ้นมีโอกาสแลกเปลี่ยนแลกเปลี่ยนในเกมเยี่ยมชมสถานบันเทิงและอื่น ๆ งบประมาณทั้งหมดสำหรับการพัฒนาเกมคือ 270 ล้านดอลลาร์ สองร้อยเจ็ดสิบล้านดอลลาร์คาร์ล!


สกายฟอร์จ (2015)

MMORPG สร้างขึ้นบนเอ็นจิ้นที่พัฒนาโดย Mail.Ru Group เกมนี้เลื่อยมานานประมาณ 5 ปี ที่นี่คุณสามารถแสดงเคียงบ่าเคียงไหล่เทพเจ้าและวีรบุรุษอมตะร่วมกันทำลายสิ่งมีชีวิตในตำนานและมนุษย์ต่างดาวที่บุกรุกเข้ามา หนึ่งในคุณสมบัติหลักของเครื่องยนต์คือพื้นที่ที่แสดงผลขนาดใหญ่ - 40 กม.: นี่เป็นสิ่งที่จำเป็นเพื่อถ่ายทอดความกว้างใหญ่ของโลกความสามารถระดับ "เทพ" ของผู้เล่นขอบเขตของงาน ปัจจุบันเป็นหนึ่งในเอนจิ้น "ระยะไกล" ที่สุดในอุตสาหกรรมเกม


Horizon Zero Dawn (2017)

RPG โลกเปิดที่สดใหม่อย่างสมบูรณ์ ในการเชื่อมต่อกับคติบางอย่างอารยธรรมเกือบจะถึงจุดจบโลกถูกกดขี่โดยหุ่นยนต์ผู้คนลดระดับลงไปสู่ยุคดึกดำบรรพ์ คุณรับบทเป็นนักล่าสาวที่ออกสำรวจโลกค้นหาการทำมาหากินต่อสู้ - โดยทั่วไปแล้วเธอใช้ชีวิตแบบยุคก่อนประวัติศาสตร์ที่ร่ำรวย


นี่คือการเที่ยวชมประวัติศาสตร์การพัฒนากราฟิกในเกมคอมพิวเตอร์ ความก้าวหน้าไม่ได้น่าประทับใจเพียงอย่างเดียว แต่ยังเหมือนกับวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิตขนาดเล็ก: ตั้งแต่รูปแบบกราฟิกดั้งเดิมไปจนถึงแบบจำลองที่ซับซ้อนที่สุดในโลกด้วยการจำลองกราฟิกและกายภาพในระดับสูงสุด มากจนแม้แต่โปรเซสเซอร์และการ์ดแสดงผลก็ไม่แสดงอัตราการเติบโตของประสิทธิภาพเท่าเดิมอีกต่อไป แน่นอนว่าสาเหตุส่วนหนึ่งมาจากความยากลำบากที่วิศวกรต้องเผชิญ แต่ส่วนใหญ่เป็นผลมาจากความต้องการในอุตสาหกรรมเกมที่ลดลง ที่จริงจนถึงตอนนี้ไม่ใช่ทุกเกมที่ใช้ความสามารถของฮาร์ดแวร์สมัยใหม่อย่างน้อย 90%

แท็ก: เพิ่มแท็ก

คำอธิบายของเกมแฟลช

วิวัฒนาการกราฟิก

วิวัฒนาการของกราฟิก

Graphics Evolution เป็นเกมแพลตฟอร์มอาร์เคดที่แสดงให้คุณเห็นว่าการเล่นเกมจะพัฒนาไปอย่างไรเมื่อคุณเล่น และจะมีวิวัฒนาการดังนี้ เกมเริ่มต้นในรูปแบบที่ง่ายที่สุด มีหนึ่งบล็อกด้านหน้าของผู้เล่นซึ่งจะต้องเอาชนะและไปที่ประตู ในระดับที่สองจะมีบล็อกของ platformer มากขึ้นและจะอยู่ในระดับที่แตกต่างกัน จากนั้นอุปสรรคและกับดักจะปรากฏขึ้นตัวอย่างเช่นในรูปของหนามแหลมคมซึ่งคุณไม่สามารถล้มลงได้ ดังนั้นคุณจะสังเกตเห็นว่ากราฟิกทิวทัศน์และการเล่นเกมจะเปลี่ยนไปทีละขั้นตอน

ในแต่ละระดับจะยากขึ้นที่จะเอาชนะอุปสรรค "Evolution of Graphics" มี 20 ระดับในเกมซึ่งคุณสามารถผ่านไปได้โดยไปถึงประตูลับในตอนท้าย ในแง่ของการควบคุมเกมนี้ค่อนข้างเรียบง่ายคุณต้องใช้เมาส์เท่านั้น และในแง่ของการผ่านมันค่อนข้างยาก บล็อกบางบล็อกมีขนาดเล็กเกินไปการเคลื่อนไหวที่ผิดพลาดเพียงครั้งเดียวจะส่งตรงไปยังหนามแหลมที่แหลมคม แสดงความคล่องแคล่วและแม่นยำเพื่อให้สำเร็จในแต่ละระดับ

ธรรมชาติเป็นต้นแบบ

โดยทั่วไปเกมเมอร์จะสังเกตเห็นการปรับปรุงที่สำคัญในกราฟิก 3D ทุกๆสองหรือสามปี เมื่อ Microsoft เชื่อมโยง DirectX เวอร์ชันใหม่เข้ากับ Windows หรือเมื่อ AMD / Nvidia ประกาศคุณสมบัติใหม่ของ GPU ที่น่าสนใจ (แน่นอนว่าหากนักพัฒนาพบว่ามันน่าสนใจไม่แพ้กัน) เอฟเฟกต์ใหม่ ๆ สามารถคาดหวังได้เมื่อเวลาผ่านไป

เกมที่เป็นสัญลักษณ์เช่น Morrowind, Doom 3 และ Far Cry มีชื่อเสียงในด้านการสะท้อนน้ำที่เป็นสัญลักษณ์เอฟเฟกต์แสงที่สวยงามและโลกที่แท้จริงของเกาะ ความก้าวหน้าที่สำคัญที่สุดคือการพัฒนาพิกเซลเฉดสีซึ่งในปัจจุบันมีการเคลื่อนไหวของคลื่นน้ำเอฟเฟกต์แสงบนพื้นผิวและเอฟเฟกต์ในโรงภาพยนตร์เช่นภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว เอฟเฟกต์ที่ทันสมัยที่สุดในปัจจุบันมาพร้อมกับ DirectX 10.1 และ Shader 4; นอกจากนี้ยังมีการประกาศ DirectX 11 และ Shader Model 5 และควรนำความสมจริงไปสู่เกมอีกระดับ


Far Cry ชวนให้นึกถึงโลกของเกาะสวรรค์ คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

การแสดงผลช่วงไดนามิกสูง (HDR-R) รับผิดชอบต่อเอฟเฟกต์แสงที่สดใส แหล่งกำเนิดแสง 3 มิติเทียมที่สร้างการสะท้อนที่เหมือนจริงบนพื้นผิว เช่นเดียวกับแสงจ้าและแสงจ้าเมื่อมองตรงไปที่ดวงอาทิตย์ ผู้ใช้กราฟิกการ์ด Shader Model 3 ต่างประหลาดใจกับดาบสีเงินแวววาวของ Oblivion และวิหารหินสีขาวที่ปกคลุมไปด้วยแสงแดด HDR-R พร้อม DirectX 10 ช่วยให้สามารถมองเห็นลำแสงยาวใน Crysis หรือ Stalker: Clear Sky; พวกเขาตัดกิ่งไม้และใบไม้และสร้างเงาที่ยอดเยี่ยม

ฮอลลีวูดเริ่มใช้ประโยชน์จากศักยภาพนี้มากก่อนหน้านี้โดยมักใช้กล้องพิเศษที่จับความเข้มของแสงได้ดีขึ้นเพื่อให้เข้าใกล้การรับรู้ของดวงตาและสมองของมนุษย์มากขึ้น ในหน้าต่อไปนี้เราจะนำเสนอการเปรียบเทียบภาพจำนวนมากระหว่างกราฟิก 3 มิติและเอฟเฟกต์ธรรมชาติซึ่งทั้งหมดนี้จะช่วยให้เราเห็นภาพพัฒนาการและสถานะปัจจุบันของเกมพีซี

บทความนี้แบ่งออกเป็นสองส่วน ในตอนแรกเราจะพูดถึงการพัฒนาเกมและตัวละครและให้ความสนใจกับภาพรวมของแสงที่ทันสมัยและเอฟเฟกต์เชิงลึกของพื้นผิว ส่วนที่สอง มุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบของไฟและน้ำในนั้นเราจะเปรียบเทียบสัตว์ประหลาดของฮอลลีวูดกับเอฟเฟกต์พิเศษพูดคุยเกี่ยวกับฟิสิกส์และคาดเดาอนาคต

วิวัฒนาการของเกม

กลยุทธ์เรียลไทม์ (RTS) ได้ผ่านการพัฒนาที่น่าประทับใจ กราฟิกมีความก้าวหน้ามากที่สุดอย่างไม่ต้องสงสัยแม้ว่าการควบคุมจะได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องเช่นกัน แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาความคิดและโอกาสเป็นเครื่องหมายเวลาทำให้เกมเมอร์หลายคนรู้สึกว่ามันดีกว่าเมื่อก่อน

Warcraft กวาดชัยชนะทั่วโลกในปี 1994 ฉันใช้กราฟิกแบบธรรมดาที่มีมุมมองเดียวซึ่งฉันเพิ่มเงาที่ทาสีคงที่และวัตถุก็ดูเป็นพลาสติก ในภาคต่อซึ่งเปิดตัวในปี 1995 กราฟิกได้รับการปรับปรุงเล็กน้อย แต่การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดคือการเพิ่มความละเอียดซึ่งทำให้พิกเซลมองเห็นได้น้อยลง นี่เป็นขั้นตอนที่จำเป็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของความสามารถในการอ่านข้อความ ยังไม่ได้ใช้งานกราฟิก 3 มิติจริง เธอปรากฏตัวครั้งแรกในส่วนที่สามของซีรีส์ซึ่งเปิดตัวในปี 2545 - คุณสังเกตเห็นได้ทันทีว่าสภาพแวดล้อมและตัวละครราวกับว่าตกอยู่ในกล่องสี ทุกอย่างมีสีและอิ่มตัวมากเกินไปและทุกอย่างก็แสดงให้เห็นด้วยสายตา เวทมนตร์และความสามารถพิเศษมาพร้อมกับเอฟเฟกต์แสงเกมนี้ส่องแสงและเรืองแสงได้ทุกที่



การปรากฏตัวของกลยุทธ์ตั้งแต่ปี 1994 ถึงปี 2007 คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

ความก้าวหน้าเพิ่มเติมในกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ได้ลดสีที่สดใสลงเล็กน้อยเพิ่มระดับรายละเอียดของวัตถุและโดยทั่วไปทำให้ดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น มันเป็นไปได้ที่จะแยกแยะอักขระแต่ละตัวตามเครื่องแบบของพวกเขาคุณสามารถซูมเข้าและออกจากกล้องได้และจำนวนทหารก็เพิ่มขึ้นอย่างมาก อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ต้องการ CPU ที่ทรงพลัง การกระจายตัวอักษรบนแผนที่การคำนวณปัญญาประดิษฐ์และการจัดการหน่วยแต่ละหน่วยที่เพิ่มขึ้นจำเป็นต้องใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์จำนวนมาก และการ์ดแสดงผลที่ทันสมัยจะต้องมีทรัพยากรเพียงพอที่จะแสดงเอฟเฟกต์ shader ด้วยความเร็วที่ยอมรับได้ เกมสมัยใหม่เช่น World in Conflict ให้ความสำคัญกับเอฟเฟกต์แสงการระเบิดครั้งใหญ่ควันที่สมจริงแสงแดดและผิวน้ำขนาดใหญ่

เกม 3 มิติต้องปรับปรุงให้เร็วขึ้นพวกเขาต้องใกล้ชิดกับธรรมชาติมากขึ้น กราฟิกเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็วด้วยเอฟเฟกต์ shader ใหม่ น้ำดูสมจริงและผลกระทบของสภาพอากาศและแสงแดดเป็นธรรมชาติมากขึ้น ฟิลเตอร์ฟิล์มใน Mass Effect เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ - เกรนที่ค่อนข้างหยาบจะสร้างความเบลอที่ทำให้ขอบและสีพร่ามัวเล็กน้อย ส่งผลให้การแสดงสภาพแวดล้อมและผู้คนสมจริงยิ่งขึ้น แต่ไม่ใช่ทุกคนที่ชอบความเบลอนี้



