게임 및 엔터테인먼트. 게임에서 컴퓨터 그래픽의 진화 컴퓨터 그래픽 게임 개발의 역사

이 사이트는 게임에 사용되는 컴퓨터 그래픽의 예에 대한 과학적 진보를 시각적으로 보여줍니다.

Deus : EX

가까운 미래, 2052 년, 지구 전체가 혼돈 경제적 재난의 결과로. 세계 정부가 무너졌다, 거의 전체 행성이 테러 단체... 이 외에도 사람들은 "회색 죽음"의 전염병. 당신은 당신의 관점에서 플레이 전문가. 에이전트지구상의 이성의 잔재를 대표합니다. 당신의 주요 임무는 이 혼돈과 싸우다... 게임이 꽉 찼습니다 음모 이론 일루미나티가 세계를 지배 할 계획, 51 구역에서의 실험 등

툼 레이더


신나는 모험 젊은 고고학자 라라 크로프트... 당신은 부드러운 소녀 (이것은 라라처럼 보일 수 있습니다), 언제든지 신청할 준비가되어 있습니다. 치명타 상대방에게. 여 주인공은 민첩성과 스텔스무차별 대입보다는 사악한 산적 군중, 거대한 기지, 믿을 수 없을 정도로 아름다운 전망, 그리고 물론 화려한 라라.

운명


mesilov 애호가들에게 바칩니다! 당신은 자신을 찾아가는 폭풍우 조종사 구세주로 플레이합니다. 실종 팀... 게임의 모든 액션은 지구상에서 이루어집니다 포보스... 도착하자마자 지구 전체가 채워진 이상한 생물 그 후 시작 장난산탄 총, 기관총, 전기 톱 -이 모든 것은 당신의 처분에 있습니다.

낙진


포스트 종말 세계돌연변이와 도둑으로 가득 차 있습니다. 우리의 영웅은 살아남은 소수 중 하나입니다 핵전쟁 대피소에서. 수십 년 후, 당신은 표면에 올랐지 만 모든 것이 이전과 같지는 않습니다. 이제 세상은 열린 폭력으로 가득 차 있고 살아남은 사람들 만 더 나은 무장.

마피아


한 대가족, 갱스터, 돈, 소녀, 무기, 똑똑한 자동차와 훌륭한 음악, 배신. 모든 것을 보여준 게임 매력 그리고 다 악몽 지난 세기 미국.

모탈 컴뱃


대부분의 사람들은 적어도 한 번은 최고의 격투 게임 항상. 영웅을 선택하고, 특수 능력을 사용하고, 1v1 전투에서 적을 파괴하고, 모든 것을 아름답게 마무리하는 것을 잊지 마십시오. 숙명!

의무의 부름


에서 제 2 차 세계 대전 전에 기술 미래 본질은 변하지 않습니다. 군인, 집을 지키라는 명령을받은 사람 생명을 희생하여! 기른 \u200b\u200b위대한 시리즈 모든 세대의 남자.

레지던트 이블


게임 시리즈는 악과 싸우다 같이 좀비. 영웅은 시리즈에서 시리즈로, 좀비의 기원과 능력이 바뀝니다. 아마추어에게 적합 사수 요소가있는 공포 이야기.

스타 크래프트


대전 프로토스 (오버 레이스), Zergov(괴물) 테란 (사람들). 가변성을 좋아하는 사람들을위한 훌륭한 전략입니다. 이 게임 시리즈는 우리에게 거의 끝없는 가능성 전쟁의 수행에서. 누가 이길 것인가 필멸의 전투?

속도 필요

자동차, 튜닝, 소녀, 속도, 훌륭한 음악, 특별한 음모 -이것은 퇴근 후 저녁에 확실히 당신을 기쁘게 할 것입니다. 다년생 시리즈 거리 경주 시뮬레이터 오늘날까지도 팬들을 기쁘게하고 있습니다.


우주 경주 (1973)

Atari가 개발 한 Pong에 이어 두 번째 게임입니다. 두 명 또는 한 명. 장애물을 피하면서 로켓을 타고 날아갈 필요가있었습니다. 피할 시간이 없었던 사람들은 길을 잃었습니다. 셋톱 박스와 슬롯 머신 형태로 제작됐다.


TV 농구 (1974)

이 게임은 3 개의 "지명"에서 한 번에 1 위였습니다.

  • 최초의 농구 경기;
  • 스프라이트를 사용하는 최초의 게임;
  • 사람들의 이미지가 등장한 최초의 게임.

게임의 목적 : "농구 선수"를 움직여 공을 쳐서 바구니에 맞도록합니다.


총 싸움 (1975)

권총과의 결투에서 상대를 물리쳐야하는 서부 게임. 맨투맨 전투를 묘사 한 첫 번째 게임. 각 플레이어는 두 개의 조이스틱을 가졌습니다. 하나는 캐릭터가 조종하고 두 번째는 권총을 겨냥했습니다. 카트리지 수는 제한되어 있습니다-드럼 당 6 개.


데스 레이스 (1976)

1970 년대에 사람들은 아직 그다지 버릇이 없었기 때문에 게임이 출시 된 후 폭력을 조장하는 것에 대한 대규모 비판을 받았습니다. 한두 명의 플레이어가 방향타와 페달로 차를 조종하고 이른바 "그렘린"을 분쇄했습니다. 더 많이 짝사랑할수록 더 많은 포인트를 얻을 수 있습니다. 살해당한 무고한 자의 자리에 십자가가 나타 났고 곧 스크린은 묘지로 변했습니다. 동시에 무덤에 들어가는 것을 피할 필요가있었습니다. 20 년 안에 게임 아이디어는 획기적인 Carmageddon의 기반이 될 것입니다.


캐년 폭격기 (1977)

한두 명의 플레이어가 둥근 돌로 가득 찬 특정 협곡을 열정적으로 날아갔습니다. 폭격을 당해야했고, 명중이 정확할수록 더 많은 포인트를 획득했습니다.


스페이스 인베이더 (1978)

엄청난 인기를 얻고 많은 플랫폼으로 포팅 된 시대 게임. 이 슬롯 머신이 일본에 등장했을 때 처음에는 적절한 교단의 동전이 부족하여 Space Invaders를 플레이하고 싶은 사람들이 너무 많았습니다. 목표는 간단했습니다. 침입하는 외계인 무리를 쏘고 점차 땅으로 내려 가서 당신을 쏘아 야했습니다. 동시에 플레이어의 총은 외계인의 공격에 의해 점차 파괴되는 네 개의 보호 대피소로 이동했습니다. 레벨이 진행됨에 따라 적들은 더 빠르고 빠르게 움직였습니다.


그래픽의 원시성에도 불구하고 개발자 인 Tomohiro Nishikado는 Intel 8080 프로세서를 기반으로 자체 하드웨어 플랫폼을 만들어야했습니다. 그러나 그는 여전히 부실한 작업을 수행했으며 화면에 여전히 외계인이 많을 때 스프라이트 렌더링 속도가 크게 느려졌습니다. 저자는이 단점을 하나의 기능으로 바 꾸었습니다. 화면에 남아있는 적이 적을수록 더 빨라지고 공격하기가 더 어려워졌습니다.


레이싱 시뮬레이터의 부상

스피드 프릭 (1979)

최초의 1 인칭 레이싱 게임 중 하나이자 세계 최초의 벡터 레이싱 게임입니다. 목표는 도로에서 비행하지 않고 장애물과 다가오는 차량에 충돌하지 않고 결승선에 도달하는 것입니다.


팩맨 (1980)

대중 문화에 미치는 영향의 정도와 지속 시간 측면에서 볼 때이 게임은 대도시 한복판의 메가톤 폭발과 비교할 수 있습니다. 플레이어는 불친절한 동물 군으로 가득한 던전으로 기어가는 항상 굶주린 콜로 복을 제어해야했습니다. 게임에는 총 255 개의 레벨이 있으며 때로는 유용한 nishtyak이 콜로 복에 던져져 속도가 빨라지고 일시적으로 유령에게 무적합니다.


팩맨은 "미로를 쫓아 라"라는 새로운 장르의 창시자가되었습니다. 게임 디자이너 중 한 명인 이와 타니 토루 (Toru Iwatani)는 폭력없이 유머러스 한 게임을 만들고 싶었 기 때문에 최대한 많은 청중이 편안하게 플레이 할 수 있기를 원했습니다. 처음에는 그의 고향 인 일본에 있었지만, 당시 그는 PUCK MAN이라고 불렸던 Pac-man은 완전히 무관심했습니다. 그러나 미국에서는 게임이 모든 템플릿, 차트 및 판매 기록을 깼습니다. 그 결과 Pac-Man은 전 세계에서 승리의 행진을 시작했습니다.


플랫 포머 시대가 시작됩니다

동키 콩 (1981)

플랫 포머 장르의 초기 대표자 중 하나입니다. Mario라는 모자를 쓴 캐릭터는 공격적인 고릴라 Donkey Kong으로부터 Pauline이라는 이름의 mumzel을 구해야했습니다. 마리오는 나중에 가장 인기있는 것은 아니지만 비디오 게임에서 가장 인기있는 캐릭터 중 하나가 될 것입니다. 그리고 그는 원숭이와 함께 전투기로 시작했습니다.


폴 포지션 (1982)

Formula 1 레이스 : 먼저 예선 레이스를 통과 한 다음 대회에 참가해야합니다. 레이싱 트랙의 구성은 실제 트랙을 반복했습니다. 이 게임은 스프라이트 그래픽, 3 인칭 시점과 같은 레이싱 게임을 표시하기위한 표준을 설정했습니다.


태퍼 (1983)

바텐더 시뮬레이터 : 배고픈 방문객에게 제 시간에 가득 찬 머그잔을 던지고 빈 머그잔을 가져와야합니다. 미완성 고객 중 한 명이 카운터 끝에 도착하면 바텐더는 창 밖으로 쫓겨났습니다. 그건 그렇고, "가장 혁신적인 슬롯 머신 게임 1984"라는 표지 캡션을 확인하십시오.


덕 헌트 (1984)

또 다른 상징적 인 게임. Duck Hunt 슬롯 머신과 Nintendo Entertainment System 콘솔 (1995 년까지 제조)에는 "라이트 펜"의 원리에 따라 작동하는 권총이 장착되었습니다. 화면에서 오리가 덤불에서 날아 올라 최소한의 미스로 촬영해야했습니다. 그리고 개는 행복하게 먹이를 잡았습니다. 원하는 경우 플레이트 촬영 모드로 전환 할 수 있습니다. 판매면에서 게임은 2,800 만 장으로 NES 플랫폼에서 2 위를 차지했습니다.


슈퍼 마리오 형제. (1985)

Donkey Kong이 출시 된 지 4 년 후, 사악한 영장류를 두려워하지 않는 이탈리아 배관공이 세계를 정복하기 시작했습니다. 이 아케이드에서는 바지와 모자와 그의 형제 Luji를 입은 콧수염 농부 배관공 Mario를 제어해야했습니다. 세계를 여행 할 때 적을 피하거나 머리를 뛰어 넘어 쓰러 뜨리고 길을 따라 숨겨진 동전을 모아야했습니다. 목표는 끝에 도달하여 공주를 구하는 것입니다.


이 게임은 역사상 가장 많이 팔린 게임으로 기네스 북에 4 천만 부 등록되었습니다. 실제로 다른 플레이 가능한 캐릭터는 마리오와 경쟁 할 수 없습니다. 마리오의 인기 전쟁의 메아리는 여전히 대중 문화에 남아 있습니다.


젤다의 전설 (1986)

이 게임은 수년 동안 출시 된 매우 인기있는 게임 시리즈의 시작을 의미합니다. 주인공 인 누군가 링크는 어둠의 왕자의 침략군으로부터 왕국을 구해야합니다. 그는 마법의 유물을 찾기 위해 세계를 여행하고, 적과 싸우고, 특성을 높이고 인벤토리를 사용합니다 : hello RPG!


격투 게임의 부상

스트리트 파이터 (1987)

그리고이 게임은 서로 또는 적과 손을 맞대고 싸워야하는 게임 인 격투 게임의 전체 시대를 낳았습니다. 콤보 공격과 6 버튼 캐릭터 컨트롤이 여기에 등장했습니다. Street Fighter에서 당신은 싸움에서 이겨야했고, 각 라운드는 30 초 동안 지속되었습니다 (그 때까지 기절 할 시간이없는 선수가 있다면, 더 많은 체력을 가진 선수가 승리했습니다).


갤럭시 포스 (1988)

사악한 4 제국의 세력과 싸우면서 미래형 우주 전투기를 조종해야하는 3 인칭 슈팅 게임입니다. 전투는 우주와 6 개의 행성에서 벌어졌습니다.


