Kako odstraniti vijake v prodajalni. Ceh tatov 1. Nadaljevanje verige iskanja

V svetu Skyrim ste lahko tako zaščitnik šibkih in revnih kot tudi zlobnež in tat. Ceh tatov je zasnovan tako, da igra zadnjo vlogo.

Kako se lahko pridružim Cehu tatov?

The Thieves Guild je eden redkih cehov v Skyrimu, ki se mu ne da kar tako odpraviti na pravi NPC in se mu pridružiti.

Če se želite pridružiti cehu tatov, morate opraviti dve "uvodni" nalogi. Odpeljemo se v Riften in tam najdemo Brynjolf. Našel sem ga v gostilni, čeprav je morda kje drugje.

Takoj, ko se srečate z njim - sam bo začel dialog in ponudil, da se obrne "malo podjetje".

Naključni sestanek

Bistvo naloge je oropati enega trgovca in nadomestiti drugega. Za nagrado, seveda.

Pojdite na trg in tam poiščite Brignolphe (če je noč, boste morali počakati do jutra). Povejte mu, da ste pripravljeni. Začel bo oglaševati svoj novi »izdelek«, tako da se bodo vsi odvrnili od svojega dela in se zbrali okoli njega. Vaš cilj so žepi, ključ iz žepov kuščarja in njegov pult (najprej sem mislil, da je njegov pult hiša, pravzaprav je to preprost pult na trgu.

Majhen vodnik po džeparstvu:

  • da se prikaže možnost kraje, morate vnesti skrito stojalo (Ctrl);
  • možnost kraje se preveri na vsakem artiklu posebej, zato vzemite le najbolj potrebno;
  • če je spretnost kraje majhna - prihranite pred krajo, tako da se v primeru okvare zaženete.

Lahko vzamete karkoli, glavno je, da vzamete prstan. Zdaj morate ta prstan postaviti na drugega (pozabil sem ime, odprl revijo - tam bo napisano komu). Predmet je postavljen na enak način, kot je prikraden.

Po uspešni operaciji počakajte, da Brynjolf konča in če se še vedno ne pomiri, vstopite in zapustite katero koli zgradbo. Nato se pogovorite z njim, mu povejte, da je vse narejeno, in prejmite nagrado.

Zanesljiva streha

Pogovorite se z Brignolfom še enkrat. Rekel bo, da ima rad pametne in spretne fante, kot si ti. In rekel bo, da vas bo popeljal v svoj ceh, če opravite še eno nalogo.

Opomba: to nalogo vam lahko da v najkrajšem možnem času ali pa vas pošlje proč in prefinjeno namigne, da morate najti primeren prostor - tak kraj je iz "sedeža" v ječah pod mestom, tam je bilo , v mojem primeru je dal drugo nalogo:

Sestoji iz dejstva, da morate premagati dolg od treh ljudi. In najpomembnejše, kot se izkaže, ni denar. Ljudje morajo razumeti, da je treba upoštevati ceh tatov. Edino pravilo je, da morajo žrtve preživeti.

Navodila za izločanje denarja:

  • Kirava. Ne bo uspelo neposredno izbiti denarja, pogovoriti se morate z Argonianom Talen-Jayom in ga prepričati, naj vpliva na Kirava. Ne bo hotel, da se ji zgodi kaj hudega, in našel bo miren način, da jo prepriča;
  • Helga. Njena slabost je njen najljubši kip. Poiščite kip v njeni gostilni in ga ukradite. Nato se pogovorite s Helgo in ji grozite, da jo boste zlomili, če ne bo dala denarja;
  • Bercy. Če želite Bercyja preživeti, mu boste morali razbiti njegovo najljubšo vazo. Dolgo bo kričal, potem pa bo dolg vrnil.

Vrnemo se v Brinjolf, se pogovorimo o uspešnem zaključku naloge in - dobrodošli v Cetu tatov!

Seznam članov Ceta tatov

Primarno:

Mercer Frey - vodja Ceta tatov

Brinjolf - sprejema nas v ceh, pravzaprav - Mercerjev namestnik.

Vex - glavna omarica, daje majhne pogodbe

Delvin Melory - daje majhne pogodbe, kupuje različne edinstvene zanimivosti

Tonilla - kupec ukradenega blaga

Grobar - stražar

Vekel Warrior - natakar

Sekundarni:

Jasnost

Daje: Brignolf
Vsebina naloge: Kaznite Aringolfa

Torej. Naša prva naloga v Cetu tatov. Morate priti v posestvo nekega Aringolfa, oropati sef in zažgati tri panje. Zdi se malenkost. Pravzaprav, kot ponavadi, obstaja ulov. In to je v tem, da Aringolfovo stražo sestavljajo plačanci. Ni zelo dobra novica. Mogoče se lahko nekako prikradeš na skrivaj? Ja lahko. Pogovarjamo se z "baby Vexi". Povedala nam bo, da lahko pridete na posestvo skozi kanalizacijo. Klasika žanra. Da, ne pozabite iti v Tonillo po oklep, všeč vam bo.



No, gremo. Čaka nas posestvo "Zlati cvet".

Najbolje je, da gremo ponoči - manj možnosti, da jih opazijo stražarji. In tu je naš vhod v kanalizacijo.

Tam je vse preprosto - greš po hodniku, ubiješ hudobce in prideš do stopnic. Pojdi gor, pojdi v hišo. In tu se zabava začne. V hiši so stražarji. Večina jih sedi, dva ali trije hodijo. Običajno jih ne bo težko obiti z ustreznimi skrivnostnimi spretnostmi. Toda začetniki se bodo morali potiti. Za začetek vam svetujem - sprehodite se po hiši in odnesite vse, kar ni prikovano na tla, in šele nato pojdite do sefa.

Prišli smo do te rešetke.

Tu se lahko obrnete nazaj in greste v drugo nadstropje - tam bo lastnik dvorca, ki ima ključ. Lahko pa greste dlje in odprete sef z glavnimi ključi. Izberite. Toda pridobivanje ključa je bolj okorno kot odpiranje z glavnimi ključi. Za tiste, ki še vedno želite odpreti s ključem.

Gremo v drugo nadstropje in vidimo naslednjo sliko:

Zelo enostavno je obiti - gremo skozi vrata. Gremo naravnost skozi sobo, gremo, gremo malo naprej in vidimo:

Ne morete ga zaobiti. Samo prikrasti se je treba zelo počasi. In tu je še eno presenečenje:

Lastnik je za nas v neprijetnem položaju. Ne svetujem vam, da se pogovorite z njim - ne bo ga uspelo ubiti in dati ključa, poleg tega bo sprožil alarm in stražar bo pobegnil. Poskusi mu ukrasti ključ iz žepa.

Ne glede na možnost ukrepanja pogledamo desno v hodnik, če zagledamo stražarjev hrbet, odpremo rešetko in se odpravimo naprej, če vidimo njegov obraz, počakamo, dokler ne vidimo njegovega hrbta in šele nato odpremo rešetko in se odpravimo naprej. V kleti bomo videli tako neprevidnega čuvaja:

Ne, no, na to sem moral pomisliti - stol sem postavil na lužo vnetljivega olja. No, prav, norec sam. Mimo nje bo izredno težko - prostor med njo in stopnicami, ki jih potrebujemo, je dobro osvetljen. Lahko poskusite vstopiti ali pa olje zakurite z ognjem. Toda ne bo takoj umrl - končati bo moral. In še vedno lahko pritečeta dva stražarja iz sosednje sobe. Toda z srečo lahko že tečete po stopnicah in se tam skrivate v senci. Na splošno je izbira vaša.

Tako smo našli sef.

Odpremo ali odpremo s ključem, vzamemo vse, kar je, in zapustimo skozi kanalizacijo ali skozi vhodna vrata. Kdor je bolj primeren, ker je naslednji del našega zahrbtnega načrta vandalizem. In sicer - zažiganje panjev. Vhodna vrata bodo po mojem mnenju bližje. Previdno gremo po mostovih, mimo ali čakamo na stražarje, in z ognjenimi uroki zakurimo tri panje. Lepota:

Vse, lahko gremo. Vrnemo se v zavetišče (zdaj imamo dostop do skrivnega prehoda) in dobimo zasluženo nagrado - 200 kovancev. Plus to, kar ste pošteno uspeli ukrasti s posestva.

Napačen med

Daje: Brignolf
Bistvo naloge: Pogovorite se z Maven Black Heather in izpolnite njeno prošnjo.

Gremo do Maven (našel sem jo v gostilni ali na ulici v bližini stojnic)

Želi, da odstranimo njeno tekmovalko, Honning Mead. Pošlje nas v Whiterun, v gostilno Prancing Mare, k županu po imenu Mallius Macy:



Mallius nam pove, da Sabjorn pred dnevi ureja degustacijo svojega medu za kapetana straže. In tu je smola - na medici ima zlobne živali. Zastrupiti bi bilo treba, Sabjorn pa išče nekoga, ki ga bo vzel. "In podganji strup in med se ne mešata dobro." Toda podgan se vseeno morate znebiti - Maven namerava prevzeti pivovarno medice, ko jo Sabyorn zapusti. Kot ponavadi vsa groba dela padejo na naša ramena. No, kam iti? Gremo v medeno pivovarno:

Gremo v stavbo in se pogovorimo s Sabjorn.