Knights of the Old Republic จะส่งผลกระทบต่อผู้พัฒนาเกม Mass Effect อย่างแน่นอน คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

แสงสว่างและแสงจ้า

การเรนเดอร์ HDR กลายเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดในการจัดแสงโดยรอบ แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะสร้างแสงสะท้อนบนเงินและทองหากไม่มีผลกระทบจากความเงางาม การเรนเดอร์ HDR เบลอพื้นผิวที่ส่องสว่างและแหล่งกำเนิดแสงที่แรง ดวงอาทิตย์ส่องแสงเมฆบนท้องฟ้าวัตถุโลหะสะท้อนแสง ฮอลลีวูดยังใช้เอฟเฟกต์ที่คล้ายกันเช่นเมื่อผู้ปฏิบัติงานเล็งกล้องไปที่แหล่งกำเนิดแสงโดยตรงคอมพิวเตอร์กราฟิกจะทำให้ผู้ชมตาบอดหรือสร้างเอฟเฟกต์พิเศษ ศักยภาพของสิ่งนี้เป็นที่เข้าใจกันมานานแล้วและกล้องรุ่นใหม่สามารถจับเอฟเฟกต์ HDR ที่เป็นธรรมชาติได้ดีกว่าเดิมมาก



การเรนเดอร์ HDR เป็นเหตุผลที่ดีในการเปลี่ยนไปใช้ DirectX 10 คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

เอฟเฟกต์ความเงางามอาจดูแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากเกมหนึ่งไปสู่เกมถัดไป ใน Oblivion นักพัฒนาได้รับผลลัพธ์ที่ดีที่สุดด้วยทองคำและเงิน Rainbow Six Las Vegas ใช้ UT3 Engine ร่วมกับ DirectX 10 แหล่งกำเนิดแสงและแสงนีออนค่อนข้างพราวตาฉากต่างๆดูเป็นสีน้ำนมและสว่างมากเกินไป Blacksite Area 51 (UT3 Engine) ยังทำให้ตาพร่าไปด้วยแสงค่อนข้างกระตือรือร้นแม้ว่าในเกมคุณจะใช้เวลาเดินทางผ่านทะเลทรายมากขึ้นซึ่งแทบไม่มีแหล่งกำเนิดแสงมากเกินไป ดูเหมือนว่า Mass Effect เท่านั้นที่เข้าควบคุม UT3 Engine เอฟเฟกต์การทำให้ตาบอดลดลงจนอยู่ในระดับที่ยอมรับได้ Assassins Creed (DirectX 10) ยังให้ผลลัพธ์ที่น่าเชื่อ ดวงอาทิตย์และเทียนเปล่งแสงสีเหลืองทองและภาพกราฟิกเกือบจะเป็นภาพถ่าย

ผลข้างเคียงของแสงแดดโดยตรงคือแสงแฟลร์ของเลนส์ซึ่งเป็นวงกลมเล็ก ๆ ในมุมมองของคุณ ในเกมรุ่นเก่าจะมีการวาดและจำลองเอฟเฟกต์ของดวงอาทิตย์และแสงสะท้อนเช่นเดียวกับกราฟิกพื้นหลัง ในเกมใหม่วงกลมของแสงสามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ มุมมองและยังปรากฏขึ้นเมื่อวัตถุเปิดเผยแหล่งกำเนิดแสงอย่างช้าๆ



Flare เกี่ยวข้องกับการสะท้อนของแสงในเลนส์ คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

แสง 2.0

เอฟเฟกต์การเรนเดอร์ HDR อีกอย่างหนึ่งคือการแสดงรังสีที่เจาะเข้าไปในสภาพแวดล้อมที่มืดอย่างแท้จริง ในภาพยนตร์ฮอลลีวูดคุณอาจจำรูกระสุนบนผนังไม้อัดที่แสงทะลุผ่านห้องได้ เกม DirectX 10 รุ่นใหม่ใช้เอฟเฟกต์นี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของดวงอาทิตย์ หากวงกลมแสงอาทิตย์ส่องแสงซ่อนอยู่หลังต้นไม้หรือหน้าต่างแสงจะทะลุผ่านพวกเขาในรูปแบบของรังสีที่ชัดเจน



ผลกระทบตาบอดเป็นไปได้ใน DirectX 9; DirectX 10 ช่วยให้สามารถติดตามรังสีได้แม่นยำยิ่งขึ้น คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

ฟีเจอร์ Crysis และ Stalker: Clear Sky คือการเปลี่ยนแปลงที่แท้จริงของกลางวันและกลางคืนสภาพแสงจะเปลี่ยนไปตามตำแหน่งของดวงอาทิตย์และผู้เล่น อย่างไรก็ตามเอฟเฟกต์คอมพิวเตอร์ดังกล่าวยังไม่เพียงพอต่อความเข้มของภาพถ่ายหรือภาพยนตร์ฮอลลีวูด สถานการณ์ควรดีขึ้นเมื่อใช้ GPU รุ่นใหม่



Dark Messiah มีหลายระดับที่ใช้เอฟเฟกต์แสงที่ซับซ้อน คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

เงา

ที่ใดมีแสงมีเงา ในการทำให้วัตถุในสภาพแวดล้อมที่มีแสงสว่างดูสมจริงยิ่งขึ้นจำเป็นต้องใช้เงาและต้องเคลื่อนที่ไปพร้อมกับแหล่งกำเนิดแสง แต่การเปิดใช้งานเงามักจะทำให้ประสิทธิภาพ 3 มิติที่มีค่ามากขึ้นดังนั้นยิ่งการ์ดแสดงผลเร็วเท่าไหร่เอฟเฟกต์ที่ซับซ้อนก็สามารถส่งมอบได้โดยไม่ต้องกดปุ่มประสิทธิภาพมากเกินไป ในการลืมเลือนคุณสามารถลงทุนได้ถึง 30% ของประสิทธิภาพกราฟิกในเงาบนใบหน้าเงาหญ้าและใบไม้เท่านั้น



การใช้แหล่งกำเนิดแสงเป็นพิเศษสำหรับการส่องสว่างโครงสร้างเซลล์ คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

เกมเก่าที่มีเงามาตรฐานมักจะแสดงเงาเป็นวงกลมที่มืดลง วัตถุอยู่ตรงกลางเสมอโดยไม่คำนึงถึงแสง ในเกมยุคต่อไปตัวละครจะถูกฉลุลงบนพื้นผิวโดยมักใช้โมเดลที่เรียบง่าย สิ่งนี้สามารถเห็นได้ชัดเจนใน Morrowind เนื่องจากเสื้อผ้าถูกละเลยโดยสิ้นเชิงร่างกายที่เปลือยเปล่าจึงถูกซ้อนทับบนพื้นผิว

Doom 3 เป็นการปฏิวัติเล็ก ๆ ทันใดนั้นแหล่งกำเนิดแสงหลายแหล่งก็ปรากฏขึ้นในเกมเช่นไฟเพดานหรือไฟสปอตไลท์ซึ่งทำให้เงาบนผนังพื้นและเพดานพร้อมกัน ในขณะที่ผู้เล่นและมอนสเตอร์เคลื่อนไหวเงามืดจะเคลื่อนที่ตามแหล่งกำเนิดแสงคงที่ยาวขึ้นหรือสั้นลง เพื่อกระตุ้นประสาทของคุณให้มากขึ้นเกมนี้มีโคมไฟห้อยกระพริบและหมุนซึ่งสร้างเงากระตุกและเต้นบนผนัง



ใน DirectX 10 ขอบเงาจะนุ่มนวลและมีรายละเอียดมากขึ้น คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

เกมสมัยใหม่ใช้เงาที่นุ่มนวลซึ่งซ้อนทับแม่แบบตัวละครโดยมีรายละเอียดที่ดี ขึ้นอยู่กับตำแหน่งของดวงอาทิตย์เงาของตัวละครและสภาพแวดล้อมบางครั้งก็ยาวขึ้นบางครั้งก็สั้นลง ใน Stalker หรือ Crysis คุณยังสามารถเห็นภาพเงาของกิ่งไม้หรือใบไม้บนพื้น แม้ว่าสิ่งนี้จะดูเหมือนเป็นเคล็ดลับกราฟิกง่ายๆ แต่ก็มีความสำคัญมากสำหรับการรับรู้ในเกมแบบเรียลไทม์เนื่องจากช่วยให้คุณตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวได้เร็วขึ้น



เงาที่ตัดกันไม่เป็นปัญหาอีกต่อไป มีความน่าสนใจมากขึ้นด้วยเส้นขอบที่นุ่มนวล คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

การพัฒนาตัวละคร

ภาพประกอบต่อไปนี้แสดงพัฒนาการของตัวละครที่คุณใช้เวลาร่วมกับคอมพิวเตอร์หลังหน้าจอ เริ่มตั้งแต่ปี 1997 Diablo ถือได้ว่าเป็นเกมที่โดดเด่นเนื่องจากมีการเปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์ของตัวละครขึ้นอยู่กับชุดเกราะหรืออาวุธที่ใช้ ในแบบ 3 มิติ Morrowind ยังเป็นก้าวสำคัญ ตัวละครที่เปลือยเปล่าดูน่าเกลียด แต่เมื่อคุณสวมชุดเกราะที่ซับซ้อนและมีหลายชิ้นระดับของรายละเอียดจะเปลี่ยนไปอย่างมาก มีทั้งรองเท้าเสื้อกางเกงเสื้อกันฝนแจ็คเก็ตปลอกแขนผ้ากันเปื้อนผ้าคาดไหล่หมวกกันน็อคอาวุธและโล่

ระดับรายละเอียดของเกมเรียลไทม์หรือเกมผจญภัยไม่สามารถจับคู่ได้เป็นเวลานาน ในปี 2004 Half Life 2 ได้สร้างมาตรฐานใหม่สำหรับการแสดงออกทางสีหน้าและการเคลื่อนไหวของตัวละคร ในช่วงเวลานี้ NVIDIA ได้เปิดตัวแคมเปญเพื่อโปรโมตเฉดสีที่อนุญาตให้ใช้โทนสีผิวที่สมจริงและการแสดงออกทางสีหน้าในแบบของคุณ ในปี 2006 เกมแนววางแผนและ RPG / ผจญภัยมีรายละเอียดมากจนแม้แต่การซูมเข้าใกล้กล้องคุณแทบจะไม่สามารถบอกความแตกต่างระหว่างเกมเหล่านี้กับเกม 3 มิติจริงได้



การพัฒนาตัวละครระหว่างปี 1997 ถึง 2008 คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

ในฐานะภาคต่อของ Morrowind การลืมเลือนได้กลายเป็นเหตุการณ์สำคัญในโลกกราฟิก เป็นครั้งแรกในเกมที่มีการใช้การเรนเดอร์ HDR (Shader Model 3) และเกราะและดาบก็เริ่มเปล่งประกายอย่างแท้จริง ความซับซ้อนในการวาดใบหน้าของตัวละครนั้นน่าประทับใจมาก แถบเลื่อนปรับหลายอย่างรวมถึงการตัดและสีตาของแต่ละบุคคลรูปร่างของริมฝีปากคางปากและศีรษะอันเป็นผลมาจากการที่ฮีโร่สามารถแยกแยะได้ด้วยใบหน้าของเขาเอง อย่างไรก็ตามการปรับตัวเลือกต่างๆในเกมอย่างกว้างขวางไม่ได้นำไปสู่ผลกระทบใด ๆ การลืมเลือนสามารถเล่นได้ด้วยตัวคุณเองคนเดียวและตัวละครคอมพิวเตอร์ (NPC) จะไม่สนใจรูปร่างหน้าตาและใบหน้าของคุณเลย