페르시아의 왕자 (1989)

게임 세계의 또 다른 전설. 던전의 미로를 통과하면서 금발 페르시아 왕자의 도움으로 공주를 구해야했습니다. 한 시간 밖에 걸리지 않았습니다. 길을 따라 함정, 퍼즐 및 적들이 기다리고 있습니다. 이 게임은 엄청나게 인기가 있었고 많은 플랫폼으로 포팅되었습니다. 당시의 기술로 볼 때 캐릭터는 놀랍도록 사실적인 움직임을 보였고 게임 자체는 매우 분위기있었습니다. MS-DOS 버전은 곧 소련으로 향했고 기관과 공장에 빠르게 퍼져서 종종 전체 부서의 업무를 마비 시켰습니다. 저는 1993 년에이 게임에 대해 알게되었고 저에게 깊은 인상을 남겼습니다. 나는 여전히 Shift가 검 공격을 담당했다는 것을 기억합니다.


환상의 성 (1990)

미키 마우스가 사악한 마법사에게 납치되어 투옥 된 그의 마우스 열정을 구한 SEGA 콘솔의 플랫 포머입니다. 이 게임은 일반적으로 게임 플레이가 Mario에 관한 게임과 비슷했지만 각 유형에 대해 파괴 측면에서 자체 접근 방식을 찾아야하는 다양한 상대로 구별되었습니다.


소닉 더 헤지혹 (1991)

1990 년대 초,이 게임은 소련 이후 러시아에서 세가 콘솔의 얼굴이자 아이콘이었습니다. 약간의 게임 플레이가 TV 광고에 표시되었으며 Chinese Dendy 클론이가는 곳은 매우 멋지고 다채 롭습니다. 그래도 16 비트 Sega는 8 비트 Dendy보다 그래픽 및 특수 효과의 품질을 뛰어 넘었습니다. 게임의 주인공은 닥터 닥터라는 악당을 찾고자하는 욕망에 힘 입어 놀라운 아드레날린으로 가득 찬 제트 고슴도치 소닉입니다. 로봇 안에 동물을 가두 고 마법의 카오스 에메랄드를 납치 한 과학자 에그 맨.


모탈 컴뱃 (1992)

이것은 역사상 최고의 격투 게임 중 하나이며, 실제로 애니메이션 품질, 다양한 콤보 공격에 대한 새로운 기준을 설정하고 동시에 플레이어에게 수많은 피를 흘 렸습니다. 이 게임은 원래 슬롯 머신 용으로 개발되었지만 셋톱 박스와 개인용 컴퓨터로 이식되었습니다 (그래픽이 더 좋았습니다). Mortal Kombat에는 그들 사이에서 싸웠던 많은 플레이 가능한 캐릭터가있었습니다. 각 캐릭터는 자신 만의 교활한 기술, 자신의 강점과 약점을 가지고있었습니다. 게임은 엄청나게 재미 있고 플레이 가능하며 피 묻은 것으로 판명되었습니다. 우리가 싸우는 동안 우리가 링에서 서로 싸우는 것처럼 너무 많은 아드레날린이 튀었습니다. 직접적으로 서사시적인 mochilov, 당신은 달리 말할 수 없습니다. 모든 Mortal Kombat 게임처럼 힘든 하루를 보낸 후 휴식을 취할 수있는 훌륭한 방법입니다. 그건 그렇고, 당신은 놀랄 것입니다. 그러나이 격투 게임에는 심지어 스토리가 있습니다.


승리의 행진 3D

둠 (1993)

Doom이 무엇인지 누구에게도 설명 할 필요가 없었습니다. 모두가이 게임에 대해 알고있었습니다. 밈조차 있었다 "나는 계속할 것이다 운명은어 ". Doom은 수년간 1 인칭 슈팅 게임의 표준을 세웠습니다. 줄거리는 원시적이며 게임 자체에서 드러나지 않습니다. 사실, 당신은 화성에서 특정 특수 부대로 플레이합니다. 그들은 지옥으로 향하는 문을 여는 실패한 순간 이동 실험과 관련하여 행성에 떨어진 특정 잔인한 괴물 무리를 쏘는 것입니다.


1 년 전에 동일한 id 소프트웨어의 펜에서 출시 된 Wolfenstein 3D와 비교할 때 Doom은 무전 한 Zhiguli 옆에있는 값 비싼 외국 자동차처럼 보였습니다 (둘 다 20 년이 된 것 같지만).





철권 (1994)

특정 캐릭터 디자인을 갖춘 일본 격투 게임의 밝은 대표. 그러나 다른 격투 게임과 달리 Tekken에서는 플레이어가 각 전투기의 팔과 다리를 개별적으로 제어 할 수 있습니다. 흥미롭게도이 게임은 원래 3D 애니메이션을 테스트하기 위해 설계된 Namco의 내부 프로젝트로 제작되었습니다. 그러나 결국 그것은 본격적인 손 대 손 전투 시뮬레이터로 바뀌 었습니다.


시간 위기 (1995)

권총 ( "라이트 펜")으로 플레이해야하는 1 인칭 슈팅 게임. 게임 자체가 카메라의 움직임을 제어했고 플레이어는 화면에서 모든 상대를 쏴야했습니다.


퀘이크 (1996)

그의 조상보다 훨씬 우월한 Doom의 상속인. 적의 시체에 접근하여 다른 각도에서 볼 수있는 최초의 진정한 3 차원 슈팅 게임입니다. 같은 Doom에서, 이것은 어떤 각도에서도 똑같이 화면에 표시되는 스프라이트였습니다. 이 게임이 새로운 수준의 사실적인 그래픽에 도달하고 플레이어의 반응을 요구했기 때문에 e 스포츠와 같은 개념이 등장한 것은 Quake의 출시와 함께였습니다. 사람들은 그를 "돌팔이"라고 다정하게 불렀습니다. 그리고 지진에는 로켓 점프도 있습니다! 이것은 플레이어가 달리는 동안 뛰어 올라 로켓 발사기로 발을 쏘아 폭발로 인해 체력이 감소하더라도 그를 더 높이 올리고 멀리 던질 수 있습니다. 따라서 훨씬 더 빠르게 이동하고 평소처럼 접근 할 수없는 높이로 점프 할 수있었습니다.


줄거리는 Doom보다 훨씬 원시적입니다. 당신은 일종의 추상적 인 병사로서, 당신의 군사 기지에 몰려 드는 괴물들을 파괴합니다. 그러나 Quake는 원래 멀티 플레이어를 염두에두고 만들어졌습니다. 사실, 처음에는 로컬 네트워크에서만 인터넷이 여전히 호기심이었고 모뎀과 전화선이 필요한 수준의 지연을 제공하지 않았기 때문에 사실입니다.


그란 투리스모 (1997)

이 게임은 전체 레이싱 게임 시리즈의 시작을 알 렸습니다. 여기에서 실제 자동차 모델은 그 당시 매우 신중하게 모델링되었으며 트랙에서의 행동 특징을 모방했습니다. 현재 튜닝 시스템이 구현되어 다양한 부품을 조정 / 교체하여 차량의 동작을 변경할 수있었습니다.


파이널 판타지 VII (1997)

인기가 높은 파이널 판타지 시리즈의 많은 게임 중 하나 인 환상적인 일본 RPG. 그건 그렇고, 이것은 여전히 \u200b\u200b사가에서 가장 많이 팔리는 부분입니다.


게임 엔진에서 이야기가 전달되는 최초의 슈팅 게임

하프 라이프 (1998)

또 다른 획기적인 1 인칭 슈팅 게임. 극비 연구 단지 "Black Mesa"에서 실패한 과학 실험의 과정에서 공격적인 외계인이 우리 세계에 들어옵니다. 당신-단지의 직원 인 과학자 Gordon Freeman은 상황을 바로 잡기 위해 생물과 싸우기 시작합니다.


게임은 컷 신이나 텍스트 블록이 아닌 캐릭터 대화 및 기타 스크립트 장면을 통해 게임이 진행됨에 따라 스토리가 전달된다는 점에서 혁신적이었습니다. Half Life는 플레이어가 발전함에 따라 캐릭터를 동맹으로 삼는 최초의 게임 중 하나였습니다. 더욱이 그들을 제어하는 \u200b\u200bAI는 놀랍게도 감각적으로 행동했고 이는 컴퓨터 게임의 돌파구 중 하나였습니다. 이야기와 기발한 표현은 너무나 매력적이어서 많은 사람들이 Half Life를 역사상 중추적 인 게임 중 하나로 간주했습니다. 그리고 게임 플레이 자체는 매우 쾌활했습니다.


언리얼 토너먼트 (1999)

1998 년에 출시 된 언리얼 게임의 연속. Unreal Tournament에서는 멀티 플레이어 모드가 완성되었으며 수년 동안이 시리즈 게임은 Quake 시리즈의 심각한 경쟁자가되었습니다.


니드포 스피드 : 포르쉐 언리쉬드 (2000)

Need For Speed \u200b\u200b시리즈에서 플레이 가능성 측면에서 가장 조화로운 것 중 하나 일 것입니다. 또한 단일 자동차 브랜드 인 Porsche에 전적으로 전념 한 NFS의 최초이기도합니다.


처음 글 머리 기호 적용

맥스 페인 (2001)

3 인칭 슈터. 당신은 마약 단속 요원 맥스 페인입니다. 허위 혐의로 체포되는 것을 피해야합니다. 이 게임은 총격전 동안 모든 종류의 트릭과 결합하여 일종의 영화적인 스토리 텔링 효과를 생성하는 총알 시간 모드를 구현 한 최초의 게임이었습니다. 그건 그렇고, 게임의 제작자는 "매트릭스"의 감속 트릭을 빌리지 않았고, 게임은 영화가 출시되기 전에 개발되기 시작했으며 게임 플레이는 원래이 효과를 기반으로 구축되었습니다.


마피아 : 잃어버린 천국 (2002)

마피아 시리즈가 시작됩니다. 이름에서 알 수 있습니다. 이탈리아 조직 범죄 그룹의 경력을 쌓기 위해 밑바닥부터 시작합니다. 저자들은 미국의 대공황 분위기를 완벽하게 전달했습니다. 이 덕분에 훌륭한 스토리 라인과 좋은 플레이 가능성 덕분에 첫 번째 마피아는 여전히 많은 사람들에게 시리즈 최고의 게임으로 간주됩니다.


Tom Clancy 's Splinter Cell (2003)

미국과 중국 간의 전쟁을 막고 조지아 대통령과 일부 비밀 무기와 관련된 또 다른 섬세한 임무를 완수해야하는 미국 NSA 특수 부대의 어려운 기술을 촉진하는 스텔스 액션.


새로운 수준의 물리 시뮬레이션

하프 라이프 2 (2004)

전반기의 연속. 당신은 여전히 \u200b\u200b지구를 노예로 삼은 외계인들이 임명 한 전체주의 정부에 맞서 싸우는 고든 프리먼입니다. 게임의 주요 특징은 당시 전례없는 그래픽 현실감을 제공했던 소스 엔진이었습니다. 또한 게임의 장점 중에는 뛰어난 캐릭터 애니메이션, 강력한 AI, 셰이더 렌더링이 있습니다. 물리 엔진 덕분에 Havok Physics는 플레이어와 세계의 매우 자연스러운 상호 작용을 제공했습니다.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

GTA 시리즈 게임의 연속. 사실, 줄거리는 동일하게 유지됩니다-당신은 삶의 상황 및 / 또는 성격과 육성 력이 부족하여 도시를 돌아 다니며 모든 종류의 음란함을 짓고 끊임없이 법을 어기는 캐릭터로 플레이합니다. 게임의 강점은 채팅 할 수있는 수많은 NPC로 가득 찬 거대한 오픈 게임 세계가 포함되어있어 분위기에 좋았습니다. 주인공은 수영, 다이빙, 울타리 너머를 여기에서 배웠습니다. 자동차 외에도 이제 자전거, 트랙터, 견인 트럭, 오토바이, ATV, 비행기, 콤바인, 기차, 심지어 제트 팩으로도 절단 할 수 있습니다. 일반적으로 San Andreas는 약 200 종류의 운송 수단을 판매했습니다.


차세대 RPG 그래픽

엘더 스크롤 IV : 오블리비언 (2006)

The Elder Scrolls 시리즈의 서사시 속편. 이 RPG는 마법과 용이 검과 화살처럼 실제적인 대체 세계에서 진행됩니다. 주인공은 제국을 정복하려는 잔인한 컬트의 대표자들과 싸 웁니다. The Elder Scrolls 시리즈 전체의 강점 중 하나는 자유롭게 움직이고, 사이드 스토리를 완성하고, 몬스터와 도적을 자유롭게 사냥하고, 다른 마을에있는 집을 획득하고, 일반적으로 머릿속에 떠오르는 모든 것을 할 수있는 완전히 열린 세상이었습니다. 동시에이 게임은 뛰어난 물리 엔진, 고급 AI 시스템 및 아름다운 그래픽을 자랑했습니다. 예를 들어 풍경을 생성하기 위해 튜토리얼 생성 프로그램을 사용하여 Oblivion 세계에 더 많은 사실감을 제공했습니다.


