Naujieji metai var. Karo dievas (2018) - senas ir kitoks. Apžvalga. Sveiki atvykę į Skandinaviją

„GameMAG“

Karo dievas beveik viską pakelia į kitą lygį, pradedant bosų kovų inscenizacijomis, baigiant pasaulio struktūra ir pateikiant istoriją, kuri nė akimirkos nepalieka jūsų dėmesio. Net kolekcionuojami daiktai atrodo kaip įdomus ieškojimas su galvosūkiais, o ne nuobodi kasdienybė. Žinoma, autoriai pasiskolino sprendimų ir elementų iš kitų gerai žinomų žaidimų, tačiau kartu pridėjo savo idėjų. O jei dar nepirkote „PlayStation 4 Pro“ su 4K televizoriumi ...

Skaityti visą apžvalgą

Specialus žaidimų klubas

Tai yra stiprus patobulinimas mažai pakeistoje serijoje nuo pat pirmosios dalies, kuri suteikia naujų žaidimo ir siužeto gelmių visiškai naujoje, ne mažiau įdomioje nei senovės graikų mitologijoje, skandinaviškoje aplinkoje. Rašytojai atliko puikų darbą. Iš pirmo žvilgsnio iš pažiūros paprastas siužetas pasakoja paprastą istoriją, tačiau visi įvykiai jame turi savo atsaką ir ateityje sukels rimtų pasekmių tiek pačiame karo Dieve '18, tiek po jo sekančiose dalyse ...

Skaityti visą apžvalgą

„GameAwards“

Be abejo, „God of War 4“ yra naujas serijos lygis: pradedant mūšiais ir jų pastatymais, baigiant istorija, kuri, nepaisant spragų, nenori atsisakyti savo žaidėjo dėmesio. Juk net kolekcionuoti įvairiausius kolekcionuojamus daiktus nėra lengva ir nuobodi kasdienybė. Belieka laukti tęsinio, kuris tikrai nėra toli. Vertas nuotykis.

Skaityti visą apžvalgą

[email protected]

Naujasis karo dievas gali būti ir įspūdingas nuotykis, ir rimtas iššūkis - viskas priklauso nuo to, kaip sunku žaidėjas nusprendžia tai padaryti pats. Tai galioja ne tik mūšiams - čia pasirenkami net patys gudriausi galvosūkiai. Žaidimas siūlo įdomią kovinę sistemą, tačiau neišbaidys tų, kuriems svetimi veiksmo žaidimai, tokie kaip „Bayonetta“, su hiperboliniu, absurdišku pasauliu ir nesibaigiančiomis kovomis. Čia yra pakankamai, kad užsiimtum daugiau nei keliolika valandų.

Skaityti visą apžvalgą

IGN Rusija

Naujasis karo dievas iš esmės skiriasi nuo ankstesnių žaidimų istorijos gilumoje, apgalvotesnio žaidimo ir melancholiškos skandinavų mitų atmosferos. Bet tuo pačiu metu žaidimas išlaikė epizodo, kas vyksta, elementus, būdingus serialams, ir ... visa tai tas pats Kratosas, tik turėdamas pagrįstą mąstyseną ir mylinčią širdį. Šis „Karo dievas“ yra informacinis veiksmo žaidimas ir geriausiai iliustruojantis, kaip žmogus keičiasi savo gyvenimo kelyje. Naujasis „Spartan“ nuotykis ...

Skaityti visą apžvalgą

Maksimalūs žaidimai

Knygos „God of War“ (2018 m.) Kūrėjai visą dėmesį skyrė pasaulio istorijai ir pasakojimams, paremtiems tėvo ir sūnaus santykiams. Tam tikru būdu pasirodė emocinis tėvų treniruoklis, kurį įvertins daugelis, tačiau tie, kurie realiame gyvenime jau tapo tėvu, supras ir jaus. Kam tai jaudinantis nuotykis, kurio akimirkos giliai įsirėžusios į atmintį, o kam tai pamokanti istorija, atkakliai griebianti sielą. Kiekvienas ras kažką sau.

Skaityti visą apžvalgą

GoHa

Praėjus naujam karo dievui, lieka jausmas, kad serijai viskas dar laukia, ir mes stebėjome epinę priešakinę dalį, kurią neišvengiamai lydės visa galaktika šaunių žaidimų, kurie tęsia ir plėtoja istoriją. Abejokite, ar tai neveiks. Ir nors žaidimui trūksta žemės prieš tvirtą 10 tūkst., Jis gauna teisingą 9 tūkst. Tikimės, kad kita „God of War“ dalis bus dar geresnė, tačiau kol kas turime rimtą pretendentą į šių metų žaidimą ...

