Kaip nugalėti Odovingą. Ką daryti, jei Esbernas nekalba

Nukrito
Darbo šaltinisPaarthurnax
AtlygisIstorijos tobulinimas
AnkstesnisNesibaigiantis laikas
StebimasPasaulio valgytojo namai
Vieta„Drakono pasiekiamumas“
SudėtingumasKompleksas
IDMQ301
Mes sugauname slibiną Odavingą, kad sužinotume, kur dingo Alduinas.

Trumpas pasivaikščiojimas

  • Kalbėkitės su Paarthurnaxu ar Arngeiru ar Esbernu.
  • Kalbėkitės su Whiteruno stiklainiu.
  • Vykdydami taikos derybas, kreipkitės pagalbos į Greibeardus.
  • Išmokite šauksmą, kad sukviesite Odawingą.
  • Paruoškite spąstus „Odawing“.
  • Iškvieskite Odawingą į Drakono pasiekiamumą.
  • Nugalėk ir užfiksuok Odawingą.
  • Tardykite Odawingą.

Išsamus apžvalga

Dabar, atlikę „Endless Time“ užduotį, galite pereiti į „Fallen“ kvestą.

Ankstesnio ieškojimo metu sužinojome, kad šaukimais galima pasikviesti drakonus, nes žodžiai sili yra drakonų vardai. Ašmenys atskleidė drakono Odawingo, kurį neseniai pažadino Alduinas, vardą. Mes automatiškai išmoksime šauksmą, kad sukviestume Odawingą, ir jūs taip pat galite jį išmokti iš Paarthurnax.

Išvykstame į „Dragon's Reach“, kur Jarl Balgruf jau paruošė spąstus drakonui sugauti. Jis yra už sosto kambario, didžiulėje terasoje. Kai būsime pasirengę, pasakykite Jarlui, kad jis pradėtų, ir šaukdami iškvieskite Odawingą. Slibinas pradės mus pulti, mes kovojame su juo, judėdami arčiau durų, ir galiausiai veiks spąstai, kurie prispaus jį ant žemės, po kurio jis pradės kalbėti.

Dabar galime apklausti slibiną apie tai, kur slepiasi Alduinas, pasirodo, jis pabėgo į rytus į apleistą drakono kulto Skuldafno šventyklą. Dar šiek tiek pasikalbėję su Odavingu sužinome, kad neįmanoma patekti į šią šventyklą be sparnų, tačiau jis gali mums padėti ir kuriam laikui tapti mūsų sparnais, jei mes jį paleisime. Prieš eidami su Odaving į Skuldafn įsitikinkite, kad turite viską, ko reikia ilgai misijai, nes sugrįžti bus galima tik atlikus užduotį.

Pirmiausia, nedidelis įvadas į užduočių atlikimo pagrindus. Sąsajos viršuje yra kompasas, o apversto trikampio piktograma nurodo kryptį, kuria reikia eiti dabartinei užduočiai:

Jei ta pati piktograma „kabo“ virš NPC - reikia judėti link jo (arba už jo):

Atidarius žemėlapį (M), ta pati piktograma žemėlapyje nurodys tašką, į kurį reikia eiti. Atidarę žurnalą (J), perskaitykite užduočių aprašą ir pasirinkite (jei yra keli) tą, kurį norite atlikti šiuo metu (šiuo metu žemėlapyje ir kompase pažymėta tik viena užduotis).

Šios pagrindinės žinios padės jums atlikti „Skyrim“ žaidimo misijas.

Praeina

Pagal „The Elder Scrolls“ tradiciją žaidimą pradedame kaip kaliniai. O dabar, tik pasirodęs žaidime, matai save tarp kalinių, kurie paimami į egzekuciją.

Į laisvę!

Kol mus varo vežime, girdime kitų kalinių pokalbį, iš kurio paaiškėja, kad „Skyrim“ dabar vyksta sukilimas, vadovaujamas Audros apsiaustų. Imperialai mus klaidingai laiko vienu iš jų ir nuveža įvykdyti pas Helgeną.

Atvykus bus prieinamas simbolių redaktorius - jis yra gana pažengęs, ir jūs galite padaryti savo personažo išvaizdą būtent tai, ko norite.

Svarbu: 1) pavadinimo įvedimo laukas pasirodys po patvirtinimo. 2) Mes rekomenduojame nurodyti vardą lotyniškai, kad išvengtumėte problemų dialoguose su kirilica.

Jūs matote, kaip vienas iš sugautųjų yra įvykdytas, o kitas - jūs. Bet jau po budelio kirviu atskrenda drakonas, o mieste prasideda panika. Šiuo metu simbolių valdymas tampa jums prieinamas.

Nors viskas aplink sugrius ir sudegs, nėra nieko sunkaus, svarbiausia - nesijaudinti ir ieškoti kompaso bei patarimų per NPC. Beveik iš karto jums bus suteikta galimybė pasirinkti - sekti Nordą, kuris patikrino jus sąraše, arba sekti jo kaimyną krepšelyje. Daugiau pasirinkimo skirtumų praktiškai nėra. Tiesiog jei eisite su maištininku, tada visi sutikti žmonės bus jūsų priešai. O jei pasirinksite imperatoriaus pusę, palei daugybę koridorių ir kambarių sutiksite sąjungininkus - būkite atsargūs, nemuškite jų. Ir jei vis dėlto juos kelis kartus pataikysi (per pirmąjį smūgį jie sako „kam tu išvis?“), Ir ims tave pulti - nuimk ginklą, jie sustos.

Sekdami naują partnerį rasite skrynias su uniformomis, sužinosite, kaip išsirinkti spynas, šaudyti iš vagystės ir t. Tiesą sakant, užduotis "Į laisvę!" yra edukacinis. Tai baigiasi tuo, kaip paliekate urvą. Nuo šios akimirkos jums atviras visas „Skyrim“ pasaulis. O kur kreiptis, ką daryti - tai priklauso nuo jūsų!

Prieš audrą

Kai tik išeisite iš olos, prasidės nauja užduotis - „Prieš audrą“, sunkiausias šios užduoties momentas yra susijęs su tuo, kad jūsų partneris pasakys „Dabar mes turime išsiskirti“, tačiau iš tikrųjų nereikia atskirti - sekite jį. Kelyje jis parodys jėgos akmenis (ar kaip ten jie vadinasi) - suaktyvinus vieną iš jų (magas, vagis, karys), atitinkamos krypties įgūdžiai bus pumpuojami 20% greičiau.

Toliau sekdami savo partnerį, atvyksite į Riverwoodą - mažą kaimelį. Partneris nuveš jus į savo šeimą, kur jums bus pasiūlytas maistas ir nakvynė. Pokalbio metu jie mums pasakys, kad turime nuvykti į Whiterun ir pranešti, kas nutiko Helgene. Bet neskubėk išeiti, šeimos galva - Alvoras yra kalvis, su savo kalve. Jis turi šalutinių užduočių, kurios padės išmokti kalvystę.

Kaime taip pat galima rasti kitų šalutinių užduočių. Ir tęskite pagrindinę užduotį - eikite į Whiterun (vadovaukitės kompaso ženklu, taip pat galite atidaryti žemėlapį ir įvertinti atstumą iki miesto).

Whiterune prie jūsų priartės sargybinis - pasakykite jam, kad esate iš Riverwoodo, iki Jarl - jie jus išleis. Mieste jums reikia didesnio pastato pačiame viršuje - Drakono perskirstymo. Ir Jarlas sėdi pagrindinėje salėje, soste. Pakalbėk su juo.

Vėjuota viršūnė

Pokalbio su Jarlu metu, kai papasakosite jam apie drakono išpuolį, jis nuveš jus į Farengarą. Šis magas ir alchemikas jau seniai užsiima drakonais, ir jis neabejotinai bus suinteresuotas jūsų pasakytu atveju. Jis taip pat turi lentelių „Alchemijai“ ir „Enchantment“.

„Farengar“ duos jums naują užduotį - eikite į „Windy Peak“ ir raskite ten „Dragonstone“.

Vėjuota viršūnė - šventykla aukštai ant uolos (paieškai vis tiek naudokite žemėlapį ir kompasą). Kelyje sutiksite dvi banditų grupes. Radęs šventyklą ant uolos viršaus - eik į vidų (didelės pusapvalės durys), atsižvelgiant į jos didybę, ir vidaus interjeras tampa aiškus, kad joje kadaise buvo garbinami drakonai. Pradžioje bus keli banditai, tačiau kuo giliau, tuo pavojingesnių varžovų sutiksite.

