Žaidimai ir pramogos. Kompiuterinės grafikos evoliucija žaidimuose Kompiuterinės grafikos žaidimų raidos istorija

svetainė jūsų dėmesiui pateikia vizualų mokslo pažangos vaizdą kompiuterinės grafikos pavyzdžiu, kuris naudojamas žaidimuose.

Deusas: PAV

Artima ateitis, 2052, visa planeta yra įklimpusi chaosas kaip ekonominės nelaimės pasekmė. Pasaulis vyriausybė krito, valdo beveik visa planeta teroristinių organizacijų... Be to, žmonės miršta nuo „pilkos mirties“ epidemijos. Jūs žaidžiate iš savo perspektyvos specialistas. agentasatstovaujantis proto liekanai Žemėje. Jūsų pagrindinė užduotis yra kovoti su šiuo chaosu... Žaidimas pilnas konspiracijos teorijos tokie kaip iliuminatai planuoja valdyti pasaulį, eksperimentai 51 srityje ir kt.

Kapų plėšikas


Įspūdingas nuotykis jaunas archeologas Lara Croft... Jūs turite žaisti kaip švelni mergina (taip gali atrodyti Lara), pasirengusi kreiptis mirties smūgis savo priešininkui. Herojė labiau pasikliauja judrumas ir slaptaso ne grubi jėga. Minios piktų banditų, didžiulės bazės, nepaprastai gražūs vaizdai ir, žinoma, puošni Lara.

LEMTIS


Skirta mesilovo mėgėjams! Jūs žaidžiate kaip šturmo gelbėtojas, kuris ėjo jo ieškoti trūkstamas būrys... Visas žaidimo veiksmas vyksta planetoje Fobas... Netrukus po atvykimo sužinosite, kad visa planeta apgyvendinta kai kurie keisti padarai po kurio prasideda linksmaŠautuvai, kulkosvaidžiai, net grandininis pjūklas - visa tai yra jūsų žinioje.

Nukristi


Post apokaliptinis pasaulispripildytas mutantų ir banditų. Mūsų herojus yra vienas iš nedaugelio išgyvenusių branduolinis karas prieglaudoje. Po kelių dešimtmečių išlendi į paviršių, bet viskas ne taip, kaip buvo anksčiau. Dabar pasaulį užpildo atviras smurtas ir tik tie, kurie išgyvena geriau ginkluoti.

Mafija


Viena didelė šeima, gangsteriai, pinigai, merginos, ginklai, prabangūs automobiliai ir puiki muzika, išdavystė. Žaidimas, kuris viską parodė kerai ir viskas košmarai praėjusį šimtmetį JAV.

„Mortal kombat“


Greičiausiai visi bent kartą yra girdėję didžiausias kovinis žaidimas visų laikų. Pasirinkite savo herojų, naudokitės ypatingais sugebėjimais, sunaikinkite priešą 1v1 mūšyje ir nepamirškite viską užbaigti gražiai mirtis!

Pareigos šauksmas


Nuo Antrasis Pasaulinis Karas prieš tai technologinę ateitį esmė nesikeičia, mes - kareiviai, kuriems liepiama ginti savo namus gyvybės kaina! Puiki juosta, kuri iškėlė visa vaikinų karta.

Absoliutus blogis


Žaidimų serija remiasi kova su blogiu kaip zombiu. Herojai keičiasi iš serijos į seriją, taip pat keičiasi zombių kilmė ir galimybės. Puikiai tinka mėgėjams siaubo istorijos su šaulio elementais.

„Starcraft“


Didysis karas Protosas (per lenktynes), Zergovas(pabaisos) ir Terranas (žmonių). Puiki strategija mėgstantiems kintamumą. Ši žaidimų serija suteikia mums beveik begalės galimybių vykdant karą. Kas tai laimės mirtinas mūšis?

Reikia greičio

Automobiliai, tiuningas, merginos, greitis, puiki muzika, nepaprastas siužetas - tai tikrai džiugins vakare po darbo. Daugiametė serija gatvių lenktynių simuliatorius ir toliau džiugina savo gerbėjus iki šiol.


Kosmoso lenktynės (1973)

Tai yra antrasis žaidimas po „Pong“, kurį sukūrė „Atari“. Dviems ar vienam žaidėjui. Reikėjo skristi raketomis, vengiant kliūčių. Tie, kurie neturėjo laiko išsisukti, pasiklydo. Jis buvo gaminamas kaip priedėlis ir lošimo automatas.


TV krepšinis (1974)

Šis žaidimas buvo pirmasis iš trijų „nominacijų“ vienu metu:

  • pirmosios krepšinio varžybos;
  • pirmasis žaidimas, kuriame buvo naudojami spritai;
  • pirmasis žaidimas, kuriame atsirado žmonių įvaizdis.

Žaidimo tikslas: judinant „krepšininkus“ smūgiuoti kamuolį taip, kad jis patektų į krepšį.


Ginklų kova (1975)

Vakarietiškas žaidimas, kuriame turėjai nugalėti varžovą dvikovoje su pistoletais. Pirmasis žaidimas, kuriame pavaizduotas žmogaus tarpusavio mūšis. Kiekvienas žaidėjas turėjo dvi vairasvirtes: vieną valdė veikėjas, o antrasis buvo nukreiptas į pistoletą. Užtaisų skaičius buvo ribotas - po 6 būgną.


Mirties lenktynės (1976)

Aštuntajame dešimtmetyje žmonės dar nebuvo tokie išlepinti, todėl po jo išleidimo žaidimas buvo smarkiai kritikuojamas už smurto skatinimą. Vienas ar du žaidėjai vairais ir pedalais valdė automobilius ir sutriuškino vadinamuosius „gremlinus“. Kuo daugiau sutriuškini, tuo daugiau taškų uždirbi. Nekaltų nužudytųjų vietoje pasirodė kryžius, netrukus ekranas virto kapinėmis. Tuo pačiu metu reikėjo vengti į kapus. Po 20 metų žaidimo idėja taps epochos kūrimo „Carmageddon“ pagrindu.


„Canyon Bomber“ (1977)

Vienas ar du žaidėjai entuziastingai perskrido tam tikrą kanjoną, užpildytą sferiniais akmenimis. Jie turėjo būti subombarduoti, ir kuo tikslesnis smūgis, tuo daugiau taškų uždirbai.


Kosmoso įsibrovėliai (1978)

Eros žaidimas, kuris sulaukė didžiulio populiarumo ir buvo perkeltas į daugelį platformų. Kai šie lošimo automatai pasirodė Japonijoje, iš pradžių net trūko tinkamo nominalo monetų, norinčių vaidinti kosminius užpuolikus buvo tiek daug. Tikslas buvo paprastas: reikėjo šaudyti įsibrovusių ateivių ordas, palaipsniui leidžiantis žemėn ir taip pat šaudant į tave. Tuo pačiu metu žaidėjo ginklas pasislinko už keturių apsauginių prieglaudų eilės, kurias palaipsniui sunaikino ateivių smūgiai. Tobulėjant lygiams, priešai vis greičiau manevravo ir leidosi žemyn.


Nepaisant grafikos primityvumo, kūrėjas Tomohiro Nishikado turėjo sukurti savo aparatinės įrangos platformą, pagrįstą „Intel 8080“ procesoriumi. Tačiau jis vis tiek dirbo prastai, o spritų pateikimo greitis gerokai sulėtėjo, kai ekrane vis dar buvo daugybė ateivių. Autorius pavertė šį trūkumą ypatybe - kuo mažiau priešų liko ekrane, tuo greičiau jie tapo ir tuo sunkiau buvo juos pataikyti.


Lenktynių treniruoklių kilimas

Greičio keistuolis (1979)

Vienas iš pirmojo asmens lenktynių žaidimų ir pirmasis pasaulyje vektorinių lenktynių žaidimas. Tikslas - patekti į finišą nesutrenkant kliūčių ir artėjančio eismo, nenulėkiant nuo kelio.


„Pac-Man“ (1980)

Kalbant apie jo įtakos populiariajai kultūrai laipsnį ir trukmę, šį žaidimą galima palyginti su megatoniniu sprogimu metropolio viduryje. Žaidėjas turėjo suvaldyti vis alkaną koloboką, ropojantį požemiuose, kupinuose nedraugiškos faunos. Iš viso žaidime yra 255 lygiai, o kartais į koloboką metami naudingi daiktai, padidinantys greitį ir netgi laikinai nepažeidžiantys vaiduoklių.


Pac-Manas tapo naujo žanro - „persekiojimo labirinte“ - įkūrėju. Kaip vėliau prisipažino vienas iš žaidimo dizainerių, Toru Iwatani, norėjo be jokios prievartos sukurti humoristinį žaidimą, kad kuo platesnei auditorijai būtų patogu jį žaisti. Nors iš pradžių gimtojoje Japonijoje Pac-man - tada jis buvo vadinamas PUCK MAN - buvo sutiktas visiškai abejingai. Tačiau JAV šis žaidimas sumušė visus šablonus, diagramas ir pardavimo rekordus. Todėl „Pac-Man“ pradėjo savo pergalingą žygį aplink pasaulį.


Prasideda platformininkų era

Asilas Kongas (1981)

Vienas ankstyviausių platformingo žanro atstovų. Kepurės personažas, vardu Mario, turėjo išgelbėti tam tikrą mumzelą, vardu Pauline, nuo agresyvios gorilos Donkey Kong. Vėliau Mario taps vienu populiariausių vaizdo žaidimų personažų, jei ne pats populiariausias. Jis pradėjo kaip kovotojas su beždžionėmis.


Pole pozicija (1982)

„Formulės 1“ lenktynės: pirmiausia turėjai įveikti atrankos varžybas, o tada dalyvauti varžybose. Lenktynių trasų konfigūracija pakartojo tikrąsias trasas. Šis žaidimas nustatė lenktynių žaidimų rodymo standartą daugeliui metų į priekį: „sprite“ grafika, „trečiojo asmens“ vaizdas.


„Tapper“ (1983)

Barmeno treniruoklis: alkaniems lankytojams reikia laiku mesti pilnus bokalus ir patraukti tuščius. Jei vienas iš nebaigtų klientų pateko į prekystalio galą, barmenas buvo išmestas pro langą. Beje, patikrinkite viršelio užrašą: „Inovatyviausias lošimų automatų žaidimas 1984“.


Ančių medžioklė (1984)

Kitas piktogramų žaidimas. Lošimo automatai „Duck Hunt“ ir „Nintendo Entertainment System“ (gaminti iki 1995 m.) Buvo aprūpinti pistoletais, kurie veikė „lengvojo rašiklio“ principu. Ekrane iš tankmių atskrido antys, kurias reikėjo nušauti su minimaliu praleidimų skaičiumi. Ir šuo laimingai griebė grobį. Jei norite, galite pereiti į fotografavimo plokštelėmis režimą. Kalbant apie pardavimą, NES platformoje žaidimas užima antrą vietą su 28 milijonais kopijų.


„Super Mario Bros.“ (1985)

Praėjus ketveriems metams po „Donkey Kong“ išleidimo, italų santechnikas, nebijantis piktų primatų, ėmė užkariauti pasaulį. Šioje arkadoje turėjote suvaldyti ūsuotą valstiečių santechniką Mario kombinezonu ir kepurę bei jo brolį Luji. Keliaudami po pasaulį turėjote išsisukti nuo priešų arba juos nugalėti šokinėdami ant galvų, taip pat pakeliui rinkti paslėptas monetas. Tikslas yra pasiekti pabaigą ir išgelbėti princesę.


Šis žaidimas pateko į Gineso rekordų knygą kaip perkamiausias žaidimas istorijoje - 40 milijonų egzempliorių. Tiesą sakant, nedaug kitų vaidinamų personažų gali konkuruoti su Mario pripažindami. Mario populiarumo karo atgarsis vis dar išlieka populiariojoje kultūroje.


Zeldos legenda (1986)

Šis žaidimas pažymėjo pavadinimą, labai populiarią daugelį metų išleistų žaidimų seriją. Pagrindinis veikėjas - kažkas Linkas - turi išgelbėti karalystę nuo įsiveržiančios tamsos princo armijos. Jis keliauja po pasaulį ieškodamas stebuklingo Artefakto, kovoja su priešais, išpumpuoja charakteristikas ir naudoja inventorių: labas RPG!


Kovinių žaidimų kilimas

Gatvės kovotojas (1987)

Šis žaidimas pagimdė visą kovinių žaidimų erą - žaidimus, kuriuose reikėjo kovoti rankomis tarpusavyje ar su priešais. Čia pasirodė kombinuotos atakos ir šešių mygtukų simbolių valdymas. „Street Fighter“ turėjai laimėti kovas, kiekvienas raundas truko 30 sekundžių (jei iki to laiko nė vienas iš kovotojų nespėjo nokautuoti, nugalėtojas buvo tas, kuris turėjo daugiau sveikatos).