Skaityti visą apžvalgą

Prijungtas

Yra keletas skundų dėl 2018 metų karo dievo. Jau klasikinių serijos dalių gerbėjai skundžiasi platformų trūkumu ir QTE, o likusieji - lėtu pasakojimo tempu ir neišsamiais elementais, taip pat pabaiga, kuri palieka daug klausimų. Taip, tai nėra tobulas žaidimas, tačiau tai yra vaizdo žaidimų kūrimo pavyzdys - su siela ir norint perduoti kokią nors idėją valdiklį laikančiam valdikliui.

Skaityti visą apžvalgą

gavoVG

Kaip galite įsivaizduoti, tai dar viena pagiriamoji karo Dievo apžvalga. Perrašymo metu niekada neradau jokių blogų žodžių apie žaidimą, be tų, kuriuos jau įvardijau. Kovos mechanikai turi problemų, fotoaparatas man nepatiko. Kaip bebūtų keista, tai beveik nesugadino bendro žaidimo įspūdžio. „God of War“ yra milžiniškas hitas ir žaidimas, už kurį verta nusipirkti „PlayStation 4“. Prieš pasirodant „The Last of Us: II“ daliai, Santa Monikos vaikinai gali sau pasipuošti karūna. Jie to nusipelnė.

Skaityti visą apžvalgą

Šazoo

„War of War“ vargu ar yra žanro proveržis, tačiau jis leidžia iš naujo pažvelgti į pažįstamą serialą. Corey Barlogas ir „Santa Monica Studios“ komanda pateikė nuostabią ir įspūdingą barzdoto Kratoso ir jo sūnaus istoriją šiaurinėje mitologijoje, parodė tolesnio serialo vystymo kryptį ir užsiminė apie tęsinį. Daugybė kovų su visokiais priešais nenuobodžiauja, nuolat kelia sunkumų ir reikalauja susikaupimo bei apgalvoto požiūrio ...

Skaityti visą apžvalgą

Kanobu

Karo dievas yra labai malonus, lytėjimas, kai reikia kovoti. Čia yra bjauriai nuobodūs ir monotoniški oponentai, tačiau net juos pjauti yra kieta keliasdešimt valandų. Žaidimas gali parodyti nepaprastai šaunias, įspūdingas kovas. Tikras mūšio šokis, kuriame patikrinamas kiekvienas judesys ir nepraleidžiama nė viena galimybė. Bet tik tuo atveju, jei to norite pats - nepatingėkite prisiminti visas technikas, smūgius, derinius ir subtilybes. Ir tai nėra taip lengva, patikėk manimi ...

Skaityti visą apžvalgą

lošimų priklausomybė

Karo dievas, kaip ir pats Kratosas yra padengtas randais, yra pilnas trūkumų. Kartais labai maža, kartais didžiulė, tarsi žaizda iš Olimpo ašmenų ant skrandžio. Dėl savo franšizės dabartinis karo Dievas yra svarbi evoliucija. Kūrėjai rimtai rizikavo ir radikaliai pakeitė dalykų tvarką. Formulė atsigaivino, paruošė staigmenų ir leido žaidėjui vėl pasijusti pionieriumi, pamatyti, pajusti ir padaryti kažką neįprasto.

Skaityti visą apžvalgą

Žaidimų zona

Maždaug prieš metus rašiau apie „Horizon: Zero Dawn“, o dabar man gana keista suvokti, kad Aloy yra daug įdomesnis herojus nei naujasis „Kratos“. Ir pasaulis, kurį ji atrado pati, yra įdomesnis nei pasauliai iš karo dievo. Herojai - nepaisant visų kartonų - bent jau ne ką prastesni. Tačiau nepaisant visų trūkumų, „Horizontas“ turėjo galingą kozirį - rafinuotą, novatorišką visatą su turtingu fonu. Deja, karo dievas neturėjo tokio kozirio.

Vieno žaidėjo „slasher“ žaidimas, pagrįstas senųjų skandinavų mitologija. Paleiskite žaidimų apie siautulingą „Spartan Kratos“ seriją.

