새해 var. 전쟁의 신 (2018) - 옛날과 다른. 리뷰. 스칸디나비아에 오신 것을 환영합니다

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전쟁의 하나님은 거의 모든 수준의 새로운 차원입니다 : 상사와 세계의 구조와 역사의 제출에 이르기까지, 당신의 관심을 흘리지 않을 것입니다. 소장품 컬렉션조차도 둔한 일상이 아닌 퍼즐과 매혹적인 퀘스트처럼 보입니다. 물론 저자들은 솔루션과 요소를 다른 잘 알려진 게임에서 빌렸지 만 동시에 자신의 아이디어를 추가했습니다. 아직 4K TV와 함께 PlayStation 4 Pro를 구입하지 않은 경우 ...

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특별 게임 클럽.

이것은 게임 플레이의 새로운 깊이와 완전히 새로운 깊이에서 새로운 깊이를 가져 오는 매우 새로운 깊이의 작은 변화 시리즈의 강력한 개선입니다. 고대 그리스 신화, 스칸디나비아 설정보다 덜 흥미롭지 않습니다. 작가들은 훌륭한 일을했습니다. 첫눈에 단순한 것처럼 보였던 것은 간단한 이야기를 전한 것처럼 보였지만, 모든 사건은 자신의 반응을 보이고 전쟁의 하나님 안에서 미래에 심각한 결과로 이어진다. 그리고 일부 부품 이후에 다가오는 곳에서 ...

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의심의 여지가 없으면 전쟁 4의 하나님이 시리즈의 새로운 수준입니다 : 전투와 그 공연에서부터 공간에도 불구하고, 공간에도 불구하고, 공간에도 불구하고, 공간에도 불구하고, 그의 선수를 놓아주고 싶지는 않습니다. 결국, 다양한 종류의 소장품의 컬렉션조차도 간단하고 둔한 루틴이 아닙니다. 구석에 정확히 아닌 속편을 기다리는 것이 남아 있습니다. 괜찮은 모험.

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새로운 전쟁의 신의 신은 장엄한 모험, 심각한 테스트가 될 수 있습니다. 이는 모두 자신을 위해 선수를 만들기 위해 결정하기가 얼마나 어려울 것인지에 달려 있습니다. 이것은 전투에뿐만 아니라 전투에뿐만 아니라 가장 교활한 퍼즐조차도 선택 사항입니다. 이 게임은 흥미로운 전투 시스템을 제공하지만 Bayonetta와 같은 Hyperbolized, Absurd World 및 Non-Stom Fights와 같은 불안한 사람들을 재건하지 않습니다. 여기서 모든 것이 수십 년이 아닌 당신 자신을 데려 가기에 충분합니다.

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러시아.

전쟁의 새로운 신은 역사의 깊이,보다 사려 깊은 게임 플레이와 스칸디나비아 신화의 우울한 분위기의 과거 부분과 근본적으로 다릅니다. 그러나 동시에, 게임은 일어나는 일에 대한 의사의 전형적인 요소를 보존하고 있습니다 ... 그것은 모든 것이 짧은 짧은 마음과 사랑의 마음의 합리적인 창고 만 있습니다. 이 "전쟁의 신"은 참고 조치이며 사람이 그의 인생 경로에서 어떻게 변화하는지에 대한 가장 좋은 그림입니다. 새로운 모험 스파르타 ...

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최대 게임.

전쟁의 하나님 (2018)에서, 개발자들은 전 세계의 역사와 아버지와 아들 사이의 관계에 지어진 음모 서사를 완전히 초점을 맞 춥니 다. 어떤 식 으로든 많은 방법으로 밝혀졌습니다. 감정적 인 부모 시뮬레이터는 많은 사람들을 감사 할 것입니다. 그러나 누가있는 사람들을 이해하고 느낄 것입니다. 실생활 이미 아버지가되었습니다. 누군가를 위해 - 흥미 진진한 모험, 그 순간은 기억력을 깊게 잘라냅니다. 모두가 자신을 위해 무언가를 찾을 것입니다.

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고하.

지나가고 난 후에, 전쟁의 새로운 신은 시리즈를위한 모든 것이 아직 앞서 나가고 우리는 필연적으로 가파른 게임, 지속적이고 개발되는 역사를 필연적으로 따라가는 Epichny Prequel을 보았습니다. 의심의 여지가 없을 것입니다. 그리고 게임은 단단한 10ki에 충분하지는 않지만, 그녀의 정직한 9ku를 아프게합니다. 전쟁의 다음 부분이 더 나아질 것이라는 것을 희망하는 것입니다. 그러나 현재 우리는 올해의 게임을 위해 진지한 신청자가 있습니다 ...