เกมใหม่อย่าง Hellgate London ควรได้รับประโยชน์จากความซับซ้อนนี้เนื่องจากตัวละครสามารถพบกันได้ทางอินเทอร์เน็ตและยินดีต้อนรับการปรากฏตัวส่วนตัว ความแตกต่างคือขนาดรูปร่างผมสีผิวและชุดต่างๆที่ทำให้ตัวละครโดดเด่นกว่าใคร หากคุณดูการพัฒนาที่เกิดขึ้นระหว่าง Oblivion และ Drakensang คุณจะสังเกตเห็นสถานการณ์ที่ซบเซาในปัจจุบัน เอฟเฟกต์สภาพแวดล้อมมีการเปลี่ยนแปลง แต่รายละเอียดของฮีโร่ยังคงเหมือนเดิม

ภาพประกอบต่อไปนี้แสดงอักขระเพิ่มเติมและความแตกต่างที่โมเดลการจัดแสงที่ใช้มีให้ Doom 3 ใช้แสงและเงาจำนวนมากเพื่อทำให้กราฟิกดูมีรายละเอียดมากขึ้น Gothic 3 และ Oblivion เข้าสู่ตลาดในปี 2549 แต่ในขณะที่ Gothic 3 ยังคงใช้เอฟเฟกต์แสงบลูมแบบเก่า Oblivion ใช้การเรนเดอร์ HDR แบบใหม่ที่เน้นพื้นที่เงาและเน้นพื้นผิวที่มีสีอย่างนุ่มนวลและแม่นยำ การเปลี่ยนไปใช้ DirectX 10 สามารถเห็นได้ในเกม Assassin's Creed และ Mass Effect การเรนเดอร์ HDR ที่ปรับปรุงใหม่ (Shader 4) ทำให้กราฟิกดูสมจริงมากขึ้น



ด้วยการจัดแสงที่เหมาะสมตัวละครจะดูสมจริงมากขึ้น คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

เอฟเฟกต์ความลึกและการแมป Bump

เกมแรกจะต้องมีแหล่งกำเนิดแสงทั่วโลกและเพียงแค่เพิ่มเงาและโครงสร้างเข้าไปในฉาก วิวัฒนาการของกราฟิก 3 มิติทำให้วัตถุมีรายละเอียดมากขึ้นและแหล่งกำเนิดแสงต่างๆได้ให้เงาเพิ่มเติม เนื่องจากวัตถุจำนวนมากยังคงทำจากพื้นผิวขนาดใหญ่โครงสร้างเช่นแก้วใบไม้หรือทรายจึงถูกซ้อนทับเป็นพื้นผิวเรียบ หากบางสิ่งบางอย่างเช่นรางหรือก้อนหินจำเป็นต้องไปไกลกว่าระนาบก็จะต้องจัดให้อยู่บนเวทีเป็นวัตถุ 3 มิติเต็มรูปแบบ


แสงต่อพิกเซลทำให้พื้นผิวมีโครงสร้างที่ยืดหยุ่นมากขึ้น คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

รูปแบบที่ง่ายที่สุดของเทคนิคนี้เรียกว่าการทำแผนที่แบบชนซึ่งจำลองข้อมูลการชน พื้นผิวยังคงเรียบรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุไม่เปลี่ยนแปลง


การเปลี่ยนแปลงของพื้นผิวเป็นการจำลองเอฟเฟกต์เชิงลึก คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

ในเกมสมัยใหม่เอฟเฟกต์การทำแผนที่พารัลแลกซ์จะดียิ่งขึ้น หากดูที่พื้นผิวโครงสร้างมีรายละเอียดมาก อย่างไรก็ตามรายละเอียดของพื้นผิวขึ้นอยู่กับแสงและมุมมอง ยิ่งมุมเล็กลงเท่าไหร่ความลึกก็จะยิ่งน้อยลงเท่านั้น


การเปรียบเทียบการทำแผนที่ชันพารัลแลกซ์และการชนกัน คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

เทคโนโลยีรุ่นต่อไปคือการทำแผนที่ดิสเพลสเมนต์ ด้วยเทคนิคนี้พื้นผิวจะได้รับโครงสร้างที่เหมาะสมซึ่งทำให้เกิดเงา ความผิดปกติยังเปลี่ยนรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุ มุมรับภาพไม่สำคัญอีกต่อไปเนื่องจากสามารถมองเห็นเอฟเฟกต์เชิงลึกได้เสมอ


ลูกบอลที่มีการทำแผนที่ชน (ซ้าย) และการทำแผนที่การกระจัด (ขวา)

พืชพันธุ์ต้นไม้และป่าไม้

ด้วยการถือกำเนิดของ GeForce 256 การเปลี่ยนแปลงและการจัดแสงจึงอยู่ภายใต้ความรับผิดชอบของชิปกราฟิก ก่อนหน้านี้มีการคำนวณบน CPU การ์ดแสดงผลที่เร็วขึ้นควรจะเพิ่มระดับรายละเอียดและจำนวนวัตถุ 3 มิติ



โครงสร้างใบไม้ที่ซับซ้อนนี้คำนวณโดยกราฟิกการ์ด คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

เกม 3 มิติต้องใช้ต้นไม้ใบจริงมากกว่าหนึ่งต้นแม้ว่าเกมที่ทันสมัยที่สุดจะยังคงใช้เทคนิคต่างๆ เพื่อให้ภาระการคำนวณต่ำที่สุดจึงมีเพียงโครงสร้างหยาบเช่นลำต้นของต้นไม้กิ่งก้านหนาหรือโครงพุ่มไม้หลักเท่านั้นที่ถูกสร้างขึ้นเป็นวัตถุจริง หญ้ากกใบไม้และกิ่งไม้เป็นพื้นผิวนั่นคือพื้นผิวทาสีที่จำลองพืชพันธุ์อันเขียวชอุ่ม วิธีนี้ช่วยให้คุณสามารถวาดป่าที่เต็มเปี่ยมได้ แต่ทั้งใบไม้หรือกิ่งไม้จะไม่ตอบสนองต่อการสัมผัสผู้เล่นจะเดินผ่านพวกมันราวกับว่าไม่มีอยู่จริง หากเกมไม่ยากขนาดนั้นใบไม้และพุ่มไม้ก็ไม่ได้เปิดโอกาสให้ซ่อนตัวจากศัตรูแม้ว่าคุณจะมองไม่เห็นอะไรเลยก็ตาม



ลำต้นของต้นไม้และกิ่งก้านหนาเป็นวัตถุ 3 มิติ: หญ้าใบไม้และกกเป็นเพียงพื้นผิวจำลองเท่านั้น คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

ในเกมเก่าป่าประกอบด้วยต้นไม้หลายต้นในอาร์เรย์ เมื่อไม่นานมานี้ใน Far Cry และ Crysis มันเป็นไปได้ที่จะสร้างความประทับใจให้กับป่าที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ด้วยต้นไม้เขียวชอุ่มซึ่งตั้งอยู่โดยไม่มีคำสั่งใด ๆ Oblivion สามารถอัพเกรดได้ด้วย Qarls Texture Pack ซึ่งจะเปลี่ยนภูมิทัศน์ที่น่าเบื่อให้เป็นภูมิทัศน์ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นสมบูรณ์ยิ่งขึ้นและมีชีวิตชีวามากขึ้น เกม 3 มิติยังไม่สามารถเข้าถึงรายละเอียดในระดับธรรมชาติได้ แม้ในฮอลลีวูดผลการแสดงผาดโผนจะดีกว่า ในภาพซ้ายคุณจะเห็นต้นไม้หลังจากการประมวลผลแบบดิจิทัลคุณจะเห็นสิ่งนี้ได้จากเฉดสีที่อ่อนกว่าเล็กน้อย



ฟอเรสต์บนพีซีได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญ ใน Crysis พืชพันธุ์ถูกจัดเรียงไว้แล้วโดยไม่มีลำดับ คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

อะไรจะดีไปกว่านี้

ภาพหน้าจอบางส่วนของ Crysis และ Far Cry 2 นั้นน่าสนใจทีเดียว ภาพด้านซ้ายบนจาก Crysis เป็นภาพมาตรฐาน - ในโหมด DirectX 10 แสงจะทำให้ไม่เห็นเล็กน้อยสีไม่ได้รับการพัฒนาที่ดีนัก ภาพด้านขวาบนมักถ่ายด้วย Natural Mod: สีและแสงเข้ากันได้ดีขึ้นความประทับใจโดยรวมจะแข็งแกร่งกว่ามาก ด้านล่างขวาคือภาพหน้าจออย่างเป็นทางการจากผู้ผลิต แม้ว่าจะถ่ายด้วยเอฟเฟกต์ภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว แต่ก็ยังไม่สังเกตความเข้มของสีและสีเขียวของใบไม้โปร่งใสในเกมจริงแม้ในการ์ดวิดีโอ HD 4870 หรือ GTX 280



การเปรียบเทียบภาพหน้าจอ: Crysis พร้อม Natural Mod และภาพหน้าจออย่างเป็นทางการ คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

เท่าที่เป็นห่วง Far Cry 2 มีเกมเดียวกันหลายเวอร์ชัน ภาพที่ใหญ่ที่สุดอาจถูกถ่ายบน Xbox กราฟิก 3D นั้นค่อนข้างแม่นยำ ภาพขนาดเล็กตรงกลางตรงกับเวอร์ชัน PC: มีการพร่ามัวเล็กน้อยเอฟเฟกต์แสงทำให้เกิดหมอกเล็กน้อย ภาพสองภาพทางด้านขวาเป็นภาพหน้าจออย่างเป็นทางการของผู้ผลิตอีกครั้ง พวกเขาแสดงให้เห็นว่าความเข้มของแสงนั้นลึกมากรายละเอียดบนพื้นดินดูดีขึ้นโครงสร้างของหินมีความสมจริงและต้นไม้และพุ่มไม้ที่ซับซ้อนก็น่าประทับใจ



การเปรียบเทียบภาพหน้าจอ Far Cry 2 กับเวอร์ชันพีซีและภาพหน้าจออย่างเป็นทางการ คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

วิวัฒนาการของอาคาร

ด้วยการ์ดแสดงผลที่เร็วขึ้นและพื้นผิวที่ดีขึ้นระดับรายละเอียดของสิ่งปลูกสร้างจึงได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญ ในเกม 3 มิติยุคแรกบ้านกำแพงหินและอุโมงค์ดูแบนและโครงสร้างที่ไม่สม่ำเสมอถูกสร้างขึ้นโดยการแสดงผลแบบธรรมดา เมื่อพลังการประมวลผลเพิ่มขึ้นโครงสร้างในตัวก็ปรากฏขึ้นในเกมมากขึ้นเรื่อย ๆ การตกแต่งภายในและสถาปัตยกรรมมีความซับซ้อนมากขึ้นจำนวนซอกมุมเสาหิ้งและเสาเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ในเกมสมัยใหม่คุณสามารถเห็นโครงสร้างที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งดูสมจริงมากขึ้น แน่นอนว่าเกมพีซียังไม่สามารถแข่งขันกับฮอลลีวูดได้ แม้แต่โครงสร้างที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ในภาพยนตร์ก็มีรายละเอียดมากกว่านี้มาก



วิวัฒนาการของสิ่งปลูกสร้างในเกมพีซี คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

เมืองต่างๆมีความแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง นักพัฒนาเกมในปัจจุบันสามารถสร้างภาพลวงตาของเมืองเล็ก ๆ ได้ อย่างไรก็ตามอาคารส่วนใหญ่จะเป็นเพียงฉากกั้น - บ้านที่มีผนังทั้งสี่ด้านและหลังคา แต่ไม่มีการตกแต่งภายใน เพื่อป้องกันไม่ให้เกมเมอร์หลงทางมีสองวิธีคือ Morrowind, Gothic และ Oblivion ให้เกมเมอร์เข้าไปในบ้านเกือบทั้งหมด แต่จำนวนอาคารมีน้อยแม้ในเมือง GTA, Assassin's Creed และ Half Life 2 จำลองเมืองใหญ่ แต่คุณสามารถเข้าไปในอาคารที่สำคัญสำหรับเกมได้เท่านั้นส่วนอื่น ๆ เป็นเพียงหน้าจอ



เมืองใหญ่บนพีซีเป็นเพียงหน้าจอ เป็นไปได้ที่จะเข้าไปในอาคารเพียงเล็กน้อยเท่านั้น คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

