Скайрім чорний прохід проходження. Чорний межа. Істоти, що живуть в Чорному Межі

інтерфейс:

Вихід в меню - у правому верхньому кутку екрану спливає значок шестерінки.
Спливаючий інвентар - внизу екрану.
Діалоги - іконки внизу екрану.
Швидке переміщення в іншу локацію - подвійне клацання лівою кнопкою миші.
Перегорнути діалоги і коментарі - клацання лівою кнопкою миші.
Esc - пропустити ролик.
Tab - все виходи з локації.

Активний предмет - курсор червоного кольору.
Подивитися на предмет - ліва кнопка миші (ЛКМ). Якщо курсор залишається червоним, то потрібно дослідити предмет - права кнопка миші (ПКМ).
Застосувати предмет - натиснути на нього в інвентарі і застосувати на інший предмет. Якщо предмет застосовується правильно, він почне мерехтіти.

Під час гри вас кілька разів можуть вбити, тому частіше зберігайтеся.
Гра перевантажена непотрібними діалогами. У проходженні зазначені тільки ті, які дозволяють просунутися далі по грі.

Вас звати Сем Гордон, і ви приїхали в маєток «Чорне Дзеркало» на похорон свого діда Вільяма.

Діючі лиця:
- Вікторія, вдова Вільяма
- Роберт, син Вільяма і Вікторії, дядько Сема
- доктор Германн, місцевий лікар і патологоанатом
- Бейтс, дворецький
- Морріс, конюх
- Генрі, садівник
- Вік, хлопчик з м'ячем
- Гаррі, власник пабу
- Том і могильник - жителі Лозової Заводь
- Марк, кур'єр доктора Германна
- Мюррей, власник ломбарду
- Кольєр, поліцейський
- батько Фредерік, священик
- Елеонора, Річард і Луїс - мешканці маєтку в Уельсі
- медсестра, кочегар і доктор Сміт - службовці санаторію в Ешбуррі
- Ральф, божевільний
- Джеймс, позашлюбний син Вільяма і дядько Сема.

Географія «Чорного дзеркала»:
У хол виходять кілька дверей:
- вітальня, де починається дія гри;
- зліва від вітальні - їдальня з виходом на вулицю до фонтану і кухня з підвалом та виходом у двір;
- лівіше їдальнею - двері в бібліотеку і парадний вхід;
- зліва від вхідних дверей - сходи на другий поверх.
На другому поверсі:
- в коридорі біля сходів - кабінет Роберта, зліва від нього - спальня Вікторії, далі по коридору - ваша кімната;
- праворуч від сходів - балкон, старе крило з виходом на горище і через нього в кабінет Вільяма в башті.
На вулиці:
- зліва від парадного входу - стайня;
- праворуч від парадного входу - сходи до виходу з маєтку і стежка в оранжерею.

Глава I. Назад в майбутнє ...

Візьміть у дворецького ключ від своєї кімнати і починайте розслідування.
Смерть Вільяма виглядає дуже дивно. Чому він випав з вікна вежі? Ваша перша задача - оглянути місце падіння.
Виходьте на вулицю (краще через парадний вхід) і йдіть наліво до стайні. Проходячи під вежею, подивіться на погнуту грати - саме сюди впав Вільям і наколовся на один з кілків. Знайдіть дворецького (біля каміна в холі) і попросіть показати місце смерті Вільяма (в діалогах це питання з'являється тільки після того, як ви оглянете погнуту грати). Автоматично ви опинитеся під вежею, і дворецький вкаже на червоний знак на стіні.

Наблизьте кут зору і обов'язково натисніть на знак - Сем вирішить, що його потрібно сфотографувати. Зверніть увагу на зарості чагарнику: після того, як ви натиснете на них мишкою, курсор залишиться червоного кольору - значить, їх потрібно оглянути ще раз ПКМ. У підсумку, ви дістанете якийсь дивний круглий предмет з квадратним отвором в центрі.
Тепер необхідно знайти фотоапарат. Ідіть в свою кімнату і відкрийте її ключем, який дав дворецький. У пошуках фотоапарата відкрийте валізу і дістаньте таблетки і гаманець - більше там немає нічого корисного. Огляньте тумбочку - нижній ящик замкнений. Сем згадає, що раніше він тримав в ньому фотоапарат. Натисніть ЛКМ і ПКМ на одвірок двері і дістаньте ключ від нижнього ящика. Відкрийте його і заберіть фотоапарат. Тепер потрібна плівка, тому що та, яка лежить в ящику, занадто стара.
Постукайте в двері кабінету Роберта і запитайте, чи немає у нього плівки. Той відповість, що є, але вона лежить у скрині на горищі. Ідіть в старе крило (Сем зупиниться і скаже, що тут загинула його дружина Кетрін). Двері на горище в дальньому правому куті екрану замкнені, потрібно пошукати ключ.
Біля дверей - згаслий камін, подивіться на нього: одна зола. Але ось що дивно: курсор продовжує горіти червоним - значить, в золі щось є. Натисніть на камін ПКМ і дістаньте обривки фотографії. Зберіть портрет невідомого чоловіка (шматочки не «прилипають» один до одного, тому краще спочатку знайти уривки особи і відкласти їх убік, а потім починати збирати картинку з кутів). Має вийти так:

Знайдіть дворецького (після того, як він покаже вам знак, то піде на кухню) і запитайте його про ключі від горища. Той відповість, що він висить на гвоздиці в кухні біля дверей в підвал. Покажіть Бейтсу знайдений руну, і той порадить звернутися до садівника Генрі. Заберіть ключ і відкрийте горище. Скриня Роберта стоїть поруч біля входу, але він замкнений. Сходіть до Роберту, заберіть ключ від скрині і дістаньте плівку. Вставте її в фотоапарат (в інвентарі потрібно натиснути на плівку і потім на фотоапарат).
Горище - широка локація; натискайте на лівий кут екрану, щоб змусити Сема рухатися наліво. Ви повинні побачити забиті дошками двері в вежу. Спробуйте відірвати дошки - не виходить. Поверніться до Бейтсу і запитайте його про інструменти і забитою двері. З'ясується, що двері забили за наказом Вікторії, а інструменти можна взяти в стайні у Морріса.
Сфотографуйте знак і йдіть до стайні. Відкрийте ящик робочого столу і заберіть молоток. Поверніться до Роберту і запитайте, де він зазвичай проявляє плівку, - той відправить вас в Лозову Заводь в ломбард Мюррея.
Відправляйтеся на горище і відірвіть молотком дошки. Обов'язково натисніть на двері, щоб Сем сказав: «Поняття не маю, де може бути ключ, потрібно запитати Вікторію».
Ідіть до Вікторії (Сем увійде в вітальню тільки після того, як перевірить замкнені двері в вежу) і запитайте її про дивну предмет (вона бачила його на столі Вільяма) і ключі від вежі - після цього питання Вікторія вижене Сема.
Сходіть до Бейтсу і поговоріть з ним про Вікторії - той порадить швидше перед нею вибачитися. В їдальні зверніть увагу на вазу з яблуками на лівому столі. Наблизьте кут зору і візьміть мигдальні цукерки, які любить Сем. Поверніться до Вікторії (двері у вітальню відкриється тільки після вашого діалогу з Бейтсом). Тітонька скаже, що ключ від вежі знищений, але є ще один, і запропонує поговорити з доктором Герман. Покажіть Вікторії портрет невідомого. Вона пізнає його - ця людина колись тут жив, потім збожеволів і лікується в Ешбуррі у Роберта. Сходіть до Роберту і запитайте його про портрет (коли з'явиться вибір, потрібно говорити правду). Той спочатку буде відмовлятися. Продовжуйте наполягати і ще раз запитаєте його про портрет - нарешті, Роберт з небажанням пізнає одного зі своїх пацієнтів.
Огляньте підставку для газет біля дверей Роберта і знайдіть записку. Що за «частина» обіцяє Роберту доктор Германн?

Ідіть в бібліотеку і поговоріть з доктором Герман про особисті речі Вільяма. Ви домовитеся, що він надішле коробку з особистими речами до воріт замку о 7 годині вечора. Також лікар скаже про опіках на тілі Вільяма і запропонує зустрітися завтра в морзі.
Пройдіть наліво і зі столу біля стіни візьміть карту маєтку і околиць.
Тепер потрібно пошукати садівника. Виходьте на вулицю і зійдіть по сходах в сад - тут працює Генрі. Покажіть йому руну, і той зізнається, що знайшов точно таку ж, але з дорогоцінним каменем. Він заклав її в ломбарді Мюррея, а заставну кудись подів.
Пора вирушати в Лозову Заводь, щоб проявити фотографії. ПКМ натисніть на карту в інвентарі - якщо Лозова Заводь при наведенні на неї мишки забарвлюється в рожевий колір, значить, ви все необхідне зробили.

Пройдіть направо через міст до ломбарду і спробуйте відкрити двері - закрито. Сем підійде до вікна і прочитає записку, що Мюррей кудись поїхав. Ідіть назад. Перед пабом «Три бочки» грає дитина. Дайте йому мигдальних цукерок і з'ясуйте, що його звуть Вік. Він бачив, що Мюррей поїхав до міста - очевидно, з проявленням фотографій доведеться почекати до завтра. Після того, як Вік виб'є скло і втече, йдіть усередину.
Поговоріть з власником паба Гаррі про пабі. Той буде довго сперечатися з відвідувачем на ім'я Том щодо боргу, а потім скаже, що дещо про Вільяма може знати Марк. Поговоріть з Томом про борг перед Гаррі, потім ще раз з Гаррі про борг Тома. У підсумку, Сем оплатить рахунок Тома. Задоволений Том розповість, що Вільяма бачили ночами в парафіяльній церкві (на карті активується нова локація), а Марк працює на Мюррея і доктора Германна.
Відправляйтеся в церкву.

Перевірте головний вхід - закрито. Ідіть направо до бічного входу - теж закрито. Ця локація така ж широка, як і горище в замку, тому йдіть направо, поки не побачите могильника. Запитайте його про священика - з'ясується, що той поїхав в сусіднє маєток.
Ідіть наліво від головного входу церкви, щоб потрапити на цвинтар. Знайдіть могилу Вільяма, наблизьте кут зору і натисніть на табличку на саркофазі (Сем присягне з'ясувати всю правду). Поверніться до могильнику - той скаже, що священик з'явиться тільки завтра. Він підтвердить, що бачив на кладовищі Вільяма, і розповість про підземний хід під церквою. Після того, як ви проговорите все діалоги, годинник проб'є 7. Сем автоматично повернеться до воріт замку.

Тут вас чекає Марк з посилкою від доктора Германна. Візьміть її і відкрийте в інвентарі ПКМ - всередині лежать годинник. Відкрийте годинник ПКМ - всередині лежить записка. Прочитайте записку ПКМ - «Шлях до ключу починається в бібліотеці, на моєму робочому столі, під блакитним завісою ненаписаних слів». Зверніть увагу на малюнок - чорнильниця і глобус.
Ідіть в бібліотеку. Підійдіть до робочого столу Вільяма і прочитайте літопис приходу Вормхілл. Запам'ятайте, що після пожежі в 16-м столітті все хроніки «Чорного Дзеркала» були передані на збереження до місцевої церкви.
Огляньте чорнильницю ЛКМ і ПКМ - ви виявите під нею кнопку. Сем на неї натисне, і в книжковій шафі відкриється схованку. Заберіть з нього коробку з дерев'яними моделями планет Сонячної системи. Підійдіть до великого глобуса праворуч від столу і застосуєте коробку на порожні слоти. Планети ляжуть зліва направо від найменшої до найбільшої. Необхідно розставити планети по орбітах від Сонця так:

Меркурій (бордовий), Венера (ліловий), Земля (темно-сірий), Марс (цегляний), Юпітер (коричневий), Сатурн (пісочний з кільцем), Уран (зелений), Нептун (блакитний), Плутон (світло-сірий) .

Заберіть ключ Вільяма і йдіть в вежу. Двері за Семом закриється, а ключ залишиться з іншого боку. Зверніть увагу на шахову дошку - на ній не вистачає чорної тури. Підійдіть до секретер (зліва), наблизьте кут зору і заберіть чорну туру і музичну шкатулку. Вийдіть з наближення і натисніть на лівий ящик секретера - Сем його відкриє. Наблизьте кут зору і дістаньте з ящика книжку без заголовка. В інвентарі розгляньте її ПКМ і дістаньте ключик.
У кабінеті стоїть два масивних скрині, обидва закриті. Відкрийте ключиком правий скриню і заберіть важку сферу.
Наведіть курсор на ящик столу - він як і раніше горить червоним. ПКМ натисніть на ящик, і Сем знайде захований щоденник.

... Вільям виявив, що в роду Гордоном існує фамільне прокляття, що передається членам сім'ї раз в 200 років і що виражається в божевіллі. Старовинні хроніки вказують, що дуже давно існувало 5 ключів, які взяли собі члени різних гілок роду. Вільям стверджує, що якщо зібрати всі ключі разом, вдасться позбутися від прокляття. Перший ключ знаходився у Вільяма, другий - у «дорогого божевільного Джеймса», третій - в гробниці засновника роду Маркуса, четвертий - в Уельсі у нащадків Деркхема Гордона. Власник п'ятого ключа Вільяму був невідомий.
Також в щоденнику міститься інформація про безуспішні пошуках ключів в Уельсі і під церквою Вормхілл ...

В інвентарі розгляньте човен ПКМ - тура перетвориться в ніж. Застосуйте човен на двері - вихід відкритий. Виходьте на горище. Тут Сему стане погано, і він знепритомніє.

Глава II. Назад до світла ...

Вранці з'ясується, що потонув садівник. Поговоривши з детективом, Сем вирішить розшукати заставну на другу частину дивного предмета. Спустіться зі сходів і йдіть в оранжерею. Перевірте ящики столу, але нічого схожого на заставну немає. У правом ящику стоїть замкнена скринька - потрібно пошукати ключ.
Ідіть до фонтану (вгору по сходах і направо вздовж будинку). Огляньте фонтан ЛКМ і ПКМ - в воді щось блищить. Лізти в воду Сем відмовиться, тому потрібно пошукати інший спосіб дістати блискучий предмет.
Поруч з фонтаном - двері на кухню. Бейтса на кухні немає, зате відкриті двері до підвалу. Спустіться і поговоріть з дворецьким про осушенні фонтану. Він відповість, що тут варто система насосів, які регулюють подачу води. Ідіть в отвір за спиною Бейтса. Пройдіть направо і обов'язково подивіться на панель управління насосами (щоб Сем прокоментував, що не знає, який насос за що відповідає). Поверніться до дворецькому і з'ясуйте, що насос фонтану - другий праворуч.
У вас є можливість крутити три колеса лівої і правої кнопкою миші.
Зараз в 1-м резервуарі 9 одиниць води, у 2-му - 6, в 3-м (фонтан) - 13, в 4-му - 11. Якщо спробувати покрутити кожне колесо, то за один раз в 1-м резервуарі додається або виливається 2 одиниці води, у 2-му - 4 одиниці, в 4-му - 3 одиниці. Ваше завдання - вилити 13 одиниць води з 3-го резервуара.
Найпростіший спосіб такий:

4-е колесо 1 раз ЛФМ,
1-е колесо 5 разів ПКМ.

Ідіть до фонтану. Сфотографуйте другий червоний знак і підберіть ключик праворуч від знака.

Ідіть в оранжерею і відкрийте шкатулку. Закладний тут немає, зате є лист для Вікторії. У ньому Генрі повідомляє, що Морріс сидів у в'язниці, а зараз краде вино з підвалів замку. Сходіть до стайні і віддайте лист Морісу.
Тепер потрібно з'їздити в Лозову Заводь і попросити проявити фотографії.

По дорозі в ломбард Сем автоматично поговорить з Віком (той боїться йти додому, тому що чекає прочухана від батька за вибите скло). Мюррей відмовиться проявляти фотографії, тому що у нього зламався апарат для проявлення. Може, в окрузі є ще один фотограф? Поговоріть про викуп руни, але Мюррей навідріз відмовиться її продавати без ломбардної квитанції.

Поверніться в замок і поговоріть з Вікторією (вона сидить біля каміна в холі). Візьміть у неї адресу моргу (на карті з'явиться нова локація).

Ви побачите, що доктор щось викидає в контейнер і закриває його на замок. Помітивши Сема, він запрошує його в морг і вішає ключі на гвоздик над лівою раковиною. Поговоріть про Вільяма, але Германн щось намагається приховати. Запитайте про особисті речі Генрі, тому що їх теж потрібно перевірити, щоб з'ясувати, чи немає серед них закладений. Лікар відмовиться видавати речі Генрі до тих пір, поки їх не огляне поліція.
Автоматично ви опинитеся на вулиці. Перевірте контейнер - закрито. Поруч стоїть сміттєва урна - огляньте її і підберіть клаптики листи. Складіть їх в інвентарі - хтось на ім'я «Р.» повідомляє доктору Герману, що скоро той отримає нову поставку.

Потрібно якось відвернути патологоанатома, щоб обшукати морг. Поверніться до Лозової Заводь, щоб пошукати Марка - кур'єра доктора. Зайдіть в паб - Марк (в білому светрі) сидить поруч з Томом. Поговоріть з Гаррі про Марка (діалог з'являється тільки після того, як ви отримаєте відмову від Мюррея продати руну). Той скаже, що Марк за гроші може зробити що завгодно. Поговоріть з Марком і домовтеся, що він подзвонить в двері моргу, коли ви будете всередині.

Автоматично ви опинитеся у патологоанатома і почнете тягнути час. Коли Марк подзвонить, і Германн піде, огляньте стелаж в глибині залу (зліва від скелета) і дістаньте заставну. Загляньте в стіл і візьміть пластик для відбитка печаток. Подивіться на блакитні каністри під раковинами - в них був проявник для фотографій. Підійдіть до зв'язки ключів, натисніть на них, а потім застосуйте пластик - Сем зробить відбиток. В цей час повернеться доктор Германн, і ви опинитеся у дворі. Зателефонуйте в дверний дзвінок і поговоріть з лікарем про проявленні фотографій. Той погодиться їх зробити, якщо ви принесете йому пляшку проявника.

Поверніться до Лозової Заводь, віддайте ломбардну квитанцію і отримаєте у Мюррея другу половину руни. В інвентарі складіть обидві частини - не вистачає тільки дорогоцінного каменю. Купіть у Мюррея проявник і віднесіть Герману.

Той попросить прийти пізніше.

В черговий раз поверніться в Лозову Заводь і запитайте у Гаррі, хто може зробити ключ. Він знову вкаже на Марка. Домовтеся з Марком - той зробить ключ, але теж попросить прийти пізніше.
Починається занудотна процедура цієї гри - нібито реальний час. Вам доведеться ходити туди-сюди між локаціями і чекати, поки персонажі зволять зробити те, що обіцяли. Германн віддасть фотографії з 2-го разу (вони лежать в лотку на раковині), а ключ Марк зробить з 3-го разу (потрібно заходити в паб і питати Гаррі, якому Марк передасть ключ).

Відкрийте сміттєвий контейнер і дістаньте піджак Генрі. В інвентарі ПКМ огляньте його - в підкладці щось є. ПКМ дістаньте з чорної тури ніж і застосуєте на піджак. Вставте знайдений дорогоцінний камінь в руну - артефакт відновлений. Відправляйтеся в церкву (її двері відкриються тільки тоді, коли ви все зробите).

Знайдіть батька Фредеріка і запитайте про Вільяма - виявляється, дід ходив на стару дзвіницю. Пройдіть до виходу і наліво вглиб екрану - решітка на дзвіницю замкнені. Попросіть священика її відкрити.
Опинившись всередині, вставте артефакт в отвір в лівій стіні. З-під підлоги підніметься вівтар. Вам потрібно поміняти місцями чорні і білі кульки (чорні - по вертикалі, білі - по горизонталі), червоний кулька повинен бути в центрі.

Щось клацне. Подивіться на килим на підлозі і відігніть куточок - в підлозі з'явився прохід. Спустіться туди - дуже темно, але біля сходів в стіні є точно такий самий отвір, як і нагорі. Сходіть наверх, заберіть артефакт і вставте його в нижній отвір. Прохід закриється, зате в підземеллі з'явиться світло.
Навколо саркофага Маркуса Гордона варто чотири стовпи, а поруч з ними - чотири книги на пюпітрах. Прочитайте загадку в ближній лівої книзі: «Чим більше забереш, тим більше вона стане». На сусідній сторінці - підказка: чорний отвір в стіні. Подивіться на стовп і, крутячи диски, наберіть правильну відповідь: «Щілина». Всі букви повинні бути одного кольору!
Відповідь на загадку в далекій лівій книзі: «Прекрасне дитя садів, захищена стіною шипів» - «Роза».
Відповідь на загадку в крайній правій книзі: «Його не побачиш, але можна почути, поки ти мовчиш - безмовно воно» - «Ехо».
Відповідь на загадку в ближній правій книзі: «Народила чорного земля, потім обійми вогню, і після них залишився я» - «Зола».
Після цього саркофаг підніметься. Відсуньте кришку і дістаньте ключ Маркуса Гордона з білим каменем. Прочитайте старовинну хроніку.

... Йдеться про протистояння Маркуса і Мордреда Гордоном. Мордред в підземній каплиці під замком пробудив Чорне Дзеркало, але Маркус зміг перемогти його. Перед смертю Мордред виголосив прокляття: «Один з твоїх спадкоємців забере п'ять душ у п'яти смертних. Це поверне мій гнів до життя, і я повернуся »...

Пора вибиратися назовні.
На передньому плані екрана огляньте ЛКМ і ПКМ величезний свічник. З нього вибіжить мишка, йдіть слідом. Відбудеться обвал, і Сем звалиться в шахту.
Ви опинитеся в абсолютно темному приміщенні. На дальньому плані екрану можна розгледіти рубильник і вентиль на генераторі. Крутите вентиль ЛФМ до тих пір, поки Сем не скаже, що він застряг і більше не рухається. Тепер потрібно шляхом підбору визначити місце розташування важелів, при яких включиться світло. Не забувайте для перевірки натискати на кнопку праворуч від важелів. Правильне положення таке:

Світло загориться, Сем збере розсипалися речі, але шлях далі перегороджує оголений провід.

Увага! Якщо ви схопитеся за оголений дріт, Сем помре, і гра закінчиться.

Підійдіть до стелажу і з коробки дістаньте плоскогубці. Вимкніть світло (треба натиснути на кнопку праворуч від важелів) і в повній темряві відріжте провід. Увімкніть світло і натисніть на гратчасту двері - далі не пройти. Огляньте замкову щілину ПКМ - з того боку стирчить ключ. Застосуйте плоскогубці на нижню частину дверей, і Сем розріже грати. Натисніть на двері ЛФМ і дістаньте ключ. Відкрийте двері, і ви потрапите в таку шахту.
Пройдіть наліво в лівий прохід - тут є ліфт. Перевірте кнопку на ліфті - не працює. Поруч стоїть бочка, натисніть на неї - важка, чи не зрушити. Огляньте люк під бочкою - там щось є. Поверніться на попередню локацію і витягніть металевий прут з купи вугілля.

Проткніть бочку прутом - рідина витече, і Сем її відсуне. Спробуйте відкрити люк - не виходить. Поверніться в найпершу локацію (де ви вмикали світло) і підберіть моток мотузки. Одним кінцем прив'яжіть мотузку до люка, а іншим - до стоїть поруч вагонетці. ПКМ натисніть на вагонетку - Сем зніме її з аварійного гальма. ЛФМ натисніть на вагонетку, вона покотиться, висмикне кришку, і люк відкриється. Спустіться на два поверхи вниз.
Тут темно, але зліва від сходів горить червоним світлом аварійне освітлення на щитку. Огляньте щиток. Щоб увімкнути світло, потрібно замкнути три дроти. Головоломка вирішується методом підбору. Натискайте на провід, а потім на штепсель, після цього натисніть на кнопку зліва. Правильне положення:

Коли світло загориться, ПКМ огляньте валяється у ваших ніг скелет і заберіть ключик. Відкрийте шафу і заберіть пістолет, 2 патрона і технічні креслення. В інвентарі зарядите пістолет - він скоро знадобиться.
Тепер потрібно впритул зайнятися ліфтом. Підніміться на один поверх нагору і перевірте кнопку на ліфті - працює. Значить, сюди потрібно підігнати кабіну ліфта. Підніміться вгору і йдіть в прохід в глибині екрана. Тут варто двигун ліфта. Застосуйте на панель управління креслення, і двигун запрацює. Спустіться на середній поверх і спробуйте викликати ліфт, але нічого не станеться.
Спустіться на нижній поверх - ось в чому справа: труба продірявилася, і з неї валить пар. Потрібно чимось закрити діру. Поверніться на верхній поверх і йдіть направо на локацію, де ви знайшли прут. Огляньте ще один валяється скелет і знайдіть ганчірку. Сходіть в зал з двигуном і намочіть ганчірку в калюжі (праворуч на екрані). Спустіться на нижній поверх і зав'яжіть ганчіркою діру.
Зліва від труби коштує генератор. Він трохи попрацює і затихне - Сем вирішить, що перегорів запобіжник. Поверніться на верхній поверх на локацію зі скелетом. На стіні висить щиток. В інвентарі ПКМ відкрийте чорну туру і дістаньте ніж. Ножем відкрийте щиток і дістаньте запобіжник. Спустіться вниз і замініть запобіжник в щитку. Генератор запрацює.

Ідіть на середній поверх і викличте ліфт. Коли кабіна під'їде, ще раз натисніть на кнопку і відкрийте двері. Відправляйтеся наверх.

Увага! Тут вас можуть вбити, і гра закінчиться. Обов'язково збережіть гру.

Двері на свободу замкнені гратами. Огляньте її ПКМ - тут висить замок (Сем скаже, що права частина замку проржавіла). Дістаньте пістолет і пріцельтесь в праву частину замку, щоб розбити його з першої спроби.
Якщо у вас не вийшло це зробити, завантажте останній сейв, тому що після того, як ви вийдете назовні, перед Семом виявиться вовк. Якщо у вас закінчилися патрони, або ви повільно дієте, він загризе Сема, і гра закінчиться.

Завдання на час. Вихопив пістолет і стріляйте в вовка.

Автоматично ви опинитеся в вітальні замку. Роберт терміново збирається їхати в Ешбуррі, а Сем йде спати.

Глава III. Приховане спадщина ...

У пошуках другого ключа ви приїхали в Уельс в маєток вашої далекої родички Елеонори. Зателефонуйте в дзвінок, але ніхто не відкриє. Сем вирішить, що дзвінок занадто тихий, і його ніхто не чує. Огляньте дзвінок ПКМ - він зламався, і дроти ледве з'єднані. Застосуйте на дзвінок ніж - Сем прокоментує: «ось якби лезо було тонше ...» Огляньте статую зліва - у неї відламаний шматок ноги. Натисніть на ногу ще раз, щоб Сем побачив, що в колону наведено цвях. Дістаньте його рукою, і Сем полагодить дзвінок. До воріт вийде слуга на ім'я Луїс. Щоб довести, що ви - Гордон, покажіть йому свідоцтво про смерть Вільяма.

Опинившись в будинку, поговоріть з Елеонорою на всі теми. Вона скаже, що її чоловік, хімік Річард, працює в старому будинку в саду, розповість про фамільному склепі і попросить передати Луїсу побажання полагодити дзвінок. На розірваної фотографії вона дізнається Джеймса.
Виходьте на вулицю і йдіть в сад. Передайте Луїсу прохання про дзвінок і йдіть наліво. Це локація теж широка, тому ведіть Сема наліво, поки не побачите дорогу на цвинтар, праворуч від якого стоїть старий будинок. Двері замкнені, натисніть на неї ПКМ - в замку з іншого боку стирчить ключ. Підсуньте під двері свідоцтво про смерть. Тепер потрібен якийсь тонкий предмет, щоб виштовхнути ключ. Поверніться на попередню локацію (де лавки і вид на вежу). У парапету лежить великий зелений шланг, прикріплений до крана з водою. Огляньте шланг ЛФМ і заберіть дріт. Застосуйте дріт на двері і входите всередину.
В кімнаті нікого немає, тільки на каміні спить кішка. Погладьте її, вона втече і щось упустить. Сем розкриє двері шафи і виявить таємний прохід. Там занадто темно, потрібно пошукати сірники.
Підніміть з підлоги предмет, що впав - це невеликий ключик. Підійдіть до каміна. Справа у нього є невелика дверцята, відкрийте її ключиком і дістаньте свічку і запальничку без гніту.

В інвентарі застосуєте ніж на свічку і витягніть гніт. Скомбінуйте його з запальничкою. Прочитайте газетні вирізки на дверцятах шафи (інакше Сем не захоче залазити всередину) і застосуєте запальничку на шафу.
Ви опинитеся в лабораторії Річарда, який від несподіванки розіб'є колбу з дуже потрібним для досвіду оксидантом ЕХ-52. Запропонуйте йому допомогу і запам'ятайте, що ця речовина - синього кольору. Огляньте стіл з різними пляшками і візьміть одну з них. Вийдіть в зал і підійдіть до столу у правій стіни. Наблизьте кут зору і відкрийте верхній ящик (поруч з ним лежить газета). Заберіть ручку і огляньте її ПКМ - стрижень сповнений синіх чорнил. Сходіть на локацію зі шлангом і наберіть з крана води в пляшку. В інвентарі скомбінуйте пляшку і ручку.
Тепер потрібно переконати Річарда, що в пляшці знаходиться необхідний йому реагент. Ідіть в лабораторію і підберіть осколки розбитої пляшки. Огляньте їх ПКМ в інвентарі, щоб побачити етикетку. Виходьте в зал - потрібно відпарити цю етикетку і приклеїти до вашої пляшці. Візьміть газету на підлозі (Сем буде брати всі предмети тільки після того, як ви візьмете осколки пляшки) і дрова біля каміна. Покладіть їх в піч і підпаліть запальничкою. Зі столу заберіть чайник і наберіть в нього воду на локації зі шлангом. Поставте чайник на піч. Щоб не чекати, поки скипить вода, вийдіть на вулицю і відразу ж поверніться назад - над чайником повинен з'явитися пар. Застосуйте на пар осколки, і в вашому інвентарі з'явиться етикетка.
Тепер її потрібно приклеїти. Знайдіть біля воріт Луїса, який лагодить дзвінок. Біля його ніг стоїть ящик з інструментами, але Сем відмовиться в ньому порпатися без попиту. Потрібно якось відвернути Луїса.
Ідіть до Елеонорі, але вона сама почне з вами розмовляти і попросить передати Луїсу побажання постригти газон. Ідіть до воріт, поговоріть з Луїсом, але той відмовиться. Поскаржтеся Елеонорі і поверніться до Луїса. Він знехотя погодиться кинути ремонт дзвінка. Змініть локацію (наприклад, прийдіть до господи) і поверніться в сад - Луїс вже стриже газон. Сходіть до воріт і заберіть клей з ящика з інструментами. В інвентарі скомбінуйте його з етикеткою, а потім приклейте етикетку на пляшку. Оксидант готовий, віддайте його Річарду.
Вийдіть на вулицю і йдіть наліво повз будинок. Ви опинитеся на кладовищі. Спробуйте відкрити двері склепу, але вона закрита. Поверніться до Річарда і запитайте, у кого можуть бути ключі. Той відповість, що у Луїса.
Ідіть в сад - Луїс зняв піджак і повісив на гілку, але як перевірити кишені піджака? Сходіть до воріт і дістаньте з ящика з інструментами моток дроту. Поверніться в сад. Дочекайтеся, поки Луїс повернеться до вас спиною, і киньте дріт на газон. Доведеться трохи почекати, поки газонокосарка не затихне, і Луїс піде з саду. Заберіть ключі з піджака і йдіть в склеп.
Тут стоять два саркофага, на правому з яких є замкова щілина. Огляньте три барельєфа в глибині склепу і прочитайте написи над ними (зліва направо): Вайн, Одайр, Маліт. Кожна статуя тримає в руках чашу - очевидно, туди треба покласти який-небудь дар. Сходіть до Річарда і запитайте його, чи не знає він, що це за боги. Той відправить вас почекати.
Вдруге почнеться безцільне хитання по локаціях. У мене Річард відповів тільки на четвертий !!! раз, що Вайн - це бог ворожнечі, Одайр - богиня врожаю, Маліт - бог вод. В меню діалогів у вас відразу ж постане питання про пляшку крові, задайте його Річарду і заберіть з холодильника кров. Це перший дар - для Вайна. Вийдіть в зал і зніміть з грубки остиглий чайник. Вода - це другий дар для Маліта. Ідіть до склепу і огляньте землю праворуч від дверей близько могильного каменю (Сем скаже, що земля тут відрізняється від землі в саду і візьме жменю). Земля - \u200b\u200bце третій дар для Одайр. Розкладіть по чашах дари зліва направо: кров, земля, вода. З-під підлоги підніметься вівтар.
Вам необхідно зібрати квача за знаками зодіаку. Має вийти так:

Коли ви доторкнетеся до з'явився ключа, прийде Луїс і прожене Сема. Ідіть до Річарда і домовтеся, що, коли стемніє, він допоможе вам потрапити в склеп. Поверніться в будинок.
Коли настане ніч, йдіть в лабораторію. Двері замкнені - потрібно якось привернути увагу Річарда. Поверніться на локацію зі шлангом і підберіть з стежки камінь. Киньте камінь у верхню половину лівого вікна вежі.

Якщо все правильно, Сем піде до дверей. Хіміки проведуть експеримент, який невдало закінчиться, але все залишаться живі. Після цього Річард вкаже на яскраво-зелену пляшку на столі, де стоять колби, - там знаходиться кислота. Заберіть її та застосуєте на замок склепу. Увійдіть всередину.
Дістаньте ключ, який виграли в п'ятнашки, і відкрийте замок на правому саркофазі. Відкриється таємний прохід. Ідіть вниз, але тут є ще одна решітка, для якої потрібен хрестоподібний ключ. Обов'язково натисніть на решітку, щоб Сем прокоментував, що десь уже бачив такий символ. Поверніться до Річарда і запитайте про символ на решітці (питання з'являється тільки після того, як ви його огляньте). Той розповість, що цей ключ лежить в скриньці Елеонори в головному залі, і вкаже на ключ від вхідних дверей будинку. Цей ключ взагалі не розглядати, але він лежить на тому ж столі з колбами, де ви брали пляшку з кислотою. Намацайте активну точку і заберіть ключ. Ідіть в будинок. Шкатулка стоїть на столі під дзеркалом.
Вам потрібно поміняти місцями чорних і білих коней. Коні ходять буквою «Г».
Якщо пронумерувати клітини зліва направо і зверху вниз від 1 до 9, то одне з рішень таке:
7-6, 9-2, 1-8, 3-4, 6-1, 4-9, 1-3, 3-4, 2-7, 7-6, 9-2, 2-7, 4-9, 1-8, 8-3, 6-1.
Має вийти так:

Заберіть хрестоподібний ключ і йдіть в склеп.

Увага! Не намагайтеся відразу відкрити саркофаг Деркхема Гордона, інакше Сем помре, і гра закінчиться.

Увійшовши до зали з саркофагом, прочитайте табличку на моноліті в зонах загального користування: «Візьми голову іншого або втратиш своєї». Це підказка. Досліджуйте моноліт - в ньому є отвір. Подивіться на протилежну стіну - зверху висить кілька черепів. Дістаньте з інвентарю камінь і киньте в третій череп праворуч. Коли він впаде, наблизьте кут зору і подивіться на підлогу. Виявляється, в черепі був ключ, але він закотився за ґрати, і Сем не може його дістати. Поверніться в будинок-лабораторію і візьміть кочергу біля каміна (де сиділа кішка, а ви брали свічку і запальничку; кочерга стане активною тільки після того, як ви подивіться на ключ). Поверніться в склеп, кочергою підчепити ключ і відкрийте їм моноліт.
Щось клацне. Відсуньте кришку саркофага і заберіть ключ Деркхема Гордона з червоним каменем.

Глава IV. Забутий межа ...

Сем повертається в «Чорне Дзеркало». Вікторія і Бейтс розповідають останні новини: в Лозовій Заводь убитий хлопчик, і Роберт кудись пропав. Сходіть в Лозову Заводь і поговоріть з Гаррі і могильником. Могильник дасть адресу, де сталося вбивство Віка, - Кам'яний Коло (на карті з'явиться нова локація).

Ідіть в Кам'яний Коло і поговоріть з детективом Кольєром на всі теми. Той розповість, що садівник Генрі не потонув, тому що в його легенях не було води. Доктор Германн зараз продовжує досліджувати труп і пише висновок про смерть.
Зліва стоїть кам'яний стовп - менгир - з третім червоним знаком. Наблизьте кут зору і застосуєте на знак щоденник, щоб Сем його замалював.

Подивіться на зелений папороть в лівому кутку екрана. Досліджуйте його ЛКМ і ПКМ - Сем побачить якусь тканину під листям. Спробуйте його взяти, але Сем не захоче привертати увагу Кольера. Пройдіть направо, дістаньте з інвентарю пляшку з кров'ю (не переплутайте з пляшкою з кислотою) і вилийте кров на камінь праворуч за спиною детектива. Скажіть йому, що ви знайшли кров. Детектив відвернеться, а ви в цей час ПКМ витягніть з-під папороті носовичок з вензелем Гордоном. Дивно ...

Відвідайте доктора Германна, який препарує труп Віка, і з'ясуйте, що дитину не могли загризти вовки або інші тварини.
Поверніться в замок. Тут в грі - явна натяжка: потрібно сходити до воріт і перевірити поштову скриньку. У ньому лежить лист від Джеймса до Вільяму, з якого стане зрозуміло, що Вільям - батько Джеймса. Знайдіть на кухні Бейтса і запитайте, де Вікторія. Ідіть на другий поверх, постукайте в її кімнату і поговоріть про Джеймса і Роберта. Вікторія підтвердить, що Джеймс - позашлюбний син Вільяма, і попросить Сема поїхати в санаторій Ешбуррі. На карті з'явиться нова локація.

Зателефонуйте в дзвінок біля воріт і йдіть в санаторій. Сем автоматично поговорить з медсестрою. З'ясується, що Роберт зник позавчора, і Джеймс теж зник. Медсестра стверджує, що Джеймс втік через каналізацію, тому що був чимось дуже сильно стривожений, але Роберт не захотів випускати його з санаторію.
Ідіть наліво (ця локація теж широка) - тут є двері в котельню. Постукає і поспілкуйтеся з кочегаром на всі теми. Він розповість, що змушений сидіти в страшній спеці, і він нишком п'є пиво і замикає двері, щоб його не спіймала медсестра. Сем вирішить побувати в палаті Джеймса і розібратися, як тому вдалося втекти з психіатричної лікарні.
Обов'язково дивіться пляшки біля дверей - в них пиво. Наблизьте кут зору і загляньте в віконце котельні. Обов'язково натисніть на середній стрижень решітки, щоб Сем сказав, що «він не закріплений, і я зможу його якось витягнути». Візьміть молоток з навісу і шприц зі сміттєвого відра (якщо ви не огляньте пляшки, Сем не побачить шприц).

Підійдіть до віконця і бийте по середньому цеглі під середнім стрижнем, поки цегла не зруйнується. Витягніть стрижень.

Ще раз постукайте в котельню і поговоріть з кочегаром про пиво. Ідіть в фойє санаторію і попросіть медсестру зателефонувати в «Чорне Дзеркало» (діалог з'являється після того, як ви поговорите з кочегаром про пиво). Коли вона піде, пройдіть за стійку. Огляньте шафа з ліками. Зліва стоїть невелика вазочка, візьміть її і в інвентарі огляньте ПКМ. Сем скаже, що всередині щось є, а в дні - якась щілина. В інвентарі натисніть ПКМ на гаманець і дістаньте монету. Застосуйте монету на вазочку і дістаньте ключик. Відкрийте їм шафа і візьміть пляшечку зі снодійним. В інвентарі скомбінуйте шприц і бульбашка. Коли повернеться медсестра, йдіть на задній двір і застосуєте шприц на пляшки з пивом.
Залишилося зробити так, щоб кочегар захотів випити пива, - тобто, створити нестерпну спеку в котельні. Загляньте в віконце і натисніть на термостат. Сходіть в фойє і намочіть носовичок у фонтані посеред залу. Повісьте мокрий носовичок на термостат, тому що холодна вода знизить температуру на термостаті, і він додасть температуру на бойлер. Через пару миттєвостей вийде кочегар і забере пиво. Трохи почекайте і відкрийте двері - кочегар спить.
Пройдіть повз кочегара і огляньте двері в коридор - на ній кодовий замок. Підійдіть до стенду справа, зніміть з нього ключ, шпильку і зверніть увагу на плакат з великими цифрами «1918». Ідіть до кодовому замку і вставте ключ в замкову щілину. Оскільки більше ніяких цифр поруч не спостерігається, логічно припустити, що 1918 - це код замка. Наберіть їх, а потім натисніть на «стрілку» - двері відкриті.
У коридорі спиною до Сема сидить черговий лікар - далі не пройти. Зверніть увагу на гучний зв'язок в коридорі і в котельні - це потрібно використовувати. Сходіть до медсестри і попросіть графік чергувань лікарів на цей тиждень. Поверніться в котельню і застосуєте графік на рацію на стіні поруч зі стендом. Сем викличе доктора Сміта в фойє.
Коли ви ввійдете в коридор, то вас покличе божевільний на ім'я Ральф. Він допоможе вам, якщо отримає назад містера Бабби. Після довгих плутаних пояснень Сем вирішить, що Бабби - це іграшка. Огляньте найближчу сміттєву корзину ПКМ і заберіть голову ляльки. Поверніться в котельню і ПКМ перевірте вугільну купу зліва від бойлера - тут ви знайдете тіло ляльки. ПКМ в інвентарі огляньте тіло і дістаньте нитку. Скомбінуйте шпильку і нитку, потім тіло і голову, і зшийте ляльку. Застосуйте її на двері палати Ральфа. Той розповість, що Джеймс живе поруч, але все ключі від дверей - у доктора Сміта.
Сем продовжить проводити диверсії стосовно персоналу санаторію Ешбуррі. Підійдіть до загратованого вікна. Клацніть по вимикача, щоб погасити світло. Натисніть на електричний провід між вимикачем і лампою, і Сем його висмикне. Натисніть на впав на підлогу кінець дроту і застосуєте на решітку на вікні. Тепер потрібно якось привернути увагу лікаря. Дістаньте з інвентарю музичну шкатулку (ось і стала в нагоді!) І застосуєте на решітку. Сем сховається, до вікна підійде доктор Сміт і отримає удар струмом. Огляньте його ПКМ і заберіть ключі. Відкрийте найближчу до вас двері.
ПКМ огляньте дірку в матраці і дістаньте щоденник Джеймса. Зверніть увагу на малюнок очі після тексту. Підійдіть до мольберта і подивіться на картину ПКМ. Як тільки ви візьмете картину, двері закриються, а доктор Сміт піде за підмогою. Подивіться на стіну і знайдіть на ній такий же малюнок очі, як і в щоденнику Джеймса. Натисніть на малюнок ПКМ - Сем його відірве і виявить дірку між камерами. Поговоріть на усі теми з Ральфом - виявляється, Роберт робив якісь досліди над пацієнтами, тому що ночами колов їм якесь дивне ліки. Після цього натисніть на матрац і через потаємний хід вибирайтеся на вулицю. Автоматично Сем виявиться в замку.
На кухні знайдіть Бейтса і запитайте його про маяку з картини. На карті з'явиться нова локація - Шарп Едж.

Коли ви переміститеся на маяк, обов'язково збережіть гру, тому що вам належить завдання на час. Якщо ви не встигнете, Сема вб'ють, і гра закінчиться.
Ідіть наліво, і Сем отримає по голові. Коли управління перейде до вас, ви побачите пов'язаного Сема на краю могили, яку риє Джеймс. Швидко дістаньте з інвентарю ніж і застосуєте на Сема. Коли він розв'яже мотузки і звільниться, дістаньте музичну шкатулку і застосуєте на Джеймса.
У підсумку, родичі поговорять. Запитайте Джеймса про ключі - той його заховав в каналізації під підвалом «Чорного дзеркала». Повертайтеся в замок.

Ідіть на кухню, візьміть ключ від підвалу і зійдіть в підвал. У підвалі два каналізаційні люки - в першому залі, поруч з круглою ванною, і в другому - поряд з насосами. Щоб перевірити, де немає води, дістаньте монету з гаманця і киньте в люк. Монета, кинута в люк біля ванни, впаде і задзвенить - значить, там немає води. Спускайтеся в каналізацію.
Ідіть вглиб екрану до затопленої сходи. Спуститися вниз не дозволяє застояна вода, яку потрібно якось відкачати. На стіні висить колесо, покриття яке заважає навісний замок на ланцюгу. Застосуйте на замок кислоту Річарда, і він розвалиться. Спробуйте покрутити колесо - воно заблоковане. Зліва знаходиться ажурна решітка, витягніть з неї один із прутів. Зверніть увагу на отвір в стіні і застосуєте на нього прут - Сем скаже, що він занадто товстий. Поверніться нагору в підвал і підточить прут на точильному верстаті.

Ідіть в катакомби і вставте прут в отвір. Сем використовує його в якості важеля - відкриється отвір в стіні праворуч під колесом. Покрутіть колесо - замість того, щоб злити воду, ви її налили.
Поверніться на попередню локацію і огляньте механізм на правій стіні. Очевидно, ці вентилі повинні зливати воду, але вони забилися. Зверніть увагу, що над вентилем є три штирі, але висить тільки одна шестерня. Потрібно знайти ще дві штуки.
Перша шестерня лежить прямо тут на підлозі, а друга плаває в рідині біля сходів. Щоб її дістати, підніміться в підвал і зніміть з ванни мотузку з гаком. В інвентарі зберіть вудку: мотузка, гак і прут. Поверніться до сходів і вивудити другу шестірню. Вставте обидві шестерні в механізм, покрутіть колесо і йдіть назад. Вода пішла, можна спускатися.
Біля сходів стоїть скринька. Візьміть її і ПКМ дістаньте третій ключ із зеленим каменем - ключ Джеймса Гордона.
На стіні зліва висить якась дивна пентаграма. Подивіться на неї, Сем застогне від головного болю і прийме таблетку. Потім він вирішить піти спати.

Глава V. Жорстока правда ...

Бейтс принесе тривожні звістки - дзвонили з Ешбуррі. Відправляйтеся туди.
Медсестра повідомить, що Роберт мертвий. Його тіло знайшли на маяку, а поруч сидів Джеймс. Джеймса помістили назад в санаторій. Сем почне наполягати на зустрічі з Джеймсом, і медсестра поведе його в палату. Раптом вона скрикне і піде за лікарем, а ви побачите через віконце в двері труп Джеймса.
Ідіть в палату і огляньте труп ПКМ - у вашому інвентарі з'являться ключі Роберта. Зверніть увагу на напис на стіні «Сем». Подивіться на дірку в стіні - її вже замазали. Розколупайте діру ножем і поговоріть з Ральфом. Він стверджує, що Джеймс знав ім'я вбивці Роберта.
Більше тут поки робити нічого, треба повернутися на маяк.

Огляньте руїни маяка - в стіні щось є, але надто темно. Застосуйте запальничку і подивіться на четвертий червоний знак. Замалюйте його в щоденник. Сем вирішить провідати доктора Германна.

Зателефонуйте в дзвінок, але ніхто не відкриє. Двері не замкнені, йдіть вниз. Доктора теж ніде немає, а на прозекторському столі лежить укритий простирадлом труп. Непохитною рукою зірвіть простирадло - це безголова доктор Германн.
Після того, як Сем прийде в себе, огляньте п'ятий червоний знак на раковині і замалюйте його в щоденник.

Ще раз підійдіть до трупа і огляньте його праву руку - доктор перед смертю в ній щось затиснув. Спробуйте розтиснути пальці - не виходить. Пройдіть до столу і включіть лампу. Візьміть зі столу медичні щипці, а з ящика під книгою зі страшнуватої обкладинкою - пакети для збору доказів. Розтисніть щипцями пальці трупа і застосуєте на них пакети для збору доказів. Сем знайде чорне волосся і скаже, що Джеймс - брюнет. Потрібно повернутися в Ешбуррі і зрізати пасмо його волосся.
У холі моргу ви зіткнетеся з детективом Кольєром. Повертайтеся в санаторій.

Як завжди, поговоріть з медсестрою. Вона повідомить, що труп Джеймса лежить в каплиці на кладовищі. Ідіть туди (ліворуч повз котельні).
Каплиця знаходиться зліва біля входу, але її двері зачинені. Поверніться до котельні і поговоріть з кочегаром. Ключ у каплиці у нього, але ви його не отримаєте ні за які гроші. Потрібно придумати, як поцупити ключ.
Ідіть до каналізаційного люку біля входу в санаторій і через нього - в палату Джеймса. З неї пройдіть в котельню. Відкрийте шафа, біля якого спав кочегар. Запасних ключів тут немає, зате є гумові чоботи. Раз Сем звернув на них увагу, значить, їх потрібно взяти з собою. Підійдіть до бойлера - на парканчику поруч з вугільної купою з'явилася дуже корисна ганчірочка. Доведеться зробити кочегару ще одну гидоту.
Сходіть в палату Джеймса. Намочіть ганчірку під краном (у двері) і відкрийте мокрою ганчіркою дверцята бойлера. Над дверцятами висить вентиль, покрутіть його, щоб відкрити кришку бойлера (не переплутайте з вентилем поруч на стіні). Закиньте в бойлер чоботи і йдіть через палату Джеймса до дверей котельні. З вікна вже валить густий дим, і кочегар похапцем залишив в двері в'язку ключів.
Відкрийте каплицю. Оскільки ви зламали ніж, проковирівая стіну, потрібно знайти щось гостре. Підберіть з підлоги осколки пляшки і застосуєте їх на труп Джеймса. В інвентарі з'явиться ще один пакет з волоссям, а Сем автоматично виявиться в морзі.

Пройдіть до столу і натисніть на мікроскоп. Застосуйте на нього по черзі обидва пакети з волоссям, і Сем зрозуміє, що Германна убив НЕ Джеймс. Сем процідить: «Морріс ...»

Відправляйтеся в замок і йдіть до стайні. Морріса тут немає. Увімкніть світло в стійлах коней (велика кнопка на стовпі під мотком мотузки). Ви побачите кепку Морріса. Заберіть її та в інвентарі огляньте ЛКМ і ПКМ. Сем знайде волосок. Застосуйте на кепку пакет для доказів і поверніться в морг.

Покладіть під мікроскоп третій зразок - немає, волосся теж не ті. Хто ж тоді вбивця?

Поверніться в замок. Потрібно потрапити в кабінет Роберта і з'ясувати, що за спільний бізнес був у нього і доктора Германна. Відкрийте кабінет ключами, які ви знайшли у Джеймса. Огляньте кімнату.
В кутку висить портрет одного з Гордоном з ключем на шиї, але Сем не знає його імені. Картина висить над тумбочкою. Відкрийте коробку з-під какао і дістаньте ключик. Відкрийте їм верхній ящик столу і заберіть картку, на якій нічого не написано. Дивно - а для чого тоді Роберт її ховав у замкненому ящику? Підійдіть до світильника близько книжкового стелажа і застосуєте на нього картку. На листку проступлять цифри: 63081.
Зверніть увагу на римські цифри над стелажем: MCXX (1120) - Сем скаже, що це рік, коли заклали фундамент замку. Подивіться на підлоговий годинник біля дверей - вони стоять. Встановіть на них час 11:20. Для цього натисніть на червону кнопку в центрі циферблата, щоб активувати стрілки. Крутити можна тільки хвилинну стрілку, тому затисніть її мишкою і повертайте до тих пір, поки не встановите правильний час. Клацніть мишкою, щоб вийти з режиму настройки стрілок і натисніть на стрілку компаса над циферблатом. Книжковий стелаж піде в сторону, і відкриється сейф.

Наберіть на ньому цифри 63081. Натисніть на перше віконце і крутите золоту ручку до тих пір, поки не встановите цифру 6 і натисніть на друге віконце і крутите ручку до тих пір, поки не поставите 3, і т.д.
У сейфі лежить старовинне кільце; невідправлений лист Вільяма, яке він писав Сему перед смертю; заповіт Вільяма, в якому він передає маєток Сему, а Роберта позбавляє спадщини; і щоденник Роберта, в якому той пише, що Джеймс дуже багато знає про його експериментах, і тому його не можна випускати з Ешбуррі.
Поговоріть з Вікторією про картину предка. Виявляється, це Лотар Гордон, який помер від божевілля 200 років тому в санаторії Ешбуррі, де він був головним лікарем. Потрібно знайти його могилу і дістати четвертий ключ. Відправляйтеся в психлікарню.

На кладовищі йдіть на один екран направо. Потрібна вам могила - ліворуч від склепу (Сем скаже, що це безіменна могила). ПКМ досліджуйте герб на саркофазі, щоб Сем побачив герб Гордоном і вирішив прибрати зарості чагарнику.

Сходіть до каплиці, де до сих пір лежить труп Джеймса, і дістаньте садові ножиці з ящика зліва від дверей (якщо ви не розглянете герб на могилі Лотара, Сем їх не побачить). Ножиці зламані, потрібен гвинтик. Сходіть до котельні, загляньте в віконце, де ви вибивали цегла, і витягніть гвинтик з водостічної труби.

В інвентарі скріпіть ножиці і обріжте гілки. Спробуйте зрушити кришку саркофага - занадто важка. Сходіть до котельні і ПКМ досліджуйте темний куток під навісом - Сем знайде залізний прут. Прутом відкрийте саркофаг, але скелета вашого предка там немає. Сходіть до медсестри і з'ясуйте, що раніше кладовище Ешбуррі належало приходу Вормхілл. Потрібно відвідати священика.

Домовтеся з батьком Фредеріком, що пізніше ви прийдете на сповідь, і запитайте його про Лотар Гордона. Той попросить прийти пізніше.
Розпочнеться третя серія безцільних хитань за доступними локаціях. У мене батько Фредерік відповів на шостий !!! раз.
Я сходила в замок і поговорила з Бейтсом про смерть Роберта, зайшла до стайні і знайшла на столі лист Морріса (він втік, бо боявся переслідувань детектива Кольера), перевірила поштову скриньку біля воріт і двері в оранжерею; сходила в морг; сходила в Лозову Заводь до Гаррі; сходила на кладовищі Вормхілл і подивилася на чийсь склеп поруч з могилою Вільяма. Потім я просто ходила по локаціях і питала священика до тих пір, поки він не відповів, що Лотар Гордон похований в цьому самому склепі на кладовищі.

Поверніться на кладовищі - склеп повинен бути відкритий. Спробуйте увійти всередину і поговоріть з могильником. Після довгих умовлянь він принесе урну з прахом Лотара. ПКМ в інвентарі дістаньте з неї четвертий ключ з жовтим каменем - ключ Лотара Гордона.
Залишилося дістати ключ Вільяма. Близько склепу стоїть ящик з інструментами, дістаньте з нього ліхтарик і йдіть направо до бічного входу до церкви. Пройдіть направо туди, де ви вперше зустріли могильника. Дістаньте ліхтарик і посвітити їм на купу землі - Сем повинен побачити лопату.

Поверніться до склепу і перевірте землю на могилі Вільяма - ще не затверділа. Спробуйте застосувати лопату на землю - Сем вирішить, що спочатку потрібно позбутися від могильника. Відв'яжіть мотузку, що притримує двері склепу (активується тільки після того, як ви спробуєте розкопати могилу Вільяма). Витягніть кілочок з-під дверей, і вона закриється.

Розкопати могилу діда і візьміть п'ятий ключ з синім каменем - ключ Вільяма Гордона.
Ідіть на вихід. Сем побачить карету з замку і піде до церкви. Він побачить Бейтса, який прийшов на сповідь. До церкви увійде батько Фредерік, але Сем його обдурить, щоб самому вислухати сповідь дворецького. Він дізнається жорстоку правду ...

Глава VI. Погляд в Задзеркаллі ...

Ви опинитеся в катакомбах у дивною пентаграми. Вставте в її центр кільце з сейфа Роберта. Поверніть кільце. На пентаграмме загоряться червоні знаки. Дивіться в щоденник і натискайте на кнопки поруч зі знайденими під час гри знаками в тому ж порядку, як відбулися вбивства:

Збережіть гру, тому що тут вас можуть вбити, і гра закінчиться.

Увійдіть в лабіринт. Він являє собою 12 залів в 3 ряди і 4 шпальти.
Від входу йдіть вперед 1 раз і наліво 1 раз. Ви повинні побачити зал з жовтим гербом на правій стіні. Натисніть на цеглу на лівій стіні - ви почуєте звук відсовується двері. Підніміть з піску шолом - він скоро знадобиться.

Пройдіть 1 крок вперед - ви побачите двері, в яку потрібно щось вставити.

Бачення: як пережити зустріч з духами

Після цього з'явиться дух жінки. Вона буде тримати якийсь предмет в руці, який слід вивчити. Зробіть це перш, ніж жінка торкнеться землі, інакше ви загинете. Підніміться по дошках зліва, щоб оглянути падаючу жінку під іншим ракурсом. Приблизно на половині висоти, з якої вона падає вниз, потрібно буде клацнути по активній точці, щоб побачити рану на животі.

Потрібно забратися на цю піднесеність.

Зробіть це з того місця, де знаходиться Девід на зазначеному нами скріншоті. Це досить складне дію, якщо не розуміти ігрової механіки. Зблизившись, ви можете загинути. Якщо екран починає темніти, то тікайте подалі від привидів. В іншому випадку дух жінки вб'є вас.

Оглянувши поранення, підніміться вище по стіні в дальній частині. Підійдіть до іншого силуету і досліджуйте блискучий об'єкт, який чоловік утримує в руці. Це аркуш паперу.

Девід прочитає його вміст, після чого обидва примари зникнуть. Впавши вниз, незадовго до краху каменю вас врятує таємнича незнайомка. Разом з нею ви повернетеся в маєток, після чого зможете поспілкуватися з кількома персонажами і своєю рятівницею. Коли все це закінчиться, то ви зможете знову вивчити маєток.

ГЛАВА 3

В особняку відбудуться похмурі події - загинула та сама служниця, яка хотіла щось повідомити Девіду. Її мертве тіло було знайдено в підвалі маєтку. Всі працівники знаходяться в сум'ятті і, судячи з усього, не розуміють, як таке могло статися. Вам потрібно відправитися в підвал і вивчити тіло дівчини ..

Як потрапити в підвал?

Все в маєтку виключають факт вбивства. Разом зі своєю супутницею ви зможете вивчити замок. Відправляйтеся в кімнату, де виявили сімейну фотографію (у правому крилі, де також знаходиться маленький камін) і де в першому розділі відпочивала Леді Маргарет. Поруч із вхідними дверима стоятиме дворецький Ангус, який не підпустить вас ні до Маргарет, ні до Едді, якого втішає літня жінка.

Поговоріть на усі теми з Ангусом, але він все одно не дозволить підійти до персонажів. Попросіть у нього ключ від підвалу, але він відмовиться віддавати його. Коли це станеться, якщо ви раніше оглянули мертву оленину і карту мисливських угідь в підвалі, то повідомте Ангус, що потрібно замести сліди перед приїздом поліції.

Коли він запитає, навіщо вам це потрібно, повідомте, що ви хочете врятувати репутацію сім'ї Гордоном. Запитайте, що подумає про це леді Маргарет. Ангус погодиться і віддасть вам ключ від підвалу, заявивши, що потрібно прибрати тіло оленя. Відкрийте двері до підвалу і спускайтеся вниз. Біжіть вперед, поки не виявите мертве тіло дівчини.

трофей. Є й альтернативний спосіб потрапити в підвал. Якщо вам не вдасться переконати Ангуса віддати ключ від підвалу, то можете скористатися іншим маршрутом. З ним навіть пов'язана окрема ачівкі! Пройдіть на кухню і огляньте кухонний ліфт, по якому можна спуститися в підвал. Оскільки Девід занадто великий, щоб поміститися в нього, спуститися вниз погоджується Лея. Спустіть дівчину, після чого та підніметься вгору. Вона заявить, що потрібен гострий предмет, щоб відкрити розташовану нижче двері. Знайдіть на кухні ніж і передайте його дівчині, а потім повторно опустите на ліфті в підвал.

Бачення: оглянути мертву служницю

Огляньте три інтерактивні точки, після чого знову з'явиться привид. Це ще один момент, в якому потрібно вивчити кілька об'єктів, не зближуючись з примарами, які можуть вбити Девіда. Перебуваючи на відстані від привидів, огляньте всі інтерактивні точки і запам'ятайте, в які моменти вони з'являються. Якщо підійдете занадто близько, то духи атакують Девіда, і він загине.

Клацніть по всім трьом підказкам, після чого взаємодійте з тазиком з кров'ю, в якому лежить голова дівчини. Усередині нього ви виявите кулон, який, судячи з усього, належав матері Едді. Далі можна вивчити іншу частину льоху.

У крайній правій частині на підлозі лежить обривок фотографії, Який дуже легко випустити з уваги. На скріншоті можна побачити розташування цього знімка на підлозі. Після цього повертайтеся до Ангус і іншим жителям особняка і поговоріть з ними.

Обривок на підлозі в підвалі.

Запитайте у нього, хто така Клара. Він скаже, що мова йде про матір Едді, коробка з речами якої знаходиться в бібліотеці. Відправляйтеся туди, з лівого боку від столу, де сидів Ендрю Харрісон, є невеликий стіл з коробкою зверху.

Усередині коробки лежать речі матері Едді. Загляньте туди, щоб відшукати два листи і фотографію. Огляньте всі об'єкти, а потім поверніться до Ангус і поспілкуйтеся з ним. Покажіть того кулон, який був знайдений в підвалі.

Далі потрібно розпитати у Едді про Ейлс і його відносинах з дівчиною. Після гарячої бесіди Едді втече, а за ним підуть леді Маргарет і Ангус. Виходьте на вулицю, в сад, біжіть по доріжці зліва або по шляху праворуч від автомобіля, щоб опинитися на березі озера.

Коли будете там, то йдіть прямо до Леї і огляньте камені, на які вона вказує. Серед каменів ви виявите троянду, а також порожнє місце де, судячи з усього, був камінь. Рухайтеся в ліву сторону берега, де знаходиться човен. У траві біля неї валяється обривок фотографії.

Після цього повертайтеся до свого друга, садівнику. Почніть розмову з ним і поговоріть про знайдену троянді. Виберіть всі варіанти діалогу, після чого настане час відвідати теплицю. На жаль, Рорі не впустили Лею всередину теплиці, і дівчина повинна буде чекати вас зовні. Заходьте в теплицю самостійно, після чого продовжите розмову з садівником.

Зробивши це, підійдіть до висить вінка справа і торкніться його. Оточення знову зміниться, і Девід виявиться в світі духів. Підійдіть до садівника і торкніться троянд, розташованих в клумбі позаду нього. З'являться духи, і ви зможете побачити події минулого.

Як перемогти примар в теплиці?

Будьте обережні, якщо не хочете загинути від зіткнення з духами. Ви побачите привидів Едварда і Сесілії, які сперечаються між собою. Чоловік ранить жінку в живіт. Перш, ніж це станеться, потрібно оглянути те, що знаходиться в руках дівчини. Ви побачите видряпав напис на руці - «безплідна».

Після цього віддалитеся від Едварда і стійте на безпечній відстані, щоб той не вбив Девіда. Він кине щось в праву стіну теплиці. Біжіть туди і клацніть по предмету, який буде летіти в ту сторону (об'єкт на час зависне в повітрі). Це секатори.

Погляньте на них. Там, де об'єкт стикається зі стіною, буде ще одна точка взаємодії - правий дальній кут теплиці. У тому місці знаходиться жінка, яка спостерігає за цією сценою. Девід не впізнає її.

Незабаром привид атакує вас, потрібно буде чинити опір. Девід покине світ духів і переконається в тому, що разом Едварда атакував Лею. У невеликій міні-грі прийдіть в себе, а потім поговоріть з садівником Рорі, щоб дізнатися про подальші дії.

Коли все завершиться, то повертайтеся в праву частину теплиці і погляньте на клумбу, в яку полетіли секатори в спогаді. Покиньте теплицю і поспілкуйтеся з Лєєй, яка чекає на зовні. Виберіть всі діалогові гілки.

На горищі

Коли він закінчиться, то з'явиться маленький Джонні. Девід піде за ним автоматично, що призведе до повернення в будинок. Далі слід розмову з Лєєй. Те, що ви повідомите їй, не має ніякого значення, тому вибирайте будь-які відповіді. Підніміться вгору по сходах, а коли опинитеся нагорі, то побачите Джонні, що визирає з-за рогу.

Він хоче, щоб ви пішли за ним на горище, вгору вже іншими сходами. Зробіть це, щоб зустрітися з Едді, гра з ляльками. Перш ніж спілкуватися з Едді, клацніть по лялькам, за що отримаєте чергове досягнення.

Поговоріть з хлопцем, і Девід автоматично запитає у нього про деякі речі. Він вкаже вам на порожню стіну. Вивчіть місце, на яке показав Едді, щоб побачити обриси хреста. Мабуть, тут колись висів хрест. У кімнаті з'явиться Лея, а з лівого боку ви зможете побачити дошки, що блокують шлях в іншу частину приміщення.

Якщо огляньте підлогу на горищі, то зможете знайти ще один обривок фотографії. Поруч з ним, з лівого боку є дерев'яна обшивка, яку можна відсунути. Посуньте кришку і продовжуйте рух через секретний прохід. Девід поповзе через нього один, а за невеликим тунелем виявить приховану кімнату. Ви побачите леді Маргарет, яка доглядає за прив'язаною до ліжка жінкою. Почекавши, коли Маргарет піде, Девід вибереться назовні.

Потрапивши в кімнату, ви возз'єднатися з Лєєй. Обидва персонажа почнуть вивчення цього місця. Погляньте на ліжко, а потім - на хрест, що висить на стіні перед жінкою. Лея скаже, що його потрібно зняти. Видаліть зі стіни хрест, а потім взаємодійте з ланцюгами на ногах жінки, щоб за допомогою хреста розбити їх.

Прибравши ланцюга, Загіпнотизуйте Розмарі, використовуючи кристал Леї. Нічого путнього жінка вам не розповість. Відступите, після чого вирушайте до Маргарет, щоб висунути їй свої звинувачення.

заручник

Опинившись у вестибюлі, поспілкуйтеся з Маргарет і Ангус. Вас чекає гаряча бесіда. Потім група людей відправиться в кімнату з каміном, звідки вийде в старе крило замку. Ви побачите, що Едді утримує в заручниках адвоката Ендрю, погрожуючи вбити того.

Є кілька точок взаємодії та предметів для вивчення. Йти по мосту не варто, адже в іншому випадку Едді вб'є Ендрю. Рухайтеся в ліву сторону, щоб відшукати місце, де можна спуститися вниз. Звідти можна піти ще нижче, по балці на скелю. Зіштовхніть балку, щоб створити доріжку над прірвою. Перейдіть на ту сторону і побачите, як Едді захоплює Лею. Підкрадися до персонажам ззаду і на столі посередині виявите арбалет.

Але для початку потрібно відшукати боєприпаси для арбалета. На столі біля стіни з лівого боку, де знаходиться свічка, відшукайте кісточку. Заберіть її - вона стане боєприпасом для арбалета. Підійдіть до столу в центрі і взаємодійте з арбалетом, вистріливши в Едді.

Постріл відбудеться автоматично, почнеться бійка. Адвокат спробує вбити Едді, але ви зупините це в останній момент. З'являться інші персонажі, а третій розділ на цьому буде завершена.

ГЛАВА 4

Після того, як дозвольте ситуацію з Едді і Ендрю, можна буде продовжити обшук старого крила. Огляньте стіл з правого боку, неподалік від стіни, з якої впав великий щит в кінці третього розділу, і знайдіть армійські записи Едварда, в яких йдеться про кесарів розтин. Судячи з усього, саме так він приймав пологи у Сесілії, що і пояснює свіжу рану на животі дівчини в видіннях Девіда.

На столі, де була знайдена кісточка, ви виявите ще більше корисних предметів, включаючи обривок фотографії. Уважно огляньте стіл, щоб відшукати листи і фотографії. Є ще один, найбільший стіл в центрі кімнати. На ньому ви раніше виявили арбалет.

Огляньте його і в правому куті знайдете обривок фотографії. Огляньте невеликий макет глобуса в лівій частині столу і запам'ятайте, куди він вказує. В середині столу знаходиться ящик, для відкриття якого необхідний універсальний ключ.

Щоб відкрити замок, для початку потрібно в інвентарі правильно налаштувати ключ. Погляньте на скріншот, щоб побачити підказку по його настройці. Тільки тоді його можна буде застосувати на замкову щілину і відкрити шухляду.

Правильна настройка ключа.

Коли відкриєте ящик, то знайдете всередині лист і щоденник. Заберіть обидва предмети, а потім перейдіть до вивчення столу. Карту, яка раніше була знайдена на стіні над столом, де лежала кістка, тепер можна забрати. Зробіть це і рухайтеся вправо, в бік моста. Погляньте в прірву, і Девід скаже, що там занадто темно, щоб що-небудь розглянути. Потрібен джерело світла, який ви спорудити на невеликому столі в лівій частині старого крила (де лежала кістка).

Об'єднайте ганчірку з баночкою спирту, а потім помістіть її в пляшку, щоб отримати своєрідний коктейль Молотова. Автоматично Девід повернеться до Леї і скине палаючу пляшку вниз. Дослідивши безодню, ви зможете повернутися в основну частину замку.

Як знайти покинуту село?

Ангус знаходиться в кімнаті з великим каміном, чекаючи вас. Він хоче розповісти дещо про будинок. Чоловік також повідомить, що Рорі хоче зустрітися з Девідом і чекає його в бібліотеці. Не змушуйте його чекати - вирушайте прямо туди.

Він розповість вам про покинутому селі, яку потрібно відшукати. Коли розмова буде завершена, то почнеться діалог з Лєєй. Вона повідомить Девіду, що відповідно до записів у щоденнику прабабуся Розмарі повинна знати, де знаходиться село.

Отже, вирушайте на горище, де знаходиться збожеволіла старенька. На цей раз вона буде сидіти на підлозі. У бесіді з нею Девід знову скористається кулоном - вам залишається водити по карті, яку ви знайшли в старому крилі особняка. Завдяки цій міні-грі ви дізнаєтеся, де знаходиться село ..

Як дістатися до занедбаної села?

Щоб потрапити в покинуту село, потрібно скористатися човном. Відправляйтеся до садівника в бібліотеку і поговоріть з ним. Він буде там же, де ви бачилися з ним хвилинами раніше. Якщо поспілкуєтеся на всі теми і повідомте, що у вас є карта з місцем розташування села, то Рорі погодиться допомогти, заявивши, що ви повинні спустити на воду човен.

Відправляйтеся на берег, який відвідували раніше. Потрапити в сад через їдальню не вийде - з якоїсь причини покинути маєток можна тільки через кухню. Відправляйтеся на кухню і скористайтеся дверима зліва від тієї, яка веде в підвал. Біжіть на берег озера і спробуйте зіштовхнути човен. Очевидно, що Девід і Лея не зможуть це зробити своїми силами. Коли будете говорити з Лєєй, то Девід запропонує використовувати палицю.

Лея скаже, що це занадто примітивно. Вона запропонує спробувати щось інше. Близько теплиці в саду знаходиться автомобіль, на якому ви приїхали в особняк. Ви можете потрапити в машину і використовувати її, щоб зіштовхнути човен на воду. Коли човен буде в воді, то автоматично з'явиться Рорі, і ви разом з ним і Лєєй підете через річку до покинутому селі.

Неподалік від печер Рорі повідомить вам, що не може продовжувати подорож і хоче відпочити. Поспілкуйтеся з ним, після чого залишіть старого і опинитеся на тій локації, де були на початку гри (пролог)

Для початку рухайтеся через тунель на задньому плані, правіше Рорі. По дорозі туди ви зможете знайти на стіні руну, розписану кров'ю. На іншій стороні тунелю, на території села знайдете обривок фотографії, Що валяється на землі. Біля неї, на камені зображено інша руна.

Лея запропонує поговорити про руно з Рорі. Можете зробити це, повернувшись до чоловіка через тунель. Після цього рухайтеся ще правіше, через тунель на задньому плані, щоб по сходах піднятися до місця розташування ритуальних каменів. На землі буде валятися ще один обривок фотографії.

Поверніться назад, вниз по східцях і через тунель. Не поспішайте слідувати на задній план екрану, щоб повернутися до Рорі, а пройдіть лівіше. Шлях повинен тривати повз тунелю через два аркових отвору. Вам потрібні саме вони!

Привіт всім.

В ході сюжетної лінії все без винятку потрапляли в цю печеру. А хтось, можливо, потрапляв туди і по своїй волі, через міста, замки і собори двемеров.

Так ось цей документ буде присвячений цьому місцю. Місця, в якому можна знайти - величезна кількість Фалмер і їх рабів, червоних коренів нірна, двемерскіх машин, навроде Центуріон і Сфер, а також - виходи до чи не до всіх містах двемеров.

1. Червоні коріння Нірна

Тож почнемо.
Ось місцезнаходження деяких червоних коренів Нірна. Це - далеко не все, з квесту потрібно знайти тридцять таких коренів, але я викладу розташування лише двадцяти.

перший. (В занедбаної насосної станції)





Другий.(Близько тієї ж занедбаної насосної станції)



третій. (Близько катакомб Тихого міста)







четвертий. (Близько одного з двемерскіх сотників, на підході до польової лабораторії Сіндеріона від катакомб Тихого міста)





П'ятий. (Близько казарм)





шостий. (Близько ринку Ральтбдхара)





сьомий. (Знову близько покинутій насосної станції)





восьмий. (Близько казарм)





дев'ятий. (В польовий лабораторії Сіндеріона)





десятий. (Біля собору Альфтанд)





одинадцятий. (Знову біля собору)





дванадцятий. (Близько виходу в Скайрім через головний підйомник Альфтанда)







тринадцятий. (Знову біля цього підйомника)




чотирнадцятий. (І знову, там же)



п'ятнадцятий. (Близько казарм)



шістнадцятий. (Близько залу зборів)




сімнадцятий. (Близько залу роздумів)




вісімнадцятий. (Близько залу роздумів)




дев'ятнадцяте. (В безмовних руїнах)





2. Істоти, що живуть в Чорному Межі

Чорний межа - підземелля величезна, і істот там також досить багато. Там є і двемерскіе машини, і істоти, і навіть люди. Отже, ось список істот, що мешкають там:

Двемерскіе машини:

1. центуріони.


центуріони - найсильніші з двемерскіх машин, в Чорному Межі мешкають у великих кількостях, прямо в самому підземеллі. Зустрічаються вони часто, частіше ніж Сфери.
Але сотників Чорного Межі можна обійти стороною. Вони не зрушать з місця до тих пір, поки їх не включити поруч знаходяться важелем-перемикачем ... Скарби, що знаходяться при цих машинах - зазвичай речі досить корисні.

2. сфери



сфери - це швидкі і маневрені двемерскіе автомати зростанням з людини. У Чорному Межі їх всього дві або три, так що багато розписувати про них особливого сенсу немає. Відмітна риса для Сфер Чорного межі - переміщення. Вони патрулюють Підземелля, а не чекають подорожнього в вигляді кулі.

істоти:

1. Фалмер


Фалмер - це що живуть під землею істоти, які зазвичай роки проводять на руїнах двемеров. Фалмер - сліпі, зате їх інші почуття дуже сильно загострені.
Більшість руїн Чорного Межі повністю окуповані Фалмер, але є два місця, які можна повноцінно назвати їх "поселеннями".

2. Корус


Корус - це великі отруйні комахи. Вони не дуже сильні, але їх отрута завдає середні пошкодження протягом тривалого часу. У Чорному Межі вони живуть в "місті" Фалмер - на руїнах залів зборів і роздумів.

3. велетні

велетні - це великі істоти, які зазвичай живуть на поверхнях в своїх таборах і пасуть мамонтів. Також вони роблять з їх молока сир. Але що могло занести велетня в двемерское підземеллі, місцями окуповане Фалмер і їх прислужниками - загадка.

4. Вультурьйолл, дракон



Так, хто б міг подумати, але в Чорному межі є і дракон, Та ще й іменний. Особливо розписувати про нього нічого, звичайнісінький дракон, тільки здоров'я у нього набагато більше, ніж у будь-якого іншого, а атаки - слабше.

5. морозна павуки.


морозні павуки - тварі, які люблять різні підземелля і печери. І Чорний Межа вони стороною не оминули. Правда, живуть вони тільки в двох частинах підземелля - в паруючий вежі, над табором Фалмер.

1. Фалмерскіе прислужники

Фалмер - істоти підступні, хитрі, і дуже жорстокі. Але, вони все таки знають поняття пощади. Хоча, невідомо, кого вони ще щадять - тих людей, яких вбивають, або тих, яких поневолили.
Отже, виявляється, є люди, які є рабами Фалмер. У місті Фалмер таких рабів і можна зустріти, особливо багато їх в залі зібрань.

привиди:

1. Димок



димки - це нематеріальні істоти, примари. У Чорному Межі є всього одне місце, де їх можна зустріти - недалеко від міста Фалмер.

3. Поселення Фалмер

Фалмер добре заселили Чорний Межа - у них там навіть є два поселення. Отже, про них.

1 . місто Фалмер




Фалмер досить міцно засіли в Чорному Межі. Одне з їхніх місць проживання я навіть прозвав Містом Фалмер, через те, що обидва приміщення цієї фортеці (зал зборів і зал роздумів), а також внутрішній її двір повністю заселили Фалмер, їх пріслужікі і приручені Корус. Навіть найвища з веж Міста знаходиться під їх контролем - її контролюють декілька прислужників.

2. Невелике поселення Фалмер на північ від безмовного руїн





Було б нерозумно, якби Фалмер засіли тільки в одному місці - і дійсно, у Фалмер є ще один опорний пункт, на північний схід від безмовного руїн.

4. Родовища Чорного Межі

Чорний Межа - як я вже говорив, місце багато в чому специфічне, і зайвий тому доказ - наявність великої кількості родовищ. І найбільше там родовищ мінералу, які зустрічаються, до речі, тільки в Чорному Межі.

Отже, які родовища є в Чорному межі?

1. Родовища мінералів

Виходи мінералів - родовища вкрай незвичайні. На цих жилах ви здобуваєте не яку-небудь руду, а ... Камені душ. Випадкового розміру, але майже завжди - по три.

2. Родовища золота

Родовища золота. Самого звичайного золота, з якого можна плавити коштовності.

3. Родовища корунду

Звичайні корундові жили, такі ж, що і на поверхні. Того самого корунду, за допомогою якого можна покращувати сталеві і залізні обладунки.

4. Родовища ртутної руди

Родовища незвичайної ртутної руди, необхідної для поліпшення ельфійського і скляного зброї та обладунків.

5. Виходи, через підйомники

У Чорному Межі є виходи на поверхня не через міста двемеров, а ще й через виходи підйомники. Такі підйомники, правда, виводять до місць, біля міст двемеров, а саме - Мзінчанлефту, Альфтанду і Ральтбхару.

Обережно вибравшись за межі Сонячної системи, «Дріон» всієї своєї кулястої поверхнею оглянув навколишній космічний простір і, визначивши напрямок до центру Галактики, відправився туди, поступово нарощуючи швидкість. Шлях по прямій здавався простим і доступним. Там, у білій гущі зірок, укритий острів великої цивілізації - Союз Тисячі Планет, батьківщина «Дріона». Шлях туди відкритий, збитися з курсу неможливо.

Будь «Дріон» один, він пішов би до серця Галактики прямо через космос! Але людям, яких він несе і яким вірно служить, це не байдуже. Їм треба дістатися до мети якомога швидше. Їм цей простий і зрозумілий шлях через космос не підходить.

Ядро Галактики тільки здається таким близьким. Насправді до нього тисячі і тисячі світлових років. А «Дріон» не сміє наблизитися до швидкості світла. Це небезпечно для людей. Значить, у нього на цей шлях можуть піти десятки тисяч років. А люди поспішають, їм потрібно через місяць, від сили через рік дістатися до Союзу Тисячі Планет. Звідси і наказ: шукати чорний прохід з виходом у центру Галактики!

«Дріон» знає, що таке чорні проходи. Координатор кілька разів ганяв його через них, безпомилково виводячи в потрібні точки Галактики. Координатор був ідеальним штурманом, які володіли всіма тонкощами космічної навігації. Він знав все чорні проходи в межах Галактики, знав, якими можна користуватися і будь треба уникати.

Швидкість наближається до небезпечної межі - до половини швидкості світла. Люди давно вже лежать в установках «Келл» і більше не можуть віддавати накази. Координатора немає. Тепер все залежить від оперативності та винахідливості самого «Дріона» ...

Раптом зліва від курсу «Дріон» відчув легкий гравітаційний удар. Він одразу впізнав його: чорний прохід! У мільйонну частку секунди він визначив епіцентр гравітаційного поля, в наступну мільйонну частку секунди змінив напрямок польоту і став величезними колами наближатися до невидимого чорному проходу ...

Витки спіралі, за якими «Дріон» наближався до чорного проходу, стрімко звужувалися. Швидкість зростала. Залишатися на круговій орбіті ставало все важче і важче. Дійшовши до певної точки, «Дріон» раптом відключив усі свої силові установки і, разом перетворившись в вугільно-чорна куля колосальної ваги, кинувся прямо в гравітаційну безодню. Звичне галактичний простір із зоряним зливою скривилося, змішалося і раптом зникло. Настала повна темрява і тиша. Гігантський потік матерії, стрімко ущільнюючись і з усіх боків стискаючи «Дріон», мчав з колосальною швидкістю в підвали Всесвіту.

Момент переходу від «втягування» до «викиду» не зуміли вловити навіть сучасні спостережні пристрої «Дріона». Це сталося поза часом. Повна чорнота раптом миттєво змінилася сліпучим світлом і нестерпним зоряним жаром. І тут же «Дріон» раптом виявив, що викинутий термоядерної гарматою потужністю в сто тисяч сонць знову мчить по звичайному космічного простору, посічені різнокольоровими вогняними струменями. Тільки сузір'я навколо були вже не ті. Білий прохід вирвав його в районі Галактики, віддаленому від чорного проходу, в який він увійшов, на сім тисяч світлових років.

Однак цей маневр, виконаний наосліп, що не наблизив «Дріон» до мети. Гірше того - відстань до центру Галактики збільшилася на одну третину. Включивши силові установки і знову перетворившись на сліпуче біла куля, «Дріон» швидко скоригував курс і знову помчав на пошуки чорних проходів.

Двадцять сім разів здійснював він занурення в гравітаційні безодні, відвідавши таким чином найвіддаленіші райони Галактики, і хто знає, до яких пір тривали б його блукання, якби не зустріч з іншим «Дріоном». Він побачив побратима, що йде на зближення з незнайомою зіркою, і, хоча не мав на цей рахунок ніяких вказівок, сам від себе послав сигнал лиха.

«Дріон» другий, який виконував, по всій видимості, звичайну свою роботу по виявленню гуолли, тут же залишив зацікавила його зірку і, круто розвернувшись, помчав на виручку потерпілого побратима.

Два білих кулі зійшлися впритул і тісно притулилися одне до одного. З «Дріона» другого в «Дріон» перший перейшла космолётчіца в сріблястому одязі. Вона відразу кинулася до установки «Келл». Виявивши в ній не тільки свою подругу, але і незнайомого інопланетянина, космолётчіца насупилася, закрила установку, залишивши людей в стані анабіозу, і швидко пройшла в кімнату з блакитним екраном. З першого погляду вона зрозуміла, що координатор виведений з ладу. Обличчя її стало стурбованим: кидати «Дріон», позбавлений координатора, не можна. Міркувати не було про що. Піднявши голову, космолётчіца швидко наказала «Дріону» першому слідувати за «Дріоном» другим, тримати з ним постійний зв'язок і повернулася на свій зореліт.

Через місяць «Дріони» вийшли в район Даніби - центральної Сонячної системи космічної держави - і, різко скидаючи швидкість, пішли на зближення з Аріулой - планетою-сонцем, де знаходився Великий Координатор і Центр Управління Дегуоллізаціей Галактики.