„Galaxy Force“ (1988)

Trečiojo asmens šaulys, kuriame turėjote valdyti futuristinį kosminį kovotoją, kovojantį su blogosios ketvirtosios imperijos jėgomis. Mūšiai vyko ir kosmose, ir šešiose planetose.


Persijos princas (1989)

Kita žaidimų pasaulio legenda. Keliaudamas požemių labirinte, turėjai išgelbėti princesę padedamas šviesiaplaukio persų princo. Tam turėjote tik vieną valandą. Pakeliui laukė spąstai, galvosūkiai ir priešai. Žaidimas buvo nepaprastai populiarus ir buvo perkeltas į daugelį platformų. Pagal to meto technologiją personažas turėjo nuostabiai tikroviškus judesius, o pats žaidimas buvo labai atmosferiškas. „MS-DOS“ versija greitai atsidūrė SSRS ir greitai išplito po institutus ir gamyklas, dažnai paralyžiuodama ištisų departamentų darbą. Su šiuo žaidimu susipažinau 1993 m., Ir jis man padarė ilgalaikį įspūdį. Aš vis dar prisimenu, kad Shift buvo atsakingas už kardo smūgį.


Iliuzijos pilis (1990)

„SEGA“ konsolių platformeris, kuriame Mickey Mouse išgelbėjo savo pelės aistrą - Minnie Mouse, kurią pagrobė pikta ragana ir įkalino pilyje. Žaidimą išskyrė įvairūs priešininkai, kurių kiekvienam tipui reikėjo rasti savo požiūrį sunaikinimo atžvilgiu, nors apskritai žaidimas buvo panašus į žaidimus apie Mario.


„Sonic the Hedgehog“ (1991)

Dešimtojo dešimtmečio pradžioje šis žaidimas buvo „Sega“ konsolių veidas ir piktograma posovietinėje Rusijoje. Šiek tiek žaidimo buvo rodoma televizijos reklamose, ir ten buvo labai šaunu ir spalvinga, kur eina kinų Dendy klonai. Vis dėlto: 16 bitų „Sega“ viršijo grafikos ir specialiųjų efektų kokybę nei 8 bitų „Dendy“. Pagrindinis žaidimo veikėjas yra „Sonic“ reaktyvinis ežiukas, įkrautas neįtikėtinu adrenalinu, kurį paskatino noras rasti piktadarį Dr. Eggmanas, mokslininkas, įstrigęs gyvūnus robotų viduje ir pagrobęs stebuklingą „Chaos Emeralds“.


„Mortal Kombat“ (1992)

Tai yra vienas geriausių kovinių žaidimų istorijoje, kuris iš tikrųjų nustatė naują juostą animacijos kokybei, įvairioms kombinuotoms atakoms ir tuo pačiu metu išpylė daugybę kraujo žaidėjams. Iš pradžių žaidimas buvo sukurtas žaidimų automatams, tačiau buvo perkeltas į priedėlius ir asmeninius kompiuterius (ten grafika buvo geresnė). „Mortal Kombat“ turėjo daug vaidinamų personažų, kurie tarpusavyje kovojo. Kiekvienas veikėjas turėjo savo gudrias technikas, savo stipriąsias ir silpnąsias puses. Žaidimas pasirodė neįtikėtinai linksmas, žaidžiamas ir kruvinas. Mūsų kovų metu buvo išpurškiama tiek daug adrenalino, tarsi patys kovotume ringe. Tiesiogiai epinis mochilovas, tu negali pasakyti kitaip. Puikus būdas atsipalaiduoti po sunkios dienos, kaip ir visi „Mortal Kombat“ žaidimai. Beje, nustebsite, tačiau šis kovos žaidimas netgi turi siužetą.


Pergalės kovo 3D

Doom (1993)

Kartą niekam nereikėjo aiškinti, kas yra Doomas. Visi žinojo apie šį žaidimą. Buvo net memas „Aš eisiu toliau lemtisayu “. „Doom“ metų metus nustatė standartus šaudantiems iš pirmo asmens. Siužetas yra primityvus ir neatskleidžiamas pačiame žaidime. Tiesą sakant, jūs žaidžiate kaip tam tikros specialiosios Marso pajėgos, kurios su ypatingu žiaurumu šaudo į planetą nukritusių monstrų būrius, susijusius su nesėkmingu teleportacijos eksperimentu, kuris atvėrė portalą į pragarą.


Palyginti su „Wolfenstein 3D“, išleistu iš tos pačios „id Software“ rašiklio vos prieš metus, „Doom“ atrodė kaip brangus užsienio automobilis šalia neturinčio žigulio (nors jiems abiem atrodo dvidešimt metų):





Tekken (1994)

Žymus japonų kovinių žaidimų atstovas, turintis konkretų personažo dizainą. Tačiau, skirtingai nei kiti koviniai žaidimai, Tekken žaidėjai galėjo valdyti kiekvieną kovotojo rankas ir kojas atskirai. Įdomu tai, kad žaidimas iš pradžių buvo sukurtas kaip vidinis „Namco“ projektas, skirtas 3D animacijai išbandyti. Bet galų gale tai virto visaverčiu rankos kovos treniruokliu.


Laiko krizė (1995)

Pirmojo asmens šaulys, kurį reikėjo žaisti pistoletu (kuris yra „lengvas rašiklis“). Pats žaidimas valdė kameros judesius, o žaidėjas turėjo nušauti visus priešininkus ekrane.


„Quake“ (1996 m.)

Doomo įpėdinis, gerokai pranašesnis už savo protėvį. Pirmasis tikrai trimatis šaulys, kuriame galėjai prieiti prie priešo lavono ir pažvelgti į jį skirtingais kampais - tame pačiame „Doom“ tai buvo tik spritai, kurie ekrane buvo rodomi vienodai bet kokiu kampu. Būtent išleidus „Quake“ atsirado tokia koncepcija kaip esports, nes šis žaidimas pasiekė naują tikroviškos grafikos ir žaidėjų reakcijos reikalavimų lygį. Žmonės jį meiliai vadino „kvatiku“. „Quake“ taip pat yra „Rocket Jump“! Tai yra, kai žaidėjas, bėgdamas, pašoko ir raketos paleidikliu šovė į kojas, kad sprogimas pakeltų jį aukščiau ir išmestų toliau, nors ir sveikatos pablogėjimo kaina. Taigi buvo galima judėti daug greičiau ir šokti į aukštį, kurio neįmanoma pasiekti įprastu būdu.


Siužetas yra dar primityvesnis nei „Doom“: tu esi kažkoks abstraktus kareivis, naikinantis tavo karinėje bazėje besiblaškančias monstras. Tačiau „Quake“ iš pradžių buvo sukurtas galvojant apie daugelio žaidėjų. Tiesa, iš pradžių tik vietiniuose tinkluose, nes tais metais internetas vis dar buvo nuostaba, o modemai ir telefono linijos nesuteikė reikiamo vėlavimo lygio.


„Gran Turismo“ (1997)

Šis žaidimas buvo visos lenktynių žaidimų serijos pradžia. Čia tam laikui buvo gana kruopščiai modeliuoti tikrieji automobilių modeliai, imituoti jų elgesio trasoje bruožai. Buvo įdiegta dabartinė derinimo sistema, kuri leido pakeisti automobilio elgesį, sureguliuojant / pakeičiant įvairius komponentus.


„Final Fantasy VII“ (1997 m.)

Fantastiškas japonų RPG, vienas iš daugelio labai populiarių „Final Fantasy“ serijų žaidimų. Beje, tai vis dar perkamiausia sagos dalis.


Pirmasis šaulys, kuriame istorija pasakojama žaidimo variklyje

Pusė gyvenimo (1998)

Kitas žinomas pirmojo asmens šaudyklės žaidimas. Vykstant nesėkmingam moksliniam eksperimentui itin slaptame tyrimų komplekse „Juodoji Mesa“, agresyvūs ateiviai patenka į mūsų pasaulį. Jūs - mokslininkas Gordonas Freemanas, komplekso darbuotojas, pradedate kovoti su padarais, tikėdamasis ištaisyti padėtį.


Žaidimas buvo novatoriškas tuo, kad istorija buvo pasakojama žaidimo eigoje, per personažų pokalbius ir kitas scenarijus, o ne per scenas ar teksto blokus. „Half Life“ buvo vienas iš pirmųjų žaidimų, kai žaidėjas progresuodamas turi veikėjų sąjungininkų. Be to, juos valdantis intelektas dirbo stebėtinai protingai, o tai buvo vienas iš kompiuterinių žaidimų proveržių. Istorija ir keistas jos pristatymas buvo tokie jaudinantys, kad „Half Life“ daugelis laiko vienu kertinių žaidimų istorijoje. Pats žaidimas buvo labai linksmas.


Nerealus turnyras (1999 m.)

„Unreal“ žaidimo tęsinys, išleistas 1998 m. „Unreal“ turnyre buvo tobulinamas daugelio žaidėjų režimas ir kelerius metus ši žaidimų serija tapo rimtu „Quake“ serijos konkurentu.


„Need for Speed“: „Porsche Unleashed“ (2000)

Turbūt vienas harmoningiausių „Need For Speed“ serijos grojimo galimybių. Tai taip pat buvo pirmasis iš NFS, kuris buvo visiškai skirtas vienai automobilių markei - „Porsche“.


Taikoma pirmą kartą

Max Payne (2001)

Trečiojo asmens šaulys. Jūs esate narkotikų kontrolės agentas Maxas Payne'as, priverstas slapstytis nuo arešto dėl melagingų kaltinimų. Šis žaidimas pirmasis įdiegė kulkos laiko režimą, kuris kartu su visokiais triukais ginklų metu sukūrė savotišką kino pasakojimo efektą. Beje, sulėtėjimo gudrybės žaidimo autoriai nesiskolino iš „Matricos“, žaidimas buvo pradėtas kurti prieš išleidžiant filmą, o jo žaidimas iš pradžių buvo kuriamas būtent pagal šį efektą.


„Mafija: prarasto dangaus miestas“ (2002)

Mafijos serijos pradžia. Vardas kalba: jūs pradedate nuo apačios į viršų, kad sukurtumėte Italijos organizuoto nusikalstamumo grupės karjerą. Autoriai puikiai perteikė Didžiosios depresijos atmosferą JAV. Dėl to, kaip ir puikios siužetinės linijos bei gero grojimo, pirmoji mafija vis dar daugelio laikoma geriausiu serijos žaidimu.


Tomo Clancy's Splinter Cell (2003)

Slaptas veiksmas, skatinantis sunkų Amerikos NSA specialiųjų pajėgų, kurios turi užkirsti kelią karui tarp JAV ir Kinijos, amatų, taip pat atlikti kitą subtilią užduotį, susijusią su Gruzijos prezidentu, ir kokį nors slaptą ginklą.


Naujas fizikos modeliavimo lygis

Pusė gyvenimo 2 (2004)

Pirmojo pusmečio tęsinys. Jūs vis dar esate tas pats Gordonas Freemanas, kovojantis su totalitarine vyriausybe, kurią paskyrė Žemę pavergę ateiviai. Pagrindinis žaidimo bruožas buvo „Source“ variklis, kuris tuo metu suteikė precedento neturintį grafinį realizmą. Taip pat tarp žaidimo privalumų buvo puiki simbolių animacija, galingas dirbtinis intelektas, šešėlių perteikimas. Fizikos variklio dėka „Havok Physics“ suteikė labai natūralų žaidėjo sąveiką su pasauliu.


„Grand Theft Auto San Andreas“ (2005 m.)

GTA žaidimų serijos tęsinys. Tiesą sakant, siužetas išlieka tas pats - vaidinate kaip personažą, kurio gyvenimo aplinkybės ir (arba) charakterio ir auklėjimo jėgos trūkumas klaidžioja po miestą ir daro visokius niekšiškumus, nuolat pažeidinėdami įstatymus. Žaidimo stipriosios pusės buvo didžiulis atviras žaidimų pasaulis, kuriame gausu NPC, su kuriais teko kalbėtis, o tai buvo gera atmosferai. Pagrindinis veikėjas čia išmoko plaukti, nardyti ir lipti per tvorą. Be automobilių, dabar buvo galima skrodinėti dviračiais, traktoriais, vilkikais, motociklais, keturračiais, lėktuvais, kombainais, traukiniais ir net su jetpacku. Apskritai San Andreas pardavė apie 200 transporto rūšių.