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꽂혀있다.

2018 년 샘플의 전쟁의 하나님은 몇 가지 불만을 제시 할 수 있습니다. 시리즈의 고전적인 부분의 팬들은 래포 틀 링과 QTE가없는 부재에 대해 불평 할 것이며, 나머지는 나랑자의 속도와 표현 요소와 지방대 요소를 갱신하고 최종적으로 많은 질문을 나눈다. 예, 이것은 이상적인 게임이 아니지만 이것은 영혼과 함께 비디오 게임을 어떻게해야하는지 샘플과 지주 컨트롤러로 전달해야합니다.

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gotvg.

이미 이해할 때, 이것은 전쟁의 하나님의 또 다른 칭찬 개요입니다. 그 구절 동안, 나는 이미 내가 불렀던 것 외에도 게임에 나쁜 단어가 없었습니다. 전투 역학에서는 문제가 있습니다. 나는 카메라를 좋아하지 않았습니다. 그러나 이상하게 충분히, 그것은 거의 전반적인 인상을 망치지 않았습니다. 전쟁의 하나님은 거대한 히트 히트 히트 히트 (PlayStation)를 구입할 가치가있는 게임입니다. 4. 마지막 미국의 생산량이되기 전에 : 산타 모니카 (Santa Monica)의 Part II는 왕관을 집어들 수 있습니다. 그들은받을 자격이있다.

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Shazoo.

전쟁의 신은 장르의 획기적인 발전을 거의 부르지 만, 새로운 쪽에서 익숙한 시리즈를 볼 수 있습니다. Corey Barlog와 Santa Monica Studios 팀이 놀랍고 매혹적인 역사 북부 신화의 곰곰과 그의 아들은 시리즈의 발전을위한 방향을 보여 주었고 계속하기 위해 힌트가 었습니다. 모든 종류의 적을 가진 수많은 전투는 지루하지 않고 끊임없이 어려움을 일으키고 집중력과 사려 깊은 접근 방식이 필요합니다 ...

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캥거리

전쟁의 하나님은 싸움에 관해서는 매우 쾌적하고 촉감 게임입니다. 여기에서 불멸스럽게 지루하고 단조로운 상대방이지만, 그들을 수십 시간 동안 냉각시키지 않도록하십시오. 게임은 믿을 수 없을 정도로 가파르고 장엄한 전투를 보여줄 수 있습니다. 이 전투 춤은 각 운동이 검증되고 가능성이 없습니다. 그러나 만약 당신이 그것을 원한다면 - 모든 기술, 불면, 조합 및 미묘한 모든 것을 기억하기 위해 게으른 일을하지 마십시오. 그리고 이것은 그렇게 쉽지 않고, 나를 믿는다 ...

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도박 중독

전쟁의 하나님, 짧은 자체가 흉터로 덮여있는 것처럼 결함으로 가득 찬 흉터로 덮여 있습니다. 때로는 아주 작고, 때로는 olimpa 블레이드에서 위장에서 상처를 입을 수 있습니다. 그의 프랜차이즈를 위해 현재 전쟁의 하나님은 진화의 부호 단계입니다. 개발자들은 심각한 위험에 처해서 사물의 순서를 근본적으로 변화 시켰습니다. 공식은 재미 있고, 준비된 놀라움을 가지고 있으며, 플레이어가 발견자와 자신을 느끼고,보고, 느끼고, 무언가를 더 이상하고 행동 할 수있었습니다.

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게임 영역.

약 1 년 전 나는 지평선에 대해 썼습니다 : 제로 새벽, 이제는 Elo가 새로운 간단한 칭찬보다 훨씬 더 흥미로운 영웅이라는 것을 깨닫는 것이 오히려 이상합니다. 그리고 그녀가 자신을 위해 열린 세상, 더 흥미로운 세계 전쟁의 하나님으로부터. 그리고 영웅들 - 모든 판지와 함께 - 적어도 더 나쁜 것은 아닙니다. 그러나 모든 단점으로, 수평선은 가장 강력한 트럼프 카드를 가지고있었습니다. 가장 풍부한 선사 시설을 가진 혁신적인 우주를 늘려 왔습니다. Alas, 전쟁의 하나님은 그런 트럼프 카드가 없습니다.

단일 사용자는 kannavanian 신화의 역사를 기반으로합니다. 폭력적인 스파르타에 대해 게임주기를 다시 시작하십시오.

