الألعاب والترفيه. تطور رسومات الكمبيوتر في الألعاب تاريخ تطور ألعاب رسومات الكمبيوتر

يقدم الموقع لاهتمامكم تمثيلاً مرئيًا للتقدم العلمي على مثال رسومات الحاسوب المستخدمة في الألعاب.

الإله: EX

المستقبل القريب، 2052 ، الكوكب كله غارق فيه الفوضى نتيجة كارثة اقتصادية. العالمية سقطت الحكومة، الكوكب كله تقريبًا يحكمه المنظمات الإرهابية... بالإضافة إلى هذا ، يموت الناس من أوبئة "الموت الرمادي". أنت تلعب من وجهة نظرك متخصص. وكيلتمثل بقايا العقل على الأرض. مهمتك الرئيسية هي محاربة هذه الفوضى... اللعبة ممتلئة نظريات المؤامرة مثل خطط المتنورين لحكم العالم والتجارب في المنطقة 51 وما إلى ذلك.

تومب رايدر


مغامرة مثيرة عالم آثار شاب لارا كروفت... عليك أن تلعب كـ فتاة لطيفة (هذا ما قد تبدو عليه لارا) ، جاهز للتقديم ضربة الموت لخصمك. البطلة تعتمد أكثر خفة الحركة والتسللبدلا من القوة الغاشمة. حشود من قطاع الطرق الأشرار ، وقواعد ضخمة ، ومناظر رائعة الجمال ، وبالطبع رائع لارا.

الموت


مكرسة لعشاق ميسيلوف! أنت تلعب كمنقذ للجنود الذين ذهبوا بحثًا عن ملكه فرقة مفقودة... تجري كل أحداث اللعبة على هذا الكوكب فوبوس... بعد وقت قصير من وصولك ، ستكتشف أن الكوكب بأكمله مأهول بالسكان بعض الغريب مخلوقات بعد ذلك يبدأ مرحالبنادق والمدافع الرشاشة وحتى بالمنشار - كل هذا تحت تصرفك.

يسقط


عالم ما بعد نهاية العالممليئة بالطفرات وقطاع الطرق. بطلنا هو واحد من القلائل الذين نجوا حرب نووية في الملجأ. بعد عقود ، ظهرت على السطح ، لكن كل شيء لم يعد كما كان من قبل. الآن العالم مليء بالعنف المفتوح ولا ينجو منه سوى أولئك الذين ينجون تسليح أفضل.

المافيا


عائلة واحدة كبيرة ، رجال عصابات ، أموال ، بنات ، أسلحة ، سيارات فاخرة وموسيقى رائعة ، خيانة. اللعبة التي أظهرت كل شيء مفاتن وكل كوابيس القرن الماضي في الولايات المتحدة الأمريكية.

كومبات بشري


على الأرجح سمع الجميع مرة واحدة على الأقل أعظم لعبة قتال كل الاوقات. اختر بطلك ، واستخدم قدرات خاصة ، ودمر العدو في معركة 1 ضد 1 ، ولا تنس إنهاء كل شيء بشكل جميل وفاة!

نداء الواجب


من عند الحرب العالمية الثانية قبل المستقبل التكنولوجي الجوهر لا يتغير ، نحن - جنود الذين أمروا بالدفاع عن وطنهم على حساب الحياة! الخط الكبير الذي نشأ جيل كامل من الرجال.

مصاص الدماء


تعتمد سلسلة الألعاب على محاربة الشر مثل الاموات الاحياء. يتغير الأبطال من سلسلة إلى سلسلة ، بالإضافة إلى أصل وقدرات الزومبي. مثالي للهواة قصص الرعب مع عناصر مطلق النار.

ستاركرافت


حرب عظيمة بروتوس (فوق العرق) ، زيرغوف(الوحوش) و تيران (اشخاص). استراتيجية ممتازة لمن يحبون التباين. تقدم لنا هذه السلسلة من الألعاب احتمالات لا حصر لها تقريبا في إدارة الحرب. من سيفوز بهذا معركة مميتة؟

الحاجة للسرعة

سيارات ، ضبط ، فتيات ، سرعة ، موسيقى رائعة ، مؤامرة غير عادية - هذا ما سيسعدك بالتأكيد في المساء بعد العمل. سلسلة معمرة محاكاة سباقات الشوارع تواصل إسعاد معجبيها حتى يومنا هذا.


سباق الفضاء (1973)

إنها المباراة الثانية بعد لعبة بونج التي طورها أتاري. لاعبين أو لاعب واحد. كان من الضروري الطيران على الصواريخ ، وتجنب العقبات. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للمراوغة خسروا. تم إنتاجه في شكل جهاز فك التشفير وآلة فتحة.


كرة السلة التلفزيونية (1974)

كانت هذه اللعبة هي الأولى من بين ثلاثة "ترشيحات" دفعة واحدة:

  • أول لعبة كرة سلة.
  • أول لعبة تستخدم العفاريت ؛
  • اللعبة الأولى التي ظهرت فيها صورة الناس.

الغرض من اللعبة: بتحريك "لاعبي كرة السلة" لضرب الكرة بحيث تصطدم بالسلة.


قتال البندقية (1975)

لعبة غربية كان عليك فيها هزيمة خصمك في مبارزة بالمسدسات. اللعبة الأولى التي تصور معركة رجل لرجل. كان لكل لاعب ذراعان للتحكم: أحدهما يتحكم فيه الشخصية ، والثاني موجه نحو المسدس. كان عدد الخراطيش محدودًا - 6 لكل برميل.


سباق الموت (1976)

في السبعينيات من القرن الماضي ، لم يكن الناس مدللين حتى الآن ، لذلك بعد إطلاقها ، تعرضت اللعبة لانتقادات واسعة النطاق بسبب الترويج للعنف. لاعب أو لاعبان كانا يتحكمان في السيارات بالدفات والدواسات وسحق ما يسمى بـ "gremlins". كلما سحقت ، زادت النقاط التي تكسبها. ظهر صليب في مكان القتيل الأبرياء ، وسرعان ما تحولت الشاشة إلى مقبرة. في الوقت نفسه ، كان من الضروري تجنب الوقوع في القبور. في غضون 20 عامًا ، ستشكل فكرة اللعبة أساس كارماجيدون الذي صنع العصر.


كانيون بومبر (1977)

طار لاعب أو لاعبان بحماس فوق وادٍ معين مليء بالحجارة الكروية. كان لا بد من قصفها ، وكلما كانت الضربة أكثر دقة ، زادت النقاط التي تحصل عليها.


غزاة الفضاء (1978)

لعبة حقبة اكتسبت شعبية هائلة وتم نقلها إلى العديد من المنصات. عندما ظهرت ماكينات القمار هذه في اليابان ، كان هناك في البداية نقص في العملات المعدنية من فئة مناسبة ، وكان هناك الكثير من الأشخاص الذين أرادوا لعب Space Invaders. كان الهدف بسيطًا: كان عليك إطلاق النار على جحافل الأجانب الغازية ، والنزول تدريجيًا على الأرض وإطلاق النار عليك أيضًا. في الوقت نفسه ، تحركت مسدس اللاعب خلف صف من أربعة ملاجئ واقية ، تم تدميرها تدريجياً بواسطة ضربات فضائية. مع تقدم المستويات ، قام الأعداء بالمناورة والنزول بشكل أسرع وأسرع.


على الرغم من بدائية الرسومات ، اضطر المطور Tomohiro Nishikado إلى إنشاء منصة الأجهزة الخاصة به استنادًا إلى معالج Intel 8080. لكنه لا يزال يقوم بعمل سيئ ، وتباطأت سرعة عرض النقوش المتحركة بشكل ملحوظ عندما كان لا يزال هناك العديد من الكائنات الفضائية على الشاشة. حوّل المؤلف هذا العيب إلى ميزة - فكلما قل عدد الأعداء الذين بقوا على الشاشة ، أصبحوا أسرع وزادت صعوبة ضربهم.


صعود محاكيات السباق

نزوة السرعة (1979)

واحدة من ألعاب سباقات الشخص الأول وأول لعبة سباق ناقلات في العالم. الهدف هو الوصول إلى خط النهاية دون الاصطدام بالعقبات والمركبات القادمة ، دون الخروج عن الطريق.


باك مان (1980)

من حيث درجة ومدة تأثيرها على الثقافة الشعبية ، يمكن مقارنة هذه اللعبة بانفجار ميجا طن في وسط مدينة. كان على اللاعب التحكم في kolobok المتعطش للزحف إلى الأبراج المحصنة التي تعج بالحيوانات غير الودية. هناك إجمالي 255 مستوى في اللعبة ، وفي بعض الأحيان يتم إلقاء nishtyaks المفيدة في kolobok ، مما يزيد السرعة ويجعلها غير معرضة مؤقتًا للأشباح.


أصبح باك مان مؤسس نوع جديد - "مطاردة في متاهة". كما اعترف أحد مصممي اللعبة ، Toru Iwatani ، في وقت لاحق ، أنهم أرادوا صنع لعبة فكاهية بدون أي عنف ، بحيث تكون مريحة لأوسع جمهور ممكن للعبها. على الرغم من أنه كان في موطنه الأصلي اليابان ، إلا أن باك مان - ثم أطلق عليه اسم PUCK MAN - قوبل بلامبالاة كاملة. لكن في الولايات المتحدة الأمريكية ، كسرت اللعبة جميع النماذج والرسوم البيانية وسجلات المبيعات. نتيجة لذلك ، بدأت باك مان مسيرتها المظفرة حول العالم.


يبدأ عصر المنصات

دونكي كونج (1981)

أحد الممثلين الأوائل لنوع المنصات. كان على شخصية في قبعة تدعى ماريو أن تنقذ ممزلًا معينًا يُدعى بولين من الغوريلا العدوانية دونكي كونج. أصبح ماريو لاحقًا أحد أشهر الشخصيات في ألعاب الفيديو ، إن لم يكن الأكثر شهرة. وبدأ كمقاتل مع القرود.


المركز الأول (1982)

سباقات الفورمولا 1: كان عليك اجتياز السباق المؤهل أولاً ، ثم المشاركة في المنافسة. كرر تكوين مسارات السباق المسارات الحقيقية. حددت هذه اللعبة المعيار لعرض ألعاب السباقات لسنوات عديدة قادمة: رسومات العفريت ، عرض الشخص الثالث.


تابر (1983)

محاكي النادل: تحتاج إلى رمي أكواب كاملة للزوار الجائعين في الوقت المناسب ، والاستيلاء على الأكواب الفارغة. إذا وصل أحد العملاء الذين لم ينتهوا إلى نهاية العداد ، فقد تم إلقاء النادل من النافذة. بالمناسبة ، تحقق من التسمية التوضيحية للغلاف: "لعبة ماكينات القمار الأكثر ابتكارًا لعام 1984".


دك هانت (1984)

لعبة أيقونية أخرى. تم تجهيز ماكينات القمار Duck Hunt ونظام Nintendo Entertainment System (المصنع حتى عام 1995) بمسدسات تعمل على مبدأ "القلم الخفيف". على الشاشة ، طار البط من الغابة ، والذي كان لا بد من إطلاق النار عليه بأقل عدد من الأخطاء. وقد انتزع الكلب الفريسة بسعادة. إذا رغبت في ذلك ، يمكنك التبديل إلى وضع التصوير اللوحي. من حيث المبيعات ، تحتل اللعبة المرتبة الثانية على منصة NES بـ 28 مليون نسخة.


سوبر ماريو بروس. (1985)

بعد أربع سنوات من إطلاق سراح دونكي كونج ، بدأ سباك إيطالي لا يخاف من الرئيسيات الشرسة في التغلب على العالم. في هذا الممر ، كان عليك التحكم في سباك الفلاح ذي الشوارب ماريو في ملابس العمل وقبعة وشقيقه Luji. عند السفر حول العالم ، كان عليك تفادي الأعداء أو هزيمتهم بالقفز على رؤوسهم ، وكذلك جمع العملات المعدنية المخفية على طول الطريق. الهدف هو الوصول إلى النهاية وإنقاذ الأميرة.


دخلت هذه اللعبة في كتاب غينيس للأرقام القياسية باعتبارها اللعبة الأكثر مبيعًا في التاريخ - 40 مليون نسخة. في الواقع ، يمكن لعدد قليل من الشخصيات الأخرى القابلة للعب التنافس مع ماريو تقديراً. لا يزال صدى حرب شعبية ماريو باقياً في الثقافة الشعبية.


أسطورة زيلدا (1986)

كانت هذه اللعبة بمثابة بداية لسلسلة الألعاب التي تحمل اسمًا والتي تحظى بشعبية كبيرة والتي تم إصدارها لسنوات عديدة. الشخصية الرئيسية - شخص ما لينك - يجب أن تنقذ المملكة من جيش الغزو لأمير الظلام. يسافر حول العالم بحثًا عن قطعة أثرية سحرية ، ويحارب الأعداء ، ويضخ الخصائص ويستخدم المخزون: مرحبًا RPG!


ظهور ألعاب القتال

ستريت فايتر (1987)

ولدت هذه اللعبة حقبة كاملة من ألعاب القتال - الألعاب التي كان عليك فيها القتال جنبًا إلى جنب مع بعضكما البعض أو مع الأعداء. ظهرت هجمات التحرير والسرد والتحكم في الأحرف بستة أزرار هنا. في Street Fighter ، كان عليك الفوز بالمعارك ، واستغرقت كل جولة 30 ثانية (إذا لم يكن لدى أي من المقاتلين الوقت للخروج بحلول ذلك الوقت ، كان الفائز هو الذي يتمتع بصحة أفضل).


جالاكسي فورس (1988)

مطلق نار من منظور شخص ثالث كان عليك فيه التحكم في مقاتل فضاء مستقبلي ، محاربة قوى الإمبراطورية الرابعة الشريرة. دارت المعارك في الفضاء وعلى ستة كواكب.


