Проходження гри Скайрім драгонборн. Dragonborn. Проходження сюжетної лінії. Проходження «Скайрім Драгонборн»: підготовка

Основний сюжет доповнення Dragonborn зав'язаний на дослідженні подій, що відбуваються на острові Солстхейм і протистоянні першого драконорожденного МІРАКОМ (Miraak).


Драконорожденний (Dragonborn)

Щоб почати це завдання вам потрібно просто де-небудь ходити, і дочекатися поки до вас підійдуть культісти.

До мене вони підійшли відразу після прибуття в Вінтерхолд:

Після розмови з ними, незалежно від того, що ви їм відповісте, вони нападуть на вас:

Убийте їх, і з тіла одного з них (на якого вкаже маркер) візьміть і прочитайте записку Накази культісти (Cultists 'Orders):

Після чого маркер завдання оновиться, і вкаже на причал біля Вінтерхолда, вирушайте туди:

На місці знаходимо Гьялунд Морський Вовк (Gjalund Salt-Sage), і говоримо про те, що нам потрібно потрапити на Солстхейм:

Просто так він туди плисти не захоче, з цього доведеться або заплатити (500 золотих), або переконати або налякати.

Тим чи іншим способом вирушаємо на острів, по прибуттю маркер завдання вкаже нам на наступну точку (паралельно спілкуйтеся з усіма, хто до вас буде підходити):

На місці до нас підійде Нелот (Neloth) і почне розмову, після розмови маркер завдання вкаже на центр острова, до Храму МІРАКОМ (Temple of Miraak), вирушаємо туди:

По прибуттю завдання завершиться, і почнеться наступне.

Храм МІРАКОМ (The Temple of Miraak)

Тепер вам потрібно поговорити з Фрея (Frea) (якщо вона не з'являється натисніть «E» на камені в центрі):

Вам необхідно спуститися і досліджувати Храм МІРАКОМ (Temple of Miraak). Вхід знаходиться тут же, на сходах провідною вниз (з першого погляду спуск може здатися непомітним). Фрея буде супроводжувати вас.

У самому підземеллі ніяких особливих загадок немає. Трохи пасток, трохи важелів які потрібно використовувати (але всі вони знаходяться на видних місцях). З противників вам будуть зустрічатися культісти, драуґ і скелети.

Єдиний момент який у мене викликав труднощі, це ці двері, поруч з якою ви вивчаєте новий дракона крик:

Ключ від двері знаходиться у одного з драуґ, яких ви вб'єте поруч.

Проходимо в глиб, в Temple of Miraak Sanctrum, поки не знайдемо стійку з Чорної Книгою:

Читаємо її, і переносимося в інший план, де зустрічаємося з першим драконорожденного:

Ми будемо повністю в його владі, і не зможемо навіть поворухнутися. Якщо ви вже завершили основну сюжетну лінію Скайріма, і вбили Алдуіна, то Miraak це оцінить, і додасть, що він зробив би те ж саме, якби в нього така мета.

Залишаючись нерухомим ми бачимо як Мірак відлітає на драконі, а ми повертаємося в звичайний план реальності.

Розмовляємо з Frea, завдання закінчено.

Доля скаалов (The Fate of the Skaal)

Це завдання починається автоматично.

Прямуємо за Фрея, вона виведе вас з підземелля, і відведе до свого батька шамана Сторно Скелелаз (Storn Crag-Strider) в Село Скаалов (Skaal Village).

Поговоріть з ним:

Він скаже, що для того, щоб звільнити створення людей від впливу Miraak необхідно очистити Камені-Всесоздателя (All-Maker Stones), а це можна зробити тільки за допомогою драконівського крику Підпорядкування волі (Bend Will).

Вирушаємо до Word of Power і вивчаємо там новий дракона крик:

Якщо у вас закінчилися душі драконів доведеться повертатися на Скайрім, тому що Miraak буде красти все душі убитих драконів.

Вивчивши слово вирушаємо до Wind Stone зазначеного на карті:

І використовуємо на камені новий крик:

Він знищиться, і тут же з'явиться Lurker який нападе на людей. Вбийте його:

Після чого вирушаємо в Skaal Village, знаходимо там Storn Crag-Strider і повідомляємо йому про те, що люди вільні:

Розмовляємо з ним до тих пір, поки завдання The Fate of the Skaal не буде завершена, і не почнеться два нових: Cleansing the Stones і The Path of Knowledge.

Очищення каменів (Cleansing the Stones)

Завдання просте потрібно очистити чотири Каменя-Всесоздателя (All-Maker Stones) зазначених на карті:

Приходь, використовуємо на камені крик Підпорядкування волі (Bend Will), вбиваємо з'являються Lurker-ів і йдемо до наступного:

Як тільки очистіть все 4 каменю завдання завершиться автоматично.

Шлях знань (The Path of Knowledge)

Відправляйтеся в Tel Mithryn і поговоріть там з Neloth'ом:

Після розмови, в поодинці, або разом з Neloth'ом вирушайте в двемерскіе руїни Nchardak:

Важливий момент відкрити двері зможе тільки Neloth, з цього, якщо ви, як і я, добиралися до руїн поодинці, просто перейдіть один годину біля входу і Neloth з'явиться поруч з вами. Він використовує стійку поруч зі входом і двері відкриються:

А ось всередині вас чекає велика головоломка.