전쟁의 신 2018 년은 이전 게임 시리즈와 크게 다릅니다. 우선, 새로운 설정과 영웅이 돌진합니다. 따뜻한 그리스는 서리가 내린 스칸디나비아의 장소를 잃었습니다 (그들의 신들, 괴물과 신화의 생물), 그리고 한 번 미친 듯이, 치열한 간략한 짧은 간략하게 자신의 손에 자신을 지키려고합니다. 그것의 과거이며, 이전의 실수를하고 싶지 않습니다. 개발자들은 먼저 짧은 짐승이 아닌 짧은 사람을 보여주는 것에 초점을 맞춘 것입니다.

변경 및 게임 플레이 - 스튜디오 산타 모니카의 전투 시스템 개발자가 스크래치로 만들어졌으며 전쟁의 신이 과거 부품으로 재생되지 않는 덕분입니다. Khaos의 블레이드는 마법 도끼 "Leviafan"으로 대체되었습니다. 왜냐하면 전투가 느리게되었지만 엔터테인먼트와 잔인 함을 잃지 않았기 때문입니다. 그의 무기로 가까운 전투에서 적을 자르지는뿐만 아니라 적을 적으로 던졌습니다. 그리고 도끼는 예를 들어, 적을 동결하거나 충격파를 격퇴시켜 다양한 자연 능력을 가지고 있습니다. 그러나 팬티는 또한 알몸의 손이나 접이식 방패로 곧게 펴질 수 있습니다. 또한 전쟁의 하나님은 RPG 요소와 제작 시스템을 가지고 있습니다 : 무기, 갑옷 및 캐릭터 기술을 향상시킬 수 있으며 장비의 일부가 만드는 것입니다. LeviaFan에서는 속성이 변경되는 러시아어를 삽입 할 수 있습니다.

Khaos 블레이드는 반바지를 잃어버린 유일한 것도 아닙니다. 전쟁 스파르탄의 신은 점프하고 수영하는 법을 배웠습니다. 첫 번째 능력에서 개발자는 카메라의 특징으로 인해 거부되었습니다. 이제는 주인공의 어깨 뒤에 고정되어 있으며, 플레이어를 뛰어 넘는 각도가 불편할 것입니다. 수영 능력에 관해서는, 그는 재료 고려 사항에서 구현되지 않았습니다. Santa Monica Studio는 단순히 절약하기로 결정했습니다. 그러나 게임에서 보트가 나타났습니다. 밝은 부분은 아들과 함께 움직일 수 있습니다.

또 다른 중요한 혁신은 atraya 자신입니다. 스파르타가 신화의 생물과 혼자있는 이전 부분에서 싸운 경우, 그는 모든 곳에서 동반됩니다. 플레이어는 간접적으로 소년을 제어 할 수 있습니다 - 별도의 버튼은 해당합니다. 이 능력은 퍼즐과 위치를 탐색 할 때 인상적입니다. 그리고 짧은 아들은 전투 중에 상대방을 산만하게 산만하게, 루카에서 양파를 쏜다. 그 음모의 과정에서 Atraya는 자신의 기술을 배우고 향상시킵니다. 게임 결승에 더 가깝게, 그것은 처음보다 더 유용한 파트너가됩니다. 알아내는 것을 쉽게하기 위해 게임에 익숙해지는 것이 좋습니다.

시리즈의 과거 부분과 비교하면 위치가 훨씬 넓습니다. 레벨은 비밀스런 방식으로 가득 찼습니다. 다양한 비밀과 낫을 만들기위한 자원이 있습니다. 우리가 읽는 것이 좋습니다. 그러나 게임은 완전히 선형으로 유지되었으며 그 안에 완전한 열린 세계는 없으며 플레이어의 행동은 음모에 영향을주지 않습니다.

저자 새로운 게임 프로젝트의 지속에 대한 계획으로 대중과 공유됩니다. 게임 이사에 따르면, 개발자들은 전쟁의 하나님이 이미 5 개의 지속적인 게임을 방출 할 계획을 가지고 있습니다.

그것이 스튜디오의 이사 인이 사이트에서 어떻게 알려지게 되었습니까? 산타 모니카 스튜디오입니다. Corey Barlog (Cory Barlog) 최근 인터뷰에서 개발자들이 추가 개발 전쟁의 하나님을 프랜차이즈. 언론인과의 대화에서 Barlog는 그가 시리즈의 역사를 계속할 수있는 시리즈의 5 가지 게임을 창출하기 위해 계획을 세웠다고보고했습니다. 전쟁의 하나님의 새로운 부분을 만드는 것은 5 살짜리 개발자를 가지고 있으며, 많은 사람들이 다음 25 년의 삶의 가장 짧은 시간을 바칠 준비가되었는지 여부를 알아 냈습니다.