ไม่สูงพอ

นอกจากนี้ยังสามารถจำลองสีที่แตกและบริเวณที่เป็นสนิมได้ดี แต่ด้วยสเกลมันไม่ใช่เรื่องง่าย นักพัฒนาเกมไม่คิดอะไรใหญ่โตดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากสำหรับสิ่งปลูกสร้างที่คุณจะเข้าไปสูงถึงสามชั้นได้ มีความกลัวเรื่องระยะทางอยู่เสมอ: ในเกมยิงหลายคนผู้คนหลงทางระยะของอาวุธสั้นเกินไปและพื้นที่ที่มองเห็นได้บนพีซีถูก จำกัด ด้วยประสิทธิภาพ 3 มิติหรือข้อ จำกัด อื่น ๆ ของการ์ดแสดงผล



อาคารต่างๆได้รับการวาดภาพอย่างดี แต่อาจสูงและใหญ่กว่านี้ คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

เทคนิค

ความสมจริงของการแข่งรถได้หยุดอยู่กับพลังคอมพิวเตอร์มานาน มักใช้เทคนิคต่างๆเช่นการลดรายละเอียดสภาพแวดล้อมพื้นผิวที่ไม่ชัดและการมองเห็นที่ จำกัด ด้วยหมอก เมื่อเร็ว ๆ นี้กลอุบายดังกล่าวกลายเป็นสิ่งที่ไม่จำเป็นไปแล้วเนื่องจากประสิทธิภาพ 3 มิติของระบบคอมพิวเตอร์นั้นค่อนข้างเพียงพอที่จะแสดงถนนที่เส้นทางผ่านโดยมีรายละเอียดเช่นเดียวกับตัวรถ ขณะนี้การแข่งขันมีความเร็วการสะท้อนและรูปแบบความเสียหายต่างๆ แทบจะไม่น่าแปลกใจเลยที่ศิลปินจะมีสมาธิกับรถที่ดูสมจริงมากขึ้นกว่าเดิม

ในส่วนที่สองของบทความเราจะพูดถึงไฟน้ำสัตว์ประหลาดฮอลลีวูดเทคนิคพิเศษและฟิสิกส์

เกมคอมพิวเตอร์ปรากฏขึ้นเมื่อเกือบครึ่งศตวรรษที่แล้ว แค่คิด - เกือบห้าสิบปีผ่านไป! นี่เป็นช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่และสามารถเปรียบเทียบได้กับการมีอยู่ของภาพยนตร์และโทรทัศน์

แต่แตกต่างจาก "พี่ชาย" อุตสาหกรรมเกมได้รับการเปลี่ยนแปลงหลายครั้งจนเกินจะรับรู้ รูปลักษณ์ของเกมมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและเทคโนโลยีใหม่ ๆ ก็ปรากฏขึ้นภายในเวลาไม่กี่ปีทำให้ทุกคนรอบตัวประหลาดใจและล้าสมัยไปในทันที ประวัติความเป็นมาของกราฟิกในเกมคือประวัติศาสตร์ของการปฏิวัติทางเทคนิคที่หยุดฟ้าร้องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ถึงเวลามองย้อนกลับไปและดูว่าทั้งหมดเริ่มต้นขึ้นที่ใด


ในช่วงแรกมีโคมไฟ และหลอดไฟเป็นข้อมูลและข้อมูลนั้นเล็กน้อย อุปกรณ์ความบันเทิงอิเล็กทรอนิกส์เครื่องแรกถูกสร้างขึ้นโดยนักคณิตศาสตร์ที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ Raymond Radhoeffer ในปีพ. ศ. 2484 และนี่ไม่ใช่การพิมพ์ผิด ในช่วงสี่สิบเอ็ดเกมอิเล็กทรอนิกส์เกมแรกปรากฏตัวขึ้น!

เสียงสะท้อนแห่งสงคราม กล่องสำหรับ เขา.
ทุกอย่างเริ่มต้นจากเขา

อุปกรณ์คือกล่องที่มีไฟสีแดงและสวิตช์สลับสีดำ มันเป็นเรื่องดั้งเดิมมาก แต่คุณสามารถเล่นกับมันได้แล้ว เขา เป็นเกมลอจิกจีนโบราณที่ผู้เล่นผลัดกันเอาชิปออกจากโต๊ะและเป็นผู้ที่กำจัดการแพ้ครั้งสุดท้าย ปัญญาประดิษฐ์สำหรับการเล่นมันเป็นอัลกอริธึมที่สมบูรณ์แบบนั่นคือเหตุผลว่าทำไมในช่วงสิบปีที่ผ่านมา บริษัท อังกฤษ " Ferranti"สร้างคอมพิวเตอร์" นิมรอด” ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากในงานนิทรรศการทางวิทยาศาสตร์ แถวของชิปในนั้นเป็นสัญลักษณ์ของโคมไฟสามแถว

นอกจากนี้ในปีพ. ศ. 2494 นักวิทยาศาสตร์ชาวอังกฤษ Christopher Strechy สอนออกแบบยัง อลันทัวริง คอมพิวเตอร์หลอด นักบิน ACE เล่นหมากฮอส คอมพิวเตอร์ยังไม่มีหน้าจอและในการเคลื่อนย้ายจำเป็นต้องหมุนหน้าปัดคล้ายกับโทรศัพท์

หลอดไฟของเครื่องอิเล็กทรอนิกส์สำหรับเล่นหมากฮอสและ เขา เป็น "พิกเซล" ชนิดแรกในสนามแข่งขัน แต่ประวัติของวิดีโอเกมมักจะยังคงถูกนับไม่ได้มาจากหลอดไฟ แต่นับจากช่วงเวลาที่คอมพิวเตอร์มีจอภาพ และไม่ใช่หน้าจอบิตแมปเสมอไป บางครั้งหลอดรังสีแคโทดธรรมดาหรือออสซิลโลสโคปก็เพียงพอแล้ว

ประเหมือนลูกศรออสซิลโลสโคป

EDSAC emulator พร้อมเกม OXO สังเกตหน้าปัดที่มุม

ในปีพ. ศ. 2490 นักฟิสิกส์ชาวอเมริกัน โทมัสโกลด์สมิ ธ จูเนียร์ และ Astle Ray Mann จดสิทธิบัตรเกมแรกโดยใช้หลอดรังสีแคโทด เครื่องจำลองขีปนาวุธเรียกง่ายๆว่า“ อุปกรณ์ความบันเทิงหลอดรังสีแคโทด". ความหมายของมันคือการยิงไปที่เป้าหมายที่วาดไว้ด้านบนของหน้าจอด้วยจุดแสงโดยใช้ที่จับเพื่อเปลี่ยนความเร็วและทิศทางของจรวด ผู้เขียนได้รับแรงบันดาลใจจากแนวคิดเรื่องเรดาร์ซึ่งปรากฏในช่วงสงคราม นักประดิษฐ์ได้ประกอบชิ้นส่วนต้นแบบ แต่ทั้งยังไม่มีรูปถ่ายที่รอดมาจนถึงทุกวันนี้ ทั้งหมดที่เรามีคือภาพวาดและแผนผังจากการยื่นขอสิทธิบัตร เป็นเรื่องน่าเสียดาย

2495 นักวิทยาศาสตร์ชาวอังกฤษ อเล็กซานเดอร์ดักลาสในขณะที่ปกป้องวิทยานิพนธ์ระดับปริญญาเอกของเขาเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ได้สร้างเกม tic-tac-toe บนคอมพิวเตอร์ EDSAC ของมหาวิทยาลัยที่เรียกว่า OXO... เป็นเกมแรกที่มี "ความละเอียด" คงที่ - 35 x 16 พิกเซลบนหน้าจอ หน้าจอนั้นกลมเหมือนฮอบบิท จากนั้นพวกเขาทั้งหมดก็เป็นเช่นนั้น OXO ยังควบคุมด้วยแป้นหมุน "โทรศัพท์"

1958 (สังเกตการก้าวกระโดดในลำดับเหตุการณ์) นักฟิสิกส์ชาวอเมริกัน วิลเลียม Highjinbothamเมื่อขุดเข้าไปในคอมพิวเตอร์อนาล็อกฉันตัดสินใจใช้ความสามารถของมันในทางที่ผิดในการคำนวณวิถีของขีปนาวุธ นักวิทยาศาสตร์ได้แทนที่จรวดที่น่าเบื่อด้วยลูกบอลที่ร่าเริงและมันก็เปิดออก เทนนิสสำหรับสองคน - ของเล่นที่หลายคนมองว่าเป็นของเล่นชิ้นแรกของโลก มันมีฟิสิกส์จริงขั้นสูงที่มีแรงโน้มถ่วงจลนศาสตร์ผลกระทบและแรงเสียดทาน สำหรับเธอแล้วที่ใช้ออสซิลโลสโคปแทนแบบเต็มหน้าจอ

สำหรับการครบรอบครึ่งศตวรรษของ Tennis for Two ผู้ที่ชื่นชอบได้ฟื้นฟูเกม ภาพจากออสซิลโลสโคป (ด้านซ้าย) แสดงขึ้นเพื่อความสะดวกบนจอภาพขนาดใหญ่

สเปซวาร์! ใน DEC PDP-1 เครื่องเดียวที่มีชีวิตรอดมาจนถึงทุกวันนี้ (นี่เป็นเพียงจอภาพเท่านั้น - ตู้เก็บของที่มีคอมพิวเตอร์ไม่รวมอยู่ในเฟรม)

และในปีพ. ศ. 2504 นักวิทยาศาสตร์ชาวอเมริกันจากสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ได้สร้างชื่อเสียง สเปซวาร์! - เกมแชร์แวร์เกมแรก อย่างไรก็ตามเธอไม่ได้ขายเอง แต่ติดอยู่กับคอมพิวเตอร์ ธ.ค. PDP-1 เป็นโปรแกรมทดสอบ ฉายใน Spacewar! ก็กลมเหมือนกัน แต่มันเทียบกับพื้นหลังของเรือกลุ่มดาวจริงบินและยิงใส่กัน ทั้งหมดนี้อาจเรียกได้ว่าเป็นกราฟิก - ขาวดำ แต่น่ารัก

แน่นอนว่าเหล็กที่มีอานุภาพสูงช่วยสร้างปาฏิหาริย์เช่นนี้ DEC PDP-1 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ไม่เหมือนใคร มีหน่วยความจำ 9 กิโลไบต์ (เพิ่มได้ถึง 144 กิโลไบต์!) โปรเซสเซอร์ 200 กิโลเฮิรตซ์และเครื่องอ่านเทปแบบเจาะรูความเร็วสูง ภายนอกคอมพิวเตอร์เครื่องนี้ส่วนใหญ่ดูเหมือนตู้เก็บของหลายตู้ที่เต็มไปด้วยอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ซึ่งมาพร้อมกับเครื่องพิมพ์ดีดไฟฟ้าและจอภาพทรงกลม PDP-1 ครอบครองครึ่งห้อง อย่างไรก็ตามการใช้งาน Spacewar อย่างแพร่หลาย! ป้องกันไม่เพียง แต่มิติทางกายภาพของ "แพลตฟอร์มเกม" เท่านั้น แต่ยังรวมถึงราคาด้วย ในแง่ของดอลลาร์สมัยใหม่ PDP-1 มีราคาประมาณแสน!