Ponudimo mu, da pomaga pri težavi, zahteva polog (če je le mogoče) in gre v klet. Ubijamo hudobce, Psiho z imenom Heimlin:

(preglejte ga in preberite dnevnik - spet smo preprečili načrt, da bi svet prevzel psiho. To že postaja rutina), v gnezdo nalijemo podganji strup in gremo do same pivovarne medice. Vlijte strup v kad z medom. No, naredil sem nekaj grdega - veselje mojemu srcu. In denarnica:

Zdaj se moramo udeležiti degustacije. Poveljnik straže Whiterun bo poskusil med, vendar mu ne bo všeč (in komu bo všeč med z okusom podganjega strupa?) In Sabjorna bo odpeljal v zapor, Mallyia pa ga bo imenovala za odgovornega. Srečen konec. Skoraj. Preostane le še raziskovanje Sabjornove sobe za razlago, kako je lahko tako hitro odprl medico. Vzamemo ključ od Mallije in se povzpnemo do Sabjornove sobe.

Odpremo komodo, odnesemo kovance in dokument. Ampak ne hitite z odhodom. Vdremo v druga vrata in vzamemo Honning Honey Decanter. Delvin bo zanj dal 200 kovancev in ga postavil na polico, kamor bo odložil vse zanimive predmete, ki ste jih prinesli. Gremo k Mavenu, izročimo dokument in za nagrado prejmemo ... bodalo svetega orka.

Hja ... No, v redu, lahko ga vsaj prodaš.

Gremo na Brynjolf. Pravi, da nas želi Mercer Frey nujno videti.

Scoundrelova muha

Daje: Brignolf
Bistvo naloge: Pri kuščarju z imenom Gulum-Ai povprašajte o kupcu posestva "Zlati cvet"

Gremo v Solitude, v gostilno "Smejoča se podgana" in se pogovorimo z kuščarjem.

Poskušamo podkupiti - in on nam pove o škatli ognjenega vina v Modri \u200b\u200bpalači, ki jo ena oseba resnično želi dobiti. In zato mu moramo pri tem pomagati. Nič ni težko - v bližini te škatle sploh ni nikogar. Prišli so, vzeli in odšli. Dajemo vino, v zameno pa dobimo informacije o neki ženski, ki je prišla v Gulum-Ayu z torbico z zlatom in ji ponudila, da v enem primeru zastopa njene interese. In sicer, da plačilo za zapuščino odpelje Aringotu. Imena in obraza se seveda ni spomnil. Toda nekaj zatemni tega kuščarja. Ko končamo dialog, se nam ne mudi oditi. Sledimo mu do skladišča podjetja East Empire Company.

Mi gremo za njim. Previdno, na poti bodo naleteli stražarji. Svetujem vam, da med potjo vzamete vse bakle od nosilcev - manj svetlobe, kar pomeni, da je manj možnosti, da vas bodo opazili. Tiho ubijte stražarje ali hodite mimo - odvisno od vaših želja. Glavna stvar je, da ne delamo nereda. Mimogrede, stražarji hodijo tudi z baklami, kar otežuje naše iskanje kuščarja.

Pridemo do vhoda v jamo s slano vodo. Gulum-Ai je šel tja. Gremo naprej, vendar je kuščar že na koncu na nepredstavljiv način in morali bomo prebroditi roparje. Nadaljujte na enak način kot s stražarji prej. Pridemo do Gulum-Aya. V bližini sta dva roparja. Ne preostane nam drugega, kot da jih ubijemo. Ubijamo, ogrožamo Gulum-Ayuja - in on nam pove o neki Karlyi - tatu, ki je ubil nekdanjega šefa galskega ceha in zdaj lovi Mercerja. Kje ona Gulum-Ay ne ve, je le rekla, "šla na začetek konca." Ne pozabite se še enkrat pogovoriti z njim in reči, da mu je dolžan - pojavil se bo še en kupec ukradenega blaga. Z enim od vzvodov odpremo skrivna vrata in gremo do Mercerja. Povemo mu o Karliju in o "začetku konca". Iz česar sklepa, da je Karliah odšel v ruševine, kjer je nekoč ubil Gallusa. In da bo šel tja z nami in ji pomagal ubiti. V redu, ampak najprej pojdimo v Tonillo po nagrado - zamenjava ene od komponent oklepa za boljšo.

Pogovor s tišino

Daje: Mercer Frey
Bistvo naloge: Pojdite do ruševin Snežne tančice in ubijte Karlia.

Gremo do ruševin in se tam srečamo z Mercerjem. Navaja, da je Karliah še vedno tu, v to je prepričan. In nas pusti naprej in nam sledi. V redu, pohiteti moramo, preden spet izgine. Pristopimo do vrat, opazujemo, kako jih Mercer odpira, in gremo noter. Bodite previdni - tukaj je veliko pasti in draugr. Mercer vas bo opozoril na večino pasti. Eno od besed moči najdemo v svetišču:

Pridemo do vrat, ki zahtevajo kremplje. Ker pa kremplja nimamo, mora biti Mercer zvit in vrata odpre brez kremplja (ne, da nam pove, kako to storiti). Vstopimo in ... pademo s puščice, ki je streljala vame. Izgubimo zavest, a skoraj takoj se zbudimo in vidimo, da se Mercer in Karliya pogovarjata.

Iz pogovora se izkaže, da Gallus ni ubila Karliah, ampak Mercer! Mercer želi poslati Karliah za njim, a ta pobegne. Ampak nam ne bo uspelo in zato dobimo meč v želodec. Ampak ne bomo umrli. In ko se zbudimo, bomo pred seboj zagledali Karlia.

Pove nam vse, kar smo že uganili. In pravi, da je bila na našo srečo njena puščica zastrupljena s posebnim paralitičnim strupom, ki je upočasnil srčni utrip in nam preprečil krvavitev. Hvala ji za to. V teh ruševinah je našla tudi Gallov dnevnik - ne samo, da je prišla sem. Toda dnevnik je napisan v neznanem jeziku, vendar ve, kdo ga lahko prevede - Entir, Gallusov prijatelj. Moramo iti k njemu. V Winterhold.

Potrebujemo gostilno Ledeno ognjišče.

Entyr nam bo povedal, da je Gallus v Falmerju vodil dnevnik. Izvirnik, glede na to, da ga v vsem Skyrimu pozna le malo ljudi. Sam ne zna razvozlati, ve pa, kdo lahko. Colselmo, Jarlov dvorni mag v Markarthu. Tja gremo:

In tu je sam Colselmo:

Resnično je strokovnjak za jezik Falmer. A svojega dela kategorično noče pokazati. Z dokončanjem naloge lahko vstopite v njegovo samozavest ali pa ukradete ključ s podstavka za njim in se prikradete mimo straže v muzej. Mimogrede. Stražar bo tako ali tako prvič govoril z vami, tudi če ste nevidni. Razmislite o tem. Torej, ne glede na pot, smo se odpravili do muzeja. Tam bodo pazniki in veliko svetlobe. Previdno se odpravite do vhoda v laboratorij Colselmo. Če pa ste prepričani v svoje sposobnosti, lahko po tej sobi prebrskate in poiščete kaj koristnega ali dragega. Tam bo. V laboratoriju lahko že na začetku ukradete palico za nadzor pajkov. Navodila v dnevniku so v bližini. In tu je pajek:

Tudi v laboratoriju so čuvaji. Lahko se prikradete mimo njih ali ubijete. Lahko pa postavite pasti, da se zgodijo "nesreče". Navsezadnje so Dwemerjevi mehanizmi stari, kdo ve, kakšne okvare se tam lahko zgodijo? V sobi, kjer sedi Aykantar, lahko sprožite tudi past - hitreje boste ubijali. Ne pozabite pobrati kocke v tej sobi - dajte jo Delvinu.

Iz te sobe gremo na balkon, od tam pa se znajdemo v stolpu Colselmo. Skoraj je že končano. Vzemite v njegovo pisarno oglje in zvitek papirja. Če želite v njegovi pisarni preveriti koristnost - zdaj je čas, potem ga ne bo več. Skozi vrata v pisarni odidemo do kamna in ga narisamo na papir. Končano. Ups. In tu je konjenica:

Lahko počakate in zdrsnete mimo njih do izhoda. Lahko pa jih ubiješ. Kapetan bo nekoliko prepozno pri prehodu - dobra priložnost, da mu diskretno prereže grlo. Potem bo eden stal na stopnicah, druga dva pa gor. Hitro ga ubijemo. Nato bo eden prišel na vrh stopnic in se obrnil nazaj, drugi pa bo šel naprej, do kamna. Enega ubijemo, nato drugega. To je vse, lahko se vrnete v Entir v Winterholdu. Gremo v klet in zagledamo Karlia poleg Entyrja:

Dajemo mu kopirano besedilo Kolselma in začne prevajati. Izkazalo se je, da je Gallus že dolgo sumil o Freyjevi zvestobi. Gull je izvedel, da Mercer živi preveč razkošno življenje. Izgleda, da je oropal ceh. Oropali Ceh tatov. Ironično. Poleg tega Gallus omenja, da je Mercer oskrunil določeno Mrak. Karliah pravi, da je treba prenos takoj dostaviti v ceh, da bodo vsi vedeli, kako slab je Mercer Frey. Najprej pa se pogovorimo z Entyrjem - ponudil nam bo, da ga obiščemo v šoli, če želimo prodati ukradene stvari. Še en kupec. Odlično. Zdaj se pogovarjamo s Karlijo in mozaik se začne nekoliko oblikovati. Twilight Tomb je tempelj Nočne, zavetnice noči in tatov. Slavci so se zavezali, da bodo tempelj zaščitili do zadnje kaplje krvi, ker so tam shranjena vsa njena darila. In še več - po njem sodeluje z našim svetom. In Mercer je oskrunil tempelj. Zato je padel Ceh tatov - Nocturnal jim je obrnila hrbet. Čim prej moramo v Riften in kaznovati Mercerja. Končno nam bo Karliah podaril Nightingale Blade - meč Gall:

Zasledovanje

Daje: Karliah.
Bistvo naloge: Izpostaviti Mercerja Freya.