Santa Monica Studio의 감독은 프랜차이즈의 재부팅이있는 경우가 독창적이며 다음과 같은 시리즈 게임은 오랫동안 기다릴 필요가 없습니다. 이제 저자의 손에는 업데이트 된 엔진, 사려 깊은 세계 및 캐릭터가 있으며 역사상 일반적인 악센트가 있으므로 게임 스스로에 집중하여 훨씬 빠르게 작업 할 수 있습니다. 따라서 팬들은 앞으로 2-3 년 동안 전쟁의 하나님의 지속을 믿을 수 있습니다. 저자는 프로젝트가 계속 될 것임을 알았습니다

게임은 테스트를 거쳤습니다PS4.

혈류의 리터, 넓은 창자의 킬로미터와 가장 다양한 방법으로 신들의 파괴 - 우리는 그 시리즈의 전쟁의 하나님을 알았습니다. 특별한 음모 계시가 없었고 마침내 분노에서 갔던 스파르타는 여전히 웃었습니다. 그러나 각 문제에 머리에서 엄청난 수의 서사시 순간을 던지기가 어렵습니다. 다른 일은 현재 올림픽을 크레 잔혹한 폭력으로 이루어졌으며 전사는 북부 땅으로 이사하고 심각하게 성숙하고 코치를 관리하고 필사적으로 간단한 사람이 되려고 노력했습니다.

감정을위한 감정

영웅을 따르면 플롯이 크게 바뀌 었습니다. 현대의 전쟁의 하나님은 눈 덮인 바위에 전환하는 동안 긴 대화입니다. 이것들은 아들에게 요정 이야기에 아들을 말하고 싶습니다. 당신은 보트를 건너 큰 호수를 건너고 존경합니다. 아름다운 종; 이것은 영원한 문제 커뮤니케이션 아버지와 아이들, 특히 어린이가 어머니를 가져 오는 경우, 끔찍한 끔찍한 삼촌은 저녁에 늦게 집으로 돌아오고 아침 일찍 사라집니다. 여기에있는 전투는 더 이상 장소가 아닙니다. 그래서 그들은 두 번째로도 죽었지 만 세 번째 계획에도 사망했습니다.

Barrog Barrog 프로젝트의 머리는 종종 주요 주제가 가족이 될 것이고 짧아지는 것은 영원히 직장에 앉아서 그녀의 아이에게 충분한 시간을 지불하지 않습니다. 아이디어가 좋고, 구현은 수준이지만, 모두가 음모에있는 경우 다소 놀라운 것입니다. 연기하는 사람 친척에게 몇 가지 문제가 있습니다.

반바지는 아들, 브록의 형제, 브록 및 신디를 키우는 것이 너무 성공적으로 노력하고 있지 않으며, 짐작되었고, 심지어 서로에게 이야기하고 싶지 않으며, 과도한 보육의 결과입니다. 이 모든 가족 문제는 너무나 발견되어 있으며 때로는 코를 흔들립니다. "예, 나는 깨달았습니다. 나는 게임이 이미 이미 알려주는 것이 충분하다는 것을 깨달았습니다."

그런데, 전쟁의 하나님의 "신성한"함량에 따르면, 가장 첫 번째 게임 시리즈를 생각 나게합니다. 명백하게, 가장 맛있는 것들. ASOV는 최소한이며 가장 흥미로운 것은 캐주얼 만 언급됩니다. 그러나 개발자들이 스칸디나비아 신화로 가난하게 다루었는지 말하지 마십시오. 반대로이 프로젝트는 북한의 전설과 테스터에 의해 투과하고, 이전에는 다음과 같이 말합니다. 큰 사랑...에 이전에 일찍 문자로 날카로운 블레이드의 도움을 받아 캐릭터를 다루었으며 누군가가 죽일 사람을 운영하고 있습니다. 이제 우리는 여유롭게 지형을 탐험 할 수 있으며,이 모든 것에 대해 알아볼 수있는 동시에 또는 세계의 배울 수 있습니다. 특히 티라와 반바지의 흥미로운 비교. 둘 다 전쟁의 신들이지만, 당신의 위치에 대한 다른 접근 방식으로 말합니다.

주 배우의 동기 부여에는 몇 가지 질문이 있습니다. 이전에는 Spartan이 모든 사람을 파괴하기를 원했습니다. 그러나 최소한이 움직이는 것이 분명합니다. 그리고 왜 자신을 극복 해야하는지 분명합니다. 이제 전사는 가장 높은 지점에서 아내의 먼지를 운반합니다. 평화 및 및 및 - 그리고 다시 신발, 절단, 분리. 더 이상 산업 규모가 아니라 여전히 있습니다. 그 여인 자체에는 거의 아무 것도 없습니다. 따라서 짧고 그의 "무거운 착용"에 대해 플레이어로 개인적으로 걱정할 필요가있는 이유는 없습니다. 그녀와 함께 아무것도 묶지 않습니다. 분명히 영웅은 "아들"과의 정서적 모험과 어떻게 이루어져야하며, 그렇게 중요하지는 않습니다.