Karo dievas 2018 m. Gerokai skiriasi nuo ankstesnių serijos žaidimų. Visų pirma, ryški nauja aplinka ir pasikeitęs herojus. Šilta Graikija užleido vietą šaltai Skandinavijai (su savo dievais, pabaisomis ir mitinėmis būtybėmis), o kažkada beprotiškai įsiutę Kratosas dabar bando save suvaldyti. Jį slegia praeitis ir jis nenori daryti tų pačių klaidų. Pirmą kartą kūrėjai sutelkė dėmesį į tai, kad Kratosas parodytų žmogų, ne tik žvėrį.

Žaidimo būdas taip pat pasikeitė - „Santa Monica“ studijos kūrėjai padarė kovinę sistemą nuo nulio, kurios dėka karo Dievas žaidžiamas kitaip nei ankstesnės dalys. Chaoso ašmenis pakeitė stebuklingas kirvis „Leviathan“, todėl mūšiai, nors ir sulėtėjo, neprarado savo pramogų ir žiaurumo. Savo ginklu Kratosas ne tik apkarpo priešus artimoje kovoje, bet ir meta juos į priešus. Kirvis taip pat turi įvairių elementarių sugebėjimų, pavyzdžiui, užšaldyti priešus arba atstumti juos smūgio banga. Tačiau Kratos taip pat sugeba susitvarkyti su priešais plikomis rankomis ar sulankstomu skydu. Be to, „God of War“ turi RPG elementų ir meistriškumo sistemą: galima patobulinti ginklus, šarvus ir personažų įgūdžius, sukurti dalį įrangos. „Leviathan“ galite įterpti skirtingas runas, dėl kurių keičiasi jo savybės.

Chatoso ašmenys nėra vienintelis dalykas, kurį Kratos prarado. „Karo dieve“ spartietis pamiršo, kaip reikia šokinėti ir plaukti. Kūrėjai atsisakė pirmojo sugebėjimo dėl fotoaparato ypatumų. Dabar jis pritvirtintas prie pagrindinio veikėjo pečių, o žvelgiant iš tokios perspektyvos, žaidėjui būtų nepatogu šokinėti. Kalbant apie gebėjimą plaukti, jis nebuvo įgyvendintas dėl materialių priežasčių - studija „Santa Monica“ tiesiog nusprendė jai sutaupyti. Tačiau žaidime pasirodė valtys, kuriomis Kratosas gali judėti su sūnumi.

Kita svarbi naujovė yra pats „Atreus“. Jei ankstesnėse dalyse spartietis kovojo vienas su mitinėmis būtybėmis, tai dabar jį visur lydi savo atžalos. Žaidėjas gali netiesiogiai valdyti berniuką - už tai atsakingas atskiras mygtukas. Šis gebėjimas praverčia sprendžiant galvosūkius ir tyrinėjant vietas. O Kratoso sūnus mūšio metu atitraukia oponentus, šaudydamas į juos lanku. Vykstant siužetui, Atrei mokosi ir tobulina savo įgūdžius. Žaidimo pabaigoje jis tampa naudingesniu partneriu nei pradžioje. Kad būtų lengviau suprasti, rekomenduojame susipažinti su žaidimu.

Palyginti su ankstesnėmis serijos dalimis, vietos tapo daug erdvesnės. Lygiuose gausu slaptų kelių, įvairių paslapčių ir talpyklų, kuriant išteklius. Norėdami nieko nepraleisti, rekomenduojame perskaityti. Tačiau žaidimas išliko visiškai linijinis - nėra pilnaverčio atviro pasaulio, o žaidėjo veiksmai neturi įtakos siužetui.

Naujo žaidimo autoriai su visuomene pasidalijo savo planais tęsti projektą. Pasak žaidimo direktoriaus, „God of War“ kūrėjai jau planuoja išleisti net penkis tęsinius.

Kai svetainė tapo žinoma, studijos direktorius „Santa monica“ studija Cory Barlogas neseniai interviu kalbėjo apie kūrėjų planus toliau plėtoti „God of War“ franšizę. Pokalbyje su žurnalistais Barlogas sakė, kad jis galvoje turėjo planų sukurti dar penkis serijos žaidimus, kurie pratęs Kratos istoriją. Atsižvelgiant į tai, kad kūrėjams prireikė penkerių metų, kad būtų sukurta nauja „Dievo karo“ dalis, daugelis greitai sužinojo, ar Barlogas buvo pasirengęs ateinančius 25 savo gyvenimo metus skirti Kratosui.