Gremo v Riften, v "Raztrgano bučko" in se pogovorimo s Karlijo. Skupaj z njo gremo v ceh in nas pozdravi prisrčna dobrodošlica - Brinjolf, Vex in Delvin. In vse z golimi rezili. Popolnoma.

Toda Karliah da dnevnik Brin Gall, ne verjame svojim očem in ponudi, da odpre trezor. Delvin trdi, da sta za odpiranje trezorja potrebna dva ključa. Vex pravi, da je nemogoče izbrati to ključavnico. Toda Bryn vztraja in on in Delvin ga odpreta. Izkazalo se je, da je imel Gall prav - vidimo prazne skrinje.

Vex je besna in grozi, da bo Frey ubila z lastnimi rokami, toda Bryn jo pomiri in jo pošlje k \u200b\u200bBučki z Delvinom, da ju opozori. Če se Mercer drži tukaj. In moramo na njegovo posestvo "Riftveld" in poiskati namige, kam bi lahko šel. In smemo ubiti vsakogar, ki se nam znajde na poti. To je čudovito.

Do posestva je najlažje priti z dvorišča, po lestvi, ki jo je Mercer naredil v nujnih primerih. Ampak obstaja majhna težava - Wald. Stražar Mercer. Pogovorimo se z Vex - Walda je nekoč zelo dobro poznala. Vex nam bo povedal, da se z njim ne moreš sprijateljiti - prijatelj je le z denarjem. Lahko pa mu obljubite, da bo Maven poravnal svoj dolg. Naredite, kot želite - dolg lahko zaprete ali pa ga preprosto ubijete in mu vzamete vse, kar potrebujete, od njegovega trupla. Razlike ni.

To je pravzaprav sam mehanizem lestve, kjer morate streljati, da se lahko spusti.

Sama hiša je prazna, vendar obstaja ena skrivnost. Ena od omar so vrata v Narnijo. No, mislim, Mercerjevo skrivališče. Nahaja se v drugem nadstropju. Pazite na zavetišče - pasti ne spijo. In tudi v hiši bo nekaj zaslužka. Prispemo do njegove sobe, vzamemo načrte, dober meč v vitrini (steklo, škoda zaradi mraza) in Bust of the Gray Fox - dajte ga Delvinu. No, in tudi kaj vam je všeč. Nazaj se ni treba vrniti - prehod do podganje luknje bo. Skozinjo gremo do Brynjolfa in damo kartico. Izkazalo se je, da je Mercer na lovu na Oči Falmerja, ogromne drage kamne, ki stanejo bogastvo. Če jih najde, ga ne bomo nikoli. Ta denar mu bo zadoščal do pozne starosti, otrok pa bo ostalo več. Vsekakor ga moramo ustaviti! Moram govoriti s Karliah. Čas se izteka.

Prerojena triada

Daje: Brignolf
Bistvo naloge: Postani slavček.

Da ja. Postali bomo slavček. Kot ponavadi je naš junak uber-super-duper-many-who. No, v redu, vse v redu. Karliah nas prosi, da jo dobimo pri starodavnem kamnu onstran Riftena.

Po prihodu tam vidimo tako Karlia kot Brin. Karliya nas prosi, da ji sledimo, vse bo razložila na poti. In vstopimo v dvorano Slovenija. Karliah si resnično želi, da bi postali Nightingales. Če želite to narediti, si morate nadeti njihov oklep in iti skozi obred prehoda. Gremo do Stonesov in ob prevzemu oklepa si ga nadenemo.

Zdaj obred. Postaviti se moramo na levi krog, stati in poslušati. In tako se je posvetilo končalo in postali smo slavčki. Torej, kaj je naslednje? In potem nam bo Karliah povedala o resničnem zločinu Mercerja. Frey je ukradel ... Skelet Key. Če ste igrali Oblivion, se morate spomniti, kaj je to. Toda ta ključ ne odpira samo fizičnega zaprtja. Navsezadnje so zmožnosti človeškega telesa zelo velike in jih uporabljamo le delno. In ko razumete, da lahko tudi ključ odpre takšne "ključavnice" - možnosti postanejo skoraj neomejene. Ne moreš dovoliti, da kaj takega pride do človeka, kot je Mercer.

Preden se odselimo, se pogovorimo z Brinom. Ponudil nam bo, da postanemo glavni ceh tatov. Seveda se bomo strinjali. Kam gremo? Zdaj pa pojdimo za Mercerjem. Pot leži v ruševinah Irktanda. Vhod bodo varovali razbojniki - štel sem šest. Ubijemo ali se prikrademo, gremo noter. Prva stopnja ni nič zanimivega. Kup trupel razbojnikov, zlomljeni roboti Dwemer, 4-5 živih robotov in to je to. Gremo na drugo stopnjo in takoj naletimo na Karlia in Brina. Kariya trdi, da je bil Mercer tu pred kratkim. Moramo ga najti. Nato bomo opazovali prizorišče umora Mercerja dveh Falmerjev. Kar daj. Na koncu najdemo ogromno sobo z rešetko. Če ga želite odpreti, morate potegniti dve ročici - levo in desno od sobe na podstavku. Mimogrede, zraven je balista - za vrati s ključavnico Expert. Potegnemo ročice, streljamo z baliste pri Falmerju in gremo naprej. In poglejte pod noge - to so navsezadnje ruševine Dwemerja. Pasti ni nihče odpovedal. Na splošno so to običajne ruševine Dwemerja. Sovražniki so mehanizmi in se oklevajo. Res je, Centurion lahko povzroči težave.

Zdrav kolos, trden in boleče zadene. Z roko v roki z njo seveda ni najbolj pametna ideja, vendar z dobrim oklepom lahko. In Brinjolfu lahko izkažete to čast in se pridružite Karliah samemu in ga ustrelite z lokom. Ali magija. Improvizirajte, bodite kreativni.

In končno smo prišli do Mercerja. Gremo v svetišče in vidimo, kako iz kipa izkoplje oči Falmerja.

Toda nenadoma se ploščad, na kateri stojimo, odlomi in pade. Karliah in Brin ostaneta zgoraj. Z Mercerjem se bomo morali boriti sami. In Brina je tudi očaral, tako da se je prisiljen boriti s Karlijo. Pohiteti moramo. Ta boj je težak, ker je Mercer vztrajen. In ne več. Da, rad gre v nevidnost, hkrati pa ga ni težko videti. Po njegovem umoru se jama v najboljših žanrskih tradicijah začne rušiti in soba sama začne poplavljati. Vrata se ne bodo odprla. Kaj storiti? Počakajte, da soba poplavi. Ne, resno mislim. Počakaj. Ko bo soba poplavljena, bodo kamni padli čez glavo kipa in odprli prehod, ki vodi do bronaste vodne jame

Vrnitev mraka

Daje: Karliah
Bistvo naloge: Izpolnite Pot romarja.

Pogovarjamo se s Karlijo in ona nam bo povedala, da moramo ključ vrniti Nocturnalu. Da pa prideš do nje, moraš iti skozi Pot romarjev. Tja ne more priti, ker se mora Brin zaradi nje oskruniti, vrniti v ceh in tam vzdrževati red. Kdo ostaja? Tako je - smo. Preden bo odšla, nam bo dala svoj lok - koristno malenkost.

Mimogrede. Navsezadnje ključa ni treba dati takoj, kajne? In Eternal Lock Pick je zelo dobra stvar. Lahko ga imate na primer pri sebi, dokler ne dobite take ugodnosti. Toda na koncu tega iskanja boste našli zelo dobro nagrado. A o tem več kasneje.

Naša pot vodi do Somračne grobnice:

Na vhodu bo Nightingale-Guardian:

Ob pogovoru z njim se izkaže, da to ni nihče drug kot Gallus sam. Toda sam ne more vrniti ključa do groba - bolj ko se približuje vodnjaku noči, šibkejši postane. In tudi zdaj čuti, da umira. Morali bomo. Ne pozabite prebrati Nystromovega dnevnika - leži ob steni levo od Guardian Nightingale, ob okostju.

Nadalje oznaka naloge izgine. A tudi brez njega je tu vse transparentno. V prvi sobi nas čakajo trije slavčki. Dva skupaj in eden malo naprej. V sosednji sobi morate slediti sencam, ne da bi se dotaknili svetlobe - zelo hitro boste umrli. Svetloba je svetloba, vendar ne pozabite pogledati pod noge. Nadalje bo v bližini soba s kipom Nokturnala in mrtvim razbojnikom (zanima me, kako je prišel sem?). Zdi se, da je slepa ulica. Čeprav ... In kaj je za desno baklo v obliki ptičje glave? Aha! Veriga! Potegnemo in ... Nič se ne zgodi, razen da se bakla ugasne. Hmm ... In če pogledaš za levo? Tudi Veriga. Potegnemo za sabo in vrata se za Nokturnom odprejo.