أمير بلاد فارس (1989)

أسطورة أخرى في عالم الألعاب. في طريقك عبر متاهة الأبراج المحصنة ، كان عليك إنقاذ الأميرة بمساعدة الأمير الفارسي الأشقر. كان لديك ساعة واحدة فقط للقيام بذلك. في الطريق ، تنتظر الفخاخ والألغاز والأعداء. كانت اللعبة شائعة بشكل لا يصدق وتم نقلها إلى العديد من المنصات. بالنسبة للتكنولوجيا في ذلك الوقت ، كان للشخصية حركات واقعية بشكل مثير للدهشة ، وكانت اللعبة نفسها ذات أجواء رائعة. سرعان ما وجدت نسخة MS-DOS طريقها إلى اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية وانتشرت بسرعة في جميع أنحاء المعاهد والمصانع ، مما أدى في كثير من الأحيان إلى شل عمل الإدارات بأكملها. تعرفت على هذه اللعبة في عام 1993 ، وكان لها انطباع دائم عندي. ما زلت أتذكر أن Shift كان مسؤولاً عن الضربة بالسيف.


قلعة الوهم (1990)

منصة لوحدات تحكم SEGA ، حيث أنقذ ميكي ماوس شغفه بالفأر ، ميني ماوس ، التي اختطفتها ساحرة شريرة وسُجنت في قلعة. تميزت اللعبة بمجموعة متنوعة من المعارضين ، كل نوع يحتاج إلى إيجاد نهج خاص به من حيث التدمير ، على الرغم من أن طريقة اللعب بشكل عام كانت مشابهة للألعاب حول ماريو.


سونيك القنفذ (1991)

في أوائل التسعينيات ، كانت هذه اللعبة هي وجه وأيقونة وحدات تحكم Sega في روسيا ما بعد الاتحاد السوفيتي. تم عرض جزء من طريقة اللعب في الإعلانات التلفزيونية وكان رائعًا وملونًا حيث تذهب الحيوانات المستنسخة الصينية Dendy. لا يزال: كانت Sega ذات 16 بت عبارة عن قطع أعلى من جودة الرسومات والمؤثرات الخاصة مقارنة بـ 8 بت Dendy. بطل الرواية في اللعبة هو Sonic the jet hedgehog ، المشحون بالأدرينالين المذهل ، مدفوعًا بالرغبة في العثور على الشرير المسمى Dr. Eggman ، العالم الذي حاصر الحيوانات داخل الروبوتات وخطف Chaos Emeralds السحري.


مورتال كومبات (1992)

هذه واحدة من أفضل ألعاب القتال في التاريخ ، والتي وضعت في الواقع معيارًا جديدًا لجودة الرسوم المتحركة ، ومجموعة متنوعة من هجمات التحرير والسرد ، وفي الوقت نفسه سكبت الكثير من الدماء على اللاعبين. تم تطوير اللعبة في الأصل لأجهزة القمار ، ولكن تم نقلها إلى أجهزة فك التشفير وأجهزة الكمبيوتر الشخصية (كانت الرسومات أفضل هناك). في Mortal Kombat ، كان هناك العديد من الشخصيات القابلة للعب التي قاتلت بينهم. كان لكل شخصية تقنياتها الماكرة ونقاط قوتها وضعفها. اتضح أن اللعبة مسلية بشكل لا يصدق ، ويمكن اللعب بها ودموية. أثناء معاركنا ، تناثر الكثير من الأدرينالين ، كما لو كنا أنفسنا نتقاتل في الحلبة. ملحمة mochilov مباشرة ، لا يمكنك أن تقول غير ذلك. طريقة ممتازة للاسترخاء بعد يوم شاق ، مثل جميع ألعاب Mortal Kombat. بالمناسبة ، ستندهش ، لكن لعبة القتال هذه لها قصة.


النصر مارس 3D

الموت (1993)

ذات مرة لم تكن هناك حاجة لشرح لأي شخص ما هو Doom. الجميع يعرف عن هذه اللعبة. كان هناك حتى ميمي "سأستمر الموتآيو ". وضع Doom المعيار لألعاب الرماية من منظور الشخص الأول لسنوات. الحبكة بدائية ولم يتم الكشف عنها في اللعبة نفسها. في الواقع ، أنت تلعب كقوات خاصة معينة على المريخ ، والتي تطلق النار بجحافل معينة من الوحوش القاسية التي سقطت على الكوكب فيما يتعلق بتجربة انتقال عن بعد غير ناجحة فتحت بوابة للجحيم.


بالمقارنة مع Wolfenstein 3D ، الذي تم إصداره من قلم يحمل نفس المعرف البرمجي قبل عام واحد فقط ، بدا Doom وكأنه سيارة أجنبية باهظة الثمن بجوار Zhiguli غير المحببة (على الرغم من أنهما يبلغان من العمر عشرين عامًا):





تيكين (1994)

ممثل بارز لألعاب القتال اليابانية ، بتصميم شخصي محدد. ومع ذلك ، على عكس ألعاب القتال الأخرى ، في Tekken ، يمكن للاعبين التحكم في أذرع وأرجل المقاتل بشكل منفصل. ومن المثير للاهتمام أن اللعبة تم إنشاؤها في الأصل كمشروع داخلي لشركة Namco ، وهي مصممة لاختبار الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. ولكن في النهاية تحولت إلى جهاز محاكاة قتالي متكامل.


أزمة الوقت (1995)

أول شخص يطلق النار يلعب بمسدس (وهو "قلم خفيف"). كانت اللعبة نفسها تتحكم في حركات الكاميرا ، وكان على اللاعب إطلاق النار على جميع المعارضين على الشاشة.


زلزال (1996)

وريث دوم ، أعلى بكثير من سلفه. أول مطلق نار ثلاثي الأبعاد حقًا يمكنك من خلاله الاقتراب من جثة العدو وفحصها من زوايا مختلفة - في نفس Doom ، كانت هذه مجرد نقوش متحركة تم عرضها على الشاشة بنفس الطريقة من أي زاوية. مع إصدار Quake ظهر مفهوم مثل الرياضات الإلكترونية ، لأن هذه اللعبة وصلت إلى مستوى جديد من الرسومات الواقعية والمطالب على رد فعل اللاعبين. كان الناس يسمونه بمودة "الدجال". وهناك أيضًا قفزة صاروخية في Quake! هذا عندما قفز اللاعب أثناء الجري وأطلق النار على قدميه بقاذفة صواريخ ، حتى يرفعه الانفجار إلى أعلى ويرمي به أكثر ، وإن كان ذلك على حساب تقليل صحته. لذلك كان من الممكن التحرك بشكل أسرع والقفز إلى ارتفاعات لا يمكن الوصول إليها بالطريقة المعتادة.


الحبكة أكثر بدائية مما كانت عليه في Doom: أنت جندي مجرد ، تدمر الوحوش التي تتجمع في قاعدتك العسكرية. ولكن تم إنشاء Quake في الأصل مع وضع تعدد اللاعبين في الاعتبار. صحيح ، في البداية فقط في الشبكات المحلية ، حيث كانت الإنترنت في تلك السنوات لا تزال تثير الفضول ، ولم توفر أجهزة المودم وخطوط الهاتف المستوى المطلوب من التأخير.


غران توريزمو (1997)

كانت هذه اللعبة بمثابة بداية لسلسلة كاملة من ألعاب السباقات. هنا تم تصميم النماذج الحقيقية للسيارات بعناية تامة في ذلك الوقت ، وتم تقليد ميزات سلوكها على المسار. تم تنفيذ نظام الضبط الحالي ، مما جعل من الممكن تغيير سلوك السيارة من خلال ضبط / استبدال المكونات المختلفة.


فاينل فانتسي السابع (1997)

Fantastic Japanese RPG ، إحدى الألعاب العديدة في سلسلة Final Fantasy ذات الشعبية الكبيرة. بالمناسبة ، لا يزال هذا الجزء الأكثر مبيعًا في الملحمة.


أول مطلق النار الذي يتم سرد القصة فيه في محرك اللعبة

نصف الحياة (1998)

لعبة إطلاق نار بارزة أخرى من منظور شخص أول. في سياق تجربة علمية فاشلة في مجمع الأبحاث شديد السرية "بلاك ميسا" ، تدخل كائنات فضائية عدوانية إلى عالمنا. أنت - العالم جوردون فريمان ، موظف في المجمع ، تبدأ في القتال مع المخلوقات ، على أمل تصحيح الوضع.


كانت اللعبة مبتكرة حيث تم سرد القصة مع تقدم اللعبة ، من خلال محادثات الشخصيات والمشاهد النصية الأخرى ، بدلاً من المشاهد المقطوعة أو كتل النص. كانت Half Life واحدة من الألعاب الأولى التي يمتلك فيها اللاعب شخصيات كحلفاء أثناء تقدمه. علاوة على ذلك ، فإن الذكاء الاصطناعي الذي يتحكم بهم تصرف بطريقة عقلانية بشكل مفاجئ ، وهو ما كان أحد الإنجازات في ألعاب الكمبيوتر. كانت القصة وعرضها الغريب ملفت للنظر لدرجة أن لعبة Half Life تعتبر من قبل الكثيرين واحدة من الألعاب المحورية في التاريخ. وكانت طريقة اللعب بحد ذاتها مبهجة للغاية.


بطولة غير حقيقية (1999)

تتمة للعبة Unreal التي صدرت عام 1998. في Unreal Tournament ، كان وضع تعدد اللاعبين متقنًا ، ولعدة سنوات أصبحت هذه السلسلة من الألعاب منافسًا جادًا لسلسلة Quake.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

ربما يكون أحد أكثرها تناغمًا من حيث إمكانية اللعب في سلسلة Need For Speed. كانت أيضًا أول سيارة من طراز NFS مخصصة بالكامل لعلامة تجارية واحدة للسيارات - بورش.


تم تطبيق وقت الرصاصة لأول مرة

ماكس باين (2001)

مطلق النار شخص ثالث. أنت وكيل مكافحة المخدرات ماكس باين ، مجبر على الاختباء من الاعتقال بتهم كاذبة. كانت هذه اللعبة هي الأولى التي طبقت وضعًا زمنيًا ، والذي ، جنبًا إلى جنب مع جميع أنواع الحيل أثناء المعارك ، خلق نوعًا من تأثير سرد القصص السينمائي. بالمناسبة ، لم يستعير مؤلفو اللعبة ميزة التباطؤ من The Matrix ، فقد بدأ تطوير اللعبة قبل إصدار الفيلم ، وكانت طريقة اللعب في الأصل مبنية على هذا التأثير.


المافيا: مدينة الجنة المفقودة (2002)

تبدأ سلسلة المافيا. الاسم يتحدث: تبدأ من الأسفل إلى الأعلى لبناء حياة مهنية لمجموعة الجريمة المنظمة الإيطالية. نقل المؤلفون بشكل مثالي جو الكساد الكبير في الولايات المتحدة. بفضل هذا ، بالإضافة إلى القصة الممتازة وإمكانية اللعب الجيدة ، لا يزال الكثيرون يعتبرون المافيا الأولى أفضل لعبة في السلسلة.


توم كلانسي سبلينتر سيل (2003)

عمل خفي ، يروج للمركبة الصعبة للقوات الخاصة الأمريكية التابعة لوكالة الأمن القومي ، التي يجب أن تمنع الحرب بين الولايات المتحدة والصين ، وكذلك إكمال مهمة حساسة أخرى تتعلق برئيس جورجيا وبعض الأسلحة السرية.


مستوى جديد من محاكاة الفيزياء

نصف الحياة 2 (2004)

استمرار النصف الأول من العمر. أنت لا تزال نفس جوردون فريمان ، تقاتل حكومة شمولية عينها الأجانب الذين استعبدوا الأرض. كانت السمة الرئيسية للعبة هي محرك المصدر ، الذي قدم واقعية رسومات غير مسبوقة في ذلك الوقت. ومن بين مزايا اللعبة أيضًا الرسوم المتحركة الممتازة للشخصيات ، والذكاء الاصطناعي القوي ، والتظليل. بفضل محرك الفيزياء ، قدمت Havok Physics تفاعلًا طبيعيًا للغاية للاعب مع العالم.


جراند ثيفت أوتو سان أندرياس (2005)

استمرار سلسلة ألعاب GTA. في الواقع ، تظل الحبكة كما هي - تلعب كشخصية ظروف حياتها و / أو افتقارها إلى الشخصية وقوة التنشئة للتجول في جميع أنحاء المدينة والقيام بكل أنواع الفاحشة ، وتخالف القانون باستمرار. تضمنت نقاط القوة في اللعبة عالمًا ضخمًا للعبة مفتوحًا مليئًا بالعديد من الشخصيات غير القابلة للعب للتواصل معها ، مما كان مفيدًا للجو. تعلمت الشخصية الرئيسية السباحة والغوص وتسلق السياج هنا. بالإضافة إلى السيارات ، أصبح من الممكن الآن تشريح الدراجات والجرارات وشاحنات الجر والدراجات النارية ومركبات ATV والطائرات والقطارات والقطارات وحتى مع Jetpack. بشكل عام ، باعت San Andreas حوالي 200 نوع من وسائل النقل.


الجيل القادم من رسومات آر بي جي

مخطوطات الشيخ الرابع: النسيان (2006)

تتمة ملحمية لسلسلة The Elder Scrolls. تجري هذه اللعبة في عالم بديل حيث يكون السحر والتنين حقيقيين مثل السيوف والسهام. الشخصية الرئيسية تحارب ممثلي طائفة قاسية تريد غزو الإمبراطورية. ظلت إحدى نقاط القوة في سلسلة The Elder Scrolls بأكملها عالمًا مفتوحًا تمامًا حيث يمكنك التنقل بحرية ، وإكمال قصص جانبية ، ومطاردة الوحوش وقطاع الطرق بحرية ، والحصول على منازل في مدن مختلفة ، وعمومًا تفعل ما يخطر ببالك. في الوقت نفسه ، تمتاز اللعبة بمحرك فيزيائي ممتاز ونظام ذكاء اصطناعي متقدم ورسومات جميلة. على سبيل المثال ، تم استخدام مولدات البرامج التعليمية لإنشاء مناظر طبيعية لتوفير المزيد من الواقعية لعالم النسيان.