„Santa Monica Studio“ direktorius atsakė, kad franšizės paleidimas iš naujo yra unikalus ir kad kitų serijos žaidimų ilgai laukti nereikės. Dabar, kai autorių rankose yra atnaujintas variklis, apgalvotas pasaulis ir veikėjai bei bendri istorijos akcentai, jie gali patys susitelkti į žaidimus, daug greičiau juos dirbdami. Taigi gerbėjai gali tikėtis, kad karo Dievas tęsis per ateinančius 2–3 metus. Autoriai pažymėjo, kad projektas bus tęsiamas

Žaidimas išbandytasPS4

Kraujo litrais, iškritusių žarnų kilometrais ir dievų naikinimu įvairiais būdais - taip mes pažinome „Karo dievo“ serijas. Ypatingų siužeto apreiškimų nebuvo, ir jie vis dar juokiasi iš spartiečio, kuris pagaliau jojo iš įniršio. Tačiau sunku atsikratyti daugybės epinių akimirkų kiekviename epizode. Kitas dalykas yra dabartinis Kratosas - po žiaurių olimpiečių žudynių karys persikėlė į šiaurinius kraštus, rimtai subrendęs, spėjo įsitaisyti ir desperatiškai bando tapti paprastu žmogumi.

Emocijos vardan emocijų

Po herojaus siužeto pristatymas smarkiai pasikeitė. Šiuolaikinis karo dievas yra apie ilgus pokalbius pėsčiomis per snieguotas uolas; tai yra bandymai pasakoti savo sūnui Atreui pasaką, kol valtimi perplaukiate didelį ežerą ir grožitės gražiausiais vaizdais; tai yra amžina tėvų ir vaikų bendravimo problema, ypač jei vaiką augina mama, o baisus niūrus dėdė grįžta namo vėlai vakare ir vėl dingsta anksti ryte. Mūšiai čia jau nepriklauso, todėl jie persikėlė net ne į antrą planą, o į trečiąjį planą.

Projekto vadovas Corey Barlogas interviu metu dažnai minėjo, kad pagrindinė tema bus šeima, o Kratos yra labai panašus į save, visada sėdi darbe ir neskiria pakankamai laiko savo vaikui. Idėja yra gera, įgyvendinimas yra pakankamai lygus, tačiau šiek tiek kelia nerimą, kai apskritai siužete visi veikėjai turi tam tikrų problemų su artimaisiais.

Kratosui nelabai sekasi auklėti sūnų, broliai-kalviai Brockas ir Sindri susimušė ir net nenori kalbėtis tarpusavyje, tarp dievų - perdėto vaiko priežiūros pasekmės. Visi šie šeimos reikalai išlieka tiek daug, ir jie taip dažnai kiša nosį, kad kartais norisi pasakyti: „Taip, aš supratau, supratau, kad žaidimo pakaks jums priminti“.

Beje, pagal „dievišką“ turinį „War of War“ labiausiai primena patį pirmąjį žaidimą serijoje. Matyt, jis skaniausius sutaupo vėliau. Asovas yra minimumas, o įdomiausi minimi tik praeinant. Tačiau tai nereiškia, kad kūrėjai blogai dirbo skandinavų mitologijoje. Atvirkščiai, projektą persmelkia legendos ir pasakojimai apie šiaurę iš ir į, ir jie pasakojami su didele meile. Jei anksčiau jūs iš esmės turėjote bendrauti su veikėjais aštrių ašmenų pagalba ir visada bėgti, kad ką nors ŽUDYTUMĖTE, dabar jūs galite lėtai tyrinėti vietovę ir tuo pačiu sužinoti daugiau apie tą ar kitą pasaulio aspektą. Tyro ir Kratoso palyginimai yra ypač įdomūs. Abu jie yra karo dievai, bet, tarkime, skirtingai laikosi savo pozicijos.

Nors kyla keletas klausimų apie pagrindinių veikėjų motyvaciją. Anksčiau spartietis norėjo visus sunaikinti - tai banalu, bet bent jau aišku, kas jį motyvavo ir kodėl jis turėjo save įveikti. Dabar karys neša savo žmonos pelenus į aukščiausią pasaulio tašką ir-ir-ir-ir vėl smulkina, pjausto, išardo. Jau ne pramoniniu mastu, bet vis tiek. Apie pačią moterį beveik nieko nesakoma, todėl aš asmeniškai, kaip žaidėja, neturėjau pagrindo jaudintis dėl Kratoso ir jo „sunkios naštos“. Niekas su ja nesusijęs. Akivaizdu, kad herojus turėjo būti išsiųstas į „emocinį nuotykį su sūnumi“ ™, bet kaip - nėra taip svarbu.