스칸디나비아 녀석들도 잘 완료되고 단순히 스파르타에 폐쇄됩니다. 아니요는 아니지만, 최종적으로 그들은 그들의 진정한 목표에 대해 이야기 할 것이지만, 그것은 변명의 것으로 보입니다. 당신은 내가 사소한 것을 그만 두는 것으로 가정 할 수 있지만, 죄송합니다. 죄송합니다. 전쟁의 새로운 신이 스토리 모험으로 자리를 지르며 이전 부분의 방식으로 피의적 인 슬래시가 아닙니다. 그렇다면 수요가 적절합니다. 특히 추가 작업없이 주 캠페인을 통과 할 때가 20 시간을 초과하면 가족 문제가 바깥쪽에있는 일이 일어나는 일에 거의 의미가 없습니다.

그러나 그래픽 관점에서 깊이 있으면 이벤트는 하나의 재미있는 아이디어 덕분에 훌륭하게 보여줍니다. 기술 부서는 기념비를 보낼 필요가 있습니다.이 사람들은 일부 기적이 계획을 변경하지 않고 카메라를 사용할 수 있었기 때문입니다. 첫 번째 프레임에서 최종 프레임까지! 그리고 그것은 훌륭하게 작동합니다. 전쟁의 신에서는 하나의 운영자만이 그를 멋지게 각도 잡기에서 잡지 못하고 어떤 장면을 보여주지 못한다는 것입니다. 최고의 포인트...에 롤러는 게임 플레이로 원활하게 흐르고 텍스처에 대한 추가 다운로드 및 문제없이 다시 돌아옵니다. 그것에 추가하십시오 큰 세계 (더 정확하게 여러 세계, 신화 스칸디나비아) - 결과가 멋지다. 그리고이 모든 것, 나는 계획과 다운로드를 변경하지 않고 반복합니다! 이것은 아직 더 이상하지 않았으며, 오는 동안 누군가가 다른 프로젝트 비교 가능한 규모로 이것을 반복 할 수 있습니다.

따라서 영화 구성 요소가 주로 중요한 경우, 특별한 의미가없는 리뷰를 더 읽으십시오. PS4를위한 신선한 신선한 것은 바에서 나머지 스튜디오의 나머지 부분이 아래에서 볼 수 있도록 슬프지 않아서 바를 낳습니다. 그러나 게임은 영화와 함께 그래픽, 설정 및 시도 (성공하지만)뿐만 아니라 게임이 아닙니다. 아름다운 그림 게임 플레이를 선호합니까? 그런 다음 우리는 더 나아갔습니다.

모든 곳에서 셀에서

Godflane 전쟁 2018의 신 - 거대한 예산과 아름다운 북부 풍경으로 어둠을 핥았습니다. 진지하게, 항상 내가 완전히 다른 시리즈의 지속적으로 연주한다는 생각을 없앨 수 없었습니다. 감정은 유사합니다. 세계와 업무의 구조는 똑같습니다. 전투는 재미보다 더 화상입니다. 장애물에는 촬영할 때 폭발하는 빨간색 항목을 던져야합니다. 모험을하지 않는 한, 당신은 자신만을 위해뿐만 아니라 적을 지연시키고 지연시킬 수있는 아들에게도 당신을 위해서뿐만 아니라 당신을 위해서뿐만 아니라, 당신은 자신을 위해뿐만 아니라, 적을 지연시킬 수있는 아들입니다.

문제는 전체 게임이 하나의 충격을 통과 할 수있을 때 전투가있는 전투의 하나님을위한 전통적입니다. 예, 역학은 펌핑, 장비, 다양한 원소 손상, 적의에 대한 보호 및 건강 스트립을 보호하는 역할을하는 역할을하는 역할을 근본적으로 처리합니다. 그러나 왜 두 시간의 시간이 적을 던지고, 무력한, 도끼를 자르고, 무기력 한, 도끼를 자르고, 도끼를 던질 수 있습니다. 특히 3 ~ 4 명의 파충류의 구석에 클램프하고 조롱합니다. 사실, 적들이 더 많은 것을 얻으면 또 다른 문제가 발생합니다.