V sosednji sobi običajne tlačne plošče in nihala. Pred vrati bo presenečenje. In za vas bo najverjetneje neprijetno. Lahko samo rečem, da še nikoli nihče ni umrl zaradi previdnosti in živih brstov. In tu ste pred temi vrati:

In končno smo v Svetišču. Ampak ... na dnu je samo jama z okostjem in nič drugega. Ne vznemirjamo se in ne skačemo. Ne bo preveč bolelo. A tudi iz luknje ni izhoda? Ni strašno. Posedite malo ali tecite po njem - kmalu bo naš junak dobil ključ, ga obrnil in nenadoma - glej! - tla se bodo raztopila in padli bomo v svetišče grobnice.

Ostane le še vstavljanje ključa v ključavnico (logično, kajne?) In ... poslušaj. Nočna sama bo govorila z nami. Iskreno, mislil sem, da bo njen obraz lepši.

Toda moja grafika je morda samo kriva. Ni pomembno. Pomembno je, da bomo imenovani sebični. Pravijo, da tu in tam ni ležala ne čast, ne dolžnost, ne zvestoba - glavna nagrada. No ... no, ima prav. In nagrada je res vredna. Ko stojimo na krogu z risbo meseca, bomo prejeli talent, ko ga uporabimo, pade odličen ljubitelj tatov - nevidnost se samodejno naloži ob prikradanju. Stoječe na polkrogu - urok besa - vsa bitja v območju učinkovanja uroka 30 sekund vsakogar neselektivno napadajo. In ko bomo stali na polni luni, bomo od sovražnika dobili urok izčrpavanja zdravja - ne vem, ali je izravnano ali ne, toda na 18. stopnji sovražniku poje 100 zdravja. Se strinjate? A na žalost to niso uroki, ampak talent. To pomeni, da ga lahko uporabljate le enkrat na dan. Škoda, vendar ni mogoče storiti ničesar. Pa tudi vseh treh ne boste mogli vzeti. Izberite. Po izbiri bomo videli Gallusa. Prišel se je posloviti od Carlie.

No. Avanture je konec. Ustvarite lahko neskončne misije Vexa in Delvina ali pa preprosto pozabite na ceh in obiščete le prodajo ukradenega blaga. Srečno. Oči naj bodo olupljene - pojdite v Sence.

Ena od frakcij, ki se ji lahko pridruži igralec v The Elder Scrolls 5: Skyrim, je ceh tatov. Če se ji pridružite, se odpre razburljiva veriga iskanj in dodatne ugodnosti, vključno s prodajo ukradenih predmetov in poplačilom stražarjev.

Zdaj vam bom povedal, kako se pridružiti cehu tatov in prehodu njihovih nalog. Ceh se nahaja v Riftenu, zato pojdimo tja. Na mestnem trgu (kjer so trgovske prodajalne) bo Brynjolf prišel do vas in vam ponudil, da malo poselite.

Naključni sestanek

Naloga se imenuje " Naključni sestanek"(Aranžma). V njem moramo enemu trgovcu ukrasti prstan in ga posaditi drugemu, tako da je revež aretiran zaradi kraje. Vsak tat bi moral s takšno nalogo dobiti veliko užitka.

Nalogo lahko opravite samo podnevi. Brynjolfu povemo, da smo pripravljeni, in poskrbel bo za preusmeritev - začel bo oglaševati svoj novi čudežni eliksir iz vseh bolezni na celotnem območju. Ta tip nima oratorija, prvič, ko sem sam poslušal ves njegov govor, na koncu nisem uspel opraviti naloge in sem si skoraj kupil par, sem moral naložiti.

Po tem mestni stražarji obiščejo reveža in ga odpeljejo v zapor, mi pa prejmemo nagrado in povabilo za obisk brloga tatovskega ceha. Nahaja se v kanalizaciji pod mestom, ki se imenuje "The Ratway". Spustimo se na spodnji nivo mesta (brvi na vodi) in gremo v kanalizacijo. Tam nas bodo napadli najrazličnejši ragamuffini, na splošno nič nevarnega. Dosežemo svoj cilj - gostilno "Ragged Flagon" (Ragged Flagon).

Tam nas Brignolf in njegovi sostorilci že čakajo, od njega dobimo naslednjo nalogo.

Zanesljiva streha

V iskanju " Zanesljiva streha(Skrbimo za posel) bomo morali izterjati dolg od lokalnih poslovnežev. Izkazalo se je, da gre za tatove cehe res slabo in se jih nihče več ne boji, zato bomo morali to nesporazum popraviti.

Torej moramo obiskati tri tovariše: Keerava, Bersi Honey-Hand in Helga (Haelga).

Vrnemo se v Riften in gremo v gostilno " Čebela in pik"(Bee and Barb), Kirava je tam natakar. Najprej pa pristopimo do Argoniana sredi dvorane in ga prosimo, naj Kiravi pojasni, da se je zmotila. Potem pristopimo k njej in brez težav vzamemo denar.

Potem gremo v trgovino " Zastavljena kozica"(Zastavljena kozica), tam najdemo Bercyja. Imamo dva načina: lahko ga izzoveš v pest in mu zlomiš dragoceno žaro. Potem dobimo plačilo.

Zadnja postaja je " Helgino zavetišče"(Haelga's Bunkhouse). Plazimo za vogalom in tam najdemo zlati kip, ga ukrademo in se nato pogovorimo s Helgo. Odstranimo dolg in se vrnemo v Brynjolf v bučki.

Nato gremo z njim v cisterno, kjer nas predstavi Mercerju, ki nas popelje v tatovski ceh in nam da prvo resno nalogo.

Dajo vam tudi nekaj dobrot. Pogovorite se s Tonilijo v gostilni in prejmite cehovski oklep z dodatki za profiliranje spretnosti. Od vas bo kupila tudi ukradeno blago.

Iz cisterne je neposreden izhod v mesto. Če se želite vrniti z ulice, morate klikniti znak ceha na krsti, ta se bo odpeljal in odprl prehod.

Jasnost

V iskanju " Jasnost"(Glasno in jasno) Morali bomo vdreti v posestvo Goldenglow, razbiti sef v hiši in zažgati tri panje. Najprej se v Bučki pogovorite z Vexom (Vex), ona vam bo povedala o prehodu na posestvo skozi kanalizacijo.

Odpeljemo se do posestva, nahaja se na otoku sredi jezera zahodno od Riftena. Najdemo vhod v kanalizacijo (lesena loputa na severozahodni strani) in skozinjo pridemo v samo hišo.

Tam se, skrijemo se pred stražarji, dvignemo v drugo nadstropje in v kotu sobe najdemo skritega lastnika - Aringota. Ukrademo mu ključ in pridemo do kleti.

Prav tako lahko na desni strani njegove postelje vzamete figurico čebele, ki jo lahko Delinu podari v cehu.

Na poti v klet lahko težavo ustvari čisto zadnji stražar, ki sedi na stolu in gleda neposredno v prehod, ki ga potrebujemo, rešitev je na več načinov.

Lahko uporabite nevidnost in se prikradete mimo. Lahko ga odvrnete, na primer s strelom z lokom na stran in, medtem ko preverja, gre v klet. No, na koncu lahko zgolj zažgete gorljivo lužo pod njo, vendar to ni naša metoda, kot pravijo.

Odpremo sef in odnesemo njegovo vsebino. Potem zapustimo hišo, se prikrademo do panjev, uporabimo urok ognja in zažgemo tri kose. Nato vzamemo noge v roke in od tam tečemo ter odplavamo, dokler nas ne napolnijo puščice od glave do pete. Vrnemo se v cisterno in poročamo o uspehu.

Zdaj vemo, da nekdo načrtno skuša škodovati cehu, tako da mu odvzame preostale poti financiranja. Toda zaenkrat ne vemo, kdo je ta zlobnež. Vmes naša dejanja ne ostanejo neopažena in Brynjolf nas pošlje na pogovor z Maven Black-Briar.

Napačen med

Gremo v mesto v gostilni "Čebela in žalo", gremo v drugo nadstropje, kjer nas čaka. Ta gospa je sivi kardinal v mestu in vsakogar drži za grlo, zato je najbolje, da se z njo ne šalite. Ima medico, ki medico prodaja po celotnem Skyrimu.

Prizadevamo si za njo " Napačen med"(Dampened Spirits), v katerem moramo iti v okolico Whiteruna in odpraviti njeno konkurenco - Sabjorn, ki se je resno prodala in ji ustvarja konkurenco. Poleg tega se je pojavil dobesedno od nikoder, zato je to dvojno sumljivo.

Odpeljemo se v Whiterun in se srečamo s kontaktom Mavenom v lokalni gostilni, ki mu je ime Mallus Maccius. Ima zelo zvit načrt, da Sabjorna izvleče iz igre in vzame primer zase. Da bi to naredili, se moramo predstaviti kot borec proti glodalcem, s katerimi ima težave, in na poti njihovega iztrebljanja zastrupiti kad medice.

Ni problema. Gremo v honning Mead (Honningbrew Meadery) jugovzhodno od Whiteruna in se s Sabjornom pogovorite o njegovi težavi. Pusti nas, da se znebimo glodalcev, zato gremo. Na poti bomo srečali precej močnega norega čarovnika z osebno vojsko podgan, zato se pripravite.

Po odmazdi nad njim zastrupimo gnezda podgan (tik ob njegovem laboratoriju) in gremo ven v kurilnico. Povzpnite se po stopnicah in zajejte kad z zatikom. Zapustimo skozi vrata (ključ visi v bližini) in se vrnemo v Sabyorn.