헤일로 3 (2007)

Halo의 1 인칭 슈팅 시리즈는 매우 멋진 게임 플레이와 훌륭한 그래픽 덕분에 엄청난 팬을 보유하고 있습니다. 이 이야기는 26 세기에 진행됩니다. 당신은 엘리트 전투기, 외골격 복을 입은 유전자 변형 병사, 지구를 침략하는 외계인과 싸우고 있습니다.


이제 좀비로 플레이 할 수 있습니다

레프트 포 데드 (2008)

흥미로운 아이디어를 가진 멀티 플레이어 슈팅 게임. 줄거리에 따르면 지구상에서 전염병이 발생하여 거의 전체 인구가 감염되었습니다. 살아남은 네 명의 그룹이 무리를 뚫고 구원의 장소를 찾으려고합니다. 그래서, 아이디어는 멀티 플레이어에서 무작위 플레이어가 4 명의 팀으로 모이고 나머지는 감염자를 위해 플레이된다는 것입니다. 그리고 고급 AI 덕분에 게임은 게임의 전술과 스타일에 적응하여 레벨 매개 변수, 리스폰 위치 등을 변경합니다.


콜 오브 듀티 : 모던 워 페어 2 (2009)

Call of Duty 시리즈는 수년 동안 Battlefield 시리즈와 경쟁 해 왔습니다. 각 브랜드에는 자체 방대한 팬이 있습니다. Call of Duty : Modern Warfare 2 캠페인에서 다양한 특수 부대의 전투기 역할을 시도해 볼 수 있으며, 멀티 플레이어 모드에서는 액션의 허리케인, 다양한 유형의 무기 및 군사 장비, 흥미로운 특전 시스템이 있습니다.


바이오 쇼크 2 (2010)

첫 번째 게임의 스토리 라인을 따르는 환상적인 1 인칭 슈팅 게임. 당신은 미친 과학자가 지은 수중 도시에 있으며 Big Daddies 중 한 명인 거대한 잠수복을 입은 남자로 플레이합니다.


엘더 스크롤 V : 스카이 림 (2011)

지금까지 가장 뛰어난 RPG 게임입니다. 줄거리는 Oblivion과 거의 관련이 없으므로 초보자도 안전하게 재생할 수 있습니다. 이 게임은 생성 된 풍경, 그래픽 및 물리의 현실감 측면에서 새로운 높이를 설정했습니다. 수년에 걸쳐 쓸모 없게되었지만 많은 팬들은 여전히 \u200b\u200bSkyrim이 망각에 빠지지 않게합니다. 그들은 게임이 오늘날 매우 현대적이고 풍부하게 보이기 때문에 엄청난 수의 업데이트에 관심을 기울였습니다. 사실 최근 Skyrim 재 출시의 기반이 된 것은 팬 업데이트였습니다.


파 크라이 3 (2012)

유명한 액션 게임 Far Cry 시리즈의 연속. 이번에는 친구들과 함께 열대 섬에 갔다가 산적의 공격을당한 미국인 관광객으로 플레이합니다. 관광객은 그리워하지 않았고 도망쳐 친구들을 구하고 폭력배에 대한 보복을 만들기 시작했습니다.


툼 레이더 (2013)

지난 수십 년 동안 Lara Croft의 모험을 플레이하지 못했다면 2013 년 게임이 시리즈의 재개이기 때문에 두 번째 Tomb Raider가 따라 잡을 수있는 좋은 기회입니다. 이것은 3 인칭 액션 게임입니다. 매력적인 젊은 인류학자인 주인공은 신비 롭고 고대 컬트가 지배하는 외딴 섬에서 동료 과학자들과 함께 배를 타고 자신을 발견합니다. 자신과 동료를 구하기 위해 라라는 곡예와 무기의 경이로움을 보여줍니다.


가장 "활기찬"게임 도시

Grand Theft Auto V (2014)

세계에서 가장 인기있는 게임 중 하나에서 처음으로 세 명의 주인공이 한 번에 등장하며 원하는대로 스토리 라인을 전환 할 수 있습니다. 또한 각 캐릭터는 운전, 촬영, 광포 모드에서 시간을 늦추는 고유 한 기능을 가지고 있습니다. GTA V의 게임 세계는 GTA San Andreas보다 3.5 배 더 큽니다. 스쿠버 다이빙이나 해저에서 탐험 할 수있는 매우 상세한 수중 세계가 있으며 해저에서 UFO를 찾을 수도 있습니다. 도시의 다양한 활동이 크게 확장되고 스포츠 시설과 시설이 등장했으며 게임 내 거래소에서 거래하고 엔터테인먼트 장소를 방문하는 등의 기회가 있습니다. 게임 개발을위한 총 예산은 2 억 7 천만 달러였습니다. 2 억 7 천만 달러, 칼!


스카이 포지 (2015)

Mail.Ru Group에서 개발 한 엔진을 기반으로 한 MMORPG. 이 게임은 약 5 년 동안 오랫동안 톱질을했습니다. 여기서 당신은 신들과 불멸의 영웅들의 편에서 행동하고, 침입하는 신화적이고 외계 생명체를 파괴하기위한 공동 노력을 할 수 있습니다. 엔진의 주요 기능 중 하나는 렌더링 된 공간의 거대한 범위 (40km)였습니다. 이것은 세계의 광대 함, 플레이어의 "신성한"능력, 작업 범위를 전달하기 위해 필요했습니다. 오늘날 그것은 게임 산업에서 가장 "장거리"엔진 중 하나입니다.


호라이즌 제로 던 (2017)

완전히 신선한 오픈 월드 RPG. 일종의 종말과 관련하여 문명은 거의 끝났고 세계는 로봇에 의해 노예화되었으며 사람들은 원시 시대의 수준으로 미끄러졌습니다. 당신은 세계를 탐험하고, 생계를 찾고, 싸우는 젊은 사냥꾼으로 플레이합니다. 일반적으로 그녀는 풍부한 선사 시대의 삶을 살고 있습니다.


다음은 컴퓨터 게임에서 그래픽 개발의 역사에 대한 여행입니다. 진보는 인상적 일뿐만 아니라, 원시 그래픽 형태에서 최고 수준의 그래픽 및 물리적 시뮬레이션을 갖춘 세계에서 가장 복잡한 모델에 이르기까지 미니어처의 삶의 진화와 같습니다. 프로세서와 비디오 카드조차도 더 이상 동일한 성능 증가율을 나타내지 않습니다. 물론 이는 부분적으로는 엔지니어가 직면 한 어려움 때문이지만 게임 산업의 수요 감소 때문이기도합니다. 실제로 지금까지 모든 게임이 최신 하드웨어 기능의 90 % 이상을 사용하는 것은 아닙니다.

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플래시 게임에 대한 설명

그래픽 진화

그래픽의 진화

Graphics Evolution은 플레이하면서 게임 플레이가 어떻게 진화하는지 보여주는 아케이드 플랫폼 게임입니다. 그리고 그것은 다음과 같이 진화 할 것입니다. 게임은 가장 단순한 형태로 시작됩니다. 플레이어 앞에는 극복하고 문으로 가야하는 블록이 하나 있습니다. 두 번째 레벨에는 더 많은 플랫 포머 블록이 있으며 다른 레벨에 배치됩니다. 그런 다음 장애물과 함정이 예를 들어 떨어질 수없는 날카로운 가시 형태로 나타납니다. 따라서 단계별로 그래픽, 풍경 및 게임 플레이가 변경된다는 것을 알 수 있습니다.

각 레벨마다 장애물을 극복하기가 더 어려워집니다. Evolution of Graphics 게임에는 20 개의 레벨이 있으며, 마지막에 비밀 문에 도달하면 통과 할 수 있습니다. 컨트롤 측면에서 게임은 매우 간단하며 마우스 만 있으면됩니다. 그리고 통과 측면에서 매우 어렵습니다. 일부 블록은 너무 작습니다. 한 번의 잘못 이동하면 곧바로 날카로운 스파이크가됩니다. 각 레벨을 성공적으로 완료하려면 손재주와 정확성을 보여주세요.

모델로서의 자연

게이머는 일반적으로 2 ~ 3 년마다 3D 그래픽의 주요 개선 사항을 확인합니다. Microsoft가 새 버전의 DirectX를 Windows에 연결하거나 AMD / Nvidia가 멋진 새 GPU 기능을 발표 할 때 (물론 개발자가 똑같이 흥미를 느낀다면) 시간이 지남에 따라 새로운 효과를 기대할 수 있습니다.

Morrowind, Doom 3 및 Far Cry와 같은 상징적 인 게임은 상징적 인 물 반사, 놀라운 조명 효과 및 섬의 진정한 세계로 유명합니다. 가장 중요한 혁신은 오늘날 물결 모션, 표면의 조명 효과 및 모션 블러와 같은 영화 효과를 제공하는 픽셀 셰이더의 개발입니다. 오늘날 가장 진보 된 효과는 DirectX 10.1 및 Shader 4와 함께 제공됩니다. DirectX 11 및 Shader Model 5도 발표되었으며 게임에 한 차원 높은 현실감을 가져다 줄 것입니다.


Far Cry는 섬 낙원의 세계를 연상시킵니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

HDR-R (High Dynamic Range Rendering)은 생생한 조명 효과를 담당합니다. 표면에 생생한 반사를 생성하는 인공 3D 광원; 태양을 직접 쳐다볼 때 눈부심과 눈부심뿐 아니라 Shader Model 3 그래픽 카드 사용자는 Oblivion의 반짝이는 은색 검과 햇살이 가득한 흰색 돌 사원에 놀랐습니다. DirectX 10이 적용된 HDR-R은 이제 Crysis 또는 Stalker : Clear Sky에서 보이는 긴 광선 빔을 허용합니다. 그들은 가지와 잎을 자르고 멋진 그림자 놀이를 만듭니다.

할리우드는 훨씬 더 일찍이 잠재력을 활용하기 시작했으며, 종종 빛의 강도를 더 잘 포착하여 인간의 눈과 뇌의 인식에 더 가까워지는 특수 카메라를 사용했습니다. 다음 페이지에서는 3D 그래픽과 자연 효과 사이의 많은 시각적 비교를 제공하여 PC 게임의 개발 및 현재 상태를 시각적으로 보여주는 데 도움이됩니다.

이 기사는 두 부분으로 나뉩니다. 첫 번째에서는 게임과 캐릭터의 개발에 대해 논의하고 현대적인 조명 및 표면의 깊이 효과에 대한 개요에 주목할 것입니다. 두 번째 부분 불과 물의 요소에 초점을 맞추고 있으며, 여기에서 할리우드 몬스터와 특수 효과를 비교하고 물리학에 대해 이야기하고 미래에 대한 예측도 할 것입니다.

게임의 진화

실시간 전략 (RTS)은 인상적인 발전을 거쳤습니다. 컨트롤도 꾸준히 향상되었지만 그래픽은 의심 할 여지없이 가장 많이 발전했습니다. 그러나 최근 몇 년 동안 아이디어와 기회가 시간을 표시하여 많은 게이머에게 이전에 더 좋았다는 인상을주고 있습니다.

워크래프트는 1994 년에 세계를 휩쓸 었습니다. 하나의 화각을 가진 단순한 그래픽을 사용하여 고정 된 그림자를 추가했고 물체는 플라스틱처럼 보였습니다. 1995 년에 출시 된 속편에서 그래픽은 약간 개선되었지만 가장 큰 변화는 해상도 증가로 픽셀이 덜 눈에 띄게되었습니다. 이것은 특히 텍스트의 가독성 측면에서 필요한 단계였습니다. 실제 3D 그래픽은 아직 사용되지 않았습니다. 그녀는 2002 년에 출시 된 시리즈의 세 번째 부분에 처음 등장했습니다. 환경과 캐릭터가 마치 페인트 상자에 빠진 것처럼 즉시 알아 차립니다. 모든 것이 지나치게 채색되고 채도가 높았으며 모든 효과가 시각적으로 입증되었습니다. 마법과 특수 능력에는 조명 효과가 수반되었고 게임은 모든 곳에서 빛나고 빛났습니다.