„Windy Peak“ turi du galvosūkius. Pirmasis yra tas, kad turite pastatyti akmens figūras, kurias galite pasukti. Teisinga vieta, po kurios, traukiant svirtį, atsidarys durys:

Judėk toliau, užmušk draugus ir vorus. Susidursite su tinklu - norint jį pereiti, pirmiausia reikia jį numušti ginklu (tiesiog pulkite palei internetą). Kambaryje su dideliu voru tinkle bus banditas. Jis mus domina drakono nagais. Galite jį nužudyti, o jei jis pabėgo, tada ne toli, nuvažiavę šiek tiek toliau, rasite jo lavoną. Būtinai jo ieškokite paėmę Drakono nagą.

Antrasis galvosūkis yra panašus į pirmąjį, čia reikia teisingai išdėstyti tris apskritimus:

Užuomina yra užpakalinėje drakono nagų dalyje (inventoriaus daiktus galima pasukti pele).

Tęskite tolyn, kol atsidursite dideliame kambaryje, kurio centre bus puslankis su tekstu drakonų kalba. Priėjęs prie šios sienos perskaitysi vieną ištrauką. Šiuo metu Draugrovo valdovas pasirodys iš vieno kapo už jūsų nugaros - jūsų laukia sunkus mūšis. Susitvarkę su juo, paimkite Drakoną iš jo lavono, dabar raskite praėjimą prie išėjimo (jums nereikia grįžti, priekyje rasite antrą išėjimą iš požemio).

Išėję iš „Skyrim“, atidarykite žemėlapį ir greitai keliaukite į „Draconic“ perskirstymą. Eikite Farengaro link ir paduokite jam akmenį.

Su šia užduotimi visus klausimus aptariame auksinio letenos puslapyje.

Drakonas danguje

Neskubėkite palikti Farengaro, o juo labiau - sekite paskui jį. Išgirsite įdomų pokalbį, kurio pabaigoje atbėgs sargybinis ir pasakys, kad drakonas užpuolė vakarų sargybos bokštą. Dabar reikia sekti moterį Ariellet. Ji pasiims kelis kareivius ir vyks vakarinio sargybos bokšto link. Čia turėsite savo pirmąjį mūšį su drakonu.

  • Šaudykite drakoną lanku, kai jis skrieja;
  • Kai jis atsisėda, pabandykite prieiti prie jo iš šono arba iš užpakalio, kad pataikytumėte;
  • Pasinaudokite akimirkomis, kai slibiną išblaškys kiti sargybiniai.

Po pergalės sugersite drakono sielą, ir jums bus prieinamas pirmasis drakono šauksmas - negailestinga jėga.

Grįžkite į Jarl ir pasakykite mums, kas nutiko.

Apdovanojimas: Thane vardas, galimybė įsigyti privatų namą Whiterune, asmeninis samdinys - Lydia.

Balso būdas

Dabar jums reikia patekti į Greybeards, kurie yra aukšti, aukšti ant uolos į rytus nuo Whiterun.

Svarbu: pasiekti kompasą beveik neįmanoma. Sekite keliu į rytus, kuris, apvažiavęs kalną, nukels jus į jų šventyklą. Pakeliui sutikau du trolius (labai stiprus varžovas, pabėgo sprintu - Alt raktas) ir kardo dantis tigrą (stiprus priešininkas, bet pavyko). Taip pat užpuolė drakonas (scenarijaus įvykis arba atsitiktinis xs susitikimas). Apskritai kelyje nebus nuobodu, taupykite dažniau.

Pačioje šventykloje pirmiausia turėsite įrodyti, kad galite naudotis savo balsu - pasinaudokite šūkiu „Nenuilstama jėga“, taip pat išmokykite naujo dalyko - „Swift Dash“, kuriuo galite akimirksniu judėti trumpu atstumu.

Treniruotės pabaigoje jums bus pateiktas kitas testas.

Jurgeno ragas

Pilkosios barzdos siunčia jus į paskutinį bandymą - norėdami gauti Jurgeno rago iškviestą vėją iš jo kapo Ustengreve, Hjalmarcho pelkėse.

Pažvelgiame į žemėlapį ir einame prie kapo, kuris iš tikrųjų yra dar vienas didelis požemis su kitomis mįslėmis. Aš eisiu tiesiai pas juos:

Mįslė Nr. 1

Įbėgate į praėjimą, kurį uždaro trys grotų dalys, o priešais juos yra trys stebuklingi akmenys, prie kurių artėja vienas iš grotelių, tačiau vos atsitraukus, grotelės nusileidžia. Negalite bėgti įprastu bėgimu, ką turėtumėte daryti?

Atsistokite tiksliai priešais praėjimą, priešais akmenis, uždėkite „Rapid dash“ ant aktyvaus šaukimo, laikykite kairę Alt ir pradėk bėgti prie perėjos, kai tik būsi šalia trečio akmens, ir jis bus įjungtas - paspauskite Z - padaryti greitą brūkšnį, po kurio liks šiek tiek bėgti ir viskas. Aš tai padariau pirmą kartą.

Aš netikrinau, kiek jiems skauda kepti; apskritai šis etapas taip pat perduodamas šauksmo „Rapid Dash“ pagalba.

Pabaigoje turėsite netikėtą siužeto posūkį, paaiškės, kad kažkas jau paėmė ragą prieš jus (pasirodys pranešimas, kad kvestas nepavyko), tačiau ant didelės krūtinės paliko užrašą:

Rago paieška bus pažymėta kaip nepavykusi, tai normalu.

Išvykstame į Riverwoodą, susirandame smuklę, o iš Delfinų išsinuomojame kambarį palėpėje. Ji pasakys, kad palėpėje nėra vietos, bet „tu eik ten“. Įėjusi į kambarį, kurį ji pasakys (aš vadovavausi ženklu), Delfinas seks paskui tave ir pasakys, kad būtent ji paliko tau užrašą ir pasiūlys sekti paskui ją. Jis nuveš tave į savo slaptą kambarį ir pasakys, kad tu jai reikalingas.

Šiame etape susiduriame su kreivu dialogu, aš nesivarginsiu detalėmis ... apskritai paklauskite Delfino neišeidamas iš savo kambario, kol bus tokia frazė kaip „Aš pasiruošęs, eime“, po kurios prasideda papildoma užduotis.

Ašmenys tamsoje

Delfinas yra paskutinis peiliukas, ir ji, kaip ir jūs, sprendžia „Skyrim“ slibinų atsiradimo priežastį. Jos įsitikinimu, drakonai negrįžta, jie „prikelia“. Norėdami tai įsitikinti ir galbūt užkirsti kelią prisikėlimui, eikite į Giraitės giminę.

Galite eiti su ja arba patys nuvykti. Aš pasirinkau pirmąjį variantą. Nenorėjau galvoti, ką ir kur eiti. Kitu atveju - tiesiog bėk paskui Delfiną ir viskas.

Atvykimo vietoje pamatysite, kaip vienas drakonas atgaivina kitą, ir prasideda kova.

Nužudęs slibiną, Delfinas įsitikins, kad esi drakonas, ir papasakos apie naują užduotį. Bet prieš eidamas pas jį nuėjau atlikti pilkų barzdų testą.

Jurgeno ragas (pabaiga)

Greitai pereiname prie High Hrothgar. Randame „pagrindinį“ žilabarzdį (tai gali sukelti problemų, nes kompasas kartais įsijungia, kai rodo į žmogų, apskritai bėga aplink jo šventyklą, kol ją randi). Mes duodame jam ragą. Jis pasakys, kad dabar jūs turite oficialiai pripažinti jus drakonu ir tuo pačiu išmokyti jus naujo žodžio.

Mes atliekame atpažinimo procedūrą, tuo pačiu metu studijuojame trečią žodį šauksme „Negailestinga jėga“. Dabar galite grįžti į delfinų kvestą.

Diplomatinis imunitetas

Viena painiausių užduočių pirmojo žaidimo metu. Tačiau, patikinu jus, pakartotiniais perdavimais gausite iš to malonumą.

Grįžę į Riverwoodą kalbamės su Delphine. Ji jums pasakys, kad turite patekti į „Thalmor“ ambasadą ir iš jų sužinoti apie slibiną. Tiesą sakant, jums nereikia suktis - ji viską jums suorganizuos. Jūsų užduotis yra nuvykti į Vienatvę ir ten susitikti su Malbourne.

Norėdami padėti jums išgyventi, Malbourne'as gali nešiotis keletą daiktų, kai įeinate pro „lauko duris“ be ginklų ar šarvų. Pokalbyje su juo svarbu žinoti vieną tašką - „Skyrim“ galite perkelti daiktus kompanionams paspausdami klavišą R, kai pasirodys atitinkamas langas. Pakanka perduoti ginklą Malbourne'ui.

Mes jums pasakėme - dabar mes einame į Delfiną, ji jau yra netoliese, už miesto arklidėje (žiūrime į kompasą ir jokių problemų). Ji jums duos iškilmingus drabužius ir paprašys atiduoti visus ginklus ir šarvus jai saugoti. Galite ją padovanoti arba išmesti kur nors šalia. Mes dovanojame daiktus, apsirengiame oficialiais drabužiais, sakome, kad mes pasiruošę ir ... jūs jau esate „šventiniame vakarėlyje“.