Skandinavų vaikinai taip pat yra puikūs ir glaudžiasi prie spartiečio vien dėl to. Nors ne, ne visai taip - finale jie pasakys apie savo tikrąjį tikslą, tačiau tai labiau atrodo kaip pasiteisinimas. Galima pagalvoti, kad aš knaisiojuosi, bet, atsiprašau, naujasis karo dievas save pristato kaip istoriją paremtą nuotykį, o ne kaip kruviną šnipą ankstesnių dalių būdu. Jei taip, tada paklausa yra tinkama. Ypač tada, kai laikas atlikti pagrindinę akciją be papildomų užduočių viršija 20 valandų ir beveik nėra prasmės, kas vyksta už šeimos problemų ribų.

Tačiau grafiniu požiūriu įvykiai rodomi nuostabiai vienos velniškai linksmos idėjos dėka. Technikos skyriui reikia pastatyti paminklą, nes šie vyrukai kažkaip sugebėjo naudotis kamera nepakeisdami planų. Nuo pirmo kadro iki finalo! Ir tai puikiai veikia. „Karo dieve“ yra tik vienas operatorius, kuris netrukdo jam išplėšti įspūdingų kampų ir parodyti bet kurią sceną iš geriausio taško. Vaizdo įrašai sklandžiai patenka į žaidimą ir vėl grįžta be jokių papildomų atsisiuntimų ir tekstūros problemų. Pridėkite prie to didelį pasaulį (tiksliau, kelis pasaulius, skandinavų mitologiją) - rezultatas yra stulbinantis. Ir visa tai vėlgi, nekeičiant planų ir atsisiuntimų! Anksčiau niekas to nedarė ir mažai tikėtina, kad per ateinančius metus kažkas galės tai pakartoti kitame panašaus masto projekte.

Todėl, jei pirmiausia jums svarbus kino komponentas, manau, kad nėra tikslo skaityti apžvalgą toliau. Šviežia „PS4“ išskirtinė kartelę pakelia taip aukštai, kad likusios studijos į ją liūdnai gali žiūrėti tik iš apačios. Tačiau žaidimai yra ne tik grafika, inscenizacija ir bandymai (nors ir sėkmingi) konkuruoti su filmais. Labiau norėtumėte žaidimo, o ne gražių nuotraukų? Tada eikime toliau.

Iš visur po truputį

Žaidimo „God of War 2018“ - tai nulaužti „Darksideriai“, turintys didžiulį biudžetą ir gražius šiaurinius peizažus. Kalbant rimtai, visą ištraukos laiką negalėjau atsikratyti minties, kad vaidinu visai kitos serijos tęsinyje. Pojūčiai yra panašūs, pasaulio struktūra ir užduotys yra maždaug vienodos, mūšiai yra daugiau našta nei įdomus. Kodėl, reikia mesti raudonus daiktus į kliūtis, kurios sprogsta šaudant į juos. Nebent nuotykiuose pasikliaujate ne tik savimi, bet ir sūnumi, kuris gali priblokšti ir atitolinti priešus.

Tradicinė karo karo problema, susijusi su kovine dalimi, kai visą žaidimą galima užbaigti vienu smūgių deriniu, niekur nedingo. Taip, mechanika buvo radikaliai pertvarkyta, paverčiant žaidimą vaidmenų žaidimu su pumpavimu, įranga, įvairiais elementiniais pažeidimais, apsauga nuo jo ir sveikatos barais virš priešų. Bet kodėl reikėjo aptverti tiek daug dalykų, jei dvi dešimtis valandų galite tiesiog išmesti priešą ir bejėgį jį kapoti kirviu, kol jis mirs? Ypač juokinga kampe užčiupti tris ar keturis roplius ir iš jų tyčiotis. Tačiau kai yra daugiau priešų, iškyla kita problema.

Papildomai kinematografijai kūrėjai naudoja herojui artimą kamerą, kaip daugumoje šiuolaikinių išgyvenimo siaubo ir trečiųjų asmenų šaulių. Šis susitarimas puikiai tinka lankytinoms vietoms ir tyrinėjimams, tačiau dinamiško veiksmo metu yra bjaurus. „Surkhor“ zombiai yra lėti, todėl papildomos poros sekundžių pasukti teisinga kryptimi nėra kritinės. „Karo dieve“ reikia skubėti iš vieno arenos galo į kitą kaip pašėlęs. Pirma, nėra įprasto vaizdo į mūšio lauką, jūs nesuprantate, kas yra kur ir iš kur ateina kriauklės. Antra, velnias žino tik tai, kas vyksta už tavo nugaros, nėra akių pakaušyje, nėra galinio vaizdo veidrodžių.