У чому суть: на вході ви побачите стійку з книгою заховану під підлогою. Щоб її отримати, потрібно на самих нижніх рівнях встановити 4 двемерскіх куба в потрібні стійки. А щоб пройти до цих стійок, потрібно буде добряче попотіти:

Йдемо за Neloth, до важеля, який переміщує вас на нижній рівень:

Принцип тут такий встановлюєте куб на стійку рівень води спадає. Прибираєте рівень води піднімається. Але пам'ятайте, що 4 куба вам знадобляться в самому кінці.

Кожен крок описувати неможливо, тому що їх там буде маса. Головне зрозуміти сенс, включити кмітливість і пробувати.

Один з запам'яталися моментів: в одній з кімнат опускаєте воду до самого низу, далі в самому низу, за допомогою стійки піднімаєте сходи, після чого знову піднімаєте воду, і пропливає:

В іншій великій кімнаті цікавіше ... є 3 активуються стійки, і 3 мости:

Щоб опустилися всі мости, потрібно спочатку активувати першу стійку, потім третю.

Коли дійдете до кімнати з 4 стійками, фініш вже близько (але потрібно буде пройти в ще одну кімнату, а потім повернутися):

Встановлюємо на все стійки двемерскіе куби і йдемо далі. Знаходимо важіль, який переміщує вас наверх, і повертаємося до початку. Залишиться тільки активувати останню стійку, і Чорна Книга стане доступна:

На цьому завдання закінчується.

Садівник роду людського (The Gardener of Men)

У цьому завданні головоломок буде трохи менше, ніж в попередньому, але гострі відчуття гарантовані.

Прочитайте Чорну Книгу, і вас перенесе в план Hermaeus Mora:

Розмовляємо з Hermaeus Mora і приступаємо до вирішення тутешніх головоломок. Суть їх вирішення зводиться до двох принципам:

Перший Scrye (схожі на квітки) активують якусь частину оточення, наприклад з'являється міст, або щось подібне:

Другий це плазують туди-сюди «живі коридори». В які можна застрибнути в одному місці, а зійти в іншому (або пройти через них):

Читаємо, розмовляємо з Hermaeus Mora і він навчить нас другого слова в дракона крику Bend Will:

Повертаємося, вирушаємо в Skaal Village і розмовляємо з Storn Crag-Strider. Після чого нас чекає невелика сцена, суть якої розкривати не буду, щоб не псувати вам особисті враження, після чого завдання закінчується і починається останнє.

На вершині Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Почалося останнє завдання основної сюжетної лінії Dragonborn.

Відкрийте (використовуючи душі драконів) останні два слова в крику Підпорядкування волі (Bend Will):

І читаємо книгу Black Book: Waking Dreams, вона перенесе нас в план Hermaeus Mora:

Трохи попереду буде знаходиться стійка з книгою Chapter I читаємо і нас переміщує в нову локацію:

Загалом досліджуємо локацію, беремо знайдені книги, активуємо Scrye, телепортіруемся в нові зони через Chapter і т.д.

В цілому, після проходження двох попередніх завдань, складнощів в цьому виникнути не повинно.

Детально опишу лише один момент (з багатьох), як відчиняються двері в кімнаті з Lurker-му:

У кутку знаходиться Scrye, активуємо його, після з лівого боку відкривається прохід, заходимо в коридор, там активуємо ще один Scrye, після чого двері відкриваються:

Тут розібратися самому практично неможливо, тому що на певні стійки потрібно встановити певні книги. На кожній з стійок зображений якийсь символ, і ось як потрібно розташувати книги:

«Око» Цікаві сфери (Prying Orbs)
«Ікла» скреготливий клинки (Gnashing Blades)
«Щупальця» безкісткова кінцівки (Boneless Limbs)
Частина, що залишилася стійка Впившись клешні (Delving Pincers)

Після правильного розташування всіх 4-х книг стійки загоряться зеленим кольором:

Підходимо до центральної і читаємо:

Нас переносить в чергову нову локацію. Вивчаємо новий крик, після чого з'явиться дракон, битися з яким не потрібно, а потрібно використовувати на ньому крик Bend Will. Тим самим ми змусимо його підкорятися нам:

Натисніть «Е», щоб забратися на нього, і відправитися в політ. Під час польоту дракон вступить в бій з Lurker і Seekers. Так як боротися з ними він буде дуже довго, просто натисніть «Е», і він залишить їх.

І перенесе вас до Miraak. Попереду фінальна битва!

У самому бою, як виявилося, ніяких хитрощів немає знімаючи йому здоров'я до низьких значень, він буде зникати, і «виходити» з чорної рідини в центрі вже здоровим. Потрібно просто кілька разів так «збити» йому здоров'я, і \u200b\u200bв якийсь момент Hermaeus Mora це набридне, і він сам його вб'є:

Чи залишиться послухати заключну промову головного лиходія перед смертю, зібрати всі його дрібнички з трупа, при бажанні, і прочитавши Black Book: Waking Dreams повернутися назад в Солстхейм:

Важливо! можливість скидання талантів

Після перемоги над Мірааком, після першого прочитання книги в центрі, навколо вас з'являться зелені іконки здібностей за допомогою них можна скинути здатності тієї чи іншої гілки, і витратити їх заново. Для скидання потрібно одна душа дракона.


При поверненні поруч буде Frea. Поговоріть з нею, і скажіть що Miraak мертвий. Вона подякує вас.

P.S.