Prieiname sargybinį, perduodame kvietimą, praeiname. Kad Malbourne'as nuvestų jus į virtuvę, turite kažkuo atitraukti poilsiautojų dėmesį. Norėdami tai padaryti, mes imame iš jo gėrimą (dialoge „Noriu išgerti“), po kurio pradedame pokalbį su šiuo draugu:

Duokite jam išgerti, tada paprašykite vieno malonės -\u003e kelkite triukšmą.

Tada artėjame prie Malbourne'o. Nebūtina pradėti dialogo. Kai Razelanas pradės muštis, jis pats atidarys duris į virtuvę ir ves prie skrynios, kur bus daiktai, kuriuos jam davėte. Šalia krūtinės yra durys - eini ten. Nuo šiol galite pjaustyti visus iš eilės.

Jums reikės išvalyti vieną pastatą, tada išeiti į vidinį kiemą, nužudyti visus ten esančius žmones, įeiti į kankinimų pastatą, nužudyti visus ten esančius žmones ir išvalyti 2 skrynias, po kurių rodyklės dingsta (o tai vėl įvedama į kamštį), bet jums tiesiog reikia pasikalbėti su kankintu asmeniu (iš mago atimtas fotoaparato raktas), paleisk jį, tada pasiūlyk išeiti. Jis ateis prie liuko, paklaus, kodėl jis buvo kankinamas - ir jūs sužinosite, ko jums reikia užduotyje. Dabar belieka išeiti, o liukas uždarytas, ką daryti? Maždaug tuo metu, o gal teks šiek tiek palaukti - į namus įeis apsauga su užrašu „pasiduok, mes paėmėme tavo bendrininką“ - nužudyk juos (tau padėjęs elfas greitai mirs ... matyt, nėra galimybės jo išgelbėti), ir nuo vieno iš atvykėlių Jūs pašalinate raktą nuo liuko apsaugoms - baigsite, belieka tik išeiti pro požemį (būkite atsargūs, yra trolis) ir susitikti su Delfinu.

Todėl atėję pas „kietus vyrukus“ vienais marškinėliais, jūs išeisite su pilnomis kišenėmis šarvų, ginklų, mikstūrų ir kitokio šlamšto. Ir taip pat gerai pumpuoti!

Žiurkė į kampą

Grįžtame į Riverwoodą ir pasakojame delfinams viską, ką sužinojome apie drakonus. Kita užduotis - surasti Esbern. Norėdami tai padaryti, einame į Riften (vagių ir plėšikų miestą) ir ten randame Brynjolfą (mano atveju, jis buvo smuklėje „Bitė ir geluonis“), kuris, beje, yra vagių gildijos vadovas. Nežinau, kodėl pagrindinė siužeto linija buvo siejama su vagimis, tačiau norėdami patekti į paiešką turėsite atlikti vienos vagių misiją.

Išsamų šio ieškojimo apžvalgą rasite Vagių gildijos puslapyje. Šiek tiek patarimo - jei kišenvagis nėra pumpuojamas - išsaugokite prieš pat vagystę, kad sugedus, nedelsdami paleiskite ir bandykite dar kartą.

Atlikę Brignolfo užduotį, leidžiamės į požemius po Riften (einame prie vandens, radome laiptus žemyn ir yra durys), požemiai yra gilūs, jie susideda iš kelių pakopų:

  • 1 lygis - plėšikai, nužudykite visus drąsiai;
  • 2 lygis - vagių gildijos būstinė (jei norite, galite ir toliau vykdyti jų užduotis);
  • 3-asis lygis - „Thalmor“ agentai, nužudyk visus;
  • 4 lygis - lygis, kuriame pagaliau rasite kambarį su „Esbern“.

Kalbėk su juo, pasakyk, kas tu esi ir kas tu - jis atidarys duris. Ir jis pasakos įdomių dalykų. Tai atliks šią užduotį ir iškart pradės naują.

Ką daryti, jei Esbernas nesako:

1. Atidarykite konsolę (~), įveskite komandą tcl, eikite pro duris ir kalbėkite su esbernu
2. Jis pradės spustelėti duris - laukiame
3. Jei jis spustelėjo ir nutilo, bet durys neatidarė, mes vėl kalbame. Ir taip tol, kol atsidarys durys.

Alduino siena

Senis surinks daiktus, o laikas išlipti iš šios skylės ... bet jos nebuvo, „Thalmor“ agentai įsiveržė į kambarį ir prasideda mūšis. Pasirodo, kad senis yra puikus magas, o priešams suteikia gerą atpildą.

Nėra nieko sunku pereiti prie jo, išskyrus tai, kad tai yra labai toli, be to, trys drakonai puolė palei kelią. Apie paties Alduino sieną nekalbėsiu, kad nesugadintum pirmo įspūdžio, pasakosiu tik apie kitas mįsles (šįkart nesunkias):

Mįslė Nr. 1

Norėdami pereiti vieną etapą, turėsite nuleisti tiltą, kuriam turite išskleisti akmens figūras, kaip parodyta ekrano kopijoje.

2 mįslė

Kambarys su gaisro gaudyklėmis (labai skausmingai skrudina) ir plokštėmis, kurios reaguoja į ataką. Sprendimas yra eiti tik palei plokštes, žyminčias dovahkiną (žr. Ekrano kopiją), pasiekti ugnies įrenginį, patraukti svirtį ir gaudyklė išsijungs.

Pabaigoje jums bus surengta ekskursija į istoriją, tada dialogas, iš kurio paaiškėja, kad nieko nėra aišku. Ir reikia grįžti prie pilkų barzdų.

Norėčiau specialiai padėkoti kūrėjams už partnerių elgesį vykdant šią užduotį. Kaip tikri žmonės - komentuoja, nagrinėja aplinką, aptaria galvosūkius ir t.t.

Pasaulio gerklė

Šioje užduotyje pasiruoškite nepakeliamai ilgiems dialogams.

Grįžtame prie žilabarzdžių. Vėl ieškokite jų pagrindinio ir pradėkite dialogą. Reikia siekti temos „Paarthurnax“ -\u003e „Aš noriu su juo susitikti“. Tada jus išmokys naujo šauksmo ir parodykite kelią.

Visas kelias į Paarthurnax yra kažkokiame keistame rūke, kuris kažkaip nedaro gero poveikio personažui (nepradėjo eksperimentuoti, kas nutiktų, jei jame atsistotum), tačiau su nauju „Šūksniu“ šis rūkas pagreitinamas ilgą atstumą į priekį, todėl šauksmo pagalba ir judate į viršų, į svarbiausią „žilabarzdį“.

Viršuje rasite įdomų siužeto pakeitimą, naują šauksmą ir tolesnio kelio pasirinkimą - pilkos barzdos ar ašmenys.

Senovės žinios

Skiriant, yra pasirinkimas - pasukti į žilabarzdį arba į „Esbern“ (ašmenys). Pasirinkau variantą su „Esbern“ (nors sprendžiant iš komentarų, tarp šio pasirinkimo nėra didelio skirtumo) - grįžtame prie sienos (jis bus prie „galinio“ išėjimo) ir pasakojame jam apie senovinį ritinį.

Jis pasakys, kad reikia kreiptis į magus, nes jie turi didelę biblioteką ir šimtmečių žinias. Ir jis nusiųs į Vinterholdo koledžą, ji yra magų gildija (pažymėta žemėlapyje), ji ... pasaulio gale. Mes ten patekame, prie įėjimo jie jums pasakys, kad negalima tiesiog įeiti - reikia prisijungti prie gildijos. Ir įeiti - parodyti, kad galite naudoti magiją. Jūsų bus paprašyta pademonstruoti vieną iš burtų, jei jo neturite, NPC pasiūlys jums jį parduoti. Mes perkame, demonstruojame magiškus įgūdžius - tai padaryta, net būsite palydėtas į pastatą. Mes jame ieškome pagrindinio dalyko - Urago gro-Šubos. Kalbamės su juo apie slinktį, išmušame iš jo informaciją, kol jis duos papildomą užduotį - „Šalidoriaus darbai“.

Šalidoriaus darbai

Pastaba: šis kvestas gali vykti skirtingose \u200b\u200bvietose.

Turime rasti vieno mokslininko įrašus - einame į pažymėtą požemį. Požemyje bus viena, jau pažįstama mįslė - svirtis, besisukančios statulos ir netinkamai parinktos spąstų paleidimas. Užuomina, kurią statulą kurią pusę pasukti - žiūrėkite į priešingą pusę. Dvi statulos parodys, kuri figūra atsiskleis.