هالو 3 (2007)

تتمتع سلسلة ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول في Halo بمتابعة كبيرة بفضل طريقة اللعب المرحة للغاية والرسومات الجيدة. تدور أحداث القصة في القرن السادس والعشرين ، أنت مقاتل من النخبة ، جندي معدل وراثيًا يرتدي بدلة هيكل خارجي ، تقاتل ضد الأجانب الذين يغزون الأرض.


الآن يمكنك اللعب كزومبي

اليسار 4 ميت (2008)

لعبة إطلاق نار متعددة اللاعبين بفكرة مثيرة للاهتمام. وفقًا للمخطط ، ظهر وباء على الأرض ، تحول خلاله جميع السكان تقريبًا إلى مصابين. تحاول مجموعة من أربعة أشخاص بقوا على قيد الحياة اختراق الجحافل والعثور على مكان للخلاص. لذا ، الفكرة هي أنه في اللعب المتعدد ، يتم تجميع اللاعبين العشوائيين في فريق من أربعة ، والباقي يلعبون للمصابين. وبفضل الذكاء الاصطناعي المتقدم ، تتكيف اللعبة مع تكتيكات وأسلوب اللعبة ، وتغيير معايير المستويات ، وموقع البطولات ، وما إلى ذلك.


نداء الواجب: Modern Warfare 2 (2009)

تنافست سلسلة Call of Duty مع سلسلة Battlefield لسنوات عديدة. لكل علامة تجارية جيشها الضخم من المعجبين. في حملة Call of Duty: Modern Warfare 2 ، يمكنك أن تجرب نفسك كمقاتلين من مختلف القوات الخاصة ، وفي وضع اللعب الجماعي ، سيكون هناك حركة إعصار ، والعديد من أنواع الأسلحة والأدوات العسكرية ، بالإضافة إلى نظام ممتع من الامتيازات.


بيوشوك 2 (2010)

لعبة إطلاق نار رائعة من منظور شخص أول تتبع قصة اللعبة الأولى. أنت في مدينة تحت الماء بناها عالم مجنون وتلعب دور أحد الأبوين الكبار: رجل يرتدي بدلة غوص ضخمة.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

ملحمة ويمكن القول إنها أفضل لعبة آر بي جي حتى الآن. الحبكة غير مرتبطة تقريبًا بـ Oblivion ، لذلك يمكن للمبتدئين لعبها بأمان. وضعت اللعبة آفاقًا جديدة من حيث واقعية المناظر الطبيعية والرسومات والفيزياء. على الرغم من أن اللعبة قد عفا عليها الزمن على مر السنين ، إلا أن العديد من المعجبين ما زالوا لا يدعون Skyrim تسقط في طي النسيان: لقد قاموا بتثبيت عدد كبير من التحديثات ، بفضلها لا تزال اللعبة تبدو حديثة وغنية للغاية حتى اليوم. في الواقع ، كانت تحديثات المعجبين هي التي شكلت أساس إعادة إصدار Skyrim مؤخرًا.


لعبة Far Cry 3 (2012)

استمرار لسلسلة ألعاب الحركة الشهيرة Far Cry. هذه المرة تلعب دور السائح الأمريكي الذي ذهب إلى جزيرة استوائية مع الأصدقاء وأصبح ضحية لهجوم من قبل قطاع الطرق. لم يكن السائح مخطئًا ، فهرب بعيدًا وبدأ في إنقاذ الأصدقاء وخلق عقاب للخبثاء.


تومب رايدر (2013)

إذا تمكنت في العقود السابقة من عدم لعب مغامرات Lara Croft ، فإن لعبة Tomb Raider قبل الأخيرة هي فرصة رائعة للحاق بالركب ، لأن لعبة 2013 هي إعادة إطلاق السلسلة. هذه لعبة حركة من منظور شخص ثالث. الشخصية الرئيسية ، عالمة أنثروبولوجيا شابة متعرجة ، تجد نفسها على متن سفينة مع زملائها العلماء في جزيرة منعزلة تحكمها طائفة غامضة وعريقة. لإنقاذ نفسها ورفاقها ، تظهر لارا عجائب الألعاب البهلوانية والأسلحة.


أكثر مدن الألعاب "حيوية"

جراند ثيفت أوتو V (2014)

لأول مرة في واحدة من أكثر الألعاب شعبية في العالم ، هناك ثلاث شخصيات رئيسية في آن واحد ، ويمكنك التبديل بين قصصهم حسب الرغبة. علاوة على ذلك ، كل شخصية لها قدراتها الفريدة: إبطاء الوقت عند القيادة ، عند التصوير ، الوضع الهائج. عالم ألعاب GTA V أكبر 3.5 مرة من GTA San Andreas. هناك عالم مفصل للغاية تحت الماء يمكنك استكشافه بالغوص أو في حوض الاستحمام ، يمكنك حتى العثور على جسم غامض في قاع البحر. تم توسيع مجموعة الأنشطة المتنوعة في المدينة بشكل كبير ، وظهرت المرافق والمرافق الرياضية ، وهناك فرصة للتداول في التبادل داخل اللعبة ، وزيارة الأماكن الترفيهية ، وما إلى ذلك. بلغت الميزانية الإجمالية لتطوير اللعبة 270 مليون دولار. مائتان وسبعون مليون دولار يا كارل!


سكاي فورج (2015)

لعبة MMORPG مبنية على محرك تم تطويره بواسطة Mail.Ru Group. كانت اللعبة تنشر لفترة طويلة ، حوالي 5 سنوات. هنا يمكنك التصرف بجانب الآلهة والأبطال الخالد ، والجهود المشتركة لتدمير المخلوقات الأسطورية والغريبة الغازية. كانت إحدى السمات الرئيسية للمحرك هي النطاق الهائل للفضاء المقدم - 40 كم: كان هذا ضروريًا لنقل اتساع العالم ، والقدرات "الإلهية" للاعبين ، ونطاق المهام. اليوم هو أحد أكثر المحركات "بعيدة المدى" في صناعة الألعاب.


هورايزون زيرو داون (2017)

لعبة تقمص أدوار جديدة تمامًا للعالم المفتوح. فيما يتعلق بنوع من نهاية العالم للحضارة ، اقتربت النهاية ، لقد استعبد العالم من قبل الروبوتات ، وتراجع الناس إلى مستوى العصور البدائية. أنت تلعب دور صياد شاب يستكشف العالم ، ويجد مصدر رزق ، ويحارب - بشكل عام ، تعيش حياة غنية في عصور ما قبل التاريخ.


إليك هذه الرحلة في تاريخ تطور رسومات الكمبيوتر. التقدم ليس مثيرًا للإعجاب فحسب ، إنه مثل تطور الحياة في المنمنمات: من الأشكال الرسومية البدائية إلى أكثر النماذج تعقيدًا في العالم مع أعلى مستوى من المحاكاة الرسومية والفيزيائية. لدرجة أنه حتى المعالجات وبطاقات الفيديو لم تعد تعرض نفس معدلات نمو الأداء. بالطبع ، هذا يرجع جزئيًا إلى الصعوبات التي يواجهها المهندسون ، ولكن أيضًا إلى حد كبير بسبب انخفاض الطلب من صناعة الألعاب. في الواقع ، حتى الآن ، لا تستخدم جميع الألعاب 90٪ على الأقل من إمكانيات الأجهزة الحديثة.

العلامات: إضافة العلامات

وصف العاب الفلاش

تطور الرسومات

تطور الرسومات

Graphics Evolution هي لعبة منصات آركيد تظهر لك كيف ستتطور طريقة اللعب أثناء اللعب. وسوف تتطور على النحو التالي. تبدأ اللعبة في أبسط أشكالها. هناك كتلة واحدة أمام اللاعب يجب التغلب عليها والوصول إلى الباب. في المستوى الثاني ، سيكون هناك المزيد من كتل المنصات وستكون موجودة في مستويات مختلفة. بعد ذلك ، ستظهر العوائق والفخاخ ، على سبيل المثال ، في شكل أشواك حادة لا يمكنك السقوط فيها. لذلك ، خطوة بخطوة ، ستلاحظ أن الرسومات والمشهد وطريقة اللعب ستتغير.

مع كل مستوى ، يصبح التغلب على العقبات أكثر صعوبة. هناك 20 مستوى في لعبة Evolution of Graphics ، والتي يمكن تجاوزها من خلال الوصول إلى الباب السري في النهاية. من حيث الضوابط ، اللعبة بسيطة للغاية ، ما عليك سوى الماوس. ومن حيث التمرير فهو صعب للغاية. بعض الكتل صغيرة جدًا - خطوة واحدة خاطئة سترسلك مباشرة إلى ارتفاعات حادة. أظهر البراعة والدقة لإكمال كل مستوى بنجاح.

الطبيعة كنموذج

يلاحظ اللاعبون عادةً تحسينات كبيرة في الرسومات ثلاثية الأبعاد كل عامين أو ثلاثة أعوام. عندما تربط Microsoft إصدارًا جديدًا من DirectX بـ Windows ، أو عندما تعلن AMD / Nvidia عن ميزات GPU الجديدة الرائعة (إذا وجدها المطورون مثيرة للاهتمام أيضًا ، بالطبع) ، يمكن توقع تأثيرات جديدة بمرور الوقت.

تشتهر الألعاب الشهيرة مثل Morrowind و Doom 3 و Far Cry بانعكاساتها المائية الرائعة وتأثيرات الإضاءة المذهلة وعالم الجزيرة الأصلي. أهم إنجاز هو تطوير تظليل البكسل ، والذي يوفر اليوم حركة موجة الماء وتأثيرات الإضاءة على الأسطح والتأثيرات السينمائية مثل ضبابية الحركة. يتم توفير تأثيرات اليوم الأكثر تقدمًا مع DirectX 10.1 و Shader 4 ؛ كما تم الإعلان عن DirectX 11 و Shader Model 5 ويجب أن يجلبوا المستوى التالي من الواقعية للألعاب.


لعبة Far Cry تذكرنا جدًا بعالم جزيرة الفردوس. اضغط على الصورة للتكبير.

يعد عرض النطاق الديناميكي العالي (HDR-R) مسؤولاً عن تأثيرات الإضاءة الزاهية ؛ مصادر الضوء الاصطناعية ثلاثية الأبعاد التي تخلق انعكاسات واقعية على الأسطح ؛ بالإضافة إلى الوهج والوهج عند النظر مباشرة إلى الشمس. لقد اندهش مستخدمو بطاقة الرسومات Shader Model 3 من السيوف الفضية المتلألئة من Oblivion والمعابد الحجرية البيضاء المشمسة. تتيح تقنية HDR-R مع DirectX 10 الآن أشعة طويلة من الضوء يمكن رؤيتها في Crysis أو Stalker: Clear Sky؛ قاموا بقص الأغصان والأوراق وخلقوا مسرحية رائعة من الظلال.

بدأت هوليوود في استغلال هذه الإمكانات في وقت مبكر ، وغالبًا ما تستخدم كاميرات خاصة تلتقط كثافة الضوء بشكل أفضل للاقتراب من إدراك العين والعقل البشري. في الصفحات التالية ، سنقدم العديد من المقارنات المرئية بين الرسومات ثلاثية الأبعاد والتأثيرات الطبيعية ، وكلها ستساعدنا في توضيح التطور والحالة الحالية لألعاب الكمبيوتر.

المقال مقسم الى جزئين في البداية ، سنناقش تطوير الألعاب والشخصيات ، كما ننتبه إلى نظرة عامة على تأثيرات الإضاءة الحديثة وتأثيرات عمق السطح. الجزء الثاني يركز على عناصر النار والماء ، حيث سنقارن بين وحوش هوليوود والمؤثرات الخاصة ، ونتحدث عن الفيزياء ، ونقوم أيضًا ببعض التنبؤات للمستقبل.

تطور الألعاب

لقد مرت إستراتيجية الوقت الحقيقي (RTS) بتطور مثير للإعجاب. لقد تقدمت الرسومات بلا شك أكثر من غيرها ، على الرغم من أن عناصر التحكم كانت تتحسن باستمرار أيضًا. لكن في السنوات الأخيرة ، كانت الأفكار والفرص تحدد الوقت ، مما أعطى العديد من اللاعبين انطباعًا بأن الأمور كانت أفضل من قبل.

اجتاحت Warcraft العالم منتصرة في عام 1994. لقد استخدمت رسومات بسيطة بزاوية رؤية واحدة ، أضفت إليها ظلالاً ثابتة ، وكانت الأشياء تبدو بلاستيكية. في الجزء الثاني الذي صدر عام 1995 ، تم تحسين الرسومات بشكل طفيف ، ولكن التغيير الأكثر أهمية كان زيادة الدقة ، مما جعل البكسل أقل وضوحًا. كانت هذه خطوة ضرورية إلى الأمام ، لا سيما من حيث سهولة قراءة النص. لم تكن الرسومات ثلاثية الأبعاد الحقيقية قيد الاستخدام. ظهرت لأول مرة في الجزء الثالث من المسلسل الذي تم إصداره عام 2002 - لاحظت على الفور أن البيئة والشخصيات ، كما لو أنها سقطت في علبة من الدهانات. كان كل شيء ملونًا ومشبعًا بشكل مفرط ، وتم عرض كل تأثير بصريًا. كان السحر والقدرات الخاصة مصحوبة بتأثيرات ضوئية ، تألقت اللعبة وتألقت في كل مكان.



ظهور الاستراتيجيات من 1994 إلى 2007. اضغط على الصورة للتكبير.

أدت التطورات الإضافية في إستراتيجية الوقت الفعلي إلى تقليل الألوان النابضة بالحياة قليلاً ، وزيادة مستوى تفاصيل الكائنات ، وبشكل عام ، أدت إلى مظهر أكثر طبيعية. أصبح من الممكن التمييز بين الشخصيات الفردية من خلال زيهم الرسمي ، ويمكنك تكبير وتصغير الكاميرا ، وزاد عدد القوات بشكل كبير. ومع ذلك ، هذا يتطلب وحدة معالجة مركزية قوية. يتطلب توزيع الأحرف على الخريطة وحساب الذكاء الاصطناعي وإدارة عدد متزايد من الوحدات الفردية قدرًا كبيرًا من موارد الحوسبة. ويجب أن توفر بطاقات الفيديو الحديثة موارد كافية لتقديم تأثيرات تظليل بسرعة مقبولة. تركز الألعاب الحديثة مثل World in Conflict بشكل أكبر على تأثيرات الإضاءة والانفجارات الهائلة والدخان الواقعي وأشعة الشمس والأسطح المائية الضخمة.