1994 년부터 2007 년까지의 전략 등장. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

실시간 전략의 추가 발전으로 생생한 색상이 약간 감소하고 물체의 세부 수준이 향상되었으며 일반적으로보다 자연스러운 모습이되었습니다. 유니폼으로 개개인의 캐릭터를 구분할 수있게되었고, 카메라 확대 / 축소가 가능해졌으며 병력 수가 크게 늘어났습니다. 그러나이를 위해서는 강력한 CPU가 필요했습니다. 지도상의 문자 분포, 인공 지능 계산 및 증가하는 개별 단위의 관리에는 상당한 양의 컴퓨팅 리소스가 필요했습니다. 그리고 최신 비디오 카드는 적절한 속도로 셰이더 효과를 렌더링 할 수있는 충분한 리소스를 제공해야합니다. World in Conflict와 같은 최신 게임은 조명 효과, 거대한 폭발, 사실적인 연기, 태양 광선 및 거대한 수면에 더 중점을 둡니다.

3D 게임은 더 빨리 향상되어야하고 자연에 더 가까워 져야합니다. 새로운 셰이더 효과 덕분에 그래픽이 매우 빠르게 변경됩니다. 물이 매우 사실적으로 보이며 날씨와 햇빛의 영향이 더 자연 스럽습니다. 매스 이펙트의 필름 필터는 논란의 여지가 있습니다. 다소 거친 입자는 가장자리와 색상의 초점을 약간 흐리게하는 블러를 만듭니다. 그 결과 환경과 사람을보다 사실적으로 표현할 수 있지만 모든 사람이이 흐림 효과를 좋아하지는 않습니다.



Knights of the Old Republic은 Mass Effect 개발자에게 영향을 미칠 것입니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

조명 및 눈부심

HDR 렌더링은 주변 조명에서 가장 중요한 단계가되었습니다. 빛의 효과 없이는은과 금에 반사를 만드는 것은 거의 불가능합니다. HDR 렌더링은 조명 된 표면과 강한 광원을 흐리게합니다. 태양은 하늘의 구름을 비추고 금속 물체는 빛을 반사합니다. 할리우드는 또한 유사한 효과를 사용합니다. 예를 들어 작업자가 카메라를 광원에 직접 비추는 경우 컴퓨터 그래픽은 보는 사람의 눈을 멀게하거나 특수 효과를 만듭니다. 이것의 잠재력은 오랫동안 이해되어 왔으며 새로운 카메라는 이전보다 훨씬 더 자연스러운 HDR 효과를 포착합니다.



HDR 렌더링은 DirectX 10으로 전환 한 좋은 이유였습니다. 확대하려면 이미지를 클릭하십시오.

광택 효과는 게임마다 완전히 다르게 보일 수 있습니다. Oblivion에서 개발자는 금과은으로 최상의 결과를 얻었습니다. Rainbow Six Las Vegas는 DirectX 10과 함께 UT3 엔진을 사용합니다. 광원과 네온 불빛은 다소 눈부시게 눈 부시고, 장면은 유백색이고 지나치게 밝게 보입니다. Blacksite Area 51 (UT3 Engine)도 매우 적극적으로 빛으로 눈부시게 빛나지 만, 게임에서는 과도한 광원이 거의없는 사막을 여행하는 데 더 많은 시간을 할애하게됩니다. Mass Effect만이 UT3 엔진을 제어 한 것 같습니다. 실명 효과가 허용 가능한 수준으로 감소되었습니다. Assassins Creed (DirectX 10)도 설득력있는 결과를 가져 왔습니다. 태양과 양초는 황금빛 노란색 빛을 발하며 그래픽은 거의 사진과 같습니다.

직사광선의 부작용은 렌즈 플레어로, 시야에서 작은 빛의 원입니다. 오래된 게임에서는 배경 그래픽과 마찬가지로 태양 및 눈부심 효과가 그려지고 시뮬레이션되었습니다. 새로운 게임에서 빛의 원은 시야 주변을 이동할 수 있으며, 물체가 광원을 천천히 드러 낼 때도 나타날 수 있습니다.



플레어는 렌즈의 빛 반사와 관련이 있습니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

라이트 2.0

또 다른 HDR 렌더링 효과는 말 그대로 어두운 환경을 관통하는 광선의 표시입니다. 할리우드 영화에서는 빛이 방을 관통하는 합판 벽의 총알 구멍을 기억할 수 있습니다. 차세대 DirectX 10 게임은 특히이 효과를 사용하여 태양의 설정을 향상시킵니다. 빛나는 태양 원이 나무 또는 창 뒤에 숨겨져 있으면 빛이 맑은 광선의 형태로 그들을 통과합니다.



블라인드 효과는 DirectX 9에서 가능했습니다. DirectX 10은보다 정확한 광선 추적을 허용합니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

특징 크라이시스와 스토커 : 맑은 하늘은 낮과 밤의 현실적인 변화이며, 조명 조건은 태양과 플레이어의 위치에 따라 달라집니다. 그러나 이러한 컴퓨터 효과는 여전히 사진이나 할리우드 영화의 강도에 미치지 못합니다. 새로운 세대의 GPU로 상황이 개선되어야합니다.



Dark Messiah에는 정교한 조명 효과를 사용하는 많은 레벨이 있습니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

그림자

빛이있는 곳에 그림자가 있습니다. 조명 환경의 오브젝트를보다 사실적으로 보이게하려면 그림자가 필요하며 광원과 함께 이동해야합니다. 그러나 그림자를 활성화하려면 거의 항상 귀중한 3D 성능이 많이 필요하므로 그래픽 카드가 빠를수록 성능이 과도하게 떨어지지 않고 더 정교한 효과를 제공 할 수 있습니다. Oblivion에서는 그래픽 성능의 최대 30 %를 얼굴의 그림자, 잔디 그림자 및 나뭇잎에만 투자 할 수있었습니다.



세포 구조 조명을위한 광원의 특수 사용. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

표준 그림자가있는 오래된 게임은 종종 그림자를 어두운 원으로 렌더링했습니다. 피사체는 조명에 관계없이 항상 중앙에있었습니다. 차세대 게임에서 캐릭터는 종종 단순화 된 모델을 사용하여 표면에 스텐실되었습니다. 이것은 Morrowind에서 명확하게 볼 수 있습니다. 옷은 완전히 무시되기 때문에 벌거 벗은 몸이 표면에 겹쳐집니다.

Doom 3은 작은 혁명이었습니다. 갑자기 천장 조명이나 스포트라이트와 같은 여러 광원이 게임에 등장하여 벽, 바닥 및 천장에 동시에 그림자를 드리 웁니다. 플레이어와 몬스터가 움직일 때 그림자는 고정 된 광원을 따라 움직이며 길거나 짧아집니다. 신경을 더 간질이게하기 위해, 게임은 벽에 경련과 춤추는 그림자를 만드는 매달고, 번쩍이고, 흔들리는 램프를 특징으로합니다.



DirectX 10에서는 그림자 가장자리가 더 부드럽고 세밀합니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

현대 게임은 캐릭터 템플릿과 완전히 겹치는 부드러운 그림자를 사용합니다. 태양의 위치에 따라 캐릭터와 환경의 그림자가 길어 지거나 짧아지는 경우도 있습니다. Stalker 또는 Crysis에서는 바닥에있는 개별 가지나 나뭇잎의 그림자 이미지도 볼 수 있습니다. 이것이 단순한 그래픽 트릭처럼 들리더라도 실시간 게임에서 지각에 매우 중요합니다. 움직임에 더 빠르게 반응 할 수 있기 때문입니다.



대비되는 그림자는 더 이상 문제가되지 않습니다. 부드러운 테두리로 더 흥미로워집니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

캐릭터 개발

다음 그림은 화면 뒤에서 컴퓨터 시간을 공유 한 캐릭터의 발달을 보여줍니다. 1997 년부터 시작하겠습니다. 디아블로는 사용하는 갑옷이나 무기에 따라 캐릭터의 외형이 바뀌었기 때문에 상징적 인 게임으로 간주 될 수 있습니다. 3D에서 Morrowind는 중요한 진전입니다. 벌거 벗은 캐릭터는보기 흉해 보이지만 복잡하고 여러 조각의 갑옷을 입으면 디테일 수준이 극적으로 바뀝니다. 신발, 셔츠, 바지, 비옷, 재킷, 오버 슬리브, 턱받이, 어깨 패드, 헬멧, 무기 및 방패가 있습니다.

실시간 또는 어드벤처 게임의 세부 수준은 오랫동안 일치하지 못했습니다. 2004 년 Half Life 2는 얼굴 표정과 캐릭터 애니메이션의 새로운 기준을 세웠습니다. NVIDIA는 사실적인 피부 톤과 개인화 된 얼굴 표정을 허용하는 셰이더를 홍보하는 캠페인을 시작했습니다. 2006 년에는 전략 게임과 RPG / 어드벤처 게임이 너무 세밀 해져서 카메라 가까이에서 확대해도 실제 3D 게임과의 차이를 거의 알 수 없습니다.



1997 년과 2008 년 사이의 캐릭터 개발. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

Morrowind의 속편 인 Oblivion은 그래픽 세계에서 획기적인 이벤트가되었습니다. 게임에서 처음으로 HDR 렌더링 (Shader Model 3)이 사용되었고 갑옷과 검이 정말 빛나기 시작했습니다. 캐릭터의 얼굴을 그리는 복잡성은 매우 인상적이었습니다. 많은 조정 슬라이더에는 개별 컷 및 눈 색깔, 입술, 턱, 입 및 머리 모양이 추가로 포함되어 영웅이 자신의 얼굴로 구별 될 수 있습니다. 그러나 게임의 옵션을 광범위하게 조정해도 효과가 없었습니다. 망각은 혼자서만 플레이 할 수 있으며 컴퓨터 캐릭터 (NPC)는 당신의 외모와 얼굴에 전혀 관심이 없습니다.

Hellgate London과 같은 새로운 게임은 캐릭터가 인터넷을 통해 만날 수 있고 개인적인 모습을 환영하기 때문에 이러한 복잡성의 이점을 누릴 수 있습니다. 그 차이는 인물 크기, 머리카락, 피부색 및 캐릭터가 군중에서 돋보일 수있는 다양한 의상으로 제한됩니다. 오블리비언과 드라 켄상 사이에서 벌어진 발전을 보면 현재의 침체 상황을 분명히 알 수있을 것입니다. 환경 효과는 진화하지만 영웅 세부 사항은 동일하게 유지됩니다.

다음 그림은 사용 된 조명 모델이 제공하는 추가 문자 및 차이점을 보여줍니다. Doom 3은 많은 빛과 그림자를 사용하여 그래픽을 더욱 세밀하게 만듭니다. Gothic 3과 Oblivion은 2006 년에 출시되었습니다. 그러나 Gothic 3은 이전 블룸 조명 효과를 계속 사용했지만 Oblivion은 반짝이는 영역을 강조하고 컬러 표면을보다 부드럽고 정확하게 강조하는 새로운 HDR 렌더링을 기반으로했습니다. DirectX 10으로의 전환은 Assassin 's Creed 및 Mass Effect 게임에서 확인할 수 있습니다. 개선 된 HDR 렌더링 (Shader 4)으로 그래픽이 더욱 사실적으로 보입니다.



적절한 종류의 조명을 사용하면 캐릭터가 더욱 사실적으로 보입니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

깊이 효과 및 범프 매핑

첫 번째 게임은 전역 광원으로 만족해야했고 그림자와 구조는 단순히 장면에 추가되었습니다. 3D 그래픽의 진화는 물체에 더 자세한 정보를 제공하고 다양한 광원이 추가 그림자를 제공했습니다. 많은 물체가 여전히 큰 표면으로 만들어 졌기 때문에 유리, 나뭇잎 또는 모래와 같은 구조물은 단순히 평평한 질감으로 겹쳐졌습니다. 예를 들어 레일이나 돌과 같은 무언가가 비행기를 넘어 가야한다면 무대에서 본격적인 3D 개체로 설정해야했습니다.


픽셀 당 조명은 표면에보다 유연한 구조를 제공했습니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

이 기술의 가장 간단한 형태는 범프 매핑이라고 불리며 범프 정보가 단순히 시뮬레이션되었습니다. 표면은 매끄럽게 유지되었고 물체의 형상은 실제로 변경되지 않았습니다.


텍스처의 변화는 깊이 효과를 시뮬레이션합니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

현대 게임에서는 시차 매핑 효과가 훨씬 더 잘 개발됩니다. 표면을 보면 구조가 매우 자세합니다. 그러나 텍스처 디테일은 조명과 화각에 따라 달라집니다. 각도가 작을수록 깊이 효과가 눈에 띄지 않습니다.


가파른, 시차 및 범프 매핑 비교. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

차세대 기술은 변위 매핑입니다. 이 기술을 사용하면 표면에 그림자를 생성하는 적절한 구조가 제공됩니다. 불규칙성은 또한 개체의 형상을 변경합니다. 깊이 효과가 항상 표시되므로 시야각은 더 이상 중요하지 않습니다.