เหนือกาลเวลาและบิ๊กแบง

สเปซวาร์! ก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ. 2504 ระบบความบันเทิงภายในบ้านระบบแรก Magnavox Odyssey วางขายหลังจากผ่านไปสิบเอ็ดปี ให้คะแนนความเร็วของการพัฒนาเทคโนโลยี! จริงอยู่คอนโซลเครื่องแรกถูกสร้างขึ้นโดย "วิศวกรป้องกัน" ชาวอเมริกัน ราล์ฟแบร์ ย้อนกลับไปในปีพ. ศ. 2509 แต่ได้เปิดตัวในการผลิตเพียงห้าปีต่อมา คุณยังจำเครื่องอาร์เคดอิเล็กทรอนิกส์เครื่องแรกได้ด้วย พื้นที่คอมพิวเตอร์ และ เกมกาแล็กซี่ - ปรากฏตัวในปีพ. ศ. 2514 แต่ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งมันกลับกลายเป็นช่องว่างของทศวรรษ

มันเป็นช่วงเวลาที่ไร้กาลเวลาเมื่อเกมดูเหมือนจะถูกลืมไปและมีผู้ที่ชื่นชอบเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่พยายามโน้มน้าวให้หัวหน้าของพวกเขาเห็นถึงความคาดหวังของอุตสาหกรรมเกมที่ยังไม่มีอยู่จริง ความคิดเกี่ยวกับวิดีโอเกมเป็นรูปเป็นร่างอย่างช้าๆและช้ามากในขณะที่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ค่อยๆเคลื่อนตัวออกจากพื้นดินดังนั้นในภายหลังจึงปฏิบัติตามกฎของมัวร์จึงทะยานขึ้นสู่ท้องฟ้าแบบทวีคูณ

เราจะไม่พูดถึงคอนโซลมากนักที่นี่ (เป็นหัวข้อที่น่าสนใจแยกต่างหาก) แต่คอนโซลแรกในประวัติศาสตร์อย่าง Magnavox Odyssey ควรได้รับการอธิบายอย่างน้อยก็เพื่อความแตกต่าง มันเป็นกล่องพลาสติกขนาดใหญ่ซึ่งมีกล่องพลาสติกขนาดเล็กสองกล่องติดอยู่บนสายไฟแข็ง เกมถูกควบคุมโดยการบิดสามด้าม

รูปสี่เหลี่ยมสามรูปบนหน้าจอทำให้หายเหนื่อย
เป็นตัวแทน
อ่านเกี่ยวกับกราฟิก Magnavox Odyssey

และกราฟิก ... พวกมันเป็นสี่เหลี่ยมเรืองแสงสองหรือสามอันที่คุณสามารถเคลื่อนไหวบนหน้าจอได้ เกมที่ก้าวหน้าที่สุดคือปิงปองชนิดหนึ่งที่สามารถโยนสี่เหลี่ยมไปมาได้ อย่างน้อยมันก็ดูเหมือนเกมและรูปสี่เหลี่ยมการถ่ายภาพด้วยปืนลูกซองเบาซึ่งติดอยู่กับคอนโซล ในเกมอื่น ๆ กราฟิกจะถูกแทนที่ด้วยภาพพื้นหลังโปร่งแสงสี - ต้องซ้อนทับบนทีวี ในแผ่นงานหนึ่งมีภาพบ้านร้างอีกด้านหนึ่งเป็นเขาวงกตหรือลู่สกี ไม่มีการเล่นเกมเลย สี่เหลี่ยมสีขาวเปลี่ยนชิ้นส่วนเกมได้ง่าย ๆ - พวกมันถูกย้ายไปมาผ่านหน้าจอมืดเป็นภาพแมวไล่หนูเดินไปรอบ ๆ คฤหาสน์ผีสิงหรือเล่นสกี โดยทั่วไปเกมหลายเกมมักมาพร้อมกับการ์ด "กระดาน" กระดาษแข็งที่มีคำถามเช่น "เท็กซัสอยู่ที่ไหน" และ "วิดีโอเกม" ทั้งหมดคือการย้ายสี่เหลี่ยมไปยังตำแหน่งที่ถูกต้องบนหน้าจอโดยการขยับหรือเดาสถานะ คอนโซลไม่สามารถเก็บคะแนนหรือตรวจสอบคำตอบได้!

แต่อูฐไม่ลุกขึ้นมาถ่มน้ำลายใส่โอดิสซีย์ ผู้สร้างไม่สามารถปฏิเสธความแฟนตาซีได้ ในสิบสองเกมที่ฝังอยู่ในคอนโซลพวกเขาวางรากฐานของประเภทของปริศนาแบบสอบถามการแข่งรถสยองขวัญรูเล็ต - ทั้งหมดนี้อยู่บนฮาร์ดแวร์ดั้งเดิมอย่างยิ่ง มันถูกมากและเป็นยุคก่อนประวัติศาสตร์แม้ตามมาตรฐานของช่วงต้นทศวรรษที่เจ็ดสิบ แม้แต่ Spacewar ก็ยากเกินไปสำหรับ Magnavox Odyssey! - เกมเมื่อสิบเอ็ดปีที่แล้ว! แต่อุปกรณ์ทำงานได้ดี - ทำให้เกิดการบูมอย่างมากของเกมคอนโซลและเครื่องอาร์เคด

ในปีพ. ศ. 2515 ในตำนาน พง... จากนั้นเราก็ไประบบใหม่ที่มีการเล่นเกมบางส่วนก็เริ่มปรากฏขึ้นราวกับดอกเห็ดหลังฝนตก - Atari pong, โคลโคเทลสตาร์, เกม Nintendo Color TV... ในช่วงครึ่งหลังของอายุเจ็ดสิบคอนโซลสีแรกปรากฏขึ้นพร้อมความละเอียดของภาพที่เหมาะสม (มากกว่า 100x200 พิกเซล) - ช่องแฟร์ไชลด์ F, Atari 2600, Mattel Intellivision... มีหลายคน และมีเพียงไม่กี่คนที่กลายเป็นหลังการล่มสลายที่โด่งดังในปี 1983

อย่างไรก็ตามเราไม่ได้สนใจคอนโซล แต่ในคอมพิวเตอร์ เกิดอะไรขึ้นกับพวกเขาในวัยเจ็ดสิบ

เรามีความแตกต่างหลากหลาย

และนี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นกับพวกเขาเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นชิ้นส่วนมีขนาดเล็กลงและราคาถูกลง มีความต้องการรถบ้าน

ในปีพ. ศ. 2518 "คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล" เครื่องแรกปรากฏขึ้น ทรงกลม 1อย่างไรก็ตามซึ่งกลายเป็นที่รู้จักในแง่ของการใช้คีย์ผสม Ctrl + Alt + Delete เท่านั้น ในปี 1977 คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเครื่องแรกที่ผลิตจำนวนมากได้เปิดตัว สัตว์เลี้ยงจัตวาแล้ว - Apple II และ Tandy TRS-80... มีการก่อตั้ง "กลุ่มสาม" ของผู้ผลิตคอมพิวเตอร์ตามบ้านซึ่งต่อมาได้ถูกรวมเข้าด้วยกัน Atari 8 บิต, ซินแคลร์ที่มีชื่อเสียง ZX, ลูกโอ๊ก จาก BBC Micro, Amstradจาก คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลสี, Texas Instruments และ บริษัท อื่น ๆ

Apple II ก็เหมือนกับคอมพิวเตอร์อื่น ๆ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาคือคีย์บอร์ดของตัวเอง ไดรฟ์ห้อยแยกกันและมักทำหน้าที่เป็นขาตั้งจอภาพ

กราฟิกของคอมพิวเตอร์ motley ที่ปิดปากนี้คือ ... โอเค! จริงๆแล้วเกมคอมพิวเตอร์เริ่มต้นขึ้นจากเกมเหล่านี้หลังจากนั้นเครื่องที่เข้ากันได้กับ IBM PC ก็พร้อมทุกอย่าง

"Breadbasket" เป็นชื่อเล่นที่ไม่โรแมนติก แต่เหมาะสำหรับ Commodore 64

ยกตัวอย่างเช่น Apple II คอมพิวเตอร์เครื่องนี้มีความสามารถด้านกราฟิกที่ยอดเยี่ยมตามมาตรฐานของช่วงปลายยุคเจ็ดสิบ ความละเอียดสูงสุด 280x192 พิกเซลและจานสีสิบหกสีทำให้เป็นแพลตฟอร์มเกมที่ยอดเยี่ยม Apple II เริ่มขึ้น เรื่องของกวี, ปราสาท Wolfenstein, โปรแกรมจำลองการบิน, คาราเต้, ค่าหัวของกษัตริย์, นักวิ่ง Lode, เจ้าชายแห่งเปอร์เซีย และ อัลติมา... แต่สิ่งที่อยู่ที่นั่นคือการใช้โหมดขาวดำเท่านั้น Ken และ Roberta Williams สร้างขึ้นในปี 1980 บ้านลึกลับผู้บุกเบิกเควส Sierra ทั้งหมด

รถยนต์ Atari 8 บิต มีภาพที่อ่อนแอกว่า แต่นั่นไม่ได้หยุดพวกเขาจากการคว้าส่วนแบ่งแห่งความรุ่งโรจน์ พวกเขาเริ่มออกมาในปีพ. ศ. 2522 ความละเอียดอยู่ในระดับดี 320x192 แต่ไม่ค่อยดีกับจานสี มากถึงสี่สีในโหมดกราฟิกปกตินั้นเบาบางอย่างตรงไปตรงมา คอมพิวเตอร์สามารถแสดงเฉดสีที่มองเห็นได้ 256 เฉดบนหน้าจอได้ด้วยความช่วยเหลือของเทคนิคที่ชาญฉลาดแม้ว่าจะมีความละเอียดต่ำและไม่ใช่ในโทรทัศน์ทุกเครื่อง

คอมพิวเตอร์ในบ้านที่มีชื่อเสียงที่สุดในยุคนั้นเปิดตัวในปีพ. ศ. 2525 พลเรือจัตวา 64สำหรับรูปร่างลักษณะที่ชาวบ้านเรียกกันติดปากว่า "อู่ข้าวอู่น้ำ" เขาสามารถอวดข้อดีได้หลายอย่าง - ราคาที่ค่อนข้างต่ำความละเอียด 320x200 จานสี 16 สีและรองรับสไปรท์แปดภาพบนหน้าจอ Commodore 64 ออกเกมเป็นครั้งแรก คฤหาสน์ Maniac (ผู้เบิกทางของ Day of the Tentacle) ความสูญเปล่า (ผู้เบิกทางของ Fallout) และ Sid Meier "s Pirates! (เป็นเพียงผู้เบิกทาง)

เราเตือน: สไปรต์เป็นภาพเคลื่อนไหวสองมิติซึ่งมักจะซ้อนทับบนพื้นหลัง ตัวละครในรูปแบบของสไปรต์จะไม่รบกวนทรัพยากรคอมพิวเตอร์จำนวนมากและในขณะเดียวกันก็มีความสมจริงมาก (ในความเป็นจริงสไปรต์สามารถรอดชีวิตมาได้จนถึงยุคดูมและรอดชีวิตมาได้)

Phantom คุกคาม

และนี่คือฮีโร่ของโอกาสนี้ - IBM PC 5150 ด้วยแป้นพิมพ์ที่แยกจากยูนิตระบบ
ฝูงที่หลายคนมี
ตามความชอบของฉัน

มีคอมพิวเตอร์จำนวนมาก - ดีและแตกต่างกัน แต่มาอุ้ยอ้าย IBM PC และทำลาย Teremok ด้วยสถาปัตยกรรมแบบเปิดที่พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จอย่างมากและสามารถขยายได้อย่างง่ายดาย IBM จึงดำเนินการกับทุกคนรวมถึงตัวเองด้วย เครื่องที่เข้ากันได้กับพีซีนั้นท่วมท้นไปทั่วและในช่วงต้นทศวรรษที่เก้าแพลตฟอร์มอื่น ๆ เกือบจะตาย (ยกเว้น Apple Macintosh).

แล้วในเดือนสิงหาคม 1981 ใครจะเห็น IBM PC 5150 เป็นคู่แข่งกับคอมพิวเตอร์ที่บ้าน? ใช่ฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังโปรเซสเซอร์ Intel 8088ทรานซิสเตอร์ประมาณ 29,000 ตัวความเร็วห้าเมกะเฮิรตซ์ถึงหนึ่งเมกะไบต์ (นั่นคือที่ไหน?) แป้นพิมพ์ที่สวยงามฟล็อปปี้ดิสก์ ... แต่ทำไมทั้งหมดนี้ถ้าหน้าจอแสดงสี่สีได้ดีที่สุด? ความละเอียด 320x200 ถือว่าค่อนข้างดี แต่การ์ดจอ CGA ("C" สำหรับ "สี") รองรับเฉพาะจานสีสี่สีเท่านั้นดังนั้นเกมพีซีรุ่นเก่าจึงจดจำได้ง่ายด้วยสีฟ้าและสีม่วงแดงที่โดดเด่น แน่นอนว่าช่างฝีมือบางคนสามารถแสดงสีสันบน CGA ได้มากขึ้นโดยใช้คุณสมบัติ ("สิ่งประดิษฐ์") ของสัญญาณโทรทัศน์ แต่ผู้สร้างเกมเพียงไม่กี่รายที่หันมาสนใจเทคนิคการแฮ็กดังกล่าวโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากเทคนิคเหล่านี้ใช้ไม่ได้กับทีวีทุกเครื่อง ไม่สามารถทำซ้ำได้เลยในอีมูเลเตอร์สมัยใหม่

"ทางเลือก" สำหรับ CGA คืออะแดปเตอร์ MDA - ความละเอียดสูงกว่า แต่เป็นภาพขาวดำและรองรับเฉพาะข้อความและกราฟิกหลอก และสิ่งนี้ที่คุณเข้าใจโดยทั่วไปไม่ร้ายแรง ในทางกลับกันมันเป็นเรื่องจริงจังและเหมาะสำหรับธุรกิจ แต่ไม่ใช่สำหรับเกม

สำหรับข้อมูลของคุณ: การขาดกราฟิกไม่ใช่จุดจบ ในโหมดข้อความคุณสามารถไปที่ "ดันเจี้ยนผู้เล่นหลายคน" โคลน, เล่นเกมเล่นตามบทบาทข้อความ ( Zork) หรือแม้กระทั่งใช้กราฟิกหลอก ( คนโกง, NetHack, Adom).