Tada bus dar viena netikėta akimirka - sutiksite stiprų mirusį žmogų, po nužudymo jis vėl atgimsta. Bet iš tikrųjų šiuo atveju nėra paslapties - nužudyk jį kelis kartus, ir jis nustos prikelti. Pasiimkite mokslininko užrašus ir grįžkite į Vinterholdo kolegiją.

Susitinkame su Uragu gro-Šuba ir paduodame jam rastus užrašus. Jis pasakys, kad iššifruoti reikia laiko. Slinkite dvi dienas ir vėl kalbėkite. Rankraščiai buvo iššifruoti, o ant stalo pasirodys knyga, kurią reikės perskaityti:

Po to vėl kalbamės su Urag gro-Shuba ir prasideda dar viena papildoma užduotis.

Anapus įprasto

Pokalbis vyks apie tai, kad buvo vienas mokslininkas, kuris labai susidomėjo Dremeriu, o tada nuėjo į šiaurę ir dingo. Reikia jo ieškoti. Bus pažymėtas taškas į šiaurę - mes einame ten.

Ten randame mokslininką ir po ilgo dialogo gauname du objektus - Dremere kubą ir rutulį bei naują pažymėtą tašką žemėlapyje. Ten laukiame didžiulių ooooh Dremere požemių. Beje, juose galite rasti amuletą, kurio premija alchemijai yra 15%.

Požemiai yra dideli, tačiau nėra jokių ypatingų paslapčių. Be abejo, neapsieisite be spąstų ir užrakintų durų, negalėsite apsieiti su svirtimi „dulk kur tu“.

Kepsninė yra apačioje, o atidarymo svirtis viršuje.

Dėl to pateksime į kambarį su įdomiu įrenginiu. Suraskite ten „valdymo skydelį“ ir padėkite kubą:

Po to bus atlikta užduotis „Senovės žinios“, bet mes vis tiek turime užfiksuoti savo „žaidimą“ ant kamuolio. Norėdami tai padaryti, tiesiog nuimkite skydą, kurį įdiegėte skydelyje, ir grąžinkite jį pametusiam mokslininkui.

Mes atskirai aptariame šią užduotį „Dwemer“ mechanizmo puslapyje.

Alduino prakeiksmas

Vyksta kova su pagrindiniu drakonu - Alduinu, tačiau prieš tai taps „Dragon Slayer“ šauksmas. Pats pagrindinis piktadarys nesėdi ant žemės, reikia jį numušti slibino žudiku, tada supjaustyti / pakepinti / užšaldyti, naudodamas slibino žudiko šaukinį ant atgalinio (jei nenaudosi - „jis vėl nuskris ir apsisuks).

Mes jį nugalime, bet jis sako, kad jo neįmanoma nužudyti, ir nuskrenda.

Nukrito

Laimėję kalbėkitės su savo parturnax. Jis jums pasakys savo planą, kaip galutinai nugalėti piktadarį. Tam mums reikia Jarlio pagalbos, mes einame pas jį.

Nesibaigiantis laikas

Pati užduotis nėra sunki, tačiau jūsų laukia daug dialogo.

Su Jarlu kalbamės apie slibiną ir pasaulio pabaigą. Jis sutiks jums padėti, bet tik sustabdžius karą Skyrime. Dabar turime padaryti neįmanomą dalyką - susitaikyti su abiem pusėmis, kurios nesiruošia susitaikyti, ir kiekviena galvoja tik apie savo pergalę. Neprisijungiau prie jokios pusės, todėl buvau neutrali. Nežinau, kaip ten klostosi dialogai, jei jūs stotumėte į Imperijos ar Audros apsiaustus.

Einame pas žilabarzdžius, kalbamės su Arpgeiru, prašome jo paskelbti susitikimą apie taikos pabaigą.

Einame pas imperatorius, kalbamės su Tulliumi, įtikiname jį derėtis.

Einame pas sukilėlius, kalbamės su Ulfricu, įtikiname derėtis.

Grįžtame prie žilabarzdžių, susitikimas ten tik prasideda, o mūsų seni pažįstami peiliukai taip pat ateis be kvietimo. Ir tai, kas vyksta derybose (jei į tai įsigilinsite), apskritai yra siaubinga. Kiekvienas galvoja tik apie savo, bet mes kažkaip (nors, manau, kad blogo rezultato nėra, bet situacija įtempta) įtikiname juos įtvirtinti laikiną taiką.

Pasibaigus taikai, užduotis bus atlikta, tačiau Delfinas taip pat įkiš savo penkias kapeikas - ji sako, kad parturnax turi mirti. Jūsų pokalbis atvers naują užduotį „Paarthurnax“.

Nukritęs (tęsinys)

Pasibaigus laikinai taikai, laikas padaryti „Odawing“ spąstus. Norėdami tai padaryti, grįžtame prie Drakono perskirstymo ir kalbamės su Jarlu. Jis sakys, kad viskas paruošta, visi laukia jūsų sprendimo.

Mes sakome, kad pradedame, ir sekame paskui jį. Kaip sukviesti ir užfiksuoti Odawingą? Išeikite į balkoną, naudokitės skambučiu „Drakono kvietimas“ (nepamirškite palaikyti, kad visas verksmas būtų pilnas), atskrenda drakonas, pargriūna jį su „Drakono žudiku“, po kurio (nereikia jo žudyti!) - palaipsniui traukitės į „balkono“ gilumą, atgal, naudodamas slibino žudiką, kad jis neišskristų. Jis seks paskui tave į gelmes, o tada pateks į spąstus.

Pasaulio valgytojo namai

Kalbėkitės su Odavingu. Dabar turėsite jį atleisti. Norėdami tai padaryti, eikite į viršų ir pasikalbėkite su sargyba.

Po to laukiame, kol jis išeis į balkono kraštą, vėl su juo kalbėsimės ir eisime slibinu į Skuldafną.

Turime išvalyti teritoriją ir požemius, kuriuose pilna draugų, taip pat naujų paslapčių:

Pirmasis galvosūkis su kilnojamomis plokštelėmis, pirmoji pozicija atveria dešinę grotelę (yra skrynia su šiukšlėmis), antroji - kairę, kuria mes tęsiame požemio tyrinėjimą:


Ir trečioji mįslė, su durimis su besisukančiais žiedais, priešais ją bus draugas, jį nužudžius nuimame nuo jo „Deimantinį nagą“, ant kurio galo yra užuomina:

Tada einame į lauką, į portalą, bet neskubame teleportuotis, kažkur netoliese bus šaunus pomirtinio pasaulio atstovas - Nakrinas. Nužudę jį, nuimame kaukę nuo jo (+50 iki magijos, naikinimo ir atstatymo burtai sunaudoja 20% mažiau magijos) ir personalo. Personalo reikės iš naujo paleisti portalą (pakilti į užduotyje nurodytą vietą ir paspausti E), tada įšokti į jį.

Sovngarde

Sveiki atvykę į mirusiųjų buveinę. Labai graži vieta, bet Alduino pajuodusi. Einame rodykle, susitinkame su Tsunu, išlaikome testą ir atsiduriame senolių salėje.

Drakonas kovotojas

Sveikiname, jūs pasiekėte pačią pabaigą.

Po pergalės pasikalbėkite su Tsunu, kad grįžtumėte į mirtingąjį pasaulį.

P.S.

Siužetas puikus. Žaidimų siužetai ilgą laiką nebuvo tokie įspūdingi. Pagrindinis dalykas yra žaisti su kuo didesniu sunkumu jums, kad ta „pergalė“ tikrai pasijustų pergale.

Dabar, naudodamas „Drakono šaukimą“ atviroje vietoje, drakonas Odawingas skris jums į pagalbą.

Paprasti drakonai vis tiek susidurs kaip paprasti monstrai.

Užbaigti pagrindinę siužetą užtruko 40 valandų, tik šiek tiek atitraukė kitas.

Pasažo aprašymas buvo parašytas po vieno fragmento, žinoma, jis kažkur gali būti neišsamus arba subjektyvus. Užduokite klausimus, užpildykite - atliksiu pakeitimus. Išskyrus patį siužetą - stengiausi apie tai kalbėti kuo mažiau, kad nesugadinčiau pirmojo įspūdžio apie savo asmeninę ištrauką.

Praėjimas |

Po viso to, kas įvyko, turime pasikalbėti su Paarthurnaxu, Esbernu ir Arngeiru.
Šie trys daug pasakos apie Drakono pasiekiamumą Whiterune ir praneš, kad šioje vietoje įmanoma užfiksuoti vieną iš drakonų, ką kažkada padarė buvęs tų kraštų valdovas. Viso to tikslas yra privilioti drakoną į savo pusę, po kurio jis gali pristatyti mūsų herojų į Alduino pasaulį ir mes galiausiai galime jį nužudyti.