범프 매핑 (왼쪽) 및 변위 매핑 (오른쪽)이있는 볼.

초목, 나무 및 숲

GeForce 256의 출현으로 변형 및 조명 작업은 그래픽 칩의 책임하에있었습니다. 이전에는 CPU에서 계산이 수행되었습니다. 더 빠른 그래픽 카드는 디테일의 수준과 3D 개체의 수를 높여야했습니다.



이 복잡한 폴리 지 구조는 그래픽 카드에 의해 계산됩니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

3D 게임에는 실제 잎사귀가 한 그루 이상 필요하지만 가장 현대적인 게임에서도 계속 트릭을 사용합니다. 계산 부하를 가능한 한 낮게 유지하기 위해 나무 줄기, 두꺼운 가지 또는 주 수풀 프레임과 같은 거친 구조 만 실제 개체로 생성됩니다. 잔디, 갈대, 잎 및 나뭇 가지는 질감, 즉 무성한 초목을 시뮬레이션하는 페인트 표면입니다. 이를 통해 본격적인 숲을 그릴 수 있지만 잎이나 가지가 터치에 반응하지 않습니다. 플레이어는 마치 존재하지 않는 것처럼 걸어 갈 것입니다. 게임이 그다지 어렵지 않다면 단풍과 덤불은 적으로부터 아무것도 볼 수 없지만 뒤에 숨을 기회조차 제공하지 않습니다.



나무 줄기와 두꺼운 가지는 3D 개체입니다. 잔디, 나뭇잎 및 갈대는 시뮬레이션 된 텍스처 일뿐입니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

오래된 게임에서 숲은 배열 된 여러 나무로 구성되었습니다. 최근에야 Far Cry와 Crysis에서는 무성한 초목이있는 뚫을 수없는 정글의 인상을 만들 수있게되었습니다. Oblivion은 Qarls 텍스처 팩으로 업그레이드 할 수 있습니다. Qarls 텍스처 팩은 단조로운 풍경을 더 풍부하고 풍부하며 생생한 풍경으로 변환합니다. 3D 게임은 여전히 \u200b\u200b자연의 세부 수준에 도달 할 수 없습니다. 할리우드에서도 스턴트 결과가 더 좋습니다. 왼쪽 그림에서 디지털 처리 후 나무를 볼 수 있습니다. 약간 밝은 색조로 볼 수 있습니다.



PC의 포리스트가 크게 개선되었습니다. 크라이시스에서는 식물이 이미 순서없이 배열되어 있습니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

무엇이 더 좋을까요?

Crysis와 Far Cry 2의 스크린 샷은 꽤 흥미 롭습니다. Crysis의 왼쪽 상단 사진은 표준입니다. DirectX 10 모드에서는 조명이 약간 눈이 멀고 색상이 잘 발달되지 않았습니다. 오른쪽 상단 사진은 Natural Mod로 촬영했을 가능성이 가장 높습니다. 색상과 조명이 더 잘 어울리고 전체적인 인상이 훨씬 더 강합니다. 오른쪽 아래는 제조업체의 공식 스크린 샷입니다. 모션 블러 효과로 촬영 한 경우에도 HD 4870 또는 GTX 280 비디오 카드에서도 실제 게임에서 투명한 잎의 색 강도와 풍부한 녹색은 관찰되지 않습니다.



스크린 샷 비교 : Crysis vs Natural Mod 및 공식 스크린 샷. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

Far Cry 2에 관한 한 동일한 게임의 다른 버전이 있습니다. 가장 큰 사진은 아마도 Xbox에서 찍은 것입니다. 3D 그래픽은 매우 정확합니다. 가운데의 작은 그림은 PC 버전에 해당합니다. 약간의 초점이 흐려지고 조명 효과가 약간의 안개를 만듭니다. 오른쪽의 두 사진은 제조업체의 공식 스크린 샷입니다. 그들은 광선의 강도가 매우 깊고 땅의 세부 사항이 더 좋아 보이고 바위의 구조가 현실적이며 복잡한 나무와 관목이 단순히 인상적임을 보여줍니다.



Far Cry 2 스크린 샷과 PC 버전 및 공식 스크린 샷 비교. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

건물의 진화

더 빠른 그래픽 카드와 더 나은 질감 덕분에 건물의 세부 수준이 크게 향상되었습니다. 초기 3D 게임에서는 집, 돌담, 터널이 평평 해 보였고 단순한 렌더링으로 고르지 않은 구조가 만들어졌습니다. 처리 능력이 증가함에 따라 점점 더 많은 내장 구조가 게임에 등장했습니다. 인테리어와 건축이 더 복잡 해졌고 틈새, 모서리, 기둥, 선반 및 기둥의 수가 빠르게 증가했습니다. 현대 게임에서는 점점 더 사실적으로 보이는 더 복잡한 구조를 볼 수 있습니다. 물론 PC 게임은 여전히 \u200b\u200b헐리우드와 경쟁 할 수 없습니다. 영화의 컴퓨터 생성 구조조차도 훨씬 더 자세합니다.



PC 게임에서 건물의 진화. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

도시는 완전히 다릅니다. 오늘날 게임 개발자는 작은 마을의 환상을 만들 수 있습니다. 그러나 대부분의 건물은 벽과 지붕이 4 개인 집이지만 내부는없는 스크린 일뿐입니다. 게이머가 길을 잃는 것을 방지하기 위해 Morrowind, Gothic 및 Oblivion의 두 가지 방법이 있습니다. 게이머는 거의 모든 집에 들어갈 수 있지만 건물의 수는 도시에서도 적습니다. GTA, Assassin 's Creed 및 Half Life 2는 대도시를 시뮬레이션하지만 게임에 중요한 건물 만 들어갈 수 있으며 그 밖의 모든 것은 화면에 불과합니다.



PC의 대도시는 화면 일뿐입니다. 적은 수의 건물 만 들어갈 수 있습니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

충분히 높지 않음

금이 간 페인트와 녹슨 부분도 잘 시뮬레이션 할 수 있지만 스케일을 사용하면 쉽지 않습니다. 게임 개발자는 크게 생각하지 않으므로 3 층 높이에 도달하기 위해 들어갈 수있는 건물은 드뭅니다. 거리에 대한 두려움은 항상 존재합니다. 멀티 플레이어 슈팅 게임에서는 사람들이 길을 잃고 무기의 범위가 너무 짧고 PC의 가시 영역이 3D 성능이나 비디오 카드의 다른 제한으로 인해 제한됩니다.



건물은 그래픽으로 잘 그려져 있지만 더 크고 더 클 수 있습니다. 사진을 클릭하면 확대됩니다.

공예

레이싱의 리얼리즘은 오랫동안 컴퓨팅 파워에 달려 있습니다. 환경 세부 사항 감소, 흐릿한 텍스처 및 안개로 인한 제한된 가시성과 같은 트릭이 자주 사용되었습니다. 최근에는 컴퓨터 시스템의 3D 성능이 이미 경로가 지나가는 거리를 자동차 자체와 동일한 세부 사항으로 표시하기에 충분하기 때문에 이러한 트릭은 이미 불필요 해졌습니다. 이제 레이스에는 속도, 반사 및 다양한 피해 모델이 있습니다. 예술가들이 그 어느 때보 다 현실적으로 보이는 자동차에 더 집중할 것이라는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

이 기사의 두 번째 부분에서는 불, 물, 할리우드 괴물, 특수 효과 및 물리학에 대해 이야기합니다.

컴퓨터 게임은 거의 반세기 전에 등장했습니다. 거의 50 년이 지났습니다! 이것은 거대한 기간이며 이미 영화 및 TV의 존재와 비교할 수 있습니다.

그러나 "형"과 달리 게임 산업은 인식 할 수 없을 정도로 여러 번 변형되었습니다. 게임의 모습이 빠르게 변하고 새로운 기술이 몇 년 만에 등장하여 주변의 모든 사람들을 놀라게하고 즉시 쓸모 없게되었습니다. 게임 그래픽의 역사는 최근 몇 년 동안 만 멈춘 기술 혁명의 역사입니다. 이제 모든 것이 시작된 곳을 되돌아보고 살펴볼 시간입니다.


처음에는 램프가있었습니다. 램프는 정보 였고 그 정보는 약간이었습니다. 최초의 전자 엔터테인먼트 장치는 매사추세츠 공과 대학의 수학자에 의해 만들어졌습니다. Raymond Radhoeffer 1941 년. 그리고 이것은 오타가 아닙니다. 최초의 전자 게임이 등장한 것은 마흔 첫 번째였습니다!

전쟁의 메아리. 상자 그를.
모든 것이 그에게서 시작되었습니다.

장치는 빨간색 표시등과 검은 색 토글 스위치가있는 상자였습니다. 매우 원시적 이었지만 이미 상대로 플레이 할 수 있습니다. 그를 플레이어가 차례대로 테이블에서 칩을 제거하고 마지막을 제거하는 사람이 패배하는 고대 중국 논리 게임입니다. 인공 지능은 완벽한 알고리즘입니다. 이것이 영국 회사가 약 10 년 만에 " 페란 티"컴퓨터 생성" Nimrod”, 과학 전시회에서 큰 성공을 거두었습니다. 그 안에있는 칩 열은 세 줄의 램프를 상징합니다.

또한 1951 년에 영국 과학자가 크리스토퍼 스트 레시 아직 설계를 가르쳤다 앨런 튜링 튜브 컴퓨터 파일럿 ACE 플레이 체커. 컴퓨터에도 화면이 없었고, 이동하려면 전화와 비슷하게 다이얼을 돌려야했습니다.

체커 게임용 전자 기계의 전구 그를 경기장에서 최초의 "픽셀"이었습니다. 그러나 비디오 게임의 역사는 여전히 전구가 아니라 컴퓨터에 모니터가있는 순간부터 계산됩니다. 그리고 그들은 항상 비트 맵 화면이 아니 었습니다. 때로는 일반 음극선 관이나 오실로스코프로 충분했습니다.

오실로스코프 화살표처럼 대시

OXO 게임이있는 EDSAC 에뮬레이터. 모서리에있는 다이얼을 확인합니다.

1947 년 미국 물리학 자들은 토마스 골드 스미스 주니어아슬 레이 만 음극선 관을 이용한 최초의 게임 특허 획득 탄도 미사일 시뮬레이터는 간단히 " 음극선 관 엔터테인먼트 장치". 그것의 의미는 로켓의 속도와 방향을 변경하기 위해 핸들을 사용하여 빛의 포인트로 화면 위에 그려진 목표물을 맞추는 것입니다. 저자는 전쟁 중에 등장한 레이더의 개념에서 영감을 받았습니다. 발명가들은 프로토 타입을 조립했지만, 그것도 사진도 오늘날까지 살아남지 못했습니다. 우리가 가진 모든 것은 특허 출원의 도면과 다이어그램입니다. 부끄러운 일입니다.

1952 년 영국 과학자 알렉산더 더글라스, 인간과 컴퓨터의 상호 작용에 대한 박사 학위 논문을 방어하면서 EDSAC라는 대학 컴퓨터에서 tic-tac-toe 게임을 만들었습니다. OXO... 화면에 35 x 16 픽셀의 고정 된 "해상도"를 가진 최초의 게임이었습니다. 그런데 화면은 호빗처럼 둥글었다. 그리고 그들은 모두 그랬습니다. OXO는 또한 "전화"다이얼로 제어되었습니다.

1958 년 (연대기의 도약에 주목) 미국 물리학 자 윌리엄 하이 진보 텀아날로그 컴퓨터를 파헤 치면서 탄도 미사일의 궤적을 계산하는 데 그 기능을 잘못 적용하기로 결정했습니다. 과학자는 지루한 로켓을 쾌활한 공으로 대체했고 2 인 테니스 -많은 사람들이 현재 세계에서 처음으로 생각하는 장난감. 이미 중력, 충격 운동학 및 마찰력으로 사실적인 물리학을 발전 시켰습니다. 그녀를 위해 전체 화면 대신 오실로스코프를 사용했습니다.

Tennis for Two의 반세기를 맞아 매니아들이 게임을 복원했습니다. 오실로스코프의 사진 (왼쪽에 표시)은 편의를 위해 대형 모니터에 표시되었습니다.

스페이스 워! 오늘날까지 살아남은 유일한 DEC PDP-1 (이것은 모니터 일 뿐이며 컴퓨터 자체가있는 사물함은 프레임에 포함되지 않았습니다).