Po degustaciji ga vržejo v ječo, Makiyu pa dobi medico, zato je misija končana. Toda še vedno moramo ugotoviti, kdo stoji za vsem tem. Dvignemo se v drugo nadstropje in poiščemo potrebno noto.

Desno od nje, za vrati, lahko najdete Honningbrew Decanter, ki ga lahko Delvin proda v ceh.

Vrnemo se v Riften do Mavena in vrnemo ceduljo, nato pa gremo do Brynjolfa v cisterni. Nato se pogovorimo z Mercerjem, ki je v Solitudeu našel koherentnega tega skrivnostnega sovražnika.

Nepremišljeno oblikovanje

Prejeli smo nalogo " Nepremišljeno oblikovanje"(Scoundrelova neumnost), v katerem moramo najti nekega tovariša z imenom Gulum-Ei in od njega dobiti potrebne informacije. Po pogovoru z Brynjolfom pred odhodom izvemo, da je Gulum-Ai trmast in bo nedvomno prodal lastno babico, zato ga bomo najverjetneje morali podkupiti ali mu slediti.

V gostilni se odpravimo na samoto " Smeh podgana"(Winking Skeever), poiščite plazilca, ki ga potrebujemo. Če imate visoko stopnjo spretnosti prepričevanja, potem lahko to spregovorite. Če ne, ga lahko podkupi s krajo škatle alkohola iz lokalne palače, kar je zelo enostavno.

Potem bo rekel, da ima neka ženska nekaj proti Mercerju in zato vse te težave uredi za lopovski ceh. Ne da bi nam povedal kaj drugega, se odpravi na pot.

Pojdimo za njim na doke, nato v skladišče. Nič zanimivega, samo sledite mu in se znebite stražarjev. Na koncu si bo očitno oblekel hlače in nam hitro dal ime, ki ga potrebujemo - Karlia (Karliah). Ubila je prejšnjega šefa ceha in zdaj očitno lovi Mercerja.

Vrnemo se v ceh in Mercerju povemo vse, kar smo se naučili. Takoj dobimo naslednjo nalogo.

Pogovor v tišini

V iskanju " Pogovor v tišini"(Govorim s tišino) Z Mercerjem greva v Sanctum Snow Veil, jugovzhodno od Winterholda ().

Na splošno gremo skozi ječo, dokler ne pridemo do vrat z uganko, za katero je običajno potrebna ustrezna kremplja. Vendar je Mercer tako kul, da ta vrata brez težav odpre. Gremo tja in dobimo puščico vstran.

Zaslon zbledi in poslušamo pogovor Karliah z Mercerjem. Izkazalo se je, da ni nikogar ubila, zlobnež pa je pravzaprav sam Mercer. Tu je zmešnjav. Posledično pobegne, poleg puščice pa dobimo še nož pod rebra ... Hvala vsem!

Toda Karliah nas reši in podrobno izvemo o izdaji Mercerja, ki je ubil prejšnjega vodjo ceha - Gallusa. Za seboj je pustil revijo, v kateri je opisan celoten primer, vendar ga je nemogoče prebrati, saj je napisan v nerazumljivem jeziku. Dobimo naslednjo nalogo.

Težki odgovori

V iskanju " Težki odgovori(Trdi odgovori) Ta dnevnik moramo prevesti, da bi cehu Karliah dokazali nedolžnost. Če želite to narediti, pojdite v Winterhold, pojdite v gostilno in poiščite Enthir.

Pove nam, da je dnevnik napisan v jeziku Falmer in ga lahko prevede samo Calcelmo v Markarthu. Mi gremo tja, vendar nam noče pomagati. Dobimo ključ njegovega muzeja (po njegovi nalogi ali pri njegovi mizi v zahodnem grajskem gradu) in se odpravimo tja.

V muzeju je polno stražarjev, zato se previdno premikamo po sobi. Na koncu pridemo do stolpa Kalzelmo, kjer se nahaja Falmerjev slovar, ki ga potrebujemo. Z mize vzamemo zvitek papirja in premog ter kopiramo slovar s kamnite mize. Po tem bo Calzelmov nečak vstopil v sobo s stražarji in jih prosil, naj preiščejo sobo.

Ubijemo jih ali se prikrademo, nato zapustimo stolp (tu lahko skočimo iz prehoda navzdol v vodo) in se mirno vrnemo v Entir v Winterholdu. Prevede dnevnik in skupaj s Karlijo se vrnemo v tatovski ceh.

Zasledovanje

Naloga " Zasledovanje"(Zasledovanje). Po vrnitvi v bučko Brinyolf naleti na nas, a po branju dnevnika ugotovi, da je za Galovo smrt kriv Mercer.

Izkazalo se je tudi, da je ves ta čas pametno ukradel denar iz trezorja, zahvaljujoč istemu ukradenemu skeletnemu ključu, ki je bil prisežen, da ga bo zaščitil. Prav zaradi tega ceh propada, saj je razjezil Nocturnal - zavetnico vseh tatov.

Torej gremo po njegovi poti. Na konici iz Brynjolfa gremo do Mercerjeve hiše, vstopimo z dvorišča in naletimo na stražarja Vlada. Lahko ga ubijete ali ukradete hišni ključ, lahko pa opravite tudi dodatno nalogo.

Toda bil sem preveč len, da bi se kopal in dokončal prizadevanje, poleg tega pa sem bil nezadovoljen z Mercerjevim vedenjem, zato sem Vladu samo odrezal glavo.

S pomočjo premca streljamo na napravo na balkonu in do nas se bo spustil most, skozi katerega lahko pridete v hišo. Tam se spustimo v 1. nadstropje in najdemo skrivni prehod za eno od omaric, na koncu katerega najdemo Mercerjev predpomnilnik in njegove nadaljnje načrte. Ne zamudite kul rezalnika v vitrini!

Vrnemo se v Brynjolf in ugotovimo, da je Mercer načrtoval ukrasti oči Falmerja - ogromne drage kamne iz ruševin Dwemerja.

Prerojena triada

V iskanju " Prerojena triada(Trinity Restored) Ti in Brynjolf postaneta člana zaprte skupnosti Nightingales, ki služi Nocturnalu in varuje njeno svetišče. Prejeli boste komplet kul in elegantnih oklepov, ki jih osebno nosim skozi igro :)

Nato gremo za Mercerjem, da mu preprečimo, da bi ukradel Falmerjeve oči in vrnil skeletni ključ Nocturnalu.

Slepota

V iskanju " Slepota"(Slepovidni) gremo do ruševin Dwemerja Irkngthanda, ki se nahaja zahodno od Windhelma (). Karliah in Brynjolf bosta z nami, zato ne bo nobenih težav pri čiščenju ječe.

Izrežemo vse Falmerje in na poti zbiramo zvitke z zaznavanjem življenjskega uroka. Posledično pridemo do kipa, od katerega je podjetni Mercer že dobil oči.

Karliah in Brynjolf razjezi bes, zato se bosta med seboj borila, na koncu se bomo morali z Mercerjem spoprijeti sami. Tu ni nič posebnega, razen da bo postal neviden, zato uporabite zbrane zvitke. Osebno jih nisem potreboval, saj sem ga takoj odpeljal v kot in ga brez težav sekal z meči.

Hitro poiščite njegovo truplo, vzemite ključ in oči ter se pripravite, da namočite kožo. Vse okoli se bo začelo propadati in soba se bo začela polniti z vodo. Glavno je, da se ne prestrašimo in počakamo, da se del stene poruši za glavo kipa in odpre prehod, skozi katerega z vso hitrostjo iztečemo na površje.

Zdaj moramo ključ postaviti na svoje mesto.

Tema se vrne

V iskanju " Tema se vrne(Vrnitev teme) Odpotujemo do Sumračnega groba, da poiščemo nočni skeletni ključ. Grobnica se nahaja zahodno od Falkreatha.

Takoj na vhodu bomo srečali duha Galije, ki bo opozoril na več preizkusov, ki jih je treba opraviti, da pridemo do svetišča. V prvem preizkusu morate le premagati druge duhove. V drugem morate iti skozi temne kraje, ne da bi stopili na svetlobo, saj boste na njej hitro umrli.

Če igrate kot Khajiit, priporočam, da vklopite nočni vid, pot in razmaknjene strije bodo takoj vidne.

Tretji preizkus v sobi s kipom je vlečenje verig desno in levo od njega (za velikimi baklami) - to bo odprlo vrata za kipom. Po skoku v spodnjo luknjo boste našli okostje in noto. Počakajte nekaj sekund in padli boste v svetišče, kjer boste ključ vrnili na svoje mesto.

Nocturnal bo prišel k vam tam in vam dal eno od treh moči.

Če želite izbrati zahtevano moč, preprosto stopite na ploščo s podobo srpa, polne lune ali polmeseca:

  • Srp vam omogoča, da postanete nevidni enkrat na dan za 120 sekund v prikritem načinu.
  • Polna luna vam omogoča, da enkrat na dan izčrpate 100 zdravja s cilja.
  • Polmesec vam omogoča, da prisilite vse okoli sebe, da se 30-krat na dan napadajo drug drugega.

Izbira ni dokončna, te sile je mogoče spremeniti, vendar le enkrat na dan.

Tako se konča glavna veriga iskanja v Cetu tatov. Mercer je kaznovan in vi postanete novi vodja ceha. A dela je še veliko, saj boste morali cehu s pomočjo povrniti nekdanjo slavo in moč.