소비자의 영화의 경우, 개발자는 대부분의 현대적인 생존 공포 및 3 인칭 슈팅 게임에서와 같이 영웅과 가까운 카메라를 사용합니다. 이 위치는 주변과 연구를 검사 할 때 잘 작동하지만 역동적 인 행동 중에 역겨운 것은 그 자체를 보여줍니다. Surkhorah에서 좀비는 느리게 따라 오른쪽에서 차례가 중요하지 않으므로 과도한 두 시간이 걸리지 않습니다. 전쟁의 신에서는 아레나의 한쪽 끝에서 다른 곳으로 휴대하는 데 익숙해 져야합니다. 첫째, 전장에 대한 정상적인 개요가 없으며, 쉘이 어디에서 도착하는지 이해하지 못합니다. 둘째, 지옥은 뒤쪽에 무엇이 일어나는지 알고 있으며, 목 뒤쪽 거울에도 눈이 내리지 않습니다.

물론, 게임은 뒤에서 위험 지표를 나타내지 만, 특수 효과와 달리기의 우박에 대해 간단히 보이지 않기 때문에 도움이 거의 없습니다. 따라서 큰 클러스터를 사용하면 적들이 구원받지 못한 뒤쪽에 닌자 그루터기를 자주 잡을 수 있습니다. 맹목적으로 굴러 다니는 경우, 아들, 벽, 벽이나 더 많은 장애물이 트위터를 보지 못했고, 다시 머리를 속이는 것을 다시 만끽할 수있는 상당한 기회가 있습니다. 정상적인 복잡성을 재생할 때 건강이 충분하기 때문에 여전히 받아 들일 수 있습니다. 복잡성을 높이면 불쾌하고 성가신 문제가 많을 것입니다. 카메라가여 주인사에게 밀접하게 매달려있는 곳에서는 기억할 수 있지만 작은 경기장이 있었고, 적은 상대방이 아주 잘 느끼는 상대방이 거의 없습니다.

그리고 상사에게 어떤 일이 일어 났습니까? 전쟁 시리즈의 하나님은 항상 거대한 상대와의 장엄하고 피 묻은 싸움에 놀랐지 만, 분명히 시대는 이제 다른 사람들입니다. 따라서 심각한 라이벌의 압도적 인 대다수는 ... 다른 색상의 동일한 트롤입니다. 얼음에 손상을 입히고 다른 화재가 적용되지만 전투의 본질은 변하지 않습니다. 한 세트의 모든 기술, 5-10 분 동안자를 필요로하는 모든 것, e-e-e-e-eednamed에서 lazily lazily rummaged가 떨어졌습니다. 개발자들은 영혼의 시리즈에서 영감을 얻은 것을 숨기지 않았지만, 특히 오래 지속되는 게임을 위해 흥미롭고 다양한 전투를 만드는 것이 실패했습니다.

역할 재생 시스템을 사용하면 장비로 망쳐 놓은 다른 게임과 다른 게임이 밝혀졌으며 원칙 "으로 펌핑"됩니다. 무기와 갑옷은 특성이 늘어나고 특수 효과를 첨가하는 특수 룬의 빈도가 증가함으로써 향상 될 수 있습니다. 게임 만이이 모든 다양성과 실험의 사용을 동기를 부여하지 않습니다. 상대방은 "EPIC"객체에 대한 자료를 찾지 않고 상대방이 승리합니다. 가능한 도끼를 강화하고, 힘을 증가시키고, 다른 매개 변수로 망가졌고, 시간에 점프 (벽에서) 문제가 없을 것입니다.

2018의 하나님은 지난 몇 년 동안 게임 산업에 보이는 모든 것을 발표했습니다. 그 구절은 시간에 균전 한 억분의 무의미한 카드가있는 거대한 카드가 제자리에 있습니다. 또한, 카테고리에서 수수께끼의 패러디와 함께 "3 개의 주전자를 찾아서 분리하십시오". 롤 플레잉 시스템은 챔버 문제로 악화되는 지루한 전투를 절약하지 않습니다.

그러나 기술적 인 관점에서 프로젝트는 걸작입니다. 하나의 연속 계획으로 한 카메라를 사용하면 실행이 너무 어려울수록 인기가 없으므로 모든 것이 얼마나 멋지게 보이는지는 역동적 인 것입니다! 최종 결정을 궁금해하지 않으며, 특히 끝에서 일부 단계적 순간은 열정적으로 부서지게 될 것입니다. 누군가 시네마틱 성의 수준과 감정을 멈추게하는 사람은 전쟁의 하나님을주는 것만으로 충분합니다. "세대 게임"이라는 타이틀의 하나님을주기 위해 충분합니다. 가족 테마에 코. 짧은 변화. 그리고 나는 살아남을 수 있도록해야하지만, 나는 특별한 것을 잃어버린 방식으로 "하나"가되는 방식으로졌습니다. 좋든 나쁜 - 당신을 해결하기 위해서.