تحتاج الألعاب ثلاثية الأبعاد إلى التحسين بشكل أسرع ، ويجب أن تقترب من الطبيعة. تتغير الرسومات بسرعة كبيرة بفضل تأثيرات تظليل جديدة. تبدو المياه واقعية للغاية ، وتأثيرات الطقس وأشعة الشمس تصبح أكثر طبيعية. مرشح الفيلم في Mass Effect مثير للجدل - الحبوب الخشنة إلى حد ما تخلق تمويهًا يزيل تركيز الحواف والألوان قليلاً. ينتج عن هذا عرض أكثر واقعية للبيئة والأشخاص ، ولكن لا يحب الجميع هذا الضبابية.



من المؤكد أن Knights of the Old Republic سيكون لها تأثير على مطوري Mass Effect. اضغط على الصورة للتكبير.

الإضاءة والوهج

أصبح عرض HDR أهم خطوة في الإضاءة المحيطة ؛ يكاد يكون من المستحيل إنشاء انعكاسات على الفضة والذهب دون تأثير اللمعان. يؤدي عرض HDR إلى تعتيم الأسطح المضيئة ومصادر الضوء القوية. تضيء الشمس الغيوم في السماء ، والأجسام المعدنية تعكس الضوء. تستخدم هوليوود أيضًا تأثيرات مماثلة ، على سبيل المثال ، عندما يوجه المشغل الكاميرا مباشرة إلى مصدر الضوء ، فإن رسومات الكمبيوتر تعمي المشاهد أو تنشئ مؤثرات خاصة. لقد تم فهم إمكانات هذا منذ فترة طويلة ، والكاميرات الجديدة تلتقط تأثيرات HDR الطبيعية بشكل أفضل من ذي قبل.



كان عرض HDR سببًا جيدًا للتبديل إلى DirectX 10. انقر فوق الصورة لتكبيرها.

يمكن أن يبدو تأثير اللمعان مختلفًا تمامًا من لعبة إلى أخرى. في Oblivion ، حصل المطورون على أفضل النتائج مع الذهب والفضة. تستخدم Rainbow Six Las Vegas محرك UT3 مع DirectX 10. مصادر الضوء وأضواء النيون غير سارة إلى حد ما ، والمشاهد تبدو حليبية وساطعة للغاية. تتألق منطقة Blacksite 51 (محرك UT3) أيضًا بالضوء بنشاط كبير ، على الرغم من أنك في اللعبة ستقضي وقتًا أطول في السفر عبر الصحراء ، حيث لا توجد مصادر إضاءة مفرطة. يبدو أن Mass Effect هو الوحيد الذي سيطر على محرك UT3. تم تقليل تأثير التعمية إلى مستوى مقبول. أنتج Assassins Creed (DirectX 10) أيضًا نتائج مقنعة. تنبعث الشمس والشموع من وهج أصفر ذهبي ، والرسومات تكاد تكون فوتوغرافية.

أحد الآثار الجانبية لأشعة الشمس المباشرة هو توهج العدسة ، وهو عبارة عن دوائر صغيرة من الضوء في مجال رؤيتك. في الألعاب القديمة ، تم رسم ومحاكاة تأثيرات الشمس والوهج ، تمامًا مثل رسومات الخلفية. في الألعاب الجديدة ، يمكن لدوائر الضوء أن تتحرك حول مجال الرؤية ، بل وتظهر حتى عندما يتم الكشف عن مصدر الضوء ببطء بواسطة كائن ما.



يرتبط التوهج بانعكاس الضوء في العدسة. اضغط على الصورة للتكبير.

خفيف 2.0

تأثير آخر لعرض HDR هو عرض الأشعة التي تخترق البيئة المظلمة حرفيًا. في أفلام هوليوود ، ربما تتذكر ثقوب الرصاص في جدران الخشب الرقائقي التي يخترق الضوء من خلالها الغرفة. يستخدم الجيل الجديد من ألعاب DirectX 10 هذا التأثير ، على وجه الخصوص ، لتحسين غروب الشمس. إذا كانت هناك دائرة شمسية لامعة مخبأة خلف الأشجار أو النافذة ، فإن الضوء يخترقها في شكل أشعة صافية.



كانت التأثيرات العمياء ممكنة في DirectX 9 ؛ يتيح DirectX 10 تتبعًا أكثر دقة للأشعة. اضغط على الصورة للتكبير.

ميزة Crysis and Stalker: Clear Sky هو تغيير واقعي ليلا ونهارا ، تتغير ظروف الإضاءة حسب موقع الشمس واللاعب. ومع ذلك ، فإن مثل هذا التأثير الحاسوبي لا يزال أقل من شدة الصور الفوتوغرافية أو أفلام هوليوود. يجب أن يتحسن الوضع مع الجيل الجديد من وحدات معالجة الرسومات.



يحتوي Dark Messiah على العديد من المستويات التي تستخدم تأثيرات ضوئية متطورة. اضغط على الصورة للتكبير.

الظلال

حيثما يوجد ضوء ، يوجد ظل. لجعل الأشياء في بيئة مضاءة تبدو أكثر واقعية ، هناك حاجة إلى الظلال ، ويجب أن تتحرك مع مصدر الضوء. لكن تمكين الظلال يكلف دائمًا الكثير من الأداء القيّم ثلاثي الأبعاد ، لذا فكلما كانت بطاقة الرسومات أسرع ، يمكن أن توفر تأثيرات أكثر تعقيدًا دون التأثير على الأداء. في Oblivion ، كان من الممكن استثمار ما يصل إلى 30٪ من أداء الرسومات في الظلال على الوجوه وظلال العشب وأوراق الشجر فقط.



استخدام خاص لمصادر الضوء لإضاءة الهياكل الخلوية. اضغط على الصورة للتكبير.

الألعاب القديمة ذات الظلال القياسية غالبًا ما تقدم الظلال كدائرة مظلمة ؛ كان الموضوع دائمًا في المنتصف بغض النظر عن الإضاءة. في ألعاب الجيل التالي ، تم استنساخ الشخصية على السطح ، غالبًا باستخدام نموذج مبسط. يمكن رؤية ذلك بوضوح في Morrowind ، نظرًا لتجاهل الملابس تمامًا ، يتم وضع جسم عاري على السطح.

كان Doom 3 ثورة صغيرة. فجأة ، ظهرت مصادر إضاءة متعددة في اللعبة ، مثل أضواء السقف أو الأضواء الكاشفة التي تلقي بظلالها على الجدران والأرضية والسقف في نفس الوقت. أثناء تحرك اللاعب والوحوش ، تتحرك الظلال ، متتبعة مصادر الضوء الثابتة ، وتصبح أطول أو أقصر. لإثارة دغدغة أعصابك أكثر ، تتميز اللعبة بمصابيح معلقة وومضة ودوارة تخلق ظلالًا وخزًا وراقصة على الجدران.



في DirectX 10 ، تكون حواف الظل أكثر نعومة وتفصيلاً. اضغط على الصورة للتكبير.

تستخدم الألعاب الحديثة الظلال الناعمة التي تغطي قالب الشخصية بالكامل بتفاصيل جيدة. اعتمادًا على موضع الشمس ، تصبح ظلال الشخصية والبيئة أحيانًا أطول وأحيانًا أقصر. في Stalker أو Crysis ، يمكنك حتى رؤية صورة ظل للفروع الفردية أو الأوراق على الأرض. حتى لو كان هذا يبدو وكأنه خدعة رسومية بسيطة ، فمن المهم جدًا للإدراك في ألعاب الوقت الفعلي ، حيث يتيح لك الاستجابة بسرعة أكبر للحركات.



لم تعد الظلال المتناقضة مشكلة ؛ تصبح أكثر إثارة للاهتمام مع الحدود الناعمة. اضغط على الصورة للتكبير.

تطوير شخصية

توضح الرسوم التوضيحية التالية تطور الشخصيات التي شاركت معها وقت الكمبيوتر خلف الشاشة. لنبدأ من عام 1997 ؛ يمكن اعتبار Diablo لعبة أيقونية ، حيث غيرت مظهر الشخصية اعتمادًا على الدرع أو الأسلحة المستخدمة. في 3D ، تعد Morrowind أيضًا خطوة مهمة إلى الأمام. تبدو الشخصية العارية قبيحة ، ولكن بمجرد أن ترتدي درعًا معقدًا ومتعدد القطع ، يتغير مستوى التفاصيل بشكل كبير. هناك أحذية وقمصان وسراويل ومعاطف وسترات وأكمام طويلة ومرايل ووسادات كتف وخوذات وأسلحة ودروع.

لا يمكن مطابقة مستوى التفاصيل في الوقت الفعلي أو ألعاب المغامرات لفترة طويلة. في عام 2004 ، وضع Half Life 2 معيارًا جديدًا لتعبيرات الوجه والرسوم المتحركة للشخصية. في هذا الوقت تقريبًا ، أطلقت NVIDIA حملة للترويج للظلال التي سمحت بدرجات ألوان واقعية للوجه وتعبيرات وجه مخصصة. في عام 2006 ، أصبحت الإستراتيجية وألعاب تقمص الأدوار / المغامرات مفصلة للغاية لدرجة أنه حتى لو اقتربت من الكاميرا ، فلا يمكنك التمييز بينها وبين الألعاب ثلاثية الأبعاد الحقيقية.



تنمية الشخصية بين عامي 1997 و 2008. اضغط على الصورة للتكبير.

كتكملة لـ Morrowind ، أصبح Oblivion أيضًا حدثًا بارزًا في عالم الرسومات. لأول مرة في اللعبة ، تم استخدام عرض HDR (Shader Model 3) ، وبدأت الدروع والسيوف تتألق حقًا. كان تعقيد رسم وجوه الشخصية مؤثرًا للغاية ؛ تضمنت العديد من منزلقات الضبط بالإضافة إلى ذلك قطعًا فرديًا ولونًا للعين وشكل الشفاه والذقن والفم والرأس ، ونتيجة لذلك يمكن أن يصبح البطل مميزًا بوجهه. ومع ذلك ، فإن مثل هذا التعديل الواسع للخيارات في اللعبة لم يؤد إلى أي تأثير. في Oblivion ، يمكنك اللعب لنفسك فقط ، وشخصيات الكمبيوتر (NPCs) لا تهتم بمظهرك ووجهك.

يجب أن تستفيد الألعاب الجديدة مثل Hellgate London من هذا التعقيد ، حيث يمكن أن تلتقي الشخصيات عبر الإنترنت ، كما أن المظاهر الشخصية مرحب بها. يقتصر الاختلاف على حجم الشكل والشعر ولون البشرة والأزياء المتنوعة التي تسمح للشخصية بالتميز عن الآخرين. إذا نظرت إلى التطور الذي حدث بين Oblivion و Drakensang ، ستلاحظ بالتأكيد حالة الركود الحالية. تتطور تأثيرات البيئة ، لكن تفاصيل البطل تظل كما هي.

يوضح الرسم التوضيحي التالي الأحرف والاختلافات الإضافية التي يوفرها نموذج الإضاءة المستخدم. يستخدم Doom 3 الكثير من الضوء والظلال لجعل الرسومات تبدو أكثر تفصيلاً. ضرب Gothic 3 و Oblivion السوق في عام 2006. ولكن بينما استمرت Gothic 3 في استخدام تأثيرات الإضاءة القديمة ، استند Oblivion إلى عرض HDR جديد يسلط الضوء على المناطق اللامعة ويسلط الضوء على الأسطح الملونة بلطف وبدقة أكبر. يمكن رؤية الانتقال إلى DirectX 10 في ألعاب Assassin's Creed و Mass Effect. يجعل عرض HDR المحسن (Shader 4) الرسومات تبدو أكثر واقعية.



مع النوع المناسب من الإضاءة ، تبدو الشخصيات أكثر واقعية. اضغط على الصورة للتكبير.

تأثيرات العمق ورسم الخرائط

يجب أن تكون الألعاب الأولى محتوى بمصدر ضوء عالمي ، وأضيفت الظلال والهياكل ببساطة إلى المشهد. أعطى تطور الرسومات ثلاثية الأبعاد الكائنات مزيدًا من التفاصيل ، كما أعطت مصادر الضوء المختلفة ظلالًا إضافية. نظرًا لأن العديد من الأشياء كانت لا تزال مصنوعة من أسطح كبيرة ، فقد تم تركيب هياكل مثل الزجاج أو الأوراق أو الرمل ببساطة على شكل نسيج مسطح. إذا كان هناك شيء ما ، على سبيل المثال ، قضبان أو حجر ، بحاجة إلى تجاوز الطائرة ، فيجب وضعها على المسرح ككائنات ثلاثية الأبعاد كاملة.


أعطت الإضاءة لكل بكسل السطح بنية أكثر مرونة. اضغط على الصورة للتكبير.

أبسط شكل من أشكال هذه التقنية كان يسمى رسم الخرائط ، حيث تمت محاكاة معلومات التضاريس ببساطة. ظل السطح أملسًا ، ولم تتغير هندسة الكائن في الواقع.


يحاكي التحول في النسيج تأثير العمق. اضغط على الصورة للتكبير.

في الألعاب الحديثة ، تم تطوير تأثير رسم الخرائط بشكل أفضل. إذا نظرت إلى السطح ، فإن الهيكل مفصل للغاية. ومع ذلك ، تعتمد تفاصيل النسيج على الإضاءة وزاوية الرؤية. كلما صغرت الزاوية ، قل تأثير العمق الملحوظ.


مقارنة بين رسم الخرائط شديدة الانحدار والمنظر والنتوءات. اضغط على الصورة للتكبير.

الجيل القادم من التكنولوجيا هو رسم خرائط الإزاحة. باستخدام هذه التقنية ، يتم إعطاء السطح بنية مناسبة تولد حتى الظلال ؛ تغير المخالفات أيضًا هندسة الكائن. لم تعد زاوية الرؤية مهمة لأن تأثير العمق مرئي دائمًا.