Naujos kartos RPG grafika

„Elder Scrolls IV: Oblivion“ (2006)

Epas serijos „The Elder Scrolls“ tęsinys. Šis RPG yra sukurtas alternatyviame pasaulyje, kuriame magija ir drakonai yra tokie patys realūs kaip kardai ir strėlės. Pagrindinis veikėjas kovoja su žiauraus kulto atstovais, kurie nori užkariauti imperiją. Viena iš visos „The Elder Scrolls“ serijos stipriųjų pusių liko visiškai atviras pasaulis, kuriame galėjai laisvai judėti, užbaigti šonines siužetines linijas, laisvai medžioti monstrus ir banditus, įsigyti namus skirtinguose miesteliuose ir paprastai daryti viską, kas tik tau šauna į galvą. Tuo pačiu metu žaidimas pasigyrė puikiu fizikos varikliu, pažangiąja dirbtinio intelekto sistema ir gražia grafika. Pavyzdžiui, kuriant peizažus buvo naudojami vadovėliai, kad „Oblivion“ pasaulis būtų realesnis.


„Halo 3“ (2007)

„Halo“ pirmojo asmens šaudyklių serija turi didelį gerbėjų ratą dėl savo labai veržlaus žaidimo ir geros grafikos. Istorija vyksta 26 amžiuje, jūs esate elito kovotojas, genetiškai modifikuotas karys su egzoskeleto kostiumu, kovojate su į Žemę įsiveržusiais ateiviais.


Dabar galite žaisti kaip zombis

„Left 4 Dead“ (2008 m.)

Daugelio žaidėjų šaulys su įdomia idėja. Pasak siužeto, Žemėje kilo pandemija, kurios metu beveik visi gyventojai virto Infektais. Keturių išgyvenusių žmonių grupė bando prasibrauti pro minias ir rasti išganymo vietą. Taigi, idėja yra ta, kad daugelio žaidėjų atsitiktiniai žaidėjai yra suburiami į keturių komandą, o likusieji žaidžia užkrėstiesiems. Pažangaus intelekto dėka žaidimas pritaikomas žaidimo taktikai ir stiliui, keičia lygių parametrus, atnaujinimo vietas ir pan.


„Call of Duty: Modern Warfare 2“ (2009 m.)

„Call of Duty“ serija daugelį metų varžėsi su „Battlefield“ serija. Kiekvienas prekės ženklas turi savo didžiulę gerbėjų armiją. „Call of Duty: Modern Warfare 2“ kampanijoje galite išbandyti save kaip įvairių specialiųjų pajėgų kovotojus, o kelių žaidėjų režime bus uraganinis veiksmas, daugybė ginklų ir karinių įtaisų rūšių, taip pat įdomi privilegijų sistema.


„BioShock 2“ (2010 m.)

Fantastiškas pirmojo asmens šaudyklė, kuri seka pirmojo žaidimo siužetą. Jūs esate pamišusio mokslininko pastatytame povandeniniame mieste ir žaidžiate kaip vienas iš didžiųjų tėvelių: vaikinas su didžiuliu nardymo kostiumu.


„Elder Scrolls V“: „Skyrim“ (2011)

Epas ir neabejotinai geriausias RPG žaidimas iki šiol. Siužetas beveik nesusijęs su „Oblivion“, todėl jį gali saugiai žaisti pradedantieji. Žaidimas nustatė naujas aukštumas, atsižvelgiant į sukurtų peizažų, grafikos ir fizikos realistiškumą. Nors bėgant metams jis tapo nebeaktualus, daugelis gerbėjų vis dar neleidžia „Skyrim“ užmiršti: jie sukniedė daugybę atnaujinimų, kurių dėka žaidimas ir šiandien atrodo labai modernus ir turtingas. Tiesą sakant, būtent gerbėjų atnaujinimai buvo pagrindas neseniai iš naujo išleisti „Skyrim“.


„Far Cry 3“ (2012 m.)

Garsiosios veiksmo žaidimų „Far Cry“ serijos tęsinys. Šį kartą vaidinate kaip amerikiečių turistas, kuris su draugais nuvyko į tropinę salą ir tapo banditų išpuolio auka. Turistas pasirodė esąs ne mis, pabėgo ir pradėjo gelbėti draugus ir kurti atpildą banditams.


„Tomb Raider“ (2013 m.)

Jei ankstesniais dešimtmečiais jums pavyko nežaisti Laros Croft nuotykių, tai priešpaskutinis „Tomb Raider“ yra puikus šansas pasivyti, nes 2013 metų žaidimas yra serijos atnaujinimas. Tai trečiojo asmens veiksmo žaidimas. Pagrindinė veikėja, kreivi jauna antropologė, atsiduria laive su kolegomis mokslininkais nuošalioje saloje, kurią valdo paslaptingas ir senovės kultas. Norėdami išgelbėti save ir savo bendražygius, Lara rodo akrobatikos ir ginkluotės stebuklus.


„Gyviausias“ žaidimų miestas

„Grand Theft Auto V“ (2014)

Pirmą kartą viename populiariausių žaidimų pasaulyje yra trys pagrindiniai veikėjai vienu metu, ir jūs galite pasirinktinai perjungti jų siužetus. Be to, kiekvienas veikėjas turi savo unikalias galimybes: lėtina laiką važiuojant, šaudant, berserk režimą. „GTA V“ žaidimų pasaulis yra 3,5 karto didesnis nei „GTA San Andreas“. Yra labai išsamus povandeninis pasaulis, kurį galite tyrinėti nardydami ar batiskafe, jūros dugne galite rasti net NSO. Veiklos įvairovė mieste buvo labai išplėsta, atsirado sporto įrenginiai ir įrengimai, yra galimybė prekiauti žaidimų biržoje, lankytis pramogų vietose ir pan. Bendras žaidimo kūrimo biudžetas buvo 270 mln. Du šimtai septyniasdešimt milijonų dolerių, Karlai!


„Skyforge“ (2015 m.)

MMORPG sukurtas naudojant „Mail.Ru Group“ sukurtą variklį. Žaidimas pjaudavo gana ilgai, apie 5 metus. Čia galite veikti dievų ir nemirtingų herojų pusėje, bendromis pastangomis sunaikinti įsiveržusius mitinius ir svetimus padarus. Vienas pagrindinių variklio bruožų buvo didžiulis atkurtos erdvės nuotolis - 40 km: tai buvo būtina norint perteikti pasaulio platybes, „dieviškąsias“ žaidėjų galimybes, užduočių apimtį. Šiandien tai yra vienas iš labiausiai „ilgų nuotolių“ variklių žaidimų pramonėje.


„Horizon Zero Dawn“ (2017 m.)

Visiškai naujas atviro pasaulio RPG. Ryšium su kažkokia civilizacijos apokalipse beveik nesibaigė pabaiga, pasaulį pavergė robotai, žmonės nuslydo iki primityvių laikų lygio. Jūs žaidžiate kaip jauna medžiotoja, kuri tyrinėja pasaulį, randa pragyvenimo šaltinį, kovoja - apskritai ji gyvena turtingą priešistorinį gyvenimą.


Čia yra tokia ekskursija į kompiuterinių žaidimų grafikos raidos istoriją. Pažanga nėra tik įspūdinga, ji panaši į gyvenimo evoliuciją miniatiūriniu būdu: nuo primityvių grafinių formų iki sudėtingiausių pasaulio modelių su aukščiausio lygio grafinėmis ir fizinėmis simuliacijomis. Tiek, kad net procesoriai ir vaizdo plokštės neberodo vienodų našumo augimo tempų. Žinoma, iš dalies taip yra dėl sunkumų, su kuriais susiduria inžinieriai, taip pat daugiausia dėl sumažėjusios lošimų pramonės paklausos. Galų gale, iki šiol ne visi žaidimai naudoja bent 90% šiuolaikinės aparatūros galimybių.

Žymos: pridėkite žymių

„Flash“ žaidimų aprašymas

Grafikos raida

Grafikos raida

„Graphics Evolution“ yra pasažo platformos platforma, rodanti, kaip žaidimas vystysis žaidžiant. Ir jis vystysis taip. Žaidimas prasideda paprasčiausia forma. Priešais grotuvą yra vienas blokas, kurį reikia įveikti ir patekti į duris. Antrame lygyje bus daugiau platformingo blokų ir jie bus išdėstyti skirtinguose lygiuose. Tada atsiras kliūčių ir spąstų, pavyzdžiui, aštrių spyglių pavidalu, į kuriuos negalite patekti. Taigi žingsnis po žingsnio pastebėsite, kad pasikeis grafika, dekoracijos ir žaidimai.

Su kiekvienu lygiu vis sunkiau įveikti kliūtis. Žaidime „Grafikos raida“ yra 20 lygių, kuriuos galite pereiti pasiekę slaptąsias duris pabaigoje. Kalbant apie valdymą, žaidimas yra gana paprastas, jums reikia tik pelės. O prasilenkimo prasme yra gana sunku. Kai kurie blokai yra per maži - vienas neteisingas judesys nukreips tiesiai į aštrius smaigus. Parodykite vikrumą ir tikslumą, kad sėkmingai atliktumėte kiekvieną lygį.

Gamta kaip pavyzdys

Žaidėjai pastebi esminius 3D grafikos patobulinimus kas dvejus ar trejus metus. Kai „Microsoft“ susieja naują „DirectX“ versiją su „Windows“ arba kai AMD / „Nvidia“ paskelbia apie šaunias naujas GPU funkcijas (jei kūrėjams, žinoma, jos atrodo vienodai įdomios), laikui bėgant galima tikėtis naujų efektų.

Įspūdingi žaidimai, tokie kaip „Morrowind“, „Doom 3“ ir „Far Cry“, garsėja savo žymiais vandens atspindžiais, nuostabiais šviesos efektais ir autentišku salos pasauliu. Reikšmingiausias proveržis yra pikselių šešėlių kūrimas, kurie šiandien suteikia vandens bangų judėjimą, apšvietimo efektus ant paviršių ir kino efektus, tokius kaip judesio neryškumas. Šiandien pažangiausi efektai pateikiami su „DirectX 10.1“ ir „Shader 4“; Taip pat paskelbti „DirectX 11“ ir „Shader Model 5“, kurie turėtų atnešti žaidimams kitą tikroviškumo lygį.


„Far Cry“ labai primena salų rojaus pasaulį. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Didelio dinaminio diapazono atvaizdavimas (HDR-R) yra atsakingas už ryškius apšvietimo efektus; dirbtiniai 3D šviesos šaltiniai, kurie sukuria tikroviškus atspindžius ant paviršių; taip pat žvilgėjimas ir žvilgsnis žiūrint tiesiai į saulę. „Shader Model 3“ vaizdo plokščių vartotojai stebėjosi blizgančiais „Oblivion“ sidabriniais kalavijais ir saulės skandinamomis baltojo akmens šventyklomis. HDR-R su „DirectX 10“ dabar leidžia ilgus šviesos pluoštus, matomus „Crysis“ ar „Stalker“: Giedras dangus; jie perpjauna šakas ir lapus ir sukuria nuostabų šešėlių žaismą.

Holivudas šį potencialą pradėjo išnaudoti daug anksčiau, dažnai naudodamas specialias kameras, kurios geriau fiksuoja šviesos intensyvumą, kad priartėtų prie žmogaus akių ir smegenų suvokimo. Kituose puslapiuose pateiksime daug vizualinių 3D grafikos ir natūralių efektų palyginimų, kurie padės mums vizualiai parodyti kompiuterinių žaidimų raidą ir esamą būklę.

Straipsnis yra padalintas į dvi dalis. Pirmojoje aptarsime žaidimų ir veikėjų raidą, taip pat atkreipsime dėmesį į šiuolaikinio apšvietimo ir paviršių gylio efektų apžvalgą. Antra dalis daugiausia dėmesio skiriama ugnies ir vandens elementams, jame mes palyginsime Holivudo monstrus ir specialiuosius efektus, kalbėsime apie fiziką ir taip pat pateiksime keletą ateities prognozių.

Žaidimų raida

Realaus laiko strategija (RTS) išgyveno įspūdingą vystymąsi. Grafika neabejotinai progresavo labiausiai, nors valdymas taip pat nuolat tobulėjo. Tačiau pastaraisiais metais idėjos ir galimybės žymėjo laiką, todėl daugeliui žaidėjų atrodė, kad anksčiau tai buvo geriau.

„Warcraft“ pergalingai nušlavė pasaulį 1994 m. Naudota paprasta grafika su vienu matymo kampu, prie kurios buvo pridėti fiksuoti dažyti šešėliai, o daiktai atrodė plastikiniai. 1995 m. Išleistame tęsinyje grafika buvo šiek tiek patobulinta, tačiau reikšmingiausias pokytis buvo padidėjusi skiriamoji geba, dėl kurios pikseliai buvo mažiau matomi. Tai buvo būtinas žingsnis į priekį, visų pirma kalbant apie teksto įskaitomumą. Tikroji 3D grafika dar nebuvo naudojama. Pirmą kartą ji pasirodė trečioje serijos dalyje, kuri buvo išleista 2002 m. - iškart pastebite, kad aplinka ir veikėjai tarsi pateko į dažų dėžę. Viskas buvo pernelyg spalvota ir prisotinta, o kiekvienas efektas buvo vizualiai parodytas. Stebuklingumą ir ypatingus sugebėjimus lydėjo šviesos efektai, žaidimas visur spindėjo ir žėrėjo.