На закінчення, про складності. Проходив персонажем з наступними характеристиками:
75 рівень, тисячі шістьдесят-дві здоров'я, 628 шкоди 1500 броні, 30% поглинання заклинань. На складності Майстер.

В цілому було легко, тільки деякі верховні культісти і Miraak змусили попити банки здоров'я.

Але якщо ваші характеристики значно нижче, а пройти вирішили також на складності майстер будьте готові до важких боїв.

Сюжет проходиться в звичайній формі (не в вампіра і не в оборотне), без супутників.

Основний сюжет доповнення Dragonborn зав'язаний на дослідженні подій, що відбуваються на острові Солстхейм і протистоянні першого драконорожденного - МІРАКОМ (Miraak).

Драконорожденний (Dragonborn)

Щоб почати це завдання вам потрібно просто де-небудь ходити, і дочекатися поки до вас підійдуть культісти.

До мене вони підійшли відразу після прибуття в Вінтерхолд:

Після розмови з ними, незалежно від того, що ви їм відповісте, вони нападуть на вас:

Убийте їх, і з тіла одного з них (на якого вкаже маркер) візьміть і прочитайте записку Накази культісти (Cultists 'Orders):

Після чого маркер завдання оновиться, і вкаже на причал біля Вінтерхолда, вирушайте туди:

На місці знаходимо Гьялунд Морський Вовк (Gjalund Salt-Sage), і говоримо про те, що нам потрібно потрапити на Солстхейм:

Просто так він туди плисти не захоче, з цього доведеться або заплатити (500 золотих), або переконати або налякати.

Тим чи іншим способом вирушаємо на острів, по прибуттю маркер завдання вкаже нам на наступну точку (паралельно спілкуйтеся з усіма, хто до вас буде підходити):

На місці до нас підійде Нелот (Neloth) і почне розмову, після розмови маркер завдання вкаже на центр острова, до Храму МІРАКОМ (Temple of Miraak), вирушаємо туди:

По прибуттю завдання завершиться, і почнеться наступне.

Храм МІРАКОМ (The Temple of Miraak)

Тепер вам потрібно поговорити з Фрея (Frea) (якщо вона не з'являється - натисніть «E» на камені в центрі):

Вам необхідно спуститися і досліджувати Храм МІРАКОМ (Temple of Miraak). Вхід знаходиться тут же, на сходах провідною вниз (з першого погляду спуск може здатися непомітним). Фрея буде супроводжувати вас.

У самому підземеллі ніяких особливих загадок немає. Трохи пасток, трохи важелів які потрібно використовувати (але всі вони знаходяться на видних місцях). З противників вам будуть зустрічатися культісти, драуґ і скелети.

Єдиний момент який у мене викликав труднощі, це ці двері, поруч з якою ви вивчаєте новий дракона крик:



Ключ від двері знаходиться у одного з драуґ, яких ви вб'єте поруч.

Проходимо в глиб, в Temple of Miraak Sanctrum, поки не знайдемо стійку з Чорної Книгою:

Читаємо її, і переносимося в інший план, де зустрічаємося з першим драконорожденного:

Ми будемо повністю в його владі, і не зможемо навіть поворухнутися. Якщо ви вже завершили основну сюжетну лінію Скайріма, і вбили Алдуіна, то Miraak це оцінить, і додасть, що він зробив би те ж саме, якби в нього така мета.

Залишаючись нерухомим ми бачимо як Мірак відлітає на драконі, а ми повертаємося в звичайний план реальності.

Розмовляємо з Frea, завдання закінчено.

Доля скаалов (The Fate of the Skaal)

Це завдання починається автоматично.

Прямуємо за Фрея, вона виведе вас з підземелля, і відведе до свого батька шамана Сторно Скелелаз (Storn Crag-Strider) в Село Скаалов (Skaal Village).

Поговоріть з ним:

Він скаже, що для того, щоб звільнити створення людей від впливу Miraak необхідно очистити Камені-Всесоздателя (All-Maker Stones), а це можна зробити тільки за допомогою драконівського крику Підпорядкування волі (Bend Will).

Вирушаємо до Word of Power і вивчаємо там новий дракона крик:



Якщо у вас закінчилися душі драконів доведеться повертатися на Скайрім, тому що Miraak буде красти все душі убитих драконів.

Вивчивши слово вирушаємо до Wind Stone зазначеного на карті:

І використовуємо на камені новий крик:

Він знищиться, і тут же з'явиться Lurker який нападе на людей. Вбийте його:

Після чого вирушаємо в Skaal Village, знаходимо там Storn Crag-Strider і повідомляємо йому про те, що люди вільні:

Розмовляємо з ним до тих пір, поки завдання The Fate of the Skaal не буде завершена, і не почнеться два нових: Cleansing the Stones і The Path of Knowledge.

Очищення каменів (Cleansing the Stones)

Завдання просте - потрібно очистити чотири Каменя-Всесоздателя (All-Maker Stones) зазначених на карті:




Приходь, використовуємо на камені крик Підпорядкування волі (Bend Will), вбиваємо з'являються Lurker-ів і йдемо до наступного:



Як тільки очистіть все 4 каменю завдання завершиться автоматично.