الكرة مع رسم الخرائط (يسار) وتخطيط الإزاحة (يمين).

النباتات والأشجار والغابات

مع ظهور GeForce 256 ، أصبحت مهام التحويل والإضاءة تحت مسؤولية شريحة الرسومات. قبل ذلك ، تم إجراء الحسابات على وحدة المعالجة المركزية. كان من المفترض أن تزيد بطاقات الرسومات الأسرع مستوى التفاصيل وعدد الكائنات ثلاثية الأبعاد.



يتم حساب بنية أوراق الشجر المعقدة هذه بواسطة بطاقة الرسومات. اضغط على الصورة للتكبير.

تتطلب اللعبة ثلاثية الأبعاد أكثر من شجرة واحدة من الأوراق الفعلية ، على الرغم من أن الألعاب الحديثة تستمر في استخدام الحيل. للحفاظ على الحمل الحسابي منخفضًا قدر الإمكان ، يتم إنشاء الهياكل الخشنة فقط مثل جذع الشجرة أو الفروع السميكة أو إطار الأدغال الرئيسي ككائنات حقيقية. العشب والقصب والأوراق والأغصان عبارة عن قوام ، أي أسطح مطلية تحاكي النباتات المورقة. يسمح لك هذا برسم غابة كاملة ، ولكن لن تتفاعل الأوراق أو الأغصان عند لمسها - سوف يمر اللاعب عبرها كما لو لم تكن موجودة. إذا لم تكن اللعبة بهذه الصعوبة ، فإن أوراق الشجر والشجيرات لا توفر حتى فرصة للاختباء خلفهم من العدو ، على الرغم من أنك لا تستطيع رؤية أي شيء من خلالها.



جذوع الأشجار والأغصان السميكة عبارة عن كائنات ثلاثية الأبعاد: العشب والأوراق والقصب هي مجرد مواد محاكاة. اضغط على الصورة للتكبير.

في الألعاب القديمة ، كانت الغابة تتكون من عدة أشجار في مجموعة. في الآونة الأخيرة فقط ، في Far Cry and Crysis ، أصبح من الممكن خلق انطباع بوجود غابة لا يمكن اختراقها مع نباتات مورقة ، تقع دون أي أمر. يمكن ترقية Oblivion باستخدام حزمة Qarls Texture Pack ، التي تحول المناظر الطبيعية الرتيبة إلى منظر طبيعي أكثر ثراءً وثراءً وحيوية. لا تزال الألعاب ثلاثية الأبعاد غير قادرة على الوصول إلى مستوى التفاصيل في الطبيعة ؛ حتى في هوليوود ، النتائج المثيرة أفضل. في الصورة اليسرى يمكنك رؤية الأشجار بعد المعالجة الرقمية ، ويمكنك أن ترى ذلك من خلال الظلال الأخف قليلاً.



لقد تحسنت الغابة على أجهزة الكمبيوتر بشكل ملحوظ ؛ في Crysis ، تم ترتيب الغطاء النباتي بالفعل دون أي ترتيب. اضغط على الصورة للتكبير.

ماذا يمكن أن يكون أفضل؟

بعض لقطات الشاشة لـ Crysis و Far Cry 2 ممتعة للغاية. الصورة العلوية اليسرى من Crysis قياسية - في وضع DirectX 10 ، تكون الإضاءة عمياء قليلاً ، ولم يتم تطوير الألوان بشكل جيد. تم التقاط الصورة اليمنى العلوية على الأرجح باستخدام الوضع الطبيعي: الألوان والإضاءة متطابقة بشكل أفضل ، والانطباع العام أقوى بكثير. أسفل اليمين توجد لقطة الشاشة الرسمية من الشركة المصنعة. حتى لو تم التقاطها بتأثير ضبابية الحركة ، فإن كثافة اللون واللون الأخضر الغني للأوراق الشفافة في لعبة حقيقية لا يتم ملاحظتهما ، حتى على بطاقات الفيديو HD 4870 أو GTX 280.



مقارنة لقطة الشاشة: Crysis with Natural Mod ولقطة الشاشة الرسمية. اضغط على الصورة للتكبير.

بقدر ما يتعلق الأمر بـ Far Cry 2 ، هناك إصدارات مختلفة من نفس اللعبة. ربما تم التقاط أكبر صورة على Xbox ، والرسومات ثلاثية الأبعاد دقيقة تمامًا. تتوافق الصورة الصغيرة الموجودة في المنتصف مع إصدار الكمبيوتر الشخصي: يوجد إلغاء تركيز بسيط ، وتأثيرات الإضاءة تخلق ضبابًا خفيفًا. الصورتان الموجودتان على اليمين هما ، مرة أخرى ، لقطات شاشة رسمية للشركة المصنعة. لقد أظهروا أن شدة أشعة الضوء عميقة جدًا ، والتفاصيل على الأرض تبدو أفضل ، وبنية الصخور واقعية ، والأشجار والشجيرات المعقدة رائعة بكل بساطة.



مقارنة بين لقطة شاشة Far Cry 2 بإصدار الكمبيوتر الشخصي ولقطات الشاشة الرسمية. اضغط على الصورة للتكبير.

تطور المباني

بفضل بطاقات الرسومات الأسرع والأنسجة الأفضل ، تحسن مستوى تفاصيل المباني بشكل ملحوظ. في الألعاب ثلاثية الأبعاد المبكرة ، بدت المنازل والجدران الحجرية والأنفاق مسطحة ، وتم إنشاء الهياكل غير المستوية من خلال العرض البسيط. مع زيادة قوة المعالجة ، ظهر المزيد والمزيد من الهياكل المدمجة في الألعاب ؛ أصبحت التصميمات الداخلية والعمارة أكثر تعقيدًا ، وزاد عدد المنافذ والزوايا والأعمدة والحواف والأعمدة بسرعة. في الألعاب الحديثة ، يمكنك رؤية هياكل أكثر تعقيدًا تبدو أكثر واقعية. بالطبع ، لا تزال ألعاب الكمبيوتر الشخصي غير قادرة على منافسة هوليوود. حتى الهياكل التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر في الأفلام أكثر تفصيلاً.



تطور المباني في ألعاب الكمبيوتر. اضغط على الصورة للتكبير.

المدن مختلفة تمامًا. مطورو الألعاب اليوم قادرون تمامًا على خلق وهم مدينة صغيرة. ومع ذلك ، فإن معظم المباني ستكون مجرد شاشة - منزل بأربعة جدران وسقف ، ولكن بدون تصميم داخلي. لمنع ضياع اللاعب ، هناك طريقتان: يسمح Morrowind و Gothic و Oblivion للاعب بدخول جميع المنازل تقريبًا ، لكن عدد المباني صغير ، حتى في المدن. تحاكي لعبة GTA و Assassin's Creed و Half Life 2 مدينة كبيرة ، لكن يمكنك فقط دخول المباني المهمة للعبة ، وكل شيء آخر هو مجرد شاشة.



المدن الكبيرة على جهاز الكمبيوتر هي مجرد شاشة ؛ سيكون من الممكن دخول عدد قليل فقط من المباني. اضغط على الصورة للتكبير.

ليست عالية بما يكفي

يمكن أيضًا محاكاة الطلاء المتشقق والمناطق الصدئة بشكل جيد ، ولكن مع المقياس ، فإن الأمر ليس بهذه السهولة. لا يفكر مطورو الألعاب بالشيء الكبير ، لذلك من النادر بالنسبة للمباني التي يمكنك الدخول إليها لتصل إلى ارتفاع ثلاثة طوابق. هناك دائمًا خوف من المسافة: في ألعاب الرماية متعددة اللاعبين ، يضيع الأشخاص ، ويكون نطاق الأسلحة قصيرًا جدًا ، وتكون المنطقة المرئية على جهاز الكمبيوتر محدودة إما بالأداء ثلاثي الأبعاد أو قيود أخرى على بطاقة الفيديو.



المباني مرسومة بشكل جيد ولكن يمكن أن تكون أطول وأكبر. اضغط على الصورة للتكبير.

التقنيات

لطالما استندت واقعية السباقات إلى قوة الحوسبة. غالبًا ما تم استخدام الحيل مثل تقليل التفاصيل البيئية ، والقوام الباهت ، والرؤية المحدودة مع الضباب. في الآونة الأخيرة ، أصبحت مثل هذه الحيل غير ضرورية بالفعل ، نظرًا لأن الأداء ثلاثي الأبعاد لأنظمة الكمبيوتر كافٍ بالفعل لعرض الشارع الذي يمر به الطريق ، بنفس تفاصيل السيارة نفسها. تتمتع السباقات الآن بنماذج السرعة والانعكاس والأضرار المختلفة. ليس من المستغرب أن يركز الفنانون أكثر على السيارات التي تبدو أكثر واقعية من أي وقت مضى.

في الجزء الثاني من المقال سنتحدث عن النار والماء وحوش هوليوود والمؤثرات الخاصة والفيزياء.

ظهرت ألعاب الكمبيوتر منذ ما يقرب من نصف قرن. فكر فقط - لقد مرت ما يقرب من خمسين عامًا! هذه فترة ضخمة ، ويمكن مقارنتها بالفعل بوجود السينما والتلفزيون.

ولكن على عكس "الأشقاء الأكبر سنًا" ، فقد تغيرت صناعة الألعاب مرات عديدة بحيث لا يمكن التعرف عليها. كان مظهر الألعاب يتغير بسرعة ، وظهرت تقنيات جديدة في غضون سنوات ، فاجأت كل من حولها وأصبحت على الفور قديمة. تاريخ الرسوميات في الألعاب هو تاريخ الثورات التقنية التي توقفت عن الظهور في السنوات الأخيرة فقط. حان الوقت لننظر إلى الوراء ونرى أين بدأ كل شيء.


في البداية كان هناك مصباح. وكان المصباح عبارة عن معلومات ، وكانت تلك المعلومات قليلاً. تم إنشاء أول جهاز ترفيهي إلكتروني بواسطة عالم رياضيات في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ريمون رادهوفر في عام 1941. وهذا ليس خطأ مطبعي. ظهرت أول لعبة إلكترونية في الحادي والأربعين!

صدى الحرب. مربع لـ له.
بدأ كل شيء معه.

كان الجهاز عبارة عن صندوق به أضواء حمراء ومفاتيح تبديل سوداء. لقد كانت بدائية للغاية ، لكن يمكنك اللعب ضدها بالفعل. له هي لعبة منطقية صينية قديمة يتناوب فيها اللاعبون على إزالة الرقائق من على الطاولة ، ومن يزيل آخر يخسر. الذكاء الاصطناعي للعب فيه يعد خوارزميًا تمامًا - ولهذا السبب في غضون عشر سنوات تقريبًا " فيرانتي"تم إنشاء جهاز كمبيوتر" نمرود"، والتي لاقت نجاحًا كبيرًا في المعارض العلمية. صفوف الرقائق فيه ترمز إلى ثلاثة صفوف من المصابيح.

أيضا في عام 1951 ، عالم بريطاني كريستوفر ستريشي علمت المصممة حتى الان آلان تورينج كمبيوتر أنبوب إيس بايلوت للعب لعبة الداما. الكمبيوتر أيضًا لم يكن به شاشة ، وللقيام بحركات كان من الضروري تشغيل قرص ، على غرار الهاتف.

مصابيح كهربائية للآلات الإلكترونية للعب الداما و له كانت أول "بكسل" من نوعها على أرض الملعب. لكن لا يزال تاريخ ألعاب الفيديو يحسب عادة ليس من المصابيح الكهربائية ، ولكن من اللحظة التي حصلت فيها أجهزة الكمبيوتر على شاشات. ولم تكن دائمًا شاشات نقطية. في بعض الأحيان ، كانت أنابيب أشعة الكاثود العادية أو راسمات الذبذبات كافية.

اندفاعة مثل سهم راسم الذبذبات

محاكي EDSAC مع لعبة OXO. لاحظ الاتصال الهاتفي في الزاوية.

في عام 1947 ، الفيزيائيون الأمريكيون توماس جولدسميث جونيور و أستل راي مان براءة اختراع اللعبة الأولى باستخدام أنبوب أشعة الكاثود. كان يُطلق على محاكي الصواريخ الباليستية ببساطة " جهاز ترفيه أنبوب أشعة الكاثود". كان معناه إصابة هدف مرسوم أعلى الشاشة بنقطة ضوء ، باستخدام المقابض لتغيير سرعة الصاروخ واتجاهه. استلهم المؤلفون فكرة الرادارات التي ظهرت خلال الحرب. قام المخترعون بتجميع النموذج الأولي ، لكن لم ينج منه ولا حتى صورته حتى يومنا هذا. كل ما لدينا هو رسومات ومخططات من طلب براءة الاختراع. إنه لعار.

1952 عالم بريطاني الكسندر دوغلاس، أثناء دفاعه عن أطروحة الدكتوراه الخاصة به حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب ، أنشأ لعبة تيك تاك تو على الكمبيوتر الجامعي تسمى EDSAC OXO... كانت أول لعبة "دقة" ثابتة - 35 × 16 بكسل على الشاشة. بالمناسبة ، كانت الشاشة مستديرة مثل الهوبيت. ثم كانوا كلهم \u200b\u200bهكذا. تم التحكم في OXO أيضًا عن طريق الاتصال الهاتفي.

1958 (لاحظ القفزة في التسلسل الزمني) عالم فيزيائي أمريكي وليام هايجينبوثامبالبحث في جهاز كمبيوتر تمثيلي ، قررت أن أسيء تطبيق قدراته في حساب مسارات الصواريخ الباليستية. استبدل العالم الصواريخ المملة بكرة مبهجة ، واتضح الأمر تنس لشخصين - لعبة يعتبرها الكثيرون الآن الأولى في العالم. لقد طورت بالفعل فيزياء واقعية مع الجاذبية وتأثير الحركة الحركية وقوة الاحتكاك. بالنسبة لها ، تم استخدام الذبذبات بدلاً من ملء الشاشة.