Strategijų išvaizda nuo 1994 iki 2007 m. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Tolesnė realiojo laiko strategijos pažanga šiek tiek sumažino ryškias spalvas, padidino objektų detalumą ir apskritai suteikė natūralesnę išvaizdą. Tapo įmanoma atskirti atskirus personažus pagal jų uniformas, galima priartinti ir atitolinti fotoaparatą, o karių skaičius žymiai išaugo. Tačiau tam reikėjo galingo procesoriaus. Ženklų paskirstymas žemėlapyje, dirbtinio intelekto apskaičiavimas ir vis daugiau atskirų vienetų valdymas pareikalavo nemažai skaičiavimo išteklių. Šiuolaikinės vaizdo plokštės turi suteikti pakankamai išteklių, kad priimtinu greičiu būtų pateikiami šešėlių efektai. Šiuolaikiniai žaidimai, tokie kaip „Pasaulis konfliktuose“, labiau pabrėžia apšvietimo efektus, didžiulius sprogimus, tikroviškus dūmus, saulės spindulius ir didžiulius vandens paviršius.

3D žaidimai turi tobulėti greičiau, jie turi priartėti prie gamtos. Grafika gana greitai keičiasi dėl naujų šešėlių efektų. Vanduo atrodo labai tikroviškas, oro ir saulės spindulių poveikis yra natūralesnis. Filmo filtras „Mass Effect“ yra prieštaringas - šiek tiek šiurkštus grūdelis sukuria neryškumą, kuris šiek tiek defokusuoja kraštus ir spalvas. Dėl to realiau rodoma aplinka ir žmonės, tačiau ne visi mėgsta šį neryškumą.



Senosios Respublikos riteriai tikrai turės įtakos „Mass Effect“ kūrėjams. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Apšvietimas ir akinimas

HDR perteikimas tapo svarbiausiu aplinkos apšvietimo žingsniu; be blizgesio beveik neįmanoma sukurti atspindžių ant sidabro ir aukso. HDR vaizdavimas sulieja apšviestus paviršius ir stiprius šviesos šaltinius. Saulė apšviečia dangaus debesis, metaliniai daiktai atspindi šviesą. Holivudas taip pat naudoja panašius efektus, pavyzdžiui, kai operatorius nukreipia kamerą tiesiai į šviesos šaltinį, kompiuterinė grafika apakina žiūrovą arba sukuria specialiuosius efektus. To galimybė jau seniai suprasta, o naujosios kameros natūralius HDR efektus fiksuoja kur kas geriau nei anksčiau.



HDR perdavimas buvo gera priežastis pereiti prie „DirectX 10“. Norėdami padidinti, spustelėkite vaizdą.

Blizgesio efektas kiekviename žaidime gali atrodyti visiškai kitoks. „Oblivion“ kūrėjai pasiekė geriausių rezultatų naudodami auksą ir sidabrą. „Rainbow Six Las Vegas“ naudoja „UT3“ variklį su „DirectX 10“. Šviesos šaltiniai ir neoninės lempos yra gana nemalonios akinimo, scenos atrodo pieniškos ir pernelyg ryškios. „Blacksite Area 51“ (UT3 variklis) taip pat gana aktyviai akina šviesą, nors žaidime daugiau laiko praleisite keliaudami per dykumą, kur praktiškai nėra per didelių šviesos šaltinių. Atrodo, kad tik „Mass Effect“ perėmė „UT3“ variklio kontrolę. Aklinimo efektas sumažintas iki priimtino lygio. „Assassins Creed“ („DirectX 10“) taip pat pasiekė įtikinamų rezultatų. Saulė ir žvakės skleidžia auksinį geltoną spindesį, o grafika yra beveik fotografinė.

Šalutinis tiesioginių saulės spindulių poveikis yra objektyvo paūmėjimas, tai yra maži šviesos ratai jūsų regėjimo lauke. Senesniuose žaidimuose saulės ir akinimo efektai buvo piešiami ir imituojami, kaip ir fono grafika. Naujuose žaidimuose šviesos ratai gali judėti aplink regėjimo lauką ir netgi pasirodyti, kai šviesos šaltinį lėtai atidaro objektas.



Pliūpsnis siejamas su šviesos atspindžiu objektyve. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Šviesa 2.0

Kitas HDR atvaizdavimo efektas yra spindulių, kurie tiesiogine prasme perveria tamsią aplinką, rodymas. Holivudo filmuose tikriausiai galite prisiminti kulkos skylutes faneros sienose, pro kurias šviesa persmelkia kambarį. Naujos kartos „DirectX 10“ žaidimai naudoja šį efektą, visų pirma, norėdami pagerinti saulės leidimąsi. Jei šviečiantis saulės ratas paslėptas už medžių ar lango, tai šviesa pro juos prasiskverbia skaidrių spindulių pavidalu.



Aklieji efektai buvo įmanomi naudojant „DirectX 9“; „DirectX 10“ leidžia tiksliau sekti spindulius. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Funkcija „Crysis“ ir „Stalker“: „Giedras dangus“ yra realus dienos ir nakties pokytis, apšvietimo sąlygos keičiasi priklausomai nuo saulės ir grotuvo vietos. Tačiau toks kompiuterio efektas vis dar nesiekia nuotraukų ar Holivudo filmų intensyvumo; padėtis turėtų pagerėti su naujos kartos GPU.



„Dark Messiah“ turi daugybę lygių, kuriuose naudojami modernūs apšvietimo efektai. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Šešėliai

Kur yra šviesa, ten yra šešėlis. Kad objektai apšviestoje aplinkoje atrodytų realistiškesni, reikalingi šešėliai ir jie turi judėti kartu su šviesos šaltiniu. Tačiau šešėlių įjungimas beveik visada kainuoja daug vertingo 3D našumo, todėl kuo greitesnė grafikos plokštė, tuo sudėtingesnius efektus ji gali suteikti be pernelyg didelio našumo. „Oblivion“ buvo galima investuoti iki 30% grafikos našumo tik į veido šešėlius, žolių šešėlius ir žalumynus.



Specialus šviesos šaltinių naudojimas ląstelių struktūroms apšviesti. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Senuose žaidimuose su standartiniais šešėliais šešėliai dažnai pateikiami kaip patamsėjęs ratas; objektas visada buvo centre, nepriklausomai nuo apšvietimo. Naujos kartos žaidimuose personažas buvo trafaretinis iki paviršiaus, dažnai naudojant supaprastintą modelį. Tai galima aiškiai pastebėti „Morrowind“, nes drabužiai visiškai nepaisomi, ant paviršiaus uždengiamas nuogas kūnas.

„Doom 3“ buvo maža revoliucija. Staiga žaidime pasirodė keli šviesos šaltiniai, tokie kaip lubų žibintai ar prožektoriai, kurie vienu metu meta šešėlius ant sienų, grindų ir lubų. Žaidėjui ir monstrams judant, šešėliai juda, sekdami fiksuotais šviesos šaltiniais, ilgėja ar trumpėja. Norint dar labiau pakutenti nervus, žaidime yra pakabinamos, mirksinčios ir besisukančios lempos, kurios sukuria trūkčiojančius ir šokančius šešėlius ant sienų.



„DirectX 10“ šešėlių kraštai yra minkštesni ir detalesni. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Šiuolaikiniuose žaidimuose naudojami švelnūs šešėliai, kurie visiškai uždengia simbolių šabloną su gera detale. Priklausomai nuo saulės padėties, personažo ir aplinkos šešėliai kartais būna ilgesni, kartais trumpesni. „Stalker“ ar „Crysis“ ant grindų galite pamatyti net atskirų šakų ar lapų šešėlinį vaizdą. Net jei tai skamba kaip paprastas grafinis triukas, realaus laiko žaidimuose jis yra labai svarbus suvokimui, nes tai leidžia greičiau reaguoti į judesius.



Kontrastingi šešėliai nebėra problema; jie tampa įdomesni su minkštais kraštais. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Charakterio raida

Šiose iliustracijose parodoma simbolių, su kuriais bendrai naudojate kompiuterio ekraną, raida. Pradėkime nuo 1997 m. „Diablo“ galima laikyti ikonišku žaidimu, nes jis pakeitė veikėjo išvaizdą, priklausomai nuo naudojamų šarvų ar ginklų. 3D formatu „Morrowind“ taip pat yra svarbus žingsnis į priekį. Nuogas personažas atrodo negražiai, tačiau apsivilkus sudėtingus ir daugiasluoksnius šarvus, detalumo lygis smarkiai pasikeičia. Yra batų, marškinių, kelnių, lietpalčių, striukių, rankovių, seilinukų, pečių pagalvėlių, šalmų, ginklų ir skydų.

Realaus laiko ar nuotykių žaidimų detalumo lygis ilgą laiką negalėjo būti suderintas. 2004 m. „Half Life 2“ nustatė naujus veido išraiškos ir personažų animacijos standartus. Tuo metu „NVIDIA“ pradėjo šešėlių populiarinimo kampaniją, leidžiančią realistiškus odos atspalvius ir individualizuotas veido išraiškas. 2006 m. Strateginiai ir RPG / nuotykių žaidimai tapo tokie išsamūs, kad net ir priartėjus prie fotoaparato, vargu ar galima atskirti juos nuo tikrų 3D žaidimų.



Personažo raida 1997–2008 m. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Kaip „Morrowind“ tęsinys, „Oblivion“ taip pat tapo žymiu įvykiu grafikos pasaulyje. Pirmą kartą žaidime buvo naudojamas HDR atvaizdavimas („Shader Model 3“), o šarvai ir kardai pradėjo iš tikrųjų blizgėti. Veikėjo veidų piešimo sudėtingumas buvo labai įspūdingas; daugelyje reguliavimo slankiklių papildomai buvo individualus kirpimas ir akių spalva, lūpų, smakro, burnos ir galvos forma, dėl kurios herojus galėjo būti išskirtas su savo veidu. Tačiau toks platus žaidimo variantų koregavimas nesukėlė jokio efekto. „Oblivion“ galite žaisti tik sau, o kompiuterio personažams (NPC) nerūpi jūsų išvaizda ir veidas.

Naujiems žaidimams, tokiems kaip „Hellgate London“, turėtų būti naudinga ši komplikacija, nes veikėjai gali susitikti internete, todėl asmeniniai pasirodymai yra laukiami. Skirtumas ribojamas figūros dydžiu, plaukais, odos spalva ir įvairiomis aprangomis, kurios leidžia personažui išsiskirti iš minios. Pažvelgus į įvykius, įvykusius tarp „Oblivion“ ir „Drakensang“, tikrai pastebėsite dabartinę sąstingį. Aplinkos poveikis vystosi, tačiau herojaus detalės išlieka tos pačios.

Šioje iliustracijoje parodyti papildomi simboliai ir skirtumai, kuriuos suteikia naudojamas apšvietimo modelis. „Doom 3“ naudoja daug šviesos ir šešėlių, kad grafika atrodytų detalesnė. „Gothic 3“ ir „Oblivion“ pasirodė rinkoje 2006 m. Nors „Gothic 3“ ir toliau naudojo senus žydinčius apšvietimo efektus, „Oblivion“ buvo grindžiamas nauju HDR vaizdu, kuris švelniau ir tiksliau paryškina blizgančias sritis, o spalvotus paviršius. Perėjimą prie „DirectX 10“ galima pamatyti „Assassin's Creed“ ir „Mass Effect“ žaidimuose. Patobulintas HDR perteikimas („Shader 4“) daro grafiką realistiškesnę.



Tinkamai apšvietus, personažai atrodo realistiškesni. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Gylio efektai ir smūgių kartografavimas

Ankstyvieji žaidimai turėjo tenkintis pasauliniu šviesos šaltiniu, o šešėliai ir struktūros buvo tiesiog pridėti prie scenos. 3D grafikos raida suteikė objektams daugiau detalių, o įvairūs šviesos šaltiniai suteikė papildomų šešėlių. Kadangi daugelis objektų vis dar buvo pagaminti iš didelių paviršių, tokios konstrukcijos kaip stiklas, lapai ar smėlis buvo tiesiog uždengtos plokščia tekstūra. Jei kažkam, pavyzdžiui, bėgiams ar akmeniui, reikėjo išeiti už plokštumos ribų, tai jie turėjo būti pastatyti į sceną kaip visaverčiai 3D objektai.


Vieno pikselio apšvietimas suteikė paviršiui lankstesnę struktūrą. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Paprasčiausia šios technikos forma buvo vadinama smūgių atvaizdavimu, kai tiesiog buvo imituojama informacija apie smūgius. Paviršius išliko lygus, objekto geometrija iš tikrųjų nepasikeitė.