Žaidimas, be abejo, nurodo pavojų iš užpakalio rodikliais, tačiau jie nedaug padeda priežastis - jau vien dėl to, kad jie tiesiog nematomi už specialiųjų efektų krušos ir laksto. Todėl, sukaupus daug priešų, jūs dažnai užklumpa nindzių pokštus iš nugaros, nuo kurių negalite pabėgti. Jei apvažiuojate aklai, yra nemaža tikimybė atsitrenkti į savo paties sūnų, sieną ar kokią kitą kliūtį, kurios paprasčiausiai nematėte - ir vėl kastuvu per galvą. Žaidžiant įprastais sunkumais, vis tiek gali tai sutikti, nes sveikatos pakanka. Jei padidinsite sunkumus, jums kils daugybė nemalonių ir erzinančių problemų. Galite prisiminti, kur fotoaparatas taip pat kabojo arti herojės, tačiau ten buvo mažos arenos, o keletas oponentų visiškai tilpo į regėjimo lauką.

O kas nutiko viršininkams? „Karo dievo“ serija visada stebino įspūdingomis ir kruvinomis kovomis su didžiuliais priešininkais, tačiau, matyt, dabar laikas yra kitoks. Todėl didžioji dauguma rimtų varžovų yra ... tie patys skirtingų spalvų troliai. Vienas padarys žalą ledu, kitas - ugnimi, tačiau tai nepakeičia mūšio esmės. Visi turi vieną metodų rinkinį, visiems reikia 5-10 minučių, kad sukapotų kojas, tingiai riedėdami nuo lėtųjų plaučių. Kūrėjai neslėpė, kad juos įkvėpė „Souls“ serija, tačiau jiems nepavyko padaryti mūšių įdomiais ir įvairiais, ypač tokiam ilgam žaidimui.

Su vaidmenų žaidimo sistema pasirodė maždaug taip pat, kaip ir kituose žaidimuose, prie kurių buvo prisukta įranga ir siurbliai pagal principą „taip buvo“. Ginklus ir šarvus galima patobulinti tiek nereikšmingomis charakteristikų padidėjimais, tiek specialiomis runomis, kurios prideda specialiųjų efektų. Tik žaidimas nemotyvuoja naudoti visos šios įvairovės ir eksperimentuoti - priešininkai nugalimi, neieškant medžiagos „epiniams“ daiktams. Pažink save, jei įmanoma, sustiprink kirvį, sukaupk jėgas, spjauk į kitus parametrus, riedėk (į sieną!) Laiku - ir jokių problemų nebus.

2018-ųjų karo dievas įtraukė viską, kas per pastaruosius kelerius metus pasirodė žaidimų pramonėje. Yra užsitęsusi ištrauka, taip pat yra didžiulis žemėlapis su milijardu beprasmių „kolekcionierių“. Ir su mįslių parodijomis iš kategorijos „surask ir sulaužyk tris ąsočius“. Vaidmenų žaidimo sistema neišsaugo nuobodžių mūšių, kuriuos paaštrina kameros problemos.

Bet techniniu požiūriu projektas buvo įvykdytas šedevras. Vargu ar išpopuliarės vienos kameros naudojimas vienu nepertraukiamu kadru, nes ją įgyvendinti yra per sunku, tačiau kaip viskas dinamiškai atrodo! Niekada nenustojate nustebinti drąsiu sprendimu iki pat pabaigos, o kai kurie inscenizuoti momentai, ypač pabaigoje, privers jus sušukti iš džiaugsmo. Kažkas turi transcendentinį kinematografijos lygį ir akcentuoja emocijas, kad karo Dievui (2018 m.) Suteiktų „kartos žaidimo“ titulą, o kiti negalės užmerkti akių dėl monotoniško proceso, normalių oponentų nebuvimo ir nuolatinio nosies kišimo į šeimos temą. Kratos pasikeitė. Ir jis turėjo tai padaryti, kad išgyventų, tačiau pakeliui prarado kažką ypatingo, tapo „vienu iš“. Gerai ar blogai - jūs nusprendžiate.