V zadnjih dveh desetletjih je šlo za Ceh tatov vse slabo. Skoraj na vsakem koraku njene člane preganjajo neuspehi in njihovo število vztrajno upada. Govori se, da so višje sile na ceh poslale prekletstvo ...


Poglejte pod vsak kamen

Ceh ima sedež v Riftenu. Tja sem prišel, ko sem med misijo zgodbe " Diplomatska imuniteta " Našel sem nenavaden dragulj. Popolnoma enako je denimo v zavetju Temne bratovščine in to še ni vse. Z njim se je pojavila naloga v rubriki Razno. V Riftenu sem srečal Sledgehammerja, ki je takoj ugotovil, da je kamen ukraden, in mu ponudil, da ga pokaže Vexu, kupcu ceha. Toda za to morate postati njen polnopravni član. Če želite to narediti, se morate pogovoriti z Brinjolfom, naloga se bo začela Naključni sestanek.
Ko boste končno sprejeti v Ceh tatov, vam bo Vex povedal, da obstajajo "Barenziah Stones", ki jih je ukradel en tat in se razširil po Skyrimu. Vex bo kupil samo celoten komplet, 24 kosov. Opis lokacije vsakega kamna je na voljo. In tukaj je zemljevid:

Pojavil se je tudi dodajanje oznake za vsak kamen. Iskanje bo postalo veliko lažje!
Po iskanju vseh 24 kamnov vas bo Vex poslal v Torvaldovo jamo na iskanje Barenziahine krone. Število debelih trolov v jami in okolici ni v lestvici. Falmer živi v globini jame. Pojdi do Torvaldove jame - Praznina. Od tam do Torvaldove jame - križišče. Tu boste takoj srečali duha begunca iz Morrowinda, ob okostju katerega je umazan dnevnik. Takšni dnevniki in okostnjaki so trije, tretjega pa boste najverjetneje našli pred drugim. Krona leži na ostankih karavane Dunmer, ki jo varuje duhovit vilenjak. Krono odnesite v Vex, pojavila se bo na doprsnem kipu, na istem mestu kot vse vaše druge trofeje.

Za dokončanje naloge boste prejeli večje možnosti za iskanje draguljev! Zelo priročno jih je prodati, da ne omenjamo možnosti izdelave dragega nakita.

Naključni sestanek
Pravzaprav že sam vstop v ceh tatov.
Podnevi boste zagotovo našli Brignolf na tržnici v Riftu. Seveda vam ne bo povedal ničesar kar tako. Medtem ko podjetnik odvrača pozornost, morate oropati Madesi, vzeti njegov prstan in ga spraviti v skrinjo pod trgovino Brand-Neck. Mimogrede, v ruski različici je vse zmedeno ... poleg tega sem imel hrošč, ko se je izkazalo, da je prstan s samim Madesijem, nato je kazalec pokazal, da ga bom spet ukradel iz Madesijeve škatle in šele nato dal to v skrinji Brand-Shei, nato pa njegovo kopijo v žepu! Z eno besedo, popolna nesmiselnost. Morda se je to zgodilo zaradi dejstva, da sem hkrati opravljal nalogi "Podgana v kot" in "Naključno srečanje".
P.S. lahko spremljate aretacijo Brand-Shei, o čemer so že takoj obvestili stražarje.


Zanesljiva streha

Brinjolf vas bo pričakal v gostilni Ragged Flask. Navdušen je nad vašimi borbenimi, če ne celo čudnimi lastnostmi. Da bi vas končno sprejeli v ceh, boste morali izničiti dolg treh ljudi, pri tem pa nikogar ne ubiti.
Njihova imena:

  • Helga
  • Bercy Honey Hand
  • Kirva

Vstopite v dialog, izberite možnost, ki pravi o boju. Zmagaš, rečeš še enkrat in to je to.
Kako smešno izgledajo krajevne borbe ...
Prinesi denar Brignolfu.


Jasnost

Sledite Brignolfu. Poslušajte njegov pogovor z Mercerjem Freyem. Zdaj ste uradno sprejeti. Poslani boste na posestvo Goldenflower, zažgati morate tri čebelje panje in očistiti sef, da opomnite, kdo je tu šef. V rubriki RAZNO boste prejeli tudi več nalog, da se seznanite s cehovskimi bonusi. Dobili boste zaščitni oklep, prihranite ga! Vexa lahko vprašate o skrivnem prehodu na posestvo skozi kanalizacijo. Sef je v kleti hiše, ključ lahko ukradete, če želite. V lastnikovi sobi lahko najdete čebeljo figurico, ki jo bo Delvin Mallory z veseljem kupil, naloga bo prikazana v razdelku Razno.
Nato pojdite ven in zakurite točno 3 panje. Do njih je mogoče diskretno dostopati tudi skozi razdelilnik.
Lahko se vrnete v Brignolf.

Napačen med
Srečati se morate z Jarlom Mavenom Black Heather, najverjetneje je zaljubljena v gostilno "Bee and Sting". Poslala vas bo v Whiterun, v ustanovo, ki se imenuje Prancing Mare. Tam se pogovori z Malliusom Mackiejem. Zdaj se odpravite v Honning's Meadworks v bližini Whiteruna in se pogovorite z njenim lastnikom Sabjornom. Najel vas bo za uničevanje podgan. Spustite se v klet, prebiti se morate skozi podzemni prehod. Tam ne bodo samo zlobne podgane, ampak tudi pajki in tudi dementni alkimist po imenu Heimlin. V slamnato gnezdo položite strup in nadaljujte, da vstopite v Honningovo Varnico. Povzpnite se gor in dajte strup v kad. Vzemi ključ blizu vrat in pojdi ven. Poročajte Sabjornu o uspešnem vabljanju podgan. Uživajte v spektaklu. Pogovori se z Malliusom. Povzpnite se po stopnicah v drugo nadstropje in plenite Sabjornovo komoda. Tam lahko najdete tudi Honningov Honey Decanter, ki ga bo Delvin Mallory z veseljem kupil pri vas. Vrnite se v Maven, da vrnete dokumente in prejmete nagrado. Vrnitev na Brynjolf pri Cetih tatov.

Scoundrelova muha
Pogovorite se z Mercerjem Freyem. Usmeril vas bo na stik in ponudil tudi pogovor z Brynjolfom.
V samoti se pogovorite z Gulum-Ei, ki bo najverjetneje v Smejoči se podgani. Prepričajte ga ali podkupite. Nato sledite Argonianu do skladišča East Empire Company na doku. Pazite se stražarjev. Povzpnete se lahko do omar s policami. Če pogledate blizu ladje na špirovce, boste videli hišo na polici. V notranjosti je navtična karta podjetja Eastern Empire Company, ki jo lahko prodate Delvinu Malloryju. Gulum Ay bo vstopil v jamo s slano vodo. Maroderje lahko varno ubijete, razen samega Gulum-Aija. Povedal vam bo o najemniku in vam dal prodajni račun za posestvo "Goldflower". Vrnitev k Mercerju pri Cetih tatov. Povedal vam bo o Karliah.
P.S. naloga se bo pojavila v razdelku Razno. Obdržali ste oklep svojih tatov, kajne?

Pogovor s tišino
Mercer Frey vas bo čakal pri Snežni tančici. Po pogovoru pojdite do vrat. Mercer bo odprl ključavnico. Imel sem hrošča - grad se ni odprl, Mercer pa je trkal ob zid. Rešitev je hiter premik na isto lokacijo z zemljevida. Število vlečnih naprav in pasti v njih je ogromno. Včasih vam bo Mercer dal namige. Proti koncu prve stopnje lahko na podstavku najdete model ladje, ki ga lahko prodate Delvinu. V Svetišču bo približno enako, na koncu pa se boste naučili besedo moči krika "Razoroži" Videli boste nepričakovano preprostost odpiranja ključavnice, ki je sami v življenju ne bi odprli brez kremplja. Uživajte v oddaji!

Težki odgovori
Po pogovoru se odpravite do Winterholda in poiščite Entyrja. Žal, Gallovega dnevnika ne more prevesti, saj je napisan v najredkejšem jeziku - Falmer. Morali boste iti do trdnjave Markarth's Rock do Kolselma. Prosil vas bo, da ubijete pajka Nimheja v ruševinah mesta Nchuand-Zel. Na poti se bo začelo stransko iskanje. Izgubljena ekspedicija... Potem vam bo dal ključ muzeja Dwemer, tam, v trdnjavi Podkamennaya. Od tam se boste znašli v Calcelmovem laboratoriju. Pasti lahko uporabite v svoj prid. Aktivirajo jih ventili in ročice. V sobi s čarovnikovim sinom Aincantarjem je kocka sestavljanke Dwemer, ki jo lahko proda Delvinu. Izhod na balkon čarovnika Markarth. Tam uporabite kamen Calcelmo.
Za kopiranje nalepk potrebujete zvitek papirja in oglja, ki jih je v sobi veliko. Povzpnite se in se vrnite na Frozen Hearth v Winterholdu, Karliah in Entyr vas že čakata. Entyr bo lahko prevedel dnevnik, se pogovarjal z njim in Karliah. Za nagrado prejmite rezilo slavca.