Шлях знань (The Path of Knowledge)

Відправляйтеся в Tel Mithryn і поговоріть там з Neloth'ом:


Після розмови, в поодинці, або разом з Neloth'ом вирушайте в двемерскіе руїни Nchardak:

Важливий момент - відкрити двері зможе тільки Neloth, з цього, якщо ви, як і я, добиралися до руїн поодинці, просто перейдіть один годину біля входу - і Neloth з'явиться поруч з вами. Він використовує стійку поруч зі входом і двері відкриються:

А ось всередині вас чекає велика головоломка.

У чому суть: на вході ви побачите стійку з книгою заховану під підлогою. Щоб її отримати, потрібно на самих нижніх рівнях встановити 4 двемерскіх куба в потрібні стійки. А щоб пройти до цих стійок, потрібно буде добряче попотіти:

Йдемо за Neloth, до важеля, який переміщує вас на нижній рівень:

Принцип тут такий - встановлюєте куб на стійку - рівень води спадає. Прибираєте - рівень води піднімається. Але пам'ятайте, що 4 куба вам знадобляться в самому кінці.

Кожен крок описувати неможливо, тому що їх там буде маса. Головне зрозуміти сенс, включити кмітливість і пробувати.

Один з запам'яталися моментів: в одній з кімнат опускаєте воду до самого низу, далі в самому низу, за допомогою стійки піднімаєте сходи, після чого знову піднімаєте воду, і пропливає:



В іншій великій кімнаті цікавіше ... є 3 активуються стійки, і 3 мости:

Щоб опустилися всі мости, потрібно спочатку активувати першу стійку, потім третю.

Коли дійдете до кімнати з 4 стійками, фініш вже близько (але потрібно буде пройти в ще одну кімнату, а потім повернутися):

Встановлюємо на все стійки двемерскіе куби і йдемо далі. Знаходимо важіль, який переміщує вас наверх, і повертаємося до початку. Залишиться тільки активувати останню стійку, і Чорна Книга стане доступна:

На цьому завдання закінчується.

Садівник роду людського (The Gardener of Men)

У цьому завданні головоломок буде трохи менше, ніж в попередньому, але гострі відчуття гарантовані.

Прочитайте Чорну Книгу, і вас перенесе в план Hermaeus Mora:

Розмовляємо з Hermaeus Mora і приступаємо до вирішення тутешніх головоломок. Суть їх вирішення зводиться до двох принципам:

Перший - Scrye (схожі на квітки) активують якусь частину оточення, наприклад з'являється міст, або щось подібне:

Другий - це плазують туди-сюди «живі коридори». В які можна застрибнути в одному місці, а зійти в іншому (або пройти через них):



Читаємо, розмовляємо з Hermaeus Mora і він навчить нас другого слова в дракона крику Bend Will:

Повертаємося, вирушаємо в Skaal Village і розмовляємо з Storn Crag-Strider. Після чого нас чекає невелика сцена, суть якої розкривати не буду, щоб не псувати вам особисті враження, після чого завдання закінчується і починається останнє.

На вершині Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Почалося останнє завдання основної сюжетної лінії Dragonborn.

Відкрийте (використовуючи душі драконів) останні два слова в крику Підпорядкування волі (Bend Will):

І читаємо книгу Black Book: Waking Dreams, вона перенесе нас в план Hermaeus Mora:


Трохи попереду буде знаходиться стійка з книгою Chapter I - читаємо і нас переміщує в нову локацію:

Загалом досліджуємо локацію, беремо знайдені книги, активуємо Scrye, телепортіруемся в нові зони через Chapter і т.д.

В цілому, після проходження двох попередніх завдань, складнощів в цьому виникнути не повинно.

Детально опишу лише один момент (з багатьох), як відчиняються двері в кімнаті з Lurker-му:

У кутку знаходиться Scrye, активуємо його, після з лівого боку відкривається прохід, заходимо в коридор, там активуємо ще один Scrye, після чого двері відкриваються:



Тут розібратися самому практично неможливо, тому що на певні стійки потрібно встановити певні книги. На кожній з стійок зображений якийсь символ, і ось як потрібно розташувати книги:

«Око» - Цікаві сфери (Prying Orbs)
«Ікла» - скреготливий клинки (Gnashing Blades)
«Щупальця» - безкісткова кінцівки (Boneless Limbs)
Частина, що залишилася стійка - Впившись клешні (Delving Pincers)

Після правильного розташування всіх 4-х книг стійки загоряться зеленим кольором:

Підходимо до центральної і читаємо:

Нас переносить в чергову нову локацію. Вивчаємо новий крик, після чого з'явиться дракон, битися з яким не потрібно, а потрібно використовувати на ньому крик Bend Will. Тим самим ми змусимо його підкорятися нам:



Натисніть «Е», щоб забратися на нього, і відправитися в політ. Під час польоту дракон вступить в бій з Lurker і Seekers. Так як боротися з ними він буде дуже довго, просто натисніть «Е», і він залишить їх.

І перенесе вас до Miraak. Попереду - фінальна битва!

У самому бою, як виявилося, ніяких хитрощів немає - знімаючи йому здоров'я до низьких значень, він буде зникати, і «виходити» з чорної рідини в центрі вже здоровим. Потрібно просто кілька разів так «збити» йому здоров'я, і \u200b\u200bв якийсь момент Hermaeus Mora це набридне, і він сам його вб'є:

Чи залишиться послухати заключну промову головного лиходія перед смертю, зібрати всі його дрібнички з трупа, при бажанні, і прочитавши Black Book: Waking Dreams повернутися назад в Солстхейм:

Важливо! можливість скидання талантів

Після перемоги над Мірааком, після першого прочитання книги в центрі, навколо вас з'являться зелені іконки здібностей - за допомогою них можна скинути здатності тієї чи іншої гілки, і витратити їх заново. Для скидання потрібно одна душа дракона.