Privalumai:

  • spalvinga grafika, padauginta iš proto verčiančios produkcijos;
  • pagarba šiaurinei mitologijai, į kurią Kratosas buvo labai įdomiai įpintas. Jei esate su ja pažįstamas, tai pabaiga tikriausiai jums pasakys daugiau nei visa kita;
  • gerai sutvarkytas pasaulis - labai sunku pasimesti, tačiau teks ieškoti ir paslapčių.

trūkumų:

  • kamera bjauriai veikia mūšiuose;
  • per daug šeimos problemų. Kiekvienas ir kiekvienas;
  • siurbliai ir įranga yra tik nominaliai. Jei norite, galite palaidoti save, tačiau nėra ypatingos motyvacijos gilintis į tai;
  • vietoj įsimintinų viršininkų - vienodi skirtingų spalvų troliai;
  • kovos sistema vis dar remiasi dviem ar trimis paprastais, bet veiksmingais deriniais. Likusi dalis - labai norint arba jei netyčia paspausite raktą.
Grafika Šedevro techninis pasirodymas ir net ne „plikos“ grafikos požiūriu. Ne, dar niekas nežaidė tokių žaidimų! Kamera nekeičia planų ir nuolat seka herojų, o tai vienodai stebina ir daro įspūdį tiek per pirmąsias minutes, tiek po trijų dešimčių valandų.
Garsas Pamenate galingą karo Dievo kovos motyvą? Tęsinyje nėra nieko panašaus net į jį. Muzika neprisimena ir groja fone. Tačiau aktoriai atliko gerą darbą su vaidmenimis, o amžinai niūrus Kratosas gali loti taip, kad išgąsdins ne tik savo sūnų, bet ir tave.
Vieno žaidėjo žaidimas Neblogas veiksmo nuotykis, kuris dėl pernelyg ištempto siužeto gali nuobodžiauti kažkur viduryje. Taip pat kovos sistema nemotyvuoja eksperimentuoti. Geriau sekėsi tyrinėjant, su sąlyga, kad jums patinka kolekcionuoti dešimtis skirtingų lobių.
Kolektyvinis žaidimas Nepateikta.
Bendras įspūdis Techniškai ir kinematografiškai puikus projektas, ištęstas per dvi ar net tris dešimtis siužeto valandų. Dėl milžiniškos proceso trukmės ir nekintamumo galite pavargti nuo žaidimo greičiau nei patekę į finalą.

Karo dievas (2018)

Vaizdo įrašas:

Aš žinau, kad tobulų žaidimų nėra, bet po velnių, naujasis „GoV“ man yra kuo arčiau šio ženklo. Paskutinį kartą tokios emocijos manyje sukėlė galbūt trečią Raganą. Kai aš suvaidinau mūšį su nepažįstamu asmeniu pasibaigus pirmajai didelei siužeto užduočiai (kas grojo - jis supras) - tai buvo tik grynas malonumas, sėdėjau šypsodamasis nuo ausies iki ausies, o pojūčiai buvo tarsi ką tik nulipęs nuo kalnelių.
Turiu gerą kompiuterį ir ilgą laiką dvejojau pirkti ps4, nors žaidimų, kuriuos norėjau žaisti, sąrašas vis augo ir augo („Bloodbourne“, „Ancharted“, „Last of us“, HZD, net būsimasis „Death Stranding of Kojima“). „GoV“ man buvo paskutinis lašas, nusipirkau konsolę ir nesigailiu. Žaidimas yra nuostabus ir nusipelno visų pagyrų, kuriuos jis surenka iš kritikų ir žaidėjų. 10/10 nereiškia tobulo, bet tai reiškia, kad nedideli trūkumai tiesiog ištirpsta atsižvelgiant į jo nuopelnus.

Žaidimas buvo taip atidėtas, kad buvo sunku atsiimti. Tai neįvyko ilgą laiką. Paprastai galiu žaisti porą valandų, o tada mesti neribotą laiką ... Bet ne šį kartą.

Su meile sukurtas pasaulis yra malonus tyrinėti. Skandinavų mitologija, kurią aš labai myliu, pateikiama puikiai, o „temos variacijos“ man patiko. Vietos yra gražios ir gerai išvystytos, išskyrus porą, daugiau apie tai žemiau. Tas pats pasakytina apie inscenizacijas ir nukirptas scenas, kurios buvo kvapą gniaužiančios. Pati istorija yra patraukli ir tiesiog įdomi stebėti Kratoso ir jo sūnaus santykius.