„Nesibaigiantis laikas“

Kuo greičiau išvykstame į Whiterun ir kalbamės su jo Jarlu apie viską, kas mus domina. Jarlas jums pasakys, kad tarp karalystės ir sukilėlių vyksta karas, ir šiuo metu jis negali sutikti su mūsų prašymu. Be to, Jarlas sako, kad geriau pasitelkti Greybeards tarybos pagalbą. Jie pakvies atstovus iš kiekvienos pusės ir padės išspręsti jų nesutarimus. Tik jei ši priemonė bus sėkminga, jarl sutiks užfiksuoti drakoną. Šiuo metu kvestas baigiasi ir prasideda kitas - „Nesibaigiantis laikas“. Turime bent laikinai sutaikyti abi puses, kad gautume sutikimą naudoti „Drakono pasiekiamumą“, be kurio negalėsime patekti į „Alduin“ pasaulį. Patarimai bus labai įtempti, todėl turite būti atsargūs rinkdamiesi atsakymo į abu variantus.

Užfiksuokite ir pakalbėkite „Dragon Odawing“

Sėkmingai baigus tarybą, mūsų herojus gauna galimybę studijuoti naują šauksmą, kurio žodžių galima išmokti iš Esberno. Dabar turime grįžti į Whiterun kalbėtis su Jarl. Jis sutinka su renginiu ir dabar mums reikia nueiti į „Dragon's Reach“ galeriją ir pasikviesti drakoną Odawingą. Jis yra vienintelis drakonas, su kuriuo galima kalbėti, kai jį pagauni. Ir tik jis galės sutikti su beprotišku prašymu - pristatyti mūsų herojų į Alduino pasaulį. Kai tik jis atvyksta, turime jį išvaryti į galeriją šauksmo „Drakono žudikas“ pagalba. Šiuo tikslu reikia palaipsniui judėti vis labiau į vidų, todėl slibinas bus surakintas grandine ir galėsite pradėti pokalbį su juo, kad gautumėte visą dominančią informaciją
Dabar mes turėsime galimybę išspręsti „Greibeards“ drakono klausimą - nužudyti jį ašmenų užsakymu arba išlaikyti jį gyvą. Pasirinkti antrą variantą nepavyks

Tai reiškia puolimo prieš drakono jėgas, kuris daugeliu atžvilgių yra morališkai susilpnėjęs, po to, kai jį nugalėjo naujasis „Skyrim“ herojus. kad mes jau žinome. Yra trys kandidatai, iš kurių galima rinktis: pagyvenęs Esbernas, išmintingasis „Greybeards“ atstovas Arngeiras ir geras drakonas Paarthurnaxas.


Atsižvelgdami į tai, kad neseniai vykusi kova su Alduinu vyko „The Throat of The World“ aikštės platybėse, nenueikime toli ir nedelsdami pasikalbėkime su savo naujuoju draugu iš drakonų lenktynių. Iš jo gausime naujų ir vertingų nurodymų, kaip atlikti kitą užduotį. Reikalas nėra lengvas, nes vieta, kur išskrido Alduinas, iš tikrųjų niekam nežinoma, o daugybė legendų pateikia per daug bendrus nurodymus, o to akivaizdžiai nepakanka užsiėmimui. Taigi būtina pagauti liežuvį, kuris jums pasakys, kur nuėjo jo vadovas. Iš Paarthurnax sužinome, kad drakoną galima pagauti Whiterune, tiksliau, šio šlovingo miesto jarl rezidencijoje, kur, jei pamenate, mes saugome visus savo daiktus. Kaip jau spėjote, anksčiau skaitydami „Skyrim“ apžvalgą, kalbame apie „Dragonsreach“. Tačiau būtina pritarti Jarlui Whiterunui, kuris vargu ar bus patenkintas perspektyva dalyvauti drakonų medžioklėje.

Kelias į jau gerai žinomą mūsų pirmąjį didelį miestą „Skyrim“ bus greitas ir lengvas dėl patogios greitų kelionių sistemos. Deja, pokalbis su mūsų karūnuotu draugu, didžiuoju Jarlu Balgruufu nebus per sklandus, nes niekas nenori kelti pavojaus savo miestui. Tačiau valdovui iš esmės patinka mintis sunaikinti Alduiną ir jis sutinka padėti. Nors jo pagalba bus tik oficialus leidimas naudoti Dragonsreach pilį, norint pagauti slibiną. Bet mums suteikiamas didelis ir nepatogus „BET“. Skyrim pilietinis karas taip pat susijęs su išmintingu Whiteruno valdovo protu, todėl turime išspręsti ir šį klausimą. Anksčiau šios svetainės straipsniuose kalbėjau apie pilietinį karą, vykusį didžiulėje šiaurinėje Tamrielio provincijoje. Jei jau išsiaiškinote šį klausimą ir nuvedėte vieną iš konflikto šalių į pergalę, jums nereikės organizuoti paliaubų. Jei drąsusis Dovahkiinas dar nepasiekė dalyvavimo kare rankos, turėsite tuo pačiu metu atlikti sezono nesibaigiančią užduotį. Norėdami gauti daugiau informacijos apie pagrindinės „Skyrim“ siužeto papildomos, bet privalomos sezono nesibaigiančios misijos, perskaitykite atitinkamo straipsnio svetainę. Jo įgyvendinimas sutaps laiku ir sutaps su užduotimi „Nukritę“, todėl šioje medžiagoje atspindėsiu pagrindinius dalykus.

Pilkieji barzdos turėtų veikti kaip susitaikanti partija, nes, visų pirma, visi gerbia vyresniuosius. Antra, jie akivaizdžiai yra neutralūs ir visiškai nesidomi pasauliniais reikalais. Taigi pirmiausia mes einame pas Arngeirą. Jį galima rasti arba High Hrothgar šventykloje, arba ant pasaulio gerklės kalno. Po trumpo pokalbio Argneiras sutinka mums padėti, tačiau Greibeardai prisiims didelę taikos derybų naštą, o mes turėsime sunkiai dirbti. Turime surinkti Imperatoriškojo legiono ir audros apsiaustų delegaciją, kuri bus gana paprasta.

Kitas mūsų taikinys yra Skyrim sostinėje - Vienatvės mieste. Kelias ten ilgai neužtruks, nes šiame mieste mes jau įveikėme, pavyzdžiui, perėję diplomatinio imuniteto užduotį, kuri taip pat pateikiama svetainėje. Mes einame pas generolą Tillius (generolas Tillius), su kuriuo jau trumpai susipažinome atlikdami pirmąją užduotį, pavadintą „Tik be apribojimų“. Mūsų naujojo susitikimo aplinkybės yra palankesnės bendravimui daug labiau nei budelio kirvis. Pokalbis su pagyvenusiu generolu bus trumpas ir konstruktyvus. Jis gerbia žilabarzdžius, todėl į paliaubų tarybą ateis be jokių klausimų. Nors ginčas dėl būtinybės sutramdyti siautėjančius drakonus jo taip pat neįtikino. Savo poziciją jis motyvavo tuo, kad Ulfrico Stormcloako kariuomenė ne tik mažiau kenčia nuo drakonų, bet kartais ir daugiau imperinių jėgų. Mes taip pat susitiksime su juo bandydami sukurti taiką Skyrim žemėse.


Greitos kelionės sistemos dėka kelias į Windhelmą, pasipriešinimo širdis, neprailgs. Šią vietą mes atradome anksčiau, važiuodami „Skyrim“ į svetainę. Jei šiek tiek praleidote šį epizodą, miestą galima greitai pasiekti kabine, kuri laukia bet kurio didesnio Skyrim miesto pakraštyje. Jo paslaugų kaina yra maža ir siekia apie 50–70 auksinų. Pagrindinėje salėje randame Ulfricą ir pradedame pokalbį, vedantį prie taikos derybų poreikio. „Stormcloaks“ lyderis šiuo klausimu nėra labai teigiamas. Bet jis lengvai įsitikina įbaugindamas drakonų invaziją. Atėjęs Alduinas jį rimtai jaudina, nes jis yra gimtoji šiaurietis ir legendos apie pasaulio mirtį jam yra gerai žinomos. Jei reikia, pokalbyje galima paminėti, kad generolas Tillius jau sutiko atvykti į Greibeardus derėtis.