존엄:

  • 화려한 그래픽, 숨막히는 생산을 곱한 것;
  • 북부 신화에 대한 신중한 태도로, 부드럽게 관심이 있습니다. 당신이 그녀에게 익숙하다면, 마지막은 반드시 당신에게 나머지보다 더 말할 것입니다.
  • 잘 조직 된 세계 - 길을 잃는 것은 매우 어렵지만 비밀을 검색하는 것이 매우 어렵습니다.

단점:

  • 전투의 카메라가 역겨운 일입니다.
  • 너무 많은 가족 문제. 모두와 모든 사람들;
  • 펌핑 및 장비는 명목상 만 존재합니다. 원한다 - 당신은 내려갈 수 있지만, 그것에 깊게 할 특별한 동기 부여는 그렇지 않습니다.
  • 기억에 남는 보스 대신 - 다른 색상의 동일한 트롤;
  • 전투 시스템은 여전히 \u200b\u200b2 ~ 3 개의 단순하지만 효과적인 조합에 의존하고 있습니다. 나머지는 매우 큰 욕망에 있거나 열쇠가 무작위로되어있는 경우입니다.
제도법 걸작 기술적 성능은 "맨손"그래픽의 관점에서조차도 아닙니다. 아니요, 게임은 다른 사람을 넣지 않았습니다! 카메라는 계획을 변경하지 않고 끊임없이 영웅을 균일하게 놀라게하고 첫 번째 분과 3 시간 후에 둘 다 감동합니다.
소리 전쟁의 강력한 전투를 기억하십시오. 연속적으로 그와 원격으로 비슷한 것은 아무것도 없습니다. 음악은 기억되지 않고 배경을 재생합니다. 그러나 배우들은 역할과 잘 대처하고, 영원히 밝게 밝아지며, 그녀의 아들뿐만 아니라 당신도 무섭울 수 있도록 밝아 질 수 있습니다.
싱글 플레이어 게임 너무 뻗어있는 플롯 때문에 중간에 어딘가에 지루해지는 좋은 행동 모험. 또한 전투 시스템은 실험을 동기 부여하지 않습니다. 이 연구는 더 잘 밝혀졌지만 수십 개의 다른 보물을 수집하는 것을 좋아합니다.
집단 게임 제공되지 않습니다.
전체적인 인상 기술 및 영화 계획 프로젝트에서 독창적 인, 2 시간 동안 뻗어 있거나, 3 개 이야기 시간을 늘었습니다. 게임에서 프로세스의 거대한 기간과 불변으로 인해 최종로가는 것보다 더 빨리 피곤할 수 있습니다.

전쟁의 신 (2018)

비디오:

나는 이상적인 게임이 없지만 젠장, 나에게 새로운 신들이이 마크에 접근하는 새로운 신들이 가능한 한 너무 가깝습니다. 마지막으로 그러한 감정은 나에게 불리는 것, 아마도 제 3의 자녀가 될 것입니다. 첫 번째 큰 이야기의 끝에서 낯선 사람과의 전투를 연주했을 때 (그는 누가 이해할 것인가) - 가장 깨끗한 즐거움이었고 귀에 미소를 지으며 감각이 미국의 슬라이드에서 투옥되었다. ...에
나는 좋은 PC를 가지고 있으며, 나는 오랫동안 PS4를 사기로 결정하지 않았습니다. 나는 모든 Ros와 Ros (Bladborne, Ancharted, 우리의 마지막 죽음조차도 죽음) 좌초 된 코디 즈마이카). GOV는 나를 위해 마지막 짚이되었고, 나는 콘솔을 획득하고 나는 아무것도 후회하지 않는다. 게임은 멋지고 비평가와 선수들로부터 수집하는 모든 칭찬을받습니다. 10/10은 이상을 의미하지는 않지만, 사소한 결함은 단순히 이점의 배경에 대해 단순히 해소된다는 것을 의미합니다.

게임은 찢어지기가 어려웠을 수 있도록 강화되었습니다. 이것은 오래 전에 일어나지 않았습니다. 보통 나는 몇 시간을 재생할 수 있으며, 무기한 시간 동안 종료 할 수 있습니다 ... 이번에는 아닙니다.

사랑으로 만든 세상은 탐험하는 것이 좋습니다. 내가 많이 사랑하는 스칸디나비아 신화는 완벽하게 수행되었으며, "주제에 대한 변형"에 만족했습니다. 위치는 아름답고 아래에서 쌍을 제외하고는 쌍을 제외하고 있습니다. 똑같은 생산과 고양이 장면에 정신을 캡처 한 것에 적용됩니다. 이야기 그 자체는 매혹되고 아들과의 간단한 관계를 관찰하는 것이 흥미 롭습니다.