Žaidimas yra energingas: muštynės, ieškojimai, mįslės - visa tai džiugina ir nevargina iki pat pabaigos.

Kova yra sudėtinga ir įvairi, ginklai ir smūgiai yra gerai jaučiami. Nepaisant to, kad Kratosas su viena kirviu bėga daugiau nei pusę žaidimo, derinti jo smūgius su metimais, skydu ir kumščiais yra malonu!

Iš trūkumų pastebėsiu du pagrindinius dalykus:
Pirma, aš praleidau epinių bosų kovas ir, tiesą sakant, pačių bosų įvairovę. Tikimės, kad toliau bus geriau.
Antra, pora vietų, tarkime, savo apimtimi ir turiniu yra daug prastesnės už pagrindinę - „Midgard“ ir dvi siužetinės. Aš tavęs negadinsiu, bet tu tuo įsitikinsi.

Apskritai, šiuo metu man tai yra metų žaidimas. Aš velniškai gerai praleidau laiką, ko linkiu visiems!

Kirvio rankena tvirtu, bejausmiu delnu, šeria barzda ir deginančiu lediniu žvilgsniu iš po kaktos. Kratos pasikeitė, jis tapo kitoks. Ir štai kaip aš sušikau kaip jis. „Karo dievas“ iš pjautuvo, kurio yra daug, virto visaverčiu žaidimu su įdomia siužetu. Gera grafika, muzika, gerai išvystytas pasaulis, įkvėptas Skandinavijos mitologijos ir beprotiškas grojamumas, yra tik viena medalio pusė. Pagrindinis dalykas yra tėvo ir sūnaus istorija, subtilus jų sudėtingų santykių mezgimas. Scenarijus parašytas suaugusiesiems ir skirtas suaugusiesiems. Taip, priešai čia nėra per įvairūs ir fotoaparatas kartais šoka aplink mus salto, bet mes atleisime kūrėjams, nes „Kratos“ ir „Atreus“ nėra kvaili priedai, o gyvi jau mėgstamo žaidimo ir jo būsimų tęsinių personažai.

Aš žaidžiu jau 16 metų, todėl daugelis žaidimų tapo nuobodūs, ypač daugelis veiksmo RPG. Šio žanro problema yra ta, kad pakuotė nuolat keičiasi, tačiau mechanika, technika ir kt. stovėti vietoje. Deja, „GoV“ nėra išimtis. Tai nuostabus žaidimas, turintis puikų grafinį turinį, ryškius personažus, puikią kovos sistemą ir įdomų pumpavimą. Bet ji, kaip ir kiti šio žanro žaidimai, deja, neatnešė nieko naujo. Todėl įdėjau 7.5. Patariu visiems žaisti, nes tai puikus pavyzdys, kaip kurti žaidimus pagal visuotinai priimtą modelį.

Kol kas geriausia, kas pasirodė šiais metais.
Šį žaidimą sunku palyginti su kažkuo konkrečiu, nes jis sėkmingai sujungia daugelį skirtingų žaidimų mechanikų.

„Sony santa monica“ studija kompetentingai priėjo prie žaidimų pasaulio kūrimo, atsisakydama didžiulio atviro žemėlapio idėjos. Čia pasaulis nėra linijinis, ir bet kuriuo žaidimo momentu galite grįžti į bet kurį jo tašką (išskyrus atvejus, kai grįžti neįmanoma dėl siužeto). Vietas yra tikrai įdomu ištirti, nes kūrėjai bandė prikimšti lygius visokių naudingų ir įdomių grobių.

Kova žaidime tapo sunkesnė. Dabar, išmokus vieną derinį, nepavyks pereiti visą žaidimą, kiekvienas priešas turi savų silpnybių ir stipriųjų pusių, ir jūs turite panaudoti visą Kratosui ir jo sūnui prieinamų įgūdžių arsenalą.

„Lore“ taip pat yra viršuje, bus įdomu jį ištirti šiame žaidime net tiems, kurie yra labai gerai susipažinę su skandinavų mitologija. Pats siužetas užfiksuoja ir išlaiko iki pat pabaigos. Prie to prisideda veikėjų atskleidimas ir netikėti siužeto vingiai.

Man asmeniškai žaidime buvo tik vienas trūkumas - nepakako unikalių istorijų bosų.

Apskritai nuoširdžiai užjaučiu šmaikščius kritikus, kurie šiam žaidimui skiria žemus įvertinimus, nes jie niekada negalės suvaidinti šio šedevro.