Tekstūros pokytis imituoja gylio efektą. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Šiuolaikiniuose žaidimuose paralaksų atvaizdavimo efektas yra dar geresnis. Jei pažvelgsite į paviršių, struktūra yra labai išsami. Tačiau tekstūros detalės priklauso nuo apšvietimo ir matymo kampo. Kuo mažesnis kampas, tuo mažiau bus pastebimas gylio efektas.


Stačio, paralaksinio ir smūgio kartografavimo palyginimas. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Naujos kartos technologijos yra poslinkio žemėlapiai. Taikant šią techniką, paviršiui suteikiama tinkama struktūra, kuri netgi sukuria šešėlius; nelygumai taip pat keičia objekto geometriją. Matymo kampas nebėra svarbus, nes gylio efektas visada matomas.


Kamuolys su smūgio žemėlapiu (kairėje) ir poslinkio žemėlapiu (dešinėje).

Augalija, medžiai ir miškas

Atsiradus „GeForce 256“, už transformavimo ir apšvietimo užduotis buvo atsakinga grafinė mikroschema. Prieš tai buvo atlikti procesoriaus skaičiavimai. Spartesnės grafikos plokštės turėjo padidinti detalumo lygį ir 3D objektų skaičių.



Šią sudėtingą lapijos struktūrą apskaičiuoja grafikos plokštė. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

3D žaidimui reikia daug daugiau nei vieno tikrųjų lapų medžio, nors net ir moderniausiuose žaidimuose ir toliau naudojami triukai. Norint, kad skaičiavimo apkrova būtų kuo mažesnė, kaip tikri objektai sukuriamos tik šiurkščios struktūros, tokios kaip medžio kamienas, storos šakos ar pagrindinis krūmo rėmas. Žolė, nendrės, lapai ir šakelės yra faktūros, tai yra dažyti paviršiai, imituojantys vešlią augmeniją. Tai leidžia nupiešti visavertį mišką, tačiau nei lapai, nei šakos nereaguos - žaidėjas eis per juos taip, lyg jų nebūtų. Jei žaidimas nėra toks sunkus, tada lapija ir krūmai net nesuteikia galimybės pasislėpti už jų nuo priešo, nors per juos nieko nematyti.



Medžių kamienai ir storos šakos yra 3D objektai: žolė, lapai ir nendrės yra tik imituotos tekstūros. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Senuose žaidimuose mišką sudarė keli medžiai iš masyvo. Tik neseniai „Far Cry“ ir „Crysis“ leido sukurti nepraeinamų džiunglių su vešlia augalija įspūdį, esančius be jokios tvarkos. Užmarštį galima patobulinti naudojant „Qarls Texture Pack“, kuris paverčia monotonišką kraštovaizdį turtingesniu, sodresniu ir gyvybingesniu kraštovaizdžiu. 3D žaidimai vis dar negali pasiekti detalumo lygio gamtoje; net Holivude kaskadininkų rezultatai yra geresni. Kairiajame paveikslėlyje galite pamatyti medžius po skaitmeninio apdorojimo, tai galite pamatyti šiek tiek šviesesniais atspalviais.



Miškas asmeniniu kompiuteriu žymiai pagerėjo; Crysis augmenija jau sutvarkyta be jokios tvarkos. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Kas gali būti geriau?

Keletas „Crysis“ ir „Far Cry 2“ ekrano kopijų yra gana įdomios. Viršutinis kairysis „Crysis“ paveikslėlis yra standartinis - „DirectX 10“ režimu apšvietimas šiek tiek akina, spalvos nėra taip išvystytos. Viršutinis dešinysis vaizdas greičiausiai buvo padarytas naudojant „Natural Mod“: spalvos ir apšvietimas yra geriau suderinti, bendras įspūdis yra daug stipresnis. Žemiau dešinėje yra oficiali gamintojo ekrano kopija. Net jei jis buvo paimtas su judesio suliejimo efektu, tikrų žaidimų spalvų intensyvumas ir sodri žalia spalva nepastebima net ir HD 4870 ar GTX 280 vaizdo plokštėse.



Ekrano kopijos palyginimas: „Crysis with Natural Mod“ ir oficiali ekrano kopija. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Kalbant apie „Far Cry 2“, to paties žaidimo versijos yra skirtingos. Didžiausia nuotrauka tikriausiai buvo padaryta „Xbox“, 3D grafika yra gana tiksli. Mažas paveikslėlis viduryje atitinka kompiuterio versiją: yra nedidelis fokusavimas, šviesos efektai sukuria lengvą rūką. Dvi nuotraukos dešinėje vėl yra oficialios gamintojo ekrano kopijos. Jie rodo, kad šviesos spindulių intensyvumas yra labai gilus, detalės ant žemės atrodo geriau, uolų struktūra yra reali, o kompleksuoti medžiai ir krūmai yra tiesiog įspūdingi.



„Far Cry 2“ ekrano kopija su kompiuterio versija ir oficialiomis ekrano kopijomis. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Pastatų raida

Dėl greitesnių vaizdo plokščių ir geresnės tekstūros pastatų detalumo lygis žymiai pagerėjo. Pirmuosiuose 3D žaidimuose namai, akmeninės sienos ir tuneliai atrodė plokšti, o paprasto atvaizdavimo būdu buvo sukurtos nelygios konstrukcijos. Didėjant apdorojimo galiai, žaidimuose atsirado vis daugiau įmontuotų konstrukcijų; interjeras ir architektūra tapo sudėtingesnė, sparčiai daugėjo nišų, kampų, stulpų, atbrailų ir kolonų. Šiuolaikiniuose žaidimuose galite pamatyti sudėtingesnes struktūras, kurios atrodo vis realistiškesnės. Žinoma, kompiuteriniai žaidimai vis dar negali konkuruoti su Holivudu. Net kompiuteriu sukurtos filmų struktūros yra daug detalesnės.



Pastatų raida kompiuteriniuose žaidimuose. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Miestai yra visiškai skirtingi. Žaidimų kūrėjai šiandien gana sugeba sukurti mažo miestelio iliuziją. Tačiau dauguma pastatų bus tik ekranas - namas su keturiomis sienomis ir stogu, bet be interjero. Kad žaidėjas nepasimestų, yra du būdai: „Morrowind“, „Gothic“ ir „Oblivion“ leidžia žaidėjui patekti į beveik visus namus, tačiau pastatų skaičius yra nedidelis net miestuose. GTA, „Assassin's Creed“ ir „Half Life 2“ imituoja didmiestį, tačiau įeiti galima tik į žaidimui svarbius pastatus. Visa kita yra tik ekranas.



Dideli miestai kompiuteryje yra tik ekranas; bus galima patekti tik į nedidelį skaičių pastatų. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Nepakankamai aukštas

Įtrūkusius dažus ir surūdijusias vietas taip pat galima gerai imituoti, tačiau su masteliu tai nėra taip lengva. Žaidimų kūrėjai nemano, kad yra didelis, todėl retas atvejis, kai pastatai, į kuriuos pateksite, pasiektų trijų aukštų aukštį. Visada bijoma atstumo: daugelio žaidėjų šaudyklose žmonės pasimeta, per mažas ginklų asortimentas, o matomą kompiuterio plotą riboja 3D veikimas arba kiti vaizdo plokštės apribojimai.



Pastatai grafiškai gerai nupiešti, tačiau jie gali būti aukštesni ir didesni. Norėdami padidinti, spustelėkite paveikslėlį.

Technika

Lenktynių realizmas jau seniai priklauso nuo skaičiavimo galios. Dažnai buvo naudojami tokie triukai kaip sumažinta aplinkos detalės, neryškios tekstūros ir ribotas matomumas esant rūke. Pastaruoju metu tokie triukai jau tapo nebereikalingi, nes 3D kompiuterinių sistemų našumo jau visiškai pakanka, kad gatvė, kuria eina maršrutas, būtų rodoma tokia pat smulkmena kaip ir pats automobilis. Dabar lenktynėse yra greitis, atspindys ir įvairūs žalos modeliai. Nenuostabu, kad menininkai daugiau dėmesio skirs automobiliams, kurie atrodo realistiškesni nei bet kada.

antroje straipsnio dalyje kalbėsime apie ugnį, vandenį, Holivudo monstrus, specialiuosius efektus ir fiziką.

Kompiuteriniai žaidimai pasirodė beveik prieš pusšimtį metų. Tik pagalvok - praėjo beveik penkiasdešimt metų! Tai didžiulis laikotarpis, kurį jau galima palyginti su kino ir televizijos egzistavimu.

Tačiau, skirtingai nei „vyresnieji broliai“, žaidimų pramonė buvo daug kartų transformuota neatpažįstamai. Žaidimų išvaizda greitai keitėsi, o naujos technologijos pasirodė per kelerius metus, nustebino visus aplinkinius ir akimirksniu paseno. Žaidimų grafikos istorija - tai techninių revoliucijų istorija, kuri nustojo griausti tik pastaraisiais metais. Laikas atsigręžti ir pamatyti, nuo ko viskas prasidėjo.


Pradžioje buvo lempa. Lempa buvo informacija, ir ta informacija buvo šiek tiek. Pirmąjį elektroninį pramogų įrenginį sukūrė Masačusetso technologijos instituto matematikas Raymondas Radhoefferis 1941 m. Ir tai nėra klaida. Pirmas elektroninis žaidimas pasirodė keturiasdešimt pirmųjų!

Karo aidas. Dėžutė .
Viskas prasidėjo nuo jo.

Prietaisas buvo dėžutė su raudonomis lemputėmis ir juodais perjungikliais. Tai buvo labai primityvu, bet jau galima žaisti prieš jį. Ar senovės kinų loginis žaidimas, kuriame žaidėjai pakaitomis pašalina žetonus nuo stalo, o tas, kuris pašalina paskutinį, pralaimi. Dirbtinis intelektas, leidžiantis jame žaisti, yra puikiai algoritminis - todėl per kokius dešimt metų britų kompanija „ Ferranti„Sukūrė kompiuterį“ Nimrodas“, Kuri labai pasisekė mokslinėse parodose. Jame esančios lustų eilės simbolizavo tris lempų eiles.

Taip pat 1951 m., Britų mokslininkas Christopheris Strechy mokė suprojektuoti dar Alanas Turingas vamzdinis kompiuteris Bandomasis AKF žaisti šaškėmis. Kompiuteris taip pat neturėjo ekrano, o judėti reikėjo pasukti ciferblatą, panašų į telefoninį.

Elektroninių mašinų, skirtų žaisti šaškėmis ir buvo pirmieji tokio tipo „pikseliai“ žaidimo lauke. Tačiau vaizdo žaidimų istorija vis dar skaičiuojama ne nuo lempučių, o nuo to momento, kai kompiuteriai gavo monitorius. Ir ne visada jie buvo bitmap ekranai. Kartais pakako paprastų katodinių spindulių vamzdelių ar osciloskopų.

Brūkšnys kaip osciloskopo rodyklė

EDSAC emuliatorius su „OXO“ žaidimu. Atkreipkite dėmesį į kampinį ratuką.

1947 m. Amerikos fizikai Thomasas Goldsmithas jaunesnysis ir Galas Ray Mannas užpatentavo pirmąjį žaidimą naudojant katodinių spindulių vamzdelį. Balistinių raketų simuliatorius paprasčiausiai buvo vadinamas Pramogos katodinių spindulių vamzdeliams". Jo prasmė buvo pataikyti į tašką, nupieštą ekrano viršuje šviesos tašku, naudojant rankenas, kad būtų galima pakeisti raketos greitį ir kryptį. Autorius įkvėpė radarų koncepcija, atsiradusi kaip tik karo metu. Išradėjai surinko prototipą, tačiau nei jis, nei jo nuotrauka neišliko iki šių dienų. Viskas, ką mes turime, yra patento paraiškos brėžiniai ir schemos. Gaila.

1952 m. Britų mokslininkas Aleksandras Duglasas, gindamas daktaro disertaciją apie žmogaus ir kompiuterio sąveiką, universiteto kompiuteryje EDSAC sukūrė „tic-tac-toe“ žaidimą, pavadintą OXO... Tai buvo pirmasis žaidimas su fiksuota „skiriamąja geba“ - 35 x 16 taškų ekrane. Ekranas, beje, buvo apvalus kaip hobitas. Tada jie visi buvo tokie. OXO taip pat valdė „telefono“ rinkiklis.

1958 m. (Atkreipkite dėmesį į chronologijos šuolį) Amerikos fizikas Williamas HighginbothamasĮsigilinęs į analoginį kompiuterį nusprendžiau neteisingai pritaikyti jo galimybes apskaičiuojant balistinių raketų trajektorijas. Mokslininkas nuobodžias raketas pakeitė linksmu kamuoliu, ir paaiškėjo Tenisas dviems - žaislas, kurį daugelis dabar laiko pirmuoju pasaulyje. Ji jau turėjo pažangią realistinę fiziką su gravitacija, smūgio kinematika ir trinties jėga. Būtent jai vietoj viso ekrano buvo naudojamas osciloskopas.