При поверненні поруч буде Frea. Поговоріть з нею, і скажіть що Miraak мертвий. Вона подякує вас.

P.S.

На закінчення, про складності. Проходив персонажем з наступними характеристиками:
75 рівень, тисячі шістьдесят-дві здоров'я, 628 шкоди 1500 броні, 30% поглинання заклинань. На складності Майстер.

В цілому було легко, тільки деякі верховні культісти і Miraak змусили попити банки здоров'я.

Але якщо ваші характеристики значно нижче, а пройти вирішили також на складності майстер - будьте готові до важких боїв.

Сюжет проходиться в звичайній формі (не в вампіра і не в оборотне), без супутників.

У травні 2013 року російськомовні любителі серії TES побачили доповнення до п'ятої частини гри - «Скайрім Dragonborn». У ньому розробники пропонують відвідати острів Солстейм, познайомитися з новою флорою і фауною, досліджувати безліч підземель, і, звичайно ж, вплутатися в небезпечне і захоплюючу пригоду, результат якого визначить долю цього місця.

Перше знайомство з доповненням «Скайрім Драгонборн». Як почати квест?

Запускаючи лаунчер ігри потрібно переконатися, що навпроти назви доповнення в невеликому вікні стоїть галочка. Без неї «Драгонборн» не працюватиме. Подальший темп розвитку подій залежить від того, наскільки далеко зайшло проходження гри «Скайрім». Якщо Сивобороді визнали персонажа Драконорождённим, він може спокійно продовжувати бігати, вирішуючи свої проблеми і виконуючи завдання. У найближчому населеному пункті він піддасться нападу, з якого і почнеться лінійка квестів. Якщо завдання «Шлях голосу» не завершено, герой також може потрапити на острів, але центральний сюжет доповнення не захопить персонажа в лещата, поки він не отримає титул Драконорождённого «офіційно».

Проходження «Скайрім Драгонборн»: підготовка

Збираючись зануритися з головою в розслідування злочинів МІРАКОМ, потрібно подумати про речі, якими герой наповнить інвентар перед відправкою на острів. Солстейм, звичайно ж, у своєму розпорядженні власні магазинами і ремісниками, але вибір надається ними товару досить бідний, якщо порівнювати з материком. Флора недостатньо різноманітна, тому слід закупити зілля заздалегідь, тому як проходження гри «Скайрім Драгонборн» - справа непроста. Бажано взяти з собою кращу екіпіровку з доступних на даний момент і кілька каменів душ, якщо персонаж користується зачарованим зброєю. Головне, не брати нічого зайвого, власний будинок герой отримає на острові нескоро.

Драконорождённий

Проходження «Скайрім Драгонборн» починається з несподіваного нападу на персонажа групи найманців в дивних масках, що кидають йому в обличчя звинувачення в тому, що він помилковий Довакін. Відбивши атаку і обшукавши тіла, можна виявити на одному з них записку, в якій говориться, що героя замовив невідомий, який підписався МІРАКОМ, а найманці потрапили на материк з острова Солстейм.

У порту Віндхельма знаходиться корабель під керуванням Гьялунда. Герой повинен переконати його відправитися на острів. Відразу ж після прибуття в Воронячу Скалу назустріч вийде Адріл Араноа, який цікавиться цілями візиту Драконорождённого в Солстейм. Якщо запитати його про МІРАКОМ, радник не зможе дати чіткої відповіді, а тільки направить персонажа до Каменя Землі. У зазначеному місці виявиться купка місцевих жителів, занурених у роботу і не помічають нічого навколо. Назустріч Довакін вийде ельф Нелот, який відправить його в храм МІРАКОМ. Там герой знайде ще більше зачарованих жителів.

храм МІРАКОМ

З цього моменту проходження «Скайрім Драгонборн» починає набирати обертів. На подвір'ї храму МІРАКОМ серед зомбованих робочих знаходиться жінка, Фрея. Вона робить марні спроби переконати друзів припинити будівництво. Фрея уникла впливу чар МІРАКОМ завдяки чарівному амулетові, а її батько, за сумісництвом шаман скаалов, захищає залишилися одноплемінників шляхом підтримки магічного бар'єру. Разом з новою знайомою герой вирушає всередину храму.

Це не єдине підземеллі в грі «Скайрім Драгонборн». Квести не раз змусять поринути в чарівну атмосферу недосліджених руїн. У Храмі повно фанатиків МІРАКОМ, ожилих драургов і небачених раніше противників - шукачів. Сама по собі локація немаленького розміру, але в цілому сприймається і проходиться досить-таки легко.

святилище МІРАКОМ

Обшукавши першу частину храму, герої знаходять Святилище МІРАКОМ. Внизу знаходиться Стіна Слів, що дозволяє Довакін вивчити слово сили «Втілення дракона». Воно використовується за тими ж правилами, що і талант, тобто не частіше ніж один раз на день. має важливе значення в доповненні «Драгонборн», проходження лінійки квестів без нього неможливо. Використавши здатність, герой отримує підвищену силу ударів, міцну броню і могутні крики. Як тільки він вивчить Слово, за спиною відкриються саркофаги, з яких вилізе кілька драургов різної складності, серед інших виявиться особливо сильний - хранитель ключа. Їм можна відкрити потайні двері, заховану в саркофазі зберігача.