การ์ดจอ Hercules ส่งเสียงแหลม แต่สามารถแสดงการเล่นสีบนจอภาพขาวดำ

สุดท้ายราคา ... เธอทำให้ฉันคิด IBM เรียกเก็บป้ายราคาจำนวนมากสำหรับพีซีเครื่องแรก ในแง่ของเงินสมัยใหม่คอมพิวเตอร์ในการกำหนดค่าแบบ "เปล่า" มีราคาสามและครึ่งพันดอลลาร์และด้วยจอภาพและฟล็อปปี้ดิสก์ (ไม่มีฮาร์ดไดรฟ์) - ต่ำกว่าเจ็ดพัน เงินแบบนั้นสามารถซื้อ Commodore 64s ได้ครึ่งโหล!

IBM PC ไม่ได้รับความช่วยเหลือจากการขาดเสียงที่เหมาะสม เครื่องเป่าเสียงในตัวไม่ได้มีประโยชน์อะไรเลยมันเป็นไปได้ที่จะดึงบางสิ่งที่ชวนให้นึกถึงเพลงหรือเสียงจากระยะไกลด้วยเทคนิคที่ยอดเยี่ยมเท่านั้น และการ์ดเสียงได้รับความนิยมในช่วงปลายทศวรรษที่แปดสิบเท่านั้น

ดังนั้นผู้เล่นจึงซื้อคอมพิวเตอร์ที่บ้าน หลายปีที่ผ่านมา "Pisyuki" ยังคงเป็นเครื่องจักรทางธุรกิจสำหรับผู้ที่พร้อมจ่ายเงินมากเกินไปสำหรับฮาร์ดแวร์ที่มีประสิทธิภาพแป้นพิมพ์ขั้นสูงและฟล็อปปี้ดิสก์ที่ใช้งานสะดวก แน่นอนสำหรับผู้ที่ไม่สนใจเกี่ยวกับจานสี CGA ที่แคบและการขาดกราฟิกทั้งหมดในอะแดปเตอร์ MDA

มันน่าสนใจ: และในปี 1982 การ์ดจอมาจากภายนอก เฮอร์คิวลิส... พวกเขาสามารถเลียนแบบสีบนจอแสดงผลขาวดำโดยการ "dithering" (การเลียนแบบฮาล์ฟโทนที่มีการกระจายจุด) ในขณะเดียวกันภาพก็เปิดออกสมมติว่าเฉพาะเจาะจง แต่สำหรับผู้ที่ไม่สามารถเข้าถึงจอภาพสีนี่เป็นวิธีเดียวที่จะเล่นเกมที่มีสีเดิมได้

น่าจะมีเหลือเพียงอันเดียว

สกรีนเซฟเวอร์ Prince of Persia ในสามกราฟ
โหมด iCal จากบนลงล่าง: CGA, EGA, VGA

สามปีผ่านไป สิงหาคมอีกครั้ง - แต่แล้วปี 1984 IBM กำลังเปิดตัวกราฟิกอะแด็ปเตอร์ "ที่ปรับปรุงแล้ว" การ์ดแสดงผลขั้นสูง... ย่อ - EGA.

มี 64 สีแล้วซึ่งสิบหกสีจะปรากฏบนหน้าจอ ความละเอียดนี้สูงถึง 640 x 350 พิกเซล ยังไม่เหมือนแสง คุณจะยังดูวิดีโอบนหน้าจอดังกล่าวไม่ได้ แต่จากสิบหกเฉดสีคุณสามารถสร้างภาพที่มีสีสันได้! นับจากนี้เป็นต้นไปไม่มีสิ่งใดขัดขวางการสร้างและถ่ายโอนเกมสมัยใหม่ไปยังเครื่องพีซีที่เข้ากันได้กับ IBM รุ่นล่าสุด

ในปี 1984 คอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ที่มีกราฟิก EGA มีราคาแพงมาก แต่เมื่อเวลาผ่านไปมันจะแพร่หลายมากขึ้นและความกระตือรือร้นโดยทั่วไปสำหรับสถาปัตยกรรมแบบเปิดนำไปสู่ความจริงที่ว่า "pussies" อย่างช้าๆ แต่ก็เริ่มที่จะบดขยี้ด้วยมวลชน - ดังนั้นจึงมีราคาถูกลง

แม้ว่ารูปแบบ CGA จะอยู่รอดมาได้จนถึงยุคที่เก้าเนื่องจากราคาถูก แต่เกมบนพีซีในช่วงครึ่งหลังของทศวรรษที่แปดสิบได้รับการเผยแพร่โดยส่วนใหญ่เป็นสี EGA สิบหกสี เกม EGA ทั่วไป - เควสแรก เซียร์รา (คิงส์เควส, การแสวงหาพื้นที่) และอาร์เคด Apogee (Duke nukem, ผู้บัญชาการ Keen). ในเวลาเดียวกันหลายเกมรองรับทั้งสองรูปแบบและบางครั้งก็เป็นหน้าจอขาวดำ

การมาถึงของอะแดปเตอร์ 16 สีจากไอบีเอ็มและกองทัพของสำเนาแคตที่เป็นเครื่องบ่งชี้ที่ชัดเจนสำหรับ Atari และเครื่องใช้ในบ้านอื่น ๆ นอกจากนี้การทำสงครามราคาของ Commodore กับ Texas Instruments (และคนอื่น ๆ ) ทำให้ตลาดพิการอย่างรุนแรงและกวาดล้างผู้เข้าร่วมจำนวนมาก แต่คนที่ลอยอยู่ไม่ได้นอนและอัปเดตโมเดล รถยนต์ออกมาในโปรเซสเซอร์ 16 บิตใหม่ โมโตโรล่า 68000Apple Macintosh 128K, Atari ST และ พลเรือจัตวา Amiga 500... มีสีสันมากยิ่งขึ้นและ Macintosh 128K เป็นเครื่องแรกที่นำเสนออินเทอร์เฟซแบบกราฟิก "เมาส์" มาก่อนเวอร์ชันแรก Windows.

แต่ถึงแม้จะมีข้อดีทั้งหมด Atari และ Commodore ก็ไม่สามารถทำอะไรได้อีกต่อไป เพลาขับเหงื่อของอุปกรณ์ที่รองรับพีซีกำลังท่วมตลาด IBM มีสิทธิ์ที่จะเพลิดเพลินไปกับความสับสน รวมถึงของเราเองเนื่องจากผู้ผลิตบุคคลที่สามประสบความสำเร็จอย่างมากในการแข่งขันกับพีซี IBM "ดั้งเดิม" และตลาดก็หลุดลอยไปอย่างรวดเร็ว มาถึงเรื่องไร้สาระ - ในปี 1986 เครื่องแรกที่เข้ากันได้กับ IBM PC ที่ใช้โปรเซสเซอร์ 32 บิตที่ทรงพลัง 80386 กลายเป็นคอมพิวเตอร์ Compaqไม่ใช่ IBM

100,000,000 สี

Phantasmagoria เป็นหนึ่งในเกมภาพยนตร์ที่ดีที่สุด นักแสดงเป็นของจริงพื้นหลังถูกแสดงไว้ล่วงหน้า

ในปี 1987 IBM เปิดตัวคอมพิวเตอร์รุ่น ป.ล. / 2และด้วยคุณสมบัติกราฟิกใหม่ที่เข้ามาในโลก - VGAเช่น อาร์เรย์กราฟิกวิดีโอ... มันมาและยังคงอยู่

ความละเอียด VGA สูงสุด - 640x480 - กลายเป็นคลาสสิก ต่อมาช่างฝีมือเรียนรู้ที่จะ "ยืด" มันได้ถึง 800x600 และตอนนี้ตัวเลขเหล่านี้ก็ถือว่าศักดิ์สิทธิ์ ผู้สร้างเกมให้ความสนใจในโหมด 320x200 มากขึ้นเนื่องจากในโหมดนี้ VGA จะเบ่งบานใน 256 เฉดสีจาก 262,144 ที่เป็นไปได้

สเปค VGA ทำให้เกมมีรูปลักษณ์ที่ "ทันสมัย" ซึ่งไม่ล้าสมัยจนถึงทุกวันนี้ จานสี 256 สีกลายเป็นการปฏิวัติกราฟิกครั้งใหม่ ไม่เพียง แต่ให้ภาพที่สมจริงเท่านั้น แต่ยังอนุญาตให้ใส่คลิปวิดีโอลงในเกมได้อีกด้วย ในช่วงกลางยุคความนิยมสำหรับวิดีโอในเกมพุ่งสูงขึ้น ( แขกคนที่ 7, Phantasmagoria, สหายของ Xanth, ซีรีส์ นาวาอากาศโท, Command & Conquer, Star Wars: Rebel Assault). มีบทบาทอย่างมากในความบ้าคลั่งของวิดีโอนี้โดยการกระจายซีดีไดรฟ์จำนวนมาก - สิบปีหลังจากการประดิษฐ์ของพวกเขา

ยังไงซะ: ความสามารถในการแทรกวิดีโอเต็มรูปแบบลงในเกมเปิดทางให้เกม "การ์ตูน" รวมถึงเควสดินน้ำมันซึ่งแน่นอนว่าดีที่สุด ความไม่มีวัน.

หากไม่มี VGA ก็จะไม่มีเควสการ์ตูนที่มีชื่อเสียงของ LucasArts เช่น Day of the Tentacle

เควส LucasArts (วันแห่งหนวด, Sam & max พุ่งชนถนน, เค้นเต็มที่, คำสาปของเกาะลิง) กลายเป็นคลาสสิกอย่างมากเนื่องจากกราฟิกใหม่และผลกระทบที่ไม่เคยมีมาก่อนของ "การ์ตูนอินเทอร์แอกทีฟ" เกมเก่า ๆ ถูกปล่อยออกมาอีกครั้งในโหมด VGA เซียร์ราสนใจเรื่องนี้เป็นพิเศษโดยมีการสร้างเควสเก่า ๆ มากมายด้วยอินเทอร์เฟซข้อความสำหรับ VGA คอมพิวเตอร์ที่มีการ์ด EGA เปลี่ยนเป็นช่วง "งบประมาณ" ก่อนแล้วจึงออกจากตลาดไปทั้งหมด อุตสาหกรรมได้รับการเปลี่ยนแปลงอย่างสมบูรณ์

โหมด VGA เป็นโหมดสุดท้ายที่ไอบีเอ็มเปิดตัว ความพยายามที่จะสร้างในปี 1990 ใหม่ที่เรียกว่า XGA ("EXtended VGA") ล้มเหลว ไอบีเอ็มไม่ได้ตัดสินใจอะไรอีกต่อไปเพราะรัฐบาลนี้ออกสู่ตลาดมาเป็นเวลาหนึ่งปีแล้วตามปกติ SVGA (800x600 ขึ้นไป) สร้างโดยกลุ่มอิสระ VESA (สมาคมมาตรฐานวิดีโออิเล็กทรอนิกส์). ต่อมาในยุค 90 การ์ดแสดงผลและระบบต่างๆก็ปรากฏขึ้นพร้อมกับความละเอียดที่สูงขึ้นและความลึกของสีที่มากขึ้น แต่ความแตกต่างระหว่าง 256 และ 65535 สี ( ไฮ - คัลเลอร์) และแม้กระทั่ง 16 ล้านสี ( สีที่แท้จริง) ไม่ใหญ่พอที่จะเรียกว่านักปฏิวัติ

ดังนั้นจึงเป็นจุดเริ่มต้นของยุค ยุคทองของการทำเควสการเฟื่องฟูของประเภทใหม่ช่วงเวลาแห่งการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เครื่องพีซีที่เข้ากันได้กับ IBM รุ่นล่าสุดได้กลายเป็นสวรรค์สำหรับดวงตาและเป็นจุดชำระสำหรับกระเป๋าเงิน สองมิติได้รับความเชี่ยวชาญ - กว้างและไกล ว่าจะไปที่ไหน?