Dabar mums atėjo laikas atvykti į svarbią tarybą, vykusią Greibarzdų vienuolyne. Grįžtame prie High Hrothgar ir pasukame į Argneir. Jis kviečia mus užimti savo vietą taryboje, turime gana nuobodų dviejų kariaujančių šalių pokalbį ir kai kurių nereikšmingų sprendimų priėmimą. Pakeliui pastebime, kad Esbernas ir Delfinas įžūliai atėjo į tarybą. Jie sako, kad tiesa, jog įžūlumas yra antra laimė, kompiuteriniai žaidimai nėra išimtis. Mes patys sėdime ant siūlomos kėdės ir atidžiai klausomės, kas sakoma taryboje. Idėja yra paprasta, norint, kad paliaubos būtų sėkmingai užbaigtos, reikia suteikti maždaug vienodas nuolaidas abiem pusėms. Pačioje tarybos pradžioje aš išspyriau „Thalmor“ atstovą, kuris atėjo kaip imperijos delegacijos dalis. Markgrafas atidavė „Stormcloaks“, „Riften“ imperijai, nutildė įvykius kažkuriame mūšyje, pirmenybę teikdamas „apsiaustams“, o tada leido imperijai kažką imtis. Net suskaičiavus, taikos sutartis laikoma pasirašyta. Klausyti delegatų kalbų buvo daugiau nei nuobodu, tačiau užduočių atlikimo vienai iš pilietinio karo šalių sudėtingumas gali priklausyti nuo mūsų sprendimų ateityje. Norėdami gauti daugiau informacijos, perskaitykite „Sezono nesibaigiančių“ apžvalgą svetainėje. Patarimas laikomas baigtu, tačiau mes neskubame išeiti iš niūrios vienuolyno salės.

Mes kreipiamės į Esberną svarbiam pokalbiui. Jame išmokstame naują šauksmą, kuris leis mums pasikviesti slibiną, kad užfiksuotų. Faktas yra tas, kad visi drakonų vardai susideda iš galios žodžių ir, teisingai tariant, drakonas girdi savo vardą bet kuriuo atstumu nuo garsiakalbio. Taigi išmokome žodį „Odahviing“, norėdami sėkmingai pagauti drakoną vykdydami „The Fallen“ kvestą. Tarsi atsitiktinai Esbernas užsimena apie Paarthurnaxą, tikrąjį „Greybeards“ lyderį. Jaunystėje mūsų draugas drakonas sulaužė daug malkų, o ašmenys prieš jį piktinasi. Esberno paskyrimas tuo pačiu pavadinimu „Paarthurnax“ yra klastingas ir savanaudiškas, nes mums siūloma nužudyti savo sparnuotą draugą už tolimos praeities nuodėmes. Tuo pačiu metu jie kažkodėl nutyli apie bandymą nužudyti mūsų herojų narsiomis Tamrielio jėgomis. Tačiau atskiras straipsnis skirtas „Paarthurnax“ kvestui kaip „Skyrim“ ištraukos daliai. Dabar galite eiti toliau - pagauti slibiną.

Grįžtame į Whiterun ir džiuginame miesto burbulą malonia žinia, kad pilietinio karo priespauda nebegresia jo mylimam miestui. Iš išmintingo senuko gauname palaiminimą ir leidimą atlikti rizikingą operaciją jo gyvenamosios vietos teritorijoje.

Išeiname į atvirą lauką mušti drakonų, tačiau jų horizonte nematyti. Vis dėlto drakoną reikia vadinti epinių legendų stiliumi. Mes pritaikome šauksmą, vadinamą „Call Dragon“ (Odahviing), neseniai išmoktą iš Esberno, ir iškviečiame didžiulį drakoną. Tada vyksta standartinis mūšis su drakonu Odahviingu su nestandartiniu, beje, tikslu. Mums nereikia nugalėti pabaisos, bet turime vesti jį į platų koridorių. Tai palyginti lengva padaryti, jei reikia, pasinaudokite „Dragonrend“ skambučiu, kad priverstumėte sparnuotą būtybę nusileisti.

Galiausiai drakonas Odahviingas yra narve arba, tiksliau, įstrigęs. Mes jį tardome aistringai, bet be užpuolimo ir sužinome daug įdomių dalykų. Drakonai yra stiprios būtybės, jie taip pat atpažįsta jėgą. Jie paklūsta Alduinui dėl tos priežasties, kad jis yra nepaprastai stiprus. Dabar, kai jis pralaimėjo mums, artimiesiems, kai kurie drakonai abejojo \u200b\u200bjo didybe. Taip pat sužinome apie apytikslę vietą, kurioje galite pradėti ieškoti paties Alduino, taip pat apie tai, kad negalite ten patekti pėsčiomis, negalite patekti su kabina. Taigi, mes turime įdomų skrydį su slibinu, bet tai yra kitos užduoties atvejis. Savo žurnale kvestą „Žlugę“ pažymime kaip baigtą.

Iš pavogtų dokumentų darytina išvada, kad Thalmoras nedalyvavo roplių prisikėlime ir kad jie aktyviai ieško tam tikro Esberno, puikaus drakono įpročių žinovo. Turime jį rasti prieš „Thalmor“. Delphine'as mums pateiks kodinę frazę, kuri turėtų įtikinti Esberną apie mūsų ketinimų grynumą, ir nusiųs mus į Rifteną paklausti tam tikro Brynjolfo, jei jis ką nors girdėjo apie šioje vietovėje besislapstančius Esbernus.

ŠIS maišas: dėka išnykstančio paties Esberno vaidmens, ieškojimas „Žiurkė į kampą“, galima sakyti, yra viena didelė klaida. Jei kažkas nesiseka, pateikite stebuklingą komandą, kad praleistumėte visą užduotį: „Setstage MQ203 5“.

Jei kreipsitės į Brinjolfą klausimais (o jei dar nesate vagių gildijos narys), pirmiausia jis paprašys jūsų nedidelio palankumo: nors Brinjolfas blaško auditoriją, herojus turi tyliai atidaryti stalčių už Madesi prekystalio, pavogti jos sidabrinį žiedą ir išmesti „Dunmer Brand- Kaklas. Jei tai prieštarauja jūsų principams, išmeskite pavogtą žiedą sakydami, kad pametėte, arba tiesiog palaukite, kol Brinjolfas atsibos linksminti publiką. Norėdami visiškai neliesti šio ieškojimo (ir tai yra pirmasis vagių gildijos uždavinys grandinėje), galite paprašyti driežų iš Bitės ir Stingo tavernos, įsitraukti į kanalizaciją Ragged Flask vagių rankoves arba savarankiškai išnagrinėti katakombas, nenaudodami niekieno patarimo. ...

Esbernas slepiasi kanalizacijoje srityje, vadinamoje Skruzdėlynu. Jis sėdi už užrakintų durų, apsuptas visiškai nusiminusių kaimynų. Eidami į senuko slėptuvę, susidursite su keliais „Thalmor“ kareiviais. Esbernas iš pradžių nenorės atidaryti durų. Tik šiuo atveju jums buvo suteikta slaptafrazė.

ŠIS maišas: jei negirdi Esberno žodžių, bet įjungęs subtitrus pamatai, kad jie rodomi sekundės daliai, sveikinu - užklupai itin dažną klaidą. Tačiau Esberno „tyla“ kelia mažai nerimo, palyginti su įstrigusiu durų atidarymo scenarijumi, kuris užgožia siužetą. Norėdami pabandyti praleisti klaidą, dažnai paspauskite „use“, kai užveskite pelės žymeklį virš užsispyrusio NPC. Tą patį galite pabandyti tapti eteriniu („tcl“ konsolės komanda) ir nulėkti į jo kambarį. Tai gali veikti (arba neveikti) persikėlus į kitą vietą ir grįžus. Jei viskas yra blogai, praleiskite visą užduotį pagal pirmiau pateiktą receptą. Nieko neprarasite.

Alduino siena

Alduino siena mums pasakys, ką daryti su slibinais.

Kai priversite Esberną atidaryti duris, pasikalbėkite su juo apie drakonus ir išvesite jį iš požemio. Pakeliui nuoširdžiai pasveikins Thalmors pora. Senis turi būti atvežtas į „Blades“ būstinę Rivervude. Bet pažodžiui vesti jį per pusę „Skyrim“ nėra būtina - galite naudotis greita kelione.

Kita mūsų stotelė yra „Sky Haven“ šventykla, senoji ašmenų tvirtovė. Herojus kartu su Delphine'u ir Esbernu ieško Alduino sienos, kurioje užrašyta pranašystė. Eikite į Kartspire olą. Pakeliui teks kovoti su slibinu ir minia atstumtųjų.

ŠIS maišas: jei jau buvote tose vietose, jokiu būdu nenaudokite greitų kelionių - „Esbern“ gali ten neatvykti, o ieškojimas užstrigs. Ir jei palietėte tiltą oloje, kvestas tikrai laikysis ir jus išgelbės tik konsolės komanda „Setstage MQ203 280“praleidęs visą kvestą.

Urvo viduje, išnaikinę dar keletą atstumtųjų, užklysime ant pakelto tilto. Galite jį nuleisti pasukdami visus tris stulpelius, kad jie turėtų dviveidžio drakono simbolį. Už tilto yra pavojingi spąstai. Kiekvieną kartą, kai žengiame ant „neteisingos“ plokštės ant grindų, ugnies rutulys skrenda į herojų. Nereikia nė sakyti, kad „teisingos“ plokštės pažymėtos tuo pačiu drakono simboliu?