في ذكرى مرور نصف قرن على لعبة التنس لشخصين ، استعاد المتحمسون اللعبة. تم عرض الصورة من الذبذبات (على اليسار) للراحة على شاشة كبيرة.

حرب الفضاء! على DEC PDP-1 الوحيد الذي نجا حتى يومنا هذا (هذه مجرد شاشة - لم يتم تضمين الخزانات مع الكمبيوتر نفسه في الإطار).

وفي عام 1961 ، ابتكر العلماء الأمريكيون من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا سيئ السمعة حرب الفضاء! - أول لعبة كومبيوتري. ومع ذلك ، لم يتم بيعها من تلقاء نفسها ، ولكن تم توصيلها بالكمبيوتر ديسمبر PDP-1 كبرنامج اختبار. شاشة في الفضاء! كانت أيضًا مستديرة ، ولكن على خلفية الأبراج الحقيقية ، طارت السفن وأطلقت النار على بعضها البعض. يمكن بالفعل تسمية كل هذا بالرسومات - أحادية اللون ، ولكنها لطيفة.

بالطبع ، ساعد الحديد الفائق القوة في خلق مثل هذه المعجزة. كان DEC PDP-1 جهاز كمبيوتر فريدًا من نوعه. كان يحتوي على 9 كيلو بايت من الذاكرة (يمكن زيادة الحجم إلى 144 كيلو بايت!) ، ومعالج 200 كيلو هرتز وقارئ شريط مثقوب عالي السرعة. ظاهريًا ، بدا هذا الكمبيوتر في الغالب مثل العديد من الخزائن المليئة بالإلكترونيات ، والتي كانت مصحوبة بآلة كاتبة كهربائية وشاشة مستديرة. احتل جهاز PDP-1 نصف غرفة. ومع ذلك ، فإن استخدام الفضاء على نطاق واسع! أعاقت ليس فقط الأبعاد المادية "لمنصة الألعاب" ، ولكن أيضًا السعر. من حيث الدولارات الحديثة ، تكلف PDP-1 حوالي مائة ألف!

الخلود والانفجار العظيم

حرب الفضاء! تأسست في عام 1961. أول نظام ترفيه منزلي ملحمة ماجنافوكس ذهب للبيع بعد 11 عاما. قيم سرعة تطوير التكنولوجيا! صحيح أن أول وحدة تحكم صممها "مهندس دفاع" أمريكي رالف باير في عام 1966 ، ولكن تم إطلاقه في الإنتاج بعد خمس سنوات فقط. يمكنك أيضًا تذكر أول ماكينات الألعاب الإلكترونية. مساحة الكمبيوتر و لعبة جالاكسي - ظهروا أيضًا في عام 1971. ولكن ، بطريقة أو بأخرى ، تبين وجود فجوة لمدة عقد.

لقد كانت فترة من الخلود ، حيث بدت الألعاب وكأنها منسية وحاول عدد قليل فقط من المتحمسين إقناع رؤسائهم بآفاق صناعة الألعاب التي لا تزال غير موجودة. وببطء شديد ، تبلورت فكرة ألعاب الفيديو ، وببطء انطلقت تكنولوجيا الكمبيوتر من الأرض ، بحيث لاحقًا ، إطاعة لقانون مور ، ارتفعت بشكل كبير إلى السماء.

لن نتحدث كثيرًا عن وحدات التحكم هنا (هذا موضوع منفصل مثير للاهتمام) ، لكن أول وحدة تحكم في التاريخ ، Magnavox Odyssey ، تحتاج إلى وصف على الأقل للتباين. كان صندوقًا بلاستيكيًا كبيرًا ، تم ربط صندوقين بلاستيكيين أصغر بهما على حبال صلبة. تم التحكم في الألعاب عن طريق لف ثلاثة مقابض.

ثلاثة مستطيلات على الشاشة تعطي الإنهاك
يمثل
اقرأ عن رسومات Magnavox Odyssey.

والرسومات ... كانت عبارة عن مستطيلين أو ثلاثة مستطيلات متوهجة يمكنك تحريكها على الشاشة. كانت اللعبة الأكثر تقدمًا هي نوع من لعبة تنس الطاولة ، حيث يمكن رمي المربع ذهابًا وإيابًا. على الأقل بطريقة ما بدا الأمر وكأنه لعبة وإطلاق مستطيلات ببندقية خفيفة مثبتة على وحدة التحكم. في الألعاب الأخرى ، تم استبدال الرسومات بصور خلفية شفافة ملونة - كان لابد من تركيبها على التلفزيون. إحدى اللوحات تصور منزلًا مهجورًا ، والأخرى عبارة عن متاهة أو مسار تزلج. لم يكن هناك لعبة على الإطلاق. استبدلت المربعات البيضاء قطع اللعبة - تم تحريكها ذهابًا وإيابًا عبر شاشة مظلمة ، تصور قطة تطارد فأرًا ، وتتجول في قصر مسكون أو تزلج. تأتي العديد من الألعاب بشكل عام مع أكوام من بطاقات "الورق المقوى" مع أسئلة مثل "أين تكساس؟" ، وكانت "لعبة الفيديو" بأكملها هي نقل المربع إلى المكان الصحيح على الشاشة عن طريق القيام بحركة أو تخمين الولاية. لا تستطيع وحدة التحكم حتى الاحتفاظ بالنتائج أو التحقق من صحة الإجابات!

لكن الجمل لا ينهض ليبصق على الأوديسة. لا يمكن إنكار مبدعيها الخيال. في اثنتي عشرة لعبة ، مدمجة في وحدة التحكم ، وضعوا أسس هذا النوع من الألغاز ، والاستبيان ، والسباق ، والرعب ، والروليت - كل ذلك على أجهزة بدائية للغاية. لقد كان حقًا رخيصًا جدًا وعصور ما قبل التاريخ حتى بمعايير أوائل السبعينيات. حتى Spacewar كانت صعبة للغاية بالنسبة لـ Magnavox Odyssey! - لعبة منذ أحد عشر عاما! لكن الجهاز قام بعمله - لقد تسبب في ازدهار كبير لوحدات تحكم الألعاب وآلات الآركيد.

في نفس عام 1972 الأسطوري بونغ... وبعد ذلك نبدأ ، بدأت الأنظمة الجديدة ، مع بعض طرق اللعب بالفعل ، في الظهور مثل الفطر بعد المطر - أتاري بونغ, كوليكو تلستار, لعبة نينتندو كولور تي في... في النصف الثاني من السبعينيات ، ظهرت وحدات التحكم في الألوان الأولى بدقة صورة مناسبة (أكثر من 100 × 200 بكسل) - قناة فيرتشايلد إف, أتاري 2600, ماتيل Intellivision... كان هناك العديد منهم. وقليل جدًا منهم أصبحوا بعد الانهيار السيئ السمعة عام 1983.

ومع ذلك ، فنحن لسنا مهتمين بوحدات التحكم ، ولكن في أجهزة الكمبيوتر. ماذا حدث لهم في السبعينيات؟

نحن مختلفون جدا ومتنوعون

وهذا ما حدث لهم: التكنولوجيا تطورت ، وأصبحت الأجزاء أصغر وأرخص. هناك طلب على السيارات المنزلية.

في عام 1975 ، ظهر أول "كمبيوتر شخصي" المجال 1، والتي ، مع ذلك ، اشتهرت فقط لأنها قدمت مجموعة المفاتيح Ctrl + Alt + Delete. في عام 1977 ، تم إطلاق أول جهاز كمبيوتر شخصي تم إنتاجه بكميات كبيرة العميد البحري PET، وثم - التفاح الثاني و تاندي TRS-80... تم تشكيل "ثالوث" من مصنعي أجهزة الكمبيوتر المنزلية ، والتي تم دمجها لاحقًا أتاري 8 بت, سنكليرمع المشاهير ZX, بلوط من عند بي بي سي مايكرو ، أمسترادمن عند كمبيوتر شخصي ملون, شركة Texas Instruments وغيرها من الشركات.

كان Apple II ، مثل العديد من أجهزة الكمبيوتر الأخرى في تلك السنوات ، هو لوحة المفاتيح الخاصة به. تتدلى محركات الأقراص بشكل منفصل وغالبًا ما تكون بمثابة حامل شاشة.

كانت رسومات هذه الكمامة من أجهزة الكمبيوتر المتنوعة ... حسنًا! في الواقع ، بدأت ألعاب الكمبيوتر معهم - وفي وقت لاحق فقط أصبحت الأجهزة المتوافقة مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية من IBM جاهزة.

"Breadbasket" هو لقب غير رومانسي ولكنه مناسب للكومودور 64.

خذ Apple II ، على سبيل المثال. كان لهذا الكمبيوتر قدرات رسومية ممتازة بمعايير أواخر السبعينيات. الدقة التي تصل إلى 280 × 192 بكسل ولوحة الألوان المكونة من ستة عشر لونًا جعلت منها منصة ألعاب ممتازة. بدأ آبل الثاني حكاية الشاعر, قلعة ولفنشتاين, جهاز محاكاة الطيران, كاراتيكا, كنج باونتي, عداء عرق, امير فارس و ألتيما... ولكن ما هو موجود - باستخدام الوضع أحادي اللون فقط ، ابتكر كين وروبرتا ويليامز في عام 1980 البيت الغامض، رائد جميع مهام Sierra.

سيارات أتاري 8 بت كانت أضعف بيانياً ، لكن ذلك لم يمنعهم من الاستيلاء على نصيبهم من المجد. بدأوا في الخروج في عام 1979. كان دقتها جيدًا ، 320 × 192 ، لكنها لم تكن جيدة جدًا مع اللوحة. ما يصل إلى أربعة ألوان في أوضاع الرسومات العادية متناثرة بصراحة. فقط بمساعدة الحيل الذكية ، يمكن للكمبيوتر إظهار 256 لونًا مرئيًا على الشاشة - وإن كان ذلك بدقة منخفضة وليس على جميع أجهزة التلفزيون.

تم إصدار أشهر كمبيوتر منزلي في تلك السنوات في عام 1982 العميد 64، لشكلها المميز يلقبها الناس بـ "سلة الخبز". يمكنه التباهي بالعديد من المزايا - سعر منخفض نسبيًا ، دقة 320 × 200 ، لوحة ألوان صادقة من 16 لونًا ودعم ثمانية نقوش متحركة على الشاشة. أصدر كومودور 64 الألعاب لأول مرة قصر مجنون (رائد يوم اللامسة) ، القفر (رائد تداعيات) و قراصنة سيد ماير! (مجرد رائد).

نذكر: النقوش المتحركة هي صور ثنائية الأبعاد ، وغالبًا ما تكون صورًا متحركة ، وعادة ما يتم تركيبها على الخلفية. لا تشتت الشخصيات على شكل نقوش متحركة الكثير من موارد الكمبيوتر وفي نفس الوقت يمكن أن تكون واقعية للغاية (في الواقع ، نجت العفاريت في البقاء على قيد الحياة حتى عصر الموت وحتى نجت منها).

خطر وهمي

وهنا بطل المناسبة - IBM PC 5150 مع لوحة مفاتيح منفصلة عن وحدة النظام
السرب الذي كان لدى الكثير
تروق لي.

كان هناك العديد من أجهزة الكمبيوتر - جيدة ومختلفة. ولكن جاء ثقيل كمبيوتر IBM الشخصي وكسر teremok. من خلال بنية مفتوحة أثبتت أنها ناجحة جدًا وقابلة للتوسيع بسهولة ، استحوذت شركة IBM على الجميع - بما في ذلك نفسها. غمرت الأجهزة المتوافقة مع الكمبيوتر الشخصي في كل مكان ، وفي أوائل التسعينيات كادت المنصات الأخرى أن تتلاشى (باستثناء التفاح ماكنتوش).

من ثم ، في أغسطس 1981 ، يمكن أن يرى IBM PC 5150 كمنافس لأجهزة الكمبيوتر المنزلية؟ حسنًا ، نعم ، جهاز قوي ، معالج إنتل 8088حوالي 29000 ترانزستور ، بسرعة أقل من خمسة ميغا هرتز ، تصل إلى ميغا بايت (أين هذا؟) ، لوحة مفاتيح رائعة ، أقراص مرنة ... لكن لماذا كل هذا ، إذا كانت الشاشة تعرض أربعة ألوان في أحسن الأحوال؟ تم اعتبار دقة 320 × 200 مناسبة تمامًا ، لكن محول الرسومات CGA ("C" لـ "Color") تدعم فقط لوحة من أربعة ألوان ، لذلك يمكن التعرف بسهولة على ألعاب الكمبيوتر الأقدم من خلال اللونين السائدين سماوي وأرجواني. بالطبع ، تمكن بعض الحرفيين من إظهار المزيد من الألوان على CGA ، باستخدام ميزات ("القطع الأثرية") للإشارة التلفزيونية. لكن قلة من صانعي الألعاب انجرفوا إلى تقنيات القرصنة هذه ، خاصة وأن هذه الحيل لا تعمل على كل تلفزيون. في المحاكيات الحديثة ، لا يمكن إعادة إنتاجها على الإطلاق.

كان "البديل" لـ CGA عبارة عن محول MDA - كانت دقتها أعلى ، لكنها كانت أحادية اللون وتدعم فقط النص والرسومات الزائفة. وهذا ، كما تفهم ، ليس خطيرًا بشكل عام. بتعبير أدق ، على العكس من ذلك ، فهو جاد ومناسب للعمل ، ولكن ليس للألعاب.

ملحوظة: عدم وجود رسومات ليست النهاية. في الواقع ، في وضع النص ، يمكنك زيارة "الأبراج المحصنة متعددة اللاعبين" طين، العب ألعاب تمثيل الأدوار النصية ( زورك) أو حتى استخدام رسومات زائفة ( محتال, NetHack, أدوم).

تصدر بطاقات رسومات Hercules صريرًا ، ولكنها قد تظهر تلاعبًا بالألوان على شاشة أحادية اللون.

أخيرًا ، السعر ... جعلتني أفكر. فرضت شركة IBM سعرًا باهظًا لأول كمبيوتر شخصي لها. من حيث المال الحديث ، يكلف جهاز الكمبيوتر في التكوين "العاري" ثلاثة آلاف ونصف دولار ، وشاشة ومحرك أقراص مرنة (بدون محرك أقراص ثابت) - أقل من سبعة آلاف دولار. هذا النوع من المال يمكن أن يشتري نصف دزينة من كومودور 64!