그리고 1961 년 매사추세츠 공과 대학의 미국 과학자들은 악명 높은 스페이스 워! -최초의 셰어웨어 게임. 그러나 그녀는 스스로 팔리지 않고 컴퓨터에 연결되었습니다. DEC PDP-1 테스트 프로그램으로. Spacewar의 스크린! 또한 둥글었지만 실제 별자리의 배경에 대해 배가 날아가서 서로를 쏘았습니다. 이 모든 것은 이미 그래픽이라고 할 수 있습니다-단색이지만 귀엽습니다.

물론 초강력 철이 그러한 기적을 만들어 냈습니다. DEC PDP-1은 동종 고유의 컴퓨터였습니다. 9 킬로바이트의 메모리 (볼륨을 144 킬로바이트로 늘릴 수 있습니다!), 200 킬로 헤르츠 프로세서 및 고속 천공 테이프 판독기가 있습니다. 겉으로보기에이 컴퓨터는 전자 타자기와 원형 모니터가 함께 제공되는 전자 제품으로 가득 찬 몇 개의 캐비닛처럼 보였습니다. PDP-1은 반 방을 차지했습니다. 그러나 Spacewar의 광범위한 사용! "게임 플랫폼"의 물리적 크기뿐만 아니라 가격에 의해서도 방지됩니다. 현대적인 달러의 관점에서 PDP-1은 약 십만 달러입니다!

영원함과 빅뱅

스페이스 워! 1961 년에 설립되었습니다. 최초의 홈 엔터테인먼트 시스템 Magnavox 오디세이 11 년 만에 판매가 시작되었습니다. 기술 개발 속도를 평가하십시오! 사실, 첫 번째 콘솔은 미국의 "방위 엔지니어"에 의해 고안되었습니다. 랄프 베어 1966 년에 시작되었지만 불과 5 년 후에 생산에 들어갔습니다. 최초의 전자 아케이드 기계도 기억할 수 있습니다. 컴퓨터 공간갤럭시 게임 -그들은 또한 1971 년에 나타났습니다. 그러나 어떤 식 으로든 10 년의 차이가 있습니다.

게임이 잊혀진 것처럼 보였고, 아직 존재하지 않는 게임 산업의 전망을 상사들에게 설득하려했던 시대를 초월한 시대였습니다. 아주 천천히 비디오 게임에 대한 아이디어가 구체화되었고 컴퓨터 기술이 땅에서 천천히 떠오르는 것처럼 나중에 무어의 법칙에 따라 기하 급수적으로 하늘로 날아갔습니다.

여기서 콘솔에 대해 많이 이야기하지는 않겠지 만 (이것은 별도의 흥미로운 주제입니다), 역사상 첫 번째 콘솔 인 Magnavox Odyssey는 최소한 대조를 위해 설명되어야합니다. 두 개의 작은 플라스틱 상자가 단단한 코드에 부착 된 큰 플라스틱 상자였습니다. 게임은 세 개의 핸들을 비틀어 제어되었습니다.

화면의 세 개의 직사각형이 피로감을줍니다.
대표
magnavox Odyssey 그래픽에 대해 읽어보십시오.

그리고 그래픽은 ... 화면에서 움직일 수있는 두세 개의 빛나는 직사각형이었습니다. 가장 진보 된 게임은 일종의 탁구 였는데, 광장을 앞뒤로 던질 수있었습니다. 적어도 어떻게 든 그것은 콘솔에 부착 된 가벼운 샷건으로 직사각형을 쏘는 게임처럼 보였습니다. 다른 게임에서는 그래픽이 컬러 반투명 배경 그림으로 대체되어 TV에 겹쳐 야했습니다. 한 장에는 버려진 집이, 다른 한 장에는 미로 나 스키 트랙이 그려져 있습니다. 게임 플레이가 전혀 없었습니다. 흰색 사각형은 단순히 게임 조각을 대체했습니다. 어두운 화면을 가로 질러 앞뒤로 움직여 쥐를 쫓는 고양이, 유령의 저택 주변을 걷거나 스키를 타는 모습을 묘사했습니다. 많은 게임은 일반적으로 "텍사스가 어디에 있습니까?"와 같은 질문이있는 판지 "보드"카드 더미와 함께 제공되며 전체 "비디오 게임"은 움직이거나 주를 추측하여 사각형을 화면의 올바른 위치로 이동하는 것이 었습니다. 콘솔은 점수를 유지하거나 답변을 검증 할 수도 없습니다!

그러나 낙타는 오디세이에 침을 뱉지 않습니다. 창조자는 환상을 부인할 수 없습니다. 콘솔에 내장 된 12 개의 게임에서 그들은 퍼즐, 설문지, 레이싱, 공포, 룰렛 장르의 토대를 마련했습니다.이 모든 것이 매우 원시적 인 하드웨어에 있습니다. 70 년대 초반의 기준으로도 매우 저렴하고 선사 시대였습니다. Spacewar조차 Magnavox Odyssey에 너무 힘들었습니다! -11 년 전의 게임! 그러나이 장치는 제 역할을했습니다. 게임 콘솔과 아케이드 기계의 큰 붐을 일으켰습니다.

같은 1972 년에 전설적인 ... 그리고 나서 우리는 이미 게임 플레이가있는 새로운 시스템이 비가 내린 후에 버섯처럼 나타나기 시작했습니다. 아타리 퐁, Coleco Telstar, 닌텐도 컬러 TV 게임... 70 년대 후반에 첫 번째 컬러 콘솔은 괜찮은 (100x200 픽셀 이상) 사진 해상도로 나타났습니다. 페어차일드 채널 F, 아타리 2600, Mattel Intellivision... 그들 중 많은 수가있었습니다. 그리고 그들 중 극소수는 1983 년의 악명 높은 붕괴 이후에되었습니다.

그러나 우리는 콘솔이 아니라 컴퓨터에 관심이 있습니다. 70 년대에 그들에게 무슨 일이 일어 났습니까?

우리는 너무 다르고 다양합니다

그리고 이것은 그들에게 일어난 일입니다. 기술이 발전하고 부품이 더 작고 저렴 해졌습니다. 가정용 자동차에 대한 수요가 있습니다.

1975 년에 최초의 "개인용 컴퓨터"가 등장했습니다. 구 1그러나 Ctrl + Alt + Delete 키 조합을 사용한다는 사실로만 유명해졌습니다. 1977 년 최초의 대량 생산 된 개인용 컴퓨터가 출시되었습니다. 제독 PET, 그리고 - 애플 II탠디 TRS-80... 가정용 컴퓨터 제조업체의 "트리 아드"가 형성되었으며 나중에 Atari 8 비트, Sinclair유명한 ZX, 도토리 ...에서 BBC Micro, Amstrad...에서 컬러 퍼스널 컴퓨터, 텍사스 인스트루먼트 그리고 다른 회사.

그해의 다른 많은 컴퓨터와 마찬가지로 Apple II는 자체 키보드였습니다. 드라이브는 별도로 매달려 있으며 종종 모니터 스탠드로 사용되었습니다.

이 잡다한 컴퓨터의 그래픽은 ... 괜찮습니다! 사실, 컴퓨터 게임은 그들과 함께 시작되었습니다. IBM PC 호환 기계가 모든 준비가 된 것은 나중에 야 말입니다.

"Breadbasket"은 Commodore 64의 비 로맨틱하지만 적절한 별명입니다.

예를 들어 Apple II를 예로 들어 보겠습니다. 이 컴퓨터는 70 년대 후반 기준에 따라 뛰어난 그래픽 기능을 가지고있었습니다. 최대 280x192 픽셀의 해상도와 16 가지 색상 팔레트로 탁월한 게임 플랫폼이되었습니다. Apple II 시작 음유 시인 이야기, 캐슬 울펜 슈타인, 비행 시뮬레이터, 가라테 카, 킹스 바운티, 로드 러너, 페르시아의 왕자마지막 음절... 그러나 거기에 무엇이 있습니다-흑백 모드 만 휘두르는 Ken과 Roberta Williams는 1980에서 만들었습니다. 미스터리 하우스, 모든 시에라 퀘스트의 선구자.

자동차 Atari 8 비트 그래픽 적으로는 더 약했지만, 그렇다고해서 그들이 영광을 차지하는 것을 막지는 못했습니다. 그들은 1979 년에 나오기 시작했습니다. 그들의 해상도는 320x192로 좋았지 만 팔레트에서는 그다지 좋지 않았습니다. 일반 그래픽 모드에서 최대 4 가지 색상은 솔직히 희박합니다. 영리한 트릭의 도움으로 만 컴퓨터가 화면에 256 개의 눈에 띄는 음영을 표시 할 수있었습니다. 해상도가 낮고 모든 TV에서는 표시되지 않습니다.

그해의 가장 유명한 가정용 컴퓨터는 1982 년에 출시되었습니다. 제독 64, 사람들이 "빵 바구니"라는 애칭을 붙인 독특한 모양 때문에. 그는 비교적 저렴한 가격, 320x200 해상도, 정직한 16 색 팔레트, 화면에 8 개의 스프라이트 지원 등 많은 장점을 자랑 할 수 있습니다. Commodore 64는 처음으로 게임을 출시했습니다. 미치광이 맨션 (촉수의 날의 선구자), 불모지 (폴 아웃의 선구자)와 Sid Meier "s Pirates! (그냥 선구자).

우리는 다음을 상기시킵니다. 스프라이트는 일반적으로 배경에 겹쳐지는 2 차원의 애니메이션 이미지입니다. 스프라이트 형태의 캐릭터는 많은 컴퓨터 리소스를 산만하게하지 않으며 동시에 매우 현실적 일 수 있습니다 (사실 스프라이트는 Doom 시대까지 성공적으로 살아남 았으며 심지어 살아 남았습니다).

유령의 위협

그리고 여기에 기회의 영웅이 있습니다-IBM PC 5150. 시스템 장치와 분리 된 키보드 사용
많은 사람들이 가진 떼
내 취향에.

좋은 컴퓨터와 다른 컴퓨터가 많이있었습니다. 그러나 숙고 해왔다 IBM PC 테레 목을 깨뜨 렸습니다. 매우 성공적이고 확장 가능한 것으로 입증 된 개방형 아키텍처를 통해 IBM은 자신을 포함하여 모든 사람을 놀라게했습니다. PC와 호환되는 컴퓨터가 온통 넘쳐 났고, 90 년대 초에 다른 플랫폼은 거의 사라졌습니다. 애플 매킨토시).

그렇다면 1981 년 8 월에 누가 IBM PC 5150을 가정용 컴퓨터의 경쟁자로 볼 수 있었습니까? 네, 강력한 하드웨어, 프로세서 인텔 8088약 29,000 개의 트랜지스터, 5 메가 헤르츠 미만의 속도, 최대 1 메가 바이트 (그 정도는 어디입니까?), 멋진 키보드, 플로피 디스크 ...하지만 화면이 기껏해야 4 가지 색상을 표시한다면 왜이 모든 것입니까? 320x200 해상도는 상당히 괜찮은 것으로 간주되었지만 그래픽 어댑터는 CGA ( "색상"의 "C")는 4 색 팔레트 만 지원하므로 구형 PC 게임은 두 가지 주요 색상 인 청록색과 자홍색으로 쉽게 알아볼 수 있습니다. 물론 일부 장인들은 텔레비전 신호의 기능 ( "아티팩트")을 사용하여 CGA에 더 많은 색상을 표시 할 수있었습니다. 그러나 이러한 해킹 기술을 사용하는 게임 제작자는 거의 없었습니다. 특히 이러한 트릭이 모든 TV에서 작동하지 않았기 때문입니다. 현대 에뮬레이터에서는 전혀 재현 할 수 없습니다.

CGA의 "대안"은 어댑터였습니다. MDA -해상도는 더 높았지만 흑백이었고 텍스트와 의사 그래픽 만 지원했습니다. 그리고 이것은 일반적으로 심각하지 않습니다. 더 정확하게는 반대로 진지하고 비즈니스에는 적합하지만 게임에는 적합하지 않습니다.

정보 : 그래픽 부족이 끝이 아닙니다. 실제로 텍스트 모드에서 "멀티 플레이어 던전"을 방문 할 수 있습니다. 진흙, 텍스트 롤 플레잉 게임 ( Zork) 또는 의사 그래픽 ( 도적, NetHack, 아돔).

Hercules 그래픽 카드가 삐걱 거리는 소리가 났지만 흑백 모니터에서 색상 재생이 나타날 수 있습니다.

마지막으로 가격은 ... 그녀가 생각하게 만들었습니다. IBM은 첫 번째 PC에 엄청난 가격을 부과했습니다. 현대적인 비용의 관점에서 "베어"구성의 컴퓨터는 35,000 달러의 비용이 들었고 모니터와 플로피 드라이브 (하드 드라이브 없음)가있는 컴퓨터는 7 천 미만입니다. 그런 종류의 돈으로 코모도어 64를 6 개 살 수 있습니다!