Nepamirškite trūkčioti grandinės, kad nuginkluotumėte spąstus. Ir pasistenkite nepražūti pakeliui į tai nuo savo paties palydovų kvailumo - paaiškinkite jiems, kad „neik ten, eik čia“, kad jie iš nežinojimo nesikištų ten, kur neturėtų.

Po trumpos scenos atsidursime pačioje šventykloje ir lengvai rasime Alduino sieną. Tyrinėkite ją ir nepamirškite apiplėšti šventyklos - rasite firminę „Akaviri katana“, „paaštrintą“ kovai su drakonais.

Pasaulio gerklė

Trolis klaidžioja tarp stebuklingo vėjo ir jaučiasi puikiai. Nieko, mes greitai tai išspręsime.

Užduotis yra gana paprasta. Turime nuvykti į High Hrothgar ir užkopę į Pasaulio kalno gerklės viršūnę, pakalbėti su jų pagrindiniu - drakonu, vardu Paarthurnax. Kad herojus praeitų per stebuklingą pūgą, aksakalai mokys jį šaukti „Giedras dangus“, kuris išsklaido debesis. Šaukdami pūgą, galime lengvai nueiti taku iki pačios viršūnės.

TAVO ŽINIAI: kelyje į viršų teks kovoti. Pasirodo, stebuklingas vėjas netrukdo ne tik ledo vėlėms, bet ir žemiškesnėms būtybėms - vilkams ir ledo troliams.

Ten mus pasitiks pats Paarthurnaxas. Pokalbis bus atsipalaidavęs. Slibinas mokys jus ugnies šauksmo, o tada paprašys jus pasinaudoti šiuo šauksmu, kad įsitikintumėte, jog „jėga tave stiprina, jaunas Drakone.“

Slibinas papasakos apie Alduino sugrįžimą ir atsiųs į „Elder Scroll“ kampaniją.

TAVO ŽINIAI: nuo šiol galime grįžti į Paarthurnax, kad sustiprintume vieną iš trijų riksmų: negailestingos jėgos, eterinio ar ugnies alsavimo.

Senovės žinios

Dwemerio darbiniai vorai yra silpniausi iš mechaninių globėjų.

Prieš imantis šios užduoties, prasminga atnaujinti savo ginklą, apsirūpinti gėrimais, rasti protingą kompanioną ir išvalyti savo krepšį. Turėsite nusileisti į labai gilias vietas, turėsite ten kovoti su Dwemerio šimtukais, o kai kuriais atžvilgiais jie yra dar pavojingesni nei drakonai.

Kur rasti „Elder Scroll“? Jei jau baigėte kvestą „Anapus paprasto“, tai ir turite. Jei ne, mes ieškosime. Pirmiausia, atsižvelgdami į Esberno ar vyresniųjų patarimus, pažvelkime į Vinterholdo magų kolegiją. Norėdami neužbaigti pradinio ieškojimo, galite pasakyti elfui ant tilto, kad mes skubiai užsiimame dovakino verslu, ir kažką sušukti, kad patvirtintumėte žodžius.

Orkų bibliotekininkas išdės visas „Elder Scrolls“ knygas. Perskaitykite juos.

ŠIS maišas: jei orkas nenori duoti knygų, tai greičiausiai yra dėl to, kad mes jau atliekame magų kolegijos užduotis. Yra dvi galimybės: arba baigti kvesto eilutę ir tik tada grįžti į orką, arba įvesti " scenos scenos MQ205 80"(Bet tada greičiausiai žemėlapio nuorodos išnyks ir turėsite eiti toliau" palietus ").

Studijuojant abi knygas, Orkas duos jums nurodymų, kur rasti pagrindinį vietos ekspertą šiais klausimais - Septimius Segonia. Jo urvas yra toli jūroje, kur plūduriuoja ledo luitai. „Septimy“ išduos užduotį „Anapus paprasto“, pateiks užduotis (žodyną, pagrindinį pasaulį) ir pasakys, kad paiešką turite pradėti nuo Dwemerio griuvėsių iš Alftando.

Reikalingas įėjimas pažymėtas „Alftand - Ice Ruins“. Praėję pro vingiuotą ledo urvą, atsidursime Dwemerio požemyje - taip pat labai vingiuotame, o per jį - vėl į olą. Teks kovoti ir su mechaninėmis sargybomis, ir su banditais, atvykusiais čia ieškoti maisto.

Netrukus koridoriai mus ves į salę su kylančiais ir krentančiais stūmokliais. Ant jų ant aukšto krašto galite pasiekti krūtinę. Tada aplinkkeliu koridoriais atsidursime toje pačioje salėje, tačiau aukštesniame lygyje, o stūmokliai stumdys nepasižiūrėjusius keliautojus. Atsargiai ratu apeikite salę ir patekite į Animatoriumą.

Falmeris pradės čia susidurti. Nepamirškime pažvelgti po vamzdžiais pačioje pirmoje salėje, kur akmuo už tvoros apibarstytas krauju. Ten rasite mažiau pasisekusio lobių ieškotojo palaikus ir jo užrašą.

Dėlionė išspręsta! Dabar mechanizmas suteiks mums senovės slinktį.

Mes naudodamiesi svirtimi atidarome išėjimą į didelį urvą ir palenkiamomis plokštėmis leidžiamės į kaimyninį bokštą. Įėjimas į jį yra aklavietė, turėsite šokti tiesiai ant kito nepasisekusio lobio ieškotojo palaikų. Galite eiti palei plokštes iki krūtinės - ten, kur veikia stūmoklis. Bet kelias veda žemyn ir žemyn per Falmero ordas, pro „letenos“ spąstus ir ugnies srautą nuo lubų, į kambarius su „Falmer“ būstais. Jei norite palengvinti kovą su šių vietovių gyventojais, naudokite ant grindų išsiliejusį aliejų. Tačiau saugokitės priešgaisrinių purkštukų, kurie periodiškai įsijungia ir išsijungia.

PATARIMAS: įeikite į liftą, pažymėtą „Alftand - Ice Ruins“, kad atidarytumėte groteles, kurios anksčiau užstojo kelią. Dabar, jei nuspręsite grįžti į „Alftand“, naudodamiesi šiuo liftu, galite beveik visą kelią pasukti nuorodą.

Grįžk atgal ir toliau leiskis žemiau, žemyn, iki katedros durų. Tiesiog ten, be įprasto priešų rinkinio, mūsų nelauks pora Dwemerio šimtininkų. Jie nepuls iš karto. Pirmiausia reikia atidaryti groteles, vedančias į laiptus, ir sutrikdyti didžiulius sargus.

PATARIMAS: galite pabandyti atidaryti groteles, iš tolo kibti šimtukininkus lazda ir tada jas uždaryti, užrakinę šiuos monstriškus robotus ant laiptų. Po to juos galima nebaudžiamai apšaudyti burtais ar strėlėmis.

Laiptų viršuje ginčijasi du banditai. Tai jau ne šimtininkai - su jais lengva susidoroti. Atidarykite lifto duris raktu, paimtu iš nukritusio šimtininko. Dabar galite grįžti iš paviršiaus tiesiai į katedrą.

Laiptų viršuje esantis „Dwemer Gear“ turi kelią į Juodąją Reach. Ši vieta yra didžiulė, graži ir apie ją galima kalbėti ilgai. Jei norite, ištirkite jį visiškai arba, atlikę paiešką Sinderiono lauko laboratorijoje, vadovaukitės ženklu tiesiai į observatoriją - iki Mzarko bokšto. Žinoma, jei nesate įsitikinę savo sugebėjimais, aplenkite visus dešimtukus matytus šimtukus.

Bokšte eikite prie valdymo svirtelių ir padėkite kubo žodyną į stendą. Yra galvosūkis, kurį reikia išspręsti. Negaliu pateikti tikslaus sprendimo, sąlygos keičiasi. Tačiau dėl to nekyla jokių sunkumų - tereikia paspausti mygtukus ir bandant per klaidą įsitikinti, kad jų lemputės užsidega ir neužgęsta. Jei tai bus padaryta teisingai, mechanizmas atvers „Elder Scroll“ pas mus. Paimkite jį ir nepamirškite iš stovo paimti užbaigtą žodyną.

Padaryta! Grįžkite slinkdami į Paarthurnax.

Alduino prakeiksmas

Užrašėme „Drakono žudiką“ į bloknotą - laikas grįžti į dabartį!

Paarthurnaxas siunčia mus į praeitį, kad išgirstume antikos didvyrių šauksmą „prieš drakoną. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai atsistoti reikiamoje vietoje, išskleisti slinktį ir stebėti, kaip „Nords“ tolimoje praeityje nugalėjo Alduiną.

ŠIS maišas: praeities scena gali strigti. Išgelbės komandos situaciją “ „Setstage mq206 70“"Ir" „Setstage mq206 100“"- įveskite juos po vieną, ir scena bus praleista, o herojus gaus reikiamą šaukimą. Neimkite kompanionų į misiją - jie gali įstrigti praeityje, paversdami „Skyrim“ atgal į ateitį.