لم يساعد جهاز كمبيوتر IBM في عدم وجود صوت معقول. لم يكن الصرير المدمج جيدًا لأي شيء ؛ كان من الممكن استخراج شيء يذكرنا عن بعد بالموسيقى أو الصوت منها فقط بحيل رائعة. وانتشرت بطاقات الصوت فقط في أواخر الثمانينيات.

لذلك كان اللاعبون يشترون أجهزة الكمبيوتر المنزلية. ظلت "Pisyuki" لسنوات عديدة آلات تجارية لأولئك الذين كانوا على استعداد لدفع مبالغ زائدة مقابل أجهزة قوية ولوحة مفاتيح متقدمة وأقراص مرنة مريحة. وبالطبع ، بالنسبة لأولئك الذين لم يهتموا بلوحة CGA الضيقة والافتقار التام للرسومات في محولات MDA.

إنه ممتع: وفي عام 1982 جاءت بطاقات الفيديو من الخارج هرقل... يمكنهم محاكاة اللون على شاشات أحادية اللون عن طريق "التردد" (تقليد الألوان النصفية مع تشتت النقاط). في الوقت نفسه ، تبين أن الصورة محددة ، دعنا نقول. ولكن بالنسبة لأولئك الذين ليس لديهم إمكانية الوصول إلى الشاشات الملونة ، كانت هذه هي الطريقة الوحيدة للعب الألعاب الملونة في الأصل.

يجب أن يتبقى واحد فقط

شاشة التوقف أمير بلاد فارس في ثلاثة رسوم بيانية
أوضاع iCal. من أعلى إلى أسفل: CGA و EGA و VGA.

ثلاث سنوات مرت. أغسطس مرة أخرى - ولكن بالفعل 1984. تقوم شركة IBM بإصدار محول رسومات "محسّن". محول رسومات محسن... مختصر - EGA.

يوجد بالفعل 64 لونًا ، يتم عرض ستة عشر منها على الشاشة. هذه الدقة تصل إلى 640 × 350 بكسل. ليس بعد الواقعية. لن تتمكن من مشاهدة مقطع فيديو على هذه الشاشة بعد. ولكن من بين ستة عشر لونًا ، يمكنك إنشاء صورة ملونة للغاية! من الآن فصاعدًا ، لا شيء يمنع إنشاء ونقل الألعاب الحديثة إلى أحدث الأجهزة المتوافقة مع IBM PC.

في عام 1984 ، كانت أجهزة الكمبيوتر الجديدة المزودة برسومات EGA باهظة الثمن. لكن بمرور الوقت ، يصبح أكثر انتشارًا ، ويؤدي الحماس العام للعمارة المفتوحة إلى حقيقة أن "الهرات" تبدأ ببطء ولكن بثبات في التكسير بكتلة - وبالتالي تصبح أرخص.

على الرغم من بقاء تنسيق CGA حتى التسعينيات بسبب رخصته ، إلا أن ألعاب الكمبيوتر الشخصي في النصف الثاني من الثمانينيات ظهرت بشكل أساسي في ستة عشر لونًا من ألوان EGA. ألعاب EGA النموذجية - المهام الأولى سلسلة جبلية (مهمة الملك, السعي الفضاء) والممرات أوج (دوق نوكم, القائد كين). في الوقت نفسه ، دعمت العديد من الألعاب كلا الصيغتين ، وأحيانًا حتى الشاشات أحادية اللون.

كان وصول المحول ذو 16 لونًا من شركة IBM وجيش من النسخ المقلدة بمثابة علامة واضحة على Atari والآلات المنزلية الأخرى. بالإضافة إلى ذلك ، أدت حرب أسعار كومودور ضد شركة Texas Instruments (وأي شخص آخر) إلى شل السوق بشدة واجتاحت العديد من المشاركين. لكن أولئك الذين يبقون طافيًا لا ينامون ويحدثون النماذج. السيارات تخرج بمعالج 16 بت جديد موتورولا 68000أبل ماكنتوش 128 ك, أتاري ST و كومودور أميغا 500... كان هناك المزيد من الألوان ، وكان Macintosh 128K أول من قدم واجهة رسومية لـ "Mouse" - قبل وقت طويل من الإصدارات الأولى شبابيك.

ولكن على الرغم من كل مزاياها ، لم يعد بإمكان أتاري وكومودور فعل أي شيء. إن العمود المليء بالعرق للأجهزة المتوافقة مع الكمبيوتر الشخصي يغمر السوق. IBM محقة في الاستمتاع بالارتباك. بما في ذلك منتجنا ، لأن جهات التصنيع الخارجية تتنافس بنجاح كبير مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية "الأصلية" من IBM والسوق ينزلق بسرعة خارج نطاق السيطرة. يأتي إلى المثير للسخرية - في عام 1986 ، أول جهاز متوافق مع كمبيوتر IBM يعتمد على معالج فائق القوة 32 بت 80386 تبين أنه جهاز كمبيوتر كومباكوليس شركة IBM.

100،000،000 لون

Phantasmagoria هي واحدة من أفضل ألعاب الأفلام الموجودة هناك. الممثلون حقيقيون ، والخلفيات معروضة مسبقًا.

في عام 1987 ، أطلقت شركة IBM نموذجًا للكمبيوتر PS / 2، ومعها تظهر مواصفات رسومات جديدة للعالم - VGA، بمعنى آخر مصفوفة رسومات الفيديو... يأتي ويبقى.

دقة VGA القصوى - 640 × 480 - أصبحت كلاسيكية. في وقت لاحق ، تعلم الحرفيون "مدها" إلى 800 × 600 ، وتعتبر هذه الأرقام الآن أيضًا مقدسة. كان منشئو الألعاب أكثر اهتمامًا بالوضع 320 × 200 ، لأنه في هذا الوضع ازدهرت VGA في 256 لونًا من أصل 262،144 ممكنًا.

أعطت مواصفات VGA الألعاب مظهرًا "حديثًا" لم يعد قديمًا حتى يومنا هذا. تحولت لوحة 256 لونًا إلى ثورة جديدة في الرسومات. لم تقدم صورة واقعية فحسب ، بل سمحت أيضًا بإدراج مقاطع الفيديو في الألعاب. بحلول منتصف التسعينيات ، بلغ جنون الفيديو في الألعاب ذروته ( الضيف السابع, فانتازماغوريا, صحابة زانث، سلسلة قائد الجناح, القيادة والقهر, حرب النجوم: المتمردين الاعتداء). لعب التوزيع الجماعي لمحركات الأقراص المضغوطة دورًا كبيرًا في جنون الفيديو هذا - بعد عشر سنوات من اختراعهم.

بالمناسبة: لقد فتحت القدرة على إدراج فيديو كامل في الألعاب الطريق لألعاب "الرسوم المتحركة". بما في ذلك مهام البلاستيسين ، والتي كان أفضلها بالطبع هو الأفضل الأبدية.

بدون VGA ، لن تكون هناك مهام الرسوم المتحركة الشهيرة لـ LucasArts مثل Day of the Tentacle.

أسئلة لوكاسارتس (يوم اللامسة, ضرب Sam & max الطريق, دواسة الوقود كاملة, لعنة جزيرة القرد) أصبحت كلاسيكيات إلى حد كبير بفضل الرسومات الجديدة والتأثير غير المسبوق لـ "الرسوم المتحركة التفاعلية". تم إعادة إصدار الألعاب القديمة بشكل كبير في وضع VGA. كان Sierra حريصًا بشكل خاص على ذلك ، حيث أعاد إجراء العديد من المهام القديمة بواجهة نصية لـ VGA. تحولت أجهزة الكمبيوتر المزودة ببطاقات EGA أولاً إلى نطاق "الميزانية" ، ثم غادرت السوق تمامًا. لقد مرت الصناعة بتحول كامل.

وضع VGA هو آخر وضع تقدمه شركة IBM. محاولة لإنشاء واحدة جديدة في عام 1990 تسمى XGA ("EXtended VGA") فشل. لم تعد شركة IBM تقرر أي شيء ، لأن النظام ظل في السوق لمدة عام كالمعتاد SVGA (800 × 600 وما فوق) ، تم إنشاؤه بواسطة اتحاد مستقل VESA (جمعية معايير إلكترونيات الفيديو). في وقت لاحق ، في التسعينيات ، ظهرت بطاقات وأنظمة الفيديو بدقة أعلى وعمق ألوان أكبر. لكن الفرق بين 256 و 65535 لونًا ( مرحبا اللون) وحتى 16 مليون لون ( لون حقيقي) ليست كبيرة بما يكفي لتكون ثورية.

إذن ، إنها بداية التسعينيات. العصر الذهبي للمهام ، وازدهار الأنواع الجديدة ، ووقت الصعود النيزكي لتكنولوجيا الكمبيوتر. أصبحت أحدث الأجهزة المتوافقة مع IBM PC بمثابة جنة للعيون ومطهر للمحفظة. لقد تم إتقان بعدين - بعيد وواسع. الى اين اذهب؟

من الواضح أين!

الموت كمرآة للثورة التكنولوجية

في عام 1993 الموت فجرت صناعة الألعاب ، فجعلت اللعبة ليست صورة حية ، بل نافذة على عالم آخر. لكن إنشاء برنامج id ، بالطبع ، لم يصبح أول لعبة ثلاثية الأبعاد ، وإذا تمكنا من العثور على خطأ ، فعندئذٍ حتى ثلاثي الأبعاد.

ملحوظة: تجدر الإشارة إلى أن لعبة Quake ، التي صدرت عام 1996 ، ليست أول لعبة من منظور الشخص الأول ذات تصميمات داخلية ثلاثية الأبعاد "حقيقية". كانت مفروشة في الدور صدمة النظام من الاستوديو النظر إلى الزجاجصدر قبل عامين. يعتبر System Shock أول لعبة تصويب ثلاثية الأبعاد من منظور شخص أول ، على الرغم من أننا نحبها أكثر من ذلك.

حيث بدون شياطين ومناشير من سلسلة الموت!

إن أبطال Exctatica ليسوا "زاويين" بالتأكيد.

جرت أولى المحاولات الناجحة لرسم ثلاثة أبعاد على الشاشة في السبعينيات. الحاسوب سباسم مع كواكب وسفن "سلكية" صادقة اخترعت في عام 1974. في الثمانين ، كان عشاق الممرات الأمريكية منطقة المعركة، إطلاق النار على دبابات العدو - أيضًا "الأسلاك". تحاكي ألعاب السباق على وحدات التحكم المبكرة وأجهزة الكمبيوتر المنزلية المنظور ثلاثي الأبعاد بجدية ، وفي بعض الحالات قدمته بصدق. يمكن رسم متجه ثلاثي الأبعاد بسيط أحادي اللون حتى على Atari 2600 من النصف الثاني من السبعينيات ، وأكثر من ذلك على أجهزة الكمبيوتر الشخصية الأولى. بعد كل شيء ، تم إنشاء الإصدار الأول على Apple II. جهاز محاكاة الطيران.

في النصف الأول من الثمانينيات ، أصبحت الرسومات المتجهة ثلاثية الأبعاد شائعة ، وتعلم المطورون جعل الكائنات "غير شفافة" بقطع الخطوط غير المرئية. في عام 1983 ، تم إنشاء أتاري أنا روبوت - أول آلة أركيد بنماذج "مطلية" وبتظليل فاخر في ذلك الوقت. وفي عام 1983 ، الشهير النخبة - في بعض المنصات كانت "سلكية" ، وفي أخرى "دهن".

أصبحت النماذج أكثر وأكثر تعقيدًا ، وكان لديهم ظلال ، وكانت سرعة عرض المشهد تتزايد باستمرار. أدت الاحتمالات غير المسبوقة للرسومات ثلاثية الأبعاد إلى ازدهار أجهزة محاكاة المركبات - السيارات والطيران وحتى الدبابات. لكن لم يكن الأمر كذلك حتى عام 1991 عندما وصل إلى القوام. يتم النظر في أول لعبة ثلاثية الأبعاد مشروطة بأنسجة Catacomb 3-D من فريق جون كارماك سيئ السمعة. ماذا حدث بعد ذلك ، الجميع يعلم - ولفنشتاين 3D (1992) و الموت (1993).

إنه ممتع: رؤية الشهية المتزايدة لمنتجات برامج الهوية! يحتوي Catacomb 3-D أيضًا على رسومات EGA. بعد مرور عام ، تطلب Wolf 3D بالفعل معالج VGA ومعالج 80286. وبعد ذلك بعام ، قام Doom بتدوير شفتيه على معالج 80386 وأربعة ميغا بايت من الذاكرة أعلى 640K المعتاد ، و Doom II: Hell on Earth (ظهر بعد عام) كان بطيئًا للغاية في أي شيء أقل من في 80486.

تبين أن Quake كان أخرقًا بعض الشيء ، لكنها كانت هي التي نشرت شعبية معارك الإنترنت والتسارع
رسومات ثلاثية الأبعاد.

بعد Doom ، ظهر نوع الحركة من منظور الشخص الأول وبدأ يتطور بسرعة. جاء حشد من المقلدين ، وظهر المنافسون الأوائل.

لم تكن الأنواع الأخرى في عجلة من أمرها لاعتماد أحدث التقنيات ثلاثية الأبعاد. في الفضاء حرب النجوم: X-Wing و ربطة عنق: مقاتل (LucasArts) استخدم المطورون مواد بشكل تعسفي للغاية ، مما يوفر موارد الكمبيوتر. في المهام ، كانت الأبعاد الثلاثية في البداية أكثر عائقًا. بدا "3D المبكر" سهلًا جدًا مقارنةً بـ "أواخر 2D". لكن رسم الألعاب باليد كان شيئًا من الماضي. أصبح أبطال المهام ثلاثي الأبعاد ، وتم إنشاء المشهد في برامج تحرير ثلاثية الأبعاد ( سيبيريا، 2002). لم تستفد جميع الألعاب من الهواية ثلاثية الأبعاد - الجزء الرابع من سلسلة Monkey Island (2000) دمره البعد الثالث.