IBM PC는 감각적 인 사운드의 부족으로 인해 도움이되지 않았습니다. 내장 된 squeaker는 어떤 것도 좋지 않았고, 훌륭한 트릭만으로 음악이나 목소리를 원격으로 연상시키는 무언가를 추출 할 수있었습니다. 그리고 사운드 카드는 80 년대 후반에야 인기를 얻었습니다.

그래서 플레이어들은 가정용 컴퓨터를 구입했습니다. 수년 동안 "Pisyuki"는 강력한 하드웨어, 고급 키보드 및 편리한 플로피 디스크에 대해 과도하게 지불 할 준비가 된 사람들을위한 비즈니스 시스템으로 남아있었습니다. 물론 좁은 CGA 팔레트와 MDA 어댑터의 그래픽 부족에 신경 쓰지 않는 사람들을 위해.

흥미 롭다 : 1982 년에 비디오 카드는 외부에서 헤라클레스... 그들은 "디더링"(점 산란이있는 하프 톤 모방)을 통해 단색 디스플레이에서 색상을 에뮬레이트 할 수 있습니다. 동시에 사진은 구체적으로 밝혀졌습니다. 그러나 컬러 모니터를 사용할 수없는 사람들에게는 이것이 원래 컬러 게임을 플레이 할 수있는 유일한 방법이었습니다.

하나만 남아 있어야합니다

세 가지 그래프로 표시된 Prince of Persia 스크린 세이버
iCal 모드. 위에서 아래로 : CGA, EGA, VGA.

3 년이 지났습니다. 다시 8 월-그러나 이미 1984. IBM은 "개선 된"그래픽 어댑터를 출시합니다. 향상된 그래픽 어댑터... 약어- EGA.

이미 64 개의 색상이 있으며 그중 16 개가 화면에 표시됩니다. 이 해상도는 최대 640 x 350 픽셀입니다. 아직 포토 리얼리즘이 아닙니다. 이러한 화면에서는 아직 동영상을 볼 수 없습니다. 그러나 16 가지 음영 중에서 매우 다채로운 그림을 만들 수 있습니다! 이제부터는 최신 게임을 만들고 최신 IBM PC 호환 컴퓨터로 이전하는 것을 막을 수있는 것은 없습니다.

1984 년에 EGA 그래픽이 탑재 된 새 컴퓨터는 매우 비쌌습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 더 널리 퍼지고 개방형 아키텍처에 대한 일반적인 열정은 "여자"가 느리지 만 확실하게 덩어리로 뭉개지기 시작하여 가격이 낮아진다는 사실로 이어집니다.

CGA 형식은 저렴한 비용으로 인해 90 년대까지 살아 남았음에도 불구하고 80 년대 후반 PC 게임은 주로 16 개의 EGA 색상으로 나왔습니다. 일반적인 EGA 게임-첫 번째 퀘스트 산맥 (킹의 퀘스트, 우주 퀘스트) 및 아케이드 최고점 (듀크 뉴켐, 킨 사령관). 동시에 많은 게임이 두 형식을 모두 지원했으며 때로는 단색 화면도 지원했습니다.

IBM의 16 색 어댑터와 모방범 군의 도착은 Atari 및 기타 가정용 기계에 대한 명확한 아타리를 표시했습니다. 또한, 코모도어가 텍사스 인스트루먼트 (및 다른 모든 사람들)와의 가격 전쟁으로 인해 시장이 심각하게 무너지고 많은 참가자가 휩쓸 렸습니다. 그러나 떠있는 사람들은 잠을 자지 않고 모델을 업데이트합니다. 자동차는 새로운 16 비트 프로세서로 출시됩니다. Motorola 68000Apple Macintosh 128K, 아타리 ST제독 아미가 500... 훨씬 더 많은 색상이 있었고 Macintosh 128K는 첫 번째 버전보다 오래 전에 "마우스"그래픽 인터페이스를 처음으로 도입했습니다. 윈도우.

그러나 모든 장점에도 불구하고 Atari와 Commodore는 더 이상 아무것도 할 수 없습니다. PC 호환 장치의 땀에 젖은 샤프트가 시장에 넘쳐납니다. IBM은 혼란을 즐길 권리가 있습니다. 타사 제조업체를 포함하여 타사 제조업체가 "원래"IBM PC와 매우 성공적으로 경쟁하고 있으며 시장은 빠르게 손을 떼고 있습니다. 말도 안되는 일이되었습니다. 1986 년 초강력 32 비트 프로세서를 기반으로 한 최초의 IBM PC 호환 컴퓨터 80386 컴퓨터로 밝혀졌다 Compaq, IBM이 아닙니다.

100,000,000 색

Phantasmagoria는 최고의 영화 게임 중 하나입니다. 배우는 실제이고 배경은 미리 렌더링됩니다.

1987 년 IBM은 컴퓨터 모델을 출시했습니다. 추신 / 2, 새로운 그래픽 사양이 세상에 등장합니다. VGA, 즉 비디오 그래픽 어레이... 오고 남아 있습니다.

최대 VGA 해상도 (640x480)는 고전이되었습니다. 나중에 장인들은 800x600까지 "늘리는"법을 배웠으며이 수치도 이제 신성한 것으로 간주됩니다. 게임 제작자는 320x200 모드에 더 관심이 많았습니다.이 모드에서는 VGA가 가능한 262,144 개 중 256 개 음영으로 번성했기 때문입니다.

VGA 사양은 게임에 오늘날까지 쓸모없는 "현대적인"외관을 부여했습니다. 256 색 팔레트는 그래픽의 새로운 혁명으로 밝혀졌습니다. 사실적인 그림을 제공 할뿐만 아니라 비디오 클립을 게임에 삽입 할 수도 있습니다. 90 년대 중반에는 게임 비디오 열풍이 최고조에 달했습니다 ( 7 번째 손님, 판타 스마 고리아, Xanth의 동료, 시리즈 공군 중령, 커맨드 앤 컨커, 스타 워즈 : 반란군 공격). 이 비디오 광기의 큰 역할은 CD 드라이브가 발명 된 지 10 년 만에 대량 배포 된 것입니다.

그건 그렇고 : 본격적인 비디오를 게임에 삽입하는 기능은 "만화"게임의 길을 열었습니다. 플라 스티 신 퀘스트를 포함하여 가장 좋은 것은 물론 결코.

VGA 없이는 촉수의 날과 같은 LucasArts의 유명한 만화 퀘스트가 없습니다.

퀘스트 LucasArts (촉수의 날, Sam & Max는 길을 밟았습니다., 풀 스로틀, 원숭이 섬의 저주)는 새로운 그래픽과 지금까지 전례없는 "인터랙티브 만화"효과 덕분에 고전이되었습니다. 오래된 게임은 VGA 모드에서 대규모로 다시 출시되었습니다. Sierra는 특히 VGA 용 텍스트 인터페이스로 많은 오래된 퀘스트를 다시 만들면서 이에 열광했습니다. EGA 카드가있는 컴퓨터는 처음에는 "예산"범위로 이동 한 다음 완전히 시장을 떠났습니다. 업계는 완전한 변화를 겪었습니다.

VGA 모드는 IBM에서 마지막으로 구현 한 모드입니다. 1990 년에 새로운 것을 만들려는 시도 XGA ( "확장 VGA") 실패. IBM은 더 이상 아무것도 결정하지 않았습니다. 정권이 평소와 같이 1 년 동안 시장에 나와 있었기 때문입니다. SVGA (800x600 이상), 독립적 인 컨소시엄에서 생성 VESA (비디오 전자 표준 협회). 나중에 90 년대에 비디오 카드와 시스템은 더 높은 해상도와 더 큰 색 농도로 나타났습니다. 하지만 256 색과 65535 색의 차이 ( 하이 컬러) 및 1,600 만 색상 ( 트루 컬러)는 혁명적이라고 할만큼 크지 않습니다.

그래서 그것은 90 년대의 시작입니다. 퀘스트의 황금기, 새로운 장르의 번성, 컴퓨터 기술의 급격한 부상. 최신 IBM PC 호환 기계는 \u200b\u200b눈에는 천국이고 지갑에는 연옥입니다. 위아래로 두 가지 차원이 마스터됩니다. 어디로 가야?

어디가 분명합니다!

기술 혁명의 거울로서의 운명

1993 년 운명 게임 산업을 폭파시켜 게임을 생생한 그림이 아니라 다른 세계로가는 창으로 만들었습니다. 그러나 id Software의 제작은 물론 최초의 3 차원 게임이 아니었고, 결점을 찾을 수 있다면 3 차원까지도 만들었습니다.

정보 : 1996 년에 출시 된 Quake는 "실제"3D 인테리어를 갖춘 최초의 1 인칭 게임이 아니라는 점을 기억할 가치가 있습니다. 그것은 차례에 비치되었습니다 시스템 충격 스튜디오에서 거울2 년 전에 출시되었습니다. System Shock은 첫 번째 3D 1 인칭 슈팅 게임으로 간주되지만 그 이상을 좋아합니다.

Doom 시리즈의 악마와 전기 톱이없는 곳!

Exctatica의 영웅은 확실히 "각도"가 아닙니다.

화면에 3 차원을 그리는 첫 번째 성공적인 시도는 70 년대에 이루어졌습니다. 컴퓨터 Spasim 정직한 "와이어"행성과 우주선으로 1974 년에 발명되었습니다. 80 년대에 미국 아케이드 애호가들은 배틀 존, 촬영 적 탱크-또한 "와이어". 초기 콘솔과 가정용 컴퓨터의 레이싱 게임은 3D 관점을 부지런히 모방했으며 어떤 경우에는 정직하게 렌더링했습니다. 70 년대 후반부터 Atari 2600에서도 단순한 단색 벡터 3D를 그릴 수 있었고, 최초의 개인용 컴퓨터에서도 그 이상을 그릴 수있었습니다. 결국 첫 번째 버전이 만들어진 것은 Apple II에서였습니다. 비행 시뮬레이터.

80 년대 상반기에는 3D 벡터 그래픽이 보편화되었고 개발자는 보이지 않는 선을 잘라서 개체를 "불투명"하게 만드는 방법을 배웠습니다. 1983 년에 Atari는 아이 로봇 - "도장 된"모델과 그 당시 고급스러운 음영이 적용된 최초의 아케이드 기계. 그리고 1983 년에 유명한 엘리트 -일부 플랫폼에서는 "와이어", 다른 플랫폼에서는 "도장"되었습니다.

모델은 점점 더 복잡해지고 그림자가 생겼으며 장면 렌더링 속도가 지속적으로 증가했습니다. 지금까지 전례가 없었던 3 차원 그래픽의 가능성은 자동차, 항공 및 탱크와 같은 차량 시뮬레이터의 전성기를 불러 일으켰습니다. 그러나 1991 년이 되어서야 텍스처가 생겼습니다. 텍스처가있는 첫 번째 조건부 3D 게임이 고려됩니다. 카타콤 3D 악명 높은 John Carmack 팀에서. 다음에 무슨 일이 일어 났는지 모두가 알고 있습니다. Wolfenstein 3D (1992) 및 운명 (1993).

흥미 롭다 : id Software 제품에 대한 증가하는 욕구를 확인하십시오! Catacomb 3-D에는 EGA 그래픽도 있습니다. 1 년 후 Wolf 3D에는 이미 VGA와 80286 프로세서가 필요했습니다. 1 년 후 Doom은 일반적인 640K 위에 80386 프로세서와 4 메가 \u200b\u200b바이트의 메모리를 적용했으며 Doom II : Hell on Earth (1 년 후 출시)는 80486에서.

퀘이크는 약간 어리석은 것으로 판명되었지만 인터넷 전투와 가속을 대중화 한 것은 그녀였습니다.
3D 그래픽.

Doom 이후 1 인칭 액션 장르가 탄생하고 빠르게 발전하기 시작했습니다. 모방 자들이 몰려 왔고 첫 번째 경쟁자가 나타났습니다.

다른 장르는 최신 3D 기술을 채택하기 위해 서두르지 않았습니다. 우주에서 스타 워즈 : X- 윙넥타이 : 파이터 (LucasArts) 개발자는 텍스처를 매우 임의로 사용하여 컴퓨터 리소스를 절약했습니다. 퀘스트에서 3D는 처음에는 더 많은 장애물이었습니다. "초기 3D"는 "후기 2D"에 비해 매우 단순 해 보였습니다. 그러나 손으로 게임을 그리는 것은 과거의 일이었습니다. 퀘스트의 주인공은 입체화되고 풍경은 3D 편집기 ( Syberia, 2002). 모든 게임이 3D 취미의 혜택을받은 것은 아닙니다. Monkey Island 시리즈 (2000)의 네 번째 부분은 단순히 3 차원에 의해 망가졌습니다.