ชัดตรงไหน!

Doom เปรียบเสมือนกระจกแห่งการปฏิวัติเทคโนโลยี

ในปีพ. ศ. 2536 ดูม ระเบิดอุตสาหกรรมเกมทำให้เกมไม่ใช่ภาพที่มีชีวิต แต่เป็นหน้าต่างสู่โลกอื่น แต่แน่นอนว่าการสร้าง id Software ไม่ได้กลายเป็นเกมสามมิติเกมแรกและหากคุณสามารถจับผิดได้แม้แต่สามมิติ

สำหรับข้อมูลของคุณ: เป็นที่น่าจดจำว่า Quake ซึ่งเปิดตัวในปี 1996 ไม่ใช่เกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งเกมแรกที่มีการตกแต่งภายในแบบ 3 มิติแบบ "จริง" ได้รับการตกแต่งเมื่อถึงคราว ระบบช็อก จากสตูดิโอ กระจกมองข้างเปิดตัวเมื่อสองปีก่อน System Shock ถือเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง 3 มิติตัวแรกแม้ว่าเราจะชอบมันมากกว่านั้นก็ตาม

ที่ซึ่งปราศจากปีศาจและเลื่อยไฟฟ้าของซีรีส์ Doom!

ฮีโร่ของ Exctatica ไม่ใช่ "เชิงมุม" อย่างแน่นอน

ความพยายามที่ประสบความสำเร็จครั้งแรกในการวาดสามมิติบนหน้าจอเกิดขึ้นในช่วงอายุเจ็ดสิบ คอมพิวเตอร์ สปาซิม ด้วยดาวเคราะห์และเรือ "ลวด" ที่ซื่อสัตย์ถูกประดิษฐ์ขึ้นในปีพ. ศ. 2517 ในช่วงทศวรรษที่แปดผู้ชื่นชอบเกมอาร์เคดชาวอเมริกัน Battlezone, ยิงรถถังของศัตรู - รวมถึง "ลวด" เกมแข่งรถบนคอนโซลยุคแรกและคอมพิวเตอร์ที่บ้านเลียนแบบมุมมอง 3 มิติอย่างขยันขันแข็งและในบางกรณีก็แสดงผลอย่างตรงไปตรงมา สามารถวาดภาพเวกเตอร์ 3 มิติขาวดำอย่างง่ายได้แม้กระทั่งบน Atari 2600 ตั้งแต่ครึ่งหลังของยุคเจ็ดสิบและอื่น ๆ อีกมากมายบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเครื่องแรก ท้ายที่สุดมันอยู่ใน Apple II ที่สร้างเวอร์ชันแรก โปรแกรมจำลองการบิน.

ในช่วงครึ่งแรกของทศวรรษที่แปดสิบกราฟิกเวกเตอร์ 3 มิติกลายเป็นเรื่องธรรมดาและนักพัฒนาเรียนรู้ที่จะทำให้วัตถุ "ทึบแสง" โดยการตัดเส้นที่มองไม่เห็นออกไป ในปี 1983 Atari ได้สร้าง ฉันหุ่นยนต์ - เครื่องอาร์เคดเครื่องแรกที่มีโมเดล "ทาสีทับ" และมีการแรเงาหรูหราในเวลานั้น และในปีพ. ศ. 2526 มีชื่อเสียง ผู้ลากมากดี - ในบางแพลตฟอร์มมันเป็น "ลวด" ส่วนแพลตฟอร์มอื่น ๆ ถูก "ทาสี"

โมเดลมีความซับซ้อนมากขึ้นเรื่อย ๆ มีเงาและความเร็วในการเรนเดอร์ฉากก็เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ความเป็นไปได้ที่ไม่เคยปรากฏมาก่อนของกราฟิกสามมิติทำให้ยุครุ่งเรืองของอุปกรณ์จำลองไม่ว่าจะเป็นรถยนต์การบินและแม้แต่รถถัง แต่จนถึงปี 1991 มันมาถึงพื้นผิว เกม 3 มิติแบบมีเงื่อนไขเกมแรกที่มีพื้นผิวถือเป็นเกม สุสาน 3 มิติ จากทีมงานที่มีชื่อเสียงของ John Carmack เกิดอะไรขึ้นต่อไปทุกคนรู้ - Wolfenstein 3d (2535) และ ดูม (1993).

มันน่าสนใจ: ตรวจสอบความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับผลิตภัณฑ์ id Software! Catacomb 3-D ยังมีกราฟิก EGA หนึ่งปีต่อมา Wolf 3D ต้องใช้ VGA และโปรเซสเซอร์ 80286 แล้วหนึ่งปีต่อมา Doom ขยับริมฝีปากลงบนโปรเซสเซอร์ 80386 และหน่วยความจำสี่เมกะไบต์ที่ด้านบนของ 640K ปกติและ Doom II: Hell on Earth (ออกมาในอีกหนึ่งปีต่อมา) ช้ามากในสิ่งที่น้อยกว่า ที่ 80486.

Quake กลายเป็นเรื่องตลก แต่เธอเป็นคนที่นิยมการต่อสู้ทางอินเทอร์เน็ตและการเร่งความเร็ว
กราฟิก 3 มิติ

หลังจาก Doom แนวแอ็คชั่นมุมมองบุคคลที่หนึ่งถือกำเนิดขึ้นและเริ่มพัฒนาอย่างรวดเร็ว มีผู้ลอกเลียนแบบจำนวนมากและคู่แข่งรายแรกก็ปรากฏตัวขึ้น

ประเภทอื่น ๆ ไม่รีบร้อนที่จะนำเทคโนโลยี 3 มิติล่าสุดมาใช้ ในที่ว่าง Star Wars: X-Wing และ TIE: นักสู้ (LucasArts) นักพัฒนาใช้พื้นผิวโดยพลการมากช่วยประหยัดทรัพยากรคอมพิวเตอร์ ในภารกิจแรก 3D เป็นอุปสรรคมากกว่า "3D ยุคแรก" ดูเรียบง่ายมากเมื่อเทียบกับ "2D ตอนปลาย" แต่การวาดเกมด้วยมือเป็นเรื่องในอดีต ฮีโร่ของภารกิจกลายเป็นสามมิติและทิวทัศน์ถูกสร้างขึ้นในโปรแกรมแก้ไข 3 มิติ ( Syberia, 2545). ไม่ใช่ทุกเกมที่ได้รับประโยชน์จากงานอดิเรก 3 มิติ - ส่วนที่สี่ของซีรีส์ Monkey Island (2000) ถูกทำลายโดยมิติที่สาม

มันน่าสนใจ: มีความพยายามที่จะทำสิ่งใหม่ ๆ ทั้งสามมิติ แต่ไม่ผูกติดกับสามเหลี่ยม ในช่วงกลางยุค 90 ความพยายามที่น่าสนใจในการ "บิดฮีโร่ออกจากลูกบอล" คือซีรีส์ภาพยนตร์แอ็คชั่นเรื่อง "slashers" Ecstatica (Andrew Spencer Studios). พวกเขาไม่ได้มีสามเหลี่ยมเดียวและไม่ใช่พื้นผิวเดียว - ฉากหลังเป็นรูปภาพเช่นเดียวกับใน โดดเดี่ยวในความมืด (I-Motion, 1992) และตัวละครศัตรูและวัตถุทั้งหมดทำจากทรงรีหลากสี

อย่างไรก็ตามในภาพยนตร์แอ็คชั่นเทคโนโลยี "3D พร้อมพื้นผิว" ได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็วและหลังจากการเปิดตัว สะเทือน (1996) เธอพบว่ามีธาตุเหล็กไม่เพียงพอ แม้แต่โปรเซสเซอร์รุ่นล่าสุด Intel Pentiumที่ปรากฏในปี 1993 ยกธงสีขาวเมื่อมีพื้นผิวมากเกินไปในเฟรมต่อพื้นผิว

จำเป็นต้องมีโซลูชันใหม่ ต้องใช้เวทมนตร์ใหม่

คุณรู้อะไรเกี่ยวกับวูดูบ้าง?

ในขั้นต้นการเร่งความเร็วด้วยฮาร์ดแวร์ 3D เป็นโดเมนของระบบคอมพิวเตอร์เฉพาะเช่นเวิร์กสเตชัน กราฟิกซิลิคอนซึ่งสร้างภาพยนตร์ฮอลลีวูด "การ์ดแสดงผล 3 มิติ" ตัวแรกที่สามารถเสียบเข้ากับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลปรากฏตัวในปี พ.ศ. 2527 และเรียกกันง่ายๆ IBM Professional Graphics Controller และใช้เงินสมัยใหม่ประมาณเก้าพันดอลลาร์

Diamond Monster 3D - ความฝันคำถาม
ขัดด้วยซิลิคอนและ PCB

มีไว้สำหรับมืออาชีพที่ทำงานกับกราฟิกและการออกแบบทางวิศวกรรมโดยเฉพาะ ตอนนั้นเธอมีโอกาสรวยมาก ประการแรกมันเร่งการทำงานทั้ง 2 มิติและ 3 มิติ ประการที่สองในช่วงเวลาที่ VGA ไม่มีอยู่จริงการ์ดอนุญาตให้แสดงภาพด้วยจานสี 256 สีและความละเอียด 640x480! แน่นอนว่าผู้เล่นต้องการมันเหมือนปลาในร่ม - ยังมีเวลาสิบสองปีก่อนที่เกมแรกที่รองรับการเร่งความเร็ว 3D จะออกวางจำหน่าย

การเร่งความเร็วแบบ 3 มิติมาสู่เกมคอมพิวเตอร์ในช่วงกลางยุค แต่ต้องใช้เวลาพอสมควรในช่วงฤดูหนาว ในปี 1995 การ์ดแสดงผลได้เปิดตัว S3 ViRGEซึ่งในทางเทคนิคสามารถเร่งความเร็ว 3D ได้ แต่ในทางปฏิบัติกลับกลายเป็นโชคร้ายที่ได้รับฉายาว่า "กราฟิกช้าลง"

เพียงหนึ่งปีต่อมา บริษัท 3dfx เปิดตัวโปรเซสเซอร์กราฟิก กราฟิกวูดู... เขาทำเครื่องหมายการปฏิวัติครั้งใหม่ ตัวเร่งความเร็วตัวแรกที่ใช้ชิปวูดูไม่ใช่การ์ดแสดงผล - การ์ดเอ็กซ์แพนชันแยกต่างหากที่เชื่อมต่อกับจอภาพ ในที่สุดพิกเซลสี่เหลี่ยมที่น่าเกลียดก็กลายเป็นอดีตไปแล้ว - พื้นผิวเรียบและแม่นยำและความเร็วของเกมเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด โลกถูกพิชิต ชุดเร่งความเร็วในตำนานได้กลายเป็นความฝันของผู้เล่น เพชรมอนสเตอร์ 3D.