게임 플레이는 쾌활합니다. 수축, 연구, 수수께끼 -이 모든 것은 행복하고 끝날 때까지 걱정하지 않습니다.

우유는 복잡하고 다양하고 무기와 불면이 잘 느껴집니다. 하나의 도끼로 게임의 절반 이상이 짧아지는 사실에도 불구하고, 그의 불면을 던지기, 방패 및 주먹으로 결합합니다 - 한 번의 즐거움!

결함의 두 가지 주요 포인트를 주목 할 것입니다 :
첫째, 나는 상사와 서사적 전투가 없었고, 사실상의 다양성이 없었습니다. 나는 이것을 계속하기를 바랍니다.
둘째, 한 쌍의 위치로 볼륨이 너무 많이 열등하고 주요 미드 가드와 두 개의 스토리 록을 채우자. 나는 남지 않을 것이지만, 당신은 모든 것을 당신 자신을 볼 것입니다.

일반적으로, 이 순간나를 위해, 이것은 올해의 게임입니다. 나는 즐거운 시간을 보냈습니다.

튼튼한 팜 코팅 된 팜에서 도끼의 손잡이, 우울한 눈꺼풀 아래에서 불타는 얼음을 쳐다 본다. 짧은 변화, 그는 다른 사람이되었습니다. 그가 내 망할 것을 좋아한다는 것입니다. "전쟁의 신"은 흥미로운 이야기가있는 본격적인 게임에서 Slachener에서 많은 것을 많이 바꿨습니다. 좋은 그래픽, 음악, 스칸디나비아 신화와 미친 플레이 능력이 메달의 한쪽 만에 영감을 얻은 세계에서 일했습니다. 주된 것은 아버지와 아들의 이야기, 복잡한 관계의 미묘한 얼음입니다. 성인과 성인으로 쓰여진 스크립트. 예, 너무 다양하지 않으며 카메라가 때로는 우리 주위에 할당 된 카메라가 알더라도, 단편과 ATII는 벙어리 통신이 아니지만 이미 게임과 미래의 연속을 사랑한 라이브 캐릭터가 있기 때문에 창조주에게 용서할 것입니다. ...에

나는 16 년 동안 놀고 있었기 때문에 많은 게임이 특히 많은 행동 RPG가 올 것입니다. 이 장르의 문제는 래퍼가 끊임없이 변화하지만 역학, 채택 및 TPS. 현장에 서십시오. Alas, Gov는 예외가 아닙니다. 이것은 뛰어난 그래픽 작성, 밝은 문자, 우수한 전투 시스템, 펌핑에 의해 흥미로운 놀라운 게임입니다. 그러나 그녀는이 장르의 다른 게임과 마찬가지로 Alas는 그들과 새로운 것을 가져 오지 않았습니다. 그러므로 나는 7.5를 넣었다. 나는 이것이 일반적으로 허용되는 패턴에서 게임을 만드는 방법의 훌륭한 패턴이기 때문에 모든 사람들이 게임을 할 것을 권합니다.

지금까지 올해 가장 좋은 일이 나왔습니다.
이 게임은 다른 게임에서 많은 정비공에 의해 성공적으로 결합되어 있기 때문에 특정 무언가와 비교하기가 어렵습니다.

스튜디오 소니 산타 모니카는 유능한 창조에 접근했습니다 게임 미라거대한 열린 카드의 아이디어를 포기함으로써. 여기서 세계는 선형이 아닙니다. 언제든지 그 점 중 하나로 돌아갈 수 있습니다 (반품 불가능이 플롯으로 인해 발생하는 경우를 제외하고). 위치는 정말로 흥미 롭습니다. 개발자의 이익은 유용하고 흥미로운 용융의 수준을 충족 시키려고 노력했습니다.

게임의 전장은 더 어려워졌습니다. 이제는 일이 일어나지 않으며, 하나의 조합을 배웠고, 모든 게임을 통해 모든 상대가 자신의 취약성과 강점을 가지고 있으며, 기술의 전체 무기지, 저렴한 짧은 기술, 아들을 사용해야합니다.

이 게임에서 공부하기 위해 eNT는 또한 스칸디나비아 신화에 익숙한 사람들에게도 관심이있을 것입니다. 플롯 자체가 캡처되고 계속해서 유지됩니다. 캐릭터의 공개와 예기치 않은 플롯 트위스트는 이에 기여합니다.

개인적으로 나를 위해 하나의 단점만이 게임에있었습니다. 거의 독특한 플롯 보스가 있습니다.

일반적으로,이 걸작에서 재생할 수 없기 때문에이 게임 저 추정의 소리를 진심으로 공감합니다.