Per pusšimtį metų sukaktį „Tenisas dviem“ entuziastai atkūrė žaidimą. Paveikslėlis iš osciloskopo (matomas kairėje) patogumui buvo rodomas dideliame monitoriuje.

Kosmoso karas! vieninteliame iki šių dienų išlikusiame DEC PDP-1 (tai tik monitorius - spintelės su pačiu kompiuteriu nebuvo įtrauktos į kadrą).

1961 m. Amerikos mokslininkai iš Masačusetso technologijos instituto sukūrė garsųjį Kosmoso karas! - pirmasis „shareware“ žaidimas. Tačiau ji nebuvo parduota savaime, bet buvo pritvirtinta prie kompiuterio DEC PDP-1 kaip bandymų programą. Ekranas „Spacewar“! taip pat buvo apvalus, bet ant jo tikrų žvaigždynų fone laivai skraidė ir šaudė vienas į kitą. Visa tai jau būtų galima pavadinti grafika - vienspalvė, bet miela.

Žinoma, super galinga geležis padėjo sukurti tokį stebuklą. DEC PDP-1 buvo unikalus tokio tipo kompiuteris. Jis turėjo 9 kilobaitų atmintį (tūrį buvo galima padidinti iki 144 kilobaitų!), 200 kilohercų procesorių ir greitą perforuotą juostos skaitytuvą. Išoriškai šis kompiuteris labiausiai priminė keletą spintelių, supakuotų su elektronika, kurias lydėjo elektrinė rašomoji mašinėlė ir apvalus monitorius. PDP-1 užėmė pusę kambario. Tačiau plačiai naudojamas „Spacewar“! trukdė ne tik fiziniams „žaidimų platformos“ matmenims, bet ir kainai. Kalbant apie šiuolaikinius dolerius, PDP-1 kainavo apie šimtą tūkstančių!

Nesklandumas ir Didysis sprogimas

Kosmoso karas! buvo įkurta 1961 m. Pirmoji namų pramogų sistema „Magnavox“ odisėja parduota po kokių vienuolikos metų. Įvertinkite technologijų plėtros greitį! Tiesa, pirmąją konsolę sugalvojo amerikiečių „gynybos inžinierius“ Ralfas Baeris 1966 m., tačiau jis buvo pradėtas gaminti tik po penkerių metų. Taip pat galite prisiminti pirmuosius elektroninius pasažus. Kompiuterio erdvė ir „Galaxy“ žaidimas - jie taip pat pasirodė 1971 m. Bet vienaip ar kitaip paaiškėja dešimtmečio spraga.

Tai buvo nesenstantis laikotarpis, kai žaidimai atrodė pamiršti ir tik nedaugelis entuziastų bandė įtikinti savo viršininkus vis dar neegzistuojančios lošimų industrijos perspektyvomis. Labai, labai lėtai, vaizdo žaidimų idėja susiformavo ir lygiai taip pat lėtai kompiuterinės technologijos buvo pakeltos nuo žemės, todėl vėliau, paklusdamos Moore'o dėsniui, eksponentiškai pakilo į dangų.

Čia daug nekalbėsime apie konsoles (tai atskira įdomi tema), tačiau pirmąją konsolę istorijoje „Magnavox Odyssey“ reikia apibūdinti bent jau dėl kontrasto. Tai buvo didelė plastikinė dėžutė, prie kurios ant standžių virvelių buvo pritvirtintos dvi mažesnės plastikinės dėžės. Žaidimai buvo valdomi sukant tris rankenas.

Trys stačiakampiai ekrane suteikia išsekimą
atstovaujantis
skaitykite apie „Magnavox Odyssey“ grafiką.

Ir grafika ... tai buvo du ar trys švytintys stačiakampiai, kuriuos galėjai perkelti ekrane. Pažangiausias žaidimas buvo savotiškas stalo tenisas, kur aikštę buvo galima mesti pirmyn ir atgal. Bent kažkaip tai atrodė kaip žaidimas ir stačiakampių šaudymas lengvu šautuvu, kuris buvo pritvirtintas prie konsolės. Kituose žaidimuose grafika buvo pakeista spalvotomis permatomomis fono nuotraukomis - jas reikėjo uždėti ant televizoriaus. Viename lape buvo pavaizduotas apleistas namas, kitame - labirintas ar slidinėjimo trasa. Žaidimo visai nebuvo. Balti kvadratai paprasčiausiai pakeitė žaidimo figūras - jie buvo judinami pirmyn ir atgal per tamsų ekraną, vaizduojant katę, besivaikančią pelės, vaikščiojančią po vaiduoklių dvarą ar slidinėjančią. Daugelis žaidimų paprastai turėjo kartoninių „lentos“ kortelių šūsnius su tokiais klausimais kaip „kur yra Teksasas?“. Visas „vaizdo žaidimas“ turėjo aikštę perkelti į reikiamą vietą ekrane, atlikdamas judesį ar atspėdamas valstybę. Pultas net negalėjo išlaikyti balų ar patvirtinti atsakymų!

Tačiau kupranugaris nekyla spjaudytis į Odisėją. Jo kūrėjams negalima paneigti fantazijos. Per dvylika žaidimų, įdėtų į konsolę, jie padėjo pamatus dėlionės, klausimyno, lenktynių, siaubo, ruletės žanrui - visa tai ant itin primityvios aparatūros. Tai tikrai buvo labai pigi ir priešistorinė, net ir pagal aštuntojo dešimtmečio pradžios standartus. Net „Spacewar“ buvo per sunkus „Magnavox Odyssey“! - žaidimas prieš vienuolika metų! Bet prietaisas atliko savo darbą - jis sukėlė žaidimų konsolių ir pasažų automatų „Big Boom“.

Tais pačiais 1972 metais legendinis Pongas... Ir tada einame, naujos sistemos, jau su tam tikru žaidimu, pradėjo pasirodyti kaip grybai po lietaus - Atari tenisas, „Coleco Telstar“, „Nintendo“ spalvotas televizijos žaidimas... aštuntojo dešimtmečio antroje pusėje pasirodė pirmosios spalvotos konsolės su padoria (daugiau nei 100x200 taškų) vaizdo raiška - „Fairchild Channel F“, „Atari 2600“, „Mattel Intellivision“... Jų buvo daug. Ir labai nedaugelis jų tapo po žinomo žlugimo 1983 m.

Tačiau mus domina ne konsolės, o kompiuteriai. Kas jiems nutiko aštuntajame dešimtmetyje?

Mes tokie skirtingi, įvairūs

Taip jiems atsitiko: technologija išsivystė, dalys tapo mažesnės ir pigesnės. Yra namų automobilių paklausa.

1975 m. Pasirodė pirmasis „asmeninis kompiuteris“ 1 sfera, tačiau vis dėlto išgarsėjo tik tuo, kad pristatė klavišų kombinaciją „Ctrl“ + „Alt“ + „Delete“. 1977 m. Buvo išleistas pirmasis masinės gamybos asmeninis kompiuteris Komandoras PET, ir tada - „Apple II“ ir „Tandy TRS-80“... Buvo suformuota namų kompiuterių gamintojų „triada“, kuri vėliau buvo įkalta 8 bitų „Atari“, Sinklerissu garsiuoju ZX, Gilė nuo „BBC Micro“, Amstradasnuo Spalvotas asmeninis kompiuteris, „Texas Instruments“ ir kitos įmonės.

„Apple II“, kaip ir daugelis kitų kompiuterių tais metais, buvo jos pačios klaviatūra. Pavaros kabojo atskirai ir dažnai tarnavo kaip monitoriaus stovas.

Šio margų kompiuterių kamštelio grafika buvo ... gerai! Tiesą sakant, kompiuteriniai žaidimai prasidėjo nuo jų - tik vėliau viską paruošė „IBM PC“ suderinamos mašinos.

„Breadbasket“ yra neromantiškas, bet tinkamas „Commodore 64“ slapyvardis.

Paimkime, pavyzdžiui, „Apple II“. Šis kompiuteris turėjo puikias grafikos galimybes pagal aštuntojo dešimtmečio pabaigos standartus. Iki 280x192 pikselių skiriamoji geba ir šešiolikos spalvų paletė pavertė ją puikia žaidimų platforma. Prasidėjo „Apple II“ Bardo pasaka, Pilies Wolfenšteinas, Skrydžio treniruoklis, Karateka, Karaliaus premija, Lode bėgikas, Persijos princas ir „Ultima“... Bet kas ten - valdant tik vienspalvį režimą, Kenas ir Roberta Williamsas 1980 m Paslapčių namai, visų „Sierra“ ieškojimų pirmtakas.

Automobiliai 8 bitų „Atari“ grafiškai buvo silpnesni, tačiau tai netrukdė jiems patekti į savo šlovės dalį. Jie pradėjo pasirodyti 1979 m. Jų skiriamoji geba buvo gera, 320x192, bet nelabai gera su palete. Iki keturių spalvų įprastu grafikos režimu yra atvirai mažai. Tik protingų gudrybių pagalba kompiuteris ekrane galėjo parodyti 256 matomus atspalvius - nors ir su maža skiriamąja geba, o ne visuose televizoriuose.

Garsiausias tų metų namų kompiuteris buvo išleistas 1982 m Komandoras 64, dėl būdingos formos, kurią žmonės švelniai pravardžiuoja „duonos krepšeliu“. Jis galėjo pasigirti daugeliu pranašumų - santykinai maža kaina, 320x200 skiriamoji geba, sąžininga 16 spalvų paletė ir aštuonių ekrano užrašų palaikymas. Pirmą kartą „Commodore 64“ išleido žaidimus Maniako dvaras (čiuptuvo dienos pirmtakas), Dykvietė („Fallout“ pirmtakas) ir Sid Meier piratai! (tik pirmtakas).

Primename: spritai yra dvimatiai, dažnai animaciniai vaizdai, paprastai uždedami ant fono. Veikėjai sprito pavidalu neatitraukia daugybės kompiuterinių resursų ir tuo pačiu gali būti labai realistiški (iš tikrųjų spritai sėkmingai išgyveno iki Doom epochos ir netgi ją išgyveno).

Fantomas grėsmė

Čia yra šios progos herojus - „IBM PC 5150“. Su klaviatūra, atskirta nuo sistemos bloko
spiečius, kurį turėjo daugelis
mano skoniui.

Kompiuterių buvo daug - gerų ir skirtingų. Bet atėjo apmąstantis „IBM PC“ ir sulaužė teremoką. Turėdama atvirą architektūrą, kuri pasirodė esanti labai sėkminga ir išplėsta, IBM sudaužė visus - taip pat ir save. Kompiuteriais suderinamos mašinos užplūdo aplinkui, o 9-ojo dešimtmečio pradžioje kitos platformos beveik išmirė (išskyrus „Apple Macintosh“).

Kas tada, 1981 m. Rugpjūtį, galėjo pamatyti „IBM PC 5150“ kaip namų kompiuterių konkurentą? Na, taip, galinga aparatūra, procesorius „Intel 8088“apie 29 000 tranzistorių, kurių greitis mažesnis nei penki megahercai, adresas iki megabaito (kur tiek?), spalvinga klaviatūra, diskeliai ... Bet kodėl visa tai, jei geriausiu atveju ekrane rodomos keturios spalvos? 320x200 skiriamoji geba buvo laikoma gana padoria, tačiau grafikos adapteris CGA („C“ - „Color“) palaiko tik keturių spalvų paletę, todėl senesnius kompiuterinius žaidimus galima lengvai atpažinti iš dviejų dominuojančių spalvų - žydros ir rausvos. Žinoma, kai kuriems amatininkams CGA pavyko parodyti daugiau spalvų, naudojant televizijos signalo ypatybes („artefaktus“). Tačiau nedaugelis žaidimų kūrėjų laikėsi tokių įsilaužimo būdų, juolab kad šie triukai neveikė kiekviename televizoriuje. Šiuolaikiniuose emuliatoriuose jų visiškai negalima atgaminti.

„Alternatyva“ CGA buvo adapteris MDA - jo skiriamoji geba buvo didesnė, tačiau ji buvo vienspalvė ir palaikė tik tekstą ir pseudo grafiką. Ir tai, suprantate, paprastai nėra rimta. Tiksliau, priešingai, jis yra rimtas ir tinkamas verslui, bet ne žaidimams.

Tavo žiniai: grafikos trūkumas nėra pabaiga. Iš tiesų, teksto režimu galite aplankyti „daugelio žaidėjų požemius“ Dumblas, žaisti tekstinius vaidmenų žaidimus ( Zorkas) ar net naudoti pseudografiką ( Nesąžiningi, „NetHack“, Adom).

„Hercules“ vaizdo plokštės girgždėjo, bet galėjo rodyti spalvų žaismą monochrominiame monitoriuje.