Beje, pats Alduinas jau yra dabartyje. Skrydžio metu jis yra sparnuotas ir nepažeidžiamas, tačiau mes žinome Drakono žudiko šauksmą, kuriuo galite jį išmušti iš dangaus.

Nusitaikę šaukite ant Alduino (nesupainiokite drakonų - Paarthurnax taip pat skris pirmyn ir atgal), nuleiskite jį ant žemės ir pamažu atimkite sveikatą.

Stenkitės neleisti Alduinui vėl pakilti - laiku susiekite jį su „Dragon Breaker“. Galų gale slibinas išsivys ir išskris.

Nesibaigiantis laikas

Visi užėmė savo vietas prie akmens stalo - prasidėjo derybos!

Šis ieškojimas yra unikalus savo rūšimi. Tai atrodo kaip įprastas pokalbio ieškojimas, kurio metu jums net nereikia priimti sprendimų - tai padarys bet kas. Tačiau klaidos čia tokios drąsios, kad jų negalima apibūdinti pasakoje ar aprašyti rašikliu. Bet mes pabandysime.

Taigi, turime pagauti slibiną. Tam puikiai tinka Whiterun pilis - „Dragon's Reach“. Tačiau Jarlas Balgrufas reikalauja, kad prieš prasidedant eksperimentams imperija ir sukilėliai sudarytų paliaubas (su sąlyga, kad karas vis dar vyksta).

Ko iš mūsų reikalaujama? Pasikalbėkite su Arngeiru, pasiūlykite suorganizuoti derybas High Hrothgar mieste. Eikite pas Ulfricą ir generolą Tullius, įtikinkite juos atsisėsti prie stalo. Vienuolyne šalys spręs, ar sustabdyti karą, norint kovoti su drakonais, ir jei taip, kokiomis sąlygomis? Mūsų herojus veikia kaip teisėjas. Kad ir kokius sprendimus priimtų žaidėjas, paliaubos vyks, todėl galite žaisti kartu su ta puse, kuri mums labiausiai patinka.

Dabar blogai:

Jei herojus jau vykdo vienos iš šalių užduotis, užduotis gali tvirtai įstrigti - mes paprasčiausiai negalime pasakyti vienai iš šalių apie būsimas derybas. Labai nerekomenduojama pradėti pilietinio karo ieškojimų prieš „Nesibaigiantį laiką“ - o jei jau pradėjote, karą pribaigkite, kad praleistumėte visą užduotį.

Kai Esbernas užims žodį per derybas, dialogas gali nutrūkti dėl jo „tylos įžado“. Tokiu atveju herojus priklijuojamas prie kėdės ir nebegali eiti prie senuko ir spardyti taip, kad jis susivoktų. Norėdami pabandyti išgydyti, nedelsdami išsaugokite ir paleiskite.

Kartais derybininkai nesėdi prie stalo. Čia taip pat galite pabandyti išsaugoti ir įkelti.

Septynios bėdos - vienas atsakymas: „Setstage MQ302 300“».

Paarthurnax

Esbernas primygtinai reikalauja, kad Paarthurnaxas būtų nužudytas, nes ašmenys visada žudė drakonus.

Tai nedidelis pasirenkamas uždavinys, kurį gausime „Fallen“ kvesto pradžioje arba prieš tai, jei kalbėsime su Esbernu ar Dolphinu. Ašmenys sužinojo, kad Paarthurnaxas yra slibinas ir, kaip ir seni drakonų priešai, jie nori jį nužudyti. Ašmenims nerūpi, kad be „Paarthurnax“ mes negalėtume nugalėti Alduino, kad jis yra nepakartojamas ir kad jo nužudymas reikštų didelį kivirčą su Aukštuoju Hrothgaru. Šie vaikinai net neturėjo protingo ieškos atlygio (iš dalies dėl klaidų). Jei peiliai turi tokį požiūrį į verslą, nenuostabu, kad jų beveik nebėra.

Pasirinkimas yra nedidelis - arba nužudyk Paarthurnax, arba spjauk į ieškojimą (jo negalima atšaukti). Jei atliksite užduotį, nebegalėsite sustiprinti šauksmo, o vyresnieji nustos su jumis kalbėti. Bet ašmenys jus mylės, bet nėra prasmės.

Jei drakonas nebus paliestas, išliks status quo. Ašmenys atrodys kreivai, bet mes kažkaip tai išgyvensime.

Nukrito

Į iškvietimą atskridęs slibinas Odavingas iškart ėmė irkluoti.

Dabar žinome (o jei ne, paklauskite Paarthurnaxo), kad drakonus galima išsikviesti specialiais šūksniais. Šią be dokumentų neturinčią funkciją mes kviečiame Odoavingą į „Dragon's Reach“ ir jį užfiksuojame.

Pakalbėk su Jarlu Balgrufu ir pradėk. Išėję į didžiojo „angaro“ balkoną, pasikvieskite Odawingą, „pasodinkite“ jį „Drakono žudiko“ šūksniu ir atsargiai nuslėpkite savo sveikatą, viliodami slibiną į salės gilumą, iki durų.

Odawingas pateko į spąstus ir yra pasirengęs atsakyti į mūsų klausimus - ir ne tik atsakyti, bet ir oru nuvesti į Skuldafno šventyklą, kur slepiasi Alduinas. Įsakykite sargybai paleisti slibiną ir pastatyti žvėrį.

Pasaulio valgytojo namai

Štai čia - kelias į mirusiųjų karalystę, į nuostabųjį Sovngarde, kur puotauja didvyriai.

„Skuldafn“ jus nuoširdžiai pasitiks stiprūs draugai ir drakonai. Portalas yra už šventyklos ribų, tačiau norint ten patekti, reikia pažvelgti į vidų. Ten taip pat yra pakankamai drairų. Yra ir paprastų galvosūkių. Pirmasis atidaro dvi duris. Pažvelgus į kolonas iš svirties šono, atsidaro dešinės durys su deriniu „paukštis, paukštis, paukštis“, o kairės - „paukštis, gyvatė, paukštis“.

Antrasis galvosūkis įvyks po vorų koridorių. Stulpelis kairėje nišoje turėtų būti „banginis“, dešinėje - „paukštis“. Kolonos salės centre yra „gyvatė“. Patraukę svirtį, praeisite per kitą didelę salę, užlipsite spiraliniais laiptais, atidarysite groteles su svirtimi už durų ir koridoriaus gale, nugalėję ypač didelį skersinį, atidarykite duris deimantiniu nagu ir vilko, drugelio, drakono deriniu.

Belieka tik mokytis valdžios žodžio ir ant „Skuldafn“ stogo nugalėti kelis draugus, drakonus ir kunigą, vardu Nakrinas. Jei gerai slepiatės, Nakrinas gali būti nužudytas, o drakonai tavęs nemato. Nepamirškite paimti kaukės iš žuvusio kunigo.

Jei kunigui pavyko uždaryti portalą, paimkite darbuotojus ir vėl atidarykite. Jūsų kelias slypi Sovngarde, mūšyje kritusių Šiaurės karalystėje.

Sovngarde

"Sustabdyti! Veido valdymas! "

Tada viskas paprasta. Mes einame per laukus ir kalvas, šaukdami aplinkinį kraštovaizdį su Giedru dangumi, išsklaidome rūką. Ant kaulų tilto išmatuokite jėgas prieš Guardian Tsun ir įeikite į Valor salę. Klausykitės „Ysgramor“ ir kalbėkitės su trim senovės herojais - Hakonu vienaakiu, Senuoju Felldiriu ir Auksine ranka Gormleyte.

Drakonas kovotojas

Galutinė kova nėra sunki. Trys mūsų herojai-padėjėjai Alduiną lengvai pasiima su geležies gabalėliais.

Kartu su trimis herojais išeik per tiltą į uolos papėdę ir pradėk sinchroniškai šaukti, sklaidydamas rūką. Po trečio šauksmo skris pats Alduinas. Mūšis prasidės. Užduotis yra susieti Alduiną su slibiną žudančiu šauksmu. Herojai susitvarkys patys, nors paskutinis smūgis vis tiek turėtų būti mūsų.

Tai viskas. Pasaulio valgytojas mirė. Grįžkite į Tamrielį ir stebėkite paskutinę sceną. Dabar visi „Skyrim“ žavisi tavo žygdarbiu. „Drakono šauksmo“ šauksmas dabar kviečia Odawingą padėti. Be to, jūs įgijote naują šauksmą, trumpai sukvietę vieną iš trijų senovės didvyrių iš Sovngarde.

TAVO ŽINIAI: pasaulio drakonai ir toliau išlieka vertingu kaulų, odos ir sielų šaltiniu, kad išmoktų rėkti.