Подальше проходження локації нічим не відрізняється від звичайного підземелля рівно до того моменту, як герої потрапляють в круглу кімнату, посередині якої розмістився п'єдестал з величезною і дивною «Чорної книгою». Як тільки Довакін прочитає її, його насильно затягне в інший вимір, який називається апокрифів, або по-іншому, царством стародавнього даедріческого принца Хермеуса Мори. Там його буде чекати Мірак. Як би сильно персонаж не хотів битися з ним, зараз він виявиться притиснутий до підлоги могутньою силою, позбавлений можливості поворухнутися. Противник скаже довгу промову, після закінчення якої люб'язно продемонструє всі три Слова вивченого раніше крику, закличе дракона і полетить на ньому, залишивши своїх поплічників добити Довакін. Переживши страшні муки, герой повернеться в кімнату з книгою, де його буде чекати схвильована Фрея.

Вона розповість, що персонаж одночасно знаходився в залі і не знаходився, можна було дивитися як на нього, так і крізь героя. Завершенням квесту стане відправка в село скаалов, до батька жінки.

доля скалов

Тільки цікавіше стає грати в «Скайрім Драгонборн». «Чорна книга: будять сни», проходження якої чи не вбило героя, викликає у сторно інтерес. Він робить припущення, що перемогти МІРАКОМ можна тільки за допомогою знань, якими володіє перший Драконорождённий. Персонажу потрібно відправитися до Заставі Сиринга і вивчити крик «Підпорядкування волі», за допомогою якого можна звільнити Камінь Вітру.

Перед тим як знімати прокляття, варто підготуватися до бою. Після використання крику на Камені Вітру з'явиться новий і досить мерзосвітна противник, іменований Луркер. Поневолені скаали позбудуться чар і розійдуться по домівках, а старійшина поселення розповість, як знайти і перемогти МІРАКОМ.

очищення каменів

Подальше проходження «Скайрім Драгонборн» неможливо без завершення цього нескладного, але дуже докучливого квесту. Суть завдання полягає в очищенні інших існуючих на острові священних каменів: Землі, Води, Сонця і Звіра. Алгоритм дій такий же, як і у випадку з Каменем Вітру.

шлях знання

Єдиний спосіб перемогти першого Дракононорождённого - роздобути секретні знання, заховані на сторінках Чорних книг. Один чарівник з поселення Телванні, Нелот, як раз цікавився ними. На цей раз вельми приємним чином здивує гра «Скайрім». Проходження цього квесту обіцяє захоплюючу пригоду в затонулому місті двемеров.

Добравшись до Тель-Мітріна, одного з поселень острова, герой повинен попрямувати в найголовнішу вежу, де проживає Нелот. Він повідає про те, що знає, де знаходиться цікавить Довакін «Чорна книга», в в яких він вже бував раніше, але не мав можливості досліджувати повністю.

Разом з чарівником герой відправиться до руїн міста Нчардак. Його побудувала найдавніша і, на жаль, вимерла цивілізація гри «Скайрім». Проходження локації починається з нападу розбійників, які облюбували поверхню руїн. Супутник Довакін, на щастя, вельми непогано бореться. Після завершення битви слід пройти до будівлі з куполом. Вхід в нього неможливий без особливого куба, але Нелот вже відвідував місто раніше, тому прихопив з собою один. Помістивши артефакт на п'єдестал, можна продовжувати пригода. Першою кімнатою, в яку потраплять супутники, виявиться читальний зал, посередині якого під склом розмістилася шукана книга. Але дістати її на даному етапі гри неможливо. Чарівник запевняє, що роздобути артефакт вийде, якщо привести в дію парові котли.

Щоб зробити це, Довакін разом з Нелотом належить вирішити безліч головоломок.

Садовод людей

Доповнення практично пройдено. Як почати квест «Драгонборн: садівник людей»? Для цього потрібно впоратися з головоломками Нчардака і прочитати Чорну книгу. У Апокриф Довакін зустріне сам даедріческій принц він запропонує йому втамувати спрагу пізнання і скористатися величезною бібліотекою. Даедра набридло прагнення МІРАКОМ вирватися з-під його контролю, тому він вирішив допомогти герою впоратися з першим Драконорождённим.

Подібні локації ще жодного разу не зустрічалися в грі «Скайрім». Проходження "Чорної книги" здійснюється за допомогою переходу від одного розділу до іншого, сам процес вдає із себе нескладні головоломки і бій з місцевими мешканцями, незважаючи на дозвіл Хермеуса Мори, що відносяться до персонажу вкрай вороже.

Добравшись до останньої книги, Довакін знову зустрічає принца підступності і знань, той змушує його укласти угоду - друге слово крику «Підпорядкування волі», без якого неможливо перемогти МІРАКОМ, в обмін на таємне знання скаалов. Сторно погодиться допомогти, тільки якщо герой завершив завдання «Очищення каменів». Шаман прийме з рук персонажа Чорну книгу і прочитає її, перед цим кинувши фразу про те, що в цих знаннях немає нічого особливого, але предки дбайливо передавали їх від одного покоління до іншого, і цікавий Хермеус Мора, який присвятив життя збиранню різної інформації, не зміг цього витерпіти. Даедріческій принц вб'є сторно в процесі поглинання знань, але натомість відкриє Довакін останнє слово Крика, даруючи йому можливість підпорядковувати драконів.