흥미 롭다 : 완전히 새로운 3 차원적인 것을 시도했지만 삼각형에 묶여 있지는 않았습니다. 90 년대 중반, "공에서 영웅을 비틀기"라는 흥미로운 시도는 일련의 액션 영화인 "슬래셔"였습니다. Ecstatica (앤드류 스펜서 스튜디오). 삼각형이 하나도없고 텍스처도 하나도 없었습니다. 배경은 다음과 같이 그림이었습니다. 어둠 속에서 혼자 (I-Motion, 1992), 모든 캐릭터, 적 및 물체는 다색 타원체로 만들어집니다.

그러나 액션 영화에서는 "텍스처가있는 3D"기술이 빠르게 발전했으며 출시 후 지진 (1996) 그녀는 불충분 한 아이언 퍼포먼스를 만났습니다. 최신 프로세서도 인텔 펜티엄1993 년에 등장한 것은 프레임에 텍스처링 할 표면이 너무 많을 때 백기를 올렸습니다.

새로운 솔루션이 필요했습니다. 새로운 마법이 필요했습니다.

부두에 대해 무엇을 알고 있습니까?

처음에 하드웨어 3D 가속은 워크 스테이션과 같은 특수 컴퓨터 시스템의 영역이었습니다. 실리콘 그래픽할리우드 영화가 만들어졌습니다. 개인용 컴퓨터에 연결할 수있는 최초의 "3D 비디오 카드"는 1984 년에 등장했으며 간단히 IBM 전문가 용 그래픽 컨트롤러 현대 돈으로 약 9 천 달러가 들었습니다.

Diamond Monster 3D-꿈, 질문
실리콘과 PCB로 연마.

그래픽 및 엔지니어링 디자인 작업을하는 전문가를 위해 특별히 고안되었습니다. 그 당시 그녀는 매우 풍부한 기회를 가졌습니다. 첫째, 2D 및 3D 작업을 가속화했습니다. 둘째, VGA가 실제로 존재하지 않았을 때 카드는 256 색 팔레트와 640x480 해상도의 사진을 표시 할 수있었습니다! 물론 플레이어들은 우산처럼 그것을 필요로했습니다. 3D 가속을 지원하는 최초의 게임이 출시되기까지는 아직 12 년이 걸렸습니다.

3D 가속은 90 년대 중반에 컴퓨터 게임에 등장했지만 겨울에는 시간이 걸렸습니다. 1995 년에 비디오 카드가 출시되었습니다. S3 ViRGE, 기술적으로는 3D를 가속화 할 수 있지만 실제로는 "그래픽 속도가 느림"이라는 별명을 받았을 정도로 불행한 것으로 판명되었습니다.

불과 1 년 후 회사 3dfx 그래픽 프로세서 출시 부두 그래픽... 그는 새로운 혁명을 일으켰습니다. Voodoo 칩을 기반으로 한 첫 번째 가속기는 모니터에 연결된 별도의 확장 카드 인 비디오 카드가 아닙니다. 못생긴 픽셀 사각형은 마침내 과거의 일입니다. 텍스처가 부드럽고 정확 해졌으며 게임 속도가 눈에 띄게 빨라졌습니다. 세계가 정복되었습니다. 전설적인 액셀러레이터 시리즈가 선수들의 꿈이되었습니다 다이아몬드 몬스터 3D.

처음에는 하드웨어 가속을 지원하는 게임이 거의 없었지만 Voodoo 가속기의 인기는 폭발적이었습니다. 들어간 각 선수의 생명 활주, OpenGL, Direct3D 그리고 다른 무서운 말. 90 년대 말에는 부두 게임을 찾는 데 아무런 문제가 없었습니다. 또 다른 문제가 발생했습니다. 최신 게임이 장난스러워서 탐내는 Voodoo, Voodoo2 또는 더 나은 것을 요구했습니다. 1998 년 반감기예를 들어, 하드웨어 가속없이 시작했지만 너무 한심해 보였고 프로세서가 무력하게 부풀어 "괴물"없이는 할 수 없다는 것이 분명해졌습니다. 그리고 이미 1999 년에 액션 영화 외계인 대. 프레데터 부끄러움을 버리고 가장 뻔뻔스럽게 3D 하드웨어없이 작업하는 것을 거부했습니다.

Half-Life는 플레이어에게 3D 가속을 좋아하고 계단식 공명을 두려워하도록 가르쳤습니다.

크라이시스는 로맨틱 시대의 최신 게임입니다. 그 후 컴퓨터 그래픽의 진행이 마침내 멈췄습니다.

같은 해에 등장 DirectX 7.0 및 비디오 카드 Nvidia GeForce 256기하학과 조명의 하드웨어 형태가 새로운 표준이되었습니다. 이것은 많은 수의 삼각형이있는 장면에서 잠재적 인 개그로부터 CPU를 해방 시켰습니다.

20 세기 말까지 컴퓨터 기술의 발전 속도는 전혀 상상할 수 없었습니다. 하드웨어 및 게임 그래픽은 1 년 만에 쓸모 없게되었습니다. 가속기, 비디오 카드, 인터페이스 커넥터, 수백 메가 바이트의 메모리, 자랑스러운 배지가있는 프로세서, 다양한 꼬리가있는 마더 보드-모두가 우리 앞에서 번쩍이고 모두가 여기에있었습니다.

마지막 큰 그래픽 혁명은 DirectX 8.0과 함께 픽셀 쉐이더를 제공 한 GeForce 3에서 나왔습니다. 이 작은 프로그램 없이는 현실적인 물이 없을 것입니다 엘더 스크롤 III : 모로윈드초라한 인테리어 없음 바이오 쇼크, 파트너의 잔인한 얼굴 없음 크라이시스.

그런 다음 기술이 순조롭게 발전했습니다. 그림이 향상되고 (텍스처의 이방성 필터링, "사다리"의 앤티 앨리어싱) 셰이더가 인덱스를 증가시키고 프레임의 삼각형 수가 증가했으며 후 처리 효과가 인기를 얻었습니다.

그러나 모든 것이 바뀌 었습니다. 혁명은 끝났습니다.

복셀 목셀

뭔지 알아? 복셀 그리고 그들은 무엇에 좋은가요? 게임에서 얼마나 오래 보셨나요? (개인적으로는 아주 오래되었습니다.)

Comanche : 최대 과잉. 눈 더미의 사각형은 복셀입니다.

복셀은 이제 거의 잊혀졌습니다. 그러나 90 년대 후반에는 이들을 기반으로 한 3D 그래픽이 매우 인기가 있었고 다각형과 경쟁했습니다! 복셀 (체적 픽셀)을 사용하면 컴퓨터에 대한 특별한 주장 없이도 파괴 할 수있는 사실적인 풍경을 만들 수있었습니다.

그러한 풍경을 가진 가장 유명한 게임은 헬리콥터 시뮬레이터 시리즈였습니다. Comanche (1992)와 무장 세력 델타 포스 (1998)부터 NovaLogic... 국내 개발자들은이 특이한 기술을 최대한으로 사용했습니다. 복셀은 자유롭게 흐르는 풍경에 사용되었습니다. " Vanger", 스펀지에" 둘레"에서 케이디 랩 그리고 외계 언덕 사이에서 Z.A.R. ...에서 매독스 게임.

복셀은 또한 2D 또는 3D 게임에서 개체를 렌더링하는 데 사용되었습니다. 액션 영화에서 큐브로 십자가와 묘비를 만들었습니다. 피의 (3D 영역, 하나로 된 돌) 및 시리즈의 일부 게임에서 전략지도의 차량 커맨드 앤 컨커...에서 Westwood.

"둘레". 사기를 복사 할 수 있습니다. 파낼 필요가 없습니다. 제로 레이어를 만들 수 있지만 많은 파기가 필요합니다.

원천 기술은 그 이상성에 의해 파괴되었습니다. 언덕과 단순한 사물을 그리는 것 외에는 거의 쓸모가 없었고 복잡한 모델과 상세한 풍경은 컴퓨터에 큰 부담을 안겨주었습니다. 3D 가속기는 복셀로 작업하는 방법을 몰랐으며 게임 개발자가 장난 꾸러기 큐브를 다루는 것보다 삼각형으로 세상을 만드는 것이 더 쉬웠습니다. 마지막으로 복셀 기술은 웜 3D웜 4 : 신체 상해 ...에서 팀 17... 체적의 "세부 사항"으로 구성된 섬은 이전 Worms 부분의 평평한 전장만큼 효과적으로 폭발에 의해 파괴되고 "약탈"되었습니다.

이제 복셀 기술은지도 모델링 및 편집에만 사용됩니다. 그들은 게임을 떠났지만 그들의 사업은 계속됩니다. 정확히 어떻게 살고 있습니까? 나쁘지 않다! 적어도 봐 마인 크래프트! 기술적으로 말하면,이 모든 산과 평원은 다각형과 질감이있는 큐브의 더미입니다. 그러나 정신적으로 그것은 전형적인 복셀 풍경입니다.

이야기의 끝?

2000 년대 초, 그래픽 기술의 발전은 급격히 둔화되었습니다. 모든 그래픽이 현대적으로 보이는 이정표는 2002-2004 년에 진행됩니다.

예를 들어 2000 년에 가장 아름다운 플랫 포머가 아메리칸 맥기의 앨리스... 그러나 그 모습은 수년 만에 쓸모 없게되었습니다. 이제는 이미 과거의 유물처럼 보입니다. 원더 랜드, 그 주민들과 앨리스 자신에게는 분명히 삼각형이 없습니다. 산적 맥스 페인 (2001) 및 군인 명예 훈장 : 연합군 공격 (2002)는 또한 Buratinia를 앓고 있습니다. 하지만 페르시아의 왕자 : 시간의 모래 (2003)은 이미 떨림없이 시청할 수 있습니다. 과 하프 라이프 2둠 3 (2004)는 전혀 늙지 않았고 결국 7 년이 넘었습니다!

왜? 그리고 그래픽에 대한 주관적인 인식으로 신비한 역설을 설명 할 수있는 사람 월드 오브 워크래프트? 결국 2004 년 출시되기 이전에도 모든 사람이 도덕적으로 쓸모없는 것으로 간주되었습니다. 하지만 더 나아가 수백만 명의 플레이어가이를 견뎌냅니다. 어떻게?

대답은 간단합니다. 광범위한 그래픽 개발이 거의 중단되었습니다. 이전에는 몇 년 안에 게임의 그림이 근본적으로 새로운 수준에 도달 할 것 같았습니다. 이것은 이전의 방식이기 때문에 정상적인 외삽이었습니다. 경험에 따르면 90 년대 말에 모든 것이 바뀌면 이것은 계속 될 것입니다. 하지만 이제 아무도 바 세트가 필요하지 않습니다. 크라이시스... 개발자는 더 이상 하드웨어의 미래에 초점을 맞추고 고의적으로 "압도적 인"게임을 만들 수 없습니다. 그리고 물론 요점은 콘솔이 권력을 장악했다는 것이 아닙니다. 현재 세대의 콘솔은 같은 이유로 오랫동안 교체되지 않았습니다. 새로운 하드웨어가 없습니다.



이것이 이야기의 끝입니까? 정말 AMD, 인텔엔비디아 그리고 그들은 과거의 전투를 잊고 시장 반지를 나른하게 짓밟 을까요? 플레이어는 더 이상 전장 보고서와 같은 CPU 및 GPU 벤치 마크 보고서를 읽지 않습니다. 오버 클러킹 하드웨어 기술은 과거의 일이 될 것입니다. 결국 컴퓨터를 파헤쳐 서 게임에서 초당 2 ~ 3 개의 프레임을 더 잡아 내려고하는 것은 말이되지 않습니다. 그래픽 기술의 새로운 항목에 관심이있는 사람은 거의 없습니다. 어쨌든 사진의 변화는 돋보기를 통해서만 볼 수 있습니다. 본격적인 스테레오는 계속해서 많은 대형 영화관 일 것입니다.

앞으로 몇 년 안에 이런 일이 일어날 것 같습니다. 그러나 모든 구름에는 은색 안감이 있습니다! 결국, 더 이상 매년 컴퓨터를 매립지에 버릴 필요가 없습니다. 즉, 지갑 전체를 의미합니다. 작년 게임을 실행하기 위해 더 이상 고고학자가 될 필요가 없습니다. 어떤 게임을하기 위해 용기를 내야 할 필요는 없습니다. TES IV : 망각 5 년 전. 그리고 PC로 전송 된 콘솔 게임이 더 이상 시선을 상하게하지 않는 것이 좋습니다. Grand Theft Auto : 산 안드레아스... 혁명없이 살 수도 있습니다. 결국 조만간 모든 사람들이 중요한 것이 일정이 아니라는 것을 이해해야합니다.