Pagaliau kaina ... Ji privertė mane susimąstyti. „IBM“ už savo pirmąjį asmeninį kompiuterį sumokėjo didelę kainą. Kalbant apie šiuolaikinius pinigus, „plikos“ konfigūracijos kompiuteris kainavo tris su puse tūkstančio dolerių, o su monitoriumi ir diskeliu (be kietojo disko) - mažiau nei septynis tūkstančius. Už tokius pinigus būtų galima nusipirkti pusę tuzino „Commodore 64“!

IBM kompiuteriui nepadėjo ir protingo garso trūkumas. Įmontuotas squeakeris nebuvo niekam tinkamas, iš jo buvo galima išgauti tai, kas nuotoliniu būdu primena muziką ar balsą, tik puikiais triukais. O garso plokštės išpopuliarėjo tik aštuntojo dešimtmečio pabaigoje.

Taigi žaidėjai pirko namų kompiuterius. Daugelį metų „Pisyuki“ liko verslo mašinomis tiems, kurie buvo pasirengę permokėti už galingą aparatūrą, pažangią klaviatūrą ir patogius diskelius. Na, žinoma, tiems, kuriems nerūpėjo siaura CGA paletė ir visiškas grafikos trūkumas MDA adapteriuose.

Tai yra įdomu: o 1982 m. vaizdo plokštės atėjo iš išorės Heraklis... Jie galėjo mėgdžioti spalvas vienspalviuose ekranuose „dithering“ (pustonių imitacija su taškų išsklaidymu). Tuo pat metu vaizdas pasirodė, sakykime, konkretus. Bet neturintiems prieigos prie spalvotų monitorių, tai buvo vienintelis būdas žaisti iš pradžių spalvotus žaidimus.

Liko tik vienas

Ekrano užsklanda Prince of Persia trijuose grafikuose
„iCal“ režimai. Viršuje į apačią: CGA, EGA, VGA.

Praėjo treji metai. Vėl rugpjūtis - bet jau 1984 m. IBM išleidžia „patobulintą“ grafikos adapterį. Patobulintas grafikos adapteris... Sutrumpinta - EGA.

Jau yra 64 spalvos, iš kurių šešiolika rodoma ekrane. Ši skiriamoji geba yra iki 640 x 350 taškų. Dar ne fotorealizmas. Tokiame ekrane vaizdo įrašo žiūrėti dar negalėsite. Tačiau iš šešiolikos atspalvių galite sukurti labai spalvingą paveikslėlį! Nuo šiol niekas netrukdo kurti ir perkelti šiuolaikinių žaidimų į naujausias „IBM PC“ suderinamas mašinas.

1984 m. Nauji kompiuteriai su EGA grafika buvo labai brangūs. Tačiau laikui bėgant jis tampa vis plačiau paplitęs, o bendras entuziazmas atvirai architektūrai lemia tai, kad „pūliai“ pamažu, bet užtikrintai pradeda gniuždyti masę - taigi, tampa pigesni.

Nepaisant to, kad CGA formatas dėl savo pigumo išliko iki devintojo dešimtmečio, PC žaidimai aštuntojo dešimtmečio antroje pusėje daugiausia pasirodė šešiolika EGA spalvų. Tipiški EGA žaidimai - pirmieji ieškojimai Siera (Karaliaus ieškojimas, Kosmoso ieškojimas) ir pasažas Apogėjus (Kunigaikštis nukem, Vadas Keenas). Tuo pačiu metu daugelis žaidimų palaikė abu formatus, o kartais net nespalvotus ekranus.

Atvykęs 16 spalvų adapteris iš IBM ir kopijų armija pažymėjo aiškų „Atari“ ir kitų namų mašinų „atari“. Be to, „Commodore“ kainų karas prieš „Texas Instruments“ (ir visus kitus) smarkiai suluošino rinką ir nušlavė daugelį dalyvių. Bet tie, kurie lieka ant vandens, nemiega ir atnaujina modelius. Automobiliai pasirodo nauju 16 bitų procesoriumi „Motorola 68000“„Apple Macintosh 128K“, Atari ST ir Komodoras Amiga 500... Spalvų buvo dar daugiau, o „Macintosh 128K“ pirmasis pristatė „pelės“ grafinę sąsają - dar gerokai prieš pirmąsias versijas „Windows“.

Nepaisant visų nuopelnų, „Atari“ ir „Commodore“ nebegali nieko padaryti. Prakaituojantis su kompiuteriais suderinamų prietaisų velenas užplūsta rinką. IBM teisingai mėgaujasi painiava. Įskaitant ir mūsų pačių, nes trečiųjų šalių gamintojai labai sėkmingai konkuruoja su „originaliais“ IBM asmeniniais kompiuteriais ir rinka greitai paslysta iš rankų. Ateina prie juokingo - 1986 m. Pirmojo „IBM PC“ suderinamo įrenginio, pagrįsto itin galingu 32 bitų procesoriumi 80386 pasirodo yra kompiuteris Compaq, o ne IBM.

100 000 000 spalvų

„Phantasmagoria“ yra vienas geriausių kino žaidimų. Aktoriai yra tikri, fonai yra iš anksto pateikti.

1987 m. IBM išleido kompiuterio modelį PS / 2ir kartu su juo ateina nauja grafikos specifikacija - VGA, t.y Vaizdo grafikos masyvas... Ateina ir lieka.

Maksimali VGA skiriamoji geba - 640x480 - tapo klasika. Vėliau meistrai išmoko ją „ištempti“ iki 800x600, o šie skaičiai dabar taip pat laikomi šventais. Žaidimų kūrėjus labiau domino 320x200 režimas, nes būtent šiuo režimu VGA suklestėjo 256 atspalviais iš 262 144 galimų.

VGA specifikacija suteikė žaidimams „šiuolaikišką“ išvaizdą ir jausmą, kuris nėra pasenęs iki šiol. 256 spalvų paletė pasirodė esanti nauja grafikos revoliucija. Tai ne tik pateikė tikrovišką vaizdą, bet ir leido į žaidimus įterpti vaizdo įrašus. Devintojo dešimtmečio viduryje vaizdo žaidimų pamišimas pasiekė aukščiausią tašką ( 7-asis svečias, Phantasmagoria, Ksanto draugai, serija Sparno vadas, „Command & Conquer“, Žvaigždžių karai: sukilėlių užpuolimas). Didelį vaidmenį šiame vaizdo pamišime suvaidino masinis kompaktinių diskų įrenginių platinimas - dešimt metų po jų išradimo.

Beje: galimybė į žaidimus įterpti visavertį vaizdo įrašą atvėrė kelią „animaciniams“ žaidimams. Įskaitant plastilino ieškojimus, kurie, žinoma, buvo geriausi Niekada.

Be VGA nebūtų jokių garsių „LucasArts“ animacinių filmų ieškojimų, tokių kaip čiuptuvo diena.

Ieškojimai LucasArts (Čiupimo diena, Sam & max išėjo į kelią, Visa galia, Beždžionių salos prakeiksmas) tapo klasika daugiausia dėl naujos grafikos ir iki šiol neregėto „interaktyvaus animacinio filmo“ efekto. Seni žaidimai buvo masiškai išleisti VGA režimu. Sierra tai ypač norėjo, atlikusi daug senų užduočių su teksto sąsaja VGA. Kompiuteriai, turintys EGA korteles, pirmiausia perėjo į „biudžeto“ diapazoną, o tada iš viso pasitraukė iš rinkos. Pramonė visiškai pasikeitė.

Paskutinį IBM įdiegė VGA režimą. Bandymas sukurti naują 1990 m. Vadinamas XGA („Pailginta VGA“) nepavyko. IBM nieko nebesprendė, nes režimas rinkoje buvo metus. SVGA (800x600 ir daugiau), sukurtas nepriklausomo konsorciumo VESA (Vaizdo elektronikos standartų asociacija). Vėliau, devintajame dešimtmetyje, vaizdo plokštės ir sistemos pasirodė su didesne raiška ir dar didesniu spalvų gyliu. Tačiau skirtumas tarp 256 ir 65535 spalvų ( Hi-Color) ir net 16 milijonų spalvų ( Tikra spalva) nėra pakankamai didelis, kad būtų galima pavadinti revoliuciniu.

Taigi, tai 9-ojo dešimtmečio pradžia. Auksinė ieškojimų era, naujų žanrų suklestėjimas, meteorinio kompiuterinių technologijų pakilimo laikas. Naujausios „IBM PC“ suderinamos mašinos tapo akių rojumi ir piniginės skaistykla. Įvaldyti du matmenys - tolimas ir platus. Kur eiti?

Aišku kur!

Doomas kaip technologijų revoliucijos veidrodis

1993 m Lemtis susprogdino žaidimų industriją, paversdamas žaidimą ne gyvu paveikslu, o langu į kitą pasaulį. Tačiau „id Software“ sukūrimas, žinoma, netapo pirmuoju trimačiu žaidimu, o jei galime rasti kaltę, tai net ir trimačiu.

Tavo žiniai: verta prisiminti, kad „Quake“, išleistas 1996 m., nėra pirmas žaidimas su „tikru“ 3D interjeru. Jis buvo įrengtas posūkyje Sistemos šokas iš studijos Žvilgsnis į stikląišleista dvejais metais anksčiau. „System Shock“ laikomas pirmuoju 3D asmens šaudykle, nors mums tai patinka ne tik.

Kur be „Doom“ serijos velnių ir grandininių pjūklų!

Exctatica herojai tikrai nėra „kampuoti“.

Pirmieji sėkmingi bandymai piešti tris matmenis ekrane buvo daromi aštuntajame dešimtmetyje. Kompiuteris Spasim su sąžiningomis „vielinėmis“ planetomis ir laivais buvo išrastas 1974 m. Aštuoniasdešimtaisiais Amerikos arkadų mėgėjai buvo Battlezone, šaudant į priešo tankus - taip pat „viela“. Lenktynių žaidimai ankstyvose konsolėse ir namų kompiuteriuose kruopščiai imitavo 3D perspektyvą, o kai kuriais atvejais tai padarė sąžiningai. Paprastas vienspalvis vektorinis 3D gali būti nupieštas net ant „Atari 2600“ nuo aštuntojo dešimtmečio antrosios pusės, o juo labiau - ant pirmųjų asmeninių kompiuterių. Juk būtent „Apple II“ buvo sukurta pirmoji versija. Skrydžio treniruoklis.

Pirmojoje aštuntojo dešimtmečio pusėje 3D vektorinė grafika tapo įprasta, o kūrėjai išmoko padaryti objektus „nepermatomus“, nutraukdami nematomas linijas. 1983 m. „Atari“ sukūrė Aš, Robotas - tuo metu pirmoji pasažo mašina su „uždažytais“ modeliais ir su prabangiu šešėliu. O 1983 m Elitas - vienose platformose tai buvo „viela“, kitose - „dažyta“.

Modeliai tapo vis sudėtingesni, juose buvo šešėlių, o scenos perteikimo greitis nuolat didėjo. Iki šiol neregėtos trimatės grafikos galimybės sukėlė įrangos modelių - automobilių, aviacijos ir net tankų - klestėjimo laikus. Tačiau tekstūros atsirado tik 1991 m. Apsvarstomas pirmasis sąlygiškai 3D žaidimas su tekstūromis Katakomba 3-D iš liūdnai pagarsėjusio Johno Carmacko komandos. Kas nutiko toliau, visi žino - Wolfenstein 3d (1992) ir Lemtis (1993).

Tai yra įdomu: Patikrinkite didėjantį „ID“ programinės įrangos produktų apetitą! „Catacomb 3-D“ taip pat turėjo EGA grafiką. Po metų „Wolf 3D“ jau reikėjo VGA ir 80286. Procesoriaus. Po metų „Doom“ lūpas užklijavo ant 80386 procesoriaus ir keturių megabaitų atminties ant įprasto 640K, o „Doom II: Hell on Earth“ (jis pasirodė po metų) buvo siaubingai lėtas nieko mažiau nei 80486.

„Quake“ pasirodė šiek tiek šmaikšti, tačiau būtent ji populiarino interneto kovas ir spartinimą
3D grafika.

Po Doomo gimė pirmo asmens veiksmo žanras, kuris pradėjo sparčiai vystytis. Atėjo mėgėjų minia, pasirodė pirmieji konkurentai.

Kiti žanrai neskubėjo pritaikyti naujausių 3D technologijų. Kosmose „Žvaigždžių karai“: „X-Wing“ ir TIE: Kovotojas (LucasArts) kūrėjai naudojo tekstūras labai savavališkai, taupydami kompiuterio išteklius. Ieškojimuose 3D iš pradžių labiau trukdė. „Ankstyvasis 3D“ atrodė labai paprastas, palyginti su „vėlyvuoju 2D“. Bet žaidimų piešimas ranka buvo praeitis. Ieškojimų herojai tapo trimačiai, o dekoracijos buvo sukurtos 3D redaktoriuose ( Syberia, 2002). 3D pomėgis naudingas ne visiems žaidimams - ketvirtąją „Monkey Island“ serijos dalį (2000 m.) Tiesiog sunaikino trečioji dimensija.