ในตอนแรกมีเกมไม่มากนักที่รองรับการเร่งความเร็วของฮาร์ดแวร์ แต่ความนิยมของตัวเร่งความเร็ว Voodoo นั้นรุนแรงมาก ในชีวิตของผู้เล่นแต่ละคนเข้ามา ร่อน, Opengl, Direct3D และคำพูดที่น่ากลัวอื่น ๆ ในตอนท้ายของยุคไม่มีปัญหาในการหาเกมสำหรับวูดู อีกปัญหาหนึ่งเกิดขึ้น - เกมล่าสุดเป็นเกมที่ซุกซนเรียกร้องวูดูวูดู 2 หรือแม้แต่สิ่งที่ดีกว่า ในปี 2541 ครึ่งชีวิตตัวอย่างเช่นมันเปิดตัวโดยไม่มีการเร่งความเร็วของฮาร์ดแวร์ แต่มันดูน่าสมเพชมากและโปรเซสเซอร์ก็พองตัวอย่างช่วยไม่ได้จนเห็นได้ชัดว่าไม่มีใครสามารถทำได้หากไม่มี "Monster" และในปี 2542 ภาพยนตร์แอ็คชั่น มนุษย์ต่างดาวกับ นักล่า ทิ้งความอายและปฏิเสธที่จะทำงานโดยไม่ใช้ฮาร์ดแวร์ 3 มิติด้วยวิธีที่โอหังที่สุด

Half-Life สอนให้ผู้เล่นรักการเร่งความเร็ว 3 มิติและกลัวเสียงสะท้อนแบบเรียงซ้อน

Crysis เป็นเกมล่าสุดจากยุคโรแมนติก หลังจากนั้นความก้าวหน้าของคอมพิวเตอร์กราฟิกก็หยุดลงในที่สุด

ในปีเดียวกันกับการปรากฏตัว DirectX 7.0 และการ์ดแสดงผล Nvidia GeForce 256การสร้างรูปทรงเรขาคณิตและแสงสว่างของฮาร์ดแวร์กลายเป็นมาตรฐานใหม่ สิ่งนี้ช่วยปลดปล่อย CPU จากมุขที่อาจเกิดขึ้นในฉากที่มีสามเหลี่ยมจำนวนมาก

ในตอนท้ายของศตวรรษที่ยี่สิบความเร็วของการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เป็นเรื่องที่คิดไม่ถึง กราฟิกฮาร์ดแวร์และเกมล้าสมัยในหนึ่งปี ตัวเร่งความเร็วการ์ดแสดงผลตัวเชื่อมต่ออินเทอร์เฟซหน่วยความจำหลายร้อยเมกะไบต์โปรเซสเซอร์ที่มีตราที่น่าภาคภูมิใจมาเธอร์บอร์ดที่มีหางที่แตกต่างกันทุกอย่างปรากฏขึ้นต่อหน้าเราทุกคนอยู่ที่นี่

การปฏิวัติกราฟิกครั้งใหญ่ครั้งล่าสุดมาจาก GeForce 3 ซึ่งพร้อมกับ DirectX 8.0 ทำให้เรามีพิกเซลเฉดสี หากไม่มีโปรแกรมเล็ก ๆ เหล่านี้ก็จะไม่มีน้ำที่สมจริง Elder Scrolls III: Morrowindไม่มีการตกแต่งภายในที่โทรม BioShockไม่มีใบหน้าที่โหดร้ายของพันธมิตรใน Crysis.

จากนั้นเทคโนโลยีก็พัฒนาไปอย่างราบรื่น ภาพดีขึ้น (การกรองพื้นผิวแบบแอนไอโซทรอปิกการลบรอยหยักของ "บันได") เฉดสีเพิ่มดัชนีจำนวนสามเหลี่ยมในเฟรมเพิ่มขึ้นและผลหลังการประมวลผลก็เป็นที่นิยม

แต่แล้วทุกอย่างก็เปลี่ยนไป การปฏิวัติสิ้นสุดลงแล้ว

ว็อกเซล - ม็อกเซล

คุณรู้หรือไม่ว่าอะไรคืออะไร voxels และมีอะไรดี? คุณเห็นพวกเขาในเกมนานแค่ไหน? (ส่วนตัวผมอยู่มานานมาก)

Comanche: Overkill สูงสุด ช่องสี่เหลี่ยมใน snowdrifts คือ voxels

ตอนนี้ Voxels เกือบถูกลืมไปแล้ว แต่ในช่วงปลายทศวรรษที่ผ่านมากราฟิก 3 มิติที่ใช้มันได้รับความนิยมอย่างมากและสามารถแข่งขันกับรูปหลายเหลี่ยมได้! Voxels (พิกเซลเชิงปริมาตร) ทำให้สามารถสร้างทิวทัศน์ที่เหมือนจริงได้โดยไม่ต้องอ้างสิทธิ์พิเศษใด ๆ กับคอมพิวเตอร์ซึ่งนอกจากนี้อาจทำลายได้

เกมที่มีชื่อเสียงที่สุดที่มีทิวทัศน์เช่นนี้คือซีรีส์จำลองเฮลิคอปเตอร์ สหาย (2535) และกลุ่มก่อการร้าย แรงเดลต้า (1998) จาก NovaLogic... นักพัฒนาในประเทศได้ใช้เทคโนโลยีที่ผิดปกตินี้อย่างสูงสุด Voxels ถูกใช้ในภูมิประเทศที่ไม่ไหลลื่น " แวนเจอร์"ในฟองน้ำ" ปริมณฑล"จาก K-D LAB และท่ามกลางเนินเขาของมนุษย์ต่างดาว Z.A.R. จาก เกม Maddox.

Voxels ยังถูกนำมาใช้เพื่อแสดงวัตถุในเกม 2 มิติหรือ 3 มิติ ไม้กางเขนและหลุมศพสร้างจากลูกบาศก์ในภาพยนตร์แอ็คชั่น เลือด (อาณาจักร 3 มิติ, เสาหิน) รวมถึงยานพาหนะบนแผนที่เชิงกลยุทธ์ในบางเกมในซีรีส์ Command & Conquerจาก เวสต์วูด.

"ปริมณฑล". หลอกลวงสามารถคัดลอกได้ คุณไม่จำเป็นต้องขุด คุณสามารถสร้างเลเยอร์ศูนย์ได้ แต่ต้องใช้เวลาในการขุดมาก

เทคโนโลยีเดิมถูกทำลายด้วยความไม่ธรรมดา มันมีประโยชน์เพียงเล็กน้อยนอกเหนือจากการวาดเนินเขาและสิ่งของง่ายๆและโมเดลที่ซับซ้อนและทิวทัศน์ที่มีรายละเอียดทำให้คอมพิวเตอร์มีภาระหนัก ตัวเร่งความเร็ว 3 มิติไม่รู้วิธีทำงานกับ voxels และมันง่ายกว่าสำหรับนักพัฒนาเกมที่จะสร้างโลกจากรูปสามเหลี่ยมมากกว่าการใช้คนจรจัดกับก้อนซน เป็นครั้งสุดท้ายที่เทคโนโลยี voxel ส่องประกายด้วยแง่มุม เวิร์ม 3D และ เวิร์ม 4: ประทุษร้าย จาก ทีม 17... หมู่เกาะที่สร้างจาก "รายละเอียด" เชิงปริมาตรถูกทำลายและ "ถูกแทะ" โดยการระเบิดเกือบจะมีประสิทธิภาพพอ ๆ กับสนามรบราบจากส่วนก่อนหน้าของ Worms

ปัจจุบันเทคโนโลยี voxel ใช้ในการสร้างแบบจำลองและแก้ไขแผนที่เท่านั้น พวกเขาออกจากเกม แต่ธุรกิจของพวกเขายังดำเนินต่อไป มันมีชีวิตอยู่ได้อย่างไร? ไม่เลว! อย่างน้อยที่สุด มายคราฟ! ในทางเทคนิคภูเขาและที่ราบทั้งหมดเหล่านี้เป็นกองของลูกบาศก์หลายเหลี่ยมและมีพื้นผิว แต่ในจิตวิญญาณมันเป็นภูมิทัศน์ของว็อกเซลทั่วไป

จบเรื่อง?

ในตอนต้นของยุค 2000 การพัฒนาเทคโนโลยีกราฟิกช้าลงอย่างมาก เหตุการณ์สำคัญหลังจากที่กราฟิกทั้งหมดดูทันสมัยเกิดขึ้นในปี 2545-2547

ตัวอย่างเช่นในปี 2000 แพลตฟอร์มที่สวยที่สุดเกิดขึ้น American McGee’s Alice... แต่รูปลักษณ์ของมันกลายเป็นสิ่งที่ล้าสมัยในเวลาไม่กี่ปี ตอนนี้ดูเหมือนสิ่งประดิษฐ์จากอดีตแล้ว - Wonderland ผู้อยู่อาศัยและอลิซเองก็ขาดสามเหลี่ยมอย่างชัดเจน โจร Max payne (2544) และทหาร เหรียญเกียรติยศ: การโจมตีของพันธมิตร (2002) ยังต้องทนทุกข์ทรมานจาก Buratinia แต่เมื่อ เจ้าชายแห่งเปอร์เซีย: ทรายแห่งกาลเวลา (2003) สามารถรับชมได้แล้วโดยไม่ต้องสั่นสะท้าน และ ครึ่งชีวิต 2 และ ดูม 3 (2004) ไม่แก่เลย - แต่กว่าเจ็ดปีผ่านไป!

ทำไม? และใครสามารถอธิบายความขัดแย้งลึกลับด้วยการรับรู้ภาพกราฟิก World of Warcraftเหรอ? ท้ายที่สุดแม้กระทั่งก่อนการเปิดตัวในปี 2547 ทุกคนก็ถือว่าล้าสมัยทางศีลธรรม แต่ยิ่งไปกว่านั้นผู้เล่นหลายล้านคนก็อดทนกับมันมากขึ้น ยังไง?

และคำตอบนั้นง่าย: การพัฒนากราฟิกอย่างกว้างขวางเกือบจะหยุดลง ก่อนหน้านี้ดูเหมือนว่าในอีกไม่กี่ปีภาพในเกมจะไปถึงระดับใหม่โดยพื้นฐาน - และนี่เป็นการคาดคะเนตามปกติเพราะนี่เป็นพฤติกรรมก่อนหน้านี้ ประสบการณ์ชี้ให้เห็นว่าหากในตอนท้ายของยุคเก้าทุกอย่างเปลี่ยนแปลงไปสิ่งนี้จะดำเนินต่อไป แต่ตอนนี้ไม่มีใครต้องการชุดบาร์ Crysis... นักพัฒนาไม่สามารถให้ความสำคัญกับอนาคตของฮาร์ดแวร์ได้อีกต่อไปและสร้างเกมที่ "ครอบงำ" โดยเจตนา และประเด็นไม่ได้อยู่ที่การยึดอำนาจของคอนโซล คอนโซลของรุ่นปัจจุบันไม่ได้ถูกแทนที่มานานแล้วด้วยเหตุผลเดียวกัน - ไม่มีฮาร์ดแวร์ใหม่ให้เดิมพัน



นี่คือจุดจบของเรื่อง? จริงๆ AMD, Intel และ Nvidia และพวกเขาจะเหยียบย่ำวงแหวนตลาดอย่างอ่อนล้าโดยลืมการต่อสู้ที่ผ่านมาหรือไม่? ผู้เล่นจะไม่อ่านรายงานเกณฑ์มาตรฐานของ CPU และ GPU อีกต่อไปเช่นรายงานสนามรบ ศิลปะของฮาร์ดแวร์โอเวอร์คล็อกจะกลายเป็นอดีตไปแล้ว - หลังจากนั้นก็ไม่มีจุดใดที่จะขุดเข้าไปในคอมพิวเตอร์อีกต่อไปพยายามที่จะฉกสองหรือสามเฟรมต่อวินาทีจากเกม ไม่กี่คนที่จะสนใจสินค้าใหม่ ๆ ในเทคโนโลยีกราฟิกอย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงในภาพสามารถมองเห็นได้ผ่านแว่นขยายเท่านั้น และระบบเสียงสเตอริโอเต็มรูปแบบจะยังคงเป็นเพียงโรงภาพยนตร์ขนาดใหญ่เท่านั้น

ดูเหมือนว่าจะเป็นเช่นนี้ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า แต่เมฆทุกก้อนมีซับสีเงิน! ท้ายที่สุดคุณไม่จำเป็นต้องทิ้งคอมพิวเตอร์ของคุณในหลุมฝังกลบทุก ๆ ปีอีกต่อไปซึ่งหมายถึงกระเป๋าเงินทั้งหมด คุณไม่จำเป็นต้องเป็นนักโบราณคดีอีกต่อไปเพื่อดำเนินเกมของปีที่แล้ว คุณไม่จำเป็นต้องรวบรวมความกล้าในการเล่นใด ๆ TES IV: การลืมเลือน ห้าปีที่แล้ว. และเป็นเรื่องดีที่เกมคอนโซลที่ถ่ายโอนไปยังพีซีจะไม่รบกวนสายตาอีกต่อไปเหมือนในยุคนั้น Grand Theft Auto: San Andreas... คุณยังสามารถอยู่ได้โดยไม่ต้องปฏิวัติ ไม่ช้าก็เร็วทุกคนควรเข้าใจว่าสิ่งสำคัญไม่ใช่ตารางเวลา