إنه ممتع: كانت هناك محاولات لعمل شيء جديد تمامًا ، ثلاثي الأبعاد ، لكن غير مرتبط بمثلثات. في منتصف التسعينيات ، كانت إحدى المحاولات الشيقة لـ "تحريف الأبطال من الكرات" سلسلة من أفلام الحركة - "سلاشرز" نشوة (استوديوهات أندرو سبنسر). لم يكن لديهم مثلث واحد ولا نسيج واحد - كانت الخلفيات صورًا ، كما في وحيد في الظلام (I-Motion ، 1992) ، وجميع الشخصيات والأعداء والأشياء مصنوعة من أشكال إهليلجية متعددة الألوان.

ومع ذلك ، في أفلام الحركة ، تطورت تقنية "3D مع القوام" بسرعة ، وبعد الإصدار زلزال (1996) واجهت أداء الحديد غير كاف. حتى أحدث المعالجات إنتل بنتيومالتي ظهرت في عام 1993 رفعت علمًا أبيض عندما كان هناك الكثير من الأسطح في الإطار الملمس.

مطلوب حل جديد. سحر جديد مطلوب.

ماذا تعرف عن الفودو؟

في البداية ، كان تسريع الأجهزة ثلاثية الأبعاد مجالًا لأنظمة الكمبيوتر المتخصصة مثل محطات العمل سيليكون جرافيكسالتي تم إنشاء أفلام هوليوود عليها. ظهرت أول "بطاقة رسومات ثلاثية الأبعاد" يمكن توصيلها بجهاز كمبيوتر شخصي في عام 1984 ، وتم تسميتها ببساطة IBM Professional Graphics Controller وتكلف حوالي تسعة آلاف دولار من النقود الحديثة.

Diamond Monster 3D - حلم ، سؤال
مصقول في السيليكون وثنائي الفينيل متعدد الكلور.

كان مخصصًا خصيصًا للمهنيين الذين يعملون في تصميم الرسومات والهندسة. في ذلك الوقت ، كانت لديها فرص غنية جدًا. أولاً ، تسريع العمل مع كل من 2D و 3D. ثانيًا ، في الوقت الذي لم يكن فيه VGA موجودًا في الطبيعة ، سمحت البطاقة بعرض صورة بلوحة ألوان من 256 لونًا وبدقة 640 × 480! بالطبع ، كان اللاعبون بحاجة إليها مثل سمكة مظلة - كان لا يزال هناك اثني عشر عامًا قبل إطلاق الألعاب الأولى التي تدعم التسريع ثلاثي الأبعاد.

جاء التسريع ثلاثي الأبعاد لألعاب الكمبيوتر في منتصف التسعينيات ، لكنه استغرق بعض الوقت حتى الشتاء. في عام 1995 ، تم إصدار بطاقة فيديو S3 ViRGE، والتي يمكن أن تسرع من الناحية الفنية ثلاثية الأبعاد ، ولكن من الناحية العملية تبين أنها مؤسفة لدرجة أنها تلقت لقب "الرسومات أبطأ".

بعد عام واحد فقط الشركة 3dfx أصدر معالج رسومات رسومات الفودو... لقد شهد ثورة جديدة. لم تكن المسرعات الأولى القائمة على رقائق الفودو بطاقات فيديو - بطاقة توسع منفصلة كانت متصلة بالشاشة. أصبحت مربعات البكسل القبيحة أخيرًا شيئًا من الماضي - أصبحت الأنسجة سلسة ودقيقة ، وزادت سرعة الألعاب بشكل ملحوظ. تم غزو العالم. أصبحت سلسلة المسرعات الأسطورية حلم اللاعبين الماس الوحش 3D.

في البداية ، كان هناك عدد قليل من الألعاب التي تدعم تسريع الأجهزة ، لكن شعبية مسرعات الفودو كانت متفجرة. دخلت حياة كل لاعب انسل من, أوبنجل, Direct3D وكلمات أخرى مخيفة. بحلول نهاية التسعينيات ، لم تكن هناك مشاكل في العثور على لعبة الفودو. نشأت مشكلة أخرى - كانت أحدث الألعاب شقية ، وتطلب Voodoo أو Voodoo2 المرغوبة أو حتى شيء أفضل. في العام 1998 نصف الحياة، على سبيل المثال ، بدأ بدون تسريع الأجهزة ، لكنه بدا مثيرًا للشفقة ، وانتفخ المعالج بلا حول ولا قوة لدرجة أنه أصبح من الواضح أنه لا يمكن الاستغناء عن "الوحش". وبالفعل في عام 1999 فيلم الحركة الأجانب مقابل. المفترس تخلصت من الخجل وفي أكثر الطرق وقاحة رفضت العمل بدون أجهزة ثلاثية الأبعاد.

علمت Half-Life اللاعبين حب التسارع ثلاثي الأبعاد والخوف من الرنين المتتالي.

لعبة Crysis هي أحدث لعبة من العصر الرومانسي. بعد ذلك ، توقف تقدم رسومات الكمبيوتر أخيرًا.

في نفس العام مع المظهر برنامج DirectX 7.0 وبطاقات الفيديو نفيديا جي فورس 256أصبح تشكيل الأجهزة للهندسة والإضاءة المعيار الجديد. أدى هذا إلى تحرير وحدة المعالجة المركزية من الكمامات المحتملة في المشاهد التي تحتوي على عدد كبير من المثلثات.

بحلول نهاية القرن العشرين ، كانت سرعة تطوير تكنولوجيا الكمبيوتر غير واردة على الإطلاق. أصبحت رسومات الأجهزة والألعاب قديمة الطراز في غضون عام. المسرعات ، وبطاقات الفيديو ، وموصلات الواجهة ، ومئات الميجابايت من الذاكرة ، والمعالجات بشارات فخورة ، واللوحات الأم ذات الأطراف المتنوعة - وميض الجميع أمامنا ، وكان الجميع هنا.

جاءت آخر ثورة رسومات كبيرة من GeForce 3 ، والتي جلبت لنا ، جنبًا إلى جنب مع DirectX 8.0 ، تظليل البكسل. بدون هذه البرامج الصغيرة ، لن تكون هناك مياه واقعية مخطوطات الشيخ الثالث: Morrowindلا الداخلية المتهالكة بيوشوك، لا وجوه وحشية من الشركاء في صرخة.

ثم تطورت التكنولوجيا بسلاسة. تحسنت الصورة (ترشيح متباين الخواص للقوام ، "سلالم" مضادة للتعرجات) ، زادت التظليل من الفهرس ، وزاد عدد المثلثات في الإطار ، وأصبحت تأثيرات المعالجة اللاحقة شائعة.

لكن بعد ذلك تغير كل شيء. الثورات قد ولت.

فوكسل-موكسل

هل تعرف ما هو فوكسلس ولماذا هم جيدون؟ منذ متى تراهم في الألعاب؟ (شخصيا ، لقد كنت لفترة طويلة جدا.)

كومانتش: أقصى قدر من المبالغة. المربعات في الجليد هي فوكسل.

يكاد يتم نسيان Voxels الآن. ولكن في أواخر التسعينيات ، كانت الرسومات ثلاثية الأبعاد المبنية عليها تحظى بشعبية كبيرة وتتنافس مع الرسومات متعددة الأضلاع! جعلت Voxels (وحدات البكسل الحجمية) من الممكن إنشاء مناظر طبيعية واقعية دون أي مطالبات خاصة بالكمبيوتر ، والتي بالإضافة إلى ذلك يمكن أن تكون قابلة للتدمير.

أشهر الألعاب مع هذه المناظر هي سلسلة محاكاة طائرات الهليكوبتر. كومانتش (1992) والمقاتلين قوة دلتا (1998) من نوفالوجيك... استخدم المطورون المحليون هذه التقنية غير العادية إلى أقصى حد. تم استخدام Voxels في المناظر الطبيعية ذات التدفق الحر " فانجر"، في اسفنجة" محيط"من عند K-D LAB وبين التلال الغريبة ز. من عند ألعاب مادوكس.

تم استخدام Voxels أيضًا لتقديم الكائنات في الألعاب ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد. تم صنع الصلبان وشواهد القبور من مكعبات في فيلم أكشن دم (عوالم ثلاثية الأبعاد, مونوليث) وكذلك المركبات الموجودة على الخرائط الإستراتيجية في بعض ألعاب السلسلة القيادة والقهرمن عند ويستوود.

"محيط". يمكن نسخ الاحتيال. ليس عليك الحفر. يمكنك عمل طبقة صفرية ، لكن الأمر يتطلب الكثير من الحفر.

تم تدمير التكنولوجيا الأصلية بسبب غرابة. كان ذا فائدة قليلة بخلاف رسم التلال والأشياء البسيطة ، والنماذج المعقدة والمناظر الطبيعية التفصيلية تضع عبئًا ثقيلًا على الكمبيوتر. لم تكن المسرّعات ثلاثية الأبعاد تعرف كيفية التعامل مع وحدات البكسل ، وكان من الأسهل على مطوري الألعاب إنشاء عالم من المثلثات بدلاً من العبث بالمكعبات غير المشققة. للمرة الأخيرة ، تألقت تقنية فوكسل بأوجه الديدان 3D و الديدان 4: الفوضى من عند الفريق 17... تم تدمير الجزر ، المكونة من "تفاصيل" حجمية ، و "قضمها" بواسطة الانفجارات تقريبًا بنفس فعالية ساحات القتال المسطحة من الأجزاء السابقة من Worms.

تستخدم تقنيات فوكسل الآن فقط في نمذجة الخرائط وتحريرها. تركوا الألعاب ، لكن عملهم يستمر. كيف بالضبط تعيش؟ ليس سيئا! انظر على الأقل في ماين كرافت! من الناحية الفنية ، كل هذه الجبال والسهول عبارة عن أكوام من المكعبات متعددة الأضلاع والمنسوجة. ولكن من حيث الروح هو منظر طبيعي من طراز فوكسل.

نهاية القصة؟

في بداية العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، تباطأ تطوير تقنيات الرسوم بشكل كبير. إن المعلم البارز الذي تبدو كل الرسومات بعده حديثة يذهب إلى مكان ما في 2002-2004.

في عام 2000 ، على سبيل المثال ، حدثت أجمل لعبة منهاج أليس الأمريكية ماكجي... لكن مظهره أصبح قديمًا في غضون سنوات. الآن يبدو بالفعل وكأنه قطعة أثرية من الماضي - من الواضح أن بلاد العجائب وسكانها وأليس نفسها تفتقر إلى المثلثات. قطاع الطرق ماكس باين (2001) والجنود الميدالية الشرف الاعتداء المتحالفة (2002) يعاني أيضًا من Buratinia. لكن على أمير بلاد فارس: رمال الزمن (2003) يمكن مشاهدته دون ارتجاف. و نصف الحياة 2 و الموت 3 (2004) لم يشيخ على الإطلاق - ومع ذلك مضى أكثر من سبع سنوات!

لماذا ا؟ ومن يستطيع شرح التناقض الغامض مع التصور الذاتي للرسومات عالم علب؟ بعد كل شيء ، حتى قبل الإصدار في عام 2004 ، اعتبر الجميع أنه عفا عليه الزمن من الناحية الأخلاقية. ولكن كلما زاد الأمر ، زاد تحمل ملايين اللاعبين بثبات. كيف ذلك؟

والإجابة بسيطة: لقد توقف التطوير الشامل للرسومات تقريبًا. في السابق ، كان يبدو أنه في غضون سنوات قليلة ستصل الصورة في الألعاب إلى مستوى جديد تمامًا - وكان هذا استقراءًا طبيعيًا ، لأن هذه هي الطريقة التي كانت تتصرف بها من قبل. اقترحت التجربة أنه في نهاية التسعينيات ، إذا تغير كل شيء ، فسيستمر هذا. ولكن الآن لا أحد يحتاج إلى مجموعة الشريط صرخة... لم يعد بإمكان المطورين التركيز على مستقبل الأجهزة وإنشاء ألعاب "ساحقة" عن عمد. والنقطة ، بالطبع ، ليست أن لوحات المفاتيح استولت على السلطة. لم يتم استبدال وحدات تحكم الجيل الحالي لفترة طويلة لنفس السبب - لا توجد أجهزة جديدة للمراهنة عليها.



هل هذه نهاية القصه؟ هل حقا AMD, شركة انتل و نفيديا وهل سوف يدوسون بهدوء على حلبة السوق متناسين المعارك الماضية؟ لن يقرأ اللاعبون بعد الآن تقارير قياس أداء وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات مثل تقارير ساحة المعركة. سيصبح فن أجهزة رفع تردد التشغيل شيئًا من الماضي - بعد كل شيء ، لا فائدة من الحفر في الكمبيوتر ، ومحاولة انتزاع إطارين أو ثلاثة إطارات أخرى في الثانية من اللعبة. سيهتم القليل من الأشخاص بالعناصر الجديدة في تقنيات الرسوم - على أي حال ، لا يمكن رؤية التغييرات في الصورة إلا من خلال عدسة مكبرة. وسيظل الاستريو الكامل مجرد عدد كبير من دور السينما الكبيرة.

يبدو أن هذا سيكون هو الحال في السنوات القادمة. لكن كل سحابة لها جانب مضيء! بعد كل شيء ، لم تعد مضطرًا إلى إلقاء جهاز الكمبيوتر الخاص بك في مكب النفايات كل عام ، مما يعني محفظة كاملة. لم يعد عليك أن تكون عالم آثار لتشغيل ألعاب العام الماضي. لا تحتاج إلى حشد شجاعتك للعب أي منها TES IV: النسيان منذ خمس سنوات مضت. ومن الجيد أن ألعاب وحدة التحكم التي تم نقلها إلى الكمبيوتر الشخصي لم تعد تسيء إلى العين ، كما في وقتها جراند ثيفت أوتو: سان أندرياس... يمكنك أيضًا العيش بدون ثورات. بعد كل شيء ، عاجلاً أم آجلاً ، يجب أن يفهم الجميع أن الشيء الرئيسي لا يزال غير الجدول الزمني.