Tai yra įdomu: buvo bandoma padaryti ką nors visiškai naujo, trimačio, bet nepririšto prie trikampių. Dešimtojo dešimtmečio viduryje įdomus bandymas „susukti herojus iš kamuolių“ buvo veiksmo filmų serija - „pjautuvai“. „Ecstatica“ (Andrew Spencerio studijos). Jie neturėjo vieno trikampio ir vienos tekstūros - fonai buvo paveikslėliai, kaip ir Vienas tamsoje (I-Motion, 1992), o visi veikėjai, priešai ir daiktai yra pagaminti iš įvairiaspalvių elipsoidų.

Tačiau veiksmo filmuose technologija „3D su tekstūromis“ sparčiai vystėsi ir po jos išleidimo Drebėjimas (1996) jai pasirodė nepakankamai geležies. Net naujausi procesoriai „Intel Pentium“pasirodžiusi 1993 m., iškėlė baltą vėliavą, kai kadre buvo per daug paviršių, kad būtų galima tekstūros.

Reikėjo naujo sprendimo. Reikėjo naujos magijos.

Ką žinote apie voodoo?

Iš pradžių aparatinės įrangos 3D pagreitis buvo specializuotų kompiuterinių sistemų, tokių kaip darbo vietos, sritis Silicio grafikaant kurių buvo sukurti Holivudo filmai. Pirmoji „3D grafikos plokštė“, kurią buvo galima prijungti prie asmeninio kompiuterio, pasirodė 1984 m. Ir jai tiesiog buvo paskambinta „IBM Professional Graphics Controller“ ir kainavo apie devynis tūkstančius dolerių šiuolaikiniais pinigais.

„Diamond Monster 3D“ - svajonė, klausimas
poliruoti siliciu ir PCB.

Jis buvo skirtas specialiai profesionalams, dirbantiems su grafika ir inžineriniu dizainu. Tuo metu ji turėjo labai daug galimybių. Pirma, tai pagreitino darbą tiek su 2D, tiek su 3D. Antra, tuo metu, kai VGA gamtoje nebuvo, kortelė leido rodyti paveikslėlį su 256 spalvų palete ir 640x480 skiriamąja geba! Žinoma, žaidėjams jo reikėjo kaip skėčio žuviai - iki pirmųjų 3D pagreitį palaikančių žaidimų buvo dar likę dvylika metų.

3D pagreitis į kompiuterinius žaidimus atėjo 9-ojo dešimtmečio viduryje, tačiau žiemoms prireikė daug laiko. 1995 m. Buvo išleista vaizdo plokštė S3 ViRGE, kuris techniškai galėtų pagreitinti 3D vaizdą, tačiau praktiškai pasirodė taip gaila, kad gavo slapyvardį „grafika lėčiau“.

Tik po metų įmonė 3dfx išleido grafikos procesorių „Voodoo Graphics“... Jis pažymėjo naują revoliuciją. Pirmieji „Voodoo“ lustais pagrįsti greitintuvai nebuvo vaizdo plokštės - atskira išplėtimo kortelė, kuri buvo prijungta prie monitoriaus. Bjaurieji pikselių kvadratai pagaliau praeityje - tekstūros tapo lygios ir tvarkingos, o žaidimų greitis pastebimai išaugo. Pasaulis buvo užkariautas. Legendinė greitintuvo serija tapo žaidėjų svajone „Diamond Monster 3D“.

Iš pradžių buvo nedaug žaidimų, kurie palaikė aparatūros pagreitį, tačiau „Voodoo“ greitintuvų populiarumas buvo sprogstamasis. Kiekvieno įžengto žaidėjo gyvenime Sklandykite, „Opengl“, Tiesioginis3D ir kiti baisūs žodžiai. Dešimtojo dešimtmečio pabaigoje nebuvo problemų rasti „Voodoo“ žaidimą. Iškilo dar viena problema - naujausi žaidimai buvo išdykę, reikalaudami geidžiamų „Voodoo“, „Voodoo2“ ar net kažko geresnio. 1998 m Pusė gyvenimo, pavyzdžiui, jis prasidėjo be aparatūros pagreičio, bet atrodė toks apgailėtinas, o procesorius pūstelėjo taip bejėgiškai, kad tapo aišku, jog negalima apsieiti be „Pabaisos“. Ir jau 1999 m. Veiksmo filmas Ateiviai vs. Plėšrūnas išmetė niekšybę ir įžūliausiu būdu atsisakė dirbti be 3D aparatūros.

„Half-Life“ išmokė žaidėjus pamilti 3D pagreitį ir bijoti kaskadinio rezonanso.

„Crysis“ yra naujausias romantinės eros žaidimas. Po jo kompiuterinės grafikos progresas galutinai sustojo.

Tais pačiais metais su išvaizda „DirectX 7.0“ ir vaizdo plokštės „Nvidia GeForce 256“aparatūros formos geometrija ir apšvietimas tapo nauju standartu. Tai išlaisvino centrinį procesorių nuo potencialių „kamštelių“ scenose, kuriose yra daug trikampių.

Pabaigos kompiuterinių technologijų plėtros greitis buvo visiškai neįsivaizduojamas. Per metus aparatinė ir žaidimų grafika paseno. Akceleratoriai, vaizdo plokštės, sąsajos jungtys, šimtai megabaitų atminties, procesoriai su išdidžiais ženkliukais, pagrindinės plokštės su margomis uodegomis - visi mirksėjo prieš mus, visi buvo čia.

Paskutinę didelę grafikos revoliuciją padarė „GeForce 3“, kuri kartu su „DirectX 8.0“ suteikė mums taškų šešėlių. Be šių mažų programų nebūtų tikroviško vandens Vyresnysis slinktis III: Morrowindasjokių skurdžių interjerų „BioShock“, nėra žiaurių partnerių veidų Krizė.

Tada technologija vystėsi sklandžiai. Vaizdas pagerėjo (anizotropinis tekstūrų filtravimas, „kopėčių“ nuslėpimas), šešėliai padidino indeksą, išaugo trikampių skaičius rėmelyje ir išpopuliarėjo po apdorojimo.

Bet tada viskas pasikeitė. Revoliucijos baigėsi.

„Voxel-moxel“

Ar žinote, kas yra vokseliai o kam jie geri? Kiek laiko matėte juos žaidimuose? (Asmeniškai aš buvau labai ilgą laiką.)

Comanche: didžiausias perteklius. Kvadratai sniego sankaupose yra vokseliai.

Dabar vokseliai beveik pamiršti. Tačiau devintojo dešimtmečio pabaigoje jomis paremta 3D grafika buvo labai populiari ir konkuravo su daugiakampėmis! „Voxels“ (tūriniai pikseliai) leido sukurti tikroviškus peizažus be jokių specialių pretenzijų kompiuteriui, kurie, be to, gali būti sunaikinami.

Garsiausi žaidimai su tokiais peizažais buvo sraigtasparnių treniruoklių serija. Comanche (1992) ir kovotojai Delta jėga (1998) iš „NovaLogic“... Vietiniai kūrėjai maksimaliai panaudojo šią neįprastą technologiją. Vokseliai buvo naudojami laisvai tekančiuose peizažuose " Vangeris", Kempinėje" Perimetras»Nuo K-D LAB ir tarp ateivių kalvų Z.A.R. nuo „Maddox“ žaidimai.

„Voxels“ taip pat buvo naudojami objektams perteikti 2D ar 3D žaidimuose. Veiksmo filme iš kubelių buvo padaryti kryžiai ir antkapiai Kraujas (3D sferos, Monolitas), taip pat transporto priemonės strateginiuose žemėlapiuose kai kuriuose šios serijos žaidimuose „Command & Conquer“nuo Westwoodas.

„Perimetras“. Sukčiavimą galima nukopijuoti. Jums nereikia kasti. Galite pasidaryti nulinį sluoksnį, tačiau jį reikia daug kasinėti.

Originalią technologiją sugriovė jos neįprastumas. Tai buvo mažai naudinga, išskyrus kalvų ir paprastų objektų piešimą, o sudėtingi modeliai ir detalūs kraštovaizdžiai labai apsunkino kompiuterį. 3D greitintojai nežinojo, kaip dirbti su vokseliais, ir žaidimų kūrėjams buvo lengviau sukurti pasaulį iš trikampių, nei tinti neklaužadais kubeliais. Paskutinį kartą „vokselio“ technologija spindėjo aspektais Kirminai 3D ir Kirminai 4: chaosas nuo Komanda17... Salos, pagamintos iš tūrinių „detalių“, sprogimų buvo sunaikintos ir „sugraužtos“ beveik taip pat efektyviai, kaip ir plokšti mūšio laukai iš ankstesnių Vormso vietų.

Dabar vokselio technologijos naudojamos tik modeliuojant ir redaguojant žemėlapius. Jie paliko žaidimus, tačiau jų verslas gyvuoja toliau. Kaip tiksliai jis gyvena? Neblogai! Pažvelk bent jau Minecraft! Kalbant techniškai, visi šie kalnai ir lygumos yra daugiakampių ir tekstūruotų kubelių krūvos. Bet dvasia tai tipiškas vokselių peizažas.

Istorijos pabaiga?

2000-ųjų pradžioje grafikos technologijų plėtra labai sulėtėjo. Žingsnis, po kurio visa grafika atrodo moderni, kažkur 2002–2004 m.

Pavyzdžiui, 2000 m. Įvyko gražiausias platformininkas Amerikietė McGee’s Alice... Tačiau jo išvaizda per kelerius metus paseno. Dabar tai jau atrodo kaip praeities artefaktas - Stebuklų šalyje, jos gyventojams ir pačiai Alisai akivaizdžiai trūksta trikampių. Banditai Max payne (2001) ir kariai Garbės medalis: sąjungininkų šturmas (2002) taip pat kenčia nuo Buratinijos. Bet toliau Persijos princas: Laiko smėlis (2003) jau galima stebėti nedrebant. IR Pusinės eliminacijos laikas 2 ir Doom 3 (2004) visai nepaseno - ir praėjo daugiau nei septyneri metai!

Kodėl? Ir kas gali paaiškinti paslaptingą paradoksą subjektyviu grafikos suvokimu „Warcraft“ pasaulis? Juk dar prieš išleidimą 2004 m. Visi laikė morališkai pasenusiu. Bet kuo toliau, tuo tvirtiau tai ištveria milijonai žaidėjų. Kaip tai?

Ir atsakymas paprastas: plati grafikos plėtra beveik sustojo. Anksčiau atrodė, kad po kelerių metų vaizdas žaidimuose pasieks iš esmės naują lygį - ir tai buvo įprasta ekstrapoliacija, nes taip elgėsi anksčiau. Patirtis parodė, kad jei devintojo dešimtmečio pabaigoje viskas pasikeitė aplinkui, tai tęsis ir toliau. Bet dabar baras niekam nereikalingas Krizė... Kūrėjai nebegali sau skirti dėmesio aparatinės įrangos ateičiai ir kurti sąmoningai „didžiulius“ žaidimus. Ir esmė, žinoma, nėra ta, kad konsolės pasinaudojo valdžia. Dabartinės kartos konsolės taip ilgai nebuvo pakeistos dėl tos pačios priežasties - nėra naujos aparatūros, už kurią galima lažintis.



Ar tai istorijos pabaiga? Tikrai taip AMD, „Intel“ ir Nvidia ir ar jie drąsiai tryps rinkos žiedą, pamiršdami praeities mūšius? Žaidėjai nebeskaitys procesoriaus ir GPU etalonų ataskaitų, tokių kaip mūšio lauko ataskaitos. Aparatūros įsijungimo menas taps praeitimi - juk nėra prasmės kasti į kompiuterį, bandant iš žaidimo išplėšti dar du ar tris kadrus per sekundę. Nedaug žmonių domėsis naujais grafikos technologijų elementais - šiaip ar taip, paveikslėlio pokyčius galima pamatyti tik per padidinamąjį stiklą. Visavertis stereofonas vis tiek bus tik didelių kino teatrų daugybė.

Panašu, kad taip bus artimiausiais metais. Bet kiekvienas debesis turi sidabrinį pamušalą! Juk nebereikia kasmet mesti kompiuterio į sąvartyną, o tai reiškia - visą piniginę. Norint paleisti praėjusių metų žaidynes, nebereikia būti archeologu. Jums nereikia sukaupti drąsos, norint žaisti bet kurį IV TESAS: Užmarštis prieš penkerius metus. Ir gerai, kad į kompiuterį perkelti konsoliniai žaidimai nebepažeidžia akies, kaip jų laikais Grand Theft Auto San Andreas... Jūs taip pat galite gyventi be revoliucijų. Juk anksčiau ar vėliau visi turėjo suprasti, kad pagrindinis dalykas nėra tvarkaraštis.