Zasledovanje Potujte v Riften v raztrgani bučki. Karliah bo čakala na vhodu, sledite ji do cisterne. Oglejte si prizor, nato se pogovorite z Brignolfom. Poslal vas bo na preiskavo posestva Mercerja Freya.
O lestvi lahko (dodatno) pove tudi z notranje strani hiše. Mimogrede, lahko ga odprete ne samo z lokom, ampak tudi s čarovnijo.
(Neobvezno) Vexa lahko vprašate o Waldu. Govorila bo o njegovem dolgu do Mavena Black Heather. V razdelku Razno se bo prikazala naloga, ki kaže nanjo. Izkazalo se je, da je Wald izgubil svoje unikatno dvojno pero, ko je preplaval jezero. Morate ga dobiti od tam. Se še spomnite, da je bila v Morrowindu naloga prstan dobiti z dna velike luže? V primerjavi z raziskavo jezera Honrik je bilo zelo preprosto. Vendar pa mi je uspelo najti tudi pisalo, če ste leni, da bi to storili sami, potem so tukaj posnetki zaslona:

Vrnite se k Mavenu, dala vam bo dokumente o Waldovem dolgu. Zdaj vas bo z veseljem spustil mimo in vam dal ključ. In res, zakaj zaman ubijati ljudi? Mimogrede, če vas napade, vam bo pomagal preprost pomirjujoč urok (iluzija)

Tako ali drugače se znajdete na posestvu Riftenveld. V notranjosti vas čakajo plenilci. Prehod, ki ga potrebujete, je skrit za "sumljivo omarico". Pazi, kje hodiš. Na mizi boste našli Mercerjev načrt, pa tudi doprsni kip Sive lisice, ki ga lahko Delvin proda v cehu. In tudi na oknu - pozdrav iz Obliviona! - stekleni meč unikatne modre barve "Cooler"! Vrnitev na Brynjolf.

Prerojena triada
Pogovorite se s Karliah. Pojdite do mesta srečanja ob stoječem kamnu. Po pogovoru pojdite v Nightingale Hall. Tam boste morali uporabiti Nightingale Armor Stone. Oblecite prejeti komplet in sledite Karliah. Nemogoče je zavrniti prisego - po smrti boste obsojeni na varovanje mračne grobnice ... to je perspektiva. Stojte v označenem krogu. Po posvetilu se pogovorite s Karliah. Kot ste že slutili, je Mercer Frey ukradel Skeleton Key, glavni artefakt Nocturnala. Ker si zdaj Nightingale, njegova zaščita pade na tvoja ramena.

Slepota
Morate iti v Irkntand. Mimogrede, oklep je že mogoče odstraniti. Zunaj boste srečali razbojnike, znotraj pa bodo mehanizmi Dwemerja. Z dvigalom se odpeljite do Velike dvorane, kjer vas že čakata Karliah in Brignolf. Sledili vam bodo še do srečanja z Mercerjem. Ko vstopite v dvorano s svetlečim stropom, bo zgoraj levo vzvod. Drugi je na nasprotni strani. Hitro jih morate potegniti, sicer se bodo vrata zaprla. Polno je Falmerja. Stolp se bo podrl in za nadaljevanje lova se boste morali povzpeti navzgor. V sosednji sobi bo Dwemer Centurion. Lahko samo hodiš mimo, če ne moreš na silo zmagati. V sosednji sobi bodo že vrata do sužnjev.
Takoj se znajdete v mučilnici, od tam do hodnika z ognjevitostmi in do parkirišča Falmer. Od tam boste vstopili v svetišče. Tu Mercer izbere oči velikanskega kipa in vas nato napade. S telesa vzemite skeletni ključ in obe orožji očesi, ki ju lahko prodate Delvinu. Dvorana se bo začela hitro polniti z vodo. Kamni bodo padali od zgoraj in odprli prehod v Bronasto vodno jamo. Pogovori se s Karliah.

Kratka opomba o Skeleton Key
V zgodbi morate zapustiti ta čudež in artefakt vrniti na svoje mesto ... toda ali se splača?
Skeleton Key je v bistvu Eternal Lockpick perk v vdiralnem drevesu. Če ga želite odpreti, morate hack nadgraditi na 100 in porabiti najmanj 6 točk perk! Ključavnice se nehajo lomiti, skrb za njihovo količino pa izgubite iz glave.
Zdaj si predstavljajte to možnost: hitro prebrskate zgodbo Ceta tatov, preden prejmete Skeleton Key. Zdaj vam Hackinga sploh ni treba prenesti !!! Prihranite 6 točk, nekaj ur treninga in ne skrbite glede števila izbir!
Če želite, lahko pred dokončanjem naloge shranite Vrnitev mraka, pojdite skozi to, si oglejte finale čudovite vrste misij, pljunite na smešne uroke, ki so podani na koncu. Nato naložite shrambo in nadaljujte z igranjem Skeleton Key! To lahko štejemo za enostavno varanje, vendar je odločitev vedno vaša.



Vrnitev mraka Če želite vrniti ceh srečo, boste morali sodelovati v posebnem ritualnem preizkusu. Potujte do Sumračnega groba. Pozdravil vas bo duhovit varuh slavčka. V pogovoru lahko izve o dnevniku Nystroma, ki ni uspel prehoditi romarske poti, ki ga morate izpolniti.
Prvi test: bitka z duhovi slavcev. Drugi test: ne stopajte v svetlobne žarke, držite se sence. Tretji preizkus: Potegnite dva obroča na straneh kipa. Test štiri: pasti za premagovanje. Na primer, razbijanje ključavnice na levi. Peto sojenje: Vstopite v notranje svetišče, skočite navzdol, poiščite Andersov okostnjak z noto. Hodite naokoli, dokler se prizor ne začne. Odklenite zapornico Black Lake. Ključ okostja bo izginil. Nočna sama se bo pojavila in izrekla prisrčen govor. Ni jasno, kje se bo pojavila Karliah. S stanjem na določenem krogu na tleh vam bodo ponujene tri sposobnosti (talenti v čarovniškem delu):

  • Polna luna: Poti po slavcih... Učinek: Takoj absorbira 100 točk. sovražnikovo zdravje.
  • Mesečev rob: Cloak of Shadows Nocturnal... Učinek: Med prikradanjem samodejno postanete nevidni 120 sekund.
  • Pol mesec: Slavjeva prevara... Učinek: Ljudje in bitja na območju učinka uroka 30 sekund napadajo vse zapored.

S portalom zapustite svetišče. Spreminjanje sposobnosti, če jo nenadoma nameravate uporabiti, bo možno čez dan, ko se vrnete v svetišče.

Če pa želite biti uradno priznan za vodjo ceta tatov, morate opraviti naloge Delvina Malloryja in Vexa, ki živita v Raztrgani bučki. Mimo njih je bilo mogoče iti že veliko prej, vendar bodo tukaj opisani. Ne pozabite, da se lahko hkrati zaposlite na dveh delovnih mestih - pri obeh delodajalcih.

Delvin Mallory:

Številke

Za spremembe se boste morali prikrasti do pisarniške knjige trgovine. Dovolj je, da ga uporabljate diskretno. Za nagrado se vrnite v Delvin.

Ribolov

Običajno džeparstvo: obstaja predmet, iz katerega morate ukrasti predmet iz žepa. Upoštevajte, da boste potrebovali visoko stopnjo krade. Prinesite predmet v Delvin.

Naloženi ste, da za veliko vsoto oropate celo mesto! Na primer, zvitki so zelo cenjeni, z enim lahko pokrijete celoten znesek. Vrnitev v Delvin.

Vex:

Kraja

Precej vsakdanji vlom. Vdrete v pravo hišo in vzamete pravo stvar, jo povlecite do Vexa.

Premetavaj

Morate vstopiti v hišo, dokaze pustiti v skrinji. Vrnite se v Vex po denar.

Čiščenje

Obstaja hiša in v njej je več dragocenih predmetov. Vse jih moraš ukrasti in prinesti Vex.

Rop

Vdori v sefe v trgovinah. Greš v trgovino, tiho vdreš v sef, od tam vzameš predmet opravila in ga odneseš v Vex. Zahtevana je visoka hekerska spretnost.

Obstajajo tudi štiri naloge, ki jih lahko dobite z izpolnitvijo 5 manjših nalog v določenem mestu.
Če želeno opravilo ni odpadlo, ga znova zaženite in znova zaženite, so popolnoma naključne.
Prav tako se bo po vsaki nalogi v raztrgani bučki pojavil nov trgovec.
Obstaja pa tudi ena majhna naloga iz razdelka Razno, ki jo dobite pri Tonilli, o pomoči prikolicam Khajiit.
Summerset Shadows
Po 5 opravljenih majhnih nalogah v Windhelme, Bo Delvin dal posebno nalogo glede novih tekmovalcev. Potujte v Windhelm in poiščite Thorsten Cruel Sea. Govoril bo o tragični smrti svoje hčere v rokah Altmerja. Pojdite k Niranii, čez dan trguje na trgu. V veselju, da je ne boste ubili, bo izdala Linveyja in njegovo skupino plenilcev Altmeri, ki se imenujejo Summerset Shadows in živijo v jami Talking Hills. Tam boste srečali Summerset Shadows in Linvija, s katerega telesa lahko odstranite iskani srebrni obesek Fjotli in unikaten usnjen oklep. Vrnite se v Thorsten Cruel Sea in vrnite amulet. Nyrania bo zdaj od vas kupovala ukradene predmete.

"Finicky Sload"

V. Morate opraviti 5 majhnih nalog Samota... Delvin Mallory vas bo poslal v Solitude, da se pogovorite s trgovci Ericurjem. Poslal vas bo v pristanišče k Sabini Nitt, ki visi na ladji Red Wave. Za Balmor Blue, redko tihotapljeno drogo, bo zahtevala 1.500 zlata. Lahko pa ji tudi ukradete ključ skrinje, se potopite pod pomol in blago dobite sami. Ali celo brez kraje ključa, ampak preprosto odpiranje ključavnice. Potovanje v Finicky Sload. Postavite "Balmor Blue" v kapetanski prsni koš. V kapetanski kabini je tudi eden Barenzihinih kamnov! Vrnitev v Erikuru.

Ročna amnestija
Izvedite 5 manjših nalog v Whiterun.
Delvin Mallory vas bo poslal v Whiterun, da se pogovorite z Alfriedom Sonom bitke. Svojega prijatelja želi spraviti iz zapora. Če želite to narediti, boste morali ukrasti eno pismo in popraviti dokumente. Pojdite na Dragon's Reach in se odpravite do četrti Jarl, nič hudega. Vrnite se k Alfridu po nagrado.

Srebrna prazna
Ko opravite 5 naključnih majhnih nalog v Markarth, Delvin vas bo poslal k draguljarju Endon. Ukradli so mu srebrno oblogo in vas prosi, da jo ukradete nazaj. Potujte v Pine Watch. Poleg nenavadne srebrne prazne je tudi eden Barenzihinih kamnov. Tudi ljubitelji branja dnevnikov ne bodo razočarani nad zgodovino te majhne bande roparjev. Endonu prinesite nenavadno srebrno prazno in začel bo sodelovati s cehom in od vas kupoval ukradeno blago. V Ragged Flask se bo pojavil tudi nov trgovec.

Po zaključku vseh štirih nalog v mestih ter zgodbe, vključno z vrnitvijo mraka, se začne končna naloga:

Sprememba vodstva
Vrnite se v ceh in se pogovorite z Brinjolfom. Nato stojte v središču sobe. Po kratkem dialogu se spet pogovorite z Brinjolfom. Ostane le, da od Tonille dobimo oklep glave ceha.




Naj vas pokrijejo sence!

lov
Vir zaposlitveKarlia
PrejšnjiTežki odgovori
SlediPrerojena triada
LokacijaRiften, dvorec Riftveld
KompleksnostPovprečno
IDTG07
Vse je pripravljeno za razkritje Mercerja. Spustite se v raztrgano bučko in skupaj s Karliah pojdite v dvorano tatov. Na vhodu vas bodo pričakali Brinjolf in več lopov. Po majhnem prizoru bo Karliah predala Gallov razkrit dnevnik in presenečeni Brinjolf vpraša Delvin preverite Storage. Izkazalo se je, da je Mercer vodjo Ceha ubil, ker je za krajo izvedel iz splošne blagajne. Po njegovi smrti je bila edina oseba, ki mu je stala na poti, Karlia. Mercer je tatove obrnil proti Karliah, tako da ji je obesil umor.

Brynjolf bo dal nalogo, da se prikrade v Mercerjevo hišo v Riftenu in najde nekaj namigov. Hišo varuje neki Wald, podatke o njem lahko dobite pri Vexu. Povedala vam bo, da je najboljši način, da vas ne ubije, odpustiti njegov dolg Marven Black Heather. Lahko se pogovoriš z Marven ali pa samo ubiješ Vexa, to je odvisno od tebe. Marwen je tu v Riftenu v trdnjavi Mistvale. Pripravila vas bo, da najdete Waldovo izgubljeno pero. V primeru dokončanja prizadevanja za iskanje peresa bo Waldu odpuščeno.

Wald je pero izgubil med prečkanjem jezera Hotring, zdaj pa leži na dnu. Pojdite tja in zaplujte do ladje na vzhodni obali jezera. Če plujete od njegovega doma proti drugi ladji, potem na dnu najdete strmo plovilo. Tam boste našli dvojno pero. Zdaj bo Marven izročil potrebne papirje.

Pojdite v hišo Mercerja, v primeru odkupnine za Walda, vam bo takoj odklenil vrata in odšel domov. V nasprotnem primeru boste morali delovati na silo. Uporabite lok, da aktivirate lestev in se povzpnete v hišo. Ko ste se spoprijeli z razbojniki v notranjosti, stecite v klet, tam boste po številnih pastah končno našli Mercerjeve komore. Vzemite načrte z njegove mize, tu je tudi "Red Kitchen Admirer", ki povečuje spretnost Nevidnost... Če uspešno izberete ključavnico v oknu, lahko vzamete tudi dober hladilnik za meče. Ne pozabite prinesti maske Gray Fox.

Vrnite se k Brynjolfu in mu pokažite Mercerjeve načrte.

Pravosodni sistem v The Elder Scrolls 5 za razliko od svojih predhodnikov ni več centraliziran. Zdaj vaši prekrški v enem mestu ne bodo razlog za pregon v drugih. To teoretično omogoča, da v nekaterih naseljih ostanete dober državljan Skyrima, v drugih pa ste obupani razbojnik. V praksi ta pristop ni tako praktičen, saj predstavlja številne težave, tudi sčasoma. Navsezadnje se zasledovanje stražarjev šteje za bitko z vsemi posledicami. Na primer, težje je izkoristiti zelo priročno funkcijo hitrega potovanja.

Povsem naravno je, da Skyrimova RPG ponuja veliko možnosti za prestopništvo. Najpogostejša med njimi bo tatvina, ki v vsakem primeru pomeni kazenski pregon. Ne govorim o tistih igralcih, ki so se odločili, da bodo katero koli območje sveta Skyrim očistili iz inteligentnega življenja. Pri podajanju tes 5 na spletno mesto poskušam ne poškodovati civilistov, ker se sicer pomen igre nekoliko spremeni, sam prehod pa zamuja. Takšne oboževalce serije Elder Scrolls verjetno ne bo zanimal postopek predaje oblastem. Toda nihče ni imun pred naključnim udarcem, zlasti s čarovnijo, prebivalcev mest, zato se je lažje pokesati in plačati globo. Na srečo je znesek za takšna kazniva dejanja prav tako smešen, pa tudi za poskus kraje.

Torej, po storitvi kakršnega koli prekrška, mesto takoj dobi nagrado s strani mesta, na območju odgovornosti katerega je bilo storjeno kaznivo dejanje. To pomeni, da v vaseh deluje tudi zakon, čeprav ni vedno enostavno nedvoumno določiti pripadnosti naselja mestu TES 5. Vsekakor pa od tega trenutka postanemo pravi zločinec in včasih nas žrtev začne napasti. V tem primeru morate le odstraniti orožje (magija se šteje tudi za orožje) s tipko "R", nakar nas prenehajo napadati. In vidimo, da teče stražar, ki se ne moti z nami pogovarjati. Tu imamo možnost izbirati med tremi točkami. Mimogrede, če se boste še naprej obnašali agresivno in mahali z orožjem, pogajanj ne bo. Torej to odstraniti je treba orožje, da se bo lahko predala oblastem... Zdaj imamo v meniju pogovora z lokalnim predstavnikom varnostne službe možnost izbire.

Globo lahko plačate varno, saj za krajo in druga drobna kazniva dejanja ni visoka, praviloma ne presega niti sto zlatnikov. Prelivanje krvi, še posebej usodno, vas bo v Skyrimu stalo bistveno več. Po plačilu globe se z znaka odstranijo vsi stroški, zato je to najprimernejša možnost za reševanje sporov. Res je eno, vendar so vsi ukradeni predmeti zaseženi iz inventarja. Takšni predmeti so označeni kot ukradeni. Te težave lahko rešite na naslednji način: pred prihodom stražarja vrzite vse ukradene predmete naravnost na tla. Po plačilu globe in iskanju lahko dragocenosti odnesete nazaj. Zanimivo je, kako stražarji in trgovci natančno določajo status ukradenih predmetov. Naj vas spomnim, da mnogi pošteni trgovci ne morejo prodati ukradenega blaga.

Tretja možnost za izid pogovora s stražarji je nadaljevanje bitke, torej zavrnitev predaje. Lahko se poskusite preprosto izogniti pogovoru z običajno tipko Tab, vendar bodo posledice podobne. Tako se bo bitka nadaljevala - končno boste stopili na zločinsko pot.

Lahko se neposredno predate organom Skyrim, ne da bi plačali globo. Prav tako boste zasegli vse ukradene predmete in jih zaprli. V tej neprijetni ustanovi se bodo vaše sposobnosti poslabšale, vendar lahko pobegnete. Vendar bo to spet zahtevalo dodaten čas igre, ki ga lahko z večjo koristjo porabite v The Elder Scrolls 5.

Nedvoumno lahko rečemo, da je plačilo globe najprimernejše sredstvo za reševanje sporov z oblastmi tamrielijske province Nord. Neprijetnosti odvzema predmetov, pridobljenih s krajo, je enostavno izogniti tako, da jih pred prihodom oblasti spustite. Bežanja pred zasledovanjem se lahko hitro naveličate, saj to nalaga nekatere omejitve svobodi hitrega gibanja. Če pa zneska globe ne postavite do nebesnih višin, se lahko poskusite izogniti zakonu. Ko se dolgočasite - lahko plačate globo.

Vrnite se na stran igre
Poiščite odgovore drugim vprašanja o The Elder Scrolls 5


rezervoarji - bonus kode - Pogosta vprašanja - modi