На вершині Апокрифа

Це останнє завдання в доповненні до гри «Скайрім». Проходження квесту починається після прочитання Чорної книги «пробуджує сни». Як і в минулому завданні, героєві належить просуватися по локації, вирішуючи головоломки і борючись з Луркер і шукачами.

Перша глава книги не викликає питань, але в другій все набагато заплутаніше. Потрібно піднятися сходами і взяти з п'єдесталу книгу «Нескінченні кінцівки», і тільки після цього переходити до третьому розділі. Втративши цю маленьку деталь, можна надовго застрягти в проходженні глави. Оточення все більше нагадує лабіринт. Проходячи по рівню, важливо не пропустити книги: «Занурювальні клешні» і «підглядає сфери».

Перейшовши до четвертому розділі, герой повинен спуститися вниз по східцях. В одному з коридорів його чекає несподівана зустріч з місцевими мешканцями, після їх смерті з'явиться ще один коридор. Досліджуючи його, потрібно не випустити з уваги останню книгу «Зубасті клинки». Тепер можна сміливо переходити до п'ятому розділі, не побоюючись не підібрати важливі ітемов.

У величезному залі Довакін зустрінуться чотири п'єдесталу, прикрашені малюнками. На них-то і потрібно розмістити підібрані раніше книги. «Занурюється клешні» на відповідну карикатуру. «Підглядати сфери» на малюнок очі, «Клинки» до зображення розкритої в оскалі пасти, і останню на символ щупалець. У центрі з'явиться книга, яка відправляє героя в шосту главу.

Довакін залишається тільки підпорядкувати за допомогою і відразу ж навчитися їзді на крилатому монстра. У грі урок покажуть тільки один раз, тому варто уважно запам'ятовувати кнопки управління драконом. Героєві належить бій з декількома шукачами, зробити це можна верхом на рептилії. Після цього Саротар відвезе Драконорождённого до МІРАКОМ, підготувати до бою. Ворог заручився підтримкою двох драконів, але в битві вони будуть мати досить посереднє участь.

Кожен раз, коли противник буде близький до поразки, він знаходить невразливість, за час якої відновлює здоров'я шляхом поглинання душ рептилій, спочатку тих, що закликав сам, після і Саратора. Коли приносити в жертву не буде кого, можна сміливо підсилювати тиск. На цей раз, після зниження здоров'я МІРАКОМ до критичної позначки, з'явиться сам Хермеус Мора, який побажав особисто поквитатися з колишнім підлеглим. Перед смертю перший Драконорождённий побажає герою повторення своєї долі.

Цей епізод ставить крапку в доповненні «Скайрім Драгонборн». Проходження квестів центральної сюжетної гілки завершено. Однак це не всі сюрпризи острова. Гуляючи по Солстейму, можна знайти безліч цікавих завдань, а також Чорних книг, читання яких принесе Довакін безліч корисних здібностей. У вороняче крило можна почати розслідування злочину. На перший погляд невинне і швидкий квест обертається низкою заплутаних подій, з якими герою доведеться зіткнутися. В нагороду він отримає будинок на острові і сварку з Темним братством Морровінда. Безліч підземель порадують щедрими скарбами і новими Криками.

Щоб почати основний квест Dragonborn (Драконорожденний) в Скайрім, вам потрібно виконати ключову умову - сивобороді повинні визнати Довакін драконорожденного.

Ця умова виконується лише при проходженні основної сюжетної лінії оригінальної гри без доповнення, щоб отримати можливість такого визнання.

Виконавши цю умову, в одному з великих населених пунктів Скайріма (у випадку з нашим проходженням це було місто Вайтран) до Довакін підійде група культистів, одягнених в дивну одяг.

Ті поцікавляться у протагоніста, чи є він драконорожденного, відповівши їм позитивно, ті скажуть, що є лише один справжній Драконорожденний, після чого накинуться в атаку на вас. Перемігши їх, з їхніх тіл можна зібрати новий одяг і записку.

Прочитавши останню, ви отримаєте нове завдання - потрібно буде відправитися на Солстхейм, щоб дізнатися, хто захотів вашої смерті. Маркер місії буде вказувати на пристань недалеко від Віндхельма, туди і тримайте шлях.

На місці виявите судно, яке вас доставить до Солстхейму. Правда, потрібно буде ще переконати капітана, який не бажає туди плисти - той каже, що там відбуваються якісь дивні речі. Для переконання дуже стане в нагоді прокачаний навик красномовства, якщо його немає достатньо розвинутого - капітана можна просто підкупити.

До відправлення на Солстхейм краще подбати про те, щоб у вас було в резерві хоча б кілька драконівських душ, тому що це буде дуже корисним ресурсом в наших подальших пригоди.

Так ви приїдете в поселення Вороняча Скала, прямо в його порту вас зустріне персонаж на ім'я Андрій Араноа. У нього варто дізнатися щодо МІРАКОМ і щодо того, як в цілому обстановка на острові.

Також краще відразу ж заскочити і до місцевого коваля Гловеру Маллорі - на його будинку буде мітка Гільдії Злодіїв. Якщо ви встигли вже пройти лінійку квестів останньої, то ви отримаєте в своє розпорядження ще додатковий діалог, в ході якого можна з'ясувати, що коваль є братом Дельвина.

У нього ж можна взяти квест на отримання древньої нордской кирки, за допомогою якої можна добувати сталгрім, корисний при виковке броні і зброї. Також цим самим сталгрімом загороджені деякі проходи, тому пройти без кирки неможливо, тому її видобуток повинен стати одним з ваших пріоритетів.

Поспілкувавшись з Андрілом Араноа і запитавши у нього щодо МІРАКОМ, ви отримаєте квестовую позначку, яка вас виведе за місто і призведе до каменя землі. Там зустрінетеся з данмер по імені Нелот. У останнього дізнаєтеся, що Мірак помер кілька років тому, але на острові залишилися руїни його храму.

Наступна мета - цей самий храм МІРАКОМ, біля якого зустрінете Фреа, дочку старійшини села Скаал. Та спробує знайти причину, по якій добра половина тутешнього народу збожеволіла.

Поки будете з нею спілкуватися, з храму вискочать культісти і спробують застати вас зненацька. Фреа допоможе відбити атаку, після чого удвох підете досліджувати храм. Він досить великий і йде далеко вглиб під землю.

Всередині його знову доведеться боротися з культистами, а ще з драуґ. Там же виявите нове слово драконівського крику. Вашої ж кінцевою метою буде Чорна книга, після відкриття якої вас перенесе в інший вимір, де зустрінете МІРАКОМ.

Останній порадує прокляттям, яке все душі убитих вами драконів відправляються до нього, після чого повернетеся назад в свій вимір. Загалом, початок квесту Dragonborn в Скайрім виглядає саме так.

Після виходу офіційного доповнення dragonborn до неймовірно популярній грі Скайрім, деякі гравці не змогли помітити різницю в грі, немає ніяких нових завдань і предметів. Так що ж є в dragonborn, і як же можна почати створення нового обговорення завдань.

Перше, що потрібно зрозуміти геймерам - dragonborn не є частиною офіційної гри! Це спеціальне доповнення, випущене до цієї гри. І навіть якщо ви купили ліцензійну версію гри Скайрім, це не означає, що у вас також буде доповнення. Версія Скайріма з доповненнями називається «Легендарне видання». Якщо у вас просто «Скайрім» - це значить, що доповнення потрібно купувати окремо. Для запеклих піратів ситуація навіть трохи простіше: на торрентах

Скайрім майже завжди вже йде з доповненнями. Це можна перевірити перед входом в гру.

Запускаючи лаунчер гри, ви можете переглянути в передостанньому пункті меню, які доповнення у вас встановлені.

Там відображаються і офіційні доповнення, і всілякі моди. Потрібно обов'язково переконається, що у вас встановлений

Skyrim dragonborn як почати квест, - дурне питання якщо у вас навіть гри цієї немає. Встановити мод досить просто. Його потрібно завантажити, а потім просто відкрити інсталяційний файл. Програма установки все зробить сама. Тільки запускати гру потрібно з колишнього ярлика. Доповнення зробить вам новий файл запуску.

Які ж можливості дасть нам dragonborn після його установки? Нові можливості, чесно кажучи, просто захоплюють дух! Найцікавіше для геймера, поза сумнівом, буде додавання цілого нового острова Солстхейма, який за розмірами як стать Скайріма.

Погодьтеся, це досить велика карта і розгулятися там є де. Є ще одна неймовірна нова можливість. Тепер можна літати на драконі! Напевно, кожен гравець в цю чудову гру мріяв про те, щоб осідлати могутню ящірку і з її допомогою засмажити парочку недругів. Тепер подібна можливість з'явилася. Хоча, на жаль, польоти все ще недопрацьовані: на драконі неможливо полетіти куди-небудь. Він буде вічно просто кружляти над тією локацією, де ви його осідлали.

Звичайно ж, також додані величезна кількість нових предметів, можна робити цілих чотири нові типи броні і зброї. Це кістяна, сталгрімова, різьблена нордская і хітинова броня і зброя. Величезна кількість нових заклинань і криків.

Ще одне дуже важливе нововведення - квест Хермеуса Мори, виконуючи який герою можна змінити навички і дуже сильно підняти рівень.

На Солстхейме є досить велика кількість завдань. Включаючи найголовніше - Драконорожденний. Суть цього завдання в тому, щоб здолати самого першої людини з кров'ю дракона в жилах - МІРАКОМ.

Основне питання для тих, хто все ж встановив Skyrim dragonborn як почати квест? Але це завдання навіть шукати не потрібно.

Після виконання місії «Шлях Голоси» основного сюжету вас знайдуть послідовники МІРАКОМ і спробують убити. У семи випадках з десяти у них це виходить, так як вони дуже сильні. Якщо хто не пам'ятає назви місій, то «Шлях Голоси» це та місія, де вам потрібно піднятися на Глотку Миру і поговорити з сивобородий. Вони навчать вас декільком криків і відправлять за рогом Юргена. Так після отримання завдання на ріг Юргена, на вас уже можуть напасти послідовники МІРАКОМ.

Якщо ви їх здолаєте, то на тілі одного з них буде записка. На ній і зазначений спосіб, як дістатися до Солстхейма. Ну, а далі потрібно тільки слідувати за квестовой ланцюжком. Варто згадати те, що все на цьому острові дуже сильні, і лізти туди з малим рівнем і поганий екіпіровкою не надто розумно. Більш того, якщо ви вирішили відразу проходити основну гілку - вимкніть додаток. Інакше ви не зможете здолати поплічників, і вони будуть